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Diseo y patronaje de productos en cuero

Diseo y patronaje de productos de cuero

MDULO 1
Resea histrica del complemento de moda

El bolso ha sido un amigo eficaz en el viaje del ser humano por la Historia. El cazador
prehistrico confeccion bolsos con la piel de los animales para guardar los preciosos
tiles de slex. Era necesario un mtodo que las hiciera manejables y suaves. A partir de
entonces comenz una bsqueda que dur milenios.
Se desconoce con exactitud desde cuando existen los bolsos ya que no se han
conservado referencias histricas que reflejen con veracidad la fecha de su creacin.
Sin embargo, se puede afirmar que ya en la prehistoria se usaban instrumentos
similares. Todo ello se deduce de algunas pinturas rupestres halladas en las que se
aprecia dibujos de figuras femeninas portando objetos parecidos a bolsas.
Segn se cree, es posible que el hombre nmada hubiese desarrollado el bolso para
poder transportar el alimento que cazaba o recolectaba durante sus desplazamientos;
usando para ello la piel de los animales que consuma. El primer bolso
probablemente fue un puado de pieles atadas a un palo, un receptculo
provisional para alimentos y yesca . A partir de esos humildes orgenes, el bolso ha
prosperado en todo tipo de formas, colores y materaginables

En la Edad Media los bolsos eran trasladables de una prenda a otra. Se confeccionaban
con la misma tela del vestido y se ataban a la cintura.
En la Edad Media, pequeos bolsos y bolsas eran llevados prendidos de la cintura,
tanto por hombres como por mujeres para llevar monedas o documentos.

A fines del siglo XVII, las faldas con miriaques y volantes, bajo los que se
ocultaban esas bolsas, fueron reemplazadas por los vestidos de estilo imperio,
ms ajustados al cuerpo. Naci entonces el bolso de mano.
Muchos de los bolsos de poca son muy pequeos, porque haba "mujeres que
no tenan que transportar gran cosa": algunos tiles de costura, monedas, a
veces una llave.
Junto con los monederos y carteras, a finales de siglo aparece el bolso, que ha venido a
ser el complemento femenino por excelencia. Estos bolsos, de variadas formas, en
Espaa fueron satricamente llamados Ridculos por su tamao tan pequeo.
Bolso: Bolsita en forma de jarrn, realizada y forrada en raso de seda y endurecida por
un cuerpo interior de cuero, que se deja ver por los orificios del cordn de cierre. Est
ribeteada por un galn trenzado de color dorado y azul (ahora decolorado) y lleva labor
de bordado en ambas caras: un tulipn central, con flores y ramas alrededor realizadas
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con hilo de seda de diferentes colores. Catalua, 1720-1760. Museo del Traje, CIPE,
Madrid; Donacin del Vizconde Eusebio Gell, 1934. Foto del Museo

Monedero: Pequea bolsa rgida con base circular y boca fruncida mediante cordones
de seda de color rosa con borlas. Est realizada en tafetn de seda color beige y con
forro de tafetn de lino color rosa. Se decora con bordado erudito floral simtrico en
torno a una flor de ocho ptalos, en sedas polcromas, hilo metlico dorado y
lentejuelas. 1700-1730. Museo del Traje, CIPE, Madrid; Donacin de Manuel Hilario
Ayuso y Petra Ambite, 1942. Foto del Museo. Tafetn es un tejido de seda, formado de
un cruzamiento de hilos pares.
Cartera rectangular
Cartera rectangular, desplegable, con tres compartimentos interiores, y realizada con
dos tejidos diferentes: el exterior rayado y labrado por trama, con decoracin
geomtrica lineal; y el interior de raso bordado a la aguja con motivos florales. Tiene
cierre de solapa. Rococ, Asturias, ca. 1750. Museo del Traje, CIPE, Madrid; Foto del
Museo.

Monedero: Pequea bolsita de fondo redondeado tejida con seda finsima de color
salmn. La boca est rematada con rayas horizontales y el extremo final, redondeado,
termina en una trenza de seda rematada en tres borlas. Va decorada con un bordado
en hilo dorado. Rococ, ca. 1740. Museo del Traje, CIPE, Madrid; Foto del Museo.
Cartera plana de raso de seda beige. Es rectangular y apaisada y se cierra con una
solapa rematada en tres ondas. Toda ella va ribeteada por un galn con rayas plateadas
y azules, y parcialmente bordado en hilo plateado. Tiene las dos caras bordadas: un
jarrn central realizado mediante talcos rojos y cordn dorado, y alrededor decoracin
floral con hilo dorado, lentejuelas doradas y sedas de colores. Se ha perdido el cierre
de la solapa. Rococ; Valdeverdeja, 1730 - 1750. Museo del Traje, CIPE, Madrid; Foto
del Museo.
En el siglo XVI, las mujeres ocultaban sus objetos en los pliegues de la falda, o en las
mangas, pero en el XVII aparecieron los bolsillos, que no se cosan al vestido, sino que
se ataban a la cadera.
En Pars, en 1790, la moda del estilo Imperio, que no permita estos bolsillos, hizo
aparecer el bolso. En realidad lo que se hizo fue ponerle correa al bolsillo. Estos
primeros bolsillos exteriores se llamaron retculos, del latn reticulum, pero la prensa
francesa que criticaba que una prenda interior se convirtiera en exterior, los rebautiz
como ridculos. Hacia 1805 no haba ya mujer que no saliera de casa sin su bolso.

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Tras la Revolucin Francesa, la moda retorn al gusto por las formas clsicas y se puso
en boga una de las tendencias ms favorecedoras de la historia de la indumentaria: el
vestido imperio, cuyo talle sale bajo el pecho. Las telas eran tan transparentes que no
permita llevar bolsillos interiores. De forma que surgieron los primeros bolsitos que
entendemos como complemento esttico de moda. Durante todo el siglo XIX, las
cesteras eran el escaparate de moda, all se poda encontrar lo ltimo en cestos.
Y lleg una nueva prenda: el manguito, cuyo xito residi en ser a la vez un bolso y
unos guantes. Esta cmoda combinacin permita mantener el calor en las manos y, al
mismo tiempo, guardar discretamente en sus ocultos bolsillos las cartas de los
admiradores o los afeites. (Cosmticos)
El manguito tiene la forma de un cilindro abierto por ambos lados dentro del cual se
introducen las manos. Comnmente se fabrica en piel con el pelo hacia adentro o
en tela forrada. Fue un accesorio de las mujeres desde el siglo XVII.
Modelo ms actual diseado por la marca Hermes.
Con la entrada del siglo XX la moda aborda una gran revolucin. Las mujeres
abandonan el cors y reclaman una mayor libertad, tanto en su ropa como en sus
derechos. Las sufragistas de 1900 desean incorporarse de manera completa al
estrenado siglo. No dejarn escapar la posibilidad de ser ellas mismas, sin la tutela del
padre o del marido. Sus peinados cambian, su lencera casi desaparece, pero el bolso
sigue siendo un amigo imprescindible. Hasta entonces los diseadores de moda no
existan. Solan ser modistas, casi siempre mujeres, que trabajaban en sus talleres de
costura y acudan a los domicilios de las clientas a medirlas, confeccionando los trajes y
bolsos segn la moda. En 1910 los diseadores empezarn a ser hombres, que crean
vestidos funcionales que permitirn a las damas incorporarse a los nuevos adelantos,
como el automvil. Por supuesto, nunca se olvidaban de disear el bolso a juego. As
surge una nueva profesin: la de modelo.
En los aos 20, la diseadora Coco Chanel redefine la moda. Hace a la mujer elegante y
le quita adornos superfluos. Queda instaurada desde entonces la mujer moderna. En
febrero de 1955, disea un bolso que ser casi su emblema, el 2/55 (debe su nombre a
la fecha en que lo ide): negro, con piel acolchada y asas de cadena. Hoy sigue siendo
un best-seller. Las C cruzadas de la firma sern una sea de identidad muy imitada por
otras marcas.

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En febrero de 1955 la mismsima Coco Chanel cre el 2 55 un bolso inspirado en las


sillas de montar y destinado a convertirse en mtico. Y es que, quin no conoce el
famoso bolso de piel acolchada de Chanel.
Hermes dise uno que bautiz con su nombre, bolso Kelly, Grace Kelly lo inmortaliz
al aparecer con l en la revista Life en 1950, y lo utiliz para taparse la barriguita de su
incipiente embarazo, por lo que el bolso en cuestin apareci en primer plano de la
foto. Entonces las clientas de Hermes empezaron a pedir el Kelly bag? Esta inesperada
publicidad se vio correspondida con el consiguiente bautizo de Kelly, para uno de los
bolsos que se convertira en famoso en todo el mundo y ha sido objeto de culto desde
1956. Tras ms de 40 aos, adquirirlo an tiene lista de espera.

Jacqueline Kennedy, musa durante dcadas en la joven Amrica y cuyo glamour


todava perdura, hizo famoso un diseo, en 1972, de la casa Gucci. Lo atesoraba en
distintas versiones. A este modelo an se le conoce como Jackie O.

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En 1984 el presidente de Herms pidi ayuda a la actriz Jane Birkin para disear un
bolso en el que cupieran sus guiones. EL Bolso Birkin toma su nombre de la cantante y
actriz inglesa Jane Birkin, que al parecer viajaba casualmente en un avin en 1984
junto con el presidente de la compaa Herms, Jean Louis Dumas. Extraado al ver
que Jane llevaba una cesta de paja como bolso de mano, le pregunt cul era el motivo
y ella contest que no encontraba ningn bolso de viaje cmodo donde pudiese meter
los biberones de su beb, el libro, etc. y que adems fuese fcil de abrir. Juntos
disearon el Birkin. La demanda de este bolso supera el ritmo de produccin, por lo
que la lista de espera para conseguir uno de estos bolsos, puede ser de casi dos aos.
Su precio base ronda los 6.000, alcanzando los 30.000 en algunos modelos, no hay
famosa que se precie que no tenga uno. En las tiendas Herms nunca se encuentran
disponibles, un completo secreto de como poder conseguir verlo de momento es en el
brazo de Elle Mcpherson, Gwyneth Paltrow, Madonna o Victoria Beckham.

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Y la casa Dior cre, en 1995, un ejemplar muy del gusto de la ltima princesa que
movi pasiones: Lady Di. Lo llam Lady Dior. Era uno de los preferidos de la fallecida
Diana de Gales. Sus seas de identidad: asas con anillas y cadenas doradas.

Curiosidad histrica de lo que puede ser uno de los orgenes de la fabricacin del
bolso en Ubrique. Bolso de cachitos.

En Ubrique en las posguerra hacia 1940 las mujeres tanto trabajadoras de las fbricas
como de fuera de los talleres, ya terminadas las jornadas laborales se dedicaban a la
recogida de lo que llamamos retales, pequeos trozos de piel sobrantes del corte de la
marroquinera. Estos pequeos trocitos de piel desechados por los talleres de la poca,
eran aprovechados por estas mujeres en una actividad a la que hoy en da llamamos
reciclaje.

Estas mujeres con gran ingenio y destreza confeccionaban pequeos patrones con
diferentes formas geomtricas con los cuales cortaban estos trocitos de piel. Una vez
cortados los retales con estos patrones confeccionaban con una gran habilidad
diferentes composiciones de lo ms originales.

Para montar estas composiciones utilizaban como base trozos de tejidos sobrantes de
la confeccin de vestidos y trajes que se hacan en las propias casas. Cortando dos cara
sobre las cuales se montaran los cachitos de piel.

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Esta fabricacin artesanal no tena un enfoque ni industrial ni comercial, solamente de


uso propio o un poco mas all el intercambio a los contrabandistas por productos
bsicos como pueden ser; azcar, caf, mantequilla o tabaco. Pero ya se ve esta
actividad una enorme creatividad tanto en los diseos como en el aprovechamiento de
materiales de desecho de la poca. Aqu se demuestra que la creatividad y el ingenio
es una cualidad totalmente innata del ser humano y no solo de unos pocos, sino de los
que buscan e investigan con el trabajo, diferentes formas de hacer las cosas.
Lo demuestra esta ancdota, como mujeres con escasa formacin, obtenan
resultados tan sorprendentes.

MDULO 2.
Introduccin terica al mundo del diseo. Tcnicas de diseo.
El panorama del diseo mundial est cada vez ms unido, ms fusionado. Ya no se
habla slo de diseo Industrial, diseo grfico, interiorismo, etc., sino de una
combinacin hbrida de muchas disciplinas, de maneras de pensar y de conceptos.
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Hoy, conviven diseadores que son tcnicos, artistas, emprendedores:
Cada uno tiene su discurso, su potica. Frente a tanta diversidad, cuanto ms fuerte y
definida tenga un diseador su propia identidad, ms interesante y eficaz ser su
discurso. Por ello, se hace necesario, sobre todo en un contexto educativo, tomar
conciencia de quines somos los diseadores, como personas y como profesionales. En
otras palabras, de cul es nuestra identidad.
En esta edicin del Curso de Diseo y Patronaje de productos de cuero ha sido
precisamente la Identidad el tema clave del curso y se ha redefinido en relacin al
trabajo del diseador en tres momentos principales: la identidad como origen, la
identidad como entorno y, finalmente, la identidad como perspectiva, como proyecto
futuro.
Identidad-origen. Conocer nuestros orgenes y nuestra formacin es bsico para poder
situarnos. Por ello, se le ha pedido a cada alumno que tomase conciencia de su bagaje
y del legado cultural de su lugar de origen, mediante la realizacin de una presentacin
personal vista desde este enfoque.
Identidad-entorno. Reconocer a qu mbito o raza de diseador se pertenece:
diseador-empresa, diseador-artista, diseador-comunicador, es un modo de
identificarse. Se ha fomentado esta reflexin generando las condiciones para que el
alumno se sintiera rodeado de referencias con las que orientarse. La eleccin de estas
referencias, que han ayudado a apreciar, reconocer, y seleccionar slo lo bueno, a ser
cada vez ms exigente con la calidad, ha sido una decisin clave.
Identidad-perspectiva. Hacer que cada alumno tuviera claro, tras las primeras dos
fases, hacia dnde va y hacia dnde quiere ir, ha sido la manera de impulsarles a
avanzar con decisin. Expresarse con la creacin de un proyecto, con el desarrollo del
mismo hasta su finalizacin, ha sido decisivo para que esta reflexin sobre la propia
identidad se convirtiera en algo tangible y demostrable: aqu estoy yo y esta es mi
pieza, esto me representa, esto es lo que quiero hacer.

Introduccin al diseo.
Disear es una tarea creativa y a la par sujeta a las leyes del mercado de moda, a las
leyes de oferta y demanda, de costos de produccin y escandallos. Hay que armonizar
y aunar todas las vertientes para hacerlas converger y que sobre ellas se asiente la
labor del diseador, que no debe ser nicamente un artista sino un profesional con
sensibilidad artstica y con capacidad de dar respuesta con un producto de moda capaz
de ser vendido.
Para llevar a buen fin la ingente tarea de crear dos o ms colecciones al ao, el
diseador se vale de diversas herramientas de trabajo: su intuicin, su perceptibilidad y
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su apertura racional hacia lo que el pblico demanda y, por supuesto, los libros de
tendencias de moda que indican las lneas maestras, los colores y los tejidos que, en
principio, van a estar en la calle en las siguientes temporadas, asimilndolas a su propia
personalidad y materializndolas en el producto que realiza.
Investigacin y documentacin.
El la actividad del diseo requiere estar tan al tanto de las ltimas tendencias. Ya se
para seguir los distados de las grandes marcas o para marcar un estilo personal. El
diseado debe estar constantemente alerta, recopilando toda la informacin de la
actualidad.
Debe de mantener los ojos bien abiertos a los canales de informacin del mundo de la
moda que hoy en da son muchos y de diferentes canales.
(Desfiles, ferias, libros, revistas, museos, tiendas etc.)
As pues, el cuanto a la tendencia se refiere, el diseador debe investigar en su
entorno mas inmediato en busca de temas o motivos para incorporar a los diseos.
En este sentido internet nos ofrece un mundo casi infinito de informacin. Una buena
manera de conseguir una gran seleccin de imgenes de inters es contactar con sitios
web especializados en moda y tendencias:
www.ubrique.com
www.movexct.com
www.modadenadalucia.com
www.redfashion.es
www.surgenia.com
http://www.wgsn.com/
http://www.instyle.com/

Tambin diferentes marcas del sector tanto de referente nacional como


internacional.

http://www.miumiu.com/
http://mademoiselle.chanel.com
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http://www.longchamp.com
http://www.louisvuitton.com/
http://www.prada.com/
Nacionales
http://www.loewe.com
http://www.victorioylucchino.com/
http://www.elcaballo.com
http://www.bimbaylola.es
http://www.etxeberria.com.es/
http://www.purificaciongarcia.com/
Locales
www.barada.com
www.elpotro.es
http://www.esperanzaromero.es/
www.carlasade.com
http://www.lauradomort.es/

Tendencias
La tendencia es un patrn de comportamiento de los elementos de un entorno
particular durante un periodo de tiempo especfico. En trminos menos abstractos, se
refiere a las cosas que estn de moda, o que estn por venir.
El creativo siempre trabaja adelantndose a la moda de la calle. Desde el momento que
elabora sus diseos, hasta que estos llegan al circuito comercial, transcurre por lo
menos una temporada. Por eso es vital que el diseador sepa adentrarse a lo que
pedir la llamada Moda de la calle.
Las ferias especializadas, son las fuentes de informacin fundamentales para el
diseador.
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Este tipo de eventos nos permiten conocer las tendencias con, al menos, un ao de
antelacin, establecer contacto con las fuentes de la industria, recopilar informacin
de primera mano las innovaciones concernientes a las cartas y previsin de colores, los
tipos de materiales etc.
Otra manera de permanecer al da es acceder a los informes que elaborar los nmeros
profesionales de la moda que viajan por el mundo, recopilando datos, para publicar en
revistas del sector, blog, etc. Tambin existen gabinetes especializados en predecir
tendencias para los diferentes mbitos de la moda. Estas entidades ofrecen a los
diseadores ideas sobre los colores, las texturas, los motivos y dems motivos que
sern tendencia en la prxima temporada.
Ferias del sector:
Iberpiel:
Expositores: Los fabricantes de accesorios para hombres y mujeres de cuero
como bolsos, carteras, cinturones y zapatos.
Lugard: Madrid.
Fecha: Marzo
Visitantes: Los compradores boutique y tiendas por departamento,
importadores o
mayoristas, los profesionales de la moda y pblico en general
http://www.ifema.es/web/ferias/semanapiel/default.html

Internationalen Leather woren:


Expositores: Cuero marcas accesorios.
Lugar: Offenbach am Main, Alemania.
Fecha: Marzo
Visitantes: Perfil diverso, como los mayoristas y minoristas de todo el mundo.
http://www.messe-offenbach.de/en/ilm-leather-goods-fair.html
OMK:
Expositores: Fabricantes y marcas de moda de accesorios y zapatos.
Lugar: Expocentre de Mosc, Rusia.
Fecha: Marzo
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Visitantes: Profesionales de la industria del cuero, como los compradores y los
fabricantes.
LES CUIR A PARIS:
Expositores: Fabricantes de cueros, tejidos naturales y artificiales para los
accesorios
de moda.
Lugar: Paris Nord Villepinte, Pars, Francia.
Visitantes: Fabricantes y profesionales de todas las industrias de la moda
http://lecuiraparis.com/
London Fashion Week:
Expositores: Fabricantes de marca y moda.
Lugar: Somerset House, Londres, Reino Unido.
Visitantes: Profesionales relacionados con las reas de confecciones, textiles y
accesorios de moda.
http://www.londonfashionweek.co.uk/

CUOROMODA:
de

Expositores: Fabricantes de artculos de cuero, accesorios de moda y productos


estilo de vida.
Lugar: Mostrar Pabelln del Anhembi, Sao Paulo, Brasil.
Visitantes: Los importadores y exportadores, fabricantes de todo el mundo.
http://www.couromoda.com/english/

LIEAPELLE:
Expositores: Productores de cueros terminados y componentes (artculos de
cuero y calzado)
Lugar: Feria de Bolonia Centro, Bologna, Italia
Visitantes: Los importadores y exportadores, fabricantes de todo el mundo.
http://goo.gl/4KsMm

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El Cliente
Cuando el diseador cuenta con una firma propia, no tiene ningn tipo de
restricciones, excepto las que impone el mercado. Sin embargo, esta situacin no es
ms que la de una escasa minora. Generalmente el cliente es quien denomina la
direccin que se debern tomar los diseos, desde el momento en que la marca un
pblico objetivo y un estilo. En estos casos, es la firma la que demanda el trabajo del
diseador.
Si el encargo procede de una firma, el diseador contar de antemano con un perfil del
cliente. As, el proyecto depender entonces del destinatario final de la prenda: sexo,
estatus, poder adquisitivo, y estilo. (Deportivo, clsico, lujo). El pblico objetivo suele
ser, por tanto, un segmento de la poblacin seleccionado en funcin de sus rasgos y
con un nivel de homogeneidad. Del amplio conocimiento de este segmento depender
gran parte del xito del diseo.
La inspiracin.
La inspiracin va unida a una investigacin constante que obliga al diseador a
mantener los ojos bien abiertos ante los canales de informacin del mundo de la moda
y complementos. Podramos decir que un diseador es como un radar que incorpora
toda la informacin que recoge a sus diseos.
El proceso de recopilacin de materiales e imgenes es un paso clave en la creacin de
prototipos. Para ello el diseador se vele de un panel de tendencias que acompaa y
complementa con su propio blog de apuntes y bocetos. Sketchbook.
El panel es una composicin, realizada en papel o en formato digital, en las que se
incluye las lneas visuales que han inspirado la creacin de un diseo. Se trata de una
coleccin de imgenes extradas de revista, libros, Internet y fotografas propias que,
en conjunto, dan una idea del estilo que se debe alcanzar. Este tabln de informacin
sobre el que se acumula fotografas de artilugios, prendas, recortes de materiales,
cartas de colores. (Panel de tendencias)
Una vez recopiladas suficientes imgenes es posible comenzar a desarrollar nuevos
diseos. Con el paso del tiempo, estos tablones de informacin basados en colages
pueden convertirse en un archivo til al que acudir para extraer o recuperar ideas.
Proceso de creacin.

enunciado del proyecto


identificacin de los aspectos fsicos y psicolgicos
limitaciones a las que ha de obedecer
disponibilidades tecnolgicas
creatividad
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decisin de modelos
a) Enunciado del proyecto
Consiste en definir el problema que planteamos como punto de partida de nuestro
trabajo de diseador; o bien este problema nos viene planteado por nuestra empresa o
nuestro cliente. En todo caso, el enunciado debe contener de forma clara, precisa y
concreta, las necesidades que se han de cubrir con la solucin final. Si este problema
est mal definido todo est equivocado.
b) Identificacin de los aspectos fsicos y psicolgicos
En cuanto a los primeros, siempre se encontrar el diseador con que son aspectos en
parte resueltos ya, con soluciones histricas que deben ser contempladas: es toda la
historia del modelo. Cmo se ha venido resolviendo esta cuestin y cmo propone el
diseador soluciones mejores, con mejores tcnicas, ms econmicas, ms duraderas;
sta es la identificacin de este aspecto. Respecto a los aspectos psquicos, cuenta en
este trabajo toda la carga cultural que lleva la moda, las motivaciones histricas y las
inquietudes actuales el trabajo se altera y ser invalidado por partir de un error de base.
c) Limitaciones a las que ha de obedecer
Limitaciones unas explcitas ya en el "encargo", en el problema definido anteriormente;
otras a deducir de la informacin nueva. Limitaciones temporales de ejecucin de la
obra o de durabilidad de sta. Limitaciones econmicas, de materiales, etc.; a veces
limitaciones que son taxativamente excluyentes.
d) Disponibilidades tecnolgicas
Un caso de limitacin a tener en cuenta: se ha de utilizar aquello con que se cuenta o
se ha de pretender disponer de lo considerado necesario, a salvo de lo inalcanzable. La
ptima orientacin incluye el mejor resultado con el menor coste.
e) Creatividad
Este tramo de la definicin del proyecto, requiere el protagonismo significativo del
diseador, individual o equipo. No es algo optativo sino obligatorio. Es el momento
exacto en que el diseador realiza la sntesis de todos los componentes del proyecto.
Antes de esta sntesis no hay todava ningn resultado. Pero tenga en cuenta el
diseador que, aun en la etapa de creacin, resulta vital proceder con lgica, porque
de no ser as no hay sntesis, no hay aprovechamiento de datos, no hay propiamente
objetivo. Una creatividad de tipo artstico, fantstico nicamente, puede resultar ser
una solucin de lo ms inapropiada al problema que se le ha planteado. Es "la esttica
de la lgica" lo que el diseador debe perseguir. sta es una sntesis creativa. Ni la
invencin escapa a la lgica; antes bien se llega a ella como resultado lgico de ciertos
antecedentes que permanecan ocultos antes del invento.
f) Decisin de modelos
La expresin fsica de la sntesis es el nuevo modelo creado por el diseador. No tiene
por qu ser producto nico sino ms, porque habr varias soluciones posibles que
debern ser sopesadas, examinadas y seleccionadas aplicando los cdigos de valores
ms apropiados: de comparacin y contraste con soluciones anteriores, de aceptacin
por los usuarios, de complejidad o sencillez, etc.; en definitiva, aquellos sistemas de
valoracin que se dan en el medio donde el modelo ha sido creado.
El modelo finalmente seleccionado es el destinado a convertirse en prototipo a
fabricar. ste es uno de los esquemas posibles del proyecto, un mtodo de trabajo para
disear, para darles nuevas soluciones a problemas nuevos o antiguos, para darles a los

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objetos, nuevos o viejos, nuevas formas para nuevas funciones o para funciones
constantes o, incluso, para mantener forma y funcin con componentes nuevos,
nuevas materias primas, nuevos sistemas de produccin. Mtodo para responder a
exigencias siempre nuevas, cuando menos en cuanto al tiempo, imposible siempre de
repetir.

La creacin de una coleccin.

Una coleccin es un conjunto de modelos destinada a una temporada en concreto,


creada dentro de los parmetros de moda que han sido previamente elegidos y que tiene
una coherencia interna en cuanto a unidad formal, funcional y de estilo.
MDULO 3.
Introduccin al patronaje: Tcnicas de Patronaje.
DEFINICIN:
El patronaje es el sistema de organizacin de la construccin de un modelo o
prenda, consistente en desglosar por piezas separadas las diferentes reas del modelo,
de forma y manera que cada pieza se adapte a ese rea y que la unin de todas las
piezas en un orden predeterminado produzca como resultado un modelo que se
corresponda con el diseo.
Estas piezas son figuras geomtricas planas, resultantes de dividir en partes otra figura
geomtrica plana.
Sin embargo, adems de encontrarnos con la circunstancia frecuente de tener que
hacer el patrn de un modelo para la que no existe una muestra previa, debemos
conocer la tcnica del patronaje, tanto para interpretarlos correctamente, como para
crear nuestros patrones base y, por supuesto, conocer la tcnica, para utilizar los
patrones creados por nosotros.

Tcnicas de patronaje tradicional.


Valindonos de materiales, como pueden ser cartulinas y cartones de diferentes
grosores y diferentes herramientas de corte y de dibujo como pueden ser; cter de
corte, reglas metlicas, compas de medicin, escuadras y bolgrafos. Podremos
desarrollar patrones sobre una plancha de corte de la forma ms tradicional.
Tcnicas de patronaje digital.
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Vamos a trabajar basndonos en un esquema similar al utilizado para el patronaje
manual.
En primer lugar sepamos que aqu se trata de comprender cmo es el trabajo del
patronaje por ordenador y aprender las bases de este sistema. La primera observacin
para quien va a iniciarse en ello es que resulta del todo necesario saber y dominar el
patronaje; despus no queda ms que crear un sistema de MECANIZAR ese trabajo. As
obtendramos un sistema AUTOMATIZADO de hacer patrones. Una vez nos dotamos de
un patronaje automatizado, los ingenieros informticos escribirn un software para
realizar ese trabajo mecnico. El resultado final sera un PROGRAMA INFORMTICO DE
PATRONAJE. Si este programa cae en manos del patronista profesional ver que
trabajando con ello no hace otra cosa que dibujar patrones en una mesa o tableta
digitalizada.
Este
es
en
sntesis
el
patronaje
informatizado.
A ello hay que aadir que el software en cuestin es capaz de:

o
o
o
o

Realizar clculos automticos, segn los datos que en l se introducen.


Memorizar los resultados y aplicarlos al diseo del patrn.
Comparar entre s los patrones de un mismo modelo y
Copiar los patrones con absoluta fidelidad.

1. Creacin del rectngulo, dentro del cual estar finalmente cada patrn. Nos
permitimos saber, aqu, que el patrn final puede ser un polgono,
probablemente irregular; es decir, ser una figura geomtrica fruto de la suma
de varios polgonos.

2. Definicin de los puntos que definen los polgonos dentro de ese rectngulo.

3. Determinacin de flechas que mueven las rectas entre los puntos definidos.
Avancemos aqu el dato de que estas flechas definen cunto y cmo se curva
una lnea recta de ese polgono en cuestin.

4. Unir los puntos de la poligonal pasando por cada punto de flecha. Cerrada esa
figura geomtrica habremos obtenido la representacin digitalizada de un
patrn.

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Esto es el patronaje informtico o computarizado. Dicho esto, podramos pasar ya a


trabajar con cualquiera de los programas informticos de patronaje que existen en el
mercado; sabemos lo necesario; comprender y aprender las instrucciones de cada
programa
es
menos
difcil.

TIPOS DE PATRONES
1. Patrones base o patrones de diseo. (Llamados en Ubrique de enfreno)
Estos son los primeros patrones que se realizaran de los modelos o prototipos,
las medidas de estos patrones sern las de los modelos una vez acabados.
La perfeccin en este patrn es muy importante puesto que es el de gua tanto
para la confeccin del prototipo como para su posterior fabricacin en serie. En
este encontraremos toda la informacin necesaria para que el operario
montador sepa sin ninguna duda como va confeccionado el modelo.
En el caso de un bolso por ejemplo se indicara donde van montadas las
diferentes partes que lo componen, como iran cosidas, a que distancia se
situara la costura, donde se colocaran los porta asas, donde se grabara el sello
de la marca etc.
Si partimos de un patrn base mal desarrollado el resto de los patrones saldrn
tambin errneos. De ah que es muy importante confeccionar una maqueta o
prototipo una vez realizado estos patrones.

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El patrn base diramos que es como el manual de montaje para el operario, en el
indicaremos todas las instrucciones pertinentes:
Mrgenes de montaje.
Piezas al corte o plagadas.
Tipos de costuras (cosidos y vueltos, cosidos y abiertos, cosido de contornos
etc.)
Donde van montados todos sus componentes (porta anillas, cremalleras,
broches de cierre etc.)
Patrones base de interior: Como su nombre indica sern los patrones que nos
mostrara las directrices del montaje de los forros interiores.
Segn el tipo de forro interior que tenga el modelo se aplicaran diferentes medidas a la
hora de confeccionarlos. (Se explicarn en clase)

2.

Patrones de corte piel.


Estos patrones sern los que utilicemos para cortar todos los componentes de piel
que compongan el modelo. Tambin servirn de gua para los operarios de la
seccin de preparado de piezas (divisin y rebaje). Le indicaremos donde van los
rebajes y los diferentes gruesos.
Los patrones de corte se confeccionaran a raz de los patrones base, donde
aplicaremos diferentes mrgenes tanto de plegados como de montaje.

3.

Margen de plegado (Llamado en Ubrique filete) 8mm


Margen de montaje : 10mm
Margen de retroquelado con troquel: 3mm
Margen de retroquelado con mquina digital : 10 mm

Patrones de corte forros.


Estos sern los patrones para cortar todos los forros de interior que componen el
modelo. Estos patrones se confeccionaran a raz de los patrones base interior,
donde tambin aplicaremos diferentes mrgenes de plegado.

Margen de plagado : 8 mm
Margen de cosido y vuelto: 5mm
Margen de cosido y abierto: 8mm

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Diseo y patronaje de productos de cuero

4.

Patrones de corte refuerzos.


Las diferentes pieles que podemos obtener en el mercado vienen con unos
grosores, rigidez, flacidez, suavidad, dependiendo del proveedor o el tipo de
animal de donde provenga. Para obtener diferentes tipos de acabados
tendremos que emplear una gama de refuerzo que nos darn resultados como;
esponjosidad, rigidez, dureza y resistencia. Para el corte de todos estos
materiales utilizaremos los patrones de corte refuerzo.
Estos sern los patrones que utilizaremos para cortar todo los refuerzos que se
empleen para el modelo, cuerson de diferentes grosores, esponjas, ltex,
entretelas, biledones cartones, etc.

5. Tcnicas de confeccin y corte patronaje.

Hay que insistir mucho que cualquiera que sea la tcnica de corte de patronaje
por la que nos decantemos, los conocimientos en patronaje han de ser los
mismos. Lo importante es tener las nociones y destreza para poder
confeccionarlos.

Confeccin y corte de patrones tradicional.

Esta tcnica se empleaba antes de que existieran los programas de


diseo y patronaje por ordenados. Con herramientas muy rudimentarias
como regla y escuadra metlica, bolgrafo, cter de corte, comps y
placa para el corte se confeccionaban todos los patrones necesarios.
Mediante la tcnica de simetra aplicando medio corte en el cartn
elaboraban todos los patrones necesarios. Esta tcnica debido a los
avances informticos industrialmente esta un poco en desuso, aunque
an hay artesanos que la emplean.

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Diseo y patronaje de productos de cuero

Confeccin y corte de patrones digitalmente.


En esta tcnica emplearemos programas informticos de diseo para la
confeccin de patrones.
Programas especficos de patronaje.

Sipeco. Es un programa especifico sistema CAD. para confeccin y corte


de patrones tanto para complementos como para calzado. Distribuidos
por ATOM. www.barceloatom.com

Naxos. Otro programa especifico de patronaje por sistema CAD. Al igual


que el Sipeco pero de la casa Teseo.

Luego existen otros programas de diseo no tan especficos para el patronaje, pero que
nos facilitan el trabajo de igual forma como pueden ser Auto CAD, Corel Draw, Adobe I,
etc. Son programas informticos de manejo vectorial.
Nosotros en este curso trabajaremos con Corel Draw una herramienta poderosa y
sencilla de utilizar, que est diseada para suplir de forma rpida y fcil mltiples
necesidades, como el dibujo geomtrico necesario para el patronaje. Tambin nos
permite sin dificultad el exportar sus ficheros de patrones para corte en mquinas
digitales, tanto de patrones como de corte directo en piel.

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Diseo y patronaje de productos de cuero

MDULO 4.
Tcnicas de confeccin de prototipos.
PROCESOS DE CONFECCION DE PROTITIPOS.
1. Diseo prototipos.
2. Confeccin de patrones bases.
3. Elaboracin de maquetas.
4. Rectificaciones de patrones base.
5. Confeccin de todo el patronaje.
6. Corte de materias primas. (Pieles, forros, refuerzos)
7. Seccin de preparado de pieles (Divisin y rebaje.)
8. Montaje.
9. Revisin de prototipo finalizado.

1. Diseo de prototipos.
Disear es una tarea creativa y a la par sujeta a las leyes del mercado de moda, a las
leyes de oferta y demanda, de costos de produccin y escandallos. Hay que armonizar
y aunar todas las vertientes para hacerlas converger y que sobre ellas se asiente la
labor del diseador, que no debe ser nicamente un artista sino un profesional con
sensibilidad artstica y con capacidad de dar respuesta con un producto de moda capaz
de ser vendido.
Para llevar a buen fin la ingente tarea de crear dos o ms colecciones al ao, el
diseador se vale de diversas herramientas de trabajo: su intuicin, su perceptibilidad y
su apertura racional hacia lo que el pblico demanda y, por supuesto, los libros de
tendencias de moda que indican las lneas maestras, los colores y los tejidos que, en
principio, van a estar en la calle en las siguientes temporadas, asimilndolas a su propia
personalidad y materializndolas en el producto que realiza.
A veces ocurre que con el trmino disear nos referimos nada ms que a la tarea
intermedia entre la concepcin de la obra o el modelo y su acabado final. No est mal
la definicin.
Disear es darle la solucin adecuada a una necesidad de
moda, mediante la entrega de un producto acabado
llamado modelo.
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Diseo y patronaje de productos de cuero

2. Confeccin de patrones.
El patronaje es el sistema de organizacin de la construccin de un modelo, consistente
en desglosar por piezas separadas las diferentes partes, de forma y manera que cada
pieza se adapte a esa rea y que la unin de todas las piezas en un orden
predeterminado produzca como resultado un prototipo que se corresponda con el
diseo del modelo propuesto.
A cada una de estas piezas, dibujadas sobre papel y cortadas en papel o cartn, se las
llama patrn de la pieza y al conjunto de todas ellas se llama patrn del modelo.
3. Elaboracin de maquetas.
Antes de pasar al prototipo final y despus a produccin debemos de asegurarnos de
que todo est correcto, no fallan ni proporciones ni medidas. Para ello
confeccionaremos una maqueta con un material flexible que nos permita su
comprobacin para esto solemos emplear un material llamado texfel-grip.
4. Rectificacin de patrones base.
Se comprueba con la maqueta que todo est correcto y se hacen las modificaciones
pertinentes, tantas como hagan falta para que despus la pieza est perfecta.
5. Confeccin del patronaje.
Despus de las comprobaciones se confeccionan los patrones definitivos y pertinentes
que servirn de base para la produccin industrial.
6. Corte de materias primas.
Corte piel
Llegado el momento de ejecutar nuestro encargo profesional sobre esta noble materia
prima, para realizar un prototipo debemos dejar fijados, ya y para siempre, aquellos
principios bsicos de nuestro trabajo en piel: los fundamentos de nuestra
profesionalidad de confeccionistas peleteros.
En esta materia viva que el curtidor ha transformado nosotros vamos a realizar una
prototipo que es, adems, creacin de un diseador. Ningn otro tipo de confeccin
nos exige tanta fidelidad a las normas de encajado y corte, si queremos corresponder a
la calidad del trabajo que otros colegas, el curtidor y el diseador, ponen ahora en
nuestras manos.
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Diseo y patronaje de productos de cuero


Antes, incluso, de haber sido fabricada, un artculo de piel ya es un producto de alto
precio. Los cuidados de encajado y corte llegarn a su mayor grado de exigencia si
adems se trata de una piel de alta calidad. Las normas que aqu vamos a exponer, de
una manera muy sencilla y esquemtica, son de estricto cumplimiento; de otra forma,
siempre podremos arruinar la calidad final del producto, aunque lleve un precioso
diseo y una piel de la ms alta calidad. Nunca saldr bien si no ha sido mal encajada
en su pieza de piel.
El cortador de piel debe ser un profesional estricto seguidor de los principios de
encajado y corte; con esa observancia, su trabajo es sencillo. Debe ser, adems, capaz
de visualizar siempre la prenda, el producto acabado, antes de iniciar el corte.
La primera esquematizacin de este trabajo la hacemos considerando los cinco tipos de
pieles sobre los que vamos a trabajar. Siempre estamos hablando de la piel sin pelo,
tambin llamada cuero.
Los patrones principales, de mayor tamao y que en el prototipo vayan a ser
mas visible cuando este finalizado se colocaran en la parte mas limpia de la
piel, que carezca de ningn defecto natural.

Patrones secundarios
Deben ir encajados en zonas de la piel que no necesitan de la mejor calidad de
la piel que cortamos. Son piezas para zonas semi ocultas del prototipo.
Patrones terciarios
Pueden ir encajados en zonas de piel con determinados defectos
aceptables. Pertenecen a partes ocultas.

Corte forros:
Con un diseo especfico o trama de hilado.
Se cortar segn la orientacin del diseo, colocando todos los patrones con la misma
alineacin.
Si carece de ningn dibujo o trama apreciable se colocaran de la forma mas adecuada
para su mximo aprovechamiento, estudindolo de tal modo que se deje el mnimo
posible de retales.
Corte de refuerzos:
En el caso de estos materiales al no ser visibles se colocarn de la forma ms adecuada
para su mximo aprovechamiento, estudindolo de tal modo que se deje el mnimo
posible de retales.
Refuerzo para pieles.
Cuerson Lesfapel para obtener rigidez, diferentes espesores.
Ltex material esponjoso de diferentes espesores.
Foam material esponjoso de diferentes espesores.
Entretelas material de fibra que proporciona suavidad.
Biledones para obtener rigidez.
Esto son algunos de los ms utilizados pero luego existen una gran gama de productos
segn el proveedor que nos proporcionara el resultado mas adecuado a nuestras
exigencias.
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Diseo y patronaje de productos de cuero

7. Seccin de preparado.
Las pieles cuando las compramos a nuestro proveedor o vienen directamente
de la tenera de curticin, vienen con unos espesores estndares que en su mayora
son ms gruesos de lo que necesitamos. En esta seccin es donde dividiremos a
nuestra necesidad las diferentes partes de nuestro prototipo.
Divisin de la piel.
Las piles habitualmente vienen de tenera con una gran gama de espesores segn al
tipo de producto que vayan destinados. (Cinturones, bolsos, carteras etc.)
Pueden oscilar entre 2mm y 4 mm de espesor incluso en algunos casos ms.
Nosotros para el complemento necesitaremos espesores que oscilaran entre 1.2 mm y
0,6mm mas o menos, entonces mediante la mquina de dividir obtendremos estos
espesores determinados.

Maquina de dividir
Rebaje de la piel.
Una vez dividido hay partes del contorno exterior que necesitan ser plegados o irn
cosido y vuelto entonces tendremos que rebajarlos, que es quitarle un poco de grosor
pero solo en el parte exterior de la pieza.

Mquina de Rebajar

8. Montaje del prototipo.


Al profesional del montaje en piel no se le escapa la importancia que tiene la
correcta organizacin del trabajo, organizacin extensiva, necesariamente, para todo el
proceso industrial, desde la recepcin de los materiales hasta la salida de las productos
desde el almacn. Para el estudiante no estar de ms recalcar que esta clasificacin
de los mbitos de produccin, tanto en instalaciones como en procedimientos, es un
componente definitivo de los resultados finales de calidad y cantidad de trabajo.
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Diseo y patronaje de productos de cuero


Finalizado el encajado y corte de los patrones sobre las pieles, y el preparado de las
piezas en la seccin de dividido y rebaje, se recogen en paquetes todas las piezas del
modelo y se pasa a la siguiente operacin que es el revisado; cuya funcin es disponer
todas las piezas de cada modelo, para apreciar los cambios de color, manchas, motas o
posibles defectos que se hayan pasado al cortador.
Una vez realizada la revisin de todas las piezas repitiendo aquellas que se hayan
desechado por algn motivo, los paquetes de modelo se disponen segn el sistema de
trabajo utilizado en la seccin de montaje.
Apartadas todas las piezas correspondientes el operario de montaje se dispondr con
ayuda de los patrones base al montaje de los diferentes componentes del prototipo,
tambin es importante disponer de una ficha tcnica donde nos indicara; con que tipo
de hilos va cosida la pieza, que colores, que tipo de fornitura llevara etc.
Unas de las mquinas ms importantes en este proceso de montaje ser la mquina de
coser.
Las mquinas de coser pieles ms usuales son las de triple arrastre, variando de una a
otra en funcin del grueso de la piel y las piezas que se deseen unir, generalmente se
usan las de triple arrastre que pueden coser todo tipo de costuras.
La forma de las mquinas puede ser diversa, dependiendo del tipo de operacin que se
realice (plana, brazo) pudindose acoplar en ellas, adems, los accesorios y tiles
necesarios.

9. Revisin prototipo finalizado.

Una vez acabado todo el montaje del prototipo nos dispondremos a ver los
posibles fallos que pueden haber surgido para corregirlos tanto en los patrones
como en la cadena de montaje, mrgenes insuficientes, pinzas que no dan el
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Diseo y patronaje de productos de cuero


volumen que buscbamos etc. Este primer prototipo nos permitir definir todo
lo necesario para el acabado perfecto antes de la produccin en fbrica.
Una vez definido todo a la perfeccin sin ningn margen de error paramos los
modelos a la cadena de produccin en serie.

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