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MAGIA
Emile Durkheim [Apud: Boudon, R. Tratado de Sociologia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editora, 1995, pp. 536-540] fornece
um bom ponto de vista para se conceituar magia ao demonstrar sua proposta de continuidade entre pensamento mgico e
cientfico, em que ambos seguem as mesmas regras tradicionais de pensamento, fundamentado na sociologia do
conhecimento. Sua Teoria da Magia tanto nos permite perceber que as prticas mgicas no se encontram distribudas
uniformemente pelas sociedades primitivas, quanto nos permite compreender porque ainda hoje cincia e magia coabitam
to facilmente. Seguindo esta linha de raciocnio, a teoria implica que a ruptura entre magia e cincia jamais foi consumada,
havendo desde sempre interpenetrao entre crenas mgicas e crenas objetivamente fundamentadas.
Da mesma maneira que outras atividades humanas pressupem tcnicas, as atividades do cotidiano nas sociedades
tradicionais pressupem tcnicas extradas no apenas da experincia, mas do corpus do saber que as doutrinas religiosas
representam. A hiptese de Durkheim , portanto, a de que essas doutrinas representam nas sociedades tradicionais o
papel da cincia em nossas sociedades, ou seja, as fontes nas quais se fundamentam as tcnicas das diferentes atividades.
Como ento legitimar um conjunto de saberes que no se fundamenta na metodologia experimental que caracteriza a
cincia? Durkheim sugere que a crena na magia pode ser anloga crena em relaes de causa e efeito que so muito
difceis de demonstrar, e que tambm ocorrem na cincia, levando-se em considerao que, muitas vezes, a realidade
sugere relaes de causalidade que parecem lgicas, mas so falsas. Por exemplo, a convico, atualmente difundida, de
que a poluio industrial teria incidncia sobre o clima no diferente da crena em rituais destinados a propiciar a chuva,
os quais so realizados na poca em que as colheitas tm necessidade de chuva e, por conseguinte, em que h mais
possibilidades de chover. Em ambos os casos, a demonstrao (ou a refutao) da relao causal objetivamente difcil.
Partindo desta teoria, vamos considerar a Magia um conjunto de saberes fundamentado na religio e na superstio que pressupe relaes de causa e efeito no demonstrveis. A
falsidade ou veracidade destas relaes depender da crena ou no, nelas, de cada personagem.
Observando-se a literatura e manifestaes culturais que envolvem misticismo, pode-se sugerir que a magia costuma se manifestar atravs de diferentes canais que dependem da
insero cultural. Em geral, o senso comum ocidental identifica trs formas ou canais de realizao de magia: feitiaria, f e paranormalidade. A feitiaria seria uma srie de
conhecimentos aprendidos e dependentes de rituais e/ou fetiches; a f seria uma crena absoluta numa divindade capaz de conferir ao crente a capacidade de realizar milagres; e a
paranormalidade seria um ou mais poderes sobrenaturais inatos, de difcil controle, independentes de crenas ou rituais.
Seja qual for o canal, os tipos de efeitos possveis listados na literatura so bastante similares sendo variveis as tcnicas e mtodos de realizao. Ao que parece, a feitiaria de
realizao mais complicada e elaborada, exigindo materiais exticos e estudos tericos; entretanto, diferentemente dos poderes e milagres "inatos" ou "escolhidos", acessvel a
qualquer um que acredite e se dedique a aprender.
Estes efeitos mgicos se constituem nas alteraes da realidade que so consideradas, segundo Richard Kieckchefer [Magic in the Middle Ages. New York: Cambridge University
Press, 1989, pp. 8-17], as virtudes ocultas da natureza, as quais, para serem expostas e utilizadas, dependem ou de componentes materiais (talisms, amuletos, patus, etc) ou de
componentes ritualsticos (rezas, simpatias, conjunes astrais, etc) ou de ambos. So estes que componentes caracterizam os diferentes feitios, milagres, poderes etc.
Definimos, assim, que a Magia, neste sistema, possui regras prprias que se baseiam nos seguintes parmetros: ter a Caracterstica Virtudes Ocultas, em nvel positivo ou
negativo, que, em nvel positivo (1, 2 ou 3), confere a Habilidade Magia, nos nveis de aprendizado pertinentes, para ser usada nos trs tipos de situao (Superao, Interao e
Introspeco); confere pontos para compra de Conhecimentos, nos nveis pertinentes, que aqui se constituem nos Efeitos Mgicos; e confere pontos de Poder Mgico (energia, chi,
prana, ax etc.) para serem gastos de modo que o Efeito Mgico pretendido acontea de fato.

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Caracterstica Virtudes Ocultas


Dependendo do cenrio, pode-se ter abordagens diferentes de crena em magia, mas para efeito de regra, estas abordagens so basicamente duas: ou o indivduo cr em algo do
qual seu grupo cultural questiona a existncia ou todo o grupo social acredita em magia, mas nem todos acreditam que so capazes de realizar feitos mgicos. Esta diferena de
abordagem se reflete na capacidade de reao a certos poderes mgicos: quem no acredita, no sofre nenhum efeito, por mais que o realizador acredite; quem acredita em magia,
mesmo que no seja capaz de realizar, est suscetvel aos efeitos realizados por outros.
Em ambos os casos, o primeiro passo para se construir uma personagem com poderes sobrenaturais adquirir a caracterstica Virtudes Ocultas. Esta seria considerada uma
caracterstica contextual, pois depende de como se aborda a magia no cenrio.
Do mesmo modo que as outras caractersticas, esta tambm varia de 1 a 3; quando positiva, custa 1 a 3 pontos e fornece pontos de poder mgico para serem gastos quando da
realizao de um efeito e pontos iniciais para compra de efeitos:

Custo 1
Custo 2
Custo 3

6 pontos iniciais de poder mgico


12 pontos iniciais de poder mgico
24 pontos iniciais de poder mgico

INCORPORAIS BSICO
1 efeito mgico no nvel mximo de competncia
2 efeitos mgicos no nvel mximo de competncia
3 efeitos mgicos no nvel mximo de competncia

INCORPORAIS AVANADO
6 pontos para compra de efeitos no nvel mximo de competncia
12 pontos para compra de efeitos no nvel mximo de competncia
24 pontos para compra de efeitos no nvel mximo de competncia

Quando negativa, indica, dependendo do cenrio, ou incapacidade de realizar magia ou o nvel de descrena. No caso de no ser indicada, assume-se a mdia (zero).
Bnus 1: penalidade de -3 para realizao de magia ou para sofrer efeitos mgicos.
Bnus 2: penalidade de -6 para realizao de magia ou para sofrer efeitos mgicos.
Bnus 3: penalidade de -12 para realizao de magia ou para sofrer efeitos mgicos.

HABILIDADE MAGIA
Segue a mesma lgica de funcionamento das outras habilidades, ou seja, cada perfil tem uma pontuao mnima e um nvel qualitativo correspondente em cada cruzamento de
Habilidade com o Tipo de Situao, ainda que todos tenham o mesmo total de 12. Este cruzamento a Competncia. com esta pontuao mais o resultado do rolamento dos
dados de 6 lados (D6) que voc vai usar os Efeitos Mgicos, conforme a situao, comparando com a dificuldade.
Tipo de situao
Habilidade Magia

superao

interao

introspeco

ponto de competncia

ponto de competncia

ponto de competncia

superao

interao

introspeco

superao

interao

introspeco

O(bservao)

I(novao)

O(bservao)

Exemplo de uma personagem de perfil Altrusta Cooperativo:


Em INCORPORAIS BSICO
Tipo de situao
Habilidade Magia
Em INCORPORAIS AVANADO
Tipo de situao >
Habilidade Magia

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Algumas referncias histricas


As referncias a seguir podem ser utilizadas como
especializaes da competncia Ocultismo e representar um
conjunto de efeitos mgicos.
Segundo Francis Barrett [Magus: Tratado Completo de
Alquimia e Filosofia Oculta. So Paulo: Mercuryo, (1801)
1994], a Magia Astral utilizada por estudiosos das cincias
ocultas, se utiliza de talisms, com influncia da Astrologia
e da magia rabe e judaica, assim como elementos de
paganismo e do prprio cristianismo. Atravs da magia astral
se fazia a Necromancia, ou adivinhao pelos mortos,
conjurao de espritos e iluses (efeitos Conjurao e
Iluso). Na Idade Mdia, esta era uma prtica considerada
demonaca, estudada e praticada em segredo por
membros do clero e da aristocracia. Nestes grupos surgiu
tambm a prtica da Alquimia, trazida do oriente pelos
cruzados (efeitos Transmutao e Psicocinese).
A Magia Natural [Kieckchefer, 1989] era a ferramenta mais
utilizada por curandeiros e parteiras da Antigidade e valiase com freqncia de amuletos. A distino entre mdicos e
cirurgies tornou-se mais evidente a partir do perodo
medieval. At ento, os termos eram quase sinnimos, mas
quando a medicina passou a ser estudo universitrio, o
trabalho sujo da cirurgia permaneceu fora do currculo.
Nasce, assim, uma ntida distino entre o mdico, um
intelectual com formao universitria e cientfica - ainda que
alguns utilizassem Astrologia - e o barbeiro-cirurgio,
responsvel no s pela barbearia, mas tambm pela
cirurgia - sangrias em geral - e pela medicina mgica,
utilizando com freqncia ervas e animais junto com
encantamentos, rezas, bnos e exorcismos. Esta
referncia, tendo sobrevivido aos perodos de Inquisio e
"caa s bruxas", permanece at os dias atuais, diluda
entre as prticas de rezadeiras e benzedeiras e de medicina
popular (efeitos Empatia, Esconjurao, Vitalidade e
Sincronicidade).
Algumas prticas mgicas como a Astrologia, a Cabala, a
Quiromancia e o Tarot, entre outras, ainda so amplamente
utilizadas e respeitadas neste campo de saber. So
principalmente aplicadas para autoconhecimento e previses
de destino ou futuro (efeitos Cognio e Sincronicidade).
Estas prticas se utilizam de inscries e/ou objetos, mas
no necessariamente mgicos.
Para conhecer mais, consulte os links e a bibliografia
disponveis. Os interatores tambm podem contribuir,
enviando sugestes de links e bibliografia.

Canais
O prximo passo definir a forma ou canal atravs do qual a personagem
realiza seus efeitos: f, feitiaria ou paranormalidade. Esta definio, que
depende das circunstncias como a magia tratada no cenrio, pode ser
expressa na Conceituao da Personagem e dever ser observada quando da
distribuio de pontos de experincia pelo/a Mestre.
Alm disso, o canal determina qual Conhecimento necessrio para o
desenvolvimento dos efeitos e recuperao de pontos de poder mgico.
Personagens que realizam milagres relacionados a alguma crena religiosa
devem observar os preceitos e dogmas da religio escolhida, caso contrrio
podem ser penalizados pela/o Mestre com a suspenso das suas virtudes
ocultas. Tal conhecimento expresso pelo CONHECIMENTO RELIGIO. Em
compensao, em seguindo as exigncias religiosas determinadas, seus efeitos
podem ser realizados de forma simples e imediata, sem a necessidade de
componentes materiais ou rituais complicados.
Personagens dotadas de poderes ditos paranormais costumam no ter muito
controle sobre suas manifestaes. Neste caso, necessrio um consenso
entre mestre e interator sobre como estes poderes se manifestam: sob estresse,
em situaes de perigo, junto ou aps uma atividade especfica (poderes que se
manifestam somente durante o sono, ou aps a realizao de uma obra de arte,
durante ou depois de uma relao sexual, ao se autoflagelar, somente ao prdo-sol etc.). Qualquer que seja a condio, a realizao do efeito tambm
imediata e s depende da tal condio. Este caso tambm se aplica a seres
sobrenaturais, cujos poderes so ligados a alguma manifestao especfica (por
exemplo, o canto hipntico de uma sereia).
Aqueles que optarem pela feitiaria no precisam atender a nenhuma condio
bizarra, exceto obter os componentes materiais e realizar os rituais necessrios,
tal e qual receitas culinrias. Para tanto, precisam entrar em contato com tais
receitas e, ou memoriz-las, ou registr-las. Este contato pode ser expresso
pelo CONHECIMENTO OCULTISMO. O aumento do nvel de conhecimento nos
efeitos, neste caso, simboliza tambm a intimidade com suas receitas, que pode
chegar ao nvel de criao de novas receitas. O/A mestre pode exigir que um/a
feiticeiro/a relate seus rituais e suas receitas e mantenha um controle da
disponibilidade dos materiais e condies necessrios para sua realizao.
Alm disto, tais receitas requerem um tempo de preparo de acordo com o nvel
de intensidade (veja tabela de efeitos a seguir).
Seria muito interessante que os interatores desenvolvessem e enviassem
receitas, poderes, restries religiosas etc para ampliar os cenrios.

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Efeitos Mgicos
Os efeitos mgicos so considerados conhecimentos sendo, portanto, utilizados da mesma forma como se usam os outros conhecimentos. Isto implica que o nvel de aprendizado
num efeito no pode superar os nveis das competncias. O nvel de conhecimento no efeito tambm determina outros parmetros especficos, indicados na tabela abaixo.
Os nveis tambm se referem s diferentes intensidades com que cada efeito mgico pode ser realizado. Isto implica diferentes resultados e abrangncias a cada nvel. Assim, dentro
de cada efeito, podem ser obtidos resultados em nveis de intensidade diferentes at o nvel de aprendizado mximo do efeito. S para explicar melhor, suponha-se uma
personagem de perfil altrusta cooperativo pagou 3 pontos pela caracterstica Virtudes Ocultas:
INCORPORAIS BSICO
Ela ter 24 pontos de poder mgico e 3 efeitos mgicos no nvel mximo de
competncia (Magia em Superao 0; em Interao 3; e em Introspeco 0), que 3,
Perito.

INCORPORAIS AVANADO
Ela ter 24 pontos de poder mgico e 24 pontos para comprar quantos efeitos mgicos
quiser, no nvel mximo de Inovao, que seu nvel mximo de competncia (Magia
em Superao em Observao; em Interao em Inovao; e em Introspeco em
Observao).

Uma vez escolhidos os efeitos, esta personagem poder realizar cada um deles nos trs nveis de intensidade at seu mximo, gastando tantos pontos de poder mgico quantos
forem requeridos para cada nvel, e obtendo seus respectivos resultados e abrangncias, segundo a tabela:
Tabela de Intensidade em INCORPORAIS BSICO
Nvel
Habilitado
Experiente
Perito

Dificuldade
fcil e mediana
difcil e muito difcil
quase impossvel

Custo de Poder Mgico**


3 pontos
6 pontos
12 pontos

Durao*
resultado em rodadas
resultado em horas
resultado em semanas

Alvos*
1
resultado
escolha

Tempo de preparo**
imediato
1 hora
24 horas

Tempo de preparo s se aplica a feitios.

Tabela de Intensidade em INCORPORAIS AVANADO


Nvel e Dificuldade
Observao
Manipulao
Inovao
Aperfeioamento
Planejamento
Criao

Custo de Poder Mgico**


2 pontos
4 pontos
6 pontos
8 pontos
10 pontos
12 pontos

Durao*
resultado em rodadas
resultado em minutos
resultado em horas
resultado em dias
resultado em semanas
resultado em meses

Alvos*
1
2
resultado
resultado x6
resultado + poder mgico
escolha

Tempo de preparo**
imediato
imediato
1 rodada
1 hora
6 horas
24 horas

* Parmetros relativos ao Nvel de Aprendizado. ** Parmetros relativo ao Nvel de Intensidade. Tempo de preparo s se aplica a feitios.

A abrangncia dos efeitos (distncia, rea, peso, velocidade etc.) medida pelo resultado obtido no teste somado aos pontos totais de poder mgico do usurio.

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A seguir, uma LISTA DE EFEITOS MGICOS coletados em diferentes fontes referenciais, que pode ser ampliada e discutida pelos interatores, e as maneiras de resistir
(competncia do alvo, segundo a situao determinada pelo/a Mestre, mais habilidades e conhecimentos pertinentes).

Cognio: teste relativo dificuldade do nvel; clarividncia, clariaudincia, pressgios, sonhos, etc, do presente, passado ou futuro; distncia fsica e temporal aumentam a
dificuldade.

Conjurao: teste comparativo com competncia do alvo; constitui-se da invocao de espritos e troca de favores, permitindo ao usurio chegar aos outros efeitos atravs
do esprito invocado. As exigncias dos espritos so as mais variadas e podem ficar a critrio da/o Mestre. Permite ainda a incorporao e materializao de entidades nocarnais.

Empatia: teste comparativo com competncia do alvo; manipulao mental, desde a deteco de pensamentos, sentimentos e emoes at comunicao mental direta e
projeo emptica, por auto-sugesto; nos nveis mais altos, permite alterao de padres mentais, como programao de memrias, traumas, represses e desejos.

Esconjurao: teste relativo dificuldade do nvel ou comparativo com competncia do alvo; remoo de feitios e esconjurao de entidades e possesses no-carnais;
necessita contato direto.

Iluso: teste comparativo com competncia do alvo; manipulao sensorial fisiolgica, incluindo iluses sensitivas e alucinaes.

Projeo Astral: teste relativo dificuldade do nvel; capacidade de sair do corpo na forma astral, desde a simples viso do plano astral at a viagem astral; o corpo fsico
fica inconsciente, e o corpo astral no pode agir diretamente no plano fsico, apesar de poder se comunicar.

Psicocinese: teste relativo dificuldade do nvel ou comparativo com competncia do alvo; manipulao de energia cintica, ou de ao, desde a simples deteco de
movimentos at levitao e teletransporte.

Sincronicidade: teste relativo dificuldade do nvel; manipulao de coincidncias; proteo mstica contra magia, possesso, e em nveis mais elevados, contra danos
fsicos. Funciona em nveis sutis, geralmente de forma coincidental, ou seja, evitando situaes perigosas. Em termos de sistema, significa que um ataque inevitvel
direcionado ao usurio precisa ter um resultado superior ao obtido pelo usurio ao fazer a proteo. Os objetivos do efeito devem ser claros e especficos e devem estar de
acordo com o que cada Nvel permitir. Inclui tambm manipulao de destino, baseada em auto-sugesto, como maldies ou bnos, pragas, maus-olhados etc. Quanto
mais discrepante o efeito for do contexto, maior a dificuldade.

Transmutao: teste relativo dificuldade do nvel; manipulao de matria inanimada e energias, desde a forma at a composio qumica e propriedades fsicas; inclui a
manipulao dos quatro elementos alqumicos (fogo, terra, gua e ar).

Vitalidade: teste comparativo com competncia do alvo ou relativo dificuldade do nvel; alterao de matria animada, humana, vegetal ou animal, incluindo mudar de
forma, curar ou provocar doenas, intoxicaes, ferimentos, etc, desde a diagnose at cura completa ou morte; a gravidade do problema de sade aumenta a dificuldade.

OBS.: Muitas vezes, o "alvo" pode ser o prprio usurio; neste caso, considera-se que a dificuldade a do nvel em que ser realizado o feitio.

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Testes de efeitos mgicos


A resoluo de aes mgicas a mesma das habilidades e conhecimentos, podendo ser testes comparativos e/ou relativos, de acordo com o efeito. Para realizar um efeito mgico,
alm do teste, o usurio precisa gastar seu poder mgico e recuper-lo depois. Pode acontecer de o/a Mestre exigirem gastos permanentes de pontos, dependendo da intensidade
do efeito e dos resultados desejados.

Recuperao de poder mgico


Faz-se atravs de rituais ou meditao, em intervalos mnimos de 24 horas. Em ambos os casos, o nmero de
pontos de poder mgico recuperado diretamente proporcional ao nmero de horas despendidas no processo, na
razo de

INCORPORAIS BSICO: 1, 2 ou 3 pontos para 1 hora

INCORPORAIS AVANADO: 2, 4, 6, 8, 10 ou 12 pontos para 1 hora

de acordo com o nvel de conhecimento na competncia.


As horas despendidas so definidas pelo resultado do teste dos conhecimentos Meditao (paranormalidade),
Religio (f) ou Ocultismo (feitiaria) com a competncia em magia.
Exemplo:
Em INCORPORAIS BSICO, uma personagem experiente teve um resultado fcil (6) no seu teste; isto quer dizer
que ela vai conseguir realizar o ritual por 6 horas, razo de 2 pontos por hora (pontuao do seu nvel),
recuperando um total de 12 pontos de poder mgico.
Em INCORPORAIS AVANADO, uma personagem tem o conhecimento Ocultismo em nvel de inovao e teve
um resultado de manipulao no seu teste de competncia; isto quer dizer que ela vai conseguir realizar o ritual por
2 horas, razo de 6 pontos por hora (modificador do seu nvel), recuperando um total de 12 pontos de poder
mgico.
Alm destes processos, existe a recuperao natural de poder mgico, que de 1 ponto por hora de descanso.

Gasto de experincia
Para aumentar tanto os pontos de poder mgico quanto os nveis de conhecimento dos efeitos, utiliza-se os pontos
de experincia recebidos ao final de cada sesso ou histria. Para os pontos de poder mgico, a razo 2:1, ou
seja, 2 pontos de experincia compram 1 ponto de poder mgico. Para os nveis, paga-se, em pontos de
experincia, o custo relativo ao nvel desejado.

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Nveis de aprendizado Avanados


Ao atingir determinados nveis de aprendizado em um efeito mgico, o/a usurio/a pode obter resultados mais potentes e complexos, bem como fazer objetos mgicos, por meio da
combinao de efeitos.

EFEITOS COMBINADOS
Ao atingir o Nvel Experiente/ de Inovao num efeito, quando se espera que o/a usurio/a seja capaz de alterar aquilo que aprendeu, desenvolvendo novas abordagens, passa a
ser permitido combinar efeitos mgicos para obteno de um resultado muito complexo. A combinao pode ser feita de duas maneiras:
1.

gasta-se apenas os pontos de poder mgico relativos mdia entre os custos dos nveis de intensidade desejados; entretanto, so necessrios vrios testes, um para cada
efeito; se houver falha em qualquer um dos testes, o resultado no foi atingido, apesar do gasto dos pontos de poder mgico;

2.

ou gasta-se os pontos de poder mgico relativos soma dos custos dos nveis de intensidade desejados; entretanto, necessrio um nico teste, para o efeito de nvel de
aprendizado mais alto.

Exemplos:
INCORPORAIS BSICO
Uma feiticeira deseja combinar feitios dos efeitos Conjurao e Vitalidade, nos nveis de
intensidade experiente e habilitado. Se ela optar pela primeira forma de combinao,
dever gastar apenas 5 pontos de poder mgico (custo 6 para experiente mais custo 3
para habilitado, dividido por dois = 4,5, arredondado), mas fazer dois testes contra as
respectivas dificuldades de cada nvel de intensidade, o que leva a 25% de chance de
sucesso. Se optar pela segunda forma de combinao, dever gastar a soma dos custos,
que igual a 9 pontos de poder mgico, mas s precisar testar contra a dificuldade do
nvel mais alto (no caso, experiente), o que lhe d 50% de chance de sucesso.

INCORPORAIS AVANADO
Uma feiticeira deseja combinar feitios dos efeitos Conjurao e Vitalidade, nos nveis de
intensidade inovao e manipulao. Se ela optar pela primeira forma de combinao,
dever gastar apenas 5 pontos de poder mgico (custo 6 para inovao mais custo 4
para manipulao, dividido por dois), mas fazer dois testes contra as respectivas
dificuldades de cada nvel de intensidade, o que leva a 25% de chance de sucesso. Se
optar pela segunda forma de combinao, dever gastar a soma dos custos, que igual
a 10 pontos de poder mgico, mas s precisar testar contra a dificuldade do nvel mais
alto (no caso, inovao), o que lhe d 50% de chance de sucesso.

Tambm a partir do Nvel Experiente/ de Inovao passa a ser possvel tornar permanente um resultado mgico. Para isso, preciso que os gastos de poder mgico pertinentes ao
nvel de intensidade desejada no efeito tambm sejam permanentes. Isto implica que tais pontos de poder mgico no so recuperveis nem por descanso, nem por meditao, nem
por magia. S possvel repor tal perda atravs do gasto de pontos de experincia, na razo de 2 para 1.
Retomando o exemplo anterior, se a feiticeira optar pela segunda opo de combinao e quiser tornar o resultado permanente, dever gastar os pontos definitivamente.
Ao atingir o Nvel Perito/ de Planejamento num efeito, quando se espera que o usurio seja capaz de prever situaes, possvel realiz-lo distncia, em alvos fora do alcance ou
que se manifeste no futuro. Por exemplo, pode-se apoderar de um objeto ntimo de algum e fazer o efeito sobre o objeto, obtendo-se o resultado sobre este algum (continua sendo
um teste comparativo contra a defesa do alvo). Tambm se pode planejar para que tal efeito somente venha a se manifestar depois de algum tempo, especificado pelo usurio em
horas, dias, semanas, meses ou anos, quando o alvo estiver, por exemplo, em alto mar e no puder fazer nada a respeito. Neste caso, dificuldade a do nvel Perito ou
Planejamento, independentemente da intensidade desejada. Ou seja:
INCORPORAIS BSICO
a feiticeira quer que um efeito se manifeste na intensidade experiente somente daqui a
dois meses aps a realizao; em vez de gastar os pontos e testar contra a dificuldade
da intensidade experiente, ela gasta os pontos e testa contra a dificuldade do nvel de
aprendizado perito (12 pontos, quase impossvel).

INCORPORAIS AVANADO
a feiticeira quer que um efeito se manifeste na intensidade inovao somente daqui a
dois meses aps a realizao; em vez de gastar os pontos e testar contra a dificuldade
da intensidade inovao, ter que gastar 10 pontos e testar contra planejamento.

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OBJETOS MGICOS

O ritual de Fechar o Corpo, das religies afro-brasileiras,


um exemplo de talism inscrito na pele.

Talisms (a inscrio sobre o objeto/corpo ativa o efeito mgico) e amuletos (o prprio objeto ativa o efeito mgico) so
exemplos de objetos mgicos autnomos, ou seja, com poder mgico prprio, que podem ser utilizados por qualquer um que
saiba como utiliz-los.
Para fazer objetos mgicos, primeiro, obviamente, preciso construir o objeto (por exemplo, testando-se conhecimentos como
Artes Visuais, Caligrafia, Tatuagem ou Trabalhos manuais). Para enfeiti-lo, testa-se o efeito pertinente contra a dificuldade
relativa ao nvel de conhecimento que se quer no objeto (ou a que a/o Mestre determinar). Pode-se ainda combinar efeitos no
objeto, conforme explicitado nos Nveis Avanados.
Para que o objeto seja permanentemente mgico, necessrio empenhar pontos permanentes de poder mgico, conforme
explicitado nos Nveis Avanados.
Caso contrrio, o efeito mgico durar tanto quanto o resultado do teste (veja a tabela de intensidade).
Uma vez pronto, o objeto conter tantos pontos de poder mgico quantos mais a pessoa que o fez gastar, no
permanentemente, dentro do seu (usurio) limite. O objeto ser capaz de realizar o efeito mgico no nvel de conhecimento
testado quando da sua confeco, ou nos nveis abaixo deste. O objeto recuperar os pontos gastos na mesma proporo do
nvel do efeito que contm, por hora de ritual ou 1 ponto por hora em que ficar sem uso.
Exemplo em Incorporais Bsico: um feiticeiro fez uma inscrio sobre um objeto testando primeiro sua habilidade Caligrafia
contra uma dificuldade imposta pelo Mestre e depois testando seu nvel no efeito Empatia, ativando nele um feitio deste
efeito no nvel Perito. Como queria que fosse permanente, o feiticeiro gastou definitivamente 12 pontos de poder mgico,
custo referente a este nvel.
Terminado, o talism capaz de realizar o feitio no nvel mximo de perito, que lhe custar 12 pontos de poder mgico. O
feiticeiro que o fez tinha um total de 40 pontos de poder mgico, mas s gastou 15 pontos no permanentes para definir a
potncia do seu talism. Assim, o talism dispe de 15 pontos para realizar o efeito que contm, podendo, por exemplo,
realiz-lo no nvel mximo, gastando 12 pontos e no nvel mnino (habilitado), gastando mais 3 pontos. A partir da, precisa
recuperar os pontos, o que neste caso acontecer se ficar 15 horas sem uso ou razo de pontos por hora se for feito um
ritual (veja Recuperao de Poder Mgico), de acordo com o nvel da competncia magia. Para utiliz-lo, o usurio procede
como se usasse o efeito diretamente, com as mesmas regras deste, porm sem gastar seu (do usurio) poder mgico,
gastando, sim, o poder mgico do objeto. Isso indica que outros tambm podem usar um objeto enfeitiado, desde que
saibam como faz-lo e, principalmente, como proceder para que o objeto recupere os pontos gastos (por exemplo, testando o
conhecimento Ocultismo). Esses detalhes ficam a critrio da imaginao da/o Mestre e dos interatores.

Exemplo em INCORPORAIS AVANADO: um feiticeiro fez uma inscrio sobre um objeto testando primeiro sua habilidade Caligrafia contra uma dificuldade imposta pelo Mestre e
depois testando seu nvel no efeito Empatia, ativando nele um feitio deste efeito no nvel de Aperfeioamento. Como queria que fosse permanente, o feiticeiro gastou definitivamente
8 pontos de poder mgico, custo referente a este nvel.
Terminado, o talism capaz de realizar o feitio no nvel mximo de aperfeioamento, que lhe custar 8 pontos de poder mgico. O feiticeiro que o fez tinha um total de 40 pontos
de poder mgico, mas s gastou 10 pontos no permanentes para definir a potncia do seu talism. Assim, o talism dispe de 10 pontos para realizar o efeito que contm, podendo,
por exemplo, realiz-lo no nvel mximo, gastando 8 pontos e no nvel mnino (Observao), gastando mais 2 pontos. A partir da, precisa recuperar os pontos, o que neste caso
acontecer se ficar 10 horas sem uso ou razo de pontos por hora se for feito um ritual (veja Recuperao de Poder Mgico), de acordo com o nvel da competncia utilizada. Para
utiliz-lo, o usurio procede como se usasse o efeito diretamente, com as mesmas regras deste, porm sem gastar seu (do usurio) poder mgico, gastando, sim, o poder mgico do
objeto. Isso indica que outros tambm podem usar um objeto enfeitiado, desde que saibam como faz-lo e, principalmente, como proceder para que o objeto recupere os pontos
gastos (por exemplo, testando a habilidade Ocultismo). Esses detalhes ficam a critrio da imaginao da/o Mestre e dos interatores.

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Algumas Receitas de Feitiaria


Para ter acesso a elas, preciso ter acesso direto compilao ou livros de magia pessoais e seus respectivos autores. Para realizar os efeitos, preciso ter consigo os
componentes materiais requeridos. Nos casos de gestos ou palavras, preciso que o usurio seja ou esteja capaz de executar tais atos.
COGNIO
Vises: capacidade de prever e controlar destinos, ou seja, eventos pr-estabelecidos.
Preparo: concentrar-se sobre uma superfcie reflexiva, como um objeto de metal polido e brilhante ou gua parada.
INCORPORAIS BSICO
Habilitado insights, deteco de perigo ou mudana iminente
cognio presente de eventos imediatos espacial e/ou temporalmente; por exemplo, fulano, que eu conheo bem, est
sendo torturado no poro desta casa
Experiente cognio presente ou passada de eventos prximos espacial e/ou temporalmente; por exemplo, fulano, que eu
conheo de vista, est sendo torturado num poro, ou, fulano, que eu conheo de vista, foi torturado ontem num poro.
refinar a cognio de modo a obter detalhes como nomes, endereos, etc.
Perito cognio presente, passada ou futura, de eventos sem limite espacial e/ou temporal; por exemplo, um fulano, que eu
no conheo, est sendo torturado num poro, ou, um fulano, que eu no conheo, foi torturado h cem anos neste
poro, ou ainda, um fulano, que eu no conheo, poder ser torturado num poro.
impor um destino; fulano ser torturado num poro daqui a uma semana, porque eu assim o desejo.

INCORPORAIS AVANADO
Observao
Manipulao
Inovao
Aperfeioamento
Planejamento
Criao

CONJURAO (resistncia competncia)


Invocao: fazer um pacto de troca de favores; o pagamento que um esprito demanda depende basicamente da ndole deste e do tipo de favor solicitado; escravizar um esprito,
que pode tentar resistir com sua Competncia Pessoal; o esprito que resistir ou se libertar reagir de acordo com sua ndole. O termo esprito neste caso genrico, incluindo
quaisquer representaes religiosas ou pessoais: ancestrais, mortos, natureza, demnios, mensageiros, etc.
Preparo: traar um smbolo especfico no cho. O material utilizado e a hora dependem do esprito a ser invocado. Por exemplo, sangue atrai espritos predadores ou violentos;
bebidas alcolicas atraem espritos brincalhes ou traioeiros; os 4 elementos atraem seus respectivos elementais; a noite mais propcia para espritos soturnos ou melanclicos,
enquanto o dia melhor para espritos alegres; e assim por diante.
INCORPORAIS BSICO
INCORPORAIS AVANADO
Habilitado detectar presena de espritos
Observao
comunicar-se mentalmente com espritos
Manipulao
Experiente tornar o/s esprito/s presentes perceptvel/is no plano fsico, ou incorpor-lo/s
Inovao
controlar a vontade do/s esprito/s presente/s
Aperfeioamento
Perito atrair ou chamar espritos que no estejam presentes
Planejamento
materializar o/s esprito/s dando-lhe/s atuao no plano fsico
Criao

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EMPATIA (resistncia competncia)
Encantamento: controlar sentimentos sociais do/s alvo/s, ou seja, sempre em relao a outras pessoas.
Preparo: entoar palavras especficas enquanto tocar o/s alvo/s com um objeto feito de material orgnico (por exemplo, conchas, corais, ossos).
INCORPORAIS BSICO
Habilitado captar os sentimentos que esto na mente do alvo naquele momento
aumentar ou diminuir um destes sentimentos
Experiente converter o sentimento mais intenso e evidente do alvo naquele momento em outro, cabvel no contexto da situao
[Exemplo: dois bandidos que tenham uma forte amizade podem sentir ressentimentos e comear a brigar entre si]
aprofundar um sentimento pr-existente [Exemplo: um desejo vira uma paixo avassaladora]
Perito criar um turbilho emocional a partir de referncias mentais do alvo como memrias, traumas, experincias, etc; o alvo
perde o controle das emoes, sofrendo penalidade nas aes de tanto quanto for o resultado do/a feiticeiro/a
criar um sentimento profundo (paixo, fidelidade, amizade, mgoa, etc.) antes inexistente
Sugesto: sugestionar a mente do alvo, usando as prprias emoes e memrias deste.
Preparo: hipnotizar o/s alvo/s com um objeto de metal e pedras semipreciosas (por exemplo, chumbo e hematitas).
INCORPORAIS BSICO
Habilitado captar pensamentos e emoes superficiais que esto na mente do alvo naquele momento
aumentar ou diminuir uma destas emoes
Experiente converter uma emoo em outra, enviar uma mensagem teleptica ou alterar uma lembrana muito recente
alterar memrias ou padres de comportamento
Perito implantar uma sugesto subliminar utilizando referncias mentais do alvo como memrias, traumas, experincias, etc.
ou aproveitando a situao momentnea
remover ou acrescentar memrias, a ponto de criar uma nova personalidade

INCORPORAIS AVANADO
Observao
Manipulao
Inovao
Aperfeioamento
Planejamento
Criao

INCORPORAIS AVANADO
Observao
Manipulao
Inovao
Aperfeioamento
Planejamento
Criao

ESCONJURAO (resistncia competncia)


Quebra de Encantos: contrafeitios; pode ser somado aos testes de resistncia magia (nvel na competncia genrica requerida + nvel em Esconjurao).
Preparo: entoar palavras especficas e traar no ar gestos simblicos na direo do ataque mgico.
INCORPORAIS BSICO
INCORPORAIS AVANADO
Habilitado perceber presena inespecfica de magia
Observao
aumentar resistncia a magia (somar o resultado numrico do teste da magia ao resultado do teste de resistncia do Manipulao
usurio)
Experiente quebrar feitios at este nvel
Inovao
reconhecer tipo de efeito mgico e nvel; quebrar feitios at este nvel
Aperfeioamento
Perito compreender e classificar um feitio desconhecido; quebrar feitios at este nvel
Planejamento
tornar-se, ou algum, imune a um determinado efeito mgico; quebrar feitios
Criao

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Exorcismo: quebrar possesses espirituais
Preparo: entoar palavras especficas enquanto traar no possudo smbolos especficos; o material varia de acordo com o esprito a ser exorcizado.
INCORPORAIS BSICO
Habilitado sentir presena de espritos
aumentar resistncia do possudo tanto quanto for o resultado (isto pode ser o suficiente para quebar a possesso, se
ela for deste nvel)
Experiente reestabelecer ao possudo o controle do prprio corpo
controlar o/s esprito/s possessores
Perito expurgar o/s esprito/s possessores e tornar o possudo imune a eles
destruir o/s esprito/s possessores

INCORPORAIS AVANADO
Observao
Manipulao
Inovao
Aperfeioamento
Planejamento
Criao

ILUSO (resistncia competncia)


Miragem: sugestionar os sentidos do alvo, usando as prprias sensaes deste.
Preparo: traar um smbolo especfico no ar com uma pena de ave na direo do alvo, que deve estar visvel para o usurio.
INCORPORAIS BSICO
Habilitado captar sensaes superficiais que esto na mente do alvo naquele momento
aumentar ou diminuir uma sensao especfica (sono, frio, calor, desconforto, etc) que o alvo esteja sentindo naquele
momento
Experiente converter a sensao mais intensa e evidente do alvo naquele momento em uma iluso envolvendo um dos sentidos
do mesmo [Exemplo: um guarda que est com muito calor v um incndio perto dele]
controlar um dos sentidos do alvo, induzindo falsas percepes
Perito induzir falsas percepes recorrentes a partir de referncias mentais do mesmo como memrias, traumas,
experincias, etc. [Exemplo: uma pessoa com mania de perseguio v e ouve o tempo todo algum a seguindo]
criar uma alucinao envolvendo todos os sentidos do alvo, que perde o contato com a realidade [Exemplo: um
especialista em histria nrdica convence-se de que um viking no sculo X]

INCORPORAIS AVANADO
Observao
Manipulao
Inovao
Aperfeioamento
Planejamento
Criao

PROJEO ASTRAL
Viagem Astral: viajar por planos no-materiais.
Preparo: traar um smbolo no cho e meditar dentro dele; desse modo, o corpo fica protegido de ataques msticos (mas no de ataques fsicos).
INCORPORAIS BSICO
Habilitado observar o plano
estabelecer comunicao com tal plano
Experiente deslocar-se intangivelmente e imperceptivelmente por este plano
atuar fisicamente neste plano, atravs de efeito poltergeist
Perito tornar-se plenamente perceptvel neste plano, como um fantasma
criar um duplo corpreo neste plano, ou seja, materializar-se nele sem perder o corpo original

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Planejamento
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PSICOCINESE (resistncia competncia)
Controle de energias: controle de matria em movimento (energia), como luz, eletricidade, magnetismo, calor etc.
Preparo: tocar o alvo com um objeto iridiscente (que brilha no escuro) entoando palavras especficas
INCORPORAIS BSICO
Habilitado perceber ou compreender uma fonte de energia
aumentar ou diminuir (multiplicar ou dividir pelo resultado) o poder de uma fonte de energia
Experiente converter uma fonte de energia em outra (luz em eletricidade, por exemplo)
controlar uma fonte de energia
Perito disparar a energia sob a forma de feixes ou projteis (por exemplo, raios eltricos)
criar uma fonte de energia conhecida (luminosa, eltrica etc.) ou original

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Observao
Manipulao
Inovao
Aperfeioamento
Planejamento
Criao

Levitao: controlar peso (ao da gravidade sobre um corpo), sem alterao de massa
Preparo: tocar o alvo com uma pena de ave voadora entoando palavras especficas.
INCORPORAIS BSICO
Habilitado descobrir o peso do alvo
diminuir/aumentar peso do alvo (penalidade ou bnus tanto quanto o resultado)
Experiente reduzir ao da gravidade, provocando um efeito de flutuao
controlar o peso do alvo, multiplicando-o ou dividindo-o pelo resultado
Perito deslocar-se, ou um alvo, flutuando
anular por completo a gravidade, permitindo vo

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Observao
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Planejamento
Criao

Telecinese: mover ou parar sem tocar objetos, elementos ou seres


Preparo: traar um smbolo especfico no ar com um objeto em chamas.
INCORPORAIS BSICO
Habilitado perceber movimentos, mesmo fora do alcance dos sentidos
diminuir/aumentar velocidade de deslocamento do alvo (penalidade ou bnus tanto quanto o resultado)
Experiente alterar direo e sentido de um alvo em movimento
controlar movimentos existentes
Perito controlar ou prever movimentos de alvos fora do alcance ou imperceptveis
alterar estado cintico (mover alvo inerte ou parar movimento); velocidade igual a resultado em medida cabvel (metros
por segundo, quilmetros por hora etc.)

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SINCRONICIDADE
Praga, Mau-olhado ou Olho-gordo: impor ao/s alvo/s um azar ou frustrao especficos
Preparo: rogar a praga borrifando no alvo sangue de um animal sacrificado na hora
INCORPORAIS BSICO
Habilitado perceber temores, segredos, fraquezas ou falhas do alvo (caractersticas negativas)
aumentar (igual a resultado) o modificador de uma caracterstica relativa negativa
Experiente converter uma caracterstica relativa positiva em negativa (por exemplo, reflexo torna-se lerdeza), sem alterar o
modificador
impor ao alvo uma penalidade (igual a resultado) numa competncia relativa (por exemplo, -2 na coluna de ao de
luta desarmada)
Perito impor ao alvo uma penalidade (igual a resultado) nos rolamentos de uma competncia relativa
criar no alvo uma caracterstica relativa ou genrica negativa de modificador igual a resultado

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Bno:impor ao/s alvo/s ou a si uma sorte especfica


Preparo: rogar a bno borrifando no alvo gua limpa e potvel, recolhida em fonte natural
Nveis: idem anterior, substituindo caractersticas negativas por positivas e penalidade por bnus.
TRANSMUTAO
Anlise estrutural: diz respeito ao funcionamento de mecanismos
Preparo: analisar o objeto com instrumentos apropriados, de preferncia numa oficina
INCORPORAIS BSICO
Habilitado perceber pontos fracos ou fortes na estrutura de um objeto
fragilizar/reforar estes pontos
Experiente desmontar/reparar um objeto simples e inerte
analisar um objeto complexo, mecnico ou eletrnico
Perito prever o mecanismo de mecanismos complexos desconhecidos
destruir/construir mecanismos complexos funcionais

INCORPORAIS AVANADO
Observao
Manipulao
Inovao
Aperfeioamento
Planejamento
Criao

Anlise de propriedades: diz respeito aos atributos da energia inerte (matria) e plasmas (como o fogo)
Preparo: analisar o objeto/elemento com substncias e em recipientes apropriados, de preferncia num laboratrio
INCORPORAIS BSICO
Habilitado perceber propriedades fsicas e qumicas de um objeto/elemento inerte
aumentar ou diminuir tamanho e massa
Experiente alterar a forma de um objeto/elemento inerte
analisar/alterar propriedades fsicas ou qumicas de um objeto/elemento inerte (por exemplo, congelar gua)
Perito prever/projetar novas propriedades fsicas ou qumicas para um objeto/elemento inerte
sintetizar um objeto/elemento inerte com propriedades fsicas ou qumicas novas

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VITALIDADE (resistncia competncia)
Cura: tratamento de ferimentos e infeces derivadas de ferimentos; no evita cicatrizes.
Preparo: entoar palavras especficas enquanto aplicar poo ou ungento, ou costurar a ferida.
INCORPORAIS BSICO
Habilitado localizar ferimentos, incluindo internos e infeccionados
aumentar capacidade de regenerao (tantos pontos de Sade quanto for o resultado do teste)
Experiente alterar capacidade de regenerao (tantos nveis de Sade quanto for o resultado do teste) mantendo o ferido estvel e
impedindo que uma infeco se espalhe
fechar uma ferida infeccionada e remover pequenas seqelas
Perito estancar hemorragia interna e prevenir infeces e seqelas
recuperar todos os pontos de Sade; reimplantar imediatamente membros mutilados; remover seqelas profundas e
debilitantes
Peste: tratamento ou induo de doenas e intoxicaes
Preparo: entoar palavras especficas enquanto tocar o/s alvo/s com objeto embebido em poo ou ungento, ou faz-lo/s beber
INCORPORAIS BSICO
Habilitado diagnosticar doenas e intoxicaes
aumentar ou diminuir algum problema fisiolgico pr-existente (tantos pontos de Sade quanto for o resultado do teste)
Experiente induzir ou remover uma doena ou intoxicao no-fatal e no-degenerativa (tantos nveis de Sade quanto for o
resultado do teste)
compreender e classificar doena ou intoxicao desconhecida ou original (um germe criado em laboratrio, por
exemplo); desenvolver uma doena ou intoxicao especfica para um grupo ou tipo de pessoa (uma famlia, um grupo
tnico, etc.)
Perito induzir ou remover problemas fisiolgicos crnicos e recorrentes (alergias, asma, etc), que podem vir a ser
degenerativos e/ou fatais (diabetes, AIDS, Parkinson, etc.)
criar ou curar doenas ou intoxicaes degenerativas ou fatais (infarto, embolia, derrame etc.), inclusive desconhecidas
ou originais

INCORPORAIS AVANADO
Observao
Manipulao
Inovao
Aperfeioamento
Planejamento
Criao

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Elo Animal: permite transformar-se, ou algum, no animal desejado; objetos e roupas no se transformam.
Preparo: entrar em transe concentrando-se na imagem do animal escolhido e segurando algum pedao do corpo de tal animal (dente, olho, pele etc).
INCORPORAIS BSICO
Habilitado localizar mentalmente o animal
comunicar-se mentalmente com o animal e aumentar (tanto quanto o resultado) a percepo de um dos cinco sentidos
Experiente alterar (tanto quanto o resultado) a percepo incorporando um sentido animal, p.e., olfato de um co, viso acurada
de um falco ou noturna de um gato, etc; ou um atributo fsico incorporando a principal caracterstica de um animal,
p.e., destreza de um felino, fora de um urso, resistncia de um lobo, etc.
adquirir caractersticas morfolgicas de um animal como garras, presas, cornos, etc, alm do sentido e atributo fsico
principais do animal escolhido, p.e., garras, destreza e viso noturna de um gato ou presas, resistncia e olfato de um
lobo, etc
Perito ajustar as caractersticas adquiridas situao, p.e. presas, resistncia e olfato de um lobo podem transformar-se em
olhos, pulmes e sonar de um golfinho dentro d'gua
transformar-se, ou algum, por completo, no animal

INCORPORAIS AVANADO
Observao
Manipulao
Inovao
Aperfeioamento
Planejamento
Criao

EFEITOS COMBINADOS (ver Nveis Avanados)


FEITIO
Invocao animal

Invocao natural

Maldio

Medusa

PREPARO
preparar uma oferenda constituda de alimentos e/ou matria orgnica fresca e traar
um smbolo em torno.
A oferenda atrair um esprito do animal desejado que, por acordo, incorporar no
material orgnico, que assumir a forma do animal. Se o esprito no estiver por perto,
a Conjurao dever ser feita a distncia.
danas, cnticos e smbolos
Atrair, dentro das probabilidades cabveis, um fenmeno natural, tal como
tempestades, ventos, maremotos, terremotos, erupo vulcnica etc.
idem Praga
O alvo adquire uma caracterstica negativa de acordo com o efeito combinado: se for
Vitalidade, uma doena incurvel, um ferimento debilitante, uma transformao
inconveniente (por exemplo, licantropia) etc.; se for Empatia, uma loucura, psicose,
parania etc. Se for permanente, o resultado do teste indica quantas geraes durar a
maldio.
tocar o alvo com um objeto feito com escamas de serpente.
Caso falhe na resistncia ao feitio, o alvo fica totalmente paralisado, como se
estivesse em rigor mortis.

INCORPORAIS BSICO
Vitalidade em Perito +
Conjurao em Experiente

INCORPORAIS AVANADO
Vitalidade em Criao +
Conjurao em Inovao

Transmutao ou
Psicocinese em Perito +
Sincronicidade em
Experiente
Sincronicidade em Perito +
qualquer outro efeito em
Experiente

Transmutao ou
Psicocinese em Criao +
Sincronicidade no mnimo
em Inovao
Sincronicidade em Criao
+ qualquer outro efeito em
nvel mnimo de Inovao

Psicocinese em Perito +
Vitalidade em Experiente

Psicocinese em Criao +
Vitalidade em Inovao

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FEITIO
Metamorfose

Morto-vivo

Mutao

Pirocinese

Portal Planar
Previso
Retorno
Teleporte

PREPARO
traar no alvo um smbolo com sangue do animal desejado. Para a quantidade de sangue
requerida necessrio um animal do tamanho mnimo de um rato grande.
O feiticeiro transforma o alvo no animal com cujo sangue foi traado o smbolo. Caso falhe
na resistncia, o indivduo transfigurado perde a capacidade intelectual, assumindo a
personalidade e inteligncia do animal.
traar um smbolo no cho e colocar no centro um clice de metal e pedras preciosos, que
coletar o sangue do alvo.
O smbolo aprisiona a alma (caso esta falhe no teste de resistncia ao efeito Conjurao) no
corpo aps a morte por hemorragia, mantendo o corpo ativo, porm sem auto-conscincia e
vontade prpria. O morto-vivo obedece cegamente ao feiticeiro que o criou; entretanto, se
tiver contato com alguma emoo ou lembrana forte do passado, a alma pode recobrar a
conscincia e a vontade. Neste caso, o morto-vivo vira-se contra seu criador e o persegue
at destru-lo. A alma tambm se liberta se for esconjurada ou se o feiticeiro que a
aprisionou morrer. As competncias do morto-vivo so as mesmas de quando era vivo.
Porm, por estar morto, o morto-vivo no sofre penalidades de perda de Sade. No caso de
quebra do feitio, o corpo entra em decomposio.
traar um smbolo em si mesmo ou num alvo utilizando 1 dos 4 elementos - ar para reflexos,
gua para destreza, fogo para fora e terra para vigor.
O feitio permite somar o resultado do teste a todas as competncias relativas passveis de
serem modificadas por uma destas caractersticas.
concentrar-se sobre uma fonte de fogo existente ou gerar a fonte com material combustvel
(pederneiras, por exemplo)
A Transmutao permite alterar a forma do fogo e a Psicocinese permite controlar os
movimentos da chama alterada, que pode ser arremessada. Se a Transmutao for feita em
nvel mais alto, a fonte combustvel pode ser alterada tornando-se explosiva, fazendo, alm
do dano normal de fogo por rodada, um dano numa rea por metro quadrado igual a
resultado mais poder mgico. O dano dividido entre quem ou o qu estiver nesta rea.
traar um smbolo no cho. O material utilizado e a hora dependem do plano mstico a ser
invocado. O/A feiticeiro/a abre um portal mstico que permite a passagem fsica entre os
planos.
ler entranhas de animais, fumaa, vo de pssaros, fenmenos naturais, etc.
O usurio pode prever atravs de metforas e, se usar a Sincronicidade em nvel mais alto,
induzir futuro alterando as probabilidades.
cnticos especficos junto com curandeirismo ou medicina e aplicar poes ou ungentos.
O usurio pode reincorporar a alma de um paciente em coma profunda ou imediatamente
aps a morte. A alma precisa fazer resistncia para retornar.
concentrar-se sobre uma superfcie reflexiva ou transparente, grande o suficiente para
permitir a passagem; preciso pensar no local para onde quer ir, mesmo que seja
desconhecido. A Sincronicidade evita que o/a feiticeiro/a saia em local inapropriado (dentro
de uma parede, por exemplo).

INCORPORAIS BSICO
Vitalidade + Empatia em
Perito

INCORPORAIS AVANADO
Vitalidade em Criao +
Empatia em Aperfeioamento

Conjurao + Vitalidade
em Perito

Conjurao em
Aperfeioamento + Vitalidade
em Criao

Vitalidade em Habilitado
+ Transmutao em
Perito

Vitalidade em Inovao +
Transmutao em
Aperfeioamento

Transmutao em
Experiente + Psicocinese
em Perito

Transmutao em Inovao +
Psicocinese em
Aperfeioamento

Conjurao + Projeo
Astral em Perito

Conjurao + Projeo Astral


em Criao

Cognio em Perito +
Sincronicidade em
Experiente
Conjurao + Vitalidade
em Perito

Cognio em Planejamento +
Sincronicidade em Inovao

Psicocinese +
Sincronicidade em Perito

Psicocinese em
Planejamento +
Sincronicidade em
Aperfeioamento

Conjurao + Vitalidade em
Criao

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