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ZUGRIFF AUF KAMPFPROTOKOLLE
Mit den hier vorliegenden, ergnzenden Regeln werden die Sektor-Armeen, neue Spezialfertigkeiten, Ausrstungen und Waffen sowie
Regeln fr Zivilisten vorgestellt. Die Mglichkeiten des Infinity Universums werden damit erweitert und Raum fr neue Strategien und Taktiken
geschaffen.
Vergiss nicht, dass man zum Spielen die Grundregeln bentigt, welche man im Grundregelwerk der zweiten Edition von Infinity (in Buchform)
oder kostenlos auf unserer Internetseite www.infinitythegame.com (als PDF) findet.
Auf unserer Internetseite hat man auerdem Zugriff auf das Infinity Universum mit monatlichen Miniaturenneuheiten und interessanten Artikeln
sowie den Kontakt zu Infinity-Spielern auf der ganzen Welt ber unser offizielles Forum. Bleib auf dem Laufenden!
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SEKTOR-ARMEELISTEN
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011
Regelbuch
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INFINITY FIRETEAMS:
VERLINKTE GRUPPEN
Gruppenfhrer
Regelbuch
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keisotsu 2
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moderator 1
moderator 2
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Regelbuch
Grafik 2. Verlinkte
Gruppe Beispiel 6
(Reaktiver Zug)
keisotsu 4
keisotsu 5
keisotsu 3
keisotsu 1
45th Highlander
keisotsu 2
keisotsu 5
ARB: S2
keisotsu 2
ARB: S2
keisotsu 1
Kurze Fertigkeit :
Schablone
ARB: S2
keisotsu 4
ARB: S2
Kurze Fertigkeit: S3
ARB: S2
Regelbuch
Grafik 3. Verlinkte
Gruppe Beispiel 7
(Reaktiver Zug)
keisotsu 3
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011
Fsiliere
Fsiliere
Sergeanten des Ordens (auer
Spezialisten)
Hospitaler Ritter (und Offizier-Vater
Gabriele de Fersen)
Ritter von Santiago
Deutscher Orden
Magister Ritter
Wird eine Verlinkte Gruppe auf zwei oder weniger Mitglieder reduziert,
wird die Gruppenbindung automatisch unterbrochen.
In der Situation Rckzug! bricht die Verbindung automatisch
zusammen, auch wenn die gesamte Gruppe aus Figuren mit der
Spezialfertigkeit Religise Truppen besteht.
Militrische Orden
Yu Jing
Himmlische Garde
Kaiserlicher Agent Rang Fasan
Kaiserlicher Agent Rang Kranich
Hsien Krieger
Wu Mng
Kuang Shi
Imperial Service
Regelbuch
Keisotsu Butai
Domaru Butai (und Domaru Neko
Oyama)
Haramaki Zensenbutai
Karakuri
Japanische Sektor-Armee
Ariadna
Kaledonische Freiwillige (auer der
Option mit Einfacher Infiltration)
3rd Highlander Grey Rifles
Wulvers
Kaledonische Hochland Armee
Ghulams
Hassassin Muyibs
Hassassin Lasiqs
Asawira
Hassassin Bahram
Ghulams
Odalisquen
Hafza
Djanbazan
Azrail
Janitscharen
Druze Angriffsteam
Qapu Khalqi
Nomaden
Militrisches
Bakunin
Bezirkskommando
von
Militrisches
Corregidor
Bezirkskommando
von
Moderatoren
Priesterinnen
der
Moiren
(und
Hochwrden. Superior Cassandra
Kusanagi)
Ehrwrdige Wchter
Alguaciles
Mobile Brigaden
Vereinigte Armee
Morat Angriffsarmee
Morat Sturminfanterie
Yaogat
Suryat
Sogarat
Dturazi Hexenkrieger
Shasvastii Expeditionskorps
Sporenkrieger
Gwailos
Regelbuch
Haqqislam
011
Grafik 4. VERLINKTE
GRUPPEN SPIELBEISPIELE
keisotsu 2
ARb: s2
keisotsu 1
ARb: s2
ALGUACIL 2
befehl: B5
ALGUACIL 1
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Grafik 5. VERLINKTE
GRUPPEN SPIELBEISPIELE
ARB: Ausweichen
BEFEHLE: S2
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011
Alguacil #1 gewinnt den Vergleichenden Wurf gegen Keisotsu #1,
whrend er Keisotsu #2 mit beiden Schssen verfehlt. Keisotsu #1 schafft
seinen R-Wurf nicht und ist damit Bewusstlos (siehe Grafik 4).
[Verlinkte Gruppe: (Bewegen + Untersttzung) versus Verlinkte
Gruppe ARB (Ausweichen)] Der Nomaden Spieler hat einen seiner
Alguaciles verloren und kann damit nur noch den Boni einer Verlinkten
Gruppe von 4 Figuren nutzen. Vor seinem nchsten Befehl platziert er
den Gruppenfhrer Marker neben Alguacil #3 (Kombigewehr + Leichter
Granatwerfer). Daraufhin sagt er als erste Kurze Fertigkeit des Befehles
Bewegen an, bewegt aber nur den neuen Gruppenfhrer, um mit diesem
eine Sichtlinie auf Keisotsu #2 herzustellen.
Regelbuch
Da dem Yu Jing Spieler klar ist, dass er mit dem Leichten Granatwerfer
angegriffen werden soll (dieser hat Dank des Untersttzungsbonus S2),
entscheidet er sich fr einen Ausweichen ARB. Die Verlinkte Gruppe,
der er angehrt, hat nur noch 4 Mitglieder und kann deshalb auch nur
die entsprechenden Boni einsetzen. Da alle Mitglieder der Gruppe durch
den Untersttzungsbonus die Fertigkeit Sechster Sinn St. 2 erhalten,
sind sie in der Lage, auch ohne eine direkte SL zum Schtzen, die
Fertigkeit Ausweichen zu benutzen, falls sie in den Wirkungsbereich der
Granatenexplosion geraten.
Alguacil #3 sagt einen Fernkampfangriff auf Keisotsu #2 als zweite
Kurze Fertigkeit an. Da seine Verlinkte Gruppe nur noch aus 4 Mitgliedern
besteht, erhlt er keine +3 auf seinen BF-Wert, kann aber immer noch
die +1 auf seine Salvenkapazitt nutzen. Sein Leichter Granatwerfer hat
damit S2. Der Spieler platziert die Runde Schablone ber Keisotsu #2 und
prft, ob sich Keisotsu #4 und #5 auch im Wirkungsbereich befinden. Nun
ist es an der Zeit, die entsprechenden Wrfe durchzufhren, um zu sehen,
wie sich die Situation weiterentwickelt ... (siehe Grafik 5).
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LETZTER BERLEBENDER
Beispiele: Der Spieler hat nur eine berlebende Figur auf dem
Spieltisch, bei der es sich um die letzte Figur seiner Armeeliste handelt,
seine Befehlsreserve betrgt damit 2. Auch wenn es sich bei dieser Figur
um den Leutnant handelt, ist seine Befehlsreserve unverndert 2.
Ist die letzte Figur nicht der Leutnant, befindet sich die Armee in der
Verlust des Leutnants-Situation. Ihre Befehlsreserve betrgt damit 2.
Ist die letzte Figur in der Verlust des Leutnants-Situation und besitzt
die Spezialfertigkeit Religise Truppen, ist ihre Befehlsreserve 2. Befindet
sich der Leutnant als letzte Figur auf dem Tisch und verfgt er ber die
Spezialfertigkeit Religise Truppen, ist seine Befehlsreserve 2.
Ist die letzte Miniatur Impulsiv, setzt sich ihre Befehlsreserve aus drei
Befehlen zusammen (1 Impulsiver Befehl und 2 Befehle ber die Letzter
berlebender-Regel).
Befindet sich die letzte Figur im Zustand Rckzug!, besteht ihre
Befehlsreserve aus drei Befehlen (1 Impulsiver Befehl in Richtung ihrer
Aufstellungszone und 2 Befehle ber die Letzter berlebender-Regel).
Ist die letzte Figur nicht Impulsiv, aber auf dem Rckzug, erhlt sie
drei Befehle fr ihre Befehlsreserve (1 Impulsiver Befehl in Richtung ihrer
Aufstellungszone und 2 Befehle ber die Letzter berlebender-Regel).
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REGELN FR GELNDE
Ein Gelndestck kann als Ziel ausgewhlt werden, wenn die Spieler
sich auf ein R- und STR- Attribut dafr einigen konnten. Kann keine
Einigung erzielt werden, ist dieses Gelndestck kein legitimes Ziel fr
einen Angriff.
Greift man ein Gelndeteil mit einer Schablonenwaffe an
(Raketenwerfer, Granaten...) und eine feindliche Miniatur befindet
sich im Wirkungsbereich der Schablone, muss die Modifikation fr den
Spekulativen Schuss (FK -6) auf den Trefferwurf angewendet werden. Es
ist nicht erlaubt, auf Gelndestcke zu schieen, wenn sich befreundete
Truppen im Wirkungsbereich der Schablone befinden. Dies gilt auch,
wenn sich getarnte feindliche Truppen im Wirkungsbereich der Schablone
befinden wrden und sich keine sichtbaren Gegner, die das Ziel des
Angriffs darstellen knnten, in diesem Gebiet aufhalten.
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REGELN FR ZIVILISTEN
Zivilisten sind Figuren, die nicht am Kampf beteiligt sind, aber durch
einen oder mehrere Spieler bewegt werden knnen. Sie verfgen nicht
ber eigene Befehle oder eine Befehlsreserve, haben keinen aktiven Zug
und knnen in einem Spielerzug nur reagieren. Zivilisten reagieren nur bei
Befindet sich diese Figur auf dem Spieltisch (als Marker oder Miniatur),
whrend der Leutnant durch Bewusstlosigkeit oder Tod ausgeschaltet
wird, geht das Kommando automatisch auf sie ber. Die Figur bernimmt
die Funktion des Leutnants, ohne Befehle dafr ausgeben zu mssen. Alle
Effekte, die durch den Zustand Verlust des Leutnants auftreten, werden
ignoriert. Wird der Leutnant ausgeschaltet, whrend sich die Figur mit
der Spezialfhigkeit Befehlskette nicht auf dem Spieltisch befindet, kann
die Spezialfertigkeit nicht angewendet werden. Der Zustand Verlust des
Leutnants wird in diesem Fall erst dann automatisch aufgehoben, wenn
die Figur auf dem Tisch platziert wird. Der Spieler erhlt die Kontrolle ber
die gesamte Befehlsreserve zurck, abzglich der vorher verwendeten
Befehle (deren Anzahl nur ein oder zwei betragen kann).
Die Figur und die ihr zugeordnete Drohne werden zur selben Zeit
und mit demselben Befehl aktiviert. Beide Figuren mssen, wie schon
bei der Fertigkeit Ghost: Synchronisiert beschrieben, den gleichen
Befehl durchfhren. Kann eine der beiden Miniaturen ihren Befehl nicht
ausfhren (eine Lange Fertigkeit oder beide Kurze Fertigkeiten), bleibt sie
inaktiv. Kann sie nur eine von den zwei Kurzen Fertigkeiten eines Befehls
ausfhren, so wird sie nur diese eine Fertigkeit durchfhren, whrend die
andere Miniatur den Befehl komplett ausfhrt.
Begegnungstabelle fr Zivilisten
W20
Zivilistentyp
1-10
Neutral
11-20
Feindselig
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SPEZIALFERTIGKEITEN
Befehlskette. Die Figur, die diese Fertigkeit besitzt, verfgt ber den
zweithchsten Rang auf
Regelbuch
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ARB: S1
ARB: S1
150
011
2. Kurze Fertigkeit: B3
Drohne ohne Verbindung bewegt sich nicht mehr und kann auch keine
Befehle aus der Befehlsreserve erhalten oder einen ARB ausfhren. Ein
IMM-Marker (Bewegungsunfhig) wird neben ihr platziert. Die Drohne
stellt die Verbindung am Ende des Befehls, in dem der Arzt/Ingenieur aus
dem Zustand Bewusstlosigkeit zurckkehrt, automatisch wieder her.
Dazu wird kein eigener Befehl bentigt.
Im Gegensatz zu Ghost: Synchronisiert gibt es keine
Reichweitenbegrenzung zwischen der Drohne und dem Arzt/Ingenieur.
Helferdrohnen sind keine Impulsiven Figuren und knnen mit
impulsiven Befehlen nicht aktiviert werden.
Verfgt die Helferdrohne ber die Spezialfertigkeit Luftlandetruppen
(LL), kann sie erstens durch die Ausgabe eines Befehls aus der
Befehlsreserve oder zweitens durch die Nutzung des Befehls, mit dem ihr
Doktor/Ingenieur aufgestellt wird, aufgestellt werden. Im zweiten Fall wird
kein weiterer Befehl fr ihre Aufstellung bentigt. Wird die zweite Art der
Aufstellung gewhlt, so mssen die Drohnen zur gleichen Zeit und von der
gleichen Seite das Spielfeld betreten bzw. die gleiche Runde Schablone
fr ihren Absprung benutzen wie der zugehrige Arzt/Ingenieur.
Helferdrohnen verfgen ber die Fertigkeit Fernsteuerung.
Regelbuch
2. Kurze Fertigkeit:
Direkte Schablone
zu reparieren. Der Wurf gelingt und der Giji erhlt einen STR-Punkt
zurck.
Ghost: Jumper Stufe 1. Bei Figuren mit dieser Spezialfertigkeit
handelt es sich um Wesen (knstlicher oder organischer Natur), deren
Bewusstsein in den Datennetzwerken zu Hause ist. Sie knnen mit der
materiellen Welt interagieren, indem sie ihr Bewusstsein in verschiedene
Krper, sogenannte Proxies, laden. Um die Aufregung einer Schlacht
aus nchster Nhe zu erleben, knnen Ghost: Jumper St.1 mindestens
2 Proxies auf dem Schlachtfeld aufstellen, in die sie wahlweise ihr
Bewusstsein transferieren. Sie sind in der Lage, jederzeit von einem
Proxy zum anderen zu springen, um an verschiedenen Positionen in das
Gefecht einzugreifen oder aus gefhrlichen Situationen zu fliehen.
Die Spezialfertigkeit erlaubt die Aufstellung von mindestens zwei und
maximal drei Proxies auf dem Spieltisch. Verfgt die entsprechende Figur
ber spezielle Aufstellungsregeln (z.B. Infiltration, Luftlandetruppen)
werden diese auch auf die Proxies angewendet.
In seinem aktiven Zug kann ein Spieler, welcher ber eine Figur mit
Ghost: Jumper verfgt, jeden seiner Proxies aktivieren, ohne dafr einen
extra Befehl aufwenden zu mssen. Er platziert einfach den Aktiver
Proxy-Marker (ACTIVE PROXY) neben dem Proxy, den er zu aktivieren
wnscht (bevor ein Befehl angesagt und ausgefhrt wird).
Der Jumper kann in seinem aktiven Zug jederzeit von Proxy zu Proxy
springen, ohne dafr extra Befehle ausgeben zu mssen. Er platziert
lediglich den Aktiver Proxy-Marker neben dem entsprechenden Proxy, in
den er sich herunterladen will (bevor ein Befehl angesagt und ausgefhrt
wird).
Geht ein aktiver Proxy in den Zustand Bewusstlosigkeit oder
Tod ber, gilt dies auch fr den Zustand des Ghost: Jumper. Wird der
bewusstlose Proxy spter wieder geheilt, ist auch der Jumper wieder
einsatzbereit. Die einzige Ausnahme zu dieser Regel besteht, wenn
eine KI-Signalboje aufgestellt wurde. Solange die Boje nicht zerstrt
ist, kann der Ghost: Jumper automatisch den bewusstlosen oder toten
Proxy verlassen, indem er den Aktiver Proxy-Marker neben einem
seiner verbleibenden Proxies platziert. Befinden sich alle seine Proxies im
Zustand Bewusstlosigkeit oder Tod, kehrt der Jumper automatisch ins
Datennetzwerk zurck. Die Armee verliert seinen Befehl bis mindestens
einer seiner Proxies aus dem Zustand Bewusstlosigkeit zurckgeholt
wurde.
Im reaktiven Zug bentigt der Jumper einen ARB, wenn er von einem
Proxy auf einen anderen berspringen will. Ein Ghost: Jumper kann durch
die Sensoren und optischen Gerte seiner inaktiven Proxies sehen und
auf diese Weise auf jeden Befehl, der in der SL bzw. dem KB jedes seiner
inaktiven Proxies ausgefhrt wird, reagieren. Dabei kann er entweder in
diesen berspringen (ist eine KI-Signalboje vorhanden kann dies auch
von einem bewusstlosen Proxy erfolgen) oder seinen aktiven Proxy mit
Alarmieren, Blickrichtung ndern, Ausweichen oder einer Fertigkeit,
welche keine SL bentigt, reagieren lassen.
ARB: S1
Regelbuch
2. Kurze Fertigkeit:
Direkte Schablone
011
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Mit nur einem Befehl aus der Befehlsreserve haben Calvin und seine
Auxiliar-Drohne zwei verschiedene Gegner angegriffen. Was aber wrde
passieren, wenn die Situation anders wre?
Beispiel: Der Auxiliar Calvin, der mit dem Rcken zur Wand eines
kleinen Gebudes steht, schickt seine Auxiliar-Drohne Hobbes zur
einen Ecke des Gebudes, whrend er sich selber zur anderen bewegt.
Die erste Kurze Fertigkeit (Bewegung) wird angesagt und beide Figuren
bewegen sich zu ihrer Zielposition. Dort angekommen findet Calvin
jedoch keinen Gegner vor. Gleichzeitig sieht sich Hobbes an seiner
Position zwei feindlichen Zhanshi gegenber, die beide sofort einen
ARB (BF-Angriff) auf ihn ansagen. Als zweite kurze Fertigkeit kndigt
Hobbes einen Fernkampfangriff an und platziert die Schablone seines
Flammenwerfers ber beide Zhanshis. Calvin muss nun auch einen BFAngriff erklren, obwohl sich kein Ziel innerhalb seiner SL befindet (nur
so darf Hobbes seinen Angriff auch durchfhren). Da er seine Kurze
Fertigkeit nicht durchfhren kann, bleibt er inaktiv.
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011
Ein Koordinator kann auch mit einer Kreatur z.B. einem Pupnik anstatt
einer Drohne synchronisiert werden (wenn die Armeeliste dies erlaubt). In
dieser Situation kann die G: Synchronisiert-Regel angewendet werden,
das Wort Drohne wird dabei mit dem Namen, der zu synchronisierenden
Kreatur ersetzt (z.B. Pupnik).
Ist der Koordinator Impulsiv, gilt dies auch fr die synchronisierte
Kreatur (bzw. Kreaturen) aber niemals fr Drohnen. Wie bei den normalen
Befehlen, generieren sie auch hier nur einen Impulsiven Befehl, mit dem
sie alle aktiviert werden.
Regeltechnisch erhlt eine Figur mit dieser Fertigkeit eine
positive Modifikation auf ihren Ausweichen-Wurf. Es gibt drei verschiedene
Stufen:
Der Koordinator kann durch die Sensoren und Optiken der Drohne
sehen und auf diese Weise auf jeden Befehl, der in ihrer SL bzw. ihrem KB
ausgefhrt wird, mit Alarmieren, Blickrichtung ndern, Ausweichen oder
einer Fertigkeit, welche keine SL bentigt, reagieren.
Die Drohne muss sich immer innerhalb des KBs ihres Koordinators
befinden. Verlsst sie diesen oder ist der Koordinator bewusstlos oder
tot, wird ihre Verbindung automatisch unterbrochen. Eine Drohne ohne
Verbindung bewegt sich nicht mehr und kann auch keine Befehle aus
der Befehlsreserve erhalten oder einen ARB ausfhren. Ein IMM-Marker
(Bewegungsunfhig) wird neben ihr platziert. Die Drohne stellt die
Verbindung am Ende des Befehls, mit dem sie sich wieder innerhalb des
Kontrollbereiches des Koordinators befindet oder in dem der Koordinator
aus dem Zustand Bewusstlosigkeit zurckkehrt, automatisch wieder her.
Dazu wird kein eigener Befehl bentigt.
Ghost: Synchronisiert funktioniert auf dieselbe Weise, wenn
der Koordinator ber mehrere Drohnen verfgt. In diesem Fall werden der
Koordinator und alle seine Drohnen mit nur einem Befehl aktiviert.
Synchronisierte Drohnen verfgen ber die Fertigkeit Fernsteuerung.
Synchronisierte Drohnen geben dem Gegner keine Siegpunkte und
zhlen in Verbindung mit der Regel Rckzug! nicht als Verluste.
Wird der Koordinator gehackt (sollte es sich bei diesem um eine
Einheit handeln, die man hacken kann) oder von E/M-Spezialmunition
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getroffen und besteht den BTS-Wurf nicht, ist die Verbindung zur Drohne
automatisch unterbrochen. Die Drohne kann die Verbindung erst am
Ende des Befehls, in welchem der Koordinator einen erfolgreichen Reset
durchfhrt oder seine Ausrstung repariert wird, wieder aufbauen. Ein
Koordinator, der durch einen Sepsitor-Angriff bernommen wurde, kann
seine synchronisierte Drohne ohne Einschrnkung weiter benutzen.
Stufe 1 +3 Modifikation auf K, gilt nur beim Einsatz der
Fertigkeit Ausweichen
Stufe 2 +6 Modifikation auf K, gilt nur beim Einsatz der
Fertigkeit Ausweichen
Stufe 3 +9 Modifikation auf K, gilt nur beim Einsatz der
Fertigkeit Ausweichen
Die Ausweichfhigkeiten einer hyperdynamischen Person sind
erstaunlich. In Laboratorien durchgefhrte Studien haben gezeigt, dass die
Testsubjekte bereits 100 Millisekunden nach Entdeckung einer Gefahr und
bevor Beginn der Ausweichbewegung durch Krperverschiebungen eine
Gewichtsverlagerung einleiten. Sie balancieren dabei ihren Schwerpunkt
ber den Beinen und gehen leicht in die Hocke, um ihre Geschwindigkeit
beim Ausweichen zu erhhen.
Wer ein Hyperdynamik-Implantat besitzt, muss sich einer speziellen
Behandlung unterziehen. Seine Reflexe werden im Laufe von Wochen
schrittweise geschrft und beschleunigt, um sie an die neuen,
bermenschlichen Reaktionsfhigkeiten anzupassen. Kreaturen, die
diese Fertigkeit auf biologisch-evolutionrem Weg entwickeln, haben
in der Regel eine sehr kurze Lebenspanne, da ihr Nervensystem einer
extremen Dauerbelastung ausgesetzt ist.
i-Kohl. Diese Spezialfertigkeit basiert auf speziellen Pheromonen
und anderen biomechanischen Substanzen, die in die sensorischen
Rezeptoren des Gegners, ob Mensch oder Alien, eindringen. Der Benutzer
des i-Kohl muss sich in Basenkontakt befinden. Durch den Einsatz des
i-Kohl erhlt der Gegner im Nahkampf eine negative Modifikation auf
sein NK-Attribut. Figuren mit dem STR-Attribut sind immun gegen seine
Auswirkungen. Diese Spezialfertigkeit wirkt automatisch und bentigt
weder einen Wurf noch die Aufwendung von Befehlen. Es gibt 3 Stufen:
Stufe 1. Im Nahkampf erhlt jeder Gegner einer Figur mit i-Kohl eine
Modifikation von -3 auf seinen NK-Wert.
Stufe 2. Funktioniert genauso wie Stufe 1, die negative Modifikation fr
Angriffe auf den Anwender betrgt jedoch 6.
Stufe 3. Funktioniert genauso wie Stufe 1, die negative Modifikation fr
Angriffe auf den Anwender betrgt jedoch 9.
Beispiel: Azra, eine Odalisque mit i-Kohl der Stufe 3, befindet sich im
Nahkampf mit einem Shaolin Krieger-Mnch. Trotz seines Trainings wird
er vom Charme und der Schnheit der Odalisque beeinflusst. Der Mnch
kann damit seine Kampfkunst der Stufe 3 zwar einsetzen und zuerst
zuschlagen, erhlt aber eine Modifikation von -9 auf seinen NK-Wert.
Beispiel: Die liebliche Azra mit ihrer natrlichen Anziehungskraft
befindet sich in Basenkontakt mit einem wilden und haarigen 45.
Highlander. Doch auch die ungezgelte Wut des Klankriegers schtzt ihn
nicht vor dem Zauber von Azras i-Kohl. Der Highlander kann zwar seine
Berserker Spezialfertigkeit einsetzten (NK +9), diese wird jedoch durch
den i-Kohl der Stufe 3 eliminiert (NK -9).
Beispiel: In seinem aktiven Zug versucht ein Ninja, Azra mit dem
Befehl Bewegen + Nahkampf anzugreifen. Sollte Azra mit einem BFAngriff reagieren, kann sie ihren i-Kohl nicht im Vergleichenden Wurf zum
Einsatz bringen, da sie sich nicht in Basenkontakt mit ihrem Angreifer
Regelbuch
befindet. Entscheidet sie sich hingegen fr einen NK-ARB, darf sie die
Modifikation des i-Kohl einsetzen.
i-Kohl wurde als Produktserie von Make-Up und persnlichen
Schnheitsprodukten durch die haqquislamitische Kosmetikindustrie
entwickelt (Kohle wurde bereits als Make-Up im alten gypten verwendet).
Daraus entstand in relativ kurzer Zeit eine strkere und weniger subtile,
militrische Applikation. Der Markenname i-Kohl hat sich fr alle hnlichen
Produkte, egal ob militrischer oder ziviler Natur, ob knstlich oder natrlich
hergestellt, ob menschlicher oder auerirdischer Herkunft, durchgesetzt.
Infiltration. Diese Spezialfertigkeit ist in verschiedene Stufen unterteilt.
Die Modelle aus den aktuellen Armeelisten mit der Fertigkeit Infiltration
verfgen ber die Fhigkeit Infiltration Stufe 1.
Einfache Infiltration (Stufe 0). Die Figur muss zwingend auerhalb
der Aufstellungszone der eigenen Seite und innerhalb der gegnerischen
Spielfeldhlfte aufgestellt werden. Der Infiltrationswurf hat in diesem Fall
immer eine Mindestmodifikation von K-1. Figuren mit dieser Fhigkeit
mssen IMMER auf diese Weise aufgestellt werden. Sie drfen
deshalb auch nicht in der eigenen Aufstellungszone bzw. in der eigenen
Spielfeldhlfte platziert werden. Schaffen sie den Wurf nicht, folgen sie
den Abweichungsregeln und verlieren die Vorteile von Getarnter bzw.
Versteckter Aufstellung. Anstelle des Markers wird die entsprechende
Figur platziert. Figuren mit Einfacher Infiltration knnen nicht innerhalb der
gegnerischen Aufstellungszone (auch nicht durch Abweichung) platziert
werden.
Fortgeschrittene Infiltration (Stufe 2). Figuren mit dieser Spezialfertigkeit
sind hervorragend in lautloser Annherung ausgebildet. Sie weichen bei
einem nicht geschafften Infiltrationswurf nicht ab, verlieren jedoch die
Vorteile von Versteckter bzw. Getarnter Aufstellung. Anstelle eines Markers
muss in diesem Fall die Figur platziert werden.
Figuren mit Fortgeschrittener Infiltration knnen, genauso wie die
Einheiten mit Infiltration der Stufe 1, auch normal auf dem Schlachtfeld (in
der eigenen Aufstellungszone) aufgestellt werden.
Automatische Verwandlung. Eine Figur mit dieser Fertigkeit ist in der
Lage, eine andere, vordefinierte Gestalt anzunehmen. Die Verwandlung
von einer Gestalt in die andere erfolgt unter Verwendung einer Kurzen
Bewegungsfertigkeit. Die Automatische Verwandlung erlaubt es der
Figur, jederzeit zwischen den beiden alternativen Gestalten zu wechseln.
Eine Verwandlung in einem ARB ist jedoch nicht mglich. Whrend der
Aufstellungsphase muss der Spieler bekanntgeben, in welcher Gestalt die
Figur aufgestellt wird.
Meta-Agilitt. Natrliche oder knstliche Verstrkungen ermglichen
dem Besitzer dieser Spezialfertigkeit eine hohe Agilitt. Er verfgt ber
Bewegungsfertigkeiten, die denen normaler Menschen weit berlegen
sind. Meta-Agilitt ermglicht die problemlose berwindung beliebiger
Hindernisse.
Regeltechnisch verfgen Figuren mit dieser Spezialfertigkeit ber
Supersprung und Fortgeschrittenes Klettern. Die Spezialfertigkeit
funktioniert automatisch und wird ohne irgendeinen Befehl oder Wurf
aktiviert.
Minenleger. Minenleger sichern die Aufstellungszonen ihrer Streitkrfte,
in dem sie in unmittelbarer Nhe Minen platzieren, um die Annherung
feindlicher Truppen zu erschweren. Figuren mit dieser Spezialfertigkeit
knnen whrend der Aufstellungsphase innerhalb ihres Kontrollbereiches
einen Tarn-Marker platzieren, welcher eine getarnte Mine symbolisiert
(anstatt einer Mine kann auf diese Weise auch ein anderer Marker, z.B.
ein E/Mauler oder ein Positionsmelder platziert werden). Wrde sich eine
feindliche Figur innerhalb des Wirkungsbereiches des Markers befinden,
darf dieser nicht an der entsprechenden Position platziert werden. Setzt der
Minenleger die Fhigkeit Infiltration ein und schafft den damit verbundenen
K-Wurf nicht, wird anstelle des Tarn-Markers ein Minen-Marker platziert.
Die Minenlegerspezialfertigkeit funktioniert automatisch. Es mssen keine
Befehle aufgewendet oder Wrfelwrfe durchgefhrt werden.
Pilot. Figuren mit dieser Spezialfertigkeit sind Piloten von bemannten
T.A.G.s oder Fahrer, deren Maschinen nicht mit automatischen
Ausstiegssystemen ausgerstet sind. Piloten knnen mit einer Kurzen
Fertigkeit bzw. einem ARB ein- und aussteigen.
Hat ein Fahrzeug oder ein T.A.G. alle Strukturpunkte (STR)
verloren und ist damit im Zustand Bewusstlosigkeit, stellt es seinen
Befehl der Befehlsreserve nicht mehr zur Verfgung. Der Spieler kann
jedoch in dieser Situation mit einem Befehl seiner Befehlsreserve den
Pilot aus seiner Maschine aussteigen (Kurze Fertigkeit) lassen. Der Pilot
eines Fahrzeugs oder T.A.G.s, das sich im Zustand Bewusstlosigkeit
befindet, verfgt ber keinen eigenen Befehl und fgt deshalb auch der
Befehlsreserve keinen Befehl hinzu. Im Gegensatz zu ihren T.A.G.s zhlen
Piloten nicht fr die Berechnung der Siegpunkte und stellen keine Verluste
im Rahmen der Regel Rckzug! dar.
Verliert ein Fahrzeug oder ein T.A.G. im Zustand
Bewusstlosigkeit einen weiteren STR-Punkt, gilt es als zerstrt. In
diesem Fall wird auch der Pilot als gettet angesehen.
Pionier. Whrend der Aufstellungsphase kann ein SchtzenlochMarker (FOXHOLE) neben einer Figur mit dieser Spezialfertigkeit
platziert werden. Die Figur befindet sich nun in einem Schtzenloch
(liegend) mit 360 Basenkontakt zu Teilweiser Deckung (auch wenn
kein geeignetes Gelndeelement vorhanden ist). Sie profitiert dabei
von den Vorteilen der Spezialfertigkeiten TV: Mimetismus und T: Mut.
Schtzenlcher sind stationre Positionen und knnen von der Figur
im aktiven oder reaktiven Zug mit der Fertigkeit Aufstehen verlassen
werden. Durch die Aufwendung eines kompletten Befehls kann jederzeit
ein neues Schtzenloch durch den Pionier angelegt werden. Danach wird
der Marker wieder neben der Figur platziert und die oben beschriebenen
Regeln kommen zur Anwendung. Nachdem eine Figur das Schtzenloch
verlassen hat, verliert sie die Spezialfertigkeiten TV: Mimetismus und T:
Mut, wenn sie nicht ber diese als zustzliche eigene Spezialfertigkeiten
verfgt. Nachdem die Figur das Schtzenloch verlassen hat, wird der
entsprechende Marker vom Tisch entfernt. Das Schtzenloch kann von
keiner Figur auer dem Pionier benutzt werden.
Sporen-Embryo. Die Miniatur befindet sich zu Beginn des Spiels
innerhalb einer lebenserhaltenden und krperaufbauenden Kapsel.
Nachdem der Krper fertig ausgewachsen ist, werden die Informationen,
Plne und Fertigkeiten, welche zur Erfllung einer Mission erforderlich
sind, implantiert. Damit ist die Miniatur direkt nach dem Schlpfen bereit
fr den Kampf.
Einheiten mit dieser Spezialfertigkeit werden als Sporen-Embryo auf
dem Schlachtfeld aufgestellt. Die Sporenkapsel ist gut gepanzert, kann
selber nicht agieren und verfgt lediglich ber Werte fr R, BTS und L. Sie
ist anfllig fr E/M-Schaden (IMM), kann aber nicht gehackt werden. Der
Sporen-Embryo ist bewegungsunfhig und fgt der Befehlsreserve seinen
Befehl normal hinzu. Am Beginn der zweiten Runde (seines Spielers)
und noch vor der Abhandlung der Impulsiven Befehle wird der SporenEmbryo (ohne dass ein Befehl ausgegeben werden muss) durch die
Miniatur des fertig ausgebildeten Kriegers ersetzt. Dieser ist vollstndig
ausgerstet, kann mit beliebiger Blickrichtung aufgestellt werden und ist
sofort uneingeschrnkt handlungsbereit. In einer Notfallsituation kann der
Sporen-Embryo mit einer Kurzen Fertigkeit oder einem ARB frhzeitig die
schtzende Kapsel verlassen. Einen ARB zum Ausschlpfen erhlt der
Embryo fr jeden Befehl des Gegners innerhalb seines KBs bzw. seiner
360 SL. Die Sporen-Kapsel ist mit einer einfachen Tarnvorrichtung
ausgestattet, welche ihr (bis zum Ausschlpfen) die Fhigkeit TV:
Eingeschrnkte Tarnung verleiht. Wird die Sporen-Kapsel erfolgreich
entdeckt, muss der Tarn-Marker durch einen Sporen-Embryo-Marker
ausgetauscht werden.
Sporen-Embryos mit der Spezialfertigkeit Luftlandetruppen knnen
keine der alternativen Stufen dieser Fertigkeit zur Aufstellung einsetzen.
Aus einer gelandeten Kapsel wird automatisch, im auf die Landung
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011
Regelbuch
Diese Spezialfertigkeit kann nicht gegen Figuren mit einem STRAttribut eingesetzt werden.
Beispiel: Eine Figur mit der Fertigkeit Protheion befindet sich mit
einem Shasvastii Sporen-Krieger im Nahkampf. In dieser Situation knnte
sie einen L ihres Gegners durch einen erfolgreichen Vergleichenden
Nahkampfwurf absorbieren. Durch die Aufwendung einer weiteren Kurzen
Fertigkeit knnte sie dem nun bewusstlosen Sporen-Krieger einen weiteren
L entziehen. Dafr ist kein weiterer NK- oder BTS-Wurf erforderlich, da
es sich hier um einen Coup de Grce handelt. Da ein Shasvastii nach
der Bewusstlosigkeit in den Zustand Brutembryo bergeht, wird der
entsprechende Marker platziert. Die Figur hat ihr Limit von 3 L erreicht und
kann damit vorerst keine weiteren Lebenspunkte mehr absorbieren. Sollte
sie im Verlauf des Spieles eine Wunde erhalten, knnte sie jedoch zu dem
Brutembryo-Marker zurckkehren und mit einer Kurzen Fertigkeit dessen
verbliebenen Lebenspunkt absorbieren, ohne dass ein Wurf durchgefhrt
werden msste. Der Brutembryo-Marker wird danach vom Tisch entfernt.
Figuren mit Protheion verfgen automatisch ber die Spezialfertigkeit
T: Kaltschnuzig. Wird die Fertigkeit genutzt, knnen Figuren mit
der Spezialfertigkeit Shasvastii die Fhigkeit Brutembryo in diesem
Spiel nicht mehr einsetzten, da der Brutembryo aufgezehrt wird, um T:
Kaltschnuzig zu aktivieren. Gelingt es einer Figur mit Protheion eine
oder mehrere Wunden zu regenerieren, whrend sie die Spezialfertigkeit
T: Kaltschnuzig nutzt, wird sie von deren Auswirkungen nicht mehr
betroffen (sie stirbt nicht, wenn sie keine weiteren Befehle erhlt) und geht
automatisch wieder in den Normalzustand ber.
Die Nutzung von Protheion stellt immer einen Nahkampfangriff
dar. Die Fertigkeit kann deshalb nicht gegen befreundete Einheiten
eingesetzt werden.
Striga Stufe 2: Morpho-Scan. Morpho-Scan ist ein komplexes VodooTech-System, mit dem die Replikation von Attributen anderer organischer
Lebensformen innerhalb des KBs des Anwenders mglich ist. Der
Morpho-Scan ersetzt die B-, NK-, BF- und K-Attribute des Benutzers mit
denen des Ziels. Alle aufgezhlten Attribute werden bei der Nutzung des
Morpho-Scans ausgetauscht. Diese Fertigkeit kann nur einmal pro Spiel
angewendet und damit nur eine Figur pro Spiel gescannt werden. Der
Scanner kann durch E/M-Spezialmunition ausgeschaltet werden und
>> Waffen
Flash-Spezialmunition. Dieser Munitionstyp gehrt zu den nicht
tdlichen Munitionsarten und verursacht eine vorbergehende Betubung
durch berlastung der sensorischen Rezeptoren.
Wird eine Miniatur mit Flash-Spezialmunition getroffen, muss sie
einen BTS-Wurf durchfhren, um dem Effekt der Munition zu widerstehen.
Misslingt dieser, kann sie nur noch kurze Bewegungsfertigkeiten (auer
Entdecken) bzw. Fertigkeiten, die keine SL bentigen, einsetzen. Alle
Fertigkeiten, die eine SL voraussetzen, knnen nicht mehr ausgefhrt
werden. Verfgt die Figur nicht ber die Spezialfertigkeit T: Mut, misslingt
der nach einem BTS-Wurf erforderliche Tapferkeitswurf automatisch und
zwingt sie sich entsprechend zu verhalten.
Ein kritischer Treffer mit Flash-Spezialmunition verursacht automatisch
den entsprechenden Effekt. Ein BTS-Wurf kann in diesem Fall nicht
durchgefhrt werden.
Die Spezialfertigkeit Vllige Immunitt schtzt nicht vor den
Auswirkungen von Flash-Spezialmunition.
Der Effekt von Flash-Spezialmunition hlt bis zum Ende des
Spielerzuges, in dem sie abgefeuert wurde, an.
Regelbuch
Virale Munition ignoriert die Spezialfertigkeiten Immunitt (Schockund Vllige Immunitt), Tapferkeit S2: Kaltschnuzig und Tapferkeit
S3:Verwundungstoleranz.
Auerdem blockiert sie (nach einer erfolgreichen Verwundung) bei
biologischen Lebensformen die Fhigkeit Verwandlung bis zum Ende des
Spieles. Beim Einsatz von viraler Munition gelten die normalen Regeln
fr Deckung.
Virale Munition besteht aus einem Kern, der ein weites Spektrum
viraler Agenten enthlt und von einem Mantel aus ImmunsystemInhibitoren eingeschlossen ist. Transportiert wird diese tdliche Ladung
von einem, mit einer flexiblen Hlle versehenen, Spezialprojektil.
Die Virale Munition wurde als Waffenprojekt von Biologen und
Immunologen im Auftrag der haqqislamischen Armee entwickelt. Ziel war
es, eine leichte Munitionsart zu entwerfen, die mit nur einem Treffer tten
konnte. Vor allem Ariadna interessiert sich fr diese neue Entwicklung, da
sie sich sehr gut als Anti-Aufruhr Munition gegen die Dogface-Mischlinge
einsetzten lsst. Eine erste Schiffsladung der neuartigen Munition wurde
bereits im Tausch gegen eine grere Menge Teseum erworben.
011
155
156
ACHTUNG: Diese Waffe ist in der Lage, den Kubus einer Figur zu
deaktivieren. Sie wurde durch die Concilium Konvention verboten und ihr
Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft.
Das nomadische Militr bentigte eine leichte Waffe, die sich fr die
Panzerabwehr eignete und wenig kostete. Sie sollte hnlich dem KlebstoffWerfer funktionieren, aber ber eine hhere Reichweite verfgen. Das
Gewicht der Klebstoffkomponente bentigte jedoch einen vergrerten
Raketenantrieb, welcher die Magazingre stark einschrnkte. Um die
Balance zwischen Kosten, Reichweite und Handlichkeit, welche durch
das Militr vorgegeben wurde, nicht zu gefhrden, whlte man das
Einwegsystem der Panzerfaust aus. Der Erfolg der Akrylat-Kanone hat
die Erwartungen seiner nomadischen Schpfer bei weitem bertroffen.
Auf den interplanetaren Waffenmrkten sind bereits Kopien dieser Waffe,
in Lizenz durch einen Waffenhersteller YuJings produziert, aufgetaucht.
011
Regelbuch
Die Blitzen wurde fr das Militr entwickelt, das nach einer leichten,
billigen und einfach zu bedienenden elektromagnetische Waffe mit
Regelbuch
Wurde eine CrazyKoala aktiviert und hat ihr Ziel erfasst, beschleunigt
sie mit maximaler Geschwindigkeit und explodiert am Ende ihrer
Bewegung in Basenkontakt. Die Explosion wird automatisch ausgelst
und bentigt dazu keinen Befehl bzw. eine Kurze Fertigkeit. Obwohl
die CrazyKoala die Base der Zielminiatur berhrt, findet kein Nahkampf
statt. Eine CrazyKoala wird sich immer zur ihrem Ziel bewegen und dort
explodieren, egal wie oft sie dabei beschossen wird oder wie viel Schaden
sie nimmt. Die Explosion der CrazyKoala verwendet keine Schablone und
hat einen Schaden von 15 (Schock-Spezialmunition). Das Ziel kann mit
einem normalen K-Wurf ausweichen. Da die CrazyKoala in Basenkontakt
explodiert, werden beim Rstungswurf keine Deckungsmodifikationen
angewendet.
Im Bereitschaftsmodus stehen CrazyKoalas entweder still im
Gelnde (wo ihr Besitzer sie platziert hat und wo sie keine weiteren Befehle
bentigen) oder sie folgen ihm bei jedem Kurzen Bewegungsbefehl bers
Schlachtfeld. Dabei mssen sie sich stets innerhalb seines KBs aufhalten,
wobei sie keine extra Befehle zur Bewegung bentigen. Befindet sich eine
CrazyKoala auerhalb des KBs des Trgers oder ist dieser Bewusstlos
bzw. Tot, geht sie automatisch in den Bereitschaftsmodus ber. Sie
reagiert von nun an nur noch auf gegnerische Befehle in ihrem KB und
aktiviert sich dementsprechend. Einmal auerhalb des KBs des Trgers,
befindet sie sich permanent in Bereitschaft und kann nicht mehr bewegt
werden.
Die einzigen Fertigkeiten, welche eine CrazyKoala whrend ihres
aktiven Zuges ausfhren kann, sind Bewegen und Springen. Ihre
Bewegungswerte bentigt sie nur whrend des aktiven Zuges, um ihrem
Besitzer folgen zu knnen. Im reaktiven Zug wird eine aktivierte CrazyKoala
innerhalb der Grenzen ihres KB immer die komplette Distanz, die sie
von ihrem Ziel trennt (egal ob vertikal oder horizontal), zurcklegen. Die
einzige Fertigkeit, die eine CrazyKoala in ihrem reaktiven Zug durchfhren
kann, ist es, sich zu aktivieren und den Gegner, welcher ihren KB betreten
hat, anzugreifen. Die Aktivierung geschieht automatisch und kann vom
Spieler nicht verhindert werden.
Da der Trger und seine CrazyKoalas durch einen einzigen Befehl
aktiviert werden, erhalten Gegner mit SL zu einer oder mehreren
Miniaturen nur einen ARB.
CrazyKoalas knnen durch E/M-Spezialmunition ausgeschaltet (DIS)
werden. Sie knnen nicht gehackt werden und explodieren nicht, wenn sie
ihre STR-Punkte verlieren. Jeder Soldat, der mit CrazyKoalas ausgerstet
ist, kann 2 mitfhren.
Fhrt der Gegner einen Koordinierten Befehl innerhalb des KBs des
CrazyKoalas durch, kann diese sich das Ziel seines Angriffs aussuchen.
Um eine CrazyKoala in Angriffsreichweite auf einen Tarnmarker zu
platzieren, muss sie von ihrem Besitzer mit einem Intuitiven Angriff platziert
werden (die CrazyKoala gilt wie z.B. ein E/Mauler als platzierbare Waffe).
Nachdem die CrazyKoala mit dem Intuitiven Angriff platziert wurde, folgt
sie ihren normalen Aktivierungsregeln (siehe Beispiel 3).
011
157
SL
Ziel
158
Angelegte Schablonen
011
in Schach zu halten. Da Akinyi sich in seinem aktiven Zug befindet,
erklrt er einen Intuitiven Angriff und kann damit einen seiner Koalas
zur Bedrohung des Tarnmarkers zurcklassen. Whrend des aktiven
Zuges seines Gegenspielers, bewegt sich der TO-Marker, ohne sich zu
enttarnen, bis er den KB des zurckgelassenen CrazyKoalas verlassen
hat (er verlsst damit seine gute Scharfschtzenposition). Der CrazyKoala
aktiviert sich nicht. Htte der TO-Marker eine Angriffsfertigkeit genutzt und
sich damit enttarnt, wre der Koala sofort aktiviert worden, danach wre er
auf die nun enttarnte Figur zugelaufen und in Basenkontakt explodiert.
Die Rennenden Projektile HT-14 wurden von Aizuri-sho, einem zu
den Kiyomitsu Zaibatsu gehrenden Rstungsunternehmen, entwickelt.
Ziel war es, die Nahbereichsverteidigung verschiedener gepanzerter
Einheiten der Imperialen Staatsarmee zu verbessern. Ihren Spitznamen
erhielten sie dann von Nomaden, deren Streitkrfte groe Mengen dieser
Projektile erworben hatten. Durch sie wurde der Name CrazyKoala in der
gesamten Menschlichen Sphre verbreitet.
Regelbuch
Der E/Mitter verwendet nicht-tdliche Unterschallprojektile,
die auf Grund ihrer flexiblen und verformbaren Struktur Panzerungen
nicht durchdringen knnen. Er ist eine Multifunktionswaffe und wird
sowohl fr Operationen gegen technologische Einheiten als auch gegen
Verteidigungs-und Sicherheitssysteme und Einrichtungen eingesetzt.
ACHTUNG: Diese Waffe ist in der Lage, den Kubus einer Figur zu
deaktivieren. Sie wurde durch die Concilium Konvention verboten und ihr
Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft.
Feuerbach. Schnellfeuernde Panzerabwehrwaffe. Die Projektile der
Feuerbach verfgen ber einen eigenen Antrieb und ihre Gefechtskpfe
sind mit AP + DA-Spezialmunition bestckt.
Die leichten und relativ kleinen Projektile lassen sich ber einen
automatischen Lademechanismus schnell nachladen und ermglichen
so eine hohe Feuergeschwindigkeit. Diese Vorteile werden jedoch durch
eine niedrigere Reichweite und ein geringeres Zerstrungspotential
erkauft. Andere Panzerabwehrwaffen sind zwar durchschlagskrftiger,
besitzen aber dafr auch eine wesentlich langsamere Schussfrequenz.
Die hohe Feuergeschwindigkeit und der damit verbundene Vorteil haben
der Feuerbach vor allem in militrischen Kreisen eine hohe Anerkennung
eingebracht.
Das Patent fr die Feuerbach wird von FGA (Franco-Germanique
Armements) gehalten, welche es an die Waffenhersteller verschiedener
Lnder lizenzieren. Diese kommerzialisieren das Originalpatent ber
Modifikationen der Optiken und Feuersysteme. Obwohl sich der Name
offiziell von der hohen Feuergeschwindigkeit ableitet, gibt es Gerchte,
dass sein wahrer Ursprung auf die Vorliebe des Entwicklers fr die
deutschen Philosophen des 19. Jahrhunderts zurckzufhren ist.
Flash-Granaten (Flash Grenades). Nicht-tdliche Granaten,
welche das quivalent eines Blitz-Impulses in einem Radius, der der
Runden Schablone entspricht, emittieren. Alle Figuren, die sich im
Wirkungsbereich der Runden Schablone befinden, mssen einen BTSWurf gegen einen Schaden von 13 ablegen. Gelingt dieser Wurf nicht,
treten die im Abschnitt Flash- Spezialmunition beschriebenen Effekte in
Kraft Der Effekt hlt bis zum Ende des Zuges des Spielers an, in dem
die Granate abgefeuert wurde. Flash-Granaten gehren zur Kategorie der
Granaten und unterliegen den gleichen Regeln.
Flash-Granaten sind nicht-tdliche Waffen, welche hufig von
Polizeikrften, Anti-Terror Einheiten und paramilitrischen Gruppen, die
im Bereich der Heimatverteidigung operieren, eingesetzt werden. Mit
ihrer Hilfe sollen potentiell gefhrliche Ziele innerhalb geschlossener
Rume abgelenkt und desorientiert werden. Flash-Granaten knnen die
Gefechtsbereitschaft des betroffenen Personals ber kurze Zeitrume
extrem einschrnken. Auerdem eignen sie sich dazu, Menschen zu
betuben, ohne ihnen bleibende Schden zuzufgen. Um zivile Verluste
zu vermeiden, werden sie hufig zum Klren von Eintrittspunkten in NullSicht- Situationen eingesetzt.
Bei einem Schuss mit der Katjuscha werden gleichzeitig drei
Runde Schablonen platziert: eine wird ber dem Zielt zentriert, whrend die
anderen beiden, rechtwinklig zur SL des Schtzen, an den Seiten platziert
werden (siehe Grafik). Trotz des leichten Kalibers der Raketen, sind diese
mit DA-Spezialmunition geladen. Da die Waffe nicht ber ein automatisches
Feuerleitsystem verfgt, ist sie nicht in der Lage, im normalen Feuermodus
in einer parabolischen Bahn zu schieen. Spekulative Schsse sind
deshalb in diesem Modus nicht mglich. Die Katjuscha muss auf alle
normalen Schsse die Abweichungsregeln anwenden.
Die Katjuscha kann auf Ziele, welche von einem Artilleriebeobachter
markiert wurden, abgefeuert werden. In diesem Modus kann sie in einer
parabolischen Bahn schieen und folgt den Regeln fr Ferngelenkte
Spezialmunition. Im Gegensatz zu anderen ferngelenkten Systemen kann
sie im Fernlenk-Modus jedoch nur dreimal pro Zug feuern. KatjuschaRaketen knnen nicht gehackt und die Abschussvorrichtung nicht durch
die Spezialfertigkeiten Beute oder Imitation erbeutet werden.
Die Katjuscha (, russische Form des Frauennamens
Katherina) ist ein Boden-Boden Raketensystem. Ihr typischer, taktischer
Raketengefechtskopf enthlt zwei Ladungen, welche in der Luft ber dem
Ziel verteilt werden. Jede dieser Miniaturbomben aktiviert sich whrend
des freien Falls ber ein einfaches mechanisches Orientierungssystem,
und ermglicht so die Konzentration mehrerer Raketengeschosse
ber demselben Gebiet. Durch die starke Explosion und Druckwelle
beim Einschlag stellt die Katjuscha, sowohl in physischer als auch in
psychologischer Hinsicht, eine extrem effektive Waffe gegen Infanterie und
leichte Fahrzeuge dar.
Marker. Nicht-tdliche, ballistische Waffe, welche Positionsmelder
verschiet. Sie kann nicht im Nahkampf eingesetzt werden. Mit dem
Marker sind Spekulative Schsse mglich, wobei die normalen Regeln fr
Abweichung zur Anwendung kommen. Es ist eine Einwegwaffe, die ber
zwei Ladungen verfgt. Das Ziel des Markers ist immer ein Punkt auf dem
Spieltisch bzw. ein Gelndestck, aber niemals eine Figur.
Der Marker wurde als verbessertes Markierungswerkzeug entwickelt, um
den effektiven Handlungsradius von Hackern zu erhhen. Waffentechnisch
stellt er lediglich eine Weiterentwicklung des konventionellen Granatwerfers
dar. In seiner Rolle als Angriffsuntersttzer fr Cyberangriffe hat er bereits
mehr als einmal seine Effektivitt unter Beweis gestellt.
Mk12.
Bei
dieser
Hochleistungssturmgewehr.
Waffe
handelt
es
sich
um
ein
Das Mk12 (lies Mark-12) ist auf przises und schnelles Feuern mit
grokalibrigen Geschossen ausgelegt. In Hinsicht auf Zielgenauigkeit
und ballistische Eigenschaften ist es auf hhere Entfernungen normalen
Sturmgewehren berlegen, erreicht dabei aber nicht die Reichweite eines
Scharfschtzengewehres. Sein Vorteil ist die hhere Feuergeschwindigkeit,
welche es zu einer einzigartigen Untersttzungswaffe macht. Die
Effektivitt des Mk12 wurde sowohl in verschiedenen Testlaboren, gegen
unterschiedliche Zieltypen, als auch unter realen Kampfbedingungen
vielfach bewiesen. Das einzige Problem ist der starke Rcksto, der mit
normaler menschlicher Strke nur schwer abzufangen ist. Die Anzahl der
mit Mk12-Sturmgewehren ausrstbaren Truppen ist damit beschrnkt.
Konzeptionell ist das Mk12 ein konventionelles Sturmgewehr, das fr die
Aufgabe als Truppen-Untersttzungswaffe modifiziert wurde. Es hat damit
viele Komponenten mit normalen Sturmgewehren gemeinsam, wodurch
Wartung und Logistik erleichtert werden. In der Menschlichen Sphre gibt es,
abhngig vom Hersteller, die unterschiedlichsten Versionen. Dabei handelt
es sich normalerweise um eine bereits existierende, modifizierte Waffe,
die mit einem lngeren Lauf, einem Munitionszufhrungsmechanismus fr
schwere Kaliber und einer verstrkten Kammer ausgestattet wurde. Der
Name der Waffe leitet sich von der verwendeten Munition ab. Sie entspricht
in Aussehen und Wirkung den berhmten Holland-12 Grand Safari, welche
bevorzugt bei der Growildjagd auf Elefanten und Nashrner eingesetzt
wurde.
MULTI Scharfschtzengewehr mit Lenkmunition (Guided
MULTI Sniper). Ballistische Langstreckenwaffe, welche ferngelenkte
Projektile (Integrierte AP+DA-Spezialmunition mit der bestehenden
Salvenbeschrnkung von 1) verschiet. Es werden die normalen Regeln
fr Ferngelenkte Spezialmunition verwendet. Ferngelenkte Schsse
knnen gehackt werden, die Projektile besitzen einen BTS von -3 und
die maximale Anzahle von Schssen ist 5 per Spielerzug. Die Waffe kann
auch als normales MULTI Scharfschtzengewehr eingesetzt werden (in
diesem Fall sind die Schsse weder ferngelenkt, noch knnen sie gehackt
werden).
MULTI Scharfschtzengewehre mit Lenkmunition verwenden
spezielle Projektile, die ber die nchste Generation von zielverfolgenden
Gefechtskpfen verfgen. Sie sind in der Lage, ein Ziel zu suchen und es
ber das Schlachtfeld zu verfolgen. Im Gegensatz zum Lenkraketenwerfer
handelt es sich um eine leichte Untersttzungswaffe, deren geringeres
Zerstrungspotential durch eine hhere Feuerrate und den przisen,
punktgenauen Wirkungsbereich ausgeglichen wird. Da die Waffe auch im
Standard-Modus einsetzbar und damit sehr flexibel ist, erfreut sie sich vor
allem bei Spezialeinheiten einer groen Beliebtheit.
Spitfire. Die Spitfire ist ein fr den Stadt- und Nahbereichskampf
ausgelegtes, mittleres Maschinengewehr.
Der hohen Feuergeschwindigkeit und berchtigten Przision verdanken
die verschiedenen existierenden Versionen der Spitfire ihren festen Platz
in der Geschichte der Waffentechnik. International bekannt unter dem
Spitznamen Feuerspucker wird sie oft als effektivste automatische
Waffe der Sphre bezeichnet. Im Gegensatz zu seiner lteren Schwester,
dem schweren Maschinengewehr, ermglicht der kurze Lauf der Spitfire
einen effektiven Einsatz als Angriffs- und Untersttzungswaffe im Stadtund Huserkampf. Unter in urbanen Kriegszonen kmpfenden Soldaten
geniet sie ob ihrer Belastbarkeit und einfachen Bedienung einen fast
mythologischen Ruf.
Sturmpistole (Assault Pistol). Eine ballistische Waffe, die auf hohe
Feuerkraft und kurze Reichweite ausgelegt ist. Diese Waffe kann im
Nahkampf eingesetzt werden, wobei sich ihr S-Wert auf 1 reduziert.
Regelbuch
011
159
160
>> AUSRSTUNG
Der Positionsgeber kann von seinem Besitzer mit einer Kurzen
Fertigkeit aktiviert werden, dabei lst er denselben Effekt aus, als wre
er von einem Artilleriebeobachter seiner eigenen Armee markiert worden.
Diese Ausrstung kann nicht in einem ARB verwendet werden.
Nach der Aktivierung des Positionsgebers geht sein Besitzer am Ende
des Befehls in den Zustand: Bewusstlosigkeit ber. Der bewusstlose
Trger eines biologischen Positionsgebers kann von befreundeten
Einheiten beschossen werden, dies gilt auch bei der Nutzung ferngelenkter
Spezialmunition. Geht sein Trger in den Zustand: Tot ber, deaktiviert
sich der Positionsgeber automatisch.
Regelbuch
1.
Eisbrecher. Beim Durchfhren eines Hackangriffes wird der
biotechnologische Schild (BTS) des Zieles halbiert (immer aufgerundet).
2.
bernahme. Der Hacker bentigt nur einen erfolgreichen WIWurf, um einen T.A.G. zu bernehmen (Marker POS). Dieses Programm
hat auf T.A.G.s der Vereinigten Armee keinen Effekt.
3.
Untersttzendes Hacken. Bis zu drei Hacker knnen einen
Befehl ausgeben, um einen Kameraden zu untersttzen. Fr jeden
untersttzenden Hacker wird der Wurf fr den Hackangriff mit +3
modifiziert.
Beispiel. Der Fsilier Hacker Doucher gibt einen Befehl aus, um
die berchtigte Interventorin Morgana mit seinen Anti-Hacker Protokollen
anzugreifen. Durch die Anwesenheit eines EVO Positionsmelders in
der panoceanischen Armee knnen der Fsilier Hacker Reynolds und
der Kamau Hacker Janna Doucher bei seinem Duell im Cyberspace
untersttzen. Beide mssen dafr je einen Befehl ausgeben. Morgana
nutzt ihren ARB und aktiviert ihre eigenen Protokolle gegen Doucher.
Beide mssen einen Vergleichenden Wurf, modifiziert durch das BTSAttribut, durchfhren. Dank des EVO Positionsmelders und der Hilfe von
Reynolds und Janna erhlt Doucher eine Modifikation von +6 auf seinen
Wurf, wodurch sich seine Chancen drastisch verbessern.
4.
Flugbahnberechnungsassistent. Der Hacker kann durch das
Ausgeben eines Befehls den K-Wurf einer Figur, die einen Kampfabsprung
durchfhren will, mit einer Modifikation von +3 untersttzen. Im Fall eines
koordinierten Kampfabsprunges verschiedener Luftlandetruppen, die
alle innerhalb derselben Runden Schablone landen, muss der Hacker
nur einen Befehl ausgeben, um die Landung der gesamte Gruppe zu
untersttzen.
Biologischer
Positionsgeber.
Dieses
biotechnologische
Identifikationsgert ist in der Lage, ein starkes Signal auszustrahlen und
ermglicht so die genaue Ortung seines Besitzers auf dem Schlachtfeld.
011
ARB: S1
ARB: S1
Regelbuch
Kurze Fertigkeit: S3
011
161
162
011
dem Holoprojektor ausgerstete Figur zu enttarnen. Eine durch einen
Holoprojektor getarnte Figur wird automatisch aufgedeckt, wenn sie in
Basenkontakt mit einem anderen Modell kommt.
Um den Holoprojektor-Benutzer zu entdecken, knnen alle feindlichen
Einheiten in SL einen Entdecken-Wurf (nach den normalen Regeln) auf
WI durchfhren. Ist dieser Wurf erfolgreich (und damit die Tuschung
durchschaut), wird die falsche Miniatur durch die echte ersetzt.
Regelbuch
ARB: HACKEN
deaktiviert und Angus und Estvez ein direktes Ziel fr ihre ARB geboten.
Beispiel zur Benutzung des Holoprojektors gegen Schablonenwaffen:
Nazim bewegt sich mit seinen Holoechos durch eine schmale Gasse, dabei
befindet sich ein Holoecho vor ihm und eines hinter ihm. Sein Gegner, der
am Ende der Gasse auf ihn wartet, ist der Wu Ming Zhao Yi, der mit einer
Sturmschrotflinte bewaffnet ist. Der Wu Ming sagt fr seinen ARB einen
Schuss mit dem Schablonenmodus seiner Schrotflinte an, da er nur ein
Ziel auswhlen kann, entscheidet er sich fr das vor Nazim befindliche
Holoecho 1. Auch wenn das ursprngliche Ziel nicht Nazim war, muss
dieser einen R-Wurf durchfhren, da er von dem Schabloneneffekt der
Schrotflinte betroffen ist. Holoecho 1 lst sich durch den Treffer in Luft auf.
Beispiel zur Benutzung des Holoprojektor gegen Hacken: Die
Interventorin Morgana erhlt einen ARB als das Holoecho eines Ritters
vom Heiligen Grab zu Jerusalem ihren Kontrollbereich betritt. Da es sich
hierbei um eine Schwere Infanterie handelt, kann sie versuchen, diese
zu hacken. Mit einem hinterhltigen Lcheln erklrt sie einen Hacken
ARB. Morgana wrfelt einen Erfolg und muss mit Verrgerung feststellen,
dass es sich nur um ein Holoecho und nicht um den echten Benutzer des
Holoprojektors handelt. Das Holoecho lst sich in Luft auf und der Marker
wird vom Spieltisch entfernt.
Wrde es sich bei dem Holoecho-Marker in Morganas Kontrollzone um
den Bashi Bazouk Nazim handeln, knnte sie diesen nicht hacken, da er
ein leichter Infanterist ist und damit nicht gehackt werden kann.
Reaktivierung des Holoprojektor St. 2. Hat eine Miniatur alle ihre
Holoechos deaktiviert (sie befindet sich ohne Holoecho-Marker auf dem
Spieltisch), kann sie diese wieder aktivieren. Dazu muss sie die HoloechoMarker in Basenkontakt platzieren und sich notieren, unter welchem sich der
echte Holoprojektor-Benutzer verbirgt. Um den Holoprojektor zu aktivieren,
muss sie einen kompletter Befehl (Lange Fertigkeit) aufwenden und darf
sich nicht in der SL einer feindlichen Miniatur befinden. Hat eine Figur mit
TO Tarnung in versteckter Aufstellung eine SL auf eine Miniatur, die ihren
Holoprojektor wieder aktiveren will, muss sie sich selbst enttarnen, um den
Gegner an der Nutzung seiner Spezialausrstung zu hindern.
KI-Signalboje. Ein Datennetz-Signalemitter, der die Reichweite und
Effektivitt der Datensphre einer knstlichen Intelligenz vergrert.
Eine KI-Signalboje stellt der Befehlsreserve ihrer Armee einen Befehl
zur Verfgung.
KI-Signalbojen werden whrend der Aufstellungsphase und immer mit
LL: Kampfabsprung aufgestellt. Verlassen sie dabei durch Abweichung
den Spieltisch, werden sie als Verluste gewertet und knnen fr die Dauer
des Spieles nicht mehr geborgen werden. Eine KI-Signalboje muss einer
Kampfgruppe zugewiesen werden, wobei das Maximum von 10 Befehlen
pro Kampfgruppe nicht berschritten werden darf. Das Gert kann
durch E/M-Spezialmunition ausgeschaltet werden und darf nicht mit der
Spezialfertigkeit Beute aufgenommen werden.
Regelbuch
011
163
ARB: S1
Koordinierter
befehl: S2
164
Koordinierter
befehl: S2
011
Programmroutinen ermglichen dem Traktor Mul einfache autonome
Verhaltensweisen im Falle eines Verbindungsverlustes zum Operator.
Militrisches Gepck. Rationen, Vorrte und Munition sind
Schlsselelemente whrend langfristiger Operationen oder bei Einstzen
fernab militrischer Versorgungslinien. Die Ausrstung Militrisches
Gepck reprsentiert diese Vorrte.
Militrisches Gepck addiert 20 Siegpunkte zu den normalen
Punktekosten seines Trgers.
Diese Siegpunkterhhung ist nur bei der Berechnung der Schwelle fr
Rckzug! und der Siegpunktberechnung fr den Gegner, wenn dieser den
Trger der Ausrstung ausgeschaltet hat, von Bedeutung.
Beispiel: Setzt ein Spieler eine Figur mit Militrischem Gepck in einer
300 Punkte Armee ein, berechnet er seine Rckzugsschwelle aufgrund
einer Gesamtpunktzahl von 320 Punkten (300 Punkte Einheitenkosten + 20
Punkte fr die Gepckausrstung). Htte er zwei Figuren mit Militrischem
Gepck, wrde sich seine Punktzahl um 40 Punkte erhhen.
Regelbuch
Beispiel 1: Der Zhanshi Wen Liu und der Hac Tao Wu Shenru befinden
in ihrem aktiven Zug im Sichtfeld eines gefhrlichen Gwailo mit aktiviertem
Nanoschirm. Sie beschlieen deshalb einen Koordinierten Befehl (Bewegen
+ Schieen) gegen den Gwailo durchzufhren, so dass dieser nur gegen
einen von beiden mit seinem ARB agieren kann. Dieser entscheidet sich fr
Wu Shenru und ignoriert den Zhanshi. Wen Liu kann damit einen normalen
Fernkampfangriff auf den Gwailo durchfhren. Seine SL auf das Ziel ist
jedoch durch den Nanoschild teilweise blockiert und er muss deshalb
die entsprechende Modifikation von BF -3 fr die Teilweise Deckung
anwenden. Trifft er den Shasvastii, kann dieser die Deckungsmodifikation
von +3 auf seinen R-Wurf anwenden. Wu Shenru muss bei seinem Angriff
einen Vergleichenden Wurf gegen den Gwailo durchfhren. Seine SL ist
jedoch nicht durch den Nanoschild blockiert, weshalb er die Modifikation
fr Teilweise Deckung nicht anwenden muss (siehe Grafik Beispiel 1).
ARB:
Direkte Schablone
Regelbuch
Der Nanoschirm wird durch eine Folie aus Acetat dargestellt, die auf
einer Base befestigt werden muss, um damit zu spielen.
011
ARB: S1
165
2. Kurze Fertigkeit:
S4
ARB: S1
Der Operator muss in jedem Fall (auch wenn der T.A.G. bernommen
wurde) einen K-Wurf ablegen, um eine eventuelle Abweichung berechnen
zu knnen. Schafft er den Wurf nicht, wird die Mitte der Runden Schablone
ber dem T.A.G. platziert, wobei die 1 in Richtung der Tischmitte zeigt
und die zweite Stelle des Wurfes die Richtung angibt, in welche der
Operator abweicht. Die dabei zurckgelegte Entfernung ist immer 20 cm.
Resultiert die Abweichungsbewegung darin, dass der Operator auerhalb
des Spielfelds landet, muss er einen zustzlichen Befehl aufwenden,
um an dem Punkt des Spieltisches wieder aufzutauchen, an dem er das
Schlachtfeld verlassen hat.
Nach der Aktivierung des Schleudersitzes gilt der T.A.G. als irreparable
zerstrt und wird vom Spielfeld entfernt.
Solange der Operator nicht bewusstlos oder tot ist, kann der Spieler
eines T.A.G.s mit Schleudersitz dessen Befehl normal nutzen.
166
011
Regelbuch
>>
KLARSTELLUNGEN
UND PRAKTISCHE RATSCHLGE