You are on page 1of 27

Regelbuch

011

>>

INFINITY- DIE MENSCHLICHE E SPHRE. REGELN FR DEN


KAMPFEINSATZ

141
ZUGRIFF AUF KAMPFPROTOKOLLE
Mit den hier vorliegenden, ergnzenden Regeln werden die Sektor-Armeen, neue Spezialfertigkeiten, Ausrstungen und Waffen sowie
Regeln fr Zivilisten vorgestellt. Die Mglichkeiten des Infinity Universums werden damit erweitert und Raum fr neue Strategien und Taktiken
geschaffen.
Vergiss nicht, dass man zum Spielen die Grundregeln bentigt, welche man im Grundregelwerk der zweiten Edition von Infinity (in Buchform)
oder kostenlos auf unserer Internetseite www.infinitythegame.com (als PDF) findet.
Auf unserer Internetseite hat man auerdem Zugriff auf das Infinity Universum mit monatlichen Miniaturenneuheiten und interessanten Artikeln
sowie den Kontakt zu Infinity-Spielern auf der ganzen Welt ber unser offizielles Forum. Bleib auf dem Laufenden!

>>

SEKTOR-ARMEELISTEN

Eine Sektor-Armee ist ein besonderes Armeekorps oder eine kleine


territoriale Armee, die einem speziellen Gebiet, einer Region oder einem
Planeten entstammen und sich dadurch von anderen Truppen innerhalb
ihrer Fraktion unterschieden.
Sektor-Armeen verfgen ber eigene Armeelisten, die sich durch
eine vernderte Verfgbarkeit von der normalen Armeeliste ihrer Fraktion
unterscheiden. So haben sie erweiterten Zugriff auf typische Truppen ihrer
Liste, whrend ihnen Einheiten, die anderen Sektor-Armeen derselben
Fraktion angehren, nicht zugnglich sind.

142

Die Armeelisten der Sektor-Armeen sind offiziell und turnierlegal und


knnen auf jedem Turnier und im Infinity Turnir System (IST) gespielt
werden. Dies gilt auch, wenn die Sektor-Armeen Sldner oder Einheiten
anderen Fraktionen beinhalten. Bei einem Turnier sollte ein Spieler den
Organisator und seine Gegenspieler darber informieren, dass er eine
Sektor-Armee spielt.
Ein Spieler, der eine Sektor-Armeeliste spielt, kann nur die Einheiten
und Verfgbarkeiten dieser Sektor-Armee nutzten. Auf die Einheiten und
Verfgbarkeiten aus der normalen Armeeliste darf er nicht zugreifen.
Spielt er die normale Armeeliste, hat er keinen Zugriff auf Einheiten,
welche dieser nicht zugeordnet sind und kann auch die Verfgbarkeiten
der Sektor-Armee nicht benutzen.

011

Beispiel 1: In einer Sektor-Armee der Qapu Khalpi des


haqqislamischen Sultans hat ein Spieler Zugriff auf fnf Odalisquen und
eine Sldnertruppe in Form einer Mobilen Brigade der Nomaden. Er kann
dafr keine Hassassinen oder Tuaregs aufstellen. Wrde er eine normale
haqqislamische Armee spielen, muss er die dortige Verfgbarkeit fr
Odalisquen beachten, hat aber gleichzeitig Zugriff auf alle Einheiten der
haqqislamischen Armee. Er kann in diesem Fall keine Sldner (wenn er
ein offizielles Turnier spielt) oder Einheiten anderer Fraktionen nutzen.

Regelbuch

Beispiel 2: Die Sektor-Armeen eines militrischen Ordens


stellen Themenarmeen dar, die sich auf einen bestimmten, vom
Spieler ausgewhlten, militrischen Orden konzentrieren. Der Eintrag
Ordensritter mit VER 4 erlaubt es, 4 Ritter desselben militrischen Ordens
(z.B. 4 Hospitaler) aufzustellen. Der Eintrag Ritter der Bruderschaft
bezieht sich auf Ritter anderer Orden, die mit dem, vom Spieler gewhlten
Orden, zusammenarbeiten. Der Eintrag Ritter der Bruderschaft mit VER
2 erlaubt es dementsprechend, bis zu 2 Ritter anderer Orden aufzustellen
(z.B. einen Ritter des Ordens von Montesa und einen Ritter des Deutschen
Ordens in einer Sektor-Armee des Hospitaler Ordens).
Sektor-Armeen werden durch eine geringere Bandbreite an
verschiedenen Einheiten charakterisiert und sind deshalb, im Gegensatz
zu den herkmmlichen Armeelisten, weniger flexibel, ermglichen aber
einen vllig anderen Spielstil. Durch die Konzentration auf bestimmte
Spezialeinheiten sind diese Armeen widerstandsfhiger und nur ihnen
ist es erlaubt, die Regeln fr Verlinkte Truppen zu benutzen. Jede
Sektor-Armee hat ihre eigene Identitt und setzt eigene Prioritten.
Einige bevorzugen die Offensive, andere die Defensive, einige
sind nahkampforientiert, andere dem Fernkampf zugeneigt ... die
Mglichkeiten sind vielfltig und jede Armee spielt sich anders. Entdecke
die verschiedenen Spielweisen und probiere sie aus!

>>

INFINITY FIRETEAMS:
VERLINKTE GRUPPEN

Zusammenfassung: Diese Regel erlaubt es, Gruppen bestehend


aus drei bis fnf Figuren gemeinsam mit nur einem Befehl zu aktivieren.
Die Miniaturen mssen sich dabei im KB des Gruppenfhrers befinden
und drfen weder schieen noch auf andere Weise direkt auf den Gegner
reagieren. Der Gruppenfhrer erhlt dafr einen Bonus bei der Ausfhrung
seines Befehls. Die Rolle des Gruppenfhrers kann von jedem Mitglied
der Gruppe bernommen werden und nach jedem Befehl wechseln.
Truppen, die der gleichen Einheit angehren, trainieren in der Regel
zusammen und haben die gleiche Ausbildung durchlaufen. Im Team
eingesetzt, stimmen sie deshalb ihre Bewegungen aufeinander ab
und arbeiten instinktiv zusammen. Sie haben gelernt sich gegenseitig
blind zu vertrauen, so dass jeder die Rolle des Anfhrers bernehmen
kann. Dadurch entsteht eine Gruppe mit hoher taktischer Dynamik, die
flexibel auf die verschiedensten Bedrohungen reagieren kann. Diese
Vorgehensweise ist vor allem fr bestimmte Einheiten der Sektor-Armeen
charakteristisch.
Bei Verlinkten Gruppen handelt es sich um eine Gruppe von Figuren,
welche dem gleichen Regiment oder der gleichen Einheit angehren
(z.B. Regulre von Aconetecimento; Offizier-Vater De Fersen mit
Johanniter Rittern; eine Gruppe Hassassin Lasiqs; Neko Oyama und
einige Domarus; Cassandra Kusanagi und eine Gruppe Priesterinnen
der Moiren; eine Gruppe Suryats ...). Sie bentigen weniger Befehle und
knnen den jeweiligen Gruppenfhrer bei der Ausfhrung seiner Befehle
untersttzen.
Diese Regel kann nur auf bestimmte Truppen (siehe Tabelle) innerhalb
einer Sektor-Armee angewendet werden. Spielt man eine normale
Armeeliste, kann man von Verlinkten Gruppen nicht profitieren.
Eine Verlinkte Gruppe bentigt ein Minimum von 3 Figuren und hat
eine Maximalgre von 5. Sie besteht aus einem Gruppenfhrer und 2 bis
4 Figuren seiner Einheit, welche ihn begleiten und sich immer innerhalb
seines Kontrollbereichs (KB) aufhalten mssen.
Die Figuren knnen in der Aufstellungsphase verlinkt werden, indem
man einen Verlinkte Truppen Gruppenfhrer Marker (LINK Leader) neben
der Figur platziert, die die Gruppe whrend des nchsten Befehls anfhren
wird. Alle anderen Figuren mssen innerhalb des Kontrollbereiches, des
auf diese Weise markierten Anfhrers, aufgestellt werden.
Aktiver Zug Whrend des aktiven Zuges werden alle Figuren
einer Verlinkten Gruppe mit nur einem Befehl aktiviert. Dabei fhren
der Gruppenfhrer und alle anderen Figuren der Gruppe immer
den gleichen Befehl mit den entsprechenden Kurzen und Langen
Fertigkeiten durch (siehe Verlinkte Truppen Beschreibung).
Die zu der Verlinkten Gruppe gehrenden Figuren bewegen sich zur
gleichen Zeit wie ihr Gruppenfhrer (wenn er sich bewegt), wobei sie
immer innerhalb seines Kontrollbereiches (KB) bleiben, ohne dass dafr
weitere Befehle aufgewendet werden mssen.
Kann eine der Figuren der Gruppe eine, vom Gruppenfhrer angesagte,
Kurze Fertigkeit nicht ausfhren, wird sie zwar aktiviert (dies ist wichtig fr
die Bestimmung der ARB), fhrt die Fertigkeit jedoch nicht aus.
Jeder Gegner mit SL auf die Verlinkte Gruppe erhlt nur einen ARB
fr die gesamte Gruppe. Der Gegner muss sich dabei entscheiden, gegen
welches Modell der Verlinkten Gruppe, in seiner SL bzw. in seinem KB, er
seinen ARB richtet.

Bei einem Verlinkten Gruppen Befehl kann eine Bewegungsfertigkeit


mit einer anderen Bewegungsfertigkeit, einer Untersttzungsfertigkeit
oder Ausweichen kombiniert werden. Kurze Bewegungs- und
Untersttzungsfertigkeiten knnen auch allein durchgefhrt werden.
Ausweichen kann allein oder in Kombination mit einer Kurzen
Bewegungsfertigkeit eingesetzt werden.
Verlinkte Gruppen Befehle
knnen sich zusammensetzen aus:
-Bewegungsfertigkeit
-Bewegungsfertigkeit + Bewegungsfertigkeit
-Bewegungsfertigkeit + Untersttzungsfertigkeit
-Bewegungsfertigkeit + Ausweichen
-Untersttzungsfertigkeit
-Ausweichen
Bewegung. Dazu gehren alle Kurzen Bewegungsfertigkeiten (auer
Entdecken). Alle Gruppenmitglieder und der Gruppenfhrer mssen
Wrfelwrfe durchfhren, wenn die Bewegungsart dies erfordert (z.B.
Klettern).
Untersttzung.
Neben
der
Kurzen
Bewegungsfertigkeit
Entdecken gehren alle Kurzen Fertigkeiten (auer Ausweichen)
und alle von der Gruppe durchfhrbaren Langen Fertigkeiten zu den
Untersttzungsfertigkeiten.
Alle Mitglieder der Gruppe agieren mit dem Gruppenfhrer, um ihn zu
untersttzen. In der Untersttzungsrolle fhren die Gruppenmitglieder
selbst keine Wrfelwrfe durch, der einzige der wrfelt, ist der
Gruppenfhrer.
Der Zweck der von der Gruppe durchgefhrten Fertigkeit ist es, dem
Gruppenfhrer bei der Erreichung seines Ziels Untersttzung zu leisten.
Deshalb hat die Nutzung der Fertigkeit durch die Gruppe keinen direkten
Einfluss auf den Gegner. Anstatt Wrfelwrfe durchzufhren, gibt die
Gruppe dem Gruppenfhrer durch ihre Untersttzung einen Bonus
(in Form von Modifikationen und Spezialfertigkeiten), den er bei der
Durchfhrung der Fertigkeit gegen die feindlichen Truppen einsetzen
kann.

Untersttzungsboni: Der zur Verfgung gestellte Bonus ist von


der Anzahl der Miniaturen, die in der Verlinkten Gruppe prsent sind,
abhngig.
Der Bonus jeder Stufe der Verlinkten Gruppe beinhaltet die Boni aller
vorherigen Stufen.
Verlinkte Gruppe mit 3 Figuren (Gruppenfhrer + 2 Figuren): Im
aktiven Zug erhlt der Gruppenfhrer eine Modifikation von +1 auf die
Salvenkapazitt seiner Waffe. Im reaktiven Zug erhalten alle Mitglieder
der Gruppe diesen Bonus.
Verlinkte Gruppe mit 4 Figuren (Gruppenfhrer + 3 Figuren): Im
aktiven Zug erhlt der Gruppenfhrer die Spezialfertigkeit Sechster
Sinn St. 2 und eine Modifikation von +3 auf seinen WI (diese gilt nur fr
Entdeckungswrfe). Im reaktiven Zug erhalten alle Mitglieder der Gruppe
diesen Bonus.
Verlinkte Gruppe mit 5 Figuren (Gruppenfhrer + 4 Figuren): Im
aktiven Zug erhlt der Gruppenfhrer eine Modifikation von +3 auf seinen
Fernkampfwert (BF). Setzt er Wurfwaffen wie z.B. Handgranaten ein,
erhlt er den Bonus auch auf seinen K-Wert. Im reaktiven Zug erhalten
alle Mitglieder der Gruppe diesen Bonus.
Verlinkte Gruppe Beispiel 1 (Untersttzung): Eine Verlinkte
GGruppe von 5 Keisotsu erklrt als erste Kurze Fertigkeit einen
Bewegen-Befehl. Alle Mitglieder der Gruppe bewegen sich mit ihrem
Gruppenfhrer (Keisotsu #1). Keisotsu #1 ist ein Hacker und sagt,
da er der Gruppenfhrer ist, Hacken als zweite Kurze Fertigkeit des
Gruppenbefehls an. In diesem Fall knnen die anderen Keisotsu, welche
keine Hacker sind, den Gruppenfhrer nicht untersttzen. Obwohl auch
sie eine Hacken Fertigkeit ansagen, hat ihre Aktion keinen Effekt, da nur
der Gruppenfhrer agiert. Auch wenn ein anderer Hacker in der Gruppe
wre, knnte dieser den Gruppenfhrer nicht untersttzen, da er selber
nicht agieren wrde.
Im nchsten Befehl wird als erste Kurze Fertigkeit Bewegen
angesagt. Alle Mitglieder der Gruppe bewegen sich mit ihrem Anfhrer
(immer noch Keisotsu #1). Dieser erklrt als zweite Kurze Fertigkeit
Schieen (Ballistische Fertigkeit). Der Gruppenfhrer und die Mitglieder
seiner Gruppe schieen, aber nur der Anfhrer fhrt die zugehrigen BFWrfe aus. Da die Verlinkte Gruppe aus 5 Figuren besteht, erhlt der
Gruppenfhrer, durch die Untersttzung der anderen Gruppenmitglieder,
eine Modifikation von +1 auf seine Salvenkapazitt und eine +3 auf seine
BF. Der Effekt der Schsse der anderen Gruppenmitglieder, die keine BFWrfe durchgefhrt haben, wird durch den Bonus, den der Gruppenfhrer
erhlt, dargestellt.
Htte der Gruppenfhrer, anstatt zu schieen, die Kurze Fertigkeit
Entdecken angesagt, wre er der Einzige, der den Wurf durchfhren
und die entsprechende Modifikation von +3 auf sein WI-Attribut erhalten
wrde.

Grafik 1. Verlinkte Gruppe


Beispiel 3 (Untersttzung/
Ausweichen)

Gruppenfhrer

Regelbuch

Verlinkte Gruppen Befehlsausfhrung: Im aktiven Zug wird der


Befehl fr die Verlinkte Gruppe vom Gruppenfhrer angesagt und von
allen anderen Mitgliedern der Gruppe imitiert. Die Befehle fr eine Verlinkte
Gruppe setzen sich wie normale Befehle auch aus zwei Kurzen oder einer
Langen Fertigkeit zusammen. Die verschiedenen Fertigkeiten, die mit einem
Verlinkten Gruppen Befehl ausgefhrt werden knnen, sind, abhngig
von ihrer Funktionalitt, in die drei Kategorien Bewegungsfertigkeiten,
Untersttzungsfertigkeiten und Ausweichen unterteilt.

011

keisotsu 2

143

moderator 1

moderator 2

Hinweis zur +1 Modifikation auf die Salvenkapazitt: Bei MULTI


Waffen wird der Bonus auf die, von der Munitionsart abhngige,
Salvenkapazitt angewendet.
Beispiel: Ein MULTI Scharfschtzengewehr hat unter Einbeziehung
des Bonus im aktiven Zug S3 fr das Verschieen von AP und DA
Spezialmunition und S2 fr den Einsatz von Integrierter Spezialmunition
(AP + DA). Ein MULTI Gewehr hat im aktiven Zug S4 mit Normaler
Munition, S3 mit AP oder DA Spezialmunition und S2 bei Verwendung von
Integrierter Spezialmunition. Im reaktiven Zug (bei Ausfhrung eines ARB)
haben beide Waffen S2, wenn Normale oder Spezialmunition verwendet
wird. Integrierte Spezialmunition kann auch hier im ARB nicht eingesetzt
werden.
Direkte Schablonenwaffen (Chain Rifle, Flammenwerfer) haben
Dank des Bonus S2 und knnen ihre Schablone damit zweimal einsetzten
(auch gegen verschiedene Gegner). Ist eine Figur mit zwei solcher Waffen
ausgerstet, erhlt sie durch den Bonus S3. Im reaktiven Zug knnen
Figuren, die eine bzw. zwei Direkte Schablonenwaffen besitzen, ihren
ARB mit S2 durchfhren.

144

011

Waffen mit begrenzter Munition (Blitzen, D.E.P., Panzerfaust )


knnen ihre Salvenkapazitt nicht ber ihre Munitionskapazitt anheben
(die Salvenkapazitt eines D.E.P. ist immer 1).
Wird fr den Angriff der Einsatz einer Langen Fertigkeit bentigt
(Intuitiver Angriff, Spekulativer Schuss ), kann der Bonus nicht verwendet
und damit die Salvenkapazitt der Waffe nicht erhht werden.
Ausweichen. Wird die Kurze Fertigkeit Ausweichen angesagt,
mssen sowohl der Gruppenfhrer als auch die anderen Mitglieder
der Gruppe K-Wrfe durchfhren.
In Situationen, in denen die Anzahl der gegnerischen ARB die
Reaktionskapazitt der Verlinkten Gruppe bersteigen, ist es oft besser,
wenn der Gruppenfhrer die Fertigkeit Ausweichen ansagt. Dies ermglicht
es allen Mitgliedern der Gruppe (die auch Ausweichen ansagen mssen),
den entsprechenden Wurf auf ihr K-Attribut gegen die auf sie angesagten
ARB durchzufhren. In dieser Situation erhlt der Gruppenfhrer keine
Boni durch die Mitglieder seiner Gruppe.
Verlinkte Gruppe Beispiel 2 (Ausweichen): Eine Verlinkte Gruppe
von 5 Keisotsu ist in einer Situation, in der ihr Gruppenfhrer keine SL
auf alle gegnerischen Figuren, die ber eine ARB Mglichkeit auf ein
Mitglied der Gruppe verfgen, hat. Jede reaktive Figur hat nur einen ARB
gegen die gesamte Gruppe. Der Spieler der Gruppe mchte in diesem
Fall keinen Fernkampfangriff riskieren, da dies einigen Gegnern erlauben
wrde Fernkampf ARB mit normalen Wrfen auf Mitglieder der Gruppe
durchzufhren. Er entscheidet sich deshalb fr Ausweichen, um jeder Figur
seiner Gruppe einen Vergleichenden Wurf gegen die Fernkampfangriffe
der jeweiligen Gegner zu ermglichen.
Einsatz von Untersttzungsboni und Ausweichen. Der Spieler
der Verlinkten Gruppe muss eine Situation analysieren und entscheiden,

Regelbuch

Grafik 2. Verlinkte
Gruppe Beispiel 6
(Reaktiver Zug)

ob er unter Ausnutzung der Untersttzungsboni aggressiv agiert oder


besser ausweicht. Normalerweise wird er abwarten, welche ARB von den
feindlichen Figuren angesagt werden und sich dann entscheiden, ob er
gegen den Gegner agiert (und dabei seinen Gruppenbonus ausnutzt)
oder mit allen Figuren ausweicht.
Verlinkte Gruppe Beispiel 3 (Untersttzung/Ausweichen): Die
in der Grafik dargestellte Situation zeigt eine Verlinkte Gruppe, welche
als erste Kurze Fertigkeit eine Bewegung angesagt hat. Ihr Gegner sagt
fr seine beiden Moderatoren (von denen jeder nur einen ARB fr die
gesamte Gruppe erhlt) Fernkampf ARB an.
Der Gruppenfhrer hat keine SL auf beide Moderatoren. Er kann
damit nur auf Moderator #1 einen Fernkampfangriff (Vergleichender
Wurf) durchfhren. Der Spieler muss sich nun entscheiden, ob er einen
Fernkampfangriff (mit den entsprechenden Boni) auf Moderator #1
durchfhren und damit Moderator #2 einen normalen Angriffswurf auf
Keisotsu #2 erlauben oder durch das Ansagen der Kurzen Fertigkeit
Ausweichen allen Mitgliedern seiner Gruppe den entsprechenden Wurf
ermglichen will. Im Fall von Ausweichen mssen zwei Vergleichende
Wrfe (einer fr den Gruppenfhrer gegen Moderator #1 und einer fr
Keisotsu #2 gegen Moderator #2) mit K vs. BF durchgefhrt werden
(siehe Grafik 1).
Wechseln des Gruppenfhrers. Im aktiven Zug kann jedes Mal beim
Ansagen der ersten Kurzen Fertigkeit eines Befehls der Gruppenfhrer
gewechselt werden. Dabei wird der entsprechende Marker neben der
Figur platziert, die die Rolle des Anfhrers fr diesen Befehl bernehmen
soll. Befinden sich nach dem Wechsel eine oder mehrere Figuren nicht
mehr im Kontrollbereich (KB) des neuen Gruppenfhrers, muss berprft
werden, ob die verbliebenen Figuren zahlenmig immer noch eine
Verlinkten Gruppe bilden knnen (das Minimum sind drei Figuren) und
welcher Untersttzungsbonus angewendet werden darf.
Der Wechsel des Gruppenfhrers erlaubt es jedem Mitglied der
Verlinkten Gruppe in dem Moment, in dem seine Spezialfertigkeiten,
Waffen oder Ausrstung bentigt werden, entsprechend zu agieren.
Das Wechseln des Gruppenfhrers darf nicht mit dem Bestimmen
eines neuen Gruppenfhrers (nachdem der alte ausgeschaltet wurde)
verwechselt werden (siehe Unterbrochene Verlinkung).
Verlinkte Gruppe Beispiel 4 (Wechsel des Gruppenfhrers): Der
Spieler mit den 5 verlinkten Keisotsu mchte einen Angriff auf seinen
Gegner ausfhren. Mit seinem nchsten Befehl erklrt er Keisotsu #3,
welcher ber ein schweres Maschinengewehr verfgt, zum neuen
Gruppenfhrer und platziert den Anfhrer Marker neben ihm. Der Spieler
berprft danach, welche anderen Mitglieder der Gruppe sich innerhalb
des KB von Keisotsu #3 befinden. Da einer der Keisotsu zu weit entfernt
ist, fllt er aus der Verlinkten Gruppe heraus, welche nun nur noch aus 4
Mitgliedern besteht. Der Spieler kann damit nur noch 4 Figuren mit seinem
Befehl aktivieren und Keisotsu #3 kann nur den Bonus fr eine Verlinkte
Gruppe von 4 Figuren auf seinen Angriff anwenden.

keisotsu 4

keisotsu 5

keisotsu 3

keisotsu 1

45th Highlander

keisotsu 2

keisotsu 5
ARB: S2
keisotsu 2
ARB: S2

keisotsu 1

Kurze Fertigkeit :
Schablone

ARB: S2

keisotsu 4
ARB: S2

Kurze Fertigkeit: S3

ARB: S2

Verlinkte Gruppe Beispiel 5 (Wechsel des Gruppenfhrers): Die


Verlinkte Gruppe der 5 Keisotsu hat die ersten Verluste erlitten: Keisotsu
#2 ist bewusstlos. Der Spieler platziert mit seinem nchsten Befehl den
Anfhrer Marker neben Keisotsu #4, welcher ein Sanitter ist. Danach
berprft er, ob sich die anderen Gruppenmitglieder innerhalb des KB des
neuen Anfhrers befinden und sagt als erste Kurze Fertigkeit Bewegen
an. Alle Figuren der Gruppe bewegen sich so, dass Keisotsu #4 den
Basenkontakt zu Keisotsu #2 herstellen kann. Mit der zweiten Fertigkeit
des Befehls benutzt Keisotsu #4 sein Medikit. Die restlichen Mitglieder der
Gruppe sind zwar durch den zweiten Teil des Befehls ebenfalls aktiviert,
knnen jedoch keine Aktionen durchfhren.
Reaktiver Zug. IIm reaktiven Zug erhalten alle Mitglieder einer
Verlinkten Gruppe (inkl. Anfhrer) den durch die Verlinkung erzeugten
Bonus. Dieser ist abhngig von der Anzahl der Figuren innerhalb der
Verlinkten Gruppe. Im Gegensatz zum aktiven Zug fhren die einzelnen
Mitglieder der Gruppe die entsprechenden Wrfe (wenn sie mit einem ARB
reagieren) selber durch, wobei sie immer vom Gruppenbonus profitieren.
Whrend des reaktiven Zuges mssen alle Truppen, welche
einer Verlinkten Gruppe angehren, mit dem gleichen ARB auf einen
Gegner in SL oder KB reagieren (wenn sie reagieren wollen). Dabei
erhalten sie die Boni fr Verlinkte Gruppen. Man sollte nicht vergessen,
dass sie sich innerhalb des KB des Gruppenfhrers befinden mssen,
um von diesen Boni zu profitieren. Stehen sie Figuren mit der Fertigkeit
G: Synchronisiert, Figuren die einen Koordinierten Befehl benutzen oder
anderen Verlinkten Gruppen gegenber, darf jedes Mitglied der Gruppe
auf eine andere feindliche Figur reagieren. Sie mssen jedoch immer alle
den gleichen ARB benutzen.
Verlinkte Gruppe Beispiel 6 (Reaktiver Zug): Whrend seines
aktiven Zuges sagt ein 45th Highlander, der mit einem Chainrifle bewaffnet
ist, einen Angriff auf die Verlinkte Gruppe der 5 Keisotsu an. Der YuJing
Spieler schtzt, dass die Groe Tropfenschablone des Chainrifles nur drei
seiner Keisotsu treffen wird (Nummer #1, #2 und #3). Wrde er einen
Fernkampf ARB ansagen, mssten diese drei Keisotsu einen R-Wurf
ablegen. Er entscheidet sich, dies nicht zu riskieren und sagt stattdessen
einen Ausweichen ARB fr die drei Keisotsu im Wirkungsbereich der
Schablone an. Keisotsu #4, welcher nicht von der Schablone betroffen
ist, wird die Ausweichfertigkeit nutzten, um eine Teilweise Deckung zu
erreichen. Keisotsu #5 befindet sich bereits in Teilweiser Deckung und
sagt deshalb keinen ARB an (siehe Grafik 2).
Verlinkte Gruppe Beispiel 7 (Reaktiver Zug): Eine Auxilia und ihr
Auxbot sagen eine Kurze Bewegungsfertigkeit und einen ballistischen
Angriff in SL einer Verlinkten Gruppe von 5 Keisotsu an. Die 5 Keisotsu
erklren darauf hin den gleichen ARB (Schieen), wobei drei die Auxilia und
zwei den Auxbot als Ziel angeben. Dank der Fertigkeit G: Synchronisiert
knnen auch die Auxilia und ihr Auxbot verschiedene Ziele auswhlen.
Die Auxila erklrt deshalb mit ihrer zweiten Kurzen Fertigkeit auf Keisotsu
#1 zu schieen, whrend ihr Auxbot Keisotsu #2 als Angriffsziel bestimmt.
Da die Keisotsu Mitglieder einer Verlinkten Gruppe von 5 Figuren sind,

Regelbuch

Grafik 3. Verlinkte
Gruppe Beispiel 7
(Reaktiver Zug)

keisotsu 3

knnen sie alle die entsprechenden Boni anwenden.


Zwischen der Auxilia und Keisotsu #1 kommt es zu einem
Vergleichenden Wurf, wobei der Keisotsu einen Bonus von +3 auf seinen
BF-Wert und +1 auf seine Salvenkapazitt erhlt, wodurch er zweimal
schieen kann. Da der Auxbot mit einer Direkten Schablonenwaffe angreift,
fhrt Keisotsu #2 zwei Normale BF-Wrfe (dank des +1 Salvenbonus)
durch. Auerdem erhlt er eine Modifikation von +3 auf seine BF, muss
jedoch einen R-Wurf gegen den Schaden der Schablonenwaffe ablegen.
Die anderen Keisotsu fhren, da sie nicht angegriffen werden, normale
Wrfe durch. Sie erhalten ebenfalls die entsprechenden Boni fr ihre BFARB (siehe Grafik 3).
Gruppenzusammenhalt. Sagen whrend des aktiven Zuges,
Mitglieder der Verlinkten Gruppe einen anderen Befehl an oder fhren
eine andere Spezialfertigkeit aus als ihr Anfhrer, sind sie nicht lnger
Mitglieder der Verlinkten Gruppe. Das gleiche gilt, wenn sie den
Kontrollbereich des Anfhrers verlassen.
Whrend des reaktiven Zuges wird jede Figur, die sich nicht mehr
im Kontrollbereich des Gruppenfhrers befindet, als nicht mehr der
Verlinkten Gruppe zugehrig angesehen. Das gleiche gilt, wenn ein
Mitglied der Gruppe einen anderen ARB als der Rest ausfhrt. Diese
Figur ist mit sofortiger Wirkung kein Mitglied der Gruppe mehr und kann
den Gruppenbonus nicht mehr nutzen.

011

Figuren, welche die Verlinkte Gruppe verlassen haben, knnen erst im


nchsten aktiven Zug wieder in diese zurckkehren. Auerdem mssen
sie sich dazu im Kontrollbereich des Gruppenfhrers befinden.
Ist der Leutnant ein Mitglied der Verlinkten Gruppe und benutzt seinen
Leutnant-Befehl, verlsst er automatisch die Gruppe (auch wenn er
Gruppenfhrer ist). Das Gleiche gilt fr den Einsatz der Spezialfertigkeit
T: Kaltschnuzig.
Alle Figuren einer Verlinkten Gruppe mit der Spezialfhigkeit Religise
Truppen, welche in der Situation: Verlust des Leutnants ihren eigenen
Befehl verwenden, verlieren mit sofortiger Wirkung ihre Zugehrigkeit zur
Verlinkten Gruppe.
Verlinkte Gruppe Beispiel 8 (Gruppenzusammenhalt): Keisotsu
#2, welcher mit einem Kombigewehr und Granatwerfer bewaffnet ist, sagt
einen Spekulativen Schuss an. Da es sich hier um eine Lange Fertigkeit
handelt und der Spieler keinen Gruppenfhrerwechsel angekndigt
hat (vielleicht aus Vergesslichkeit), verliert Keisotsu #2 sofort seine
Zugehrigkeit zur Verlinkten Gruppe (auch wenn er sich immer noch
im KB des Gruppenfhrers befindet). Diese besteht nun nur noch aus 4
Mitgliedern und ist von jeglichen ARB, die durch den Befehl von Keisotsu
#2 ausgelst werden, nicht betroffen.
Verlinkte Gruppe Beispiel 9 (Gruppenzusammenhalt): Die
Verlinkte Gruppe von 5 Keisotsu befindet sich in einer Situation, in der
2 ihrer Mitglieder von einem Koordinierten Befehl profitieren wrden.
Der Spieler aktiviert beide auf normalem Wege und gibt einen Befehl
fr jeden aus, um einen koordinierten Bewegen + Schieen Befehl
auszufhren. Der Befehl wird normal ausgefhrt, aber beide Keisotsu

145

verlieren ihre Zugehrigkeit zur Verlinkten Gruppe, obwohl sie sich im KB


des Gruppenfhrers befinden. Die Verlinkte Gruppe hat nun nur noch 3
Mitglieder.
Verlinkte Gruppe Beispiel 10 (Gruppenzusammenhalt): Die
Verlinkte Gruppe von 5 Keisotsu sagt die Kurze Fertigkeit: Bewegen an.
Da sie sich in einem teilweise berfluteten Wartungstunnel befinden,
muss jeder von ihnen zum Schwimmen einen K-Wurf ablegen. Einer der
Keisotsu schafft diesen Wurf nicht und bleibt hinter der Gruppe zurck und
verlsst dabei den KB des Gruppenfhrers. Beim Ansagen der zweiten
Hlfte seines Befehls muss der Spieler fr die eventuelle Nutzung von
Gruppenboni bereits die neue Gre seiner Verlinkten Gruppe (nur noch
4 Figuren) beachten.

146

011

Verlinkte Gruppe Beispiel 11 (Gruppenzusammenhalt): Ein


Alguacil Hacker sagt einen Hacken Befehl in der SL von 3 Mitgliedern
der Verlinkten Gruppe von 5 Keisotsu an. Die drei Keisotsu sagen
daraufhin ihren ARB an. Whrend sich zwei von ihnen fr das Schieen
(unter Anwendung des Gruppenbonus) entscheiden, sagt der dritte einen
Ausweichen ARB an. Er verlsst damit automatisch die Verlinkte Gruppe,
der Untersttzungsbonus der beiden schieenden Keisotsu reduziert sich
damit sofort (vor Ausfhrung ihres ARB) auf den einer Gruppe mit nur 4
Mitgliedern.
Verbindung Unterbrochen: Im aktiven Zug wird die Verbindung
unterbrochen, wenn der Gruppenfhrer in den Zustand: Bewusstlosigkeit
oder Tot bergeht oder durch einen Sepsitor Angriff vom Gegner
bernommen wird. Die Unterbrechung tritt am Ende des Befehls in Kraft, in
dem der Anfhrer ausgeschaltet wurde. Die Verbindung wird automatisch
wiederhergestellt, wenn der Anfhrer im gleichen Spielzug, in dem er
ausgeschaltet wurde, wiederbelebt werden kann. Der Spezialbefehl
des Leutnants kann alternativ dazu benutzt werden, einen neuen
Gruppenfhrer zu bestimmen und damit die Verbindung automatisch
wiederherzustellen.

wenn sie Verwundungen verursacht, whrend sie Mitglied der Verlinkten


Gruppe ist, erhlt sie nach dem Verlassen der Gruppe nicht den freien
Impulsiven Befehl, da sie in den Zustand zurckversetzt wird, indem
sie der Gruppe beigetreten ist. Sie muss auerhalb der Gruppe eine
weitere Verwundung verursachen, um den Impulsiven Befehl zu erhalten.
Verursacht sie vor dem Eintritt in die Verlinkte Gruppe eine Verwundung,
verliert sie den Impulsiven Befehl (und ist Nicht Impulsiv), solange sie ein
Mitglied der Gruppe ist. Beim Verlassen der Gruppe fllt sie wieder in den
impulsiven Zustand zurck.
Die folgende Tabelle enthlt alle Truppentypen, die eine Verlinkte
Gruppe bilden knnen. Auerdem findet man dort einige spezielle
Figuren, die sich durch ihren Hintergrund oder ihre Spezialfertigkeiten
(z.B. Inspirierende Fhrung) mit Truppen verlinken knnen, die nicht
ihrem Regiment bzw. anderen Einheiten angehren.
Beispiel A: Als Leutnant (in jeder der beiden Versionen) kann Johanna
von Orleans Mitglied einer Verlinkten Gruppe von Johanniter Rittern oder
Rittern von Santiago werden. Dabei mssen alle anderen Mitglieder der
Gruppe dem gleichen Ritterorden angehren.
Beispiel B: Als Leutnant kann William Wallace Mitglied einer
Verlinkten Gruppe Kaledonischer Freiwilliger, Wulver, Grey Rifles oder
45th Highlander Rifles werden. Dabei mssen alle anderen Mitglieder der
Gruppe dem gleichen Regiment angehren.
SEKTOR-ARMEEN UND VERLINKBARE TRUPPENTYPEN
PanOceania
Stotruppen von Acontecimento

Regulre von Acontecimento


Bagh Maris

NeoTerranische Kapitolinische Armee

Fsiliere
Fsiliere
Sergeanten des Ordens (auer
Spezialisten)
Hospitaler Ritter (und Offizier-Vater
Gabriele de Fersen)
Ritter von Santiago
Deutscher Orden
Magister Ritter

Wird eine Verlinkte Gruppe auf zwei oder weniger Mitglieder reduziert,
wird die Gruppenbindung automatisch unterbrochen.
In der Situation Rckzug! bricht die Verbindung automatisch
zusammen, auch wenn die gesamte Gruppe aus Figuren mit der
Spezialfertigkeit Religise Truppen besteht.

Militrische Orden

Benutzt der Leutnant seinen Leutnant-Befehl, um eine andere


Verlinkte Gruppe zu schaffen, lst sich die bisherige automatisch auf. Die
Verbindung kann auch freiwillig durch den Spieler beendet werden, ohne
dass dafr ein Befehl aufgewendet werden muss.
Grndung einer neuen Verlinkten Gruppe. Der Leutnant-Befehl
kann whrend eines Gefechtes zur Schaffung einer Verlinkten Gruppe
eingesetzt werden, indem der Gruppenfhrer Marker neben der Figur
des Anfhrers platziert wird. Dadurch wird lediglich eine Verlinkte Gruppe
erzeugt, es ist nicht erlaubt, diesen Befehl wie einen normalen Befehl fr
Aktionen der Gruppe zu benutzen.

Spezial: Johanna von Orleans Leutnant


(jede Version) + 4 Hospitaler Ritter/
Ritter von Santiago.

Yu Jing
Himmlische Garde
Kaiserlicher Agent Rang Fasan
Kaiserlicher Agent Rang Kranich
Hsien Krieger
Wu Mng
Kuang Shi

Imperial Service

Spezial: Kaiserlicher Agent Rang


Kranich Leutnant + Himmlische Garde

Die Benutzung des Leutnant-Befehls erzeugt in diesem Fall keinen


ARB und seine Identitt muss dem Gegner nicht bekanntgegeben
werden.

Regelbuch

Beispiel fr Befehls- und ARB-Einsatz (Verlinkte Gruppe im


aktiven Zug):
1- Der aktive Spieler platziert den Gruppenfhrer Marker neben der
Figur, die fr den nchsten Befehl als Anfhrer fungieren soll. Danach
berprft er die Anzahl von Figuren innerhalb des Kontrollbereiches
(KB) des neuen Gruppenfhrers und sagt im Anschluss die erste Kurze
Fertigkeit seines Befehls an.
2- Der reaktive Spieler sagt fr alle Figuren, die eine SL auf irgendeine
Figur der Verlinkte Gruppe haben bzw. die sich im KB irgendeiner dieser
Figuren befinden, einen ARB an. Dabei erhlt jede Figur nur einen ARB
gegen die Verlinkte Gruppe als Ganzes.
3- Der aktive Spieler sagt die zweite Kurze Fertigkeit seines Befehls
an.
4- Der reaktive Spieler sagt fr alle Figuren, die durch die zweite Kurze
Fertigkeit des Befehls eine SL auf irgendeine der Figuren der Verlinkte
Gruppe herstellen knnen bzw. die sich nun im KB irgendeiner dieser
Figuren befinden, einen ARB an.
5- Der aktive Spieler berprft die Anzahl der Figuren im KB
des Gruppenfhrers, um seinen Bonus zu ermitteln, wenn er eine
Untersttzungsfertigkeit durchgefhrt hat. Beide Spieler fhren die
entsprechenden Wrfelwrfe durch.
Spezielle Bedingungen. Es kann sich zu jedem Zeitpunkt nur eine
Verlinkte Gruppe pro Spieler auf dem Spieltisch befinden.
Einheiten mit den Eigenschaften Kriegsrausch oder Impulsiv, welche
Mitglieder einer Verlinkten Gruppe sind, werden automatisch Nicht
Impulsiv. Verlassen sie die Gruppe, verfallen sie wieder in ihren alten
Zustand zurck.
Beispiel: Eine Figur mit der Eigenschaft Kriegsrausch schliet sich
einer Verlinkten Gruppe an, bevor sie einen Gegner verwundet hat. Auch

Keisotsu Butai
Domaru Butai (und Domaru Neko
Oyama)
Haramaki Zensenbutai
Karakuri

Japanische Sektor-Armee

Ariadna
Kaledonische Freiwillige (auer der
Option mit Einfacher Infiltration)
3rd Highlander Grey Rifles
Wulvers
Kaledonische Hochland Armee

Merowingens Schnelle Eingreiftruppen

Spezial: William Wallace Leutnant +


jede Verlinkte Gruppe der Hochlnder
Armee
Spezial: William Wallace Lieutenant +
45th Highlander Rifles
Metrs (auer der Option mit Einfacher
Infiltration)
Moblots (auer der Option mit
Infiltration)
Loup Garou Reg.

Ghulams
Hassassin Muyibs
Hassassin Lasiqs
Asawira

Hassassin Bahram

Ghulams
Odalisquen
Hafza
Djanbazan
Azrail
Janitscharen
Druze Angriffsteam

Qapu Khalqi

Spezial: Hafza (oder Hafza Leutnant) +


jede Verlinkte Gruppe der Qapu Khalqi

Nomaden
Militrisches
Bakunin

Bezirkskommando

von

Militrisches
Corregidor

Bezirkskommando

von

Moderatoren
Priesterinnen
der
Moiren
(und
Hochwrden. Superior Cassandra
Kusanagi)
Ehrwrdige Wchter
Alguaciles
Mobile Brigaden

Vereinigte Armee

Morat Angriffsarmee

Morat Sturminfanterie
Yaogat
Suryat
Sogarat
Dturazi Hexenkrieger

Shasvastii Expeditionskorps

Sporenkrieger
Gwailos

>> VERLINKTE GRUPPEN SPIELBEISPIELE


[Verlinkte Gruppe: Bildung] Whrend der Aufstellung der Armee
platziert der Nomaden Spieler einen Alguacil in seiner Aufstellungszone
und platziert einen Gruppenfhrer Marker neben ihm. Als nchstes
platziert er 4 weitere Alguaciles in einem 20 cm Radius um den Anfhrer.
Der Yu Jing Spieler platziert whrend seiner Aufstellung 5 Keisotsu eng
beieinander und legt einen Gruppenfhrer Marker neben einen von ihnen.
Danach berprft er, ob sich alle anderen Keisotsu in einem Radius von
20 cm um diese Figur befinden.
[Verlinkte Gruppe: Bewegen + Bewegen] Whrend des aktiven
Zuges des Nomaden Spielers benutzt dieser einen Befehl, um mit seiner
Verlinkten Gruppe von Alguaciles Bewegen + Bewegen anzusagen, da sie
sich nicht in der SL der gegnerischen Truppen befinden. Mit nur einem
Befehl aktiviert er die 5 Alguaciles, die alle den gleichen Befehl ansagen
und zwei Kurze Bewegungsfertigkeiten durchfhren.

[Verlinkte Gruppe: Wechsel des Anfhrers Bewegen + Bewegen


(Klettern)] Mit seinem nchsten Befehl wechselt der Nomaden Spieler den
Anfhrer der Verlinkten Gruppe und platziert den Gruppenfhrer Marker
neben Alguacil #1, der mit einem schweren Maschinengewehr bewaffnet
ist. Der neue Anfhrer sagt daraufhin fr diesen Befehl Bewegen als
erste Kurze Fertigkeit an, worauf sich die 5 Alguaciles bewegen. DDa
zwei der Alguaciles eine erhhte Position ausnutzen wollen, erklrt
der Gruppenfhrer als zweiten Teil seines Befehls die Kurze Fertigkeit
Klettern. Daraufhin beginnen die zwei Alguaciles zu klettern und fhren die
entsprechenden K-Wrfe durch, whrend der Rest der Gruppe, obwohl
durch dieselbe Bewegungsfertigkeit aktiviert, auf der Stelle verharrt.
[Verlinkte Gruppe: (Bewegen + Untersttzung) versus Verlinkte
Gruppe ARB (Untersttzung)] Mit dem nchsten Befehl sagt der
Gruppenfhrer eine Bewegung an, gert dabei aber n die SL von zwei
Figuren der Verlinkten Keisotsu Gruppe des Yu Jing Spielers, welche
einen ARB ansagen knnen. Beide Keisotsu erklren einen Fernkampf
ARB (Schieen) und mssen sich fr jeweils einen Alguacil als Ziel ihres
ARB entscheiden. Keisotsu #1 whlt darauf Alguacil #1 (Gruppenfhrer
mit SMG) und Keisotsu #2 Alguacil #2 (Kombigewehr) aus. Beide Keisotsu
sind mit Kombigewehren bewaffnet. Da sie Teil einer Verlinkten Gruppe
von 5 Figuren sind, erhalten sie fr ihren ARB alle Boni einer Verlinkten
Gruppe von 5 Figuren. In dieser Situation also +3 auf ihren BF-Wert und
+1 auf die Salvenkapazitt ihrer Waffe.

Regelbuch

Haqqislam

Der Nomaden Spieler muss sich jetzt entscheiden, ob er als zweite


Kurze Fertigkeit eine Untersttzungsfertigkeit oder Ausweichen auswhlt.
Wrde er sich fr Ausweichen entscheiden, knnten beide Figuren
versuchen den auf sie abgefeuerten Schssen auszuweichen (wenn
sie die entsprechenden Vergleichenden Wrfe schaffen), dies wrde die
Gefahr jedoch nicht eliminieren. Beim Einsatz der Untersttzungsfertigkeit
(hier Fernkampf -> Schieen) knnte der Gruppenfhrer alle Boni einer
Verlinkten Gruppe von 5 Figuren einsetzen. In diesem Fall knnte jedoch
Keisotsu #2 einen Angriff mit einem Normalen Wurf auf Alguacil #2
durchfhren. Da dieser seinen Gruppenfhrer beim Angriff untersttzt,
kann er weder Ausweichen noch anderweitig auf den Angriff reagieren.
Der Nomaden Spieler entscheidet sich fr das Risiko und sagt einen
Fernkampfangriff an, bei dem er von den Boni seiner Verlinkten Gruppe
von 5 Figuren profitiert (+3 BF und +1S). Er entscheidet sich seine S
5 (SMG S4+1 Untersttzungsbonus) auf beiden Keisotsu aufzuteilen
wobei er dreimal auf Keisotsu #1 (Vergleichender Wurf) und zweimal auf
Keisotsu #2 (Normaler Wurf) feuert.
Dank des Bonus durch die Untersttzung ihrer Gruppe
profitieren Keisotsu #1 und #2 von S2 (Kombigewehr im ARB S1 +
Untersttzungsbonus S1) und einer verbesserten Treffsicherheit (BF +3).
Keisotsu #2 erzielt mit seinen zwei Normalen Wrfen gegen Alguacil #2
einen Treffer, welcher den R-Wurf nicht schafft und damit bewusstlos zu
Boden geht.

011

Grafik 4. VERLINKTE
GRUPPEN SPIELBEISPIELE
keisotsu 2
ARb: s2

keisotsu 1
ARb: s2

ALGUACIL 2

befehl: B5

ALGUACIL 1

147

Grafik 5. VERLINKTE
GRUPPEN SPIELBEISPIELE

ARB: Ausweichen

BEFEHLE: S2

148

011
Alguacil #1 gewinnt den Vergleichenden Wurf gegen Keisotsu #1,
whrend er Keisotsu #2 mit beiden Schssen verfehlt. Keisotsu #1 schafft
seinen R-Wurf nicht und ist damit Bewusstlos (siehe Grafik 4).
[Verlinkte Gruppe: (Bewegen + Untersttzung) versus Verlinkte
Gruppe ARB (Ausweichen)] Der Nomaden Spieler hat einen seiner
Alguaciles verloren und kann damit nur noch den Boni einer Verlinkten
Gruppe von 4 Figuren nutzen. Vor seinem nchsten Befehl platziert er
den Gruppenfhrer Marker neben Alguacil #3 (Kombigewehr + Leichter
Granatwerfer). Daraufhin sagt er als erste Kurze Fertigkeit des Befehles
Bewegen an, bewegt aber nur den neuen Gruppenfhrer, um mit diesem
eine Sichtlinie auf Keisotsu #2 herzustellen.

Regelbuch

Da dem Yu Jing Spieler klar ist, dass er mit dem Leichten Granatwerfer
angegriffen werden soll (dieser hat Dank des Untersttzungsbonus S2),
entscheidet er sich fr einen Ausweichen ARB. Die Verlinkte Gruppe,
der er angehrt, hat nur noch 4 Mitglieder und kann deshalb auch nur
die entsprechenden Boni einsetzen. Da alle Mitglieder der Gruppe durch
den Untersttzungsbonus die Fertigkeit Sechster Sinn St. 2 erhalten,
sind sie in der Lage, auch ohne eine direkte SL zum Schtzen, die
Fertigkeit Ausweichen zu benutzen, falls sie in den Wirkungsbereich der
Granatenexplosion geraten.
Alguacil #3 sagt einen Fernkampfangriff auf Keisotsu #2 als zweite
Kurze Fertigkeit an. Da seine Verlinkte Gruppe nur noch aus 4 Mitgliedern
besteht, erhlt er keine +3 auf seinen BF-Wert, kann aber immer noch
die +1 auf seine Salvenkapazitt nutzen. Sein Leichter Granatwerfer hat
damit S2. Der Spieler platziert die Runde Schablone ber Keisotsu #2 und
prft, ob sich Keisotsu #4 und #5 auch im Wirkungsbereich befinden. Nun
ist es an der Zeit, die entsprechenden Wrfe durchzufhren, um zu sehen,
wie sich die Situation weiterentwickelt ... (siehe Grafik 5).

>>

LETZTER BERLEBENDER

Bei den Kommandounternehmen und Spezialmissionen, die bei Infinity


den grten Teil der militrischen Operationen ausmachen, kann ein
einzelner Kmpfer den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage bedeuten.
Jeder mutige und gut ausgebildete Soldat kann zum Held des Tages werden
und eine potentiell katastrophale Situation in einen Sieg verwandeln.
Aus diesem Grund ist die minimale Anzahl von Befehlen innerhalb der
Befehlsreserve 2. Hat ein Spieler nur noch eine einsatzbereite Figur auf dem
Schlachtfeld, so verfgt diese immer ber zwei Befehle. Zu dieser minimalen
Reserve knnen noch Impulsive Befehle zugefgt werden, wenn die Figur
selber Impulsiv ist bzw. durch die Regel Rckzug! einen zustzlichen
Impulsiven Befehl (in Richtung ihrer Aufstellungszone) erhlt.
Eine Miniatur mit der Spezialfertigkeit Religise Truppen erhlt keine
zustzlichen Befehle neben der, durch die Letzter berlebender-Regel
definierten, minimalen Befehlsreserve von 2.

Beispiele: Der Spieler hat nur eine berlebende Figur auf dem
Spieltisch, bei der es sich um die letzte Figur seiner Armeeliste handelt,
seine Befehlsreserve betrgt damit 2. Auch wenn es sich bei dieser Figur
um den Leutnant handelt, ist seine Befehlsreserve unverndert 2.
Ist die letzte Figur nicht der Leutnant, befindet sich die Armee in der
Verlust des Leutnants-Situation. Ihre Befehlsreserve betrgt damit 2.
Ist die letzte Figur in der Verlust des Leutnants-Situation und besitzt
die Spezialfertigkeit Religise Truppen, ist ihre Befehlsreserve 2. Befindet
sich der Leutnant als letzte Figur auf dem Tisch und verfgt er ber die
Spezialfertigkeit Religise Truppen, ist seine Befehlsreserve 2.
Ist die letzte Miniatur Impulsiv, setzt sich ihre Befehlsreserve aus drei
Befehlen zusammen (1 Impulsiver Befehl und 2 Befehle ber die Letzter
berlebender-Regel).
Befindet sich die letzte Figur im Zustand Rckzug!, besteht ihre
Befehlsreserve aus drei Befehlen (1 Impulsiver Befehl in Richtung ihrer
Aufstellungszone und 2 Befehle ber die Letzter berlebender-Regel).
Ist die letzte Figur nicht Impulsiv, aber auf dem Rckzug, erhlt sie
drei Befehle fr ihre Befehlsreserve (1 Impulsiver Befehl in Richtung ihrer
Aufstellungszone und 2 Befehle ber die Letzter berlebender-Regel).

>>

REGELN FR GELNDE

Ein Gelndestck kann als Ziel ausgewhlt werden, wenn die Spieler
sich auf ein R- und STR- Attribut dafr einigen konnten. Kann keine
Einigung erzielt werden, ist dieses Gelndestck kein legitimes Ziel fr
einen Angriff.
Greift man ein Gelndeteil mit einer Schablonenwaffe an
(Raketenwerfer, Granaten...) und eine feindliche Miniatur befindet
sich im Wirkungsbereich der Schablone, muss die Modifikation fr den
Spekulativen Schuss (FK -6) auf den Trefferwurf angewendet werden. Es
ist nicht erlaubt, auf Gelndestcke zu schieen, wenn sich befreundete
Truppen im Wirkungsbereich der Schablone befinden. Dies gilt auch,
wenn sich getarnte feindliche Truppen im Wirkungsbereich der Schablone
befinden wrden und sich keine sichtbaren Gegner, die das Ziel des
Angriffs darstellen knnten, in diesem Gebiet aufhalten.

>>

REGELN FR ZIVILISTEN

Zivilisten sind Figuren, die nicht am Kampf beteiligt sind, aber durch
einen oder mehrere Spieler bewegt werden knnen. Sie verfgen nicht
ber eigene Befehle oder eine Befehlsreserve, haben keinen aktiven Zug
und knnen in einem Spielerzug nur reagieren. Zivilisten reagieren nur bei

dem Spielfeld und bernimmt als kommandierender Offizier die


Einheit, sollte sein Vorgesetzter gettet werden.

Zivilisten knnen neutral oder feindlich eingestellt sein. Ein feindlicher


Zivilist wird durch einen Feindselig-Marker (HOSTILE) gekennzeichnet.
Ein Zivilist, der auf diese Weise markiert wurde, wird von allen Spielern
als feindlich angesehen, es sei denn, die Szenarioregeln sagen etwas
anderes.

Befindet sich diese Figur auf dem Spieltisch (als Marker oder Miniatur),
whrend der Leutnant durch Bewusstlosigkeit oder Tod ausgeschaltet
wird, geht das Kommando automatisch auf sie ber. Die Figur bernimmt
die Funktion des Leutnants, ohne Befehle dafr ausgeben zu mssen. Alle
Effekte, die durch den Zustand Verlust des Leutnants auftreten, werden
ignoriert. Wird der Leutnant ausgeschaltet, whrend sich die Figur mit
der Spezialfhigkeit Befehlskette nicht auf dem Spieltisch befindet, kann
die Spezialfertigkeit nicht angewendet werden. Der Zustand Verlust des
Leutnants wird in diesem Fall erst dann automatisch aufgehoben, wenn
die Figur auf dem Tisch platziert wird. Der Spieler erhlt die Kontrolle ber
die gesamte Befehlsreserve zurck, abzglich der vorher verwendeten
Befehle (deren Anzahl nur ein oder zwei betragen kann).

Um sie ber das Schlachtfeld zu bewegen, knnen Zivilisten mit den


Einheiten eines Spielers synchronisiert werden. Dazu muss sich der
betreffende Soldat in Basenkontakt mit dem Zivilisten begeben, eine
Kurze Fertigkeit aufwenden und einen WI-Wurf ablegen. Gelingt ihm
dieser, synchronisiert sich der Zivilist mit dem Soldaten, unter Verwendung
der Regel G: Synchronisiert (das Wort Drohne wird dabei mit dem Wort
Zivilist ersetzt), und kann von nun an mit dem Soldaten zusammen
bewegt werden.
Ein synchronisierter Zivilist wird niemals Angriffsfertigkeiten durchfhren
und verfgt nicht ber die Spezialfertigkeit G: Fernsteuerung.
Schafft der Soldat den Wurf zur Synchronisation mit dem Zivilisten
nicht, flieht dieser in Panik, wobei er sich automatisch aus dem
Basenkontakt lst und 5 cm bewegt. Um die Fluchtrichtung des Zivilisten
zu ermitteln, folgt man der Regel fr Abweichung. Dabei wird die Mitte der
Runden Schablone ber dem Zivilisten platziert, wobei die 1 in Richtung
der Tischmitte zeigt und die zweite Stelle des Wurfes die Richtung angibt,
in welche sich die Figur bewegt.
Eine Figur kann sich nur mit Zivilisten synchronisieren, die noch nicht
synchronisiert sind, bzw. mit immobilisierten Zivilisten (DIS), da deren
Verbindung zu ihrem Koordinator unterbrochen wurde und sich dieser im
Zustand Bewusstlosigkeit oder Tot befindet bzw. durch Hacken oder E/MMunition immobilisiert wurde.
Eine Figur kann sich nicht mit mehr als zwei Zivilisten gleichzeitig
synchronisieren.

Diese Spezialfertigkeit funktioniert automatisch und ihre Nutzung ist


nicht optional.
Geborener Kmpfer. Miniaturen mit dieser Fertigkeit haben ein
besonderes Talent fr den Kampf. Ihre hochentwickelten Kampfinstinkte
verdanken diese Krieger hartem Training und unzhligen Kriegseinstzen.
Die Figur kann alle Stufen der Fertigkeit Kampfkunst sowie die Fertigkeit
Berserker ignorieren, wenn der Gegner diese gegen ihn einsetzt.
Auerdem erhlt er die Spezialfertigkeit T: Mut.
Ghost: Helfer. Diese Spezialfertigkeit erlaubt es rzten oder
Ingenieuren, Operationen oder Reparaturen ferngesteuert ber eine
Drohne durchzufhren. Nur Figuren mit den Spezialfertigkeiten Arzt
oder Ingenieur knnen Helferdrohnen benutzen. Vor Spielbeginn muss
festgelegt werden, welche Figur die jeweilige Helferdrohne kontrolliert.
Diese Zuordnung besitzt fr das gesamte Spiel Gltigkeit und die Drohne
kann von anderen Miniaturen nicht kontrolliert werden.

Ist der Zivilist feindselig (gekennzeichnet durch den entsprechenden


Marker), muss die Figur einen WI-Wurf mit einer Modifikation von -6
durchfhren, um sich erfolgreich zu synchronisieren. Gelingt dieser Wurf
nicht, greift der Zivilist die Figur automatisch mit einem Nahkampfangriff
(Normaler Wurf) mit Schaden K-2 an. Der zugehrige Wurf wird vom
gegnerischen Spieler durchgefhrt.

Die Figur und die ihr zugeordnete Drohne werden zur selben Zeit
und mit demselben Befehl aktiviert. Beide Figuren mssen, wie schon
bei der Fertigkeit Ghost: Synchronisiert beschrieben, den gleichen
Befehl durchfhren. Kann eine der beiden Miniaturen ihren Befehl nicht
ausfhren (eine Lange Fertigkeit oder beide Kurze Fertigkeiten), bleibt sie
inaktiv. Kann sie nur eine von den zwei Kurzen Fertigkeiten eines Befehls
ausfhren, so wird sie nur diese eine Fertigkeit durchfhren, whrend die
andere Miniatur den Befehl komplett ausfhrt.

In einigen Szenarios knnen feindselige Zivilisten mit neutralen


gemischt werden, ohne das diese voneinander unterschieden werden
knnen. In diesem Fall muss beim Herstellen des Basenkontaktes ein
W20 geworfen und auf der nachfolgenden Tabelle abgelesen werden,
welcher Kategorie er zuzuordnen ist. In Abhngigkeit vom Ergebnis wird
ein Feindselig-Marker neben der Figur platziert und die entsprechende
Modifikation zum Synchronisieren angewendet. Die Tabelle kann von
Szenario zu Szenario variieren.

Im Gegensatz zu Ghost: Synchronisiert fhrt der Arzt bzw. der


Ingenieur den WI-Wurf durch und die Drohne fhrt die entsprechende
Fertigkeit aus. Der Arzt/Ingenieur kann nur heilen, reparieren oder ber die
Helferdrohne agieren, wenn diese sich in Basenkontakt zur Zielminiatur
befindet. Eine Helferdrohne verfgt nicht ber die Spezialfertigkeiten Arzt
oder Ingenieur und kann deshalb keine Heilungen oder Reparaturen
selbststndig durchfhren. Sie muss zum Ausfhren dieser Fertigkeiten
immer von einem Arzt oder Ingenieur kontrolliert werden.

Begegnungstabelle fr Zivilisten

Um die Drohne zu ihrem Ziel zu bewegen, sagt der Arzt/Ingenieur,


welcher sich an einem sicheren Ort auf dem Schlachtfeld befindet, den
entsprechenden Befehl an, fhrt ihn aber nicht selber aus. Der Befehl wird
stattdessen von der Drohne durchgefhrt. Diese kann damit ohne Risiko
in Basenkontakt mit dem Ziel gebracht werden, um die vorgesehene
Aufgabe zu erfllen.

W20

Zivilistentyp

1-10

Neutral

11-20

Feindselig

Zivilisten knnen nicht mit Drohnen oder Impulsiven Figuren


synchronisiert werden.
Ttet ein Spieler einen Zivilisten, werden ihm pro gettetem Zivilisten
Siegpunkte in Hhe von 20% der Gesamtpunktzahl seiner Armee
abgezogen.
Beispiel: Ttet ein Spieler mit einer 300 Punkte Armee einen Zivilisten,
erhlt er einen Abzug in Hhe von 60 Siegpunkten. Diese werden von
den aus den Verlusten des Gegners errechneten Siegpunkten abgezogen.
Hat der Spieler am Ende der Schlacht durch die dem Gegner zugefgten
Verluste 180 Siegpunkte, muss er hier 60 Punkte pro getteten Zivilisten
abziehen. Hat er einen Zivilisten gettet, erhlt er also nur 120 Siegpunkte
fr das gesamte Spiel.
Wird von einem Spieler mit einer 100 Punkte Armee ein Zivilist gettet,
erhlt er einen Abzug von 20 Siegpunkten auf sein Endergebnis.
Zivilisten knnen platzierbare Waffen und Ausrstung (z.B. Minen,
E/Mauler, CrazyKoalas ...) auslsen (wenn der Besitzer dies zulsst).
Er muss sich jedoch darber im Klaren sein, dass er auch hier fr jeden
getteten Zivilisten einen Punkteabzug erleiden wird.

>>

SPEZIALFERTIGKEITEN

Befehlskette. Die Figur, die diese Fertigkeit besitzt, verfgt ber den
zweithchsten Rang auf

Regelbuch

direktem Basenkontakt (siehe unten), es sei denn, Szenarioregeln sagen


etwas anderes.

011

Da Koordinator und Drohne durch einen einzigen Befehl aktiviert


werden, erhalten Gegner mit SL zu einer oder beiden Miniaturen nur
einen ARB. Durchqueren sie eine Sperrfeuerzone (SF), knnen beide
zum Ziel der Schsse des Sperrfeuerschtzen werden.
Der Arzt/Ingenieur und seine Drohne fgen der Befehlsreserve
nur einen Befehl zu. Um beide zu aktivieren, ist jedoch nur ein Befehl
notwendig. Beide Miniaturen mssen immer derselben Kampfgruppe
zugeordnet werden und zhlen als eine Figur. Ein Arzt/Ingenieur kann
ber mehre Drohnen verfgen, diese jedoch nicht gleichzeitig aktivieren.
Whrend eine Drohne aktiv ist, sind alle anderen Drohnen desselben
Koordinators inaktiv.
Sowohl Arzt/Ingenieur als auch Drohne erhalten einen eigenen ARB
als Reaktion auf gegnerische Befehle, welche in ihrer SL bzw. ihrem
KB ausgefhrt werden. Diese ARB mssen fr beide Miniaturen gleich
sein (z.B. mssen beide Ausweichen oder Schieen, es kann nicht einer
Ausweichen, whrend der andere schiet).
Der Arzt/Ingenieur kann durch die Sensoren und Optiken der Drohne
sehen und auf diese Weise auf jeden Befehl, der in ihrer SL bzw. ihrem
KB ausgefhrt wird, mit Alarmieren, Blickrichtung ndern, Ausweichen
oder einer Fertigkeit, welche keine SL bentigt, reagieren.
Wird der Arzt/Ingenieur bewusstlos oder gettet bzw. befindet er
sich nicht auf dem Spieltisch (Luftlandetruppen, Versteckte Aufstellung
...), wird seine Verbindung zur Drohne automatisch unterbrochen. Eine

149

Grafik 6. Ghost: Synchronisiert


Beispiel 1

ARB: S1

ARB: S1

150

011

2. Kurze Fertigkeit: B3

Drohne ohne Verbindung bewegt sich nicht mehr und kann auch keine
Befehle aus der Befehlsreserve erhalten oder einen ARB ausfhren. Ein
IMM-Marker (Bewegungsunfhig) wird neben ihr platziert. Die Drohne
stellt die Verbindung am Ende des Befehls, in dem der Arzt/Ingenieur aus
dem Zustand Bewusstlosigkeit zurckkehrt, automatisch wieder her.
Dazu wird kein eigener Befehl bentigt.
Im Gegensatz zu Ghost: Synchronisiert gibt es keine
Reichweitenbegrenzung zwischen der Drohne und dem Arzt/Ingenieur.
Helferdrohnen sind keine Impulsiven Figuren und knnen mit
impulsiven Befehlen nicht aktiviert werden.
Verfgt die Helferdrohne ber die Spezialfertigkeit Luftlandetruppen
(LL), kann sie erstens durch die Ausgabe eines Befehls aus der
Befehlsreserve oder zweitens durch die Nutzung des Befehls, mit dem ihr
Doktor/Ingenieur aufgestellt wird, aufgestellt werden. Im zweiten Fall wird
kein weiterer Befehl fr ihre Aufstellung bentigt. Wird die zweite Art der
Aufstellung gewhlt, so mssen die Drohnen zur gleichen Zeit und von der
gleichen Seite das Spielfeld betreten bzw. die gleiche Runde Schablone
fr ihren Absprung benutzen wie der zugehrige Arzt/Ingenieur.
Helferdrohnen verfgen ber die Fertigkeit Fernsteuerung.

Regelbuch

Helferdrohnen geben dem Gegner keine Siegpunkte und zhlen in


Verbindung mit der Regel Rckzug! nicht als Verluste.
Wird der Arzt/Ingenieur gehackt (sollte dieser eine Einheit darstellen,
die gehackt werden kann) oder von E/M-Spezialmunition getroffen und
besteht den BTS-Wurf nicht, ist die Verbindung zur Drohne automatisch
unterbrochen. Die Drohne kann die Verbindung erst am Ende des Befehls,
in dem der Arzt/Ingenieur einen erfolgreichen Reset durchfhrt oder seine
Ausrstung repariert wird, wieder aufbauen. Ein Arzt/Ingenieur, der durch
einen Sepsitor-Angriff bernommen wurde, kann seine Helferdrohne ohne
Einschrnkung weiter benutzen.
Beispiel: Die Mech-Technikerin Yie Yang sagt als erste Kurze Fertigkeit
einen Bewegen-Befehl an und bewegt sich in Richtung Volle Deckung.
Gleichzeitig bewegt sich der kleine Yozo, bei dem es sich um ihre
Helferdrohne handelt, in Richtung eines, in der Mitte des Schlachtfeldes
gefallenen, Giji. Jetzt sagt eine gegnerische Miniatur einen Fernkampf
ARB gegen den Yozo an. Yie Yang reagiert darauf im zweiten Teil ihres
Befehls mit der Kurzen Fertigkeit Ausweichen. Der Yozo und nicht Yie
Yang, die in diesem Fall nicht bedroht ist, muss nun einen Vergleichenden
Wurf durchfhren. Der tapfere Yozo gewinnt diesen Wurf und kann den
gegnerischen Schssen erfolgreich ausweichen. Yie Yang erhlt einen
weiteren Befehl, welchen sie nutzt, um Basenkontakt mit der Deckung
herzustellen (sie befindet sich in Voller Deckung), whrend der Yozo
sich weiter auf den Giji zubewegt. Da vom Gegner kein ARB angekndigt
wird, entscheidet sich Yie Yang als zweite Kurze Fertigkeit eine weitere
Bewegung durchzufhren. Diese Bewegung wird nur vom Yozo
ausgefhrt, da Yie Yang ihr Ziel bereits erreicht hat. Als nchsten Befehl
whlt sie Bewegen + Reparieren (Ingenieur). Der Yozo bewegt sich nun
in Basenkontakt mit dem gefallenen T.A.G., whrend die Technikerin sich
in die Sicherheit ihrer Deckung duckt. Von dort fhrt sie einen weiteren
WI-Wurf durch und beginnt, den Giji ber ihren ferngesteuerten Helfer

2. Kurze Fertigkeit:
Direkte Schablone

zu reparieren. Der Wurf gelingt und der Giji erhlt einen STR-Punkt
zurck.
Ghost: Jumper Stufe 1. Bei Figuren mit dieser Spezialfertigkeit
handelt es sich um Wesen (knstlicher oder organischer Natur), deren
Bewusstsein in den Datennetzwerken zu Hause ist. Sie knnen mit der
materiellen Welt interagieren, indem sie ihr Bewusstsein in verschiedene
Krper, sogenannte Proxies, laden. Um die Aufregung einer Schlacht
aus nchster Nhe zu erleben, knnen Ghost: Jumper St.1 mindestens
2 Proxies auf dem Schlachtfeld aufstellen, in die sie wahlweise ihr
Bewusstsein transferieren. Sie sind in der Lage, jederzeit von einem
Proxy zum anderen zu springen, um an verschiedenen Positionen in das
Gefecht einzugreifen oder aus gefhrlichen Situationen zu fliehen.
Die Spezialfertigkeit erlaubt die Aufstellung von mindestens zwei und
maximal drei Proxies auf dem Spieltisch. Verfgt die entsprechende Figur
ber spezielle Aufstellungsregeln (z.B. Infiltration, Luftlandetruppen)
werden diese auch auf die Proxies angewendet.
In seinem aktiven Zug kann ein Spieler, welcher ber eine Figur mit
Ghost: Jumper verfgt, jeden seiner Proxies aktivieren, ohne dafr einen
extra Befehl aufwenden zu mssen. Er platziert einfach den Aktiver
Proxy-Marker (ACTIVE PROXY) neben dem Proxy, den er zu aktivieren
wnscht (bevor ein Befehl angesagt und ausgefhrt wird).
Der Jumper kann in seinem aktiven Zug jederzeit von Proxy zu Proxy
springen, ohne dafr extra Befehle ausgeben zu mssen. Er platziert
lediglich den Aktiver Proxy-Marker neben dem entsprechenden Proxy, in
den er sich herunterladen will (bevor ein Befehl angesagt und ausgefhrt
wird).
Geht ein aktiver Proxy in den Zustand Bewusstlosigkeit oder
Tod ber, gilt dies auch fr den Zustand des Ghost: Jumper. Wird der
bewusstlose Proxy spter wieder geheilt, ist auch der Jumper wieder
einsatzbereit. Die einzige Ausnahme zu dieser Regel besteht, wenn
eine KI-Signalboje aufgestellt wurde. Solange die Boje nicht zerstrt
ist, kann der Ghost: Jumper automatisch den bewusstlosen oder toten
Proxy verlassen, indem er den Aktiver Proxy-Marker neben einem
seiner verbleibenden Proxies platziert. Befinden sich alle seine Proxies im
Zustand Bewusstlosigkeit oder Tod, kehrt der Jumper automatisch ins
Datennetzwerk zurck. Die Armee verliert seinen Befehl bis mindestens
einer seiner Proxies aus dem Zustand Bewusstlosigkeit zurckgeholt
wurde.
Im reaktiven Zug bentigt der Jumper einen ARB, wenn er von einem
Proxy auf einen anderen berspringen will. Ein Ghost: Jumper kann durch
die Sensoren und optischen Gerte seiner inaktiven Proxies sehen und
auf diese Weise auf jeden Befehl, der in der SL bzw. dem KB jedes seiner
inaktiven Proxies ausgefhrt wird, reagieren. Dabei kann er entweder in
diesen berspringen (ist eine KI-Signalboje vorhanden kann dies auch
von einem bewusstlosen Proxy erfolgen) oder seinen aktiven Proxy mit
Alarmieren, Blickrichtung ndern, Ausweichen oder einer Fertigkeit,
welche keine SL bentigt, reagieren lassen.

ARB: S1

Regelbuch

Grafik 6. Ghost: Synchronisiert


Beispiel 2

2. Kurze Fertigkeit:
Direkte Schablone

Auerdem verfgen Inaktive Proxies ber im Voraus programmierte


Reaktionsroutinen. Dadurch werden sie in die Lage versetzt, auf Befehle
innerhalb ihrer SL bzw. ihres KBs mit einem Alarmieren, Blickrichtung
ndern oder Ausweichen ARB zu reagieren. Der von diesen Routinen
genutzte ARB hat keine Auswirkungen auf den ARB, den der Jumper
erhlt. Dieser kann zur gleichen Zeit in den Proxy berspringen oder auf
die bereits beschriebene Art und Weise auf alle im SL- oder KB-Bereich
des Proxys stattfindenden Ereignisse reagieren.
Ein Ghost: Jumper stellt, unabhngig von der Anzahl an Proxies, ber
die er verfgt, der Befehlsreserve nur einen Befehl zur Verfgung.
Alle Proxies mssen der gleichen Kampfgruppe zugeordnet werden
und zhlen als normale Figuren in Hinsicht auf die Grenbeschrnkung
von Kampfgruppen.
Ghost: Jumper verfgen automatisch ber die Spezialfertigkeit G:
Fernsteuerung.
Die Proxies eines Jumpers werden in die Berechnung der Siegpunkte
einbezogen und gelten bei der Anwendung der Regel Rckzug! als
Verluste.
Beispiel Ghost: Jumper: Die posthumane Valentina Nero hat drei
Proxys auf dem Schlachtfeld aufgestellt. Dabei handelt es sich um einen
infiltrierten Proxy, bewaffnet mit einem Scharfschtzengewehr, einen
schweren Infanteristen Proxy mit einem Spitfire und einen Proxy Hacker
fr die Rckendeckung. Valentina startet ihren Zug mit dem infiltrierten
Proxy, indem sie den Aktiver Proxy-Marker neben ihm platziert und
ihren Befehl ansagt: Bewegen + Schieen. Die erfolgreichen Treffer ihres
Scharfschtzen machen den Weg fr den schweren Infanteristen Proxy
frei. Sie platziert nun den Aktiver Proxy-Marker neben der schweren
Infanterie und sagt ihren nchsten Befehl an: Bewegen + Bewegen, um
sich mit dieser in eine gute Feuerposition zu begeben. Damit ist der aktive
Zug des ALEPH-Spielers beendet. Der Aktiver Proxy-Marker verbleibt an
der Seite der schweren Infanterie.
Der Zug des Gegners beginnt und eine Hellcat versucht im Rcken
des ALEPH-Spielers zu landen. Ihr Eintrittspunkt befindet sich in der SL
von Valentinas inaktivem Proxy Hacker. Der inaktive Proxy Hacker nutzt
seine Reaktions-Routinen und sagt einen Ausweichen ARB an, um eine
schtzende Deckung zu erreichen. Da die Hellcat gerade landet, wird
lediglich ein normaler Wurf auf das K-Attribut des Hackers durchgefhrt.
Obwohl sich Valentina im schweren Infanterie Proxy befindet, kann
sie, ber den Hacker Proxy, auf die Hellcat reagieren. Sie sagt einen
Blickrichtung ndern ARB mit ihrer Schweren Infanterie an, um sich
gegen die vorrckende Hellcat abzusichern.
Die Hellcat sagt einen Bewegen + Schieen Befehl gegen den inaktiven
Proxy Hacker an. Dies lst die Reaktions-Routinen des Hackers aus und
er reagiert mit einem Ausweichen ARB. Der Proxy Hacker muss nun einen

Vergleichenden Wurf (K vs. BF) durchfhren. Valentina kommt inzwischen


zu dem Entschluss, dass Ausweichen allein den Hacker auf Dauer nicht
retten wird und entschliet sich, in ihrem ARB (auf den Befehl der Hellcat)
auf ihn berzuspringen. Sie platziert damit den Aktiver Proxy-Marker
neben dem Hacker. Der Proxy Hacker schafft jedoch seinen Ausweichen
Wurf nicht und wird von der Hellcat verwundet. Dank seiner Fertigkeit T:
Verwundungstoleranz wird er nicht bewusstlos und bleibt stehen.
Mit ihrem nchsten Befehl schiet die Hellcat erneut auf den Hacker.
Dieser ist nun aktiv, da Valentina in ihn bergesprungen ist, und kann auf
normale Art und Weise reagieren, indem er einen Fernkampf ARB ansagt.
Das Glck ist jedoch nicht mit Valentina und sie verliert den Vergleichenden
Wurf. Der Proxy Hacker erleidet zwei weitere Verwundungen und stirbt,
Valentina ist nun in ihm gefangen.
Glcklicherweise verfgt der ALEPH-Spieler ber eine KI-Signalboje.
Sobald eine gegnerische Figur einen Befehl in der SL oder dem KB eines
der beiden verbliebenen Proxys ausfhrt, kann er dessen ReaktionsRoutinen nutzten, whrend Valentina mit ihrem ARB in seinen Krper
springt. Dabei wird der Aktive Proxy-Marker neben dem Proxy platziert.
Ghost: Synchronisiert. Mit dieser Spezialfertigkeit knnen
Miniaturen (Auxiliare), die keine Hacker sind, eine spezielle AuxiliarDrohne kontrollieren. Die Drohne synchronisiert dabei ihren Ghost mit
ihrem Koordinator. Die Fertigkeit funktioniert automatisch und muss
weder durch einen Befehl noch durch einen Wurf aktiviert werden.

011

Der Koordinator und seine Drohne fgen der Befehlsreserve nur


einen Befehl zu. Um beide zu aktivieren, wird jedoch auch nur ein Befehl
bentigt. Beide Miniaturen mssen immer derselben Kampfgruppe
zugeordnet werden und gelten hier als eine Figur.
Eine synchronisierte Drohne imitiert alle Aktionen, die von ihrem
Koordinator ausgefhrt werden. Der Koordinator und die Drohne mssen
deshalb immer den gleichen Befehl ankndigen, dieser muss jedoch nicht
auf das gleiche Ziel ausgerichtet sein. Kann eine der beiden Miniaturen
ihren Befehl nicht ausfhren (eine Lange Fertigkeit oder beide Kurze
Fertigkeiten), bleibt sie inaktiv. Kann sie nur eine von den zwei Kurzen
Fertigkeiten eines Befehls ausfhren, so wird sie nur diese eine Fertigkeit
durchfhren, whrend die andere Miniatur den Befehl komplett ausfhrt.
Beispiel: Der Auxiliar Calvin, der mit dem Rcken zur Wand eines
kleinen Gebudes steht, sendet seine Auxiliar-Drohne, liebevoll Hobbes
genannt, zur einen Ecke des Gebudes, whrend er sich selber zur
anderen Ecke bewegt. Die erste Kurze Fertigkeit (Bewegung) wird
angesagt und beide Figuren bewegen sich zu ihrer Zielposition. Dort
angekommen, erspht Calvin einen feindlichen Zhanshi, welcher einen
ARB (BF-Angriff) auf ihn ansagt. Gleichzeitig kommt Hobbes an der
anderen Ecke an und sieht sich einer Himmlischen Garde gegenber,
welche ebenfalls im ARB das Feuer auf ihn erffnet. Als seine zweite
Kurze Fertigkeit erklrt Calvin nun einen Fernkampfangriff und erffnet
das Feuer mit seiner kompletten Salvenkapazitt auf den Zhanshi.
Hobbes muss nun auch einen Fernkampfangriff ansagen (er nutzt dazu
seinen Flammenwerfer) und platziert die entsprechende Schablone ber
der Himmlischen Garde.

151

Mit nur einem Befehl aus der Befehlsreserve haben Calvin und seine
Auxiliar-Drohne zwei verschiedene Gegner angegriffen. Was aber wrde
passieren, wenn die Situation anders wre?
Beispiel: Der Auxiliar Calvin, der mit dem Rcken zur Wand eines
kleinen Gebudes steht, schickt seine Auxiliar-Drohne Hobbes zur
einen Ecke des Gebudes, whrend er sich selber zur anderen bewegt.
Die erste Kurze Fertigkeit (Bewegung) wird angesagt und beide Figuren
bewegen sich zu ihrer Zielposition. Dort angekommen findet Calvin
jedoch keinen Gegner vor. Gleichzeitig sieht sich Hobbes an seiner
Position zwei feindlichen Zhanshi gegenber, die beide sofort einen
ARB (BF-Angriff) auf ihn ansagen. Als zweite kurze Fertigkeit kndigt
Hobbes einen Fernkampfangriff an und platziert die Schablone seines
Flammenwerfers ber beide Zhanshis. Calvin muss nun auch einen BFAngriff erklren, obwohl sich kein Ziel innerhalb seiner SL befindet (nur
so darf Hobbes seinen Angriff auch durchfhren). Da er seine Kurze
Fertigkeit nicht durchfhren kann, bleibt er inaktiv.

152

011

Ein Koordinator kann auch mit einer Kreatur z.B. einem Pupnik anstatt
einer Drohne synchronisiert werden (wenn die Armeeliste dies erlaubt). In
dieser Situation kann die G: Synchronisiert-Regel angewendet werden,
das Wort Drohne wird dabei mit dem Namen, der zu synchronisierenden
Kreatur ersetzt (z.B. Pupnik).
Ist der Koordinator Impulsiv, gilt dies auch fr die synchronisierte
Kreatur (bzw. Kreaturen) aber niemals fr Drohnen. Wie bei den normalen
Befehlen, generieren sie auch hier nur einen Impulsiven Befehl, mit dem
sie alle aktiviert werden.

Da Koordinator und Drohne durch einen einzigen Befehl aktiviert


werden, erhalten Gegner mit SL zu einer oder beiden Miniaturen, nur
einen ARB. Durchqueren sie eine Sperrfeuerzone (SF), knnen beide
zum Ziel der Schsse des Sperrfeuerschtzen werden.

Hyperdynamisch. Verfgt eine Figur ber diese Spezialfertigkeit, ist


sie in der Lage, eine unmittelbar bevorstehende Bedrohung zu erahnen
und sich innerhalb von Sekundenbruchteilen aus dem Gefahrenbereich
zu bewegen.

Sowohl Koordinator als auch Drohne erhalten einen eigenen ARB


als Reaktion auf gegnerische Befehle, welche in ihrer SL bzw. ihrem
Kontrollbereich ausgefhrt werden. Diese ARB mssen fr beide
Miniaturen gleich sein (z.B. mssen beide Ausweichen oder Schieen, es
kann nicht einer Ausweichen, whrend der andere schiet).


Regeltechnisch erhlt eine Figur mit dieser Fertigkeit eine
positive Modifikation auf ihren Ausweichen-Wurf. Es gibt drei verschiedene
Stufen:

Der Koordinator kann durch die Sensoren und Optiken der Drohne
sehen und auf diese Weise auf jeden Befehl, der in ihrer SL bzw. ihrem KB
ausgefhrt wird, mit Alarmieren, Blickrichtung ndern, Ausweichen oder
einer Fertigkeit, welche keine SL bentigt, reagieren.
Die Drohne muss sich immer innerhalb des KBs ihres Koordinators
befinden. Verlsst sie diesen oder ist der Koordinator bewusstlos oder
tot, wird ihre Verbindung automatisch unterbrochen. Eine Drohne ohne
Verbindung bewegt sich nicht mehr und kann auch keine Befehle aus
der Befehlsreserve erhalten oder einen ARB ausfhren. Ein IMM-Marker
(Bewegungsunfhig) wird neben ihr platziert. Die Drohne stellt die
Verbindung am Ende des Befehls, mit dem sie sich wieder innerhalb des
Kontrollbereiches des Koordinators befindet oder in dem der Koordinator
aus dem Zustand Bewusstlosigkeit zurckkehrt, automatisch wieder her.
Dazu wird kein eigener Befehl bentigt.

Ghost: Synchronisiert funktioniert auf dieselbe Weise, wenn
der Koordinator ber mehrere Drohnen verfgt. In diesem Fall werden der
Koordinator und alle seine Drohnen mit nur einem Befehl aktiviert.
Synchronisierte Drohnen verfgen ber die Fertigkeit Fernsteuerung.
Synchronisierte Drohnen geben dem Gegner keine Siegpunkte und
zhlen in Verbindung mit der Regel Rckzug! nicht als Verluste.
Wird der Koordinator gehackt (sollte es sich bei diesem um eine
Einheit handeln, die man hacken kann) oder von E/M-Spezialmunition

Regelbuch

getroffen und besteht den BTS-Wurf nicht, ist die Verbindung zur Drohne
automatisch unterbrochen. Die Drohne kann die Verbindung erst am
Ende des Befehls, in welchem der Koordinator einen erfolgreichen Reset
durchfhrt oder seine Ausrstung repariert wird, wieder aufbauen. Ein
Koordinator, der durch einen Sepsitor-Angriff bernommen wurde, kann
seine synchronisierte Drohne ohne Einschrnkung weiter benutzen.


Stufe 1 +3 Modifikation auf K, gilt nur beim Einsatz der
Fertigkeit Ausweichen


Stufe 2 +6 Modifikation auf K, gilt nur beim Einsatz der
Fertigkeit Ausweichen


Stufe 3 +9 Modifikation auf K, gilt nur beim Einsatz der
Fertigkeit Ausweichen
Die Ausweichfhigkeiten einer hyperdynamischen Person sind
erstaunlich. In Laboratorien durchgefhrte Studien haben gezeigt, dass die
Testsubjekte bereits 100 Millisekunden nach Entdeckung einer Gefahr und
bevor Beginn der Ausweichbewegung durch Krperverschiebungen eine
Gewichtsverlagerung einleiten. Sie balancieren dabei ihren Schwerpunkt
ber den Beinen und gehen leicht in die Hocke, um ihre Geschwindigkeit
beim Ausweichen zu erhhen.
Wer ein Hyperdynamik-Implantat besitzt, muss sich einer speziellen
Behandlung unterziehen. Seine Reflexe werden im Laufe von Wochen
schrittweise geschrft und beschleunigt, um sie an die neuen,
bermenschlichen Reaktionsfhigkeiten anzupassen. Kreaturen, die
diese Fertigkeit auf biologisch-evolutionrem Weg entwickeln, haben
in der Regel eine sehr kurze Lebenspanne, da ihr Nervensystem einer
extremen Dauerbelastung ausgesetzt ist.
i-Kohl. Diese Spezialfertigkeit basiert auf speziellen Pheromonen
und anderen biomechanischen Substanzen, die in die sensorischen
Rezeptoren des Gegners, ob Mensch oder Alien, eindringen. Der Benutzer
des i-Kohl muss sich in Basenkontakt befinden. Durch den Einsatz des
i-Kohl erhlt der Gegner im Nahkampf eine negative Modifikation auf
sein NK-Attribut. Figuren mit dem STR-Attribut sind immun gegen seine
Auswirkungen. Diese Spezialfertigkeit wirkt automatisch und bentigt
weder einen Wurf noch die Aufwendung von Befehlen. Es gibt 3 Stufen:
Stufe 1. Im Nahkampf erhlt jeder Gegner einer Figur mit i-Kohl eine
Modifikation von -3 auf seinen NK-Wert.
Stufe 2. Funktioniert genauso wie Stufe 1, die negative Modifikation fr
Angriffe auf den Anwender betrgt jedoch 6.
Stufe 3. Funktioniert genauso wie Stufe 1, die negative Modifikation fr
Angriffe auf den Anwender betrgt jedoch 9.
Beispiel: Azra, eine Odalisque mit i-Kohl der Stufe 3, befindet sich im
Nahkampf mit einem Shaolin Krieger-Mnch. Trotz seines Trainings wird
er vom Charme und der Schnheit der Odalisque beeinflusst. Der Mnch
kann damit seine Kampfkunst der Stufe 3 zwar einsetzen und zuerst
zuschlagen, erhlt aber eine Modifikation von -9 auf seinen NK-Wert.
Beispiel: Die liebliche Azra mit ihrer natrlichen Anziehungskraft
befindet sich in Basenkontakt mit einem wilden und haarigen 45.
Highlander. Doch auch die ungezgelte Wut des Klankriegers schtzt ihn
nicht vor dem Zauber von Azras i-Kohl. Der Highlander kann zwar seine
Berserker Spezialfertigkeit einsetzten (NK +9), diese wird jedoch durch
den i-Kohl der Stufe 3 eliminiert (NK -9).
Beispiel: In seinem aktiven Zug versucht ein Ninja, Azra mit dem
Befehl Bewegen + Nahkampf anzugreifen. Sollte Azra mit einem BFAngriff reagieren, kann sie ihren i-Kohl nicht im Vergleichenden Wurf zum
Einsatz bringen, da sie sich nicht in Basenkontakt mit ihrem Angreifer

Regelbuch

befindet. Entscheidet sie sich hingegen fr einen NK-ARB, darf sie die
Modifikation des i-Kohl einsetzen.
i-Kohl wurde als Produktserie von Make-Up und persnlichen
Schnheitsprodukten durch die haqquislamitische Kosmetikindustrie
entwickelt (Kohle wurde bereits als Make-Up im alten gypten verwendet).
Daraus entstand in relativ kurzer Zeit eine strkere und weniger subtile,
militrische Applikation. Der Markenname i-Kohl hat sich fr alle hnlichen
Produkte, egal ob militrischer oder ziviler Natur, ob knstlich oder natrlich
hergestellt, ob menschlicher oder auerirdischer Herkunft, durchgesetzt.
Infiltration. Diese Spezialfertigkeit ist in verschiedene Stufen unterteilt.
Die Modelle aus den aktuellen Armeelisten mit der Fertigkeit Infiltration
verfgen ber die Fhigkeit Infiltration Stufe 1.
Einfache Infiltration (Stufe 0). Die Figur muss zwingend auerhalb
der Aufstellungszone der eigenen Seite und innerhalb der gegnerischen
Spielfeldhlfte aufgestellt werden. Der Infiltrationswurf hat in diesem Fall
immer eine Mindestmodifikation von K-1. Figuren mit dieser Fhigkeit
mssen IMMER auf diese Weise aufgestellt werden. Sie drfen
deshalb auch nicht in der eigenen Aufstellungszone bzw. in der eigenen
Spielfeldhlfte platziert werden. Schaffen sie den Wurf nicht, folgen sie
den Abweichungsregeln und verlieren die Vorteile von Getarnter bzw.
Versteckter Aufstellung. Anstelle des Markers wird die entsprechende
Figur platziert. Figuren mit Einfacher Infiltration knnen nicht innerhalb der
gegnerischen Aufstellungszone (auch nicht durch Abweichung) platziert
werden.
Fortgeschrittene Infiltration (Stufe 2). Figuren mit dieser Spezialfertigkeit
sind hervorragend in lautloser Annherung ausgebildet. Sie weichen bei
einem nicht geschafften Infiltrationswurf nicht ab, verlieren jedoch die
Vorteile von Versteckter bzw. Getarnter Aufstellung. Anstelle eines Markers
muss in diesem Fall die Figur platziert werden.
Figuren mit Fortgeschrittener Infiltration knnen, genauso wie die
Einheiten mit Infiltration der Stufe 1, auch normal auf dem Schlachtfeld (in
der eigenen Aufstellungszone) aufgestellt werden.
Automatische Verwandlung. Eine Figur mit dieser Fertigkeit ist in der
Lage, eine andere, vordefinierte Gestalt anzunehmen. Die Verwandlung
von einer Gestalt in die andere erfolgt unter Verwendung einer Kurzen
Bewegungsfertigkeit. Die Automatische Verwandlung erlaubt es der
Figur, jederzeit zwischen den beiden alternativen Gestalten zu wechseln.
Eine Verwandlung in einem ARB ist jedoch nicht mglich. Whrend der
Aufstellungsphase muss der Spieler bekanntgeben, in welcher Gestalt die
Figur aufgestellt wird.
Meta-Agilitt. Natrliche oder knstliche Verstrkungen ermglichen
dem Besitzer dieser Spezialfertigkeit eine hohe Agilitt. Er verfgt ber
Bewegungsfertigkeiten, die denen normaler Menschen weit berlegen
sind. Meta-Agilitt ermglicht die problemlose berwindung beliebiger
Hindernisse.
Regeltechnisch verfgen Figuren mit dieser Spezialfertigkeit ber
Supersprung und Fortgeschrittenes Klettern. Die Spezialfertigkeit
funktioniert automatisch und wird ohne irgendeinen Befehl oder Wurf
aktiviert.
Minenleger. Minenleger sichern die Aufstellungszonen ihrer Streitkrfte,
in dem sie in unmittelbarer Nhe Minen platzieren, um die Annherung
feindlicher Truppen zu erschweren. Figuren mit dieser Spezialfertigkeit
knnen whrend der Aufstellungsphase innerhalb ihres Kontrollbereiches
einen Tarn-Marker platzieren, welcher eine getarnte Mine symbolisiert
(anstatt einer Mine kann auf diese Weise auch ein anderer Marker, z.B.
ein E/Mauler oder ein Positionsmelder platziert werden). Wrde sich eine
feindliche Figur innerhalb des Wirkungsbereiches des Markers befinden,
darf dieser nicht an der entsprechenden Position platziert werden. Setzt der
Minenleger die Fhigkeit Infiltration ein und schafft den damit verbundenen
K-Wurf nicht, wird anstelle des Tarn-Markers ein Minen-Marker platziert.
Die Minenlegerspezialfertigkeit funktioniert automatisch. Es mssen keine
Befehle aufgewendet oder Wrfelwrfe durchgefhrt werden.
Pilot. Figuren mit dieser Spezialfertigkeit sind Piloten von bemannten
T.A.G.s oder Fahrer, deren Maschinen nicht mit automatischen
Ausstiegssystemen ausgerstet sind. Piloten knnen mit einer Kurzen
Fertigkeit bzw. einem ARB ein- und aussteigen.

Hat ein Fahrzeug oder ein T.A.G. alle Strukturpunkte (STR)
verloren und ist damit im Zustand Bewusstlosigkeit, stellt es seinen
Befehl der Befehlsreserve nicht mehr zur Verfgung. Der Spieler kann
jedoch in dieser Situation mit einem Befehl seiner Befehlsreserve den
Pilot aus seiner Maschine aussteigen (Kurze Fertigkeit) lassen. Der Pilot
eines Fahrzeugs oder T.A.G.s, das sich im Zustand Bewusstlosigkeit
befindet, verfgt ber keinen eigenen Befehl und fgt deshalb auch der
Befehlsreserve keinen Befehl hinzu. Im Gegensatz zu ihren T.A.G.s zhlen
Piloten nicht fr die Berechnung der Siegpunkte und stellen keine Verluste
im Rahmen der Regel Rckzug! dar.


Verliert ein Fahrzeug oder ein T.A.G. im Zustand
Bewusstlosigkeit einen weiteren STR-Punkt, gilt es als zerstrt. In
diesem Fall wird auch der Pilot als gettet angesehen.
Pionier. Whrend der Aufstellungsphase kann ein SchtzenlochMarker (FOXHOLE) neben einer Figur mit dieser Spezialfertigkeit
platziert werden. Die Figur befindet sich nun in einem Schtzenloch
(liegend) mit 360 Basenkontakt zu Teilweiser Deckung (auch wenn
kein geeignetes Gelndeelement vorhanden ist). Sie profitiert dabei
von den Vorteilen der Spezialfertigkeiten TV: Mimetismus und T: Mut.
Schtzenlcher sind stationre Positionen und knnen von der Figur
im aktiven oder reaktiven Zug mit der Fertigkeit Aufstehen verlassen
werden. Durch die Aufwendung eines kompletten Befehls kann jederzeit
ein neues Schtzenloch durch den Pionier angelegt werden. Danach wird
der Marker wieder neben der Figur platziert und die oben beschriebenen
Regeln kommen zur Anwendung. Nachdem eine Figur das Schtzenloch
verlassen hat, verliert sie die Spezialfertigkeiten TV: Mimetismus und T:
Mut, wenn sie nicht ber diese als zustzliche eigene Spezialfertigkeiten
verfgt. Nachdem die Figur das Schtzenloch verlassen hat, wird der
entsprechende Marker vom Tisch entfernt. Das Schtzenloch kann von
keiner Figur auer dem Pionier benutzt werden.
Sporen-Embryo. Die Miniatur befindet sich zu Beginn des Spiels
innerhalb einer lebenserhaltenden und krperaufbauenden Kapsel.
Nachdem der Krper fertig ausgewachsen ist, werden die Informationen,
Plne und Fertigkeiten, welche zur Erfllung einer Mission erforderlich
sind, implantiert. Damit ist die Miniatur direkt nach dem Schlpfen bereit
fr den Kampf.
Einheiten mit dieser Spezialfertigkeit werden als Sporen-Embryo auf
dem Schlachtfeld aufgestellt. Die Sporenkapsel ist gut gepanzert, kann
selber nicht agieren und verfgt lediglich ber Werte fr R, BTS und L. Sie
ist anfllig fr E/M-Schaden (IMM), kann aber nicht gehackt werden. Der
Sporen-Embryo ist bewegungsunfhig und fgt der Befehlsreserve seinen
Befehl normal hinzu. Am Beginn der zweiten Runde (seines Spielers)
und noch vor der Abhandlung der Impulsiven Befehle wird der SporenEmbryo (ohne dass ein Befehl ausgegeben werden muss) durch die
Miniatur des fertig ausgebildeten Kriegers ersetzt. Dieser ist vollstndig
ausgerstet, kann mit beliebiger Blickrichtung aufgestellt werden und ist
sofort uneingeschrnkt handlungsbereit. In einer Notfallsituation kann der
Sporen-Embryo mit einer Kurzen Fertigkeit oder einem ARB frhzeitig die
schtzende Kapsel verlassen. Einen ARB zum Ausschlpfen erhlt der
Embryo fr jeden Befehl des Gegners innerhalb seines KBs bzw. seiner
360 SL. Die Sporen-Kapsel ist mit einer einfachen Tarnvorrichtung
ausgestattet, welche ihr (bis zum Ausschlpfen) die Fhigkeit TV:
Eingeschrnkte Tarnung verleiht. Wird die Sporen-Kapsel erfolgreich
entdeckt, muss der Tarn-Marker durch einen Sporen-Embryo-Marker
ausgetauscht werden.
Sporen-Embryos mit der Spezialfertigkeit Luftlandetruppen knnen
keine der alternativen Stufen dieser Fertigkeit zur Aufstellung einsetzen.
Aus einer gelandeten Kapsel wird automatisch, im auf die Landung

011

153

folgenden Zug des Spielers, der entsprechende Krieger ausschlpfen.


Alternativ kann der Embryo mit einer Kurzen Fertigkeit oder einem ARB
(im Zug des Gegners) auch gleich nach der Landung zum Schlpfen
gebracht werden. Da die Luftlandekapseln oft in feindlichem Gebiet
landen mssen, verfgen sie anstatt der Tarnvorrichtung ber einen
Elektrischen Puls und eine spezielle Abwehrvorrichtung. Diese funktioniert
wie eine Antipersonen-Mine sollte sich ein Gegner in die entsprechende
Reichweite einer ungeschlpften Sporen-Kapsel begeben.
Weicht ein Sporen-Embryo beim Kampfabsprung vom Spielfeld
ab, muss er zwei Befehle aufwenden, um wieder auf das Spielfeld
zurckzukehren. Der Shasvastii ist in diesem Fall bereits ausgeschlpft
und betritt das Schlachtfeld an dem Punkt, an dem er die Sporenkapsel
verlassen hat.
Striga. Der Name dieser Spezialfertigkeit ist alten rmischen Legenden
ber vampirische Kreaturen entlehnt. Sie erlaubt es ihrem Benutzer, die
Attribute seines Gegners zu seinem eigenen Nutzen zu verwenden. Er
ist in der Lage, eigene Wunden zu heilen, indem er Schaden bei einem
Gegner verusacht, oder kann sich die Attribute seines Gegners zu eigen
machen. Striga hat zwei Stufen:

154

011

Striga Stufe 1: Protheion. Die Spezialfertigkeit ist eine biogenetische


Verstrkung, welche ihrem Benutzer die Extraktion von Nhrstoffen und
organischem Material anderer lebender Kreaturen ermglicht. Diese
knnen dazu verwenden werden, die eigene Gesundheit zu verbessern.
Die Spezialfertigkeit ist eine Nahkampffertigkeit und kann mit einer
Kurzen Fertigkeit (oder einem ARB) eingesetzt werden. Befindet sich die
Figur in Basenkontakt zu einer anderen biologischen Kreatur im Zustand
Bewusstlosigkeit ist fr den Einsatz von Protheion kein Wrfelwurf
erforderlich. Mit jedem Lebenspunkt, den der Benutzer von Protheion
erhlt, wird dem Gegner (in Basenkontakt) einer abgezogen.
Die maximale Anzahl von Lebenspunkten, die eine Figur mit der
Fhigkeit Protheion auf diese Weise erhalten kann, ist 3. Eine Figur, die
das Spiel mit einem L beginnt, kann also zwei zustzliche Lebenspunkte
absorbieren, eine Figur die mit zwei L beginnt, kann nur einen zustzlichen
Lebenspunkt absorbieren. Verliert sie im Laufe des Spieles L, knnen
diese bis zum Maximum von drei wieder absorbiert werden.
Die Spezialfertigkeit kann auch im Nahkampf, bevor der Benutzer
berhaupt Schaden nimmt, eingesetzt werden. Dazu wird ein
Vergleichender Wurf von NK gegen das entsprechende Attribut des
Verteidigers durchgefhrt. Ein Erfolg zwingt das Opfer, einen BTS-Wurf
gegen den K-Wert des Angreifers durchzufhren. Misslingt dieser, wird ein
Lebenspunkt transferiert. Ein Opfer von Protheion kann alle Lebenspunkte
und seine Bewusstlosigkeitsstufe (welches als ein weiterer L gilt) verlieren.
Erzielt die Figur einen kritischen Erfolg, absorbiert sie eine Wunde, ohne
dass sich das Ziel mit einem BTS-Wurf dagegen wehren kann.

Regelbuch

Diese Spezialfertigkeit kann nicht gegen Figuren mit einem STRAttribut eingesetzt werden.
Beispiel: Eine Figur mit der Fertigkeit Protheion befindet sich mit
einem Shasvastii Sporen-Krieger im Nahkampf. In dieser Situation knnte
sie einen L ihres Gegners durch einen erfolgreichen Vergleichenden
Nahkampfwurf absorbieren. Durch die Aufwendung einer weiteren Kurzen
Fertigkeit knnte sie dem nun bewusstlosen Sporen-Krieger einen weiteren
L entziehen. Dafr ist kein weiterer NK- oder BTS-Wurf erforderlich, da
es sich hier um einen Coup de Grce handelt. Da ein Shasvastii nach
der Bewusstlosigkeit in den Zustand Brutembryo bergeht, wird der
entsprechende Marker platziert. Die Figur hat ihr Limit von 3 L erreicht und
kann damit vorerst keine weiteren Lebenspunkte mehr absorbieren. Sollte
sie im Verlauf des Spieles eine Wunde erhalten, knnte sie jedoch zu dem
Brutembryo-Marker zurckkehren und mit einer Kurzen Fertigkeit dessen
verbliebenen Lebenspunkt absorbieren, ohne dass ein Wurf durchgefhrt
werden msste. Der Brutembryo-Marker wird danach vom Tisch entfernt.
Figuren mit Protheion verfgen automatisch ber die Spezialfertigkeit
T: Kaltschnuzig. Wird die Fertigkeit genutzt, knnen Figuren mit
der Spezialfertigkeit Shasvastii die Fhigkeit Brutembryo in diesem
Spiel nicht mehr einsetzten, da der Brutembryo aufgezehrt wird, um T:
Kaltschnuzig zu aktivieren. Gelingt es einer Figur mit Protheion eine
oder mehrere Wunden zu regenerieren, whrend sie die Spezialfertigkeit
T: Kaltschnuzig nutzt, wird sie von deren Auswirkungen nicht mehr
betroffen (sie stirbt nicht, wenn sie keine weiteren Befehle erhlt) und geht
automatisch wieder in den Normalzustand ber.

Die Nutzung von Protheion stellt immer einen Nahkampfangriff
dar. Die Fertigkeit kann deshalb nicht gegen befreundete Einheiten
eingesetzt werden.
Striga Stufe 2: Morpho-Scan. Morpho-Scan ist ein komplexes VodooTech-System, mit dem die Replikation von Attributen anderer organischer
Lebensformen innerhalb des KBs des Anwenders mglich ist. Der
Morpho-Scan ersetzt die B-, NK-, BF- und K-Attribute des Benutzers mit
denen des Ziels. Alle aufgezhlten Attribute werden bei der Nutzung des
Morpho-Scans ausgetauscht. Diese Fertigkeit kann nur einmal pro Spiel
angewendet und damit nur eine Figur pro Spiel gescannt werden. Der
Scanner kann durch E/M-Spezialmunition ausgeschaltet werden und

bentigt einen kompletten Befehl aus der Befehlsreserve, um aktiviert zu


werden. Jede Einheit, ob freundlich oder feindlich, kann mit dem MorphoScan gescannt werden. Ausgenommen sind alle Figuren, die ber das
STR-Attribut verfgen.
Figuren mit dieser Fertigkeit knnen der Figur, die sie gescannt
haben, eine Waffe abnehmen. Dafr mssen sie sich in Basenkontakt
mit der entsprechenden Figur befinden und einen weiteren Befehl aus
der Befehlsreserve aufwenden. Das Ziel muss sich dabei im Zustand
Bewusstlosigkeit befinden. Es gelten die gleichen Beschrnkungen wie
fr die Imitations- und Beute-Spezialfertigkeit.
TV: Eingeschrnkte Tarnung. Der Soldat verfgt ber die Fertigkeit
TV: Tarnung, kann jedoch den Befehl Tarnung wiederherstellen nicht
durchfhren. Wird er entdeckt oder enttarnt sich selber, verliert er diese
Fhigkeit. Er kann sich damit nicht wieder Tarnen oder von einem anderen
Vorteil der Spezialfhigkeit TV: Tarnung oder TV: Mimetismus profitieren.
Besitzt er zustzlich die Spezialfertigkeit TV: Mimetismus, kann er sie
weiterhin nutzten.

>> Waffen
Flash-Spezialmunition. Dieser Munitionstyp gehrt zu den nicht
tdlichen Munitionsarten und verursacht eine vorbergehende Betubung
durch berlastung der sensorischen Rezeptoren.
Wird eine Miniatur mit Flash-Spezialmunition getroffen, muss sie
einen BTS-Wurf durchfhren, um dem Effekt der Munition zu widerstehen.
Misslingt dieser, kann sie nur noch kurze Bewegungsfertigkeiten (auer
Entdecken) bzw. Fertigkeiten, die keine SL bentigen, einsetzen. Alle
Fertigkeiten, die eine SL voraussetzen, knnen nicht mehr ausgefhrt
werden. Verfgt die Figur nicht ber die Spezialfertigkeit T: Mut, misslingt
der nach einem BTS-Wurf erforderliche Tapferkeitswurf automatisch und
zwingt sie sich entsprechend zu verhalten.
Ein kritischer Treffer mit Flash-Spezialmunition verursacht automatisch
den entsprechenden Effekt. Ein BTS-Wurf kann in diesem Fall nicht
durchgefhrt werden.
Die Spezialfertigkeit Vllige Immunitt schtzt nicht vor den
Auswirkungen von Flash-Spezialmunition.
Der Effekt von Flash-Spezialmunition hlt bis zum Ende des
Spielerzuges, in dem sie abgefeuert wurde, an.

E/M2-Spezialmunition. Verbesserte E/M-Spezialmunition. Diese


Munition wurde fr den Einsatz in schweren Waffen und Waffen mit
geringen Magazinkapazitten, bei denen das grere Gewicht kein
Problem darstellt, entwickelt.
E/M2-Spezialmunition entspricht in ihrer Wirkung normaler E/MMunition, das Ziel muss jedoch fr jeden erfolgreichen Treffer zwei
BTS-Wrfe ablegen. Ein kritischer Treffer mit dieser Munition verursacht
automatisch den entsprechenden E/M-Effekt. Ein BTS-Wurf kann in dieser
Situation nicht durchgefhrt werden.
Waffen, die EM/2-Munition verschieen, benutzen Projektile mit zwei
E/M-Multifrequenz-Impulsemittern. Dadurch wird die Effektivitt und
Wirkungskraft gegen Hi-Tech Systeme enorm verbessert.
ACHTUNG: Diese Waffe ist in der Lage, den Kubus einer Figur zu
deaktivieren. Sie wurde durch die Concilium Konvention verboten und ihr
Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft.
T2-Spezialmunition. Bei einem Treffer mit T2-Spezialmunition erleidet
das Ziel fr jeden misslungenen Rstungswurf 2 Wunden (L). Ein kritischer
Treffer mit dieser Munition verursacht 2 automatische Wunden.

Bei dieser Munition handelt es sich um ein doppelwandiges HohlspitzenProjektil, welches mit einem Teseum-Mantel verstrkt ist. Der noch relativ
unausgereifte Produktionsprozess zur Verarbeitung von Teseum schwcht
die Legierung, die die Spitze des Geschosses ummantelt. Das Geschoss
zersplittert deshalb beim Auftreffen auf ein Ziel in viele kleine, tdliche
Fragmente und verursacht beim Opfer schwere Schden.
Die auch unter dem Namen Teuerste Munition der Sphre bekannten
T2-Projektile sind nur jenen zugnglich, welche ber einen unlimitierten
Zugang zu Teseum verfgen. Dazu gehren vor allem die Kaledonier, die
das grte Teseum Vorkommen der Menschlichen Sphre kontrollieren.
Im Gegensatz zu den Kosaken verfgen die Kaledonier nicht ber die
erforderlichen technologischen Fhigkeiten, um das Teseum hochwertig
zu verarbeiten. Fr die Herstellung der T2 Munition bentigen sie
deshalb riesige Mengen des wertvollen Metalls. Vor allem die Irmandinho
Schmuggler wissen diesen Umstand zu schtzen, da sie die Projektile
auf dem Schwarzmarkt nach Gewicht verkaufen knnen. Die Kufer

extrahieren oft nur den Teseumanteil, um ihn fr zivile Anwendungen


einzusetzen.
ACHTUNG: Dieser Munitionstyp wurde durch die Concilium
Konvention verboten und sein Einsatz wird durch internationale Gerichte
bestraft.
Virale Spezialmunition. Virale Munition wurde entwickelt, um
maximalen Schaden im
Zielorganismus zu verursachen.
Um dem Schaden von viraler Spezialmunition zu widerstehen, muss
das Ziel einen BTS-Wurf bestehen.
Wird eine Miniatur von viraler Munition getroffen, muss sie zwei BTSWrfe ablegen. Der zweite Wurf muss in jedem Fall durchgefhrt werden,
auch wenn das Ziel bereits den ersten Wurf nicht geschafft hat oder sich
im Zustand Bewusstlosigkeit befindet. Ein kritischer Treffer mit viraler
Munition verursacht automatisch eine Wunde. Das Ziel muss auch in
diesem Fall den zweiten BTS-Wurf durchfhren.
Schafft eine Figur mit einer Wunde (L) ihren BTS-Wurf nicht, geht
sie sofort in den Zustand Tot ber (und berspringt dabei den Zustand
Bewusstlosigkeit). Dieser Spezialeffekt kann nicht auf Figuren mit einem
L-Basisattribut von mehr als einer Wunde (z.B. Schwere Infanterie in
Servorstung) oder Figuren mit der Eigenschaft Struktur (STR) (z.B.
Drohnen und T.A.G.s) angewendet werden. In diesem Fall muss das Ziel
zwei BTS-Wrfe durchfhren, wobei es fr jeden nicht geschafften Wurf
eine Wunde erhlt.

Regelbuch

Flash-Spezialmunition erzeugt eine konzentrierte Entladung aus Licht


und Schall, um das Ziel zu betuben. Auerdem wird die Bezeichnung
fr hochkonzentrierte Datenentladungen verwendet, mit denen die
Empfnger-Ports von automatisierten Zielen durchdrungen werden
kann. Die massive Entladung des Geschosses strt das Sehvermgen
und/oder die Sensoren des Zieles, was zu vorbergehender Blindheit
und Orientierungslosigkeit fhrt. Bei biologischen Lebensformen werden
durch den Angriff auf das empfindliche Innenohr auerdem belkeit und
Schwindelgefhle ausgelst. Anorganische Einheiten erleiden durch die
sensorische berladung einen Zusammenbruch von Kontrollsystemen.
Die dadurch auftretenden Beeintrchtigungen sind denen biologischer
Lebensformen hnlich.

Virale Munition ignoriert die Spezialfertigkeiten Immunitt (Schockund Vllige Immunitt), Tapferkeit S2: Kaltschnuzig und Tapferkeit
S3:Verwundungstoleranz.
Auerdem blockiert sie (nach einer erfolgreichen Verwundung) bei
biologischen Lebensformen die Fhigkeit Verwandlung bis zum Ende des
Spieles. Beim Einsatz von viraler Munition gelten die normalen Regeln
fr Deckung.
Virale Munition besteht aus einem Kern, der ein weites Spektrum
viraler Agenten enthlt und von einem Mantel aus ImmunsystemInhibitoren eingeschlossen ist. Transportiert wird diese tdliche Ladung
von einem, mit einer flexiblen Hlle versehenen, Spezialprojektil.
Die Virale Munition wurde als Waffenprojekt von Biologen und
Immunologen im Auftrag der haqqislamischen Armee entwickelt. Ziel war
es, eine leichte Munitionsart zu entwerfen, die mit nur einem Treffer tten
konnte. Vor allem Ariadna interessiert sich fr diese neue Entwicklung, da
sie sich sehr gut als Anti-Aufruhr Munition gegen die Dogface-Mischlinge
einsetzten lsst. Eine erste Schiffsladung der neuartigen Munition wurde
bereits im Tausch gegen eine grere Menge Teseum erworben.

Grafik 8. CrazyKoalas Beispiel-2

011

155

ACHTUNG: Dieser Munitionstyp wurde durch die Concilium Konvention


verboten und sein Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft.

156

Zero-V Rauch-Spezialmunition. Zero-V stellt eine Weiterentwicklung


der normalen Rauchmunition dar und ist fr alle modernen optischen
Sensorensysteme undurchdringlich. Im Spiel funktioniert sie genauso wie
normale Rauchmunition, die von ihr erzeugte Null- Sicht-Zone kann jedoch
von einem Multispektralvisor (jeder Stufe) nicht durchdrungen werden.

hohem Wirkungsgrad verlangte. Basierend auf diesen Spezifikationen


ermglicht die Blitzen einem Soldaten die effektive Bekmpfung von
technologischen Bedrohungen und Zielen. Das Design der Waffe variiert
von Hersteller zu Hersteller, wobei alle Versionen das durch 2 Flgel
stabilisierte Raketenprojektil gemeinsam haben. Das Projektil trgt einen
hochenergetischen Multifrequenz-Emitter. Den groflchigsten Einsatz
erlebte die Blitzen whrend der Neokolonialen Kriege und seit dem hat sie
ihre Effizienz in vielen kleinen Konflikten unter Beweis gestellt.

Akrylat-Kanone. Einweg Fernkampfwaffe. Die Kanone verschiet


Kleber-Spezialmunition und verfgt hnlich der Panzerfaust, aus der sie
weiterentwickelt wurde, nur ber zwei Schuss mit einem S-Wert von 1.

ACHTUNG: Diese Waffe ist in der Lage, den Kubus einer Figur zu
deaktivieren. Sie wurde durch die Concilium Konvention verboten und ihr
Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft.

Das nomadische Militr bentigte eine leichte Waffe, die sich fr die
Panzerabwehr eignete und wenig kostete. Sie sollte hnlich dem KlebstoffWerfer funktionieren, aber ber eine hhere Reichweite verfgen. Das
Gewicht der Klebstoffkomponente bentigte jedoch einen vergrerten
Raketenantrieb, welcher die Magazingre stark einschrnkte. Um die
Balance zwischen Kosten, Reichweite und Handlichkeit, welche durch
das Militr vorgegeben wurde, nicht zu gefhrden, whlte man das
Einwegsystem der Panzerfaust aus. Der Erfolg der Akrylat-Kanone hat
die Erwartungen seiner nomadischen Schpfer bei weitem bertroffen.
Auf den interplanetaren Waffenmrkten sind bereits Kopien dieser Waffe,
in Lizenz durch einen Waffenhersteller YuJings produziert, aufgetaucht.

Contender. Eine ballistische Waffe hnlich einem Gewehr, welche


DA-Spezialmunition verschiet und eine S von 1 hat.

Blitz-Impuls (Flash Pulse). Eine nicht-tdliche, ballistische Waffe, die


das WI-Attribut nutzt, um Flash-Spezialmunition abzufeuern. Alle Figuren
mit der Spezialfertigkeit Artilleriebeobachter verfgen ber diese Waffe.

011

Der Einsatz des Blitz-Impulses stellt einen Fernkampf-Angriff (siehe


Waffentabelle) dar, welcher eine SL erfordert (dies gilt auch fr Einheiten,
welche ber ein verbessertes Hackingmodul verfgen). Das Abfeuern
erfolgt mit einer Kurze Fertigkeit oder einem ARB, wobei ein Normaler
oder ein Vergleichender Wurf auf das WI-Attribut durchgefhrt werden
muss. Ist dieser erfolgreich, muss sich das Ziel mit einem BTS-Wurf gegen
einen Schaden von 13 zur Wehr setzen. Der Effekt des Blitz-Impulses hlt
bis zum Ende des Spielerzuges, in dem er abgefeuert wurde, an.
Mit dieser hochentwickelten Ausrstung, ber die einige Figuren
wie z.B. Artilleriebeobachter verfgen, werden hochkonzentrierte Lichtoder Datenstrahlen auf ein Ziel abgefeuert. Die massive Entladung des
Blitz-Impulses betubt das Ziel durch die berlastung der biologischen
oder elektronischen Sensorsysteme. Die als Blitz-Impuls bezeichneten
Entladungen stellen eine Standardtechnik in der modernen elektronischen
Kriegsfhrung dar und sind gewhnlich der Auftakt fr einen vernichtenden
Angriff.
Blitzen. Diese nicht-tdliche, ballistische Einwegwaffe verschiet
Projektile, welche elektromagnetische Impulse emittieren. Die Blitzen
verfgt ber zwei Ladungen, eine S von 1 und verschiet E/M2Spezialmunition.

Regelbuch

Die Blitzen wurde fr das Militr entwickelt, das nach einer leichten,
billigen und einfach zu bedienenden elektromagnetische Waffe mit

Der Begriff Contender bezeichnet eine Waffenfamilie mit hnlichen


Charakteristika, welche speziell fr den sportlichen Wettkampf in Aristeia!
entwickelt wurden. Das Aussehen und die Form der Waffen der ContenderFamilie variiert abhngig vom Hersteller, gemeinsam haben sie jedoch
eine fr Duellwaffen typische niedrige Feuergeschwindigkeit und hohe
Stoppwirkung. Eines der wichtigsten Merkmale eines Contender ist die
kompakte Gre, einige Modelle sind sogar speziell dafr ausgelegt, an
der persnlichen Panzerung als Unterarmwaffen befestigt zu werden.
Andere Hersteller haben Modelle entwickelt, die konventionellen
Karabinern hneln, es ist deshalb in den Arenen von Aristeia! nicht
ungewhnlich, Waffen zu sehen, die an den persnlichen Stil ihres Trgers
angepasst wurden. Die Kombination von Kompaktheit, Leichtigkeit und
Durchschlagskraft machte die Waffe auch fr die militrischen Kreise
interessant. Der grte Markt liegt jedoch weiterhin in den Bereichen
Strafverfolgung und Sport.
CrazyKoala. Dieses explosive Projektil verfgt ber einen
zielsuchenden,
mit
einem Annherungsznder
ausgestatteten
Gefechtskopf. Es ist in der Lage, sein Ziel zu verfolgen und explodiert beim
Aufschlag. Fhrt eine feindliche Miniatur einen Befehl innerhalb des KBs
einer CrazyKoala aus, wird sich diese sofort und mit hoher Geschwindigkeit
auf das Ziel zu bewegen und im Moment des Basenkontaktes automatisch
explodieren. Die CrazyKoala wird beim Aufschlag (durch die Explosion)
zerstrt und vom Tisch entfernt.
CrazyKoalas knnen nur whrend ihres reaktiven Zuges angreifen.
Whrend des Spiels befinden sich die CrazyKoalas immer im Zustand
Bereitschaft. Sie aktivieren sich automatisch, wenn eine feindliche
Figur innerhalb ihres KBs einen Befehl bzw. eine Kurze Fertigkeit
ansagt. Der Trger muss dabei selber keinen ARB durchfhren. Befehle
bzw. Fertigkeiten von Tarnmarkern, thermooptischen Tarnmarkern und
Imitationsmarkern lsen den Angriffsmechanismus einer CrazyKoala nicht
aus, es sei denn, der Befehl enttarnt den Marker. In ihrem reaktiven Zug
(ARB) berbrckt eine aktivierte CrazyKoala mit ihrer Bewegung immer die
komplette Reichweite zwischen sich und dem Ziel. Ist ein unpassierbares
Hindernis im Weg (und kann sie den Gegner damit nicht erreichen wie z.B.
eine geschlossene Tr, eine hohe Mauer, ein weiter Abgrund...) aktiviert
sie sich nicht.

Regelbuch
Wurde eine CrazyKoala aktiviert und hat ihr Ziel erfasst, beschleunigt
sie mit maximaler Geschwindigkeit und explodiert am Ende ihrer
Bewegung in Basenkontakt. Die Explosion wird automatisch ausgelst
und bentigt dazu keinen Befehl bzw. eine Kurze Fertigkeit. Obwohl
die CrazyKoala die Base der Zielminiatur berhrt, findet kein Nahkampf
statt. Eine CrazyKoala wird sich immer zur ihrem Ziel bewegen und dort
explodieren, egal wie oft sie dabei beschossen wird oder wie viel Schaden
sie nimmt. Die Explosion der CrazyKoala verwendet keine Schablone und
hat einen Schaden von 15 (Schock-Spezialmunition). Das Ziel kann mit
einem normalen K-Wurf ausweichen. Da die CrazyKoala in Basenkontakt
explodiert, werden beim Rstungswurf keine Deckungsmodifikationen
angewendet.
Im Bereitschaftsmodus stehen CrazyKoalas entweder still im
Gelnde (wo ihr Besitzer sie platziert hat und wo sie keine weiteren Befehle
bentigen) oder sie folgen ihm bei jedem Kurzen Bewegungsbefehl bers
Schlachtfeld. Dabei mssen sie sich stets innerhalb seines KBs aufhalten,
wobei sie keine extra Befehle zur Bewegung bentigen. Befindet sich eine
CrazyKoala auerhalb des KBs des Trgers oder ist dieser Bewusstlos
bzw. Tot, geht sie automatisch in den Bereitschaftsmodus ber. Sie
reagiert von nun an nur noch auf gegnerische Befehle in ihrem KB und
aktiviert sich dementsprechend. Einmal auerhalb des KBs des Trgers,
befindet sie sich permanent in Bereitschaft und kann nicht mehr bewegt
werden.
Die einzigen Fertigkeiten, welche eine CrazyKoala whrend ihres
aktiven Zuges ausfhren kann, sind Bewegen und Springen. Ihre
Bewegungswerte bentigt sie nur whrend des aktiven Zuges, um ihrem
Besitzer folgen zu knnen. Im reaktiven Zug wird eine aktivierte CrazyKoala
innerhalb der Grenzen ihres KB immer die komplette Distanz, die sie
von ihrem Ziel trennt (egal ob vertikal oder horizontal), zurcklegen. Die
einzige Fertigkeit, die eine CrazyKoala in ihrem reaktiven Zug durchfhren
kann, ist es, sich zu aktivieren und den Gegner, welcher ihren KB betreten
hat, anzugreifen. Die Aktivierung geschieht automatisch und kann vom
Spieler nicht verhindert werden.
Da der Trger und seine CrazyKoalas durch einen einzigen Befehl
aktiviert werden, erhalten Gegner mit SL zu einer oder mehreren
Miniaturen nur einen ARB.
CrazyKoalas knnen durch E/M-Spezialmunition ausgeschaltet (DIS)
werden. Sie knnen nicht gehackt werden und explodieren nicht, wenn sie
ihre STR-Punkte verlieren. Jeder Soldat, der mit CrazyKoalas ausgerstet
ist, kann 2 mitfhren.
Fhrt der Gegner einen Koordinierten Befehl innerhalb des KBs des
CrazyKoalas durch, kann diese sich das Ziel seines Angriffs aussuchen.
Um eine CrazyKoala in Angriffsreichweite auf einen Tarnmarker zu
platzieren, muss sie von ihrem Besitzer mit einem Intuitiven Angriff platziert
werden (die CrazyKoala gilt wie z.B. ein E/Mauler als platzierbare Waffe).
Nachdem die CrazyKoala mit dem Intuitiven Angriff platziert wurde, folgt
sie ihren normalen Aktivierungsregeln (siehe Beispiel 3).

Whrend der Aufstellungsphase werden die CrazyKoalas zusammen


mit ihrem Besitzer und innerhalb seines KBs aufgestellt. Dabei drfen sich
keine feindlichen Truppen innerhalb ihres Wirkungsbereiches befinden.
Diese Waffe kann nicht durch die Spezialfertigkeiten Beute oder
Imitation erbeutet werden.
Beispiel 1: Der Moran Akinyi, ein nomadischer Massai Jger, der zwei
CrazyKoalas mitfhrt, sagt einen Bewegen + Entdecken Befehl an. Mit
der ersten Kurzen Fertigkeit dieses Befehls bewegt sich Akinyi, whrend
ihm seine Koalas innerhalb seines KBs folgen. Die CrazyKoalas knnen
sich auch mit der zweiten Kurzen Fertigkeit (Entdecken) bewegen (auch
wenn Akinyi selber die Entdeckungsfertigkeit durchfhrt und sich nicht
bewegt), da es sich bei Entdecken um eine kurze Bewegungsfertigkeit
handelt.
Im nchsten Befehl sagt Akinyi Bewegen + Schieen an. Mit der
ersten Kurzen Fertigkeit des Befehls bewegt sich Akinyi, whrend ihm
ein CrazyKoala folgt. Der andere hlt seine Position (auch wenn er damit
Akinyis KB verlsst), da der Moran ihn zur Sicherung dieser Position
einsetzen will. Whrend dem Einsatz der zweiten kurzen Fertigkeit
(Schieen), kann sich der im KB verbliebene CrazyKoala nicht bewegen.
Beispiel 2: Akinyi nutzt den letzten Befehl der Befehlsreserve seiner
Armee fr eine Doppelbewegung (Bewegen + Bewegen). Er bewegt sich,
gefolgt von seinen CrazyKoalas, in den Schatten einer Mauer. Whrend
des ersten Befehls seines Gegners fhrt der Zhanshi Wen Liu (welcher
sich auf der anderen Seite der Mauer befindet) als erste kurze Fertigkeit
eine Bewegung aus. Da er sich im KB der beiden CrazyKoalas befindet,
werden diese automatisch aktiviert. Der Spieler der CrazyKoalas muss nun
erklren, welchen Weg sie zum Ziel nehmen werden: Koala Nr. 2 wird die
Mauer umlaufen, um Wen Liu am Anfang seiner Bewegung anzugreifen,
whrend Koala Nr. 1 die Mauer auf der anderen Seite umrundet, um den
Zhanshi am Ende seiner Bewegung zu treffen. Will Wen Liu berleben,
bleibt ihm nur eine Mglichkeit, deshalb entschliet er sich, Ausweichen
als zweite Kurze Fertigkeit einzusetzen. Um erfolgreich auszuweichen,
muss er nun einen normalen K-Wurf bestehen. Sein K-Attribut ist 10
und er wrfelt eine 5, damit weicht er beiden Angriffen der CrazyKoalas
erfolgreich aus. Beide CrazyKoalas fhren ihren Angriff jedoch durch
und explodieren nach dem Herstellen des Basenkontaktes an den
entsprechenden Positionen. Da Wen Liu jedoch einen erfolgreichen
Ausweichen-Wurf durchgefhrt hat, erhlt er keinen Schaden und die
CrazyKoalas werden vom Tisch entfernt.
Htte Wen Liu seinen K-Wurf nicht geschafft, msste er zwei
Rstungswrfe gegen einen Schaden von 15 (Schock-Spezialmunition)
bestehen. Die beiden CrazyKoalas werden auch hier nach der Explosion
vom Tisch entfernt.
Beispiel 3: Akinyi befindet sich in der Nhe eines TO-Markers, welcher
sich in einer sehr guten Scharfschtzenposition befindet. Glcklicherweise
befindet sich der Marker innerhalb des KBs seiner CrazyKoalas. Als der
Moran den Befehl bekommt seine Position auf dem Schlachtfeld zu
wechseln, beschliet er, den TO-Marker zumindest mit einer CrazyKoala

011

157

Grafik 9. Katjuscha MRW


Zentrale
Schablone

SL

Ziel

158

Angelegte Schablonen

011
in Schach zu halten. Da Akinyi sich in seinem aktiven Zug befindet,
erklrt er einen Intuitiven Angriff und kann damit einen seiner Koalas
zur Bedrohung des Tarnmarkers zurcklassen. Whrend des aktiven
Zuges seines Gegenspielers, bewegt sich der TO-Marker, ohne sich zu
enttarnen, bis er den KB des zurckgelassenen CrazyKoalas verlassen
hat (er verlsst damit seine gute Scharfschtzenposition). Der CrazyKoala
aktiviert sich nicht. Htte der TO-Marker eine Angriffsfertigkeit genutzt und
sich damit enttarnt, wre der Koala sofort aktiviert worden, danach wre er
auf die nun enttarnte Figur zugelaufen und in Basenkontakt explodiert.
Die Rennenden Projektile HT-14 wurden von Aizuri-sho, einem zu
den Kiyomitsu Zaibatsu gehrenden Rstungsunternehmen, entwickelt.
Ziel war es, die Nahbereichsverteidigung verschiedener gepanzerter
Einheiten der Imperialen Staatsarmee zu verbessern. Ihren Spitznamen
erhielten sie dann von Nomaden, deren Streitkrfte groe Mengen dieser
Projektile erworben hatten. Durch sie wurde der Name CrazyKoala in der
gesamten Menschlichen Sphre verbreitet.

Regelbuch

Die CrazyKoalas sind eine teuflische Erfindung. Gertst du in ihren


Erfassungsbereich, solltest du besser mit deinem Leben abschlieen.
Versuch nicht, sie zu erschieen, versuch nicht, sie zu erschlagen, sie
werden ihren Weg zu dir finden und versuchen, dich mit ihrer Explosion in
den Tod zu reien. Deine einzige Chance ist es, dich schnell zu bewegen
... und zu beten ... wer wei? Vielleicht kann dich das retten .... Oberst
Yevgueni Voronin, Kosakisches Diplomatisches Korps.
D.E.P. Von der Schulter abzufeuernde, leichte Einwegwaffe, fr
den Einsatz gegen gepanzerte Ziele und Bunker. Das Geschoss ist mit
AP+EXP-Spezialmunition bestckt.
Die D.E.P. wurde als preiswerte und leichte Waffe entwickelt, um
Einsatzteams fr offensive und defensive Missionen mit einer greren
Feuerkraft auf mittlere Entfernung auszustatten. Das Design ist einfach,
aber effektiv und lsst sich ohne Mehraufwand von einem einzelnen
Soldaten transportieren. Deshalb ist sie vor allem bei Guerillas, leichten
Einheiten des Militrs und Streitkrften, die keinen Zugang zu hher
entwickelten und prziseren Waffensystemen haben, sehr beliebt. Die
ersten modernen Versionen dieser Waffe wurden whrend des ZentroAmerikanischen Feldzuges von rtlichen Milizen eingesetzt. Diesen
verdankt sie auch ihren Namen D.E.P. (spanische Abkrzung fr
Descanse en Paz, wrtlich: Ruhe in Frieden), da dies im Normalfall
die letzten Worte waren, die man einem Feind, der sich am Ende der
Geschossflugbahn befand, mit auf den Weg gab. Der Eindruck, den diese
Waffe whrend des Zentro-Amerikanischen Feldzuges bei allen Beteiligten
hinterlie, war so bedeutend, das D.E.P. zur quasi offiziellen Bezeichnung
fr alle leichten Einweg-Panzerabwehrwaffen der Menschlichen Sphre
wurde.
E/Mitter: Diese ballistische Waffe feuert E/M-Spezialmunition,
verwendet aber keine Wirkungsbereichschablone und kann auch nicht
im Nahkampf eingesetzt werden. Sie verschiet Projektile, welche beim
Aufschlag einen starken E/M-Puls erzeugen und damit die Bewaffnung
und Ausrstung des Zieles ausschalten (DIS). Obwohl der E/Mitter
ausschlielich E/M und keinen normalen Schaden verursacht, gelten die
Deckungsregeln fr normale Munition.


Der E/Mitter verwendet nicht-tdliche Unterschallprojektile,
die auf Grund ihrer flexiblen und verformbaren Struktur Panzerungen
nicht durchdringen knnen. Er ist eine Multifunktionswaffe und wird
sowohl fr Operationen gegen technologische Einheiten als auch gegen
Verteidigungs-und Sicherheitssysteme und Einrichtungen eingesetzt.
ACHTUNG: Diese Waffe ist in der Lage, den Kubus einer Figur zu
deaktivieren. Sie wurde durch die Concilium Konvention verboten und ihr
Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft.
Feuerbach. Schnellfeuernde Panzerabwehrwaffe. Die Projektile der
Feuerbach verfgen ber einen eigenen Antrieb und ihre Gefechtskpfe
sind mit AP + DA-Spezialmunition bestckt.
Die leichten und relativ kleinen Projektile lassen sich ber einen
automatischen Lademechanismus schnell nachladen und ermglichen
so eine hohe Feuergeschwindigkeit. Diese Vorteile werden jedoch durch
eine niedrigere Reichweite und ein geringeres Zerstrungspotential
erkauft. Andere Panzerabwehrwaffen sind zwar durchschlagskrftiger,
besitzen aber dafr auch eine wesentlich langsamere Schussfrequenz.
Die hohe Feuergeschwindigkeit und der damit verbundene Vorteil haben
der Feuerbach vor allem in militrischen Kreisen eine hohe Anerkennung
eingebracht.
Das Patent fr die Feuerbach wird von FGA (Franco-Germanique
Armements) gehalten, welche es an die Waffenhersteller verschiedener
Lnder lizenzieren. Diese kommerzialisieren das Originalpatent ber
Modifikationen der Optiken und Feuersysteme. Obwohl sich der Name
offiziell von der hohen Feuergeschwindigkeit ableitet, gibt es Gerchte,
dass sein wahrer Ursprung auf die Vorliebe des Entwicklers fr die
deutschen Philosophen des 19. Jahrhunderts zurckzufhren ist.
Flash-Granaten (Flash Grenades). Nicht-tdliche Granaten,
welche das quivalent eines Blitz-Impulses in einem Radius, der der
Runden Schablone entspricht, emittieren. Alle Figuren, die sich im
Wirkungsbereich der Runden Schablone befinden, mssen einen BTSWurf gegen einen Schaden von 13 ablegen. Gelingt dieser Wurf nicht,
treten die im Abschnitt Flash- Spezialmunition beschriebenen Effekte in
Kraft Der Effekt hlt bis zum Ende des Zuges des Spielers an, in dem
die Granate abgefeuert wurde. Flash-Granaten gehren zur Kategorie der
Granaten und unterliegen den gleichen Regeln.
Flash-Granaten sind nicht-tdliche Waffen, welche hufig von
Polizeikrften, Anti-Terror Einheiten und paramilitrischen Gruppen, die
im Bereich der Heimatverteidigung operieren, eingesetzt werden. Mit
ihrer Hilfe sollen potentiell gefhrliche Ziele innerhalb geschlossener
Rume abgelenkt und desorientiert werden. Flash-Granaten knnen die
Gefechtsbereitschaft des betroffenen Personals ber kurze Zeitrume
extrem einschrnken. Auerdem eignen sie sich dazu, Menschen zu
betuben, ohne ihnen bleibende Schden zuzufgen. Um zivile Verluste
zu vermeiden, werden sie hufig zum Klren von Eintrittspunkten in NullSicht- Situationen eingesetzt.


Bei einem Schuss mit der Katjuscha werden gleichzeitig drei
Runde Schablonen platziert: eine wird ber dem Zielt zentriert, whrend die
anderen beiden, rechtwinklig zur SL des Schtzen, an den Seiten platziert
werden (siehe Grafik). Trotz des leichten Kalibers der Raketen, sind diese
mit DA-Spezialmunition geladen. Da die Waffe nicht ber ein automatisches
Feuerleitsystem verfgt, ist sie nicht in der Lage, im normalen Feuermodus
in einer parabolischen Bahn zu schieen. Spekulative Schsse sind
deshalb in diesem Modus nicht mglich. Die Katjuscha muss auf alle
normalen Schsse die Abweichungsregeln anwenden.
Die Katjuscha kann auf Ziele, welche von einem Artilleriebeobachter
markiert wurden, abgefeuert werden. In diesem Modus kann sie in einer
parabolischen Bahn schieen und folgt den Regeln fr Ferngelenkte
Spezialmunition. Im Gegensatz zu anderen ferngelenkten Systemen kann
sie im Fernlenk-Modus jedoch nur dreimal pro Zug feuern. KatjuschaRaketen knnen nicht gehackt und die Abschussvorrichtung nicht durch
die Spezialfertigkeiten Beute oder Imitation erbeutet werden.
Die Katjuscha (, russische Form des Frauennamens
Katherina) ist ein Boden-Boden Raketensystem. Ihr typischer, taktischer
Raketengefechtskopf enthlt zwei Ladungen, welche in der Luft ber dem
Ziel verteilt werden. Jede dieser Miniaturbomben aktiviert sich whrend
des freien Falls ber ein einfaches mechanisches Orientierungssystem,
und ermglicht so die Konzentration mehrerer Raketengeschosse
ber demselben Gebiet. Durch die starke Explosion und Druckwelle
beim Einschlag stellt die Katjuscha, sowohl in physischer als auch in
psychologischer Hinsicht, eine extrem effektive Waffe gegen Infanterie und
leichte Fahrzeuge dar.
Marker. Nicht-tdliche, ballistische Waffe, welche Positionsmelder
verschiet. Sie kann nicht im Nahkampf eingesetzt werden. Mit dem
Marker sind Spekulative Schsse mglich, wobei die normalen Regeln fr
Abweichung zur Anwendung kommen. Es ist eine Einwegwaffe, die ber
zwei Ladungen verfgt. Das Ziel des Markers ist immer ein Punkt auf dem
Spieltisch bzw. ein Gelndestck, aber niemals eine Figur.
Der Marker wurde als verbessertes Markierungswerkzeug entwickelt, um
den effektiven Handlungsradius von Hackern zu erhhen. Waffentechnisch
stellt er lediglich eine Weiterentwicklung des konventionellen Granatwerfers
dar. In seiner Rolle als Angriffsuntersttzer fr Cyberangriffe hat er bereits
mehr als einmal seine Effektivitt unter Beweis gestellt.
Mk12.
Bei
dieser
Hochleistungssturmgewehr.

Waffe

handelt

es

sich

um

ein

Das Mk12 (lies Mark-12) ist auf przises und schnelles Feuern mit
grokalibrigen Geschossen ausgelegt. In Hinsicht auf Zielgenauigkeit
und ballistische Eigenschaften ist es auf hhere Entfernungen normalen
Sturmgewehren berlegen, erreicht dabei aber nicht die Reichweite eines
Scharfschtzengewehres. Sein Vorteil ist die hhere Feuergeschwindigkeit,
welche es zu einer einzigartigen Untersttzungswaffe macht. Die
Effektivitt des Mk12 wurde sowohl in verschiedenen Testlaboren, gegen
unterschiedliche Zieltypen, als auch unter realen Kampfbedingungen
vielfach bewiesen. Das einzige Problem ist der starke Rcksto, der mit
normaler menschlicher Strke nur schwer abzufangen ist. Die Anzahl der
mit Mk12-Sturmgewehren ausrstbaren Truppen ist damit beschrnkt.
Konzeptionell ist das Mk12 ein konventionelles Sturmgewehr, das fr die
Aufgabe als Truppen-Untersttzungswaffe modifiziert wurde. Es hat damit
viele Komponenten mit normalen Sturmgewehren gemeinsam, wodurch
Wartung und Logistik erleichtert werden. In der Menschlichen Sphre gibt es,
abhngig vom Hersteller, die unterschiedlichsten Versionen. Dabei handelt
es sich normalerweise um eine bereits existierende, modifizierte Waffe,
die mit einem lngeren Lauf, einem Munitionszufhrungsmechanismus fr
schwere Kaliber und einer verstrkten Kammer ausgestattet wurde. Der
Name der Waffe leitet sich von der verwendeten Munition ab. Sie entspricht
in Aussehen und Wirkung den berhmten Holland-12 Grand Safari, welche
bevorzugt bei der Growildjagd auf Elefanten und Nashrner eingesetzt
wurde.
MULTI Scharfschtzengewehr mit Lenkmunition (Guided
MULTI Sniper). Ballistische Langstreckenwaffe, welche ferngelenkte
Projektile (Integrierte AP+DA-Spezialmunition mit der bestehenden
Salvenbeschrnkung von 1) verschiet. Es werden die normalen Regeln
fr Ferngelenkte Spezialmunition verwendet. Ferngelenkte Schsse
knnen gehackt werden, die Projektile besitzen einen BTS von -3 und
die maximale Anzahle von Schssen ist 5 per Spielerzug. Die Waffe kann
auch als normales MULTI Scharfschtzengewehr eingesetzt werden (in
diesem Fall sind die Schsse weder ferngelenkt, noch knnen sie gehackt
werden).


MULTI Scharfschtzengewehre mit Lenkmunition verwenden
spezielle Projektile, die ber die nchste Generation von zielverfolgenden
Gefechtskpfen verfgen. Sie sind in der Lage, ein Ziel zu suchen und es
ber das Schlachtfeld zu verfolgen. Im Gegensatz zum Lenkraketenwerfer
handelt es sich um eine leichte Untersttzungswaffe, deren geringeres
Zerstrungspotential durch eine hhere Feuerrate und den przisen,
punktgenauen Wirkungsbereich ausgeglichen wird. Da die Waffe auch im
Standard-Modus einsetzbar und damit sehr flexibel ist, erfreut sie sich vor
allem bei Spezialeinheiten einer groen Beliebtheit.
Spitfire. Die Spitfire ist ein fr den Stadt- und Nahbereichskampf
ausgelegtes, mittleres Maschinengewehr.
Der hohen Feuergeschwindigkeit und berchtigten Przision verdanken
die verschiedenen existierenden Versionen der Spitfire ihren festen Platz
in der Geschichte der Waffentechnik. International bekannt unter dem
Spitznamen Feuerspucker wird sie oft als effektivste automatische
Waffe der Sphre bezeichnet. Im Gegensatz zu seiner lteren Schwester,
dem schweren Maschinengewehr, ermglicht der kurze Lauf der Spitfire
einen effektiven Einsatz als Angriffs- und Untersttzungswaffe im Stadtund Huserkampf. Unter in urbanen Kriegszonen kmpfenden Soldaten
geniet sie ob ihrer Belastbarkeit und einfachen Bedienung einen fast
mythologischen Ruf.
Sturmpistole (Assault Pistol). Eine ballistische Waffe, die auf hohe
Feuerkraft und kurze Reichweite ausgelegt ist. Diese Waffe kann im
Nahkampf eingesetzt werden, wobei sich ihr S-Wert auf 1 reduziert.

Regelbuch

Katjuscha MRW (Katyusha MRL). Leichter Mehrfach-Raketenwerfer.


Diese einfach designte, archaische, ballistische Waffe ist zwar
wenig treffsicher, kann aber ganze Frontabschnitte mit Artilleriefeuer
bestreichen.

Die Sturmpistole stellt eine Weiterentwicklung konventioneller


Handfeuerwaffen dar. Ihre hohe Durchschlagskraft und groe
Munitionskapazitt bei reduzierter Gre und verringertem Gewicht
sowie ein vollautomatischer Feuermodus macht sie zur ersten Wahl
fr den Kampf auf kurze Entfernungen. Die Sturmpistole wurde als
Faustfeuerwaffe fr Sturmeinheiten entwickelt, da diese auch unter
rumlich beengten Bedingungen, in denen Gewehre eher hinderlich
sind, kmpfen mssen. Die von der Waffe abgefeuerten Projektile
entsprechen konventioneller Pistolenmunition, verfgen dabei jedoch
ber die Durchschlagskraft und Stoppwirkung eines Gewehrs. Die
Magazinkapazitt ist dadurch, trotz einer relativ kleinen Gre, recht
hoch. Der Nachteil der Kombination aus extrem leichter Munition und
hoher Feuergeschwindigkeit ist die reduzierte Zielsicherheit auf mittlere
Entfernung und darber hinaus.
Templer Nahkampfwaffe (Templar CCW). Diese Nahkampfwaffe
vereinigt die Effekte von zwei verschiedenen Spezialmunitionstypen
(siehe Waffentabelle).
Die Templer waren schon in der Vergangenheit als innovative
Waffenschmiede bekannt. ber die Jahrhunderte verschwanden die von
den Templern hergestellten Waffen fast vollstndig und die wenigen, noch
existierenden Modelle wurden zu wertvollen Sammlerstcken. Dank ihrer
robusten Machart sind diese auch heute noch voll einsatzfhig.
Uragan MRW (Uragan MRL). Leichter Mehrfach-Raketenwerfer.
Diese ballistische Waffe ist von einfacher Bauart und leidet unter
geringer Zielgenauigkeit. Ihre Effektivitt verdankt der Uragan der
Fhigkeit, die Panzerung seiner Ziele durch multiple Geschosse langsam
aufzuweichen.

Beim Feuern verschiet der Uragan eine Salve von 3 Raketen
(S 3), diese mssen jedoch auf dasselbe Ziel abgefeuert werden. Bei jedem
Treffer wird die Runde Schablone ber dem Ziel platziert. Die Raketen
sind, trotz ihres leichten Kalibers, mit DA-Spezialmunition bestckt.
Beim Uragan Raketenwerfer werden immer drei Raketen gleichzeitig
abgefeuert, dabei spielt es keine Rolle, ob dies im aktiven oder reaktiven
Zug geschieht. Im manuellen Modus verhindert das primitive Zielsystem
die Durchfhrung von parabolischem oder spekulativem Feuer. Die
Schsse in diesem Modus unterliegen nicht den Regeln fr Abweichung.

Im Lenkraketen-Modus kann ein Uragan auf Ziele feuern, die
von einem Artilleriebeobachter markiert wurden. Dazu muss er lediglich
einen Befehl ausgeben, ein BF Wurf ist nicht erforderlich. Im LenkraketenModus knnen maximal 3 Salven pro Zug abgefeuert werden (wobei
eine Salve aus drei Raketen besteht). Die im Uragan verwendeten
Raketenprojektile knnen nicht gehackt und die Abschussvorrichtung
nicht durch die Spezialfertigkeiten Beute oder Imitation erbeutet werden.

Der Uragan (, Hurrikan auf Russisch) ist eine
preiswerte und schnell zu produzierende Artilleriewaffe, die in der Lage
ist, gepanzerte Elemente zu bekmpfen und mit ihrem Gegenfeuer
feindliche Artillerie auszuschalten. Das Konzept hinter dem Uragan ist
es, feindliche Ziele mit panzerbrechenden Geschossen zu berschtten.
Das Waffensystem besteht aus einem, auf einer mobilen Waffenplattform
montierten, Mehrfachwerfer. Es verfgt ber ein automatisches
Selbstladesystem und ein archaisches, aber effektives System zur

011

159

Feuerkorrektur. Der Uragan wird vor allem von Streitkrften eingesetzt,


welche auf mobile, wenig wartungsintensive und direkt feuernde, nicht zu
hackende Artillerie Wert legen.
Virale Minen (Viral Mines). Wie der Name schon sagt, sind diese
Minen mit viraler Spezialmunition geladen. Sie funktionieren wie normale
Antipersonen Minen und haben die gleichen Eigenschaften.

Im Gegensatz zu Antipersonen Minen, welche auf das
Verursachen von Schaden und Verletzungen ausgelegt sind, die den
Gegner nicht nur ausschalten, sondern auch seine medizinischen und
logistischen Kapazitten angreifen, tten virale Minen feindliche Soldaten
direkt, ohne dabei Anlagen oder Strukturen zu beschdigen.
ACHTUNG: Diese Waffe wurde durch die Concilium Konvention
verboten und ihr Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft.

160

EVO Positionsmelder. Dieses Gert erlaubt es den EVO Truppen,


welche ber lange Entfernungen oder aus dem planetaren Orbit operieren,
die Hacker ihrer Armee aktiv whrend des Gefechts zu untersttzen.
Die Anwesenheit eines EVO Positionsmelders erhht die letalen
Kapazitten befreundete Hacker, indem er ihre Fhigkeiten bei Angriffen
auf gegnerische Ausrstung und Systeme verstrkt.
Im Spiel erlaubt die Platzierung eines EVO Positionsmelders den
Hackern der eigenen Armee, ohne die Ausgabe zustzlicher Befehle,
zwischen den folgenden Untersttzungsprogrammen zu whlen.

Beim Positionsmelder handelt es sich um ein nur einmal verwendbares


Ausrstungsstck. Sollte die Figur geheilt werden oder eine im Zustand:
Bewusstlosigkeit anwendbare Spezialfertigkeit wie T: Kaltschnuzig,
T: Verwundungstoleranz oder Regeneration einsetzten, deaktiviert
sich der Positionsmelder und kann nicht wieder benutzt werden. Durch
die Aktivierung dieses Gerts wird beim Besitzer die Spezialfertigkeit
Detonationsautomatik, falls er diese besitzt, automatisch auer Kraft
gesetzt. Diese Ausrstung kann durch E/M Spezialmunition ausgeschaltet
werden und darf nicht mit der Spezialfertigkeit Beute aufgenommen
werden.
Biologische Positionsmelder versorgen sich ber die elektrische
Aktivitt im Gehirn ihres Besitzers mit Energie. Werden sie auf ihre volle
Leistungsfertigkeit hochgefahren, lsen sie durch den hohen Energiebedarf
die sofortige Bewusstlosigkeit des Trgers aus. Da sie normalerweise nur
Fanatikern oder gefhrlichen Kriminellen implantiert werden, betrachtet

Die Benutzung eines der vier EVO Untersttzungsprogramme muss


vom Hacker direkt nach Ansagen seines Hack-Befehls angekndigt
werden. Die Supportprogramme sind nicht miteinander kombinierbar,
auch nicht innerhalb eines Koordinierten Befehls und knnen nicht im
ARB eingesetzt werden.

>> AUSRSTUNG
Der Positionsgeber kann von seinem Besitzer mit einer Kurzen
Fertigkeit aktiviert werden, dabei lst er denselben Effekt aus, als wre
er von einem Artilleriebeobachter seiner eigenen Armee markiert worden.
Diese Ausrstung kann nicht in einem ARB verwendet werden.
Nach der Aktivierung des Positionsgebers geht sein Besitzer am Ende
des Befehls in den Zustand: Bewusstlosigkeit ber. Der bewusstlose
Trger eines biologischen Positionsgebers kann von befreundeten
Einheiten beschossen werden, dies gilt auch bei der Nutzung ferngelenkter
Spezialmunition. Geht sein Trger in den Zustand: Tot ber, deaktiviert
sich der Positionsgeber automatisch.

Grafik 10. Beispiel fr einen Holoprojektor St. 2

Regelbuch

ACHTUNG: Diese Ausrstung wurde durch die Concilium Konvention


verboten und sein Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft.

1.
Eisbrecher. Beim Durchfhren eines Hackangriffes wird der
biotechnologische Schild (BTS) des Zieles halbiert (immer aufgerundet).

2.
bernahme. Der Hacker bentigt nur einen erfolgreichen WIWurf, um einen T.A.G. zu bernehmen (Marker POS). Dieses Programm
hat auf T.A.G.s der Vereinigten Armee keinen Effekt.

3.
Untersttzendes Hacken. Bis zu drei Hacker knnen einen
Befehl ausgeben, um einen Kameraden zu untersttzen. Fr jeden
untersttzenden Hacker wird der Wurf fr den Hackangriff mit +3
modifiziert.


Beispiel. Der Fsilier Hacker Doucher gibt einen Befehl aus, um
die berchtigte Interventorin Morgana mit seinen Anti-Hacker Protokollen
anzugreifen. Durch die Anwesenheit eines EVO Positionsmelders in
der panoceanischen Armee knnen der Fsilier Hacker Reynolds und
der Kamau Hacker Janna Doucher bei seinem Duell im Cyberspace
untersttzen. Beide mssen dafr je einen Befehl ausgeben. Morgana
nutzt ihren ARB und aktiviert ihre eigenen Protokolle gegen Doucher.
Beide mssen einen Vergleichenden Wurf, modifiziert durch das BTSAttribut, durchfhren. Dank des EVO Positionsmelders und der Hilfe von
Reynolds und Janna erhlt Doucher eine Modifikation von +6 auf seinen
Wurf, wodurch sich seine Chancen drastisch verbessern.

4.
Flugbahnberechnungsassistent. Der Hacker kann durch das
Ausgeben eines Befehls den K-Wurf einer Figur, die einen Kampfabsprung
durchfhren will, mit einer Modifikation von +3 untersttzen. Im Fall eines
koordinierten Kampfabsprunges verschiedener Luftlandetruppen, die
alle innerhalb derselben Runden Schablone landen, muss der Hacker
nur einen Befehl ausgeben, um die Landung der gesamte Gruppe zu
untersttzen.

Biologischer
Positionsgeber.
Dieses
biotechnologische
Identifikationsgert ist in der Lage, ein starkes Signal auszustrahlen und
ermglicht so die genaue Ortung seines Besitzers auf dem Schlachtfeld.

011

man ihre Trger als entbehrlich.

ARB: S1

ARB: S1

Regelbuch

Grafik 11. Beispiel fr einen Holoprojektor St. 2

Kurze Fertigkeit: S3

Hacken Ferngelenkter Spezialmunition. Dank des EVO


Positionsmelders wird ein im reaktiven Zug erfolgreich gehacktes,
ferngelenktes Projektile nicht nur vom Ziel abgelenkt, sondern auch die
durch einen Artilleriebeobachter durchgefhrte Markierung gestrt. Dies
betrifft nur die Markierung fr Ferngelenkte Spezialmunition, spekulatives
Feuer kann weiterhin normal durchgefhrt werden.
Gelingt es einem Hacker, dessen Armee einen EVO Positionsmelder
auf dem Spielfeld platziert hat, ein ferngelenktes Projektil, welches auf
eine von einem Artilleriebeobachter markierte Figur abgefeuert wurde,
erfolgreich zu hacken, lenkt er alle nachfolgenden ferngelenkten Projektile
auf dieses Ziel (bis zum Ende des Zuges) automatisch ab (ohne das, ein
weiterer Hacking-Wurf notwendig ist).
Markiert ein Artilleriebeobachter, nach der erfolgreichen Abwehr
durch den Hacker, das Ziel erneut, knnen weitere ferngelenkte Projektile
abgefeuert werden.
Nach jeder erfolgreichen Markierung eines Zieles durch verschiedene
bzw. den gleichen Artilleriebeobachter muss der Hacker erneut einen
erfolgreichen Hacken-Wurf durchfhren, um die Projektile abzuwehren.
Nach dem erfolgreichen Hacken eines Projektils verfehlen alle
nachfolgenden und auf der bisherigen Markierung beruhenden Geschosse
das Ziel automatisch.
Beispiel: Akinyi, ein Massai Jger, bewegt sich whrend seines
aktiven Zuges in die Nhe eines feindlichen Nisse und bringt diesen damit
in den Wirkungsbereich seines Positionsmelders. Mit einem Lcheln
fhrt die berchtigte Interventorin Morgana, dank ihres verbesserten
Hackermoduls, eine Markierung auf den Nisse durch. Nach ihrem
erfolgreichen WI-Wurf feuert ein Vertigo Zond mit dem nchsten Befehl
eine ferngelenkte Rakete auf den Nisse ab. Die Kamau Hackerin Janna,
die ber einen EVO Positionsmelder in ihrer Aufstellungszone verfgt,
reagiert mit einem Lenkraketen hacken ARB. Da ihr der Wurf gelingt, wird
die Rakete abgewehrt und verschwindet harmlos hinterm Horizont. Von
jetzt an wird jede weitere ferngelenkte Rakete des Vertigo Zond, welche die
von Morgana gemachte Markierung nutzt, automatisch das Ziel verfehlen.
Janna muss in diesem Fall keine weiteren Wrfe durchfhren.
Da sich Morgana dieser Situation bewusst ist, gibt sie in ihre eigenen
Fhigkeiten vertrauend und in der Hoffnung, dass Jannas nchster
Abwehrversuch fehlschlgt, einen weiteren Befehl aus, um den Nisse
erneut zu markieren.
Htte der Nomaden Spieler anstatt des Moran zwei Zero
Artilleriebeobachter, knnten diese mit einem Koordinierten Befehl
(Bewegen + Artilleriebeobachter) versuchen, den Nisse zu markieren.
Sind beide erfolgreich, wre der Nisse zweifach markiert. Der Vertigo Zond
knnte damit, auch wenn die erste Rakete durch die Kamau Hackerin und
ihren EVO Positionsmelder abgewehrt wrde, eine zweite Rakete, dank der
zweiten Markierung, abfeuern. Die Kamau Hackerin msste einen weiteren
erfolgreichen Lenkraketen hacken ARB durchfhren, um die neue Rakete
abzuwehren und damit auch die zweite Markierung zu neutralisieren.

Ein EVO Positionsmelder erlaubt es einem Hacker, der einen


erfolgreichen Luftlandetruppen hacken Befehl durchgefhrt hat, die Stelle
des Schlachtfeldes festzulegen, von dem aus die Abweichung fr die
Luftlandetruppen ermittelt wird.
Ein EVO Positionsmelder stellt fr die Hacker seiner Armee die
gleichen Funktionen zur Verfgung wie ein normaler Positionsmelder.
Das Gert kann durch E/M Spezialmunition ausgeschaltet werden und
darf nicht mit der Spezialfertigkeit Beute aufgenommen werden.
EVO Positionsmelder ermglichen EVO Truppen die Prsenz auf
dem Schlachtfeld. Ihre Aufgabe ist es, die taktischen Hacker vor Ort zu
untersttzen. Die Verbindungsschnittstelle des EVO Positionsmelders
hlt die Kommunikationskanle zwischen den verschiedenen
berwachungsdrohnen und den Axtra-Nischen der EVO Operatoren im
Orbit oder in vom Schlachtfeld weit entfernten, rckwrtigen Positionen
offen. Das volle Potential dieser fortgeschrittenen Technologie kann damit
zur Untersttzung der Hacker im Kampfgebiet genutzt werden.
Holoprojektor. Diese dreidimensionalen Bildprojektoren entwickelten
sich innerhalb des militrischen-wissenschaftlichen Komplexes von
berdimensionierten, in der Marine eingesetzten Systemen hin zu
leichten, tragbaren Einheiten. Ein Holoprojektor erhht die taktischen
Mglichkeiten eines Soldaten und damit auch seine berlebenschancen
auf dem Schlachtfeld.

011

Es gibt zwei Stufen der Holoprojektor Spezialausrstung:


Holoprojektor Stufe 1. Ein Holoprojektor der Stufe 1 erzeugt ein
dreidimensionales Abbild, welches den Benutzer komplett umhllt
und damit sein ueres teilweise oder komplett verndert. Damit
ist es ihm mglich, das Aussehen eines anderen Soldaten seiner
Armee anzunehmen. Auf taktischer Ebene dient ein Holoprojektor der
psychologischen Kriegsfhrung, da er den Gegner verwirrt und von
anderen Vorgngen auf dem Schlachtfeld ablenkt. Das Gert kann durch
Feuer- und E/M-Spezialmunition ausgeschaltet werden.
Ein Holoprojektor der Stufe 1 erlaubt seinem Benutzer die
Durchfhrung der folgenden Aktionen:
Holoprojektor St. 1 Aufstellung. Diese Verwendung beschrnkt
sich auf die Aufstellungsphase und bentigt weder einen Befehl noch
die Durchfhrung eines Wurfes. Um den Gegner zu tuschen, wird,
anstatt der mit dem Holoprojektor ausgersteten Miniatur, eine andere
Figur der eigenen Armee aufgestellt. Dabei mssen der Benutzer des
Holoprojektors und die Einheit, die er darstellt, dieselbe Gre haben
(ein Mensch kann sich z.B. nicht als Drohne oder T.A.G. tarnen). Ein
Holoprojektor kann jede Art von Ausrstung oder Waffe darstellen. Der
Spieler muss im Geheimen notieren, welche seiner aufgestellten Figuren
den realen Holoprojektor-Benutzer darstellt.
Holoprojektor St.1 in der Bewegung. Es knnen nur Vorsichtige
Bewegung und alle Kurzen Bewegungsfertigkeiten, die keinen Wrfelwurf
(ausgenommen Alarmieren) verlangen, ausgefhrt werden, ohne die mit

161

Grafik 12. Beispiel fr einen


Holoprojektor St. 2

162

011
dem Holoprojektor ausgerstete Figur zu enttarnen. Eine durch einen
Holoprojektor getarnte Figur wird automatisch aufgedeckt, wenn sie in
Basenkontakt mit einem anderen Modell kommt.
Um den Holoprojektor-Benutzer zu entdecken, knnen alle feindlichen
Einheiten in SL einen Entdecken-Wurf (nach den normalen Regeln) auf
WI durchfhren. Ist dieser Wurf erfolgreich (und damit die Tuschung
durchschaut), wird die falsche Miniatur durch die echte ersetzt.

Regelbuch

Reaktivierung des Holoprojektor St. 1.


Wurde der Benutzer einmal entdeckt, kann er den aktiven
Holoprojektor Status wiedererlangen, indem er einen kompletten Befehl
(Lange Fertigkeit) aufwendet. Dabei darf er sich nicht in der SL von
feindlichen Miniaturen befinden. Hat eine Figur mit TO Tarnung eine SL
auf eine Miniatur, die ihren Holoprojektor wieder aktivieren will, muss sie
sich selbst enttarnen, um den Gegner an der Nutzung seiner Ausrstung
zu hindern.
Holoprojektor St. 2. Dieses Gert ist in der Lage, holografische
Trugbilder des Benutzers zu erzeugen. Der Gegner wird durch diese
Spiegelbilder verwirrt, da er nicht wei, hinter welchem sich die echte Figur
verbirgt. Mit dem Holoprojektor St. 2 werden verschiedene Schwrme
von Nanobots gesteuert, welche in der Lage sind, ein dreidimensionales,
krperlich erscheinendes Abbild (Holoecho) des Benutzers zu erzeugen.
Ein Holoecho stellt eine exakte Kopie der physischen Erscheinung und der
Bewegungen des Benutzers dar. Die Reichweite des Projektors ist jedoch
begrenzt, so dass sich die holografischen Abbilder immer in der Nhe des
Benutzers befinden mssen. Das Gert kann durch E/M Spezialmunition
ausgeschaltet werden.
Ein Holoprojektor der Stufe 2 ermglicht seinem Benutzter die
Durchfhrung der folgenden Aktionen:
Aufstellung mit Holoechos. Diese Verwendung der Fertigkeit beschrnkt
sich auf die Aufstellungsphase und bentigt weder einen Befehl noch die
Durchfhrung eines Wurfes. Die Figur wird zusammen mit zwei HoloechoMarkern (HOLO) auf dem Tisch aufgestellt und der Spieler muss sich
notieren, ob sich die reale Figur hinter Holoecho-Marker 1, HoloechoMarker 2 oder der aufgestellten Miniatur verbirgt. Die Holoechos und
die Figur mssen innerhalb eines Gebietes, das der Gre der Runden
Schablone entspricht, platziert werden. Fhrt eine gegnerische Figur eine
erfolgreiche WI-Probe oder einen Angriff (egal welcher Art) auf einen
Holoecho-Marker durch, muss sein Besitzer bekanntgeben, ob es sich um
den echten Projektor-Benutzer oder einen holografischen Kder handelt.
Ist es die echte Miniatur, werden alle Holoecho-Marker, die ihr zugeordnet
sind, vom Spieltisch entfernt und anstelle des Markers die entsprechende
Einheit platziert. Handelt es sich nur um den holografischen Kder, wird
lediglich der betroffene Marker entfernt.
Fr Spielzwecke entspricht die Hhe eines Holoecho-Markers immer
der Gre der Figur, die er darstellt, es sei denn, er verfgt ber einen
Liegend-Marker. In diesem Fall muss ein Liegend-Marker neben dem
Holoecho-Marker platziert werden.
Es ist nicht erlaubt, die Effekte von Holoprojektor St. 1 mit Holoechos
von Holoprojektor St. 2 zu kombinieren.

Holoechos in der Bewegung. Die Miniatur kann sich, whrend sie


von holografischen Kdern umgeben ist, normal bewegen und bietet
dem Feind damit multiple Ziele. Jedes Holoecho reproduziert genau das
Abbild und die Bewegungen des Benutzers. Bei der Durchfhrung eines
Befehls bewegen sich Figur und Holoechos zur gleichen Zeit und fhren
genau denselben Befehl aus. In Bezug auf ARB funktioniert dies wie ein
Koordinierter Befehl.
Holoechos knnen nicht mit der Umwelt interagieren, da es sich
bei ihnen lediglich um dreidimensionale Bilder handelt. Nur Vorsichtige
Bewegung und alle Kurzen Bewegungsfertigkeiten, die keinen Wrfelwurf
(ausgenommen Alarmieren) verlangen, knnen ausgefhrt werden, ohne
die mit dem Holoprojektor ausgerstete Figur zu enttarnen. Eine durch
einen Holoprojektor getarnte Figur wird automatisch aufgedeckt, wenn sie
in Basenkontakt mit einem anderen Modell kommt.
Wird die reale Figur entdeckt oder automatisch enttarnt, mssen alle
ihr zugeordneten Holoecho-Marker vom Spielfeld entfernt und die Figur
an Stelle des Markers, der sie verborgen hat, aufgestellt werden. Wird ein
Holoecho von einem erfolgreichen Angriff getroffen, schaltet es sich sofort
ab und wird vom Schlachtfeld entfernt.
Holoechos zhlen als realen Figuren fr die Bestimmung von ARB und
der SL sowie fr die Aktivierung von feindlichen Waffen und Gerten (z.B.
Minen oder E/Mauler). Da sie sich immer mit einem Koordinierten Befehl
bewegen, erhlt jeder Gegner in SL nur einen ARB.
Holoechos verlassen niemals den durch die Runde Schablone
abgegrenzten Bereich um den Benutzter.
Es ist nicht erlaubt, die Effekte eines Holoprojektors der Stufe 1 mit
denen von Stufe 2 zu kombinieren.

Beispiel zur Benutzung des Holoprojektors: Die Fsiliere Angus und


Estvez sehen whrend ihres reaktiven Zuges drei Bashi Bazouks auf
sich zu kommen. Dabei handelt es sich um Nazim, einen erfahrenen
Bashi Bazouk mit aktiviertem Holoprojektor St. 2. In seine Ausrstung
vertrauend, erklrt Nazim als erste Kurze Fertigkeit einen BewegungsBefehl in Richtung der Fsiliere. Angus und Estvez erhalten jeweils einen
ARB und mssen sich entscheiden, gegen welches der drei Holoechos
sie reagieren wollen. Angus entscheidet sich deshalb auf Holoecho 1 und
Estvez auf Holoecho 2 zu feuern. Nazim beschliet daraufhin mit seiner
zweiten Kurzen Fertigkeit zu schieen. Da er unter Holoecho-Marker
2 versteckt war, kann er einen Vergleichenden Wurf gegen Estvez
durchfhren und wird deshalb seine volle Salvenkapazitt auf diesen
abfeuern. Angus Schsse treffen Nazims Hologramm, das sich sofort
auflst.
Htte sich Nazim dazu entschlossen, bereits mit der ersten Kurzen
Fertigkeit das Feuer zu erffnen, htte sich sein Holoprojektor automatisch

ARB: HACKEN

deaktiviert und Angus und Estvez ein direktes Ziel fr ihre ARB geboten.
Beispiel zur Benutzung des Holoprojektors gegen Schablonenwaffen:
Nazim bewegt sich mit seinen Holoechos durch eine schmale Gasse, dabei
befindet sich ein Holoecho vor ihm und eines hinter ihm. Sein Gegner, der
am Ende der Gasse auf ihn wartet, ist der Wu Ming Zhao Yi, der mit einer
Sturmschrotflinte bewaffnet ist. Der Wu Ming sagt fr seinen ARB einen
Schuss mit dem Schablonenmodus seiner Schrotflinte an, da er nur ein
Ziel auswhlen kann, entscheidet er sich fr das vor Nazim befindliche
Holoecho 1. Auch wenn das ursprngliche Ziel nicht Nazim war, muss
dieser einen R-Wurf durchfhren, da er von dem Schabloneneffekt der
Schrotflinte betroffen ist. Holoecho 1 lst sich durch den Treffer in Luft auf.
Beispiel zur Benutzung des Holoprojektor gegen Hacken: Die
Interventorin Morgana erhlt einen ARB als das Holoecho eines Ritters
vom Heiligen Grab zu Jerusalem ihren Kontrollbereich betritt. Da es sich
hierbei um eine Schwere Infanterie handelt, kann sie versuchen, diese
zu hacken. Mit einem hinterhltigen Lcheln erklrt sie einen Hacken
ARB. Morgana wrfelt einen Erfolg und muss mit Verrgerung feststellen,
dass es sich nur um ein Holoecho und nicht um den echten Benutzer des
Holoprojektors handelt. Das Holoecho lst sich in Luft auf und der Marker
wird vom Spieltisch entfernt.
Wrde es sich bei dem Holoecho-Marker in Morganas Kontrollzone um
den Bashi Bazouk Nazim handeln, knnte sie diesen nicht hacken, da er
ein leichter Infanterist ist und damit nicht gehackt werden kann.
Reaktivierung des Holoprojektor St. 2. Hat eine Miniatur alle ihre
Holoechos deaktiviert (sie befindet sich ohne Holoecho-Marker auf dem
Spieltisch), kann sie diese wieder aktivieren. Dazu muss sie die HoloechoMarker in Basenkontakt platzieren und sich notieren, unter welchem sich der
echte Holoprojektor-Benutzer verbirgt. Um den Holoprojektor zu aktivieren,
muss sie einen kompletter Befehl (Lange Fertigkeit) aufwenden und darf
sich nicht in der SL einer feindlichen Miniatur befinden. Hat eine Figur mit
TO Tarnung in versteckter Aufstellung eine SL auf eine Miniatur, die ihren
Holoprojektor wieder aktiveren will, muss sie sich selbst enttarnen, um den
Gegner an der Nutzung seiner Spezialausrstung zu hindern.
KI-Signalboje. Ein Datennetz-Signalemitter, der die Reichweite und
Effektivitt der Datensphre einer knstlichen Intelligenz vergrert.
Eine KI-Signalboje stellt der Befehlsreserve ihrer Armee einen Befehl
zur Verfgung.
KI-Signalbojen werden whrend der Aufstellungsphase und immer mit
LL: Kampfabsprung aufgestellt. Verlassen sie dabei durch Abweichung
den Spieltisch, werden sie als Verluste gewertet und knnen fr die Dauer
des Spieles nicht mehr geborgen werden. Eine KI-Signalboje muss einer
Kampfgruppe zugewiesen werden, wobei das Maximum von 10 Befehlen
pro Kampfgruppe nicht berschritten werden darf. Das Gert kann
durch E/M-Spezialmunition ausgeschaltet werden und darf nicht mit der
Spezialfertigkeit Beute aufgenommen werden.

Regelbuch

Grafik 13. Beispiel zur Benutzung des


Holoprojektor gegen Hacken

Die KI verdanken ihre Existenz der Informationsvernetzung im


Datennetzwerk der Sphre und ihren Mglichkeiten der Einflussnahme
sowie dem Zugang zu den dort gespeicherten Informationen. Eine KISignalboje stellt eine platzierbare Sonde dar, welche Informationen ber
den Verlauf des Kampfes sammelt und eine Datensphre errichtet, ber
die sich die KI mit den Truppen im Kampfgebiet verlinken kann.
Kontrollsysteme. Es gibt verschiedenen Arten von Kontrollsystemen,
die durch ihre Funktion spezifiziert werden.
Kuang Shi Kontrollsystem. Dieses System erlaubt den Einsatz
verschiedener Kuang Shi. Auerdem erlaubt es, durch das Aufwenden
eines Befehls, die Detonation aller Kuang Shi einer Kampfgruppe zur
gleichen Zeit. Diese kollektive Explosion stellt eine Lange Fertigkeit dar
und kann nicht im ARB eingesetzt werden.
Der Besitzer des Kontrollsystems und der Kuang Shi mssen
sich in der gleichen Kampfgruppe befinden. Das Gert hat keine
Reichweitenbeschrnkung und sein Benutzer bentigt keine SL auf den
Kuang Shi. Wird das Kontrollsystem Ausgeschaltet (DIS) oder ist sein
Benutzer Bewusstlos oder Tot, hat dies keinerlei Auswirkungen auf den
Kuang Shi. Befinden sich die Kuang Shi unter den Auswirkungen der
Regel Rckzug! explodieren sie alle automatisch, ohne dass ein Befehl
(oder ARB) ausgegeben werden muss. Diese Ausrstung kann durch
E/M- Spezialmunition ausgeschaltet werden
Das Kuang Shi Kontrollsystem ist das deutlichste Beispiel fr die
Grausamkeit und Unbarmherzigkeit der Himmlischen Garde gegenber
Feinden des Staates und des Imperators. Dem Oberhaus, das den Senat
von O-12 darstellt, wurden bereits mehrere Sanktionsantrge gegen die
Regierung von Yu Jing wegen der Nutzung dieses verbotenen Gertes
vorgelegt. Die zur Verabschiedung erforderliche Untersttzung haben
diese Antrge, dank der diplomatischen Fhigkeiten und des politischen
und wirtschaftlichen Einflusses der Supermacht, nie erhalten.
ACHTUNG: Diese Ausrstung wurde durch die Concilium Konvention
verboten und sein Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft.
Traktor Mul Kontrollsystem. Dieses System erlaubt den Einsatz der
ariadnischen Traktor Mul Drohnen. Der Besitzer des Kontrollsystems und
die Traktor Mul Drohne mssen sich in derselben Kampfgruppe befinden.
Das Gert hat keine Reichweitenbegrenzung und sein Benutzer bentigt
keine SL auf die Drohne. Wird das Kontrollsystem Ausgeschaltet (DIS)
oder ist sein Benutzer Bewusstlos oder Tot hat dies keinerlei Auswirkungen
auf den Traktor Mul. Dieser kann normal agieren und durch Befehle und
ARB aktiviert werden. Diese Ausrstung kann durch E/M-Spezialmunition
ausgeschaltet werden
Traktor Muls wurden zur Untersttzung der ariadnischen
Bodentruppen entwickelt und haben sich whrend zahlreicher Konflikte
und verschiedenster militrischer Operationen dank der Verbindung mit
ihrem Operator bewhrt. Diese ariadnischen Drohnen verfgen ber eine
einfache Kampfprogrammierung, welche von ihrem Operator mit Hilfe des
Kontrollsystems whrend des Gefechts aktualisiert wird. Diese einfachen

011

163

Grafik 14. Nanoschirm.


Beispiel -1

ARB: S1

Koordinierter
befehl: S2

164

Koordinierter
befehl: S2

011
Programmroutinen ermglichen dem Traktor Mul einfache autonome
Verhaltensweisen im Falle eines Verbindungsverlustes zum Operator.
Militrisches Gepck. Rationen, Vorrte und Munition sind
Schlsselelemente whrend langfristiger Operationen oder bei Einstzen
fernab militrischer Versorgungslinien. Die Ausrstung Militrisches
Gepck reprsentiert diese Vorrte.
Militrisches Gepck addiert 20 Siegpunkte zu den normalen
Punktekosten seines Trgers.
Diese Siegpunkterhhung ist nur bei der Berechnung der Schwelle fr
Rckzug! und der Siegpunktberechnung fr den Gegner, wenn dieser den
Trger der Ausrstung ausgeschaltet hat, von Bedeutung.
Beispiel: Setzt ein Spieler eine Figur mit Militrischem Gepck in einer
300 Punkte Armee ein, berechnet er seine Rckzugsschwelle aufgrund
einer Gesamtpunktzahl von 320 Punkten (300 Punkte Einheitenkosten + 20
Punkte fr die Gepckausrstung). Htte er zwei Figuren mit Militrischem
Gepck, wrde sich seine Punktzahl um 40 Punkte erhhen.

Regelbuch

Fr eine Drohne, die ber diese Ausrstung verfgt und 8 Punkte


kostet, erhlt der Gegner, der sie ausschaltet, 28 Siegpunkte (8 Punkte
Kosten + 20 Punkte Gepckausrstung) anstatt der 8 Punkte, die sie ohne
die Ausrstung Wert wre.
In Abhngigkeit von den Missionszielen kann die Sicherung von
Militrischem Gepck in einer Kampagne oder in Szenarien zustzliche
Siegpunkte einbringen. Drohnen und Fahrzeuge stellen die typischen
Transporter fr diese Art von Gepck dar.
Die persnliche Ausrstung eines Infanteristen enthlt alles, was
ein Soldat zum berleben unter Gefechtsbedingungen bentigt. Andere
missionskritische Ausrstung, die nicht Bestandteil der persnlichen
Ausrstung des Soldaten ist, wird als Militrisches Gepck bezeichnet
und durch Drohnen oder Fahrzeuge transportiert. Bei Militrischem
Gepck handelt es sich in der Regel um erweiterte Schutzmglichkeiten
gegen Umwelteinflsse, medizinische Vorrte, Wasser (inklusive
entsprechender Reinigungssysteme), Nahrung, Batterien und zum
Teil sogar Energiegeneratoren. Auerdem diverse vom Einsatzgebiet
abhngige Spezialausrstung.
Infanteristen erleiden traditionell hohe Verluste durch Krankheiten,
Nahrungs- und Wassermangel sowie extreme Wetterbedingungen
und Umwelteinflsse, da sie den Elementen direkt ausgesetzt sind.
Unglcklicherweise waren diese Verluste in allen Epochen der
Militrgeschichte weit hher als die, die durch direkte Feindeinwirkung
verursacht wurden. Es ist deshalb wohlbekannt, dass eine gute
Ausrstung der Soldaten und effektive Versorgungslinien die typischen
Verschleierscheinungen stark reduziert.
Minenrumer. Dieses Gert wird zur Suche und Deaktivierung
von Minen eingesetzt. Eine damit ausgerstete Figur kann die FreundFeind Identifikation (FFI) von platzierbaren Waffen (Minen, E/Maulers,
CrazyKoalas) auf die eigenen Wellenlngen umstellen. Der Minenrumer

muss sich in den Wirkungsbereich begeben und einen WI-Wurf ablegen.


Die Minenrumer Fertigkeit ist eine Kurze Fertigkeit und kann auch als ARB
eingesetzt werden. Ist der Wurf erfolgreich, wird die Waffe nicht ausgelst
und geht in den Besitz der Armee des Minenrumers ber (sie wird ab jetzt
nur von der Armee ihres frheren Besitzers ausgelst). Gelingt der WIWurf nicht, wird die platzierbare Waffe ausgelst. Der Minenrumer ist in
diesem Fall von den Auswirkungen der entsprechenden Waffe betroffen.
Befindet sich der Minenrumer innerhalb des Wirkungsbereiches
verschiedener Minen, reicht ein einziger Wurf aus, um alle zu entschrfen.
Das Minenrumgert ist auch gegen noch nicht entdeckte Minen
einsetzbar. Platzierbare Ausrstung wie z.B. Positionsmelder knnen
nicht ausgeschaltet bzw. bernommen werden. Diese Ausrstung kann
durch E/M-Spezialmunition ausgeschaltet werden und darf nicht mit der
Spezialfertigkeit Beute aufgenommen werden.
Auf dem Schlachtfeld finden Minenrumoperationen hufig unter
feindlichem Feuer statt. Der Schlsselfaktor bei der Erstellung von sicheren
Korridoren durch Minenfelder ist Geschwindigkeit. Da diese Operationen
sehr gefhrlich sind, werden fr diese Aufgabe hufig Drohnen eingesetzt
und damit die Leben ausgebildeter Kampfpioniere geschont.
Nanoschirm. Dieses Gert erzeugt einen dichten Schirm aus Naniten
(Nanorobotern), die in der Lage sind, jeden Fernkampfangriff (z.B. Projektile
oder die Markierung durch einen Artilleriebeobachter) aufzuhalten, aber
gegen Nahkampfangriffe und Bewegungen wirkungslos sind. Die Menge
an Naniten, die fr diese Aufgabe bentigt werden, ist so gro, dass
der Nanoschirm als physische Barriere angesehen wird und als mobile
Teilweise Deckung verwendet werden kann. Der Nanoschirm muss sich
immer in Basenkontakt mit seinem Benutzter befinden und bewegt sich
simultan mit diesem, ohne einen eigenen Befehl zu bentigen. Whrend
der Benutzer eine Kurze Bewegungsfertigkeit durchfhrt, lsst sich der
Schirm um dessen Basis frei positionieren und kann seinen Besitzer
so von allen Seiten und gegen ARB aus verschiedenen Richtungen
schtzen. Legt sich der Anwender hin, wird der Schirm sich dem anpassen
und ihm weiterhin Teilweise Deckung (aber nie Volle Deckung) bieten.
Setzt der Trger im reaktiven Zug eine Kurze Bewegungsfertigkeit oder
Ausweichen ein, wird der Nanoscreen immer so platziert, dass er vor dem
ankommenden Projektil Schutz bietet. Nur der Besitzer kann von den
Effekten des Gerts profitieren. Der Nanoschirm funktioniert automatisch
und bentigt keinen Befehl oder Wurf fr seine Aktivierung.
Der Nanoschirm bietet gegen E/M-, Feuer- und Plasma-Spezialmunition
keinen Schutz und wird durch diese automatisch am Ende des Befehls, in
welchem er getroffen wurde, deaktiviert. Er kann nicht wieder reaktiviert
werden, bis er durch einen Ingenieur repariert wurde.
Die Deckungsmodifikation des Nanoschirms (FK -3) kann nicht mit
anderen Deckungsmodifikationen kombiniert werden. Das Gert kann im
Nahkampf nicht eingesetzt werden.

Existenz eines solchen Gertes innerhalb der Menschlichen Sphre kann


durch Rekonstruktion erbeuteter Ausrstung erklrt werden.

Beispiel 1: Der Zhanshi Wen Liu und der Hac Tao Wu Shenru befinden
in ihrem aktiven Zug im Sichtfeld eines gefhrlichen Gwailo mit aktiviertem
Nanoschirm. Sie beschlieen deshalb einen Koordinierten Befehl (Bewegen
+ Schieen) gegen den Gwailo durchzufhren, so dass dieser nur gegen
einen von beiden mit seinem ARB agieren kann. Dieser entscheidet sich fr
Wu Shenru und ignoriert den Zhanshi. Wen Liu kann damit einen normalen
Fernkampfangriff auf den Gwailo durchfhren. Seine SL auf das Ziel ist
jedoch durch den Nanoschild teilweise blockiert und er muss deshalb
die entsprechende Modifikation von BF -3 fr die Teilweise Deckung
anwenden. Trifft er den Shasvastii, kann dieser die Deckungsmodifikation
von +3 auf seinen R-Wurf anwenden. Wu Shenru muss bei seinem Angriff
einen Vergleichenden Wurf gegen den Gwailo durchfhren. Seine SL ist
jedoch nicht durch den Nanoschild blockiert, weshalb er die Modifikation
fr Teilweise Deckung nicht anwenden muss (siehe Grafik Beispiel 1).

Neurokinetische Implantate. Der Besitzer dieser Spezialausrstung


verfgt ber reaktionsverstrkende Implantate, welche seine
Reaktionsfhigkeiten stark verbessern.

Beispiel 2: Der Gwailo, ausgerstet mit einem Nanoschild und


bewaffnet mit einer Spitfire, befindet sich in seinem aktiven Zug. Er sagt
als erste Kurze Fertigkeit seines Befehls eine Bewegung an, woraufhin
alle feindlichen Einheiten in seiner SL eine Fernkampf ARB erklren.
Der Zhanshi Wen Liu wird dabei sein Kombigewehr, der Hac Tao Wu
Shenru sein MULTI-Gewehr und der Shng J Ren Zhou seinen leichten
Flammenwerfer einsetzten. Der Gwailo reagiert darauf mit seiner zweiten
Kurzen Fertigkeit, einem Fernkampfangriff und teilt seine Salve von 4 auf
seine drei Gegner auf. Der Shasvastii kann die durch den Nanoschild
erzeugte Teilweise Deckung nur gegen Wu Shenru und Wen Liu nutzen,
da Ren Zhous Feuer-Spezialmunition den Schild ignoriert (siehe Grafik
Beispiel 2). Nachdem alle Wrfe durchgefhrt wurden, wird die Base mit
dem Nanoschild entfernt, da dieser durch den Flammenwerfer Angriff
ausgeschaltet wurde.

Beispiel 3: Whrend seines aktiven Zuges wird der Gwailo vom
Shng J Ren Zhou aus einer vom Nanoschild ungeschtzten Richtung
angegriffen. Der Gwailo kann mit einem Fernkampf ARB reagieren, aber
dies wird ihm nicht erlauben, den Nanoschirm in Richtung seines Angreifers
auszurichten, da es sich nicht um eine Kurze Bewegungsfertigkeit handelt.
Wrde der Gwailo mit einer Kurzen Bewegungsfertigkeit oder Ausweichen
reagieren, knnte er, auch wenn er den entsprechenden K-Wurf nicht
schafft, den Nanoschild zwischen sich und den Angreifer bewegen und so
von der Teilweisen Deckung profitieren.
Der Nanoschild ist eine extrem fortschrittliche Technologie. Es
wird groes Wissen und technisches Verstndnis bentigt, um die
Reaktionskapazitten von Naniten so zu steigern, dass diese auf
Hochgeschwindigkeitsbedrohungen entsprechend reagieren knnen. Der
Energieaufwand, der bentigt wird, um mehrere Geschosse in der Luft
zu stoppen, lsst auerdem auf Hochleistungsnanobatterien schlieen.
Diese sollen angeblich durch die Verwendung von drahtlosen Emittern in
Verbindung mit einem umweltbasierten Energieversorgungssystem eine
beachtliche Kapazitt zur Wiederaufladung besitzen. Dies sind jedoch
lediglich Spekulationen, da es sich hier um VoodooTech handelt. Die

ARB:
Direkte Schablone

Die Figur kann in ihrem reaktiven Zug mit der kompletten


Salvenkapazitt ihrer Waffe feuern. In ihrem aktiven Zug ist sie dafr
auf eine S von 1 limitiert. Diese Ausrstung funktioniert immer und
ihre Benutzung kann durch den Spieler nicht vermieden werden. Die
Benutzung von neurokinetischen Implantaten funktioniert automatisch und
bentigt keinen Befehl oder Wurf fr seine Aktivierung. Diese Ausrstung
wird durch E/M-Spezialmunition nicht beeintrchtigt und darf nicht mit der
Spezialfertigkeit Beute aufgenommen werden.
In den meisten Regionen der Menschlichen Sphre sind
neurokinetische Implantate illegal. Die Technologie hat militrische
Wurzeln und verstrkt nach der instinktiven Aktivierung die Kampfreflexe
ihres Benutzers. Die dadurch erreichte Reaktionsgeschwindigkeit ist
denen normaler Menschen weit berlegen, aber langfristig wird das
Nervensystem geschdigt. Menschen mit neurokinetische Implantaten
kann man leicht an ihren langsamen und extrem vorsichtigen Bewegungen
erkennen, da sie ihre Reaktionen stndig unter Kontrolle halten mssen.
ACHTUNG: Diese Ausrstung wurde durch die Concilium Konvention
verboten und sein Einsatz wird durch internationale Gerichte bestraft.

Regelbuch

Der Nanoschirm wird durch eine Folie aus Acetat dargestellt, die auf
einer Base befestigt werden muss, um damit zu spielen.

Schleudersitz. Eine Evakuierungseinrichtung fr T.A.G.s und


Fahrzeuge. Diese Ausrstung ermglicht es dem Operator, sein Fahrzeug
im Notfall schnell ber einen automatisch ausgelsten Schleudersitz zu
verlassen.
Im Spiel funktioniert der Schleudersitz wie ein LL: Kampfabsprung
mit einer Reichweite von 20 cm (gemessen vom Fahrzeug), wobei kein
Befehl ausgegeben werden muss. Bei der automatischen Aktivierung
des Schleudersitzes muss der Operator einen normalen Wurf auf sein
K-Attribut (nicht das des T.A.G.s) durchfhren.
Der Schleudersitz aktiviert sich automatisch, wenn ein T.A.G. alle
Strukturpunkte (STR) verloren hat. Erleidet der T.A.G. einen weiteren
Strukturverlust, wird dieser Schaden auf den Operator bertragen.
Solange sich dieser im T.A.G. befindet, muss er dessen R-Wert fr seine
Rstungswrfe benutzen. Der Schleudersitz aktiviert sich automatisch,
unabhngig vom aktiven oder reaktiven Zug, am Ende des Befehls, in
welchem der T.A.G. alle Strukturpunkte verloren hat. Diese Aktivierung
findet immer statt und ist unabhngig davon, ob sich der Operator im
Zustand: Bewusstlosigkeit oder Tot befindet bzw. ob der T.A.G. durch
Hacken, Kleber oder E/M-Spezialmunition oder andere Ursachen
immobilisiert (IMM) oder bernommen (POS) wurde. Da fr die
Aktivierung des Schleudersitzes kein Befehl aufgewendet wird, knnen
feindliche Figuren nicht auf den Ausstieg oder die Landung mit einem
ARB reagieren.

Grafik 15. Nanoschirm.


Beispiel 2

011

ARB: S1

165
2. Kurze Fertigkeit:
S4

ARB: S1

Der Operator muss in jedem Fall (auch wenn der T.A.G. bernommen
wurde) einen K-Wurf ablegen, um eine eventuelle Abweichung berechnen
zu knnen. Schafft er den Wurf nicht, wird die Mitte der Runden Schablone
ber dem T.A.G. platziert, wobei die 1 in Richtung der Tischmitte zeigt
und die zweite Stelle des Wurfes die Richtung angibt, in welche der
Operator abweicht. Die dabei zurckgelegte Entfernung ist immer 20 cm.
Resultiert die Abweichungsbewegung darin, dass der Operator auerhalb
des Spielfelds landet, muss er einen zustzlichen Befehl aufwenden,
um an dem Punkt des Spieltisches wieder aufzutauchen, an dem er das
Schlachtfeld verlassen hat.
Nach der Aktivierung des Schleudersitzes gilt der T.A.G. als irreparable
zerstrt und wird vom Spielfeld entfernt.
Solange der Operator nicht bewusstlos oder tot ist, kann der Spieler
eines T.A.G.s mit Schleudersitz dessen Befehl normal nutzen.

166

T.A.G.s mit Schleudersitzen geben erst Siegpunkte, wenn ihr Operator


ausgeschaltet wurde und sich damit im Zustand: Bewusstlosigkeit oder
Tot befindet. Auch wenn der Operator ein Truppentyp ist, der gehackt bzw.
durch E/M-Spezialmunition ausgeschaltet werden kann, drfen keine
Hackenversuche gegen ihn unternommen und keine E/M-Effekte auf ihn
angewendet werden, bis seine Figur auf dem Spieltisch platziert wurde.
Schleudersitze sind vollautomatisch, ein Ausstieg kann nicht verhindert
und die Ausrstung nicht freiwillig durch den Spieler aktiviert werden.
Diese Ausrstung kann durch E/M-Spezialmunition ausgeschaltet werden
und darf nicht mit der Spezialfertigkeit Beute aufgenommen werden.

011

Der Operator eines mit einem Schleudersitz ausgestatteten T.A.G.s


oder Fahrzeugs verfgt nicht ber die Spezialfertigkeit Pilot.

Regelbuch

Beispiel: In ihrem aktiven Zug sieht sich Unteroffizier Anita Mndez


in ihrem Iguana T.A.G. einer ariadnischen Kampfgruppe, bestehend
aus einem Kosaken Veteranen mit AP-Gewehr, einem Kundschafter
mit Ojtnik und einem Panzerjger mit Autokanone, gegenber. Im
darauf folgenden Feuergefecht verlsst Unteroffizier Mndez ihr Glck.
Obwohl es ihr gelingt, den Panzerjger auszuschalten, verliert sie durch
einen Kritischen Treffer vom Kosaken Veteranen und einen Treffer vom
Kundschafter, bei dem es ihr nicht gelingt, einen erfolgreichen R-Wurf
abzulegen, zwei Strukturpunkte. Damit hat der Iguana alle Strukturpunkte
verloren und aktiviert seinen Schleudersitz am Ende des Befehls. Anita
(K 12) muss nun einen K-Wurf ablegen, um festzustellen, ob der Spieler
seinen Landepunkt selbst auswhlen kann. Sie wirft eine 14, schafft also
den Wurf nicht und weicht 20 cm in Richtung 4 (auf der Runden Schablone)
ab. Htte sie den Wurf geschafft, knnte sie ihren Landepunkt innerhalb
des 20 cm Radius selbst bestimmen. Obwohl dies nicht ihr Tag zu sein
scheint, verfgt Anita immer noch ber ihr schweres Maschinengewehr
und kann damit den Kampf fortsetzen.
Gesetzt dem Fall Anita wre gegen den Panzerjger nicht erfolgreich
gewesen und htte von den drei R-Wrfen (gegen das R-Attribut des
T.A.G.s), die ein Treffer mit Explosiver Spezialmunition auslst, zwei nicht
geschafft, wrde der Iguana zwei Strukturpunkte verlieren (vom Kritischen
Treffer und vom Kundschafter) und der Autokanonentreffer ihr zwei
weitere Wunden zufgen. Der Schleudersitz wrde sich auch in diesem
Fall automatisch aktivieren und eine bewusstlose Anita 20 cm (hoffentlich
in Richtung eines Arztes) in die ermittelte Richtung schleudern. Htte
Unteroffizier Anita alle drei durch den Autokanonentreffer ausgelsten
Rstungswrfe nicht bestanden, wrde ihr toter Krper 20 cm durch die
Luft katapultiert.
Beim Fahrzeug und T.A.G. Schleudersitz handelt es sich um einen NullNull Evakuierungsmechanismus (Hhe Null und Geschwindigkeit Null).
Abgeleitet von Flugzeugschleudersitzen, wird der Operator in die Hhe
geschleudert, um in sicherer Entfernung von seinem ausgeschalteten
Fahrzeug oder T.A.G. zu landen. Das Rettungssystem benutzt eine kleine
gerichtete Sprengladung, um das Cockpit des Operators zu ffnen, dann
wird der Sitz durch Miniaturraketen in die Hhe gehoben, bis eine sichere
Entfernung erreicht ist. Die sichere und erfolgreiche Landung wird durch
eine automatisch platzierte Anti-Schock Gel-Blase sichergestellt.
X-2 Visor. Die zweite Generation der X-Visoren ermglicht eine
Reduzierung der Modifikation fr Lange und Maximale Entfernung auf 0.
Dies gilt fr jeden Wurf, bei dem diese Modifikationen eine Rolle spielen
(z.B. Entdecken, Schieen, Artilleriebeobachter etc.) und ist nicht auf eine
bestimmte Waffe limitiert.
Der X-2 Visor funktioniert automatisch und bentigt keinen Befehl oder
Wurf fr seine Aktivierung. Das Gert kann durch E/M-Spezialmunition
ausgeschaltet werden.
Przision ist fr jeden Schtzen in einer Kampfsituation entscheidend,
hier zhlt jeder Schuss. Das wahrnehmungsverbessernde System X-2
Visor stellt die Weiterentwicklung seines Vorgngers dar und versetzt
den Schtzen in die Lage, noch weiter entfernte Ziele zuverlssig zu
bekmpfen. Der X2-Visor verfgt ber einen reichweitenverstrkten und

lasergesttzten Entfernungsmesser, eine Satellitenverbindung und die


Fhigkeit, Seitenkorrekturen (Kompensierung von Wind und Bewegung
des Ziels) und Winkelanpassungen (Einbeziehung der Entfernung zum
Ziel) selbststndig durchzufhren. Der Visor ermglicht auch unter
widrigen Umstnden und auf extreme Entfernungen eine klare, przise
und definierte Sicht auf das Ziel.
Keine andere Zieloptik kann sich hier mit ihm messen.


>>

KLARSTELLUNGEN
UND PRAKTISCHE RATSCHLGE

SICHTLINIE. Durch die Dynamik der Figuren ist es unter Umstnden


visuell schwierig zu ermitteln, ob eine Sichtlinie existiert oder nicht. Kann
der Spieler eine SL, ausgehend vom Zentrum der Basis seiner Miniatur
(unter Benutzung eines Mabandes oder Laserpointers), so ziehen,
dass sie den Durchmesser der Basis des Gegners durchquert oder diese
berhrt, ohne dabei von Sichthindernissen blockiert zu werden, ist sie ein
legales Ziel.
Dabei darf nicht vergessen werden, dass ein Spieler immer mindestens
den Kopf, bzw. eine Krperregion quivalenter Gre, von der
gegnerischen Miniatur sehen muss. Auerdem funktioniert die Sichtlinie
immer wechselseitig, hat also eine Figur eine SL auf ihr Ziel, hat auch das
Ziel eine SL auf die Figur (wenn sie sich diese innerhalb ihres Sichtfeldes
befindet). Diese Regel funktioniert nach dem Motto Siehst du mich, sehe
ich dich.
Beispiel: Die Miniatur des Fsiliers Angus sieht einen Teil des Laufes
vom schweren Maschinengewehr eines Gijis hinter einer Hausecke
hervorschauen. Der enthusiastische Angus mchte schieen, stellt aber
bei der Ermittlung der Sichtlinie fest, dass diese die Basis des T.A.G.s
nicht berhrt und dieser somit kein legales Ziel darstellt.
Frustriert bewegt sich Angus zu einem Punkt, von dem aus er durch ein
kleines Fenster eines der Beine des Giji sehen kann. Er zieht wieder
eine Sichtlinie und kann diesmal die Basis des T.A.G.s berhren. In
seinem Eifer vergisst er jedoch die Regel Siehst du mich, sehe ich dich
und sagt einen Fernkampfangriff an. Durch die Zieloptik seiner Waffe sieht
Angus auf einmal nicht mehr das Bein des T.A.G.s, sondern den Lauf des
schweren Maschinengewehrs und den Kopf des Giji, der seltsamerweise
zu lcheln scheint... Angus muss nun einen Vergleichenden Wurf gegen
den Fernkampf ARB des T.A.G. durchfhren.
NEUE MARKER. Da die viele verlinkbare Truppen (Muyibs, Yaogats,
Haramaki, Magister Ritter, Deutsche Ordensritter etc.) ber Einwegwaffen
(D.E.P.s, Panzerfuste, Blitzen etc.) verfgen, wurde ein VerbauchtMarker (Unloaded) eingefhrt. Die Benutzung des Markers ist optional
und nicht verpflichtend. Er dient lediglich der leichteren Verwaltung von
Figuren mit verbrauchten Waffensystemen.
Das Buch enthlt auerdem einen Verbrannt-Marker, um Truppen, deren
TV: Tarnung, TV: TO Tarnung, OSE, Imitation oder Holoprojektor von
Feuer Spezialmunition beschdigt wurde, zu identifizieren. Genau wie beim
Verbraucht-Marker ist die Nutzung optional. Es wird jedoch empfohlen, ihn
zu nutzen, wenn sich mehrere Figuren mit anflliger Spezialausrstung
oder Spezialfertigkeit auf dem Spieltisch befinden.

You might also like