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Stphane Gesbert
Sistema de juego
Pero as como conviene que los discpulos obedezcan al maestro, as corresponde que ste disponga todo con probidad y
justicia. Todos sigan, pues, la Regla como maestra en todas las cosas, y nadie se aparte temerariamente de ella.
Regla de San Benito, Captulo III.
Como Cthulhu Edad Oscura es un suplemento para la
Llamada de Cthulhu, la creacin de personajes y el sistema
de juego no sufren apenas cambios. No obstante, la vida en
los siglos X y XI era muy diferente de la del XIX o el XX.
Este captulo define los investigadores de la Edad Oscura, sus oficios y las habilidades que tienen a su disposicin, y detalla las reglas especficas de la poca, como las
de enfermedades y locura.
Tiradas de caracterstica
Salvo los hombres de iglesia, los clrigos y unos pocos
nobles, en la Edad Oscura nadie reciba una educacin
formal, puesto que no haba un sistema de enseanza. Por
esa razn, en Cthulhu Edad Oscura los conceptos de Educacin (EDU) y Conocimientos miden ante todo la sabidura prctica. Un investigador con una alta Educacin puede que no haya asistido a la escuela, pero no deja de ser
atento y observador.
No olvidemos que esta definicin de Educacin no contradice la del libro de reglas de la Llamada de Cthulhu, slo
que en Cthulhu Edad Oscura la escuela de la vida tiene
el mismo peso que la enseanza tradicional.
La tirada de Destreza y la de Carisma son nuevos aadidos
a las caractersticas:
TIRADA DE DESTREZA (DES5): La tirada de Destreza permite juzgar acciones de manipulacin para las que
no existe una habilidad adecuada. Por ejemplo, podra servir para decidir si el investigador es capaz de abrir un cerrojo (las cerraduras de la Edad Oscura eran sencillas), o si
logra agarrarse a las enredaderas del borde del precipicio.
TIRADA DE CARISMA (APA5): La tirada de Carisma
permite juzgar acciones de comunicacin para las que no
existe una habilidad adecuada. Ha logrado el personaje
causar buena impresin? Ha llamado la atencin de todo
el mundo?
Nombre
En la Edad Oscura, la mayora de la gente no tena apellido: Juan es simplemente Juan. Para distinguir en mayor
grado al personaje, adele su lugar de nacimiento, como
Juan de Toledo, o su ocupacin, como Juan Ferrero, o incluso un rasgo distintivo, como Juan el Calvo.
Los nombres clsicos europeos (franceses, espaoles, alemanes o ingleses) son perfectamente adecuados para los
investigadores de la Edad Oscura.
Dinero y equipo
En la Edad Oscura la cuestin monetaria era muy compleja, ya que cada ncleo de poder acuaba su propia moneda.
Para facilitar la jugabilidad, en Cthulhu Edad Oscura se
adopta una unidad monetaria estndar, el penique o denario de plata. Un denario representa el mnimo dinero necesario para sobrevivir un da en la ciudad.
Todas las ocupaciones proporcionan al investigador una
cantidad de denarios. Esta cantidad representa aproximadamente un ao de ingresos, y con ese dinero debers
comprar las armas, ropas y dems efectos personales que
desees y que encajen con la profesin de tu personaje.
Magia
Algunas de las profesiones (curandero, eremita / hereje y
exorcista) permiten al personaje elegir conjuros del Viejo
Grimorio en vez de habilidades. Esta eleccin est sometida siempre a la aprobacin del Guardin, y cuesta 50 puntos de habilidades por cada conjuro que afecte a otras personas, y 100 puntos para los dems (consulta la seccin de
Lanzamiento de Conjuros). Los hombres de iglesia carecen
en principio de acceso al conocimiento arcano, pero la
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Sistema de Juego
intervencin divina les puede conceder poderes milagrosos. Dentro de un contexto cristiano, anhelar poderes sobrehumanos debera considerarse un pecado mortal.
Profesiones
En la seccin de la Edad Oscura puedes aprender ms cosas de esta gente y de la sociedad en la que viva. Los conjuros aparecen en el captulo del Viejo Grimorio.
ARTESANO / TENDERO
Podras ser herrero, panadero o tejedor (escoge una habilidad artesanal), y vives en un pueblo o en una ciudad.
Habilidades: Charlatanera, Habilidad artesanal, Naturaleza, Perspicacia, Posicin social, Regatear, Reino propio, y
otra ms como especialidad personal.
Dinero: 1200 denarios.
CLRIGO
Eres hijo de una familia rica, o un brillante muchacho
campesino que fue descubierto por un eclesistico. Has
recibido educacin religiosa formal en un obispado o en un
monasterio, y actualmente eres secretario, administrador,
jurista o arquitecto al servicio de un conde u obispo.
Habilidades: Buscar libros, Escribir lengua (latn o la lengua legislativa del lugar), Lengua (latn), Persuasin, Posicin social, Reino propio, y otras dos como especialidades
personales.
Dinero: 2400 denarios.
CURANDERO
Para los de fuera, nada te distingue de otro aldeano, pero
tus vecinos conocen la verdad: tu mentor te concedi poderes del mundo oculto. Ahora los aldeanos se acercan a tu
cabaa en busca de una cura o de una pocin, o para recibir consejo sobre amores, amenaza de lluvia o mal de ojo.
Ten cuidado con el siempre suspicaz sacerdote del pueblo!
Habilidades: Ciencias ocultas, Descubrir o Escuchar,
Primeros auxilios, Naturaleza, Perspicacia, Pcimas, y
otras dos como especialidades personales (se permiten
conjuros).
Dinero: 900 denarios.
EREMITA / HEREJE
Eres un proscrito, un vagabundo, una persona acosada por
sueos y visiones. Tratas de aprehender extraas seales y
nociones desconcertantes, y te escondes en los bosques o
vives en una comunidad secreta.
Habilidades: Ciencias ocultas, Descubrir o Escuchar,
Ocultarse, Naturaleza, Perspicacia, Persuasin, y otras dos
como especialidades personales (se permite un conjuro).
Dinero: 240 denarios.
GRANJERO (LIBRE)
Eres un granjero o colono acomodado, y la sociedad de la
Edad Oscura depende de tus cosechas. Puede confiar en ti,
porque trabajas como un mulo.
Habilidades: Conducir carruajes, Escuchar, Habilidad
artesanal, Naturaleza, Regatear, y otras dos como especialidades personales.
Dinero: 600 denarios.
GUARDIA
Trabajas en una ciudad importante para el seor o el obispo. Tienes poco que hacer, aparte de practicar con tus armas y mantenerte en forma.
Habilidades: Puetazo o Patada o Cabezazo o Presa, Descubrir o Escuchar, Discrecin, Lanzar, Posicin social,
Reino propio, una habilidad de armas, y otra habilidad
como especialidad personal.
Dinero: 1800 denarios.
GUERRERO (LIBRE)
Eres un orgulloso miles, un guerrero profesional. Has llegado a ser un duro aventurero por mritos propios, o quizs ests contratado por un general. Tus nicas posesiones
son tu caballo, tu espada larga, y tu cota de mallas.
Habilidades: Equitacin, Naturaleza, Posicin social, Presa, Rastrear, Reino propio, una habilidad en armas, y otra
habilidad como especialidad personal.
Dinero: 9000 denarios.
LACAYO
Sirves a tu seor en su palacio urbano o en su castrum,
elige una de las siguientes funciones: mayordomo, palafrenero o custodio. Pasas gran parte del da apremiando a los
sirvientes a tu cargo para que realicen su trabajo.
Habilidades: Charlatanera, Descubrir o Escuchar, Discrecin, Habilidad artesanal, Ocultar, Perspicacia, y otras
dos como especialidades personales.
Dinero: 900 denarios.
MALABARISTA / JUGLAR
Eres astuto y agraciado, y adoras ser el centro de atencin.
Podras destacar con los cantares de gesta, con algn instrumento musical, declamando poemas e historias que todo
el mundo ya se sabe de memoria, hacer piruetas o juegos
malabares, caminar por la cuerda floja, adiestrar animales,
o alguna otra actividad que sirva para entretener.
Habilidades: Charlatanera, Habilidad artstica, Perspicacia, Persuasin, Regatear, Reino propio, y otras dos como
especialidades personales.
Dinero: 1500 denarios.
MARINO
Eres hbil con veleros, botes y barcos, y sabes mucho de
mareas, vientos y estrellas. Conoces Hamburgo, Venecia o
Constantinopla, y te parece que la vida es maravillosa,
salvo por las tormentas, los piratas, y los terrores de las
profundidades.
Habilidades: Charlatanera, Naturaleza, Orientarse, Otros
reinos, Pilotar bote, Trepar, y otras dos como especialidades personales.
Dinero: 1500 denarios.
MENDIGO
Como pordiosero, dedicas tu vida a mendigar comida y
dinero de los transentes.
Habilidades: Charlatanera, Descubrir o Escuchar, Ocultar, Perspicacia, Regatear, y otras tres como especialidades
personales.
Dinero: 240 denarios.
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MERCADER
Eres un judo que vive en una ciudad portuaria o extramuros de una gran ciudad, ganndose la vida con cuentas
bancarias y representantes de comercio. Importas vino,
sedas y especias exticas de pases paganos y luego los
revendes a los arrogantes nobles. Como no eres cristiano,
tienes permitido ser prestamista y cambista.
Habilidades: Charlatanera, Contabilidad, Escribir lengua,
Otra lengua, Otros reinos, Regatear, Reino propio, y otra
ms como habilidad personal.
Dinero: 9000 denarios.
SABIO
Perteneces a una escuela obispal o monstica. Recibes e
impartes conocimiento divino, y pasas tu tiempo leyendo a
los autores clsicos, escribiendo compendios y enseando
a otros. Cuando no te dedicas a la enseanza, te involucras
en intrigas polticas por algn buen motivo.
Habilidades: Buscar libros, Conocimiento cientfico, Escribir lengua (Latn), Lengua (Latn), Persuasin, Posicin
social, Reino propio, y otra ms como especialidad personal.
Dinero: 1200 denarios.
MERCENARIO / BANDIDO
Como mercenario, luchas por quien ms pague y despus
saqueas el campo de batalla en busca de botn. Como bandido, puede que hayas sido vctima de alguna catstrofe
natural o alguna siniestra injusticia que cambi radicalmente tu vida. Ahora te ocultas en las profundidades del
bosque y asaltas a los viajeros, sean mercaderes o monjes.
Habilidades: Discrecin, Lanzar, Naturaleza, Orientarse,
Puetazo o Patada o Cabezazo o Presa, Seguir rastros, una
habilidad en armas, y otra habilidad como especialidad
personal.
Dinero: 2100 denarios.
SACERDOTE
Ests cumpliendo la misin de la Iglesia de iluminar a los
hombres y mujeres sencillos en las verdades del Seor.
Eres un exorcista o un sacerdote asignado a una parroquia,
y recoges el diezmo de los campesinos, la mayor parte del
cual va a parar a tu codicioso seor. Aunque el celibato es
lo aconsejado, algunos tenis concubina e incluso hijos.
Habilidades: Charlatanera, Ciencias ocultas, Lengua (Latn), Perspicacia, Persuasin, Posicin social, y otras dos
como especialidades personales (los exorcistas tienen permitidos conjuros religiosamente aceptables).
Dinero: 600 denarios.
MONJE / MONJA
Vives en un monasterio, en recogimiento y oracin. Cuando no rezas, te dedicas a tareas domsticas o copias arcanos manuscritos para la biblioteca del monasterio.
Habilidades: Buscar libros, Ciencias ocultas, Escribir
lengua (Latn), Escuchar, Habilidad artesanal o Conocimiento cientfico o Habilidad artstica, Hablar por seas,
Lengua (Latn), y otra ms como habilidad personal.
Dinero: 240 denarios. Advertencia: como monjes y monjas no deberan poseer nada, gasta este dinero en comprar
efectos personales, y dona el resto hasta quedarte con slo
unos pocos denarios.
SARGENTO / INTENDENTE
Eres empleado de un seor o de un monasterio, con la tarea de supervisar la administracin de la hacienda. Tu misin principal es recolectar el dinero de los tributos y las
imposiciones en especie.
Habilidades: Charlatanera, Descubrir, Discrecin, Perspicacia, Posicin social, Regatear, una habilidad en armas,
y otra habilidad como especialidad personal.
Dinero: 3000 denarios.
PEQUEO COMERCIANTE
Posees algunos rebaos o un pequeo barco, y comercias a
lo largo de una ruta (terrestre, fluvial o costera) para beneficio de tu seor. Sabes mucho sobre ese itinerario y sus
peligros.
Habilidades: Charlatanera, Conducir carruajes o Pilotar
bote, Orientarse, Otra lengua (lengua comn en los negocios), Perspicacia, Regatear, Reino propio, y otra ms como especialidad personal.
Dinero: 3600 denarios.
PEREGRINO
Vives de la caridad de la gente, mientras realizas una peregrinacin a un lugar sagrado, como Jerusaln o un monasterio o catedral que albergue reliquias de los santos. Tienes
tus propias razones para ello; tal vez lo hagas para expiar
un crimen, por el deseo de enaltecer tu alma, o simplemente por el afn de vivir aventuras en el mejor sentido de la
palabra. Podras estar dirigindote a Santiago de Compostela en Espaa, al monte Saint Michel en Francia, a Jerusaln o a Roma.
Habilidades: Discrecin, Naturaleza, Orientarse, Regatear, Reino propio, y otras tres como especialidades personales.
Dinero: 240 denarios.
Habilidades
Muchas actividades modernas no existan en la Edad
Oscura. Y viceversa, hay algunas habilidades nuevas caractersticas de los siglos X y XI. Hay que destacar que
cierto nmero de habilidades han cambiado de nombre o
han sido redefinidas para adecuarse a las peculiaridades de
la poca. Y cuidado, algunas habilidades tienen diferentes
puntuaciones bsicas.
Entrenamiento: El entrenamiento formal en una habilidad, a diferencia de la progresin debida a la experiencia,
implica disponer de un maestro. En la Edad Oscura, tal
posibilidad debera presentarse slo como recompensa por
alguna gran hazaa o como resultado de una gran perseverancia; recuerda que no haba escuelas pblicas o universidades. Tras completar seis meses de entrenamiento en
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Sistema de Juego
Base %
Equivalente moderno
EDU2
10%
05%
05%
20%
Buscar libros
Cabezazo
Charlatanera
Ciencias ocultas
Conducir carruaje
Astronoma, medicina,
01%
etc.
10%
Contabilidad
25%
Descubrir
10%
Discrecin
05%
Equitacin
Lengua propia / Otra
Escribir lengua
01%
lengua
Escuchar
25%
Escuchar
Esquivar
DES2 Esquivar
Habilidad artesanal
05%
Habilidad artesanal
Habilidad artstica
05%
Habilidad artstica
Lanzar
25%
Lanzar
Lengua propia
EDU5 Lengua propia
Mitos de Cthulhu
00%
Mitos de Cthulhu
Nadar
25%
Nadar
Naturaleza
10%
Historia natural
Ocultar
15%
Ocultar
Ocultarse
10%
Ocultarse
Orientarse
10%
Orientarse
Otra lengua
01%
Otra lengua
Otros reinos
01%
Historia
Patada
25%
Patada
Perspicacia
05%
Psicologa
Persuasin
15%
Persuasin
Pilotar botes
01%
Pilotar botes
Pcimas
01%
Farmacologa
Posicin social
15%
Crdito
Presa
25%
Presa
Primeros auxilios
30%
Primeros auxilios
Puetazo
50%
Puetazo
Rastrear
10%
Rastrear
Regatear
05%
Regatear
Reino propio
20%
Historia
Reparar / Construir
20%
Maquinaria
Saltar
25%
Saltar
Trepar
40%
Trepar
Aparecen sombreadas las habilidades que han cambiado de
nombre, puntuacin base o campo de aplicacin respecto
de las modernas. Consulta a este respecto la seccin de
Definicin de Habilidades y las Tablas de Armas.
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Reglas puntuales
En su mayor parte, las reglas de la Llamada de Cthulhu
son vlidas para la Edad Oscura. No obstante, es necesario
hacer nfasis sobre algunos ajustes y aadidos.
Medicina
La ciencia mdica era en esta poca muy elemental, especialmente en Occidente. Los monjes y los sabios an confiaban en los libros profanos de la antigedad para ejercer
estas artes, y el tratamiento ms comn para todas las enfermedades eran las sangras y las dietas especiales. Por
esa razn, un control exitoso de Medicina slo devuelve
1d3+1 puntos de vida por semana de observacin y tratamiento (en vez de los 2d3 habituales con la medicina
moderna). Adems, para que el control de Medicina resulte
eficaz, puede que haga falta superar algn control de Pcimas para preparar los ungentos curativos necesarios. El
Guardin puede decidir que una pifia provoca una prdida
adicional de 1d3 puntos de vida, debido a unos cuidados
inadecuados. Por su parte, los rabes estaban mucho ms
avanzados en medicina, y llegaban a realizar operaciones
quirrgicas simples. Los investigadores atendidos por un
mdico rabe recuperan 2d3 puntos de vida por semana de
juego.
La habilidad de Medicina tambin cubre la ciruga, pero
como por entonces se desconocan los anestsicos, toda
operacin debe considerarse una herida causada por un
cuchillo (pequeo o grande dependiendo de la operacin,
consulta las tablas de armas); una pifia duplica el dao, y
un crtico lo reduce a la mitad. El Guardin tambin puede
decidir que una amputacin, al igual que la tortura, requiere una tirada de Cordura, con una prdida asociada que
oscila entre 0/1d3 y 0/1d10. Para ms detalles sobre las
prcticas medicinales de la Edad Oscura, consulta el captulo de Utilidades.
Locura
En la Edad Oscura no exista el psicoanlisis, y no haba
manicomios para los locos. Cada pueblo tena sus tontos, que eran parte de la comunidad y a los que se asignaba tareas sencillas a cambio de comida. A menudo se crea
que los locos estaban posedos, y eran por lo tanto
candidatos a un exorcismo. En general, se consideraba que
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Sistema de Juego
Veneno
La mayora de los venenos son de accin lenta, y sus sntomas se intensifican a lo largo de varias horas. En trminos de juego, los puntos de vida perdidos a causa de un
envenenamiento se deberan distribuir en el tiempo, de
modo proporcionado a su duracin. Por ejemplo, con una
mordedura de spid se perdera un punto de dao por hora
durante ocho horas, siempre que se falle la tirada de resistencia. Al igual que las enfermedades, los venenos pueden
afectar a una o varias categoras de habilidades.
La tabla inferior enumera los venenos ms comunes, su
potencia para una dosis dada y sus efectos. Evidentemente,
existen muchsimos ms venenos, como el estrofanto africano, el upas-antiar asitico, la eslava miel de la locura,
y tambin hay venenos minerales basados en el arsnico, el
mercurio o el plomo rojo (minio). Este ltimo es muy fcil
de conseguir en los scriptoria de los monasterios, ya que
entra en la composicin de las tintas que se usan para ilustrar los manuscritos.
Ingerir el antdoto de un veneno detiene tanto sus efectos
nocivos como la prdida de puntos de vida, pero para identificar el veneno y preparar su antdoto hacen falta sendas
tiradas de Pcimas.
Enfermedad
En Occidente, las enfermedades solan ser interpretadas
como manifestaciones externas de la enfermedad del alma,
como un castigo divino, y por lo tanto demandaban renovadas oraciones.
El Guardin no debera, bajo ninguna circunstancia, exponer arbitrariamente a los investigadores a una enfermedad
infecciosa. A falta de una medicacin adecuada, todas las
enfermedades dejan secuelas, y muchas son tan mortferas
que podran acabar con la mitad de los personajes en cuestin de semanas.
Las enfermedades leves, como un resfriado o una gripe
suave, pueden contraerse tras estar expuesto a ellas y fallar
una tirada de CON5, y no deberan suponer ms de uno o
dos puntos de vida perdidos a lo largo de varios das. Por
su parte, las enfermedades ms serias, como la lepra o el
fuego de San Antonio, podran mermar tambin alguna
caracterstica del personaje y con ella las habilidades asociadas, lo que normalmente reduce sus puntuaciones efectivas a la mitad mientras dure la enfermedad. Finalmente,
las enfermedades graves como la septicemia, la rabia y el
ttanos son muy peligrosas, y hacen perder 1d3 puntos de
vida al da, suficiente para matar a una persona normal en
una semana.
Ten en cuenta que es posible preparar venenos utilizando para ello agentes infecciosos. Se tarda dos semanas en
preparar este tipo de sustancias, y es necesario superar una
tirada de Pcimas. Una vez creadas, se aplican al filo de un
arma, e infectarn a los que se hiera con ella. Si la vctima
falla una tirada de Suerte y adems un control de CON5,
sufre septicemia y pierde 1d3 puntos de vida al da durante
cierto tiempo (que determina el Guardin).
Los mejores tratamientos disponibles contra una enfermedad son guardar cama, las pcimas y la Medicina. En casos
desesperados, slo la magia curativa o la intervencin divina pueden ser de ayuda.
Movimiento
En la Edad Oscura, los bosques cubran entre el cuarenta y
el sesenta por ciento de la superficie de Europa. Los personajes que sigan un camino pueden viajar 25 km al da en
carro de bueyes, 30 km a pie, y 60 km a caballo. Si se viaja
por donde no hay caminos, esta velocidad se reduce a la
mitad, y de nuevo a la mitad si se atraviesan montaas o
colinas. Cuando los investigadores crucen pantanos o terrenos cubiertos por una profunda capa de nieve, divide el
movimiento por cuatro. Adems, se tarda un da completo
en cruzar un ro importante, a no ser que haya un puente o
un vado.
Veneno1
Acnito
Dosis
Contacto
POT2
10
Avispas o abejas
Belladona
Cicuta
Dulcamara
Escorpin amarillo
Euforbio
50 picotazos3
1 fruta
2-3 gramos
1 fruta
1 picadura
Contacto
1
1
10
1
8
6
Pocos minutos
Pocos minutos
Pocos minutos
Al instante
Pocos minutos
Al instante
2 das
Vara
Vara
Vara
10 horas
2-3 das
Oronja verde
Vbora, spid
1 hongo
1 mordedura
10
8
8-16 horas
Pocos minutos
2-5 das
Horas
Sntomas, de haberlos
Sudores fros, dolores, vmitos, clicos, fallo
cardiaco
Dolor, shock, colapso, edema pulmonar
Excitacin, espasmos, fobia a la luz, sed
Prdida de visin, malestar, diarrea, parlisis
Malestar, diarrea, agorafobia, temblores
Dolor, shock, edema pulmonar
Fuertes dolores, fiebre, parlisis; ceguera si se
roca sobre los ojos. Utilizado por los ballesteros espaoles
Malestar, clicos, colapso
Dolores, nuseas, colapso, necrosis, edema
El tiempo de preparacin es de un da para los venenos animales, 1-3 das para los vegetales.
La potencia del veneno es proporcional a la dosis. As, diez frutos de belladona tienen una potencia de 10. Los venenos elaborados, al contrario de los naturales, suelen funcionar a la mitad de la potencia indicada.
3
El nmero de picotazos que se lleva cada vctima por asalto depende del tamao del enjambre o de la colmena. Supn 25
picotazos por asalto para los enjambres ms numerosos de avispas, y 50 para las mayores colmenas de abejas.
2
Estas velocidades diarias se pueden mantener indefinidamente si se dispone de comida y bebida suficiente y se
descansa cada noche. Los personajes desesperados pueden
avanzar al doble de esta velocidad, pero necesitarn un da
completo (24 horas) de descanso por cada da de esfuerzo
sostenido.
De da y bajo condiciones favorables, un barco costero
puede navegar unos 100 km en diez horas.
BOTE
3 m de eslora, 1,2 m de manga
Carga: tonelada
BALSA / BARCAZA
4,5 de eslora, 2 de manga
Carga: 2 toneladas
Enfermedad1
Origen2
Consuncin (tubercu- Aire impuro
losis)
Diarrea con sangre
Comida o agua
(disentera epidmica) sucia
40 remeros
Calado: 1 m
KNARR NRDICO
11 m de eslora, 3 m de manga
Carga: 8 toneladas
4 marineros
Calado: 1 m
BARCO MERCANTE
15 m de eslora, 4,5 m de manga
Carga: 50 toneladas
6 marineros
Calado: 3 m
1 barquero
Calado: 0,3 m
CON3
CON9
DRAKKAR VIKINGO
22 m de eslora, 2,5 m de manga
Carga: 16 toneladas
Duracin
Crnica
CON9
Incubacin
Semanas aos
Das
CON4
4-16 horas
Pocos das
Fiebre de la prisin
(fiebres tifoideas)
CON9
1-2 semanas
4-6 semanas
CON5
10 das a 2
semanas
2-3 semanas
Nota4
1-2 das
Semanas
Lepra
CON10
6-10 aos
Indefinida
CON8
10 das a 4
semanas
Crnica
Pstulas (viruela)
Aire impuro
CON7
10-17 das
1-2 semanas
Rabia
Mordisco de un
animal rabioso
Heridas abiertas
CON1
3-7 semanas
7 das
CON7
5 das a 15
semanas
1-7 das
Comida o bebida
sucia
Lepra
Trismo (ttanos)
1
1 remero
Calado: 0,3 m
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Semanas
Sntomas, de haberlos
Sudor, fatiga, malestar, prdida de peso,
tos, fiebre, fallo respiratorio
Diarrea, calambres abdominales, fatiga,
prdida de peso, fiebre, vmitos, muerte
por deshidratacin
Fiebre elevada, escalofros, sentimiento
de fatalidad, conmocin, confusin,
sarpullidos, gangrena, muerte
Dolor de cabeza, fiebre, erupciones, heces
sanguinolentas, alucinaciones, hemorragia intestinal, muerte
Dolor de cabeza, fiebre alta, dolores musculares, escalofros, estupor, delirio, sarpullidos, fobia a la luz, muerte
Sarpullidos, fiebre, cicatrices, deformaciones terribles (principalmente en las
piernas, a veces en la cara), gangrena,
muerte
Lesiones en la piel, desfiguramiento,
aturdimiento de manos y pies, debilidad
muscular
Escalofros, fiebre, dolor de cabeza, nuseas, heces sanguinolentas, piel amarillenta, convulsiones, coma, muerte
Fiebre alta, fatiga, dolores de cabeza,
malestar, sarpullido, delirios, vmitos,
diarrea, muerte
Fiebre, hidrofobia, confusin, aturdimiento, babeo, locura, asfixia, muerte
Espasmos, rigidez muscular, fiebre, parlisis respiratoria, muerte
Los nombres de las enfermedades varan mucho de un lugar a otro y de una poca a otra. Entre parntesis se proporciona el nombre moderno.
2
Este es el origen ms preciso de la enfermedad que podra deducir un observador atento, a falta del conocimiento mdico moderno.
3
Una vez haya exposicin a la enfermedad, una tirada fallida de CON (con el multiplicador listado) indica que la enfermedad seguir su curso hasta el final (sntomas en cursiva), a no ser que el enfermo reciba un tratamiento eficaz
(Medicina) antes de que transcurra el tiempo de incubacin. Si se pasa la tirada de CON, el enfermo se recupera tras
superar los sntomas menos graves.
4
El fuego de San Antonio es una enfermedad que en trminos de juego acta como un envenenamiento, ya que est
causada por la ingestin de productos de centeno (como pan o avena, y a veces cerveza) contaminados con hongos. La
potencia de este veneno se deja a discrecin del Guardin: depende del grado de contaminacin del centeno y de la cantidad de producto ingerido.
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Sistema de Juego
Los ataques personales (Presa, Patada, Puetazo y Cabezazo) se consideran armas cortas. Los palos y las
espadas largas pueden atacar a cualquiera de las tres
longitudes.
NOQUEAR
Puetazo, Cabezazo, Patada, Presa y algunas armas (consulta las Tablas de Armas) pueden utilizarse para dejar
inconsciente al oponente en vez de herirlo. En estos casos
calcula el dao del modo usual, pero enfrenta el resultado
con los puntos de vida de la vctima en la Tabla de Resistencia. Con un xito, la vctima queda noqueada durante
varios minutos, y slo recibe un tercio del dao. Si en
cambio se falla la tirada, la vctima recibe todo el dao.
OBJETIVOS GRANDES
Al enfrentarse a seres de tamao 30 o mayor, los atacantes
aaden a su posibilidad de impacto con un arma de proyectil o arrojando un objeto, un 5% por cada diez puntos de
TAM por encima de 30.
OSCURIDAD
Reduce las puntuaciones de las habilidades pertinentes en
un factor apropiado, por ejemplo la mitad a la luz de la
luna. En oscuridad total, reduce esas habilidades a 01 o
confa en la Suerte.
Qu es un punto de vida?
Esta seccin se refiere a la pregunta bsica: realmente
representa algo un punto de vida? La tabla inferior permite
a los Guardianes que disfruten de la narracin dar un giro
dramtico a los trminos de juego como pierdes 4 puntos
de vida. Hay mucha ms tensin dramtica en explicar a
un personaje de 10 PV que la flecha ha perforado su pulmn (una herida grave) y que el agujero resopla sangre
(sin mayores consecuencias para el juego, pero eso no tiene por qu saberlo el jugador), que en decir simplemente
pierdes 4 PV, te quedan 6. Y tambin es mucho ms
satisfactorio para un jugador escuchar que su golpe no slo
ha acabado con el bestial gul, sino que adems ha destrozado su crneo dejndolo irreconocible.
PV perdidos
Herida
de un golpe
10%
Herida leve o magulladuras
25%
Herida profunda o fractura menor
Heridas graves o fractura importante (shock); tira
50%
menos de CON5 para permanecer consciente.
Herida mortal o hueso machacado; muerte en un
100%
asalto si no se aplican Primeros Auxilios o Medicina
250%
rgano o hueso destrozado. Muerte instantnea.
Persecuciones y fatiga
Para decidir el resultado de una persecucin, el Guardin
debe comparar las puntuaciones de movimiento (MOV) de
perseguidores y perseguidos. Si son distintas, la distancia
entre unos y otros aumenta o se reduce cada asalto tantas
unidades como diferencia de MOV, hasta que se produzca
la captura o la huda definitiva.
En trminos de juego, todos los humanos tienen MOV 8 y
todos los caballos de monta tienen MOV 12, y tanto unos
como otros tienen MOV 2 cuando nadan. Se pueden encontrar los ndices de movimiento de otras criaturas en el
manual de la Llamada de Cthulhu. Si por algn motivo
fuera importante conocer las velocidades y distancias absolutas, la siguiente tabla proporciona algunas medidas
especficas:
Esfuerzo
Explosivo (sprint)
Intenso (correr)
Sostenido (a marchas
forzadas)
1
Velocidad1
MOV10
m/asalto
MOV5
m/asalto
MOV3/4
km/hora
Duracin2
Descanso3
1 asalto
2 min.
CON asaltos
1 hora
CON horas
1 da
Stphane Gesbert
Agua
No aplicable
Aire
Tira cada 2 min.
(10 asaltos)
No aplicable
Tira cada da
En al agua, reduce a la mitad el intervalo si el personaje est desnudo, y duplcalo si lleva ropa aislante.
En tierra, divide el intervalo entre diez si el personaje
est desnudo o lleva ropas hmedas, y multiplcalo por
diez si lleva ropa aislante seca. Aplica un factor por
viento glido si hiciera falta.
La distancia que una persona normal puede esperar
nadar en aguas a 10C, es de slo un kilmetro!
Fuego y luz
Velas, antorchas, lmparas de aceite y linternas constituyen luces porttiles con las que Leer y Descubrir, y proporcionan una iluminacin que permite ver en un radio de
cien metros.
Las velas parpadean, arden de dos a seis horas dependiendo de su tamao, y son fciles de apagar. Slo son fiables
dentro de una linterna, un cilindro de metal perforado con
una apertura rectangular que se puede cubrir con una delgada placa de cuerno de buey. Por su parte, las antorchas
proporcionan una llama muy brillante, arden durante una
hora, y slo un viento huracanado podra apagarlas. Si
caen al suelo, seguirn ardiendo con una tirada de Suerte.
Por ltimo, las lmparas de aceite no son mejores que las
velas de cera, y pueden ser muy peligrosas si caen al suelo,
porque se esparcira el aceite en combustin.
Suponemos que todos los miembros de culturas primitivas
rurales saben cmo encender rpidamente un fuego, usando por ejemplo yesca y pedernal. En condiciones adversas
(si hace viento, por ejemplo) el Guardin puede pedir tiradas de Suerte.
!
Stphane Gesbert
Sistema de Juego
Alterar el entorno
Llegar el da (o noche) en que los personajes tengan que
exhumar un cadver o desenterrar un misterioso tesoro, o
tal vez cavar para escapar de la oscura mazmorra de una
prisin. En todos estos casos, el Guardin encontrar de
utilidad las siguientes velocidades de excavacin:
1 metro cbico de...
Tierra blanda
Tierra normal
Arcilla compacta
Piedra caliza o arenisca
Granito
requiere...
hora de trabajo continuado
1 hora de trabajo continuado
2 horas de trabajo continuado
25 horas de trabajo continuado
40 horas de trabajo continuado
Obstculo1
Puertas y paredes de una cabaa
Tablones de pino
Pared de zarzos y barro
Puerta de roble macizo
Empalizada de madera
Pared de mampostera (30 cm)
1
10
armadura
1
2
2
3
3
6
PV tiempo2
5
10
1
15
2
15
2
60
10
300
100
Los puntos de golpe (pero no la armadura) son proporcionales al grosor. Ajstalos si es necesario.
2
Es el tiempo necesario en minutos para demolerlo. Se
refiere a una sola persona con una herramienta apropiada y
un 25% de habilidad con ella.
!
11
Stphane Gesbert
Tablas de armas
Las armas listadas en una misma fila sombreada se consideran similares, y si se mejora la habilidad con una, se mejora tambin
en las dems.
Base %
50
10
25
25
15
15
25
15
25
20
15
20
15
15
15
15
10
25
25
25
Dao por
ataque
1d3
1d4
1d6
Especial
1d8
1d6
1d4
1d6
1d8+1
1d8
1d6
1d6+1
2d6
1d83
1d6
1d10
1d6
1d6
1d6
1d6
1/2
manos
1M
0M
0M
2M
1M
1M
1M
1M
1M
1M
1M
1M
2M
1M
1M
2M
1M
1M
2M
1M
PV
Longitud
Empalar
Parar1
Noquear
20
20
10
20
25
20
15
20
25
15
15
15
10
20
15
15
Corta
Corta
Corta
Corta
Media
Corta
Corta
Media
Larga4
Larga4
Media
Media
Larga
Larga
Larga
Larga
Media
Media
Larga4
Media
No
No
No
No
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
No
No
No
No
Especial
Especial
Especial
Especial
S
No
No
S
S
S
No
No
S
No
S
No
No
S
No
No
S
S
S
S
S
No
No
No
S
S
S
S
No
No
No
No
No
No
S
S
FUE / DES
mnimas
8/8
4/4
4/4
5/5
7/6
8/7
9/9
8/8
11/9
9/8
7/8
11/9
9/7
7/7
8/6
7/7
Precio2
?
15
5
50
?
70
40
50
50
40
20
25
?
20
Si se para un golpe con un arma no adecuada para ello, sta recibe dao. Si un arma que puede parar bloca un golpe muy fuerte, cuyo dao excede los puntos de golpe del arma, sta se rompe.
2
Precio en denarios (los interrogantes indican que se trata de un arma poco comn). Los precios varan dependiendo de la disponibilidad y la calidad.
3
Si se usa a la carga, se suma el bonificador de dao del caballo; si se usa a pie, el del investigador.
4
Los palos y las espadas largas pueden atacar como si fueran de cualquiera de las tres longitudes.
Armas frncicas
Cada espada frncica es fruto de varias semanas de manufactura excepcional. El hierro de su alma es casi puro, mientras que
los dos filos contienen algo de carbono (pero no tanto que no se puedan soldar al arma). Para endurecer an ms el filo, se introduce algo de nitrgeno en el acero (mediante excrementos de pjaro). Las espadas frncicas son ms ligeras que las espadas
largas normales, resisten tres veces ms flexin, y son tan duras que pueden atravesar las armaduras metlicas. Estas virtudes
se reflejan en el juego, respectivamente, con una mayor puntuacin base (son ms fciles de usar), y un bonificador de dao
(atraviesan las armaduras).
Lgicamente, las espadas frncicas eran mucho menos comunes y mucho ms caras que las normales... Lo mismo se puede
decir de las hachas frncicas.
Stphane Gesbert
Sistema de Juego
12
Armas de proyectiles
El nmero de ataques por asalto asume que se apunta a un blanco.
Proyectil
Base %
Arco
Ballesta7
Cuchillo, pequeo
Hacha
Hacha, frncica
Honda
Lanza, corta
Lanza, larga
Roca, lanzada
5
10
20
10
05
10
01
15
10
Lanzar
Alcance
bsico6
60
100
10
5
10
60
25
15
20
Dao por
ataque5
1d8
2d6
1d4
1d6
1d6+1
1d4
1d6
1d10
1d2
Ataques
por asalto
1
1
1
1
1
1
1
2
PV
Empalar
Parar
10
15
10
15
20
15
15
20
S
S
S
S
S
S
S
S
No
No
No
No
No
No
No
No
No
No
FUE / DES
mnimas
9/9
11/7
4/4
9/11
8/10
7/11
7/8
11/9
5/5
Precio
30
?
5
40
50
5
20
25
Aade la mitad del bonificador de dao (tira la BD habitual y divide el resultado entre dos, redondeando las fracciones hacia
arriba).
6
Alcance en metros. Se puede intentar alcanzar una distancia hasta el doble del alcance bsico, pero a la mitad de posibilidades
de impactar. A una distancia inferior a su puntuacin de DES/3 en metros, la posibilidad de impacto se duplica.
7
Las flechas y los virotes son los que hacen el dao. Una flecha tiene 1 PV, un virote 3 PV.
Armadura
La columna que indica el nmero de asaltos necesario para ponerse la armadura, es vlida slo si el personaje la tiene preparada y tiene prctica en ponrsela a ciegas.
Armadura
Cuero, blando
Cuero, endurecido
Cuero y anillas
Cuero y escamas
Cota de mallas
8
Puntuacin de proteccin8
3
4
5
5
69
Peso
Ligera
Ligera
Ligera
Ligera
Media
Precio
25
75
150
150
1200
Escudos
Los golpes fuertes daan los escudos. Cada vez que el dao exceda los puntos de golpe del escudo, el exceso de dao se resta
de los puntos del mismo.
Escudos
Improvisado
Pequeo
Mediano
Grande
Base %
10
15
15
15
Puntos de golpe
~15
20
25
30
Precio
25
40
40
Mquinas de guerra
Las mquinas de asedio son construcciones de gran tamao, y realinearlas puede llevar desde varios minutos a una hora. As
pues, estas armas slo pueden golpear objetos en su lnea de movimiento. La balista dispara proyectiles en lnea ms o menos
recta, como una ballesta, mientras que la catapulta y el trabuco voltean su carga. Para ellas, el alcance depende del peso del
proyectil (cuanto ms ligero sea ms lejos llegar), pero el dao no vara.
Mquina
Balista
Catapulta
Trabuco de traccin13
Trabuco hbrido13
10
Base %10
20
10
01
05
Dao11
6d6 (21)
30d6 (105)
4d6 (16)
50d6 (175)
Alcance bsico12
150
100
75
50
Empalar
S
No
No
No
Dotacin
3
3
50
10
Precio
180
900
120
1500
Las posibilidades de acertar se refieren a un objetivo de TAM 30 o mayor. Redcelas en un 10% por cada diez puntos de
Tamao por debajo de 30.
11
Es el proyectil el que causa el dao (el dao medio se seala entre parntesis). La catapulta lanza piedras de 30 kg, el trabuco
de traccin puede voltear rocas de 5 kg, y nuestro trabuco hbrido es capaz de lanzar cualquier cosa que pese hasta 100 kg. La
balista dispara proyectiles parecidos a virotes del tamao de lanzas.
12
Alcance en metros. Cuando se use una mquina de guerra, su dotacin puede intentar golpear a un objetivo que est hasta al
doble de esta distancia, pero a la mitad de posibilidades.
13
Hay que tener en cuenta que el trabuco no se utiliz en Occidente hasta el siglo XII, aunque para entonces los bizantinos y los
rabes ya llevaban trescientos aos emplendolo.