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Cthulhu Edad Oscura 1.77

Stphane Gesbert

Sistema de juego
Pero as como conviene que los discpulos obedezcan al maestro, as corresponde que ste disponga todo con probidad y
justicia. Todos sigan, pues, la Regla como maestra en todas las cosas, y nadie se aparte temerariamente de ella.
Regla de San Benito, Captulo III.
Como Cthulhu Edad Oscura es un suplemento para la
Llamada de Cthulhu, la creacin de personajes y el sistema
de juego no sufren apenas cambios. No obstante, la vida en
los siglos X y XI era muy diferente de la del XIX o el XX.
Este captulo define los investigadores de la Edad Oscura, sus oficios y las habilidades que tienen a su disposicin, y detalla las reglas especficas de la poca, como las
de enfermedades y locura.

Tiradas de caracterstica
Salvo los hombres de iglesia, los clrigos y unos pocos
nobles, en la Edad Oscura nadie reciba una educacin
formal, puesto que no haba un sistema de enseanza. Por
esa razn, en Cthulhu Edad Oscura los conceptos de Educacin (EDU) y Conocimientos miden ante todo la sabidura prctica. Un investigador con una alta Educacin puede que no haya asistido a la escuela, pero no deja de ser
atento y observador.
No olvidemos que esta definicin de Educacin no contradice la del libro de reglas de la Llamada de Cthulhu, slo
que en Cthulhu Edad Oscura la escuela de la vida tiene
el mismo peso que la enseanza tradicional.
La tirada de Destreza y la de Carisma son nuevos aadidos
a las caractersticas:
TIRADA DE DESTREZA (DES5): La tirada de Destreza permite juzgar acciones de manipulacin para las que
no existe una habilidad adecuada. Por ejemplo, podra servir para decidir si el investigador es capaz de abrir un cerrojo (las cerraduras de la Edad Oscura eran sencillas), o si
logra agarrarse a las enredaderas del borde del precipicio.
TIRADA DE CARISMA (APA5): La tirada de Carisma
permite juzgar acciones de comunicacin para las que no
existe una habilidad adecuada. Ha logrado el personaje
causar buena impresin? Ha llamado la atencin de todo
el mundo?

Nombre
En la Edad Oscura, la mayora de la gente no tena apellido: Juan es simplemente Juan. Para distinguir en mayor
grado al personaje, adele su lugar de nacimiento, como
Juan de Toledo, o su ocupacin, como Juan Ferrero, o incluso un rasgo distintivo, como Juan el Calvo.
Los nombres clsicos europeos (franceses, espaoles, alemanes o ingleses) son perfectamente adecuados para los
investigadores de la Edad Oscura.

Lugar natal e idioma


Escoge la nacin del personaje y su lengua. El Imperio
Germnico (donde se hablaban los viejos dialectos germanos), los reinos de Francia, Borgoa o Italia (donde se
hablaban los antiguos dialectos francos), el reino de Inglaterra (donde se usaba el ingls antiguo), o los reinos del

norte de la Pennsula Ibrica (donde se hablaban varias


lenguas romances) son buenos puntos de partida. Consulta
la seccin de la Edad Oscura para ms detalles.

Sexo del investigador


Por desgracia, prcticamente la totalidad las sociedades de
la poca eran muy sexistas. Casi todos los puestos de poder estaban ocupados por hombres, y las mujeres de clase
baja se dedicaban a tareas domsticas y disfrutaban de
muy pocos derechos.
No obstante, para enriquecer la experiencia de los jugadores hemos decidido forzar la precisin histrica, y permitir
a las mujeres acceder a la mayora de las profesiones (salvo clrigo, sacerdote, guardia y guerrero). Corresponde al
Guardin considerar si estas mujeres audaces son excepciones dentro de una sociedad masculina y hostil, o impulsar la mentalidad medieval hacia una integracin sin roces.

Profesiones de los investigadores


Ms adelante se describen ocupaciones apropiadas para un
investigador recin creado. En la Edad Oscura, casi todo el
mundo estaba ligado al clero o a algn seor feudal. Siempre que sea posible, aconsejamos que el personaje sea un
hombre libre o de clase alta, lo que proporcionar al jugador ms autonoma.
Todas las profesiones permiten elegir libremente al menos
una habilidad de las enumeradas en la seccin de habilidades y en la tabla de armas. Recuerda que la habilidad de
Mitos de Cthulhu no se puede subir durante la creacin del
personaje, slo durante el desarrollo del juego.

Dinero y equipo
En la Edad Oscura la cuestin monetaria era muy compleja, ya que cada ncleo de poder acuaba su propia moneda.
Para facilitar la jugabilidad, en Cthulhu Edad Oscura se
adopta una unidad monetaria estndar, el penique o denario de plata. Un denario representa el mnimo dinero necesario para sobrevivir un da en la ciudad.
Todas las ocupaciones proporcionan al investigador una
cantidad de denarios. Esta cantidad representa aproximadamente un ao de ingresos, y con ese dinero debers
comprar las armas, ropas y dems efectos personales que
desees y que encajen con la profesin de tu personaje.

Magia
Algunas de las profesiones (curandero, eremita / hereje y
exorcista) permiten al personaje elegir conjuros del Viejo
Grimorio en vez de habilidades. Esta eleccin est sometida siempre a la aprobacin del Guardin, y cuesta 50 puntos de habilidades por cada conjuro que afecte a otras personas, y 100 puntos para los dems (consulta la seccin de
Lanzamiento de Conjuros). Los hombres de iglesia carecen
en principio de acceso al conocimiento arcano, pero la

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intervencin divina les puede conceder poderes milagrosos. Dentro de un contexto cristiano, anhelar poderes sobrehumanos debera considerarse un pecado mortal.

Profesiones
En la seccin de la Edad Oscura puedes aprender ms cosas de esta gente y de la sociedad en la que viva. Los conjuros aparecen en el captulo del Viejo Grimorio.
ARTESANO / TENDERO
Podras ser herrero, panadero o tejedor (escoge una habilidad artesanal), y vives en un pueblo o en una ciudad.
Habilidades: Charlatanera, Habilidad artesanal, Naturaleza, Perspicacia, Posicin social, Regatear, Reino propio, y
otra ms como especialidad personal.
Dinero: 1200 denarios.
CLRIGO
Eres hijo de una familia rica, o un brillante muchacho
campesino que fue descubierto por un eclesistico. Has
recibido educacin religiosa formal en un obispado o en un
monasterio, y actualmente eres secretario, administrador,
jurista o arquitecto al servicio de un conde u obispo.
Habilidades: Buscar libros, Escribir lengua (latn o la lengua legislativa del lugar), Lengua (latn), Persuasin, Posicin social, Reino propio, y otras dos como especialidades
personales.
Dinero: 2400 denarios.
CURANDERO
Para los de fuera, nada te distingue de otro aldeano, pero
tus vecinos conocen la verdad: tu mentor te concedi poderes del mundo oculto. Ahora los aldeanos se acercan a tu
cabaa en busca de una cura o de una pocin, o para recibir consejo sobre amores, amenaza de lluvia o mal de ojo.
Ten cuidado con el siempre suspicaz sacerdote del pueblo!
Habilidades: Ciencias ocultas, Descubrir o Escuchar,
Primeros auxilios, Naturaleza, Perspicacia, Pcimas, y
otras dos como especialidades personales (se permiten
conjuros).
Dinero: 900 denarios.
EREMITA / HEREJE
Eres un proscrito, un vagabundo, una persona acosada por
sueos y visiones. Tratas de aprehender extraas seales y
nociones desconcertantes, y te escondes en los bosques o
vives en una comunidad secreta.
Habilidades: Ciencias ocultas, Descubrir o Escuchar,
Ocultarse, Naturaleza, Perspicacia, Persuasin, y otras dos
como especialidades personales (se permite un conjuro).
Dinero: 240 denarios.
GRANJERO (LIBRE)
Eres un granjero o colono acomodado, y la sociedad de la
Edad Oscura depende de tus cosechas. Puede confiar en ti,
porque trabajas como un mulo.
Habilidades: Conducir carruajes, Escuchar, Habilidad
artesanal, Naturaleza, Regatear, y otras dos como especialidades personales.
Dinero: 600 denarios.

GUARDIA
Trabajas en una ciudad importante para el seor o el obispo. Tienes poco que hacer, aparte de practicar con tus armas y mantenerte en forma.
Habilidades: Puetazo o Patada o Cabezazo o Presa, Descubrir o Escuchar, Discrecin, Lanzar, Posicin social,
Reino propio, una habilidad de armas, y otra habilidad
como especialidad personal.
Dinero: 1800 denarios.
GUERRERO (LIBRE)
Eres un orgulloso miles, un guerrero profesional. Has llegado a ser un duro aventurero por mritos propios, o quizs ests contratado por un general. Tus nicas posesiones
son tu caballo, tu espada larga, y tu cota de mallas.
Habilidades: Equitacin, Naturaleza, Posicin social, Presa, Rastrear, Reino propio, una habilidad en armas, y otra
habilidad como especialidad personal.
Dinero: 9000 denarios.
LACAYO
Sirves a tu seor en su palacio urbano o en su castrum,
elige una de las siguientes funciones: mayordomo, palafrenero o custodio. Pasas gran parte del da apremiando a los
sirvientes a tu cargo para que realicen su trabajo.
Habilidades: Charlatanera, Descubrir o Escuchar, Discrecin, Habilidad artesanal, Ocultar, Perspicacia, y otras
dos como especialidades personales.
Dinero: 900 denarios.
MALABARISTA / JUGLAR
Eres astuto y agraciado, y adoras ser el centro de atencin.
Podras destacar con los cantares de gesta, con algn instrumento musical, declamando poemas e historias que todo
el mundo ya se sabe de memoria, hacer piruetas o juegos
malabares, caminar por la cuerda floja, adiestrar animales,
o alguna otra actividad que sirva para entretener.
Habilidades: Charlatanera, Habilidad artstica, Perspicacia, Persuasin, Regatear, Reino propio, y otras dos como
especialidades personales.
Dinero: 1500 denarios.
MARINO
Eres hbil con veleros, botes y barcos, y sabes mucho de
mareas, vientos y estrellas. Conoces Hamburgo, Venecia o
Constantinopla, y te parece que la vida es maravillosa,
salvo por las tormentas, los piratas, y los terrores de las
profundidades.
Habilidades: Charlatanera, Naturaleza, Orientarse, Otros
reinos, Pilotar bote, Trepar, y otras dos como especialidades personales.
Dinero: 1500 denarios.
MENDIGO
Como pordiosero, dedicas tu vida a mendigar comida y
dinero de los transentes.
Habilidades: Charlatanera, Descubrir o Escuchar, Ocultar, Perspicacia, Regatear, y otras tres como especialidades
personales.
Dinero: 240 denarios.

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Cthulhu Edad Oscura 1.77

Stphane Gesbert

MERCADER
Eres un judo que vive en una ciudad portuaria o extramuros de una gran ciudad, ganndose la vida con cuentas
bancarias y representantes de comercio. Importas vino,
sedas y especias exticas de pases paganos y luego los
revendes a los arrogantes nobles. Como no eres cristiano,
tienes permitido ser prestamista y cambista.
Habilidades: Charlatanera, Contabilidad, Escribir lengua,
Otra lengua, Otros reinos, Regatear, Reino propio, y otra
ms como habilidad personal.
Dinero: 9000 denarios.

SABIO
Perteneces a una escuela obispal o monstica. Recibes e
impartes conocimiento divino, y pasas tu tiempo leyendo a
los autores clsicos, escribiendo compendios y enseando
a otros. Cuando no te dedicas a la enseanza, te involucras
en intrigas polticas por algn buen motivo.
Habilidades: Buscar libros, Conocimiento cientfico, Escribir lengua (Latn), Lengua (Latn), Persuasin, Posicin
social, Reino propio, y otra ms como especialidad personal.
Dinero: 1200 denarios.

MERCENARIO / BANDIDO
Como mercenario, luchas por quien ms pague y despus
saqueas el campo de batalla en busca de botn. Como bandido, puede que hayas sido vctima de alguna catstrofe
natural o alguna siniestra injusticia que cambi radicalmente tu vida. Ahora te ocultas en las profundidades del
bosque y asaltas a los viajeros, sean mercaderes o monjes.
Habilidades: Discrecin, Lanzar, Naturaleza, Orientarse,
Puetazo o Patada o Cabezazo o Presa, Seguir rastros, una
habilidad en armas, y otra habilidad como especialidad
personal.
Dinero: 2100 denarios.

SACERDOTE
Ests cumpliendo la misin de la Iglesia de iluminar a los
hombres y mujeres sencillos en las verdades del Seor.
Eres un exorcista o un sacerdote asignado a una parroquia,
y recoges el diezmo de los campesinos, la mayor parte del
cual va a parar a tu codicioso seor. Aunque el celibato es
lo aconsejado, algunos tenis concubina e incluso hijos.
Habilidades: Charlatanera, Ciencias ocultas, Lengua (Latn), Perspicacia, Persuasin, Posicin social, y otras dos
como especialidades personales (los exorcistas tienen permitidos conjuros religiosamente aceptables).
Dinero: 600 denarios.

MONJE / MONJA
Vives en un monasterio, en recogimiento y oracin. Cuando no rezas, te dedicas a tareas domsticas o copias arcanos manuscritos para la biblioteca del monasterio.
Habilidades: Buscar libros, Ciencias ocultas, Escribir
lengua (Latn), Escuchar, Habilidad artesanal o Conocimiento cientfico o Habilidad artstica, Hablar por seas,
Lengua (Latn), y otra ms como habilidad personal.
Dinero: 240 denarios. Advertencia: como monjes y monjas no deberan poseer nada, gasta este dinero en comprar
efectos personales, y dona el resto hasta quedarte con slo
unos pocos denarios.

SARGENTO / INTENDENTE
Eres empleado de un seor o de un monasterio, con la tarea de supervisar la administracin de la hacienda. Tu misin principal es recolectar el dinero de los tributos y las
imposiciones en especie.
Habilidades: Charlatanera, Descubrir, Discrecin, Perspicacia, Posicin social, Regatear, una habilidad en armas,
y otra habilidad como especialidad personal.
Dinero: 3000 denarios.

PEQUEO COMERCIANTE
Posees algunos rebaos o un pequeo barco, y comercias a
lo largo de una ruta (terrestre, fluvial o costera) para beneficio de tu seor. Sabes mucho sobre ese itinerario y sus
peligros.
Habilidades: Charlatanera, Conducir carruajes o Pilotar
bote, Orientarse, Otra lengua (lengua comn en los negocios), Perspicacia, Regatear, Reino propio, y otra ms como especialidad personal.
Dinero: 3600 denarios.
PEREGRINO
Vives de la caridad de la gente, mientras realizas una peregrinacin a un lugar sagrado, como Jerusaln o un monasterio o catedral que albergue reliquias de los santos. Tienes
tus propias razones para ello; tal vez lo hagas para expiar
un crimen, por el deseo de enaltecer tu alma, o simplemente por el afn de vivir aventuras en el mejor sentido de la
palabra. Podras estar dirigindote a Santiago de Compostela en Espaa, al monte Saint Michel en Francia, a Jerusaln o a Roma.
Habilidades: Discrecin, Naturaleza, Orientarse, Regatear, Reino propio, y otras tres como especialidades personales.
Dinero: 240 denarios.

TRABAJADOR FORESTAL / PESCADOR


Como trabajador forestal, explotas los recursos del bosque;
podras ser un cazador, un apicultor, o un leador que produzca carbn vegetal. Como pescador, vives en una comunidad pesquera junto a un lago o al mar.
Habilidades: Descubrir o Escuchar, Habilidad artesanal,
Lanzar, Nadar o Discrecin, Naturaleza, Orientarse, Pilotar
bote o Rastrear, y otra ms como especialidad personal.
Dinero: 240 denarios.

Habilidades
Muchas actividades modernas no existan en la Edad
Oscura. Y viceversa, hay algunas habilidades nuevas caractersticas de los siglos X y XI. Hay que destacar que
cierto nmero de habilidades han cambiado de nombre o
han sido redefinidas para adecuarse a las peculiaridades de
la poca. Y cuidado, algunas habilidades tienen diferentes
puntuaciones bsicas.
Entrenamiento: El entrenamiento formal en una habilidad, a diferencia de la progresin debida a la experiencia,
implica disponer de un maestro. En la Edad Oscura, tal
posibilidad debera presentarse slo como recompensa por
alguna gran hazaa o como resultado de una gran perseverancia; recuerda que no haba escuelas pblicas o universidades. Tras completar seis meses de entrenamiento en

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tiempo de juego, se tiene automticamente derecho a un


control de experiencia.

Puntuacin bsica de las habilidades


Habilidad de la
Edad Oscura
Buscar libros
Cabezazo
Charlatanera
Ciencias ocultas
Conducir carruaje
Conocimiento
cientfico
Contabilidad
Descubrir
Discrecin
Equitacin

Base %

Equivalente moderno

EDU2
10%
05%
05%
20%

Buscar libros
Cabezazo
Charlatanera
Ciencias ocultas
Conducir carruaje
Astronoma, medicina,
01%
etc.
10%
Contabilidad
25%
Descubrir
10%
Discrecin
05%
Equitacin
Lengua propia / Otra
Escribir lengua
01%
lengua
Escuchar
25%
Escuchar
Esquivar
DES2 Esquivar
Habilidad artesanal
05%
Habilidad artesanal
Habilidad artstica
05%
Habilidad artstica
Lanzar
25%
Lanzar
Lengua propia
EDU5 Lengua propia
Mitos de Cthulhu
00%
Mitos de Cthulhu
Nadar
25%
Nadar
Naturaleza
10%
Historia natural
Ocultar
15%
Ocultar
Ocultarse
10%
Ocultarse
Orientarse
10%
Orientarse
Otra lengua
01%
Otra lengua
Otros reinos
01%
Historia
Patada
25%
Patada
Perspicacia
05%
Psicologa
Persuasin
15%
Persuasin
Pilotar botes
01%
Pilotar botes
Pcimas
01%
Farmacologa
Posicin social
15%
Crdito
Presa
25%
Presa
Primeros auxilios
30%
Primeros auxilios
Puetazo
50%
Puetazo
Rastrear
10%
Rastrear
Regatear
05%
Regatear
Reino propio
20%
Historia
Reparar / Construir
20%
Maquinaria
Saltar
25%
Saltar
Trepar
40%
Trepar
Aparecen sombreadas las habilidades que han cambiado de
nombre, puntuacin base o campo de aplicacin respecto
de las modernas. Consulta a este respecto la seccin de
Definicin de Habilidades y las Tablas de Armas.

Categoras de las habilidades


Las enfermedades, las drogas o los conjuros pueden afectar a una toda una categora de habilidades, siendo lo ms
habitual que reduzcan a la mitad sus puntuaciones durante
unas horas.

COMUNICACIN: Charlatanera, Habilidad artstica,


Lengua (propia u otra), Perspicacia, Persuasin, Posicin
social, Regatear.
MANIPULACIN: Armas de proyectiles, Habilidad artesanal, Habilidad artstica, Ocultar, Pilotar bote, Primeros
auxilios, Reparar / Construir.
PERCEPCIN: Descubrir, Escuchar, Rastrear.
ESFUERZO FSICO: Armas cuerpo a cuerpo, Cabezazo,
Conducir carruajes, Discrecin, Esquivar, Equitacin,
Habilidad artstica, Lanzar, Nadar, Ocultarse, Patada, Presa, Puetazo, Saltar, Trepar.
CONOCIMIENTO: Buscar libros, Conocimiento cientfico, Ciencias ocultas, Conjuros, Contabilidad, Escribir
lengua, Mitos de Cthulhu, Naturaleza, Orientarse, Pcimas, Reinos (otros / propio).

Definicin de las habilidades


BUSCAR LIBROS (EDU2)
Idntica a la habilidad del libro de reglas, salvo porque la
puntuacin base est relacionada con la EDU, y porque
hay que ser letrado para usarla (no todo el mundo en la
Edad Oscura tena la preparacin suficiente como para
usar esta habilidad).
CIENCIAS OCULTAS (05%)
La habilidad de Ciencias ocultas se relaciona con los espritus y la magia del Viejo Grimorio (ajena a los Mitos) de
igual modo que la de Mitos de Cthulhu con la magia y
monstruos de los Mitos. Permite al personaje reconocer los
smbolos y la parafernalia ocultistas, y proporciona conocimiento sobre los conceptos astrolgicos y alqumicos
(rabes), y no se aplica a la magia de los Mitos. Todo indicio de magia del Viejo Grimorio o de espritus demanda
una tirada de Ciencias ocultas, para ver si el investigador
es capaz de reconocer el significado oculto de ese hecho.
Esta habilidad tambin ayuda a identificar los textos ocultistas ms importantes, como la Tabla Esmeralda y los
Libros Sibilinos.
CONOCIMIENTO CIENTFICO (01%)
Slo monjes, clrigos, sabios y tal vez algunos nobles pueden haber aprendido una de las ciencias de la Edad Oscura, como la msica, astronoma, aritmtica, geometra,
medicina, teologa, derecho cannico, etc. La hoja de investigador contiene varias lneas en blanco para distintas
versiones de esta habilidad. Consulta las Reglas Puntuales
para posibles aplicaciones de la habilidad de medicina.
CONTABILIDAD (10%)
Refleja un conocimiento bsico de la aritmtica y el clculo, y permite usar un baco para calcular y mantener inventarios, cuentas y registros de cosechas.
ESCRIBIR LENGUA (01%)
En la Edad Oscura, escribir era una facultad distinta a leer,
y se enseaba aparte. Esta habilidad proporciona al personaje una capacidad rudimentaria de escribir el idioma especificado, siempre que sepa leerlo (y siempre que esa
lengua tenga forma escrita). En la Edad Oscura, las principales lenguas que tenan forma escrita eran latn, sirio o
griego, rabe, alemn, ingls, francs, nrdico y eslavo.

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Cthulhu Edad Oscura 1.77

HABILIDAD ARTESANAL (05%)


Las habilidades artesanales se usan para crear objetos prcticos. Debes especificar si eres armero, constructor de barcos, carpintero, curtidor, albail, alfarero, carpintero de
navo, tejedor, ebanista, etc.
HABILIDAD ARTSTICA (05%)
Debes especificar si se trata de actuar, bailar, fabricar joyas, tocar un instrumento, hacer juegos malabares, cantar,
esculpir, ilustrar manuscritos, etc. La hoja de investigador
contiene varias lneas en blanco para distintas versiones de
esta habilidad.
LENGUA PROPIA (EDU5)
Esta habilidad proporciona tambin una capacidad rudimentaria para leer la lengua (si es que tiene forma escrita),
pero no permite escribir (consulta Escribir lengua).
NATURALEZA (10%)
Se refiere al conocimiento general sobre animales, plantas,
vida marina y clima, en un medio ambiente que resulte
familiar al investigador. El Guardin debera reducir la
puntuacin a la mitad si el personaje recurre a esta habilidad en entornos que le resulten desconocidos. Utiliza Naturaleza para el cuidado y conocimiento de los animales
amaestrados.
OTRA LENGUA (01%)
Esta habilidad representa la pericia del personaje para
hablar y entender cierto idioma. Aporta tambin una capacidad rudimentaria para leer dicha lengua, pero no para
escribirla (consulta Escribir lengua). Se pueden entender
los dialectos locales a la mitad de percentiles.
OTROS REINOS (01%)
Con esta habilidad, el investigador sabe algo sobre las gentes y pases ms all de su tierra natal.
PERSPICACIA (05%)
Con esta habilidad, el investigador puede captar la personalidad y los motivos de otro personaje, aunque no sirve
para destapar los engaos hbiles.
PCIMAS (01%)
Con esta habilidad puedes reconocer, elaborar y dispensar
los brebajes, pcimas, antdotos y alucingenos de la Edad
Oscura, aunque conseguir los ingredientes puede requerir
una considerable experiencia en Naturaleza. Elaborar una
pcima vegetal requiere de uno a tres das, y preparar un
veneno que aplicar sobre un arma lleva un da si se utiliza
veneno animal, y hasta dos semanas si se utilizan agentes
infecciosos. Pero cuidado, una pifia al preparar una pcima
o un antdoto puede desembocar en un veneno.
POSICIN SOCIAL (15%)
En las cerradas comunidades de la Edad Oscura, la posicin social sirve como indicativo de la reputacin personal, as como de la riqueza econmica. Aqu descansa la
oportunidad del investigador para conseguir un prstamo
de un mercader judo, o para que los guardias del conde le
abran paso para conseguir una audiencia privada. Al igual
que el Crdito de los aos veinte, la posicin social puede
variar debido a un escndalo o a una hazaa heroica. En

Stphane Gesbert

situaciones especiales, el Guardin puede pedir una tirada


de Posicin social en vez de Charlatanera, Persuasin o
incluso Regatear.
REINO PROPIO (20%)
El investigador conoce algo sobre las gentes, tierras y leyendas de su reino natal. Esta informacin proviene de los
rumores y de las tradiciones populares. Identificar un dialecto es un uso excelente de esta habilidad.
REPARAR / CONSTRUIR (20%)
Todo investigador puede reparar o componer equipamiento
sencillo, botes y dems. Con Construir, un personaje puede
montar lazos y otras astutas trampas para atrapar animales
o humanos, aunque puede que para ello hagan falta herramientas y materiales especiales.

Reglas puntuales
En su mayor parte, las reglas de la Llamada de Cthulhu
son vlidas para la Edad Oscura. No obstante, es necesario
hacer nfasis sobre algunos ajustes y aadidos.

Medicina
La ciencia mdica era en esta poca muy elemental, especialmente en Occidente. Los monjes y los sabios an confiaban en los libros profanos de la antigedad para ejercer
estas artes, y el tratamiento ms comn para todas las enfermedades eran las sangras y las dietas especiales. Por
esa razn, un control exitoso de Medicina slo devuelve
1d3+1 puntos de vida por semana de observacin y tratamiento (en vez de los 2d3 habituales con la medicina
moderna). Adems, para que el control de Medicina resulte
eficaz, puede que haga falta superar algn control de Pcimas para preparar los ungentos curativos necesarios. El
Guardin puede decidir que una pifia provoca una prdida
adicional de 1d3 puntos de vida, debido a unos cuidados
inadecuados. Por su parte, los rabes estaban mucho ms
avanzados en medicina, y llegaban a realizar operaciones
quirrgicas simples. Los investigadores atendidos por un
mdico rabe recuperan 2d3 puntos de vida por semana de
juego.
La habilidad de Medicina tambin cubre la ciruga, pero
como por entonces se desconocan los anestsicos, toda
operacin debe considerarse una herida causada por un
cuchillo (pequeo o grande dependiendo de la operacin,
consulta las tablas de armas); una pifia duplica el dao, y
un crtico lo reduce a la mitad. El Guardin tambin puede
decidir que una amputacin, al igual que la tortura, requiere una tirada de Cordura, con una prdida asociada que
oscila entre 0/1d3 y 0/1d10. Para ms detalles sobre las
prcticas medicinales de la Edad Oscura, consulta el captulo de Utilidades.

Locura
En la Edad Oscura no exista el psicoanlisis, y no haba
manicomios para los locos. Cada pueblo tena sus tontos, que eran parte de la comunidad y a los que se asignaba tareas sencillas a cambio de comida. A menudo se crea
que los locos estaban posedos, y eran por lo tanto
candidatos a un exorcismo. En general, se consideraba que

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Sistema de Juego

datos a un exorcismo. En general, se consideraba que los


locos no eran responsables del dao que pudieran causar.
A no ser que sean acogidos en un monasterio o una casa,
se supone que los investigadores locos van vagando de un
lugar a otro. A falta de un tratamiento moderno, la nica
esperanza para un enfermo de locura indefinida es que
alguien le recoja y le resguarde de ms sufrimiento y tristeza. Los Guardianes benevolentes podran considerar que
el sacerdote que le cuide es el equivalente medieval a un
psicoanalista (consulta el manual de la Llamada de
Cthulhu, donde se detallan los beneficios y riesgos que
esto conlleva). Tras 1d6 meses de juego, el investigador
podra readaptarse al mundo.

Veneno
La mayora de los venenos son de accin lenta, y sus sntomas se intensifican a lo largo de varias horas. En trminos de juego, los puntos de vida perdidos a causa de un
envenenamiento se deberan distribuir en el tiempo, de
modo proporcionado a su duracin. Por ejemplo, con una
mordedura de spid se perdera un punto de dao por hora
durante ocho horas, siempre que se falle la tirada de resistencia. Al igual que las enfermedades, los venenos pueden
afectar a una o varias categoras de habilidades.
La tabla inferior enumera los venenos ms comunes, su
potencia para una dosis dada y sus efectos. Evidentemente,
existen muchsimos ms venenos, como el estrofanto africano, el upas-antiar asitico, la eslava miel de la locura,
y tambin hay venenos minerales basados en el arsnico, el
mercurio o el plomo rojo (minio). Este ltimo es muy fcil
de conseguir en los scriptoria de los monasterios, ya que
entra en la composicin de las tintas que se usan para ilustrar los manuscritos.
Ingerir el antdoto de un veneno detiene tanto sus efectos
nocivos como la prdida de puntos de vida, pero para identificar el veneno y preparar su antdoto hacen falta sendas
tiradas de Pcimas.

Enfermedad
En Occidente, las enfermedades solan ser interpretadas
como manifestaciones externas de la enfermedad del alma,
como un castigo divino, y por lo tanto demandaban renovadas oraciones.

El Guardin no debera, bajo ninguna circunstancia, exponer arbitrariamente a los investigadores a una enfermedad
infecciosa. A falta de una medicacin adecuada, todas las
enfermedades dejan secuelas, y muchas son tan mortferas
que podran acabar con la mitad de los personajes en cuestin de semanas.
Las enfermedades leves, como un resfriado o una gripe
suave, pueden contraerse tras estar expuesto a ellas y fallar
una tirada de CON5, y no deberan suponer ms de uno o
dos puntos de vida perdidos a lo largo de varios das. Por
su parte, las enfermedades ms serias, como la lepra o el
fuego de San Antonio, podran mermar tambin alguna
caracterstica del personaje y con ella las habilidades asociadas, lo que normalmente reduce sus puntuaciones efectivas a la mitad mientras dure la enfermedad. Finalmente,
las enfermedades graves como la septicemia, la rabia y el
ttanos son muy peligrosas, y hacen perder 1d3 puntos de
vida al da, suficiente para matar a una persona normal en
una semana.
Ten en cuenta que es posible preparar venenos utilizando para ello agentes infecciosos. Se tarda dos semanas en
preparar este tipo de sustancias, y es necesario superar una
tirada de Pcimas. Una vez creadas, se aplican al filo de un
arma, e infectarn a los que se hiera con ella. Si la vctima
falla una tirada de Suerte y adems un control de CON5,
sufre septicemia y pierde 1d3 puntos de vida al da durante
cierto tiempo (que determina el Guardin).
Los mejores tratamientos disponibles contra una enfermedad son guardar cama, las pcimas y la Medicina. En casos
desesperados, slo la magia curativa o la intervencin divina pueden ser de ayuda.

Movimiento
En la Edad Oscura, los bosques cubran entre el cuarenta y
el sesenta por ciento de la superficie de Europa. Los personajes que sigan un camino pueden viajar 25 km al da en
carro de bueyes, 30 km a pie, y 60 km a caballo. Si se viaja
por donde no hay caminos, esta velocidad se reduce a la
mitad, y de nuevo a la mitad si se atraviesan montaas o
colinas. Cuando los investigadores crucen pantanos o terrenos cubiertos por una profunda capa de nieve, divide el
movimiento por cuatro. Adems, se tarda un da completo
en cruzar un ro importante, a no ser que haya un puente o
un vado.

Veneno1
Acnito

Dosis
Contacto

POT2
10

Comienzo de los efectos Duracin


10-20 min.
Vara

Avispas o abejas
Belladona
Cicuta
Dulcamara
Escorpin amarillo
Euforbio

50 picotazos3
1 fruta
2-3 gramos
1 fruta
1 picadura
Contacto

1
1
10
1
8
6

Pocos minutos
Pocos minutos
Pocos minutos
Al instante
Pocos minutos
Al instante

2 das
Vara
Vara
Vara
10 horas
2-3 das

Oronja verde
Vbora, spid

1 hongo
1 mordedura

10
8

8-16 horas
Pocos minutos

2-5 das
Horas

Sntomas, de haberlos
Sudores fros, dolores, vmitos, clicos, fallo
cardiaco
Dolor, shock, colapso, edema pulmonar
Excitacin, espasmos, fobia a la luz, sed
Prdida de visin, malestar, diarrea, parlisis
Malestar, diarrea, agorafobia, temblores
Dolor, shock, edema pulmonar
Fuertes dolores, fiebre, parlisis; ceguera si se
roca sobre los ojos. Utilizado por los ballesteros espaoles
Malestar, clicos, colapso
Dolores, nuseas, colapso, necrosis, edema

El tiempo de preparacin es de un da para los venenos animales, 1-3 das para los vegetales.
La potencia del veneno es proporcional a la dosis. As, diez frutos de belladona tienen una potencia de 10. Los venenos elaborados, al contrario de los naturales, suelen funcionar a la mitad de la potencia indicada.
3
El nmero de picotazos que se lleva cada vctima por asalto depende del tamao del enjambre o de la colmena. Supn 25
picotazos por asalto para los enjambres ms numerosos de avispas, y 50 para las mayores colmenas de abejas.
2

Copyright 1997-2001, 2002 S. Gesbert Traduccin Aitor Solar (Entropa), 2002

Cthulhu Edad Oscura 1.77

Estas velocidades diarias se pueden mantener indefinidamente si se dispone de comida y bebida suficiente y se
descansa cada noche. Los personajes desesperados pueden
avanzar al doble de esta velocidad, pero necesitarn un da
completo (24 horas) de descanso por cada da de esfuerzo
sostenido.
De da y bajo condiciones favorables, un barco costero
puede navegar unos 100 km en diez horas.
BOTE
3 m de eslora, 1,2 m de manga
Carga: tonelada
BALSA / BARCAZA
4,5 de eslora, 2 de manga
Carga: 2 toneladas

Enfermedad1
Origen2
Consuncin (tubercu- Aire impuro
losis)
Diarrea con sangre
Comida o agua
(disentera epidmica) sucia

40 remeros
Calado: 1 m

KNARR NRDICO
11 m de eslora, 3 m de manga
Carga: 8 toneladas

4 marineros
Calado: 1 m

BARCO MERCANTE
15 m de eslora, 4,5 m de manga
Carga: 50 toneladas

6 marineros
Calado: 3 m

BARCO MERCANTE BIZANTINO


22 m de eslora, 6 m de manga
12 marineros
Carga: 100 toneladas
Calado: 3,6 m

1 barquero
Calado: 0,3 m

CON3
CON9

DRAKKAR VIKINGO
22 m de eslora, 2,5 m de manga
Carga: 16 toneladas

Duracin
Crnica

CON9

Incubacin
Semanas aos
Das

Envenenamiento de la Heridas sin limsangre (septicemia)


piar

CON4

4-16 horas

Pocos das

Fiebre de la prisin
(fiebres tifoideas)

CON9

1-2 semanas

4-6 semanas

Fiebre de los barcos, Lugares fros y


fiebre punticular (tisucios
fus)
Fuego de San Antonio Comida sucia
(ergotismo)

CON5

10 das a 2
semanas

2-3 semanas

Nota4

1-2 das

Semanas

Lepra

CON10

6-10 aos

Indefinida

Mal aire, fiebre de los Pantanos, ros


pantanos (malaria)

CON8

10 das a 4
semanas

Crnica

Pstulas (viruela)

Aire impuro

CON7

10-17 das

1-2 semanas

Rabia

Mordisco de un
animal rabioso
Heridas abiertas

CON1

3-7 semanas

7 das

CON7

5 das a 15
semanas

1-7 das

Comida o bebida
sucia

Lepra

Trismo (ttanos)
1

1 remero
Calado: 0,3 m

Stphane Gesbert

Semanas

Sntomas, de haberlos
Sudor, fatiga, malestar, prdida de peso,
tos, fiebre, fallo respiratorio
Diarrea, calambres abdominales, fatiga,
prdida de peso, fiebre, vmitos, muerte
por deshidratacin
Fiebre elevada, escalofros, sentimiento
de fatalidad, conmocin, confusin,
sarpullidos, gangrena, muerte
Dolor de cabeza, fiebre, erupciones, heces
sanguinolentas, alucinaciones, hemorragia intestinal, muerte
Dolor de cabeza, fiebre alta, dolores musculares, escalofros, estupor, delirio, sarpullidos, fobia a la luz, muerte
Sarpullidos, fiebre, cicatrices, deformaciones terribles (principalmente en las
piernas, a veces en la cara), gangrena,
muerte
Lesiones en la piel, desfiguramiento,
aturdimiento de manos y pies, debilidad
muscular
Escalofros, fiebre, dolor de cabeza, nuseas, heces sanguinolentas, piel amarillenta, convulsiones, coma, muerte
Fiebre alta, fatiga, dolores de cabeza,
malestar, sarpullido, delirios, vmitos,
diarrea, muerte
Fiebre, hidrofobia, confusin, aturdimiento, babeo, locura, asfixia, muerte
Espasmos, rigidez muscular, fiebre, parlisis respiratoria, muerte

Los nombres de las enfermedades varan mucho de un lugar a otro y de una poca a otra. Entre parntesis se proporciona el nombre moderno.
2
Este es el origen ms preciso de la enfermedad que podra deducir un observador atento, a falta del conocimiento mdico moderno.
3
Una vez haya exposicin a la enfermedad, una tirada fallida de CON (con el multiplicador listado) indica que la enfermedad seguir su curso hasta el final (sntomas en cursiva), a no ser que el enfermo reciba un tratamiento eficaz
(Medicina) antes de que transcurra el tiempo de incubacin. Si se pasa la tirada de CON, el enfermo se recupera tras
superar los sntomas menos graves.
4
El fuego de San Antonio es una enfermedad que en trminos de juego acta como un envenenamiento, ya que est
causada por la ingestin de productos de centeno (como pan o avena, y a veces cerveza) contaminados con hongos. La
potencia de este veneno se deja a discrecin del Guardin: depende del grado de contaminacin del centeno y de la cantidad de producto ingerido.

Copyright 1997-2001, 2002 S. Gesbert Traduccin Aitor Solar (Entropa), 2002

Stphane Gesbert

Sistema de Juego

Las herramientas del Guardin


He aqu reglas opcionales para los Guardianes a los que les
gusta toquetear las cosas.

Reglas puntuales acerca del combate


El sentido comn debera regir las situaciones especiales
en la lucha cuerpo a cuerpo, o en el uso de proyectiles. A
continuacin se presenta un sumario de las reglas de combate pertinentes, extradas del manual de la Llamada de
Cthulhu (de las secciones Ms reglas puntuales sobre el
combate y Reglas puntuales acerca de las armas de fuego), y en dos ocasiones del manual de Elric.
A BOCAJARRO
La posibilidad de impacto se duplica a una distancia inferior a su puntuacin de DES/3 en metros.
APUNTAR CUIDADOSAMENTE
Si el personaje se toma un asalto adicional para apuntar,
duplica la distancia de bocajarro y el alcance bsico para
las armas de proyectiles.
DISPARAR SIN APUNTAR
Si el personaje no se preocupa por apuntar, puede disparar
el doble de veces por asalto. Reduce su posibilidad de impactar a un quinto de lo normal.
ESCUDOS
Se puede hacer una parada con un escudo en vez de con un
arma que pueda parar. Adems, contra los proyectiles los
escudos ofrecen una proteccin similar a una armadura.
LARGO ALCANCE
Se puede intentar alcanzar con un arma una distancia hasta
el doble del alcance bsico, pero a la mitad de posibilidades de impactar.
LONGITUD DEL ARMA
En la tabla de armas, viene la longitud de todas las armas
de cuerpo a cuerpo. Cuando ms larga sea el arma, ms
fcil es para su dueo ser el primero en golpear en un
combate, o mantener a raya a un oponente equipado con
un arma menor e impedir que le ataque. Por otro lado,
cuanto ms larga sea el arma, ms difcil es manejarla con
eficacia.
! Un luchador equipado con un arma larga ataca antes
que los oponentes que lleven armas medias o cortas,
independientemente de su DES.
! Con un arma de cuerpo a cuerpo corta o media, no se
puede atacar a un personaje con un arma larga a no ser
que se supere una esquiva. Por lo tanto, el jugador debe
declarar que su investigador intenta colarse dentro de la
guardia de su oponente.
! Ahora que ya ha visto superada su guardia, el personaje
con el arma larga no puede atacar. Para restablecer la
distancia, el personaje debe Esquivar para separarse, o
soltar su arma.
! Recuerda que un personaje que intente Esquivar en un
combate puede tambin parar, pero no atacar.

Los ataques personales (Presa, Patada, Puetazo y Cabezazo) se consideran armas cortas. Los palos y las
espadas largas pueden atacar a cualquiera de las tres
longitudes.

NOQUEAR
Puetazo, Cabezazo, Patada, Presa y algunas armas (consulta las Tablas de Armas) pueden utilizarse para dejar
inconsciente al oponente en vez de herirlo. En estos casos
calcula el dao del modo usual, pero enfrenta el resultado
con los puntos de vida de la vctima en la Tabla de Resistencia. Con un xito, la vctima queda noqueada durante
varios minutos, y slo recibe un tercio del dao. Si en
cambio se falla la tirada, la vctima recibe todo el dao.
OBJETIVOS GRANDES
Al enfrentarse a seres de tamao 30 o mayor, los atacantes
aaden a su posibilidad de impacto con un arma de proyectil o arrojando un objeto, un 5% por cada diez puntos de
TAM por encima de 30.
OSCURIDAD
Reduce las puntuaciones de las habilidades pertinentes en
un factor apropiado, por ejemplo la mitad a la luz de la
luna. En oscuridad total, reduce esas habilidades a 01 o
confa en la Suerte.

Qu es un punto de vida?
Esta seccin se refiere a la pregunta bsica: realmente
representa algo un punto de vida? La tabla inferior permite
a los Guardianes que disfruten de la narracin dar un giro
dramtico a los trminos de juego como pierdes 4 puntos
de vida. Hay mucha ms tensin dramtica en explicar a
un personaje de 10 PV que la flecha ha perforado su pulmn (una herida grave) y que el agujero resopla sangre
(sin mayores consecuencias para el juego, pero eso no tiene por qu saberlo el jugador), que en decir simplemente
pierdes 4 PV, te quedan 6. Y tambin es mucho ms
satisfactorio para un jugador escuchar que su golpe no slo
ha acabado con el bestial gul, sino que adems ha destrozado su crneo dejndolo irreconocible.
PV perdidos
Herida
de un golpe
10%
Herida leve o magulladuras
25%
Herida profunda o fractura menor
Heridas graves o fractura importante (shock); tira
50%
menos de CON5 para permanecer consciente.
Herida mortal o hueso machacado; muerte en un
100%
asalto si no se aplican Primeros Auxilios o Medicina
250%
rgano o hueso destrozado. Muerte instantnea.

La fraccin de puntos de vida perdidos se mide siempre


respecto a la puntuacin base (CON+TAM)/2, no respecto
a los puntos de vida actuales. Ten en cuenta tambin que
las armas ligeras pueden llegar a herir varias veces en un
solo asalto, de modo que el dao se reparte en varias heridas pequeas en vez de en una grande.

Copyright 1997-2001, 2002 S. Gesbert Traduccin Aitor Solar (Entropa), 2002

Cthulhu Edad Oscura 1.77

Persecuciones y fatiga
Para decidir el resultado de una persecucin, el Guardin
debe comparar las puntuaciones de movimiento (MOV) de
perseguidores y perseguidos. Si son distintas, la distancia
entre unos y otros aumenta o se reduce cada asalto tantas
unidades como diferencia de MOV, hasta que se produzca
la captura o la huda definitiva.
En trminos de juego, todos los humanos tienen MOV 8 y
todos los caballos de monta tienen MOV 12, y tanto unos
como otros tienen MOV 2 cuando nadan. Se pueden encontrar los ndices de movimiento de otras criaturas en el
manual de la Llamada de Cthulhu. Si por algn motivo
fuera importante conocer las velocidades y distancias absolutas, la siguiente tabla proporciona algunas medidas
especficas:
Esfuerzo
Explosivo (sprint)
Intenso (correr)
Sostenido (a marchas
forzadas)
1

Velocidad1
MOV10
m/asalto
MOV5
m/asalto
MOV3/4
km/hora

Duracin2

Descanso3

1 asalto

2 min.

CON asaltos

1 hora

CON horas

1 da

Un asalto de combate dura 12 segundos, es decir que en


un minuto hay cinco asaltos de combate.
2
Es el tiempo durante el que se puede mantener el esfuerzo
antes de experimentar fatiga.
3
Es el tiempo de descanso necesario para recuperarse completamente del esfuerzo.
Si el esfuerzo se mantiene por ms tiempo del indicado (y
se pospone el descanso), el corredor se cansa y aade un
1 al MOV por cada periodo adicional. Cuando el MOV
llega a la mitad de su valor original, el personaje queda por
completo exhausto (no puede correr o luchar, por ejemplo). Al llegar a este punto, todas las puntuaciones de habilidad se reducen a la mitad, y son necesarias 24 horas de
descanso, con comida y agua, para recuperarse. Si el investigador intenta realizar cualquier actividad fsica intensa
cuando an est exhausto, deber superar un control de
CON5 para no caer inconsciente.
Estas reglas se pueden adaptar sin problemas a otras actividades fsicas sostenidas, como nadar, trepar, combatir
(supone un esfuerzo intenso), etc.

Supervivencia en un entorno hostil


Si es necesario, las personas pueden sobrevivir indefinidamente con raciones pequeas de comida, hasta un quinto
de lo normal. En un refugio confortablemente seco, con
mucha agua para beber y descansando, un ser humano
medio puede sobrevivir de ocho a doce semanas sin comida. Los primeros 3 das el personaje acta con normalidad.
En los siguientes das (tantos como CON), las capacidades
fsicas se ven mermadas y el Guardin puede aplicar modificadores negativos a las tiradas de habilidad. En la ltima
fase de la inanicin, el personaje est exhausto (todas las
tiradas de habilidad a la mitad), delira y finalmente muere
tras haber perdido el 50% de su masa corporal. Para simular este proceso, el investigador pierde 1 PV cada 5 das.
Cualquier actividad fsica intensa requiere un control de
CON5; de fallarlo pierde otro punto de vida.

Stphane Gesbert

De lejos, los dos mayores peligros a los que se enfrentarn


los investigadores al aire libre son la deshidratacin y el
fro. A falta de agua y comida (ya que todos los alimentos
contienen algo de agua), los seres humanos pierden 1 PV
por da, y quedarn exhaustos cuando hayan perdido la
mitad. Al igual que ocurre con la inanicin, las actividades
extenuantes requieren un control de CON5, y de fallarlo
el investigador sediento pierde otro punto de vida. El
Guardin puede duplicar esta prdida en climas templados
(por encima de 20C) y triplicarla en climas clidos (por
encima de 30C), y tambin reducirla a la mitad en climas
fros (por debajo de 15C).
Cuando se vean expuestos al fro (al aire o en el agua), los
investigadores debern tirar controles de CON5 a intervalos regulares de tiempo. Cada control fallido supone un
punto de vida menos a causa de la hipotermia. La frecuencia de estas tiradas depende del entorno, y se indica en la
siguiente tabla:
Temperatura
Insoportable
< 15C
Extremadamente fra
< 5C
Glida
< 5C
Fra
< 15C
!
!

Agua
No aplicable

Aire
Tira cada 2 min.
(10 asaltos)

No aplicable

Tira cada hora

Tira cada 2 min.


(10 asaltos)

Tira cada 4 horas

Tira cada 15 min.

Tira cada da

En al agua, reduce a la mitad el intervalo si el personaje est desnudo, y duplcalo si lleva ropa aislante.
En tierra, divide el intervalo entre diez si el personaje
est desnudo o lleva ropas hmedas, y multiplcalo por
diez si lleva ropa aislante seca. Aplica un factor por
viento glido si hiciera falta.
La distancia que una persona normal puede esperar
nadar en aguas a 10C, es de slo un kilmetro!

Fuego y luz
Velas, antorchas, lmparas de aceite y linternas constituyen luces porttiles con las que Leer y Descubrir, y proporcionan una iluminacin que permite ver en un radio de
cien metros.
Las velas parpadean, arden de dos a seis horas dependiendo de su tamao, y son fciles de apagar. Slo son fiables
dentro de una linterna, un cilindro de metal perforado con
una apertura rectangular que se puede cubrir con una delgada placa de cuerno de buey. Por su parte, las antorchas
proporcionan una llama muy brillante, arden durante una
hora, y slo un viento huracanado podra apagarlas. Si
caen al suelo, seguirn ardiendo con una tirada de Suerte.
Por ltimo, las lmparas de aceite no son mejores que las
velas de cera, y pueden ser muy peligrosas si caen al suelo,
porque se esparcira el aceite en combustin.
Suponemos que todos los miembros de culturas primitivas
rurales saben cmo encender rpidamente un fuego, usando por ejemplo yesca y pedernal. En condiciones adversas
(si hace viento, por ejemplo) el Guardin puede pedir tiradas de Suerte.
!

Una antorcha usada como arma hace 1d6 puntos de


dao por fuego cada asalto (12 segundos) que se emplee contra una criatura. sta tiene derecho a una tirada

Copyright 1997-2001, 2002 S. Gesbert Traduccin Aitor Solar (Entropa), 2002

Stphane Gesbert

Sistema de Juego

de Suerte para que las ropas y el pelo no se le prendan


fuego; si falla, continuar perdiendo 1d6 PV por asalto.
Al encontrarse en una cabaa en llamas, en un barco
ardiendo, o atrapado en una hoguera, se pierden 1d6+2
puntos de vida por asalto. Hay que tirar Suerte cada
asalto o el personaje empezar a asfixiarse segn las
reglas habituales.
Una armadura asla del dao por fuego durante 1d6
asaltos. Pasado ese tiempo, el investigador sufre el dao normal de las llamas.

Alterar el entorno
Llegar el da (o noche) en que los personajes tengan que
exhumar un cadver o desenterrar un misterioso tesoro, o
tal vez cavar para escapar de la oscura mazmorra de una
prisin. En todos estos casos, el Guardin encontrar de
utilidad las siguientes velocidades de excavacin:
1 metro cbico de...
Tierra blanda
Tierra normal
Arcilla compacta
Piedra caliza o arenisca
Granito

requiere...
hora de trabajo continuado
1 hora de trabajo continuado
2 horas de trabajo continuado
25 horas de trabajo continuado
40 horas de trabajo continuado

Estos valores se refieren a una sola persona que disponga


de las herramientas adecuadas (palas, picos y carretillas).
Para excavaciones a gran escala, como en las canteras,
hacen falta ms trabajadores que se encarguen de llevarse
los cascotes. En condiciones adversas o con herramientas
improvisadas, el Guardin debera incrementar el esfuerzo
necesario; y viceversa, los trabajadores especialmente entrenados en labores de minera pueden realizar el proceso a
ritmos sustancialmente superiores a los listados.
En otras situaciones, puede que el investigador tenga que
abrirse paso a travs de obstculos como puertas y paredes.
En estos casos, el Guardin puede aplicar reglas similares
a las de las armaduras: cada obstculo posee una cantidad
de puntos de golpe, y un valor de armadura por el que absorbe dao. Utiliza las habilidades ms adecuadas a las
herramientas o armas que usen los personajes (como si se
tratara de un combate segn las reglas habituales) para
determinar los deterioros que sufre el obstculo cada asalto. Los asaltos en los que el dao rebase la puntuacin de
armadura, los puntos de dao en exceso se restan de los
puntos de golpe del obstculo.
La tabla inferior detalla diferentes tipos de obstculos,
cada uno de su grosor habitual.

Obstculo1
Puertas y paredes de una cabaa
Tablones de pino
Pared de zarzos y barro
Puerta de roble macizo
Empalizada de madera
Pared de mampostera (30 cm)
1

10
armadura
1
2
2
3
3
6

PV tiempo2
5

10
1
15
2
15
2
60
10
300
100

Los puntos de golpe (pero no la armadura) son proporcionales al grosor. Ajstalos si es necesario.
2
Es el tiempo necesario en minutos para demolerlo. Se
refiere a una sola persona con una herramienta apropiada y
un 25% de habilidad con ella.
!

Ten en cuenta que derribar una empalizada o la pared


de un castillo (de uno o dos metros de grosor) puede
llevar mucho tiempo. En esos casos es mejor utilizar el
tiempo medio de demolicin, proporcionado en la tabla
anterior, aplicando los ajustes que parezcan apropiados.
Para estos obstculos, las tcnicas especiales de demolicin (arietes, fuego, etc.) son probablemente mucho
ms eficaces.
La herramienta ms adecuada para la madera es el
hacha de leador (15% de puntuacin bsica, 2d6 de
dao). En paredes de menos de 15 cm de grosor, el
martillo de picapedrero hace maravillas (20% de puntuacin bsica, 2d6 de dao). Para paredes de mampostera o piedra de ms de 15 cm de grosor, se necesita
una piqueta (10% de puntuacin bsica, 2d6 de dao).
A falta de herramientas, el Guardin puede permitir
que los personajes utilicen armas normales, como un
hacha de batalla o una espada larga (consulta la tabla
de armas). Tambin puede decidir que el uso de estos
instrumentos inapropiados hace que se rompan con una
pifia de 99-00.
La piqueta y el hacha de leador pueden empalar (y
quedarse atascadas) con una tirada de 01 (doble dao,
ignora armadura; tirada de habilidad para liberar la
herramienta). Para todas las herramientas o armas, una
tirada de menos de un quinto de la puntuacin del personaje es un crtico (dao doble, se aplica la absorcin de dao). Y recuerda que siempre debes aadir los
bonificadores al dao del personaje.
Reducir a cero los puntos de golpe de una seccin del
obstculo, sirve para crear un agujero lo bastante ancho
como para que un humano de TAM 13 o menos se
pueda colar por l (aproximadamente medio metro cuadrado). Ten en cuenta que las estructuras delgadas o
que soporten peso pueden venirse abajo si son debilitadas.

Copyright 1997-2001, 2002 S. Gesbert Traduccin Aitor Solar (Entropa), 2002

11

Cthulhu Edad Oscura 1.77

Stphane Gesbert

Tablas de armas
Las armas listadas en una misma fila sombreada se consideran similares, y si se mejora la habilidad con una, se mejora tambin
en las dems.

Armas cuerpo a cuerpo


A igualdad del resto de condiciones, el luchador con el arma ms larga ataca el primero, y puede mantener al enemigo a raya.
Aquellos que no tengan la FUE o DES mnima necesaria para manejar un arma pueden luchar con ella, pero a la mitad de su
puntuacin de habilidad. Todas las armas cuerpo a cuerpo permiten un ataque por asalto.
Cuerpo a cuerpo
Puetazo
Cabezazo
Patada
Presa
Cimitarra
Cuchillo, grande
Cuchillo, pequeo
Espada, corta
Espada, frncica
Espada, larga
Hacha
Hacha, frncica
Hacha, gran
Lanza de caballera
Lanza, corta
Lanza, larga
Mayal
Maza
Palo
Porra
1

Base %
50
10
25
25
15
15
25
15
25
20
15
20
15
15
15
15
10
25
25
25

Dao por
ataque
1d3
1d4
1d6
Especial
1d8
1d6
1d4
1d6
1d8+1
1d8
1d6
1d6+1
2d6
1d83
1d6
1d10
1d6
1d6
1d6
1d6

1/2
manos
1M
0M
0M
2M
1M
1M
1M
1M
1M
1M
1M
1M
2M
1M
1M
2M
1M
1M
2M
1M

PV

Longitud

Empalar

Parar1

Noquear

20
20
10
20
25
20
15
20
25
15
15
15
10
20
15
15

Corta
Corta
Corta
Corta
Media
Corta
Corta
Media
Larga4
Larga4
Media
Media
Larga
Larga
Larga
Larga
Media
Media
Larga4
Media

No
No
No
No
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
S
No
No
No
No

Especial
Especial
Especial
Especial
S
No
No
S
S
S
No
No
S
No
S
No
No
S
No
No

S
S
S
S
S
No
No
No
S
S
S
S
No
No
No
No
No
No
S
S

FUE / DES
mnimas

8/8
4/4
4/4
5/5
7/6
8/7
9/9
8/8
11/9
9/8
7/8
11/9
9/7
7/7
8/6
7/7

Precio2

?
15
5
50
?
70
40
50
50
40
20
25
?
20

Si se para un golpe con un arma no adecuada para ello, sta recibe dao. Si un arma que puede parar bloca un golpe muy fuerte, cuyo dao excede los puntos de golpe del arma, sta se rompe.
2
Precio en denarios (los interrogantes indican que se trata de un arma poco comn). Los precios varan dependiendo de la disponibilidad y la calidad.
3
Si se usa a la carga, se suma el bonificador de dao del caballo; si se usa a pie, el del investigador.
4
Los palos y las espadas largas pueden atacar como si fueran de cualquiera de las tres longitudes.
Armas frncicas
Cada espada frncica es fruto de varias semanas de manufactura excepcional. El hierro de su alma es casi puro, mientras que
los dos filos contienen algo de carbono (pero no tanto que no se puedan soldar al arma). Para endurecer an ms el filo, se introduce algo de nitrgeno en el acero (mediante excrementos de pjaro). Las espadas frncicas son ms ligeras que las espadas
largas normales, resisten tres veces ms flexin, y son tan duras que pueden atravesar las armaduras metlicas. Estas virtudes
se reflejan en el juego, respectivamente, con una mayor puntuacin base (son ms fciles de usar), y un bonificador de dao
(atraviesan las armaduras).
Lgicamente, las espadas frncicas eran mucho menos comunes y mucho ms caras que las normales... Lo mismo se puede
decir de las hachas frncicas.

Copyright 1997-2001, 2002 S. Gesbert Traduccin Aitor Solar (Entropa), 2002

Stphane Gesbert

Sistema de Juego

12

Armas de proyectiles
El nmero de ataques por asalto asume que se apunta a un blanco.
Proyectil

Base %

Arco
Ballesta7
Cuchillo, pequeo
Hacha
Hacha, frncica
Honda
Lanza, corta
Lanza, larga
Roca, lanzada
5

10
20
10
05
10
01
15
10
Lanzar

Alcance
bsico6
60
100
10
5
10
60
25
15
20

Dao por
ataque5
1d8
2d6
1d4
1d6
1d6+1
1d4
1d6
1d10
1d2

Ataques
por asalto
1

1
1
1
1
1
1
2

PV

Empalar

Parar

10
15
10
15
20

15
15
20

S
S
S
S
S
S
S
S
No

No
No
No
No
No
No
No
No
No

FUE / DES
mnimas
9/9
11/7
4/4
9/11
8/10
7/11
7/8
11/9
5/5

Precio
30
?
5
40
50
5
20
25

Aade la mitad del bonificador de dao (tira la BD habitual y divide el resultado entre dos, redondeando las fracciones hacia
arriba).
6
Alcance en metros. Se puede intentar alcanzar una distancia hasta el doble del alcance bsico, pero a la mitad de posibilidades
de impactar. A una distancia inferior a su puntuacin de DES/3 en metros, la posibilidad de impacto se duplica.
7
Las flechas y los virotes son los que hacen el dao. Una flecha tiene 1 PV, un virote 3 PV.

Armadura
La columna que indica el nmero de asaltos necesario para ponerse la armadura, es vlida slo si el personaje la tiene preparada y tiene prctica en ponrsela a ciegas.
Armadura
Cuero, blando
Cuero, endurecido
Cuero y anillas
Cuero y escamas
Cota de mallas
8

Puntuacin de proteccin8
3
4
5
5
69

Peso
Ligera
Ligera
Ligera
Ligera
Media

Encaja en otro TAM?


2
No
1
1
2

Asaltos para ponrsela


2
2
2
4
4

Precio
25
75
150
150
1200

Aade +1 si se lleva casco.


Protege de 4 puntos de dao de las armas perforantes (lanza, arco y ballesta), y de 3 de las contundentes (puetazo, cabezazo,
patada, porra, mayal, maza, palo, roca y honda).

Escudos
Los golpes fuertes daan los escudos. Cada vez que el dao exceda los puntos de golpe del escudo, el exceso de dao se resta
de los puntos del mismo.
Escudos
Improvisado
Pequeo
Mediano
Grande

Base %
10
15
15
15

Puntos de golpe
~15
20
25
30

FUE / DES mnimas


7/10
9/9
11/9
12/8

Precio

25
40
40

Mquinas de guerra
Las mquinas de asedio son construcciones de gran tamao, y realinearlas puede llevar desde varios minutos a una hora. As
pues, estas armas slo pueden golpear objetos en su lnea de movimiento. La balista dispara proyectiles en lnea ms o menos
recta, como una ballesta, mientras que la catapulta y el trabuco voltean su carga. Para ellas, el alcance depende del peso del
proyectil (cuanto ms ligero sea ms lejos llegar), pero el dao no vara.
Mquina
Balista
Catapulta
Trabuco de traccin13
Trabuco hbrido13
10

Base %10
20
10
01
05

Dao11
6d6 (21)
30d6 (105)
4d6 (16)
50d6 (175)

Alcance bsico12
150
100
75
50

Tiempo para recargar


2 min.
5 min.
2 asaltos
10 min.

Empalar
S
No
No
No

Dotacin
3
3
50
10

Precio
180
900
120
1500

Las posibilidades de acertar se refieren a un objetivo de TAM 30 o mayor. Redcelas en un 10% por cada diez puntos de
Tamao por debajo de 30.
11
Es el proyectil el que causa el dao (el dao medio se seala entre parntesis). La catapulta lanza piedras de 30 kg, el trabuco
de traccin puede voltear rocas de 5 kg, y nuestro trabuco hbrido es capaz de lanzar cualquier cosa que pese hasta 100 kg. La
balista dispara proyectiles parecidos a virotes del tamao de lanzas.
12
Alcance en metros. Cuando se use una mquina de guerra, su dotacin puede intentar golpear a un objetivo que est hasta al
doble de esta distancia, pero a la mitad de posibilidades.
13
Hay que tener en cuenta que el trabuco no se utiliz en Occidente hasta el siglo XII, aunque para entonces los bizantinos y los
rabes ya llevaban trescientos aos emplendolo.

Copyright 1997-2001, 2002 S. Gesbert Traduccin Aitor Solar (Entropa), 2002

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