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LA PIEDRA DEL SUEO (Kevin Ross) -

LA PIEDRA DEL SUEO (Kevin Ross) -

PRIMERA PARTE, LA AVENTURA


Introduccin
Captulo 1, La trampa onrica
Captulo 2, En busca de un soador
10
Captulo 3, Ms all de las Tierras Prohibidas
20
Captulo 4, Navegando hacia la Luna
28
Captulo 5, La Mansin de la Luna
Captulo 6, Fabulosa tierra firme una vez ms
50
Captulo 7, El Caos Reptante

05
07

35
58

SEGUNDA PARTE, LOS APNDICES


SOBRE ESTA TRADUCCIN
Los hispano-parlantes nos hemos perdido aproximadamente un 80%
del material oficial para La Llamada de Cthulhu desde que apareci
el juego en 1981, para el que han sacado suplementos ms de media
docena de editoriales. Ni siquiera conocemos muchas de ellas.
Hasta la fecha, la mayora de las publicaciones han sido
traducciones de originales de Chaosium, pero son tantos que nos
hemos perdido muchos de ellos. Una de las lneas despreciadas en
las traducciones es la de Las Tierras del Sueo. En espaol slo se
ha hecho la traduccin de la 2 ed. del suplemento de ambientacin,
del que ya se va por la 5 ed. y por supuesto no se ha traducido esta
campaa ambientada en el mundo onrico: La Piedra del Sueo
(The Dreaming Stone, a la izquierda tienes una miniatura de su
portada original); fue publicada en 1997, y su objetivo era servir
como (larga) introduccin en a Las Tierras del Sueo. Su autor fue Kevin Ross; de las
ilustraciones (incluyendo la de portada) se encarg John Snyder, de los retratos Jason
Eckhardt y los mapas son de Drashi Khendup.
Pues bien, un buen da se pas por el foro de Cthulhu en Inforol ngel Contreras para
anunciar que tena una serie de suplementos inditos en espaol traducidos por l. Tras
ponernos en contacto, ngel me pas sus traducciones, que haba modificado para su
inters personal, omitiendo algunas partes del texto, cambiando otras, etc, pero al fin y al
cabo ah estaba la traduccin, ya slo haba que pulirla. A partir de ese texto inicial
(revisando la ortografa, adaptando las habilidades a la edicin 5.5 y traduciendo las partes
que faltaban) y del PDF en ingls, he reconstruido esta versin traducida que incorpora
todo el material que haba en el original, incluidos los mapas y las ilustraciones.
En fin, ha dado trabajo pero creo que ha merecido la pena. ste es el tercero de la que
espero sea una larga serie de suplementos que, desgraciadamente, nunca fueron (ni

probablemente sern) publicados por una editorial en espaol, y que voy a compartir a
travs de La Biblioteca de Pnakotos. Espero que lo disfrutes mucho.
- Tectokronos, Febrero de 2008

LA PIEDRA DEL SUEO (Kevin Ross) -

PARTE UNO: LA AVENTURA


La Piedra del Sueo es una aventura pica que lleva a los investigadores
desde el mundo real hasta las Tierras del Sueo y ms all. El contenido de
la campaa se subdivide en ocho secciones: la introduccin y siete
captulos.
La Introduccin explica el plan de Nyarlathotep y como los investigadores,
Byron Humphrey y la Piedra del Sueo se ven inmersos en l.
El captulo uno, La trampa onrica, comienza con la aventura en el mundo
real. Tras aceptar la invitacin de Byron Humphrey, los investigadores se
encuentran inexorablemente sumergidos en el mundo onrico.
El captulo dos, En busca de un soador, da comienzo a la bsqueda de
Byron Humphrey por parte de los investigadores. Desde la Caverna de las
Llamas, los aventureros viajan a travs del Bosque Encantado, el Templo de
Kiran, y la Jungla de Kled antes de llegar finalmente a Hlanith.
El captulo tres, Ms all de las Tierras Prohibidas, contina con el viaje.
Desde Celephas, los investigadores recorren las Tierras Prohibidas y
descubren el puesto avanzado de los Hombres de Leng que se esconde all.
El captulo cuatro, Navegando hacia la Luna, detalla los sucesos a travs
de dos grandes mares: el Mar del Sur, y el Mar entre los Mundos.
El captulo cinco, La Mansin de la Luna, lleva al final de la bsqueda de
los investigadores cuando por fin logran dar con Byron Humphrey y la
Piedra del Sueo, cautivos de Vredni Vorastor, el Hombre de la Luna.
El captulo seis, Fabulosa tierra firme una vez ms, se centra en el
alienante viaje de vuelta desde la Luna. Con un trayecto que pasa por
Dylath-Leen, Ulthar, Nir y Kiran, los investigadores finalmente cierran el
crculo al llegar de vuelta a la Caverna de las Llamas.
El captulo siete, El Caos Reptante, devuelve una vez ms a los
investigadores al mundo real. All se encuentran con que Nyarlathotep, el
Caos Reptante, les est esperando.

PARTE DOS: APNDICES


El libro concluye con esta pequea seccin de apndices que aporta
informacin de utilidad. Puedes encontrar ms informacin en el libro Las
Tierras del Sueo.
La Gua geogrfica de la Luna incluye en parte el material ya recogido en
la pgina 19 de Las Tierras del Sueo, pero tambin hay nueva informacin
extrada de esta campaa.
Los Papeles onricos son una reproduccin de las ayudas para los
jugadores que ya vienen incluidas en el texto de la campaa, para que te
sea ms fcil reproducirlas y entregarlas a tus jugadores en el momento

- LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
oportuno.
El ndice detallado proporciona un acceso rpido a los lugares,
personajes, artefactos, pistas y hechizos de la campaa.

LA PIEDRA DEL SUEO (Kevin Ross) -

INTRODUCCIN
Donde se explica el plan de Nyarlathotep
y presentamos a Byron Humphrey y su extraa Piedra del Sueo

La Piedra del Sueo pretende ser una


introduccin a las Tierras del Sueo de H. P.
Lovecraft. Incluso si los investigadores ya
han estado en las Tierras del Sueo, La
Piedra del Sueo ofrece todo un desafo.
Aunque la aventura est basada en los aos
20, puede ser adaptada a la era victoriana o
a la actualidad con relativa facilidad.
Cualquier nmero de investigadores puede
participar, aunque se recomiendan grupos
de entre cuatro y seis personas.
Se asume que los investigadores tienen
unas cuantas aventuras a sus espaldas
antes de jugar este escenario, y que sus
reputaciones estn ya establecidas para
dirigirlos a la accin.
Si piensas usar tu investigador en La
Piedra del Sueo no sigas leyendo. El
contenido que viene a continuacin es
informacin para el Guardin.
LA PIEDRA DEL SUEO
La Piedra del Sueo es
una campaa que gira
entorno a un antiguo
artefacto que le da
nombre, una pieza de
forma
irregular
del
tamao de una palma de
la mano de granito
rojizo, con una runa
aparentemente grabada
en su superficie. La
Piedra fue creada por el
La Piedra del Sueo
Caos
Reptante
Nyarlathotep cuando las Tierras del Sueo
estaban adquiriendo forma por primera vez
hace millones de aos, quien la llen de
esencia onrica y le dio su forma actual.
Dot a la Piedra de maravillosos poderes
que slo podran ser usados a manos de los
hombres, sabiendo que la utilizaran (para
bien o para mal, eso no le importaba). Como
tantas de sus creaciones, es una trampa
para tentar y destruir a su portador, y as lo
ha hecho muchas veces con muchas
vctimas diferentes durante milenios.
El gran poder conferido por la Piedra es

la habilidad de entrar a las Tierras del


Sueo. Tambin permite
a su portador modificar
la realidad de las Tierras
del Sueo en varias
formas imperceptibles.
Tales acciones podran
afectar
a
los
Primigenios. Por esta
razn el Caos Reptante
tiene cuidado de que su
uso no sea abusivo.
El ltimo propietario
Byron Humphrey
de la Piedra fue un
sacerdote del antiguo Per quien finalmente
lleg a ser un pen de Nyarlathotep.
Cuando muri, la Piedra fue enterrada con
l, y as ha estado perdida durante siglos.
Hasta ahora.
BYRON HUMPHREY
Byron Humphrey es un conocido y rival de
los investigadores. Se trata de un mstico y
autor
que
ha
discutido
con
los
investigadores en ms de una ocasin.
Podran haber estudiado algunos de sus
libros u otros escritos, o viceversa, o podra
haber
cuestionado
pblicamente
los
hallazgos de sus casos. El Guardin
debera intentar presentar a Humphrey
previamente a esta campaa para ilustrar
esta realidad y dar una razn para la
consulta que da pie a La Piedra del Sueo.
Para ms informacin, consulta Lo que los
investigadores saben acerca de Byron
Humphrey en los Papeles onricos 1.
Humphrey ha encontrado recientemente
la Piedra del Sueo. Aunque an desconoce
sus
poderes,
ha
comenzado
ciertas
investigaciones sobre su historia. Ahora
quiere consultar a los investigadores para
ver qu pueden hallar sobre la Piedra, o al
menos fanfarronear sobre su hallazgo si
vienen
con
las
manos
vacas.
Desafortunadamente, las cosas no saldrn
como ha planeado.

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EL CAOS REPTANTE
El reciente descubrimiento de la Piedra ha
llamado la atencin de Nyarlathotep. Sabe
que la tiene Humphrey, y la quiere
recuperar para asegurarse de que no se
pierde durante otros siete siglos. Tambin le
gustara verla en manos de uno de sus
seguidores.
Con este fin el Caos Reptante inicia una
serie de acciones para recuperar la Piedra
del Sueo. Desde que tiene conciencia del
paradero de la Piedra, intenta accionar el
poder mgico de la misma, un hechizo que
har caer a su poseedor en un sueo
comatoso a la vez que le enva a las Tierras
del Sueo. Entonces ir a casa de
Humphrey para recuperar la Piedra.
Pero el Caos Reptante tiene algo ms en
mente. Si puede atrapar tanto en el mundo
real como en el onrico al poseedor de la
Piedra, podr reclamar su alma y asumir su
forma humana en el futuro.
Humphrey ha contactado con los
investigadores para que le ayuden, y cuando
lleguen tambin caern presa de la magia
de Nyarlathotep. Entonces Nyarlathotep
podr reclamar sus almas si es capaz
capturarlos en ambos mundos.
As, los investigadores se ven inmersos
en una tierra bella y extraa, en la que
deben
emprender
la
bsqueda
de
Humphrey. Debido a la diferente progresin
del tiempo en el mundo real y el onrico,
Humphrey les sacar varios das de ventaja.
Y como rpidamente sabrn, Humphrey se
encuentra entre los turistas de peor
reputacin.
Lo que sigue es una
persecucin a travs de
las Tierras del Sueo,
algunas veces cmica,
otras veces idlica y otras
oscura y peligrosa.
Sin Humphrey ni la
Piedra del Sueo, los
investigadores
estn
muertos. La magia de
Nyarlathotep es tal que
El Caos Reptante
la
nica
forma
de
salvarse es recuperando tanto a Humphrey
como a la Piedra del Sueo y volviendo al

mundo normal. sta es la nica forma de


devolver a la conciencia a sus yoes en el
mundo real. Si Nyarlathotep slo consigue
la Piedra en el mundo real, los cuerpos de
los soadores permanecen en estado
comatoso para siempre, atrapados en las
Tierras del Sueo; un pequeo consuelo es
que en este caso no se apodera de sus
almas. Lo mismo se aplica si Nyarlathotep
se hace con la Piedra en las Tierras del
Sueo pero falla al capturar a Humphrey
y/o a los investigadores. Si los yoes onricos
de los investigadores mueren o intentan
volver al mundo normal sin la Piedra, sus
cuerpos permanecen en coma; nuevamente,
al menos no reclamar sus almas.
En resumen, si Nyarlathotep consigue la
Piedra slo en uno de los mundos, la
conexin entre los yoes fsicos y onricos de
los investigadores queda rota; sus cuerpos
permanecen en coma, mientras que sus
yoes onricos quedan atrapados para
siempre en las Tierras del Sueo. La nica
forma que tienen de romper el hechizo del
Caos Reptante y escapar de su destino es
recuperando la Piedra y regresando al
mundo real.
Una nota sobre cmo dirigir la aventura

El Guardin debera familiarizarse con las


diferentes localizaciones, personajes y
criaturas que se encuentran en este libro.
Aunque gran parte de la informacin que
existe sobre cada uno de ellos se ha
incluido, el Guardin podra encontrar de
utilidad revisar el libro de Las Tierras del
Sueo para encontrar descripciones e
informacin complementaria til durante la
partida.
Por ltimo, no olvides que La Piedra del
Sueo es una aventura que esconde bajo
una ptina de ndole fabulosa y fantstica
una verdad oscura y siniestra. Enfatiza
durante el juego el carcter maravilloso y a
la vez alienante de este mundo paralelo. Ten
en cuenta que en aventuras como sta, los
hroes suelen evitar los peligros hasta las
escenas finales. Anima y recompensa las
acciones originales, y nunca dejes que los
dados se entrometan en el desarrollo de una
buena historia.

Papeles onricos 1
Lo que los investigadores saben acerca de Byron Humphrey

Byron Humphrey es un escritor autodidacta de ocultismo que reside en la misma ciudad


o regin que los investigadores. Ha escrito libros sobre temas ocultistas, comparando

LA PIEDRA DEL SUEO (Kevin Ross) los ciclos de los mitos de diferentes culturas en un intento de hacer una hiptesis sobre
una fuente subyacente comn. Aunque no posee instruccin acadmica, ha ganado
cierto respeto como autoridad de ocultismo. Esta aclamacin le ha llevado a un conflicto
con uno o ms de los investigadores al menos una vez en el pasado. Humphrey ha
comentado pblicamente por lo menos en una ocasin los trabajos de los
investigadores; podra haber hecho una mala crtica a alguno de sus libros o artculos,
cuestionando los hallazgos de uno de sus casos, o tal vez incluso ha debatido con ellos
en una conferencia de algn tipo.
Aqullos que se hayan encontrado con Humphrey es poco probable que lo hayan
olvidado. Es un tipo insoportable y egosta con la mana de atacar a sus enemigos en
pblico. Sus crticas no son constructivas, normalmente las transforma en un ataque
personal. Es petulante, confiado e insoportable. Sus conocimientos de ocultismo son
formidables y aunque algunas de sus teoras acerca de las relaciones entre varias
mitologas han sido desdeosamente rechazadas por la mayora de los crculos
acadmicos, es muy popular entre su floreciente pblico.
Byron Humphrey supera los cincuenta aos, no es muy alto, es corpulento y est
gordo. Tiene el pelo, la barba y el bigote castaos. Nunca se ha casado y parece el
tpico solitario. Vive slo en una lujosa casa de un vecindario de clase alta, con una
biblioteca personal de ms de 10.000 volmenes. Tambin es conocido por tener una
considerable aficin al brandy.

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LA TRAMPA ONRICA
Captulo uno, donde los investigadores conocen a Byron Humphrey
y son conducidos a las Tierras del Sueo por la trampa de Nyarlathotep

La aventura La Piedra del Sueo comienza


cuando uno o ms investigadores reciben
una carta de origen inesperado: un ocultista
rival llamado Byron Humphrey, con el cual
ya han tenido algn que otro embrollo en el
pasado (tal y como explica el cuadro de la
pgina 6 Lo que los investigadores saben
acerca de Byron Humphrey). Aunque sus
encuentros previos con Humphrey han sido
polmicos, nunca han pasado de una
amistosa rivalidad.
Si fuera posible, el Guardin debera
ingenirselas para presentar a Humphrey
dentro de su campaa antes de los
acontecimientos de este escenario, con el
propsito de ilustrar la rivalidad entre el
bravucn Humphrey y los investigadores.
La carta de Humphrey se reproduce en
un cuadro cerca de estas lneas que
contiene un esquema de la runa que se
menciona en ella (Papeles onricos 2).
La peticin es sincera, como una llamada
telefnica
o
un
telegrama
podrn
corroborar. Humphrey est llevando a cabo
otros proyectos, y sus respuestas ante
cualquier comunicado realizado antes de la
noche en cuestin no ofrecen ms detalles
de los que ya se han dado. Visitar la casa de
Humphrey antes de la cita acordada har
ver que ste no se encuentra all o que est
demasiado ocupado.
INVESTIGANDO LA PIEDRA
Aquellos
investigadores
que
decidan
emplear el tiempo que les queda antes de la
entrevista para recabar informacin sobre
la piedra o su extrao smbolo, apenas
tendrn adonde acudir.
Como Humphrey anunci el hallazgo de
la piedra en una tumba Inca en la
altiplanicie de Per, podran querer
comenzar su investigacin por los Incas.
Tiradas
acertadas
de
Buscar
libros
desentierran
bastante
acerca
de
la
civilizacin Inca, pero nada acerca de la
piedra o del smbolo grabado sobre la

misma. La datacin terica que Humphrey


da al sacerdote de aquella tumba donde la
piedra
fue
hallada
corresponde,
aproximadamente, con la expansin Inca a
Tiahuanaco, periodo durante el cual ste
lleg a ser el mayor centro religioso.
Por lo que respecta al smbolo, aunque
parece tener cierta semejanza a los
jeroglficos
incas,
una
tirada
de
Antropologa indica que no es inca, maya,
azteca, tolteca o de ningn otro alfabeto
conocido.
Los tomos de los Mitos ofrecen otra va
de investigacin, a la cual deberan tener
acceso los investigadores. Las referencias a
piedras mgicas y objetos similares
abundan en estos trabajos, y leer por
encima cada uno llevar 1D6 horas o ms.
La probabilidad de que el libro en cuestin
mencione la piedra depende de su
porcentaje (plus) en Mitos de Cthulhu; estas
referencias pueden ser encontradas en El
libro de Dyzan, Los Fragmentos de Gharne,
Los Manuscritos pnakticos y Los siete
libros crpticos de Hsan.
Estas
pocas
referencias
crpticas
insinan que la piedra est vinculada al
Caos Reptante, que una tirada de Mitos de
Cthulhu identifica como Nyarlathotep, el
mensajero de los Otros Dioses. Se dice que
el Caos Reptante cre la piedra con la doble
funcin de regalo y de trampa, aunque no se
explica esta paradoja.
Dependiendo de cuntas referencias
encuentren durante su investigacin, el
Guardin debera ofrecerles parte o todo lo
referido en la ayuda Papeles onricos 3.
Al obtener estos hallazgos, es indudable
que los investigadores querrn ms, pero
esto es todo lo que pueden encontrar antes
de su reunin con Humphrey. Los intentos
de contactar con Humphrey el da de la cita
resultan infructuosos (aparentemente ha
dejado la ciudad, probablemente dirigido
por su propia investigacin).

LA PIEDRA DEL SUEO (Kevin Ross) -

Papeles onricos 3
Extractos sobre la Piedra del Sueo
Y el Caos Reptante tom un trozo
slido del recin formado mundo que
Hipnos haba creado, y sopl el humo
negro de sus sueos empedernidos. Y
as fue formado. Marcada con el Gran
signo. Imbuida con su poder. La Piedra
del Sueo.
Grande es su poder, mediante el
cual los sueos son modificados a
voluntad. Pero el Hombre oscuro sabe
de su existencia, porque l fue su
creador, y vigila su uso desde lejos,
asegurndose de que nunca se utilice
contra los Primigenios de los cuales l
es amo y servidor.
Y el Caos Reptante ri, porque la
Piedra del Sueo haba conducido al
gran Astun-Ya (un hechicero atlante)
hasta su muerte, perdindose en sus
sueos mientras su cuerpo dorma en un
sueo eterno.
Aunque
la Piedra del Sueo
pertenece
al
Caos
Reptante
Nyarlathotep, la leyenda asegura que
puede usarse contra l. EL secreto, sin
embargo, ha demostrado estar tan
oculto como la piedra misma. E incluso
si alguien pudiera encontrar tanto la
piedra como el secreto quin se
atrevera a enfrentarse a l?.
EL ENCUENTRO CON BYRON HUMPHREY
Humphrey es ilocalizable hasta poco antes
de la reunin que ha acordado con los
investigadores.
Si
los
stos
llegan
temprano, no encontrarn a nadie en casa,
y tendrn que entretenerse hasta que llegue
la hora de la cita. Humphrey debe estar slo
en su casa, al menos 30 minutos
aproximadamente antes de la reunin. Es
durante este momento cuando Nyarlathotep
activa la Piedra del Sueo, enviando a
Humphrey a las Tierras del Sueo. Si los
investigadores esperan hasta la hora
convenida, ya estar anocheciendo.
La casa de Humphrey se encuentra en la
parte central de una manzana de viviendas
en un vecindario de clase media. Hay ms
casas habitadas extendindose hasta a 20
metros a ambos lados de la morada de dos
plantas de Humphrey. La primera planta se

sita a poco ms de un metro por encima


del nivel del suelo, por lo que hay unos
escalones que llevan a la puerta delantera;
esto implica que cualquiera que intente
mirar dentro por las ventanas debe
encontrar algo o alguien sobre lo que
subirse.
Si
fuese
necesario,
puede
encontrarse un mapa de la planta baja de la
casa de Humphrey en la pgina 61.

10 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
Cuando lleguen los investigadores, sus
golpes en la puerta no obtienen respuesta.
Si echan un vistazo por los alrededores,
mirando por las ventanas, vern que la casa
est a oscuras excepto el estudio, situado en
la parte trasera de la casa. A travs de la
abertura entre las cortinas pueden ver a
Humphrey sentado ante el escritorio, con
una lmpara encendida frente a l. Su
cabeza tiene la barbilla apoyada sobre su
pecho,
y
parece
estar
dormido
o
inconsciente, tal vez incluso muerto. Los
golpes en la ventana, que est cerrada, no
consiguen que se despierte. La puerta
trasera tambin est cerrada. La puerta
delantera, por el contrario, est abierta, y
dentro la nica luz proviene de la parte
trasera de la casa, del estudio. Dentro, los
investigadores podran examinar la casa,
pero aparte de las pertenencias mundanas
de Humphrey, no hay nada de inters fuera
del estudio.
Cuando los investigadores entran en el
estudio, se ven empequeecidos por las

Byron Humphrey, la primera vctima de Nyarlathotep

LA PIEDRA DEL SUEO (Kevin Ross) - 11


estanteras repletas de libros, las cuales van
desde el suelo hasta el techo. Aqu y all
hay una mirada de artefactos que
comparten el espacio con miles de tomos de
todo tipo. Estos artefactos incluyen un
esqueleto humano, una horrible mscara
africana hecha con tres cortezas, un dolo
de piedra verdosa, una cruz celta grabada
en piedra, una coleccin de figuras mayas
de la fertilidad, y mucho ms. Los libros van
desde las actuales novelas de misterio a
tratados mgicos medievales.
Pero es el escritorio lo que atrae la
atencin de los investigadores, junto al cual
Humphrey yace sentado en una lujosa silla
vestido con esmoquin sobre camisa y
corbata; el rastro de un lquido color mbar
(brandy) amenaza con caer de su colgante
mano izquierda. Su cabeza se apoya sobre
su pecho y su respiracin es leve aunque
regular. Aunque lo intenten no podrn
despertarlo.
Descansando
sobre
el
escritorio,
iluminada por una lmpara de gas, se
encuentra la piedra descrita en la carta de
Humphrey. Se trata de un trozo plano de
granito rojizo de unos nueve centmetros de
largo y de ancho. Como Humphrey haba
establecido, el smbolo est aparentemente
fundido en la superficie de la piedra, o quiz
el tiempo ha desgastado los bordes de la
lisa escultura.
Tan pronto como los investigadores
hayan entrado al estudio y se hayan
acercado lo suficiente a la piedra como para
examinarla, la magia de Nyarlathotep les

alcanzar. Aquellos que examinen la piedra


se dan cuenta de que los bordes del smbolo
parecen estar expandindose. Todos los que
se encuentren en la habitacin en ese
momento deben tirar POD contra POD 50,
cada turno. Cualquiera que est observando
la piedra cuando falle la tirada ve como el
smbolo, de alguna manera, se expande ms
all de los bordes de la piedra, envolviendo
el
escritorio
y
finalmente
a
los
investigadores.
Entonces
caen
inconscientes. Aqullos que resistan deben
seguir tirando hasta que tambin se
desmoronen cuando el smbolo tambin se
los trague a ellos. Podran intentar huir pero
mientras estn en la casa son vulnerables.
Podra darse el caso de que algunos
personajes entren al estudio mientras otros
exploran la casa o esperan fuera. Quiz
despus de que uno o dos de ellos no
respondan desde el estudio a los dems, el
resto caiga tambin presa de los efectos de
la piedra. Es importante que todos los
investigadores se vean, de algn modo,
arrastrados al sueo de la piedra. Si fuese
necesario, permteles ir sucumbiendo con
alaridos, para atraer a sus compaeros.
Si alertan a los vecinos o a la
polica mientras la trampa se
activa, podra ser incmodo
para
Nyarlathotep
cuando
llegue ms tarde para recoger
la piedra y sus vctimas (o tal
vez slo tome sus formas
inconscientes como botn).

Papeles onricos 2
Byron Humphrey
Autor y ocultista
Estimados caballeros
Saludos, quizs estn sorprendidos de or hablar de m, dado nuestro comn pasado,
pero tengo un misterioso y pequeo proyecto en el que creo que podran estar
interesados. Digmoslo sin rodeos, necesito su ayuda. Les ruego que dejen a un lado
nuestras anteriores diferencias, y me ayuden a resolver este enigma.
He descubierto un objeto de increble antigedad que podran ayudarme a
identificar. Se trata de un trozo plano de piedra, presumiblemente granito, con un
smbolo grabado en su superficie. Les adjunto un dibujo de este smbolo. Quizs en sus
investigaciones han visto alguna referencia a dicho smbolo. No he descubierto nada
acerca del mismo.
La historia de la piedra es muy breve, y slo puedo contarles esto: fue hallada en la
tumba de un sacerdote inca en las recientemente descubiertas ruinas de una pequea
ciudad al noreste de Cuzco, Per. La datacin de esta ciudad inca es de 1200-1300 A.C.,
pero se desconoce el nombre del sacerdote (identificamos su estatus social por sus

12 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
ropas y joyas).
Aunque es vagamente similar, la marca en la piedra no es de origen inca. La piedra
parece ser mucho ms antigua, y esto llega a ser de lo ms curioso cuando uno
considera que los incas apenas llegaron a dominar la utilizacin de herramientas de
bronce. As que cmo se grab el smbolo en la piedra? Casi parece derretirse con el
calor.
Un puzzle intrigante, eh? Desafortunadamente sta es toda la informacin con la
que cuento por ahora.
Si estn interesados en echarle un ojo, djense caer por mi casa a eso de las ocho de
la tarde un da despus de que reciban esta carta y se la mostrar. Podemos beber, tal
vez discutir haciendo fondo comn con nuestras fuentes y publicar conjuntamente
nuestros descubrimientos.
Estoy deseando verles. Buena caza.
Byron Humphrey

LA PIEDRA DEL SUEO (Kevin Ross) - 13

EN BUSCA DE UN SOADOR
Captulo dos, donde los investigadores entran en las Tierras del Sueo
y viajan a Hlanith. Tambin una leccin:
ningn robo queda sin castigo, y no toda buena accin queda sin recompensa.

Los investigadores recuperan la conciencia


uno a uno, recordando difcilmente las
extraas circunstancias que les llevaron
hasta all. Podran no haberse dado cuenta
an, pero estn durmiendo. Todava se
encuentran en el estudio de Humphrey, pero
las cosas han cambiado ligeramente
Humphrey y la misteriosa piedra han
desaparecido. La lmpara de gas sobre el
escritorio
parpadea
incesantemente,
haciendo ms profundas las sombras en la
habitacin. Abrir la puerta al pasillo revela
que ms all del umbral slo hay una
profunda oscuridad. Cualquiera que se
aventure dentro de las tinieblas se
encuentra a s mismo de algn modo de
vuelta en el estudio tras unos pocos pasos;
este extrao comportamiento cuesta al
viajero 1/1D3 puntos de COR. Los oscuros
alrededores no pueden ser iluminados. No
importa el nmero de veces o la direccin
que tomen, nadie puede abandonar el
estudio.
En una esquina del estudio hay una
escalera de caracol que se introduce en las
profundidades (la escalera no estaba ah
antes). La escalera de mrmol ofrece,
aparentemente, la nica salida del estudio.
Una tirada de Saber onrico revelar que
son los setenta escalones del sueo, y su
destino final es la Caverna de las Llamas,
descrita ms abajo.
Si los investigadores pierden demasiado
tiempo en el estudio, o insisten en
vagabundear por las zonas oscuras, el
Guardin
podra
introducir
algo
deslizndose, aproximndose al estudio.
Esta presencia cuesta 0/1 puntos de COR. Si
no cogen la indirecta, grandes y negros
tentculos se extienden a travs de las
cortinas y la puerta, haciendo perder 0/1D3
puntos de COR. Si no llevan rpidamente a
sus personajes hacia las escaleras se
merecen el rpido y despiadado destino que
se les acerca.

LA CAVERNA DE LAS LLAMAS


Los grandiosos escalones de mrmol
parecen descender sin fin, hasta que
finalmente se abren a una vasta
caverna iluminada por una enorme
pila de llamas prpuras y blancas
que arranca desde el centro del
suelo y desaparece dentro del techo.
Cerca se encuentran dos hombres
barbudos vestidos con
Kaman-Thah
togas
y
sombreros
similares a mitras. Estos hombres reciben a
los
investigadores
serenamente,
presentndose
como
Nasht y Kaman-Thah,
sacerdotes de la Caverna
de las Llamas. Durante
unos segundos, los dos
sacerdotes
parecen
sorprendidos. Los recin
llegados a la Caverna de
las Llamas no suelen
tener ropa o equipo.
Nasht
Aunque los soadores no
se dan cuenta de ello, han sido protegidos
por el poder de la Piedra del Sueo.
Cuando los sacerdotes se acercan a los
investigadores para juzgar si son dignos de
entrar en las Tierras del Sueo, KamanThah les mira detenidamente a los ojos y se
dirige a su compaero: No podemos
interferir. Deben pasar, dice. Nasht
tambin les mira a los ojos, y entonces les
dice con gravedad: S, debis pasar. Pero
no puedo dejaros ir sin avisaros del
peligro. Kaman-Thah objeta, pero Nasht
contina: Vuestras vidas y almas estn en
grave peligro. Hay uno que las codicia, y
habis cado en su trampa. Slo lo dir una
vez la nica forma de escapar de l es
encontrando a vuestro amigo, que ha
pasado antes. Encontradle y retornad con l
y con cualquier cosa que lleve. Volved aqu y
despus al mundo real. Fallad en algo, y

14 - LA BIBLIOTECA DE PNAKOTOS
estaris perdidos.
A continuacin, los sacerdotes ofrecen a
los visitantes comida y vino para su viaje, y
les dirigen hacia otra escalera de caracol.
stos son los setecientos escalones del
sueo profundo. Podrn darse cuenta de
que sus armas desaparecieron mientras
descendan a la Caverna de las Llamas. Los
sacerdotes no les ofrecen armas, afirmando
que no tienen ninguna para ellos (pero
sigue leyendo).
Si
en
cualquier
momento
los
investigadores
atacan
o
se
vuelven
insolentes, los sacerdotes destierran sus
formas durmientes a sus formas fsicas.
Desafortunadamente, debido a la magia de
Nyarlathotep, no pueden despertar sin la
Piedra del Sueo (as el Caos Reptante
atrapa sus almas y se pierden para
siempre).
EL BOSQUE ENCANTADO
El pasaje iluminado por antorchas que
desciende por los setecientos escalones es
largo. Al final el pasaje se abre a un bosque
con gruesos rboles y una suave luz
tamizada; el pasaje sale del tronco de uno
de estos grandes rboles. Parches de
hongos se abrazan a la parte inferior de los
troncos de los rboles y llenan el aire con su
olor a moho. Pjaros extraos y cras de
animales atraviesan el denso bosque, y
extraos susurros pueden escucharse sobre
y alrededor de los investigadores.
En este momento los investigadores se
dan cuenta de que, despus de todo, estn
armados. Cualquier investigador que llevase
su arma en casa de Humphrey se encuentra
ahora con un arma vagamente anloga. Una
pistola, por ejemplo, podra ser ahora un
arco con flechas. Un cuchillo podra ser una
espada, y un bastn con estoque oculto
podra
no
haber
cambiado.
Si
un
investigador tiene alguna habilidad en el
uso de un arma antigua, ese es el tipo de
arma que ahora posee. Sus ropas se han
transformado en tnicas, pantalones, togas
y botas.
Ahora deben decidir hacia dnde ir,
varios caminos serpentean en el interior del
bosque en muchas direcciones. No puede
verse el Sol debido al denso follaje sobre
sus cabezas. Con una tirada de Seguir
rastros reducida a la mitad se puede dar
con el camino tomado por Humphrey, hacia
el norte, pero el rastro es de hace varios
das.

En algn punto de su viaje en el bosque


una serpiente de dos metros y medio de
largo y de color naranja se desliza
cruzndose
en
el
camino
de
los
investigadores. Se vuelve hacia ellos, les
mira de arriba abajo, aparentemente saluda
con su cabeza, y desaparece bajo la maleza.
La serpiente burlona es un ser casi mtico
perteneciente al bosque, y contarle a otros
este encuentro har que los presentes se
muestren escpticos a menos que se saque
una tirada de Elocuencia; en cualquier caso
los investigadores ganan un 1% en Saber
onrico.
Mientras el grupo avanza por el casi
claustrofbico
bosque,
escuchan
un
murmullo histrico. All, al lado del camino,
una extraa criatura parecida a una nutria
con hocico tentaculado forcejea dolorida
con una asquerosa trampa de acero que le
aprisiona una de las patas. La criatura, un
zoog, grue y bufa si se aproximan, pero se
calma si los investigadores intentan
liberarle. Una vez libre, el herido zoog
gimotea y mira rpidamente al grupo
agradecido,
y
podr
El zoog atrapado
acompaarles hasta el
lmite del bosque.
A
menos
que
el
Guardin prefiera otra
cosa, la direccin de los
investigadores
debera
ser norte, para terminar
en el Ro Ukranos. Si el
Guardin les permite
desviarse, deberan salir
por el borde suroeste del
bosque cerca de las
ciudades de Nir, Hatheg
y Ulthar. All pueden
preguntar por direcciones, ver si alguien ha
visto a Byron Humphrey y tal vez tomar
suministros. Humphrey, sin embargo, no ha
sido visto, y los extraos son demasiado
raros en estos lugares como para pasar
desapercibidos. Los habitantes sugieren que
se dirijan hacia el norte al Ro Ukranos, y a
la ciudad de Thran al este. El Guardin
puede consultar las descripciones de estas
ciudades en el captulo seis para ver
posibles encuentros.
EL RO UCRANOS
Tras varias horas de caminata el bosque
comienza por fin a hacerse menos denso,
revelando una plcida planicie verde y las
orillas de un vasto ro verdoso. Despus de

LA PIEDRA DEL SUEO (Kevin Ross) - 15


beber rpidamente en el ro el Zoog se
escurre dentro del bosque, dejando a los
investigadores en esta tierra iluminada por
el Sol. De nuevo, con una tirada de Seguir
rastros a la mitad se dar con las huellas de
Humphrey junto al ro, que van hacia el
este; si la tirada es un xito normal pueden
encontrarse otros rastros, con los dedos
separados o huellas de alguna criatura
pequea parecida a un hombre (son los
Goblins, y podrn ser encontrados ms
tarde en la aventura, en el captulo seis).
Hacia el este, poco despus de haber
localizado las huellas a la orilla del ro, se
encuentran con los restos de una fogata y
varios huesos de animales y pieles (pieles
como las del zoog atrapado en el Bosque
Encantado). Parece ser que los que
acamparon comieron zoogs.
EL TEMPLO DE KIRAN
Al comienzo de la tarde alcanzan un vasto
punto en el ro donde un imponente templo
se posa sobre el agua y se extiende hacia el
cielo con sus siete grandes minaretes.
Erigido en jaspe verde oscuro y cubriendo
unos cuatro mil metros cuadrados de
superficie, se encuentra el templo de Kiran,
dedicado al Dios Ro del Ukranos. Para
ganar la entrada los investigadores deben
cruzar un patio con estanques con peces,
liblulas, ranas y dragones mariposa.
El espacio interior arqueado est
iluminado por extraas fosforescencias
procedentes de debajo de suelos cristalinos,
donde las aguas del ro fluyen bajo el
templo. Hay un gran estanque circular en el

centro, rodeado por pedestales con forma


de columna coronados con fabulosas

conchas de molusco de increble belleza y


diversidad; con una inspeccin ms
cercana, se ver que uno de los pedestales
est vaco. En las cuatro esquinas del gran
espacio hay cuatro pequeos estanques
burbujeantes parecidos a los de fuera.

En el interior del Templo de Kiran

Mientras los investigadores exploran la


gran nave, cuatro figuras verde-azuladas se
yerguen silenciosamente en los estanques
ms pequeos. Mojan el suelo al caminar, ya
que dichas figuras de forma humana son en
realidad completamente de agua. Con barba
y aspecto arcaico, sus voces son como el
murmullo de las aguas. stos son los cuatro
Sacerdotes azules del Dios Ro de Kiran
(elementales de agua).
Los sacerdotes anuncian que ste es el
templo del Dios Ro, y preguntan qu
buscan aqu los investigadores. Si les dicen
que andan buscando a un compaero
viajero, la actitud de los sacerdotes se
volver fra. Explican que un soador que
concuerda con la descripcin de Humphrey
lleg all hace unos das, mientras estaban
aletargados. El infiel rob la posesin ms
preciada del Dios Ro, una gran perla verdeazulada que le fue otorgada por su amor
perdido, una ninfa marina, antes de salir al
mar. El Dios Ro est enfurecido, y demanda
que le sea devuelta la perla bajo pena de
muerte. Los sacerdotes se arremolinan en
torno al grupo y les ordenan encontrar a su
cruel amigo y devolver la perla, o sufrirn la
Maldicin del Dios Ro: una sed insaciable
que mata en unos das, una sed que les
seguir incluso al mundo real. Devolved la
perla, dicen, u os enfrentaris a la ira del
Dios Ro.
Si
en
cualquier
momento
los
investigadores atacan, los sacerdotes verdeazulados luchan intentando verterse dentro
de las bocas de sus oponentes para
ahogarles. Cada sacerdote destruido es
reemplazado por cuatro sacerdotes ms que
se levantan de los estanques para unirse a
la trifulca. Si ms de cuatro sacerdotes son
eliminados el Dios Ro bulle cual fuente por
el estanque central, una vastedad de ms de
15 metros de altura que trata de destruir a
aquellos que profanan su templo. Ni los
sacerdotes ni el Dios Ro continuarn la
persecucin ms all del templo, pero la
Maldicin del Dios Ro cae definitivamente
sobre los investigadores por su idiotez.
Sacerdotes azules de Kiran, espritus
elementales del agua
1
2
3
4
5
6
FUE
11
19
11
18
13
18
13
13
13
13
13
13
TAM
INT
15
14
13
14
14
10
10
4
8
5
9
4
POD
DES
8
7
7
7
6
9
19
10
16
11
17
18
PV

La Maldicin del Dios Ro

Si
los
investigadores
no
logran
recuperar la perla perdida del Dios Ro,
o si ganan de otra forma su enemistad,
quedan afectados por la maldicin, una
sed
devastadora.
Mientras
los
investigadores permanezcan en las
Tierras del Sueo, esta maldicin slo
tiene efecto cada pocos das, y slo
durante las ltimas horas. Aunque se
sentirn incmodos y con molestias, no
sufrirn otros efectos nocivos.
Si regresan al mundo normal sin
devolver la perla, ser algo ms serio.
Los personajes afectados no podrn
saciar su sed ardiente por mucha agua
que beban. Pierden 1 punto de CON por
da hasta que mueran o vuelvan a las
Movimiento: 4/8 en agua
Armas:
Ahogar 65%, dao por asfixia
empezando por
CONx3
Golpe (slo bajo el agua) FUE contra
FUE, dao 2D6
COR: 0/1D3
Dios Ro del Ukranos, gran espritu
elemental del agua
FUE 200
CON 300
TAM 500
INT
75
POD 60
DES
3
PV
400
Movimiento a cualquier lugar del Ukranos
en un asalto
Armas:
Ahogar (hasta a 10 seres
humanos a la vez)
100%, dao por asfixia empezando
por CONx3
Golpe (cualquier cosa bajo el agua
hasta del tamao de un barco) 100%
Armadura: Regenera 20 puntos de vida por
asalto.
Hechizos: Maldicin del Dios Ro, Ola de
olvido, puede controlar el clima en el valle
del Ukranos
COR: Ninguna
POR FIN GENTE NORMAL!
En su primera tarde en esta tierra extraa,
aunque bella, los investigadores dan
definitivamente con signos de civilizacin
humana: pequeos santuarios de jaspe y
pedestales junto al ro, dedicados a dioses
desconocidos.
Adems, encuentran numerosos peces

vivos sobre la hierba en la orilla, como


tomando el Sol. Cualquiera que intente
atrapar uno debe tirar DESx5 para evitar
sufrir 1 punto de dao por sus espinosas
aletas. Cualquiera que sea herido de esta
forma tambin debe tirar CONx5 para no
sufrir
los
efectos
de
un
leve
envenenamiento que reduce la DES y la
CON en 1D4 durante 1D3 das. Como
recompensa, el pez es exquisito cocinado.
Ms tarde, mientras una rosada puesta
de Sol cubre el cielo, se encuentran con una
casita de paja construida de espaldas a las
aguas. Pueden verse otras casitas a lo largo
del ro. En la primera vive Olan, un
pescador de mediana edad, Devera, su
mujer, y Geddy, su nieta, que est de visita.
Reciben a los viajeros calurosamente,
ofrecindoles comida y vino y una cama en
el establo si lo desean. Olan dice que
Humphrey pas por all en torno a una
semana antes, pero continu ro abajo hacia
la ciudad de Thran. La pareja puede darles
una
rpida
leccin
de
geografa,
ponindoles al corriente de Thran, la Jungla
de Kled, Hlanith, Nir, Hatheg y Ulthar.
Presumiblemente
los
exhaustos
investigadores
aceptan
la
oferta
de
alojamiento de la pareja. Mientras cae la
noche, oyen por casualidad a la abuela
Devera contndole a la joven Geddy una
nefasta historia acerca de cmo unos nios
malos fueron llevados por Vredni Vorastor,
el Hombre de la Luna, para vivir en su
mansin hecha de huesos y hongos.
Por la maana, tras un desayuno
compuesto por peces, huevos, patatas y
frutas, los investigadores se marchan.
Mientras pasan ms casitas y preguntan por
Humphrey, los residentes les dirigen hacia
el este. Aqu esta tierra apacible comienza a
tomar la semblanza de la Europa medieval
tarda, aunque carece de los ms opresivos
aspectos de la sociedad feudal. Pronto
pueden verse los altos e increbles
chapiteles de Thran irguindose en la
distancia, levantndose tan alto que llegan a
perderse entre las nubes.
THRAN
Las murallas de alabastro y los dorados
chapiteles de la imponente Thran se pierden
entre las nubes, y cuando los investigadores
se aproximan a las puertas de la ciudad son
detenidos por un centinela de tnica roja
que les pide que le relaten tres sueos de
inigualable belleza para poder entrar en la

Alzen el trotamundos

Alzen es un apuesto
mozo de la montona y
lgubre
ciudad
de
Teloth. Reacio a llevar
una vida laboriosa en su
villa, sali al mundo en
busca de las aventuras,
la variedad y el bullicio
de la vida. Ha sido
guerrero,
arriero,
guardia de caravanas,
sastre y anfitrin en
otros casos. Sobre todo
ha sido trotamundos,
llevado por un impulso
que no comprende.
Sin saberlo, Alzen es actualmente uno
de los Grandes, un dios de las Tierras
del Sueo. Su memoria y poderes han
sido robados por una fuente desconocida
que le dej en Teloth con los falsos
recuerdos de haber vivido toda su vida
all. El misterioso impulso de viajar est
alimentado por su herencia divina, y
pronto
comenzar
a desvelar su
identidad (quiz con la ayuda de los
investigadores).
Alzen tiene un cuerpo normal, y el
pelo rubio y largo. Posee ojos achinados,
lbulos alargados, nariz fina y mentn
prominente tpico de los Inquanokianos,
aunque ms pronunciado por su sangre
divina. Tambin tiene una extrao antojo
de nacimiento sobre su frente, una
plida marca en forma de explosin
luminosa que se vuelve ms blanca
cuanto ms se entusiasma; ha visto este
fenmeno, y no tiene explicacin para
ello. Sabedor de que podra originar
comentarios, viste una banda blanca
para cubrir la marca (los investigadores
podran darse cuenta con una tirada de
Descubrir). Es introvertido, aunque le
entusiasma or historias sobre nuevos
lugares y personas. Lleva una cimitarra
de incomparable factura, as como un
cuchillo, una lanza y una maltratada
armadura de cuero, adems de una
pequea
bolsa con recuerdos de sus
Alzen, el
viajes.
trotamundos
Fjate en que las caractersticas que
se dan para Alzen son acordes a su
situacin actual de amnesia. Cuando
recupere la memoria, adquirir poderes
similares a los de otros Grandes, que
pueden consultarse en el libro Las
Tierras del Sueo. La naturaleza exacta

ciudad. Esto requiere que cada investigador


saque en porcentaje la media de sus
habilidades de Elocuencia y Saber onrico
tres veces; un crtico har pasar al
personaje. Tras cinco o seis tiradas de cada
investigador, el centinela se impacienta, y
les solicita que se marchen; aquellos que
han entrado pueden irse si quieren, pero los
dems deben permanecer fuera. Pueden
intentar tirar Discrecin, pero fallar implica
que son cogidos y devueltos fuera.
Aquellos que hayan conseguido entrar a
Thran se encontrarn con una ciudad de
maravillas. No obstante, nadie en el interior
ha visto a Byron Humphrey. Deberan darse
cuenta de que Humphrey no entr a la
ciudad.
Si preguntan al centinela de la puerta si
un viajero llamado Humphrey ha pasado,
tendrn que hacer una tirada de Suerte. Si
tienen xito, el guarda recuerda a otro
viajero del mundo real por all har una
semana. Incapaz de acceder a Thran, fue
enviado a las puertas para comerciantes en
el lado este de la ciudad.
En la lado este de Thran hay docenas de
embarcaderos
repletos
de
barcos,
marineros y mercaderes. Cerca de las
puertas de la ciudad hay una gran cerca
tras la cual los elefantes pastan y duermen.
Tambin se arremolinan entorno a las
puertas
para
comerciantes
pequeos
hostales y tabernas. Estas zonas se
encuentran fuera de las murallas de Thran,
y
por
tanto
accesibles
para
los
investigadores. Aqu los astutos mercaderes
regatean con los lderes de las caravanas de
elefantes y con curtidos capitanes de barco
para el transporte de sus mercancas.
Los investigadores emplean aqu muchas
horas buscando al elusivo Byron Humphrey.
Debido a que es un soador lo recuerda
todo el mundo, y no slo por la cantidad de
alcohol que consuma y a la gente que
ofendi. Ms de una persona quisiera volver
a encontrarse con l, slo para darle una
paliza. Finalmente se enteran de que
Humphrey se uni a una caravana de
elefantes que viajaba por el linde de la
Jungla de Kled camino de Hlanith.
Ahora los investigadores tienen un par de
posibilidades. Pueden intentar conseguir
pasaje a bordo de un barco que vaya ro
abajo hasta Hlanith, o pueden unirse a una
caravana de elefantes como hizo Humphrey.
La primera es ms rpida, aunque tambin
ms cara. Si el grupo opta por este mtodo,
necesitan convencer al capitn con una

tirada de Elocuencia para que les permita


embarcar, ya que no tienen dinero para
pagarle;
reduce
un
5%
por
cada
investigador en el grupo. Si se las arreglan
para ir en barco (o si van como polizones)
recortarn un da o dos a Humphrey, y
evitarn los sucesos en la jungla. Ntese
que si son cogidos como polizontes, sern
abandonados en la jungla.
La caravana a Kled

Es ms probable que el grupo se una a una


caravana de elefantes. Es recomendable
que no viajen solos por la jungla, a menos
que quieran encontrar sus calaveras
adornando la lanza de un pigmeo kledliano.
Es mucho ms seguro viajar con ms gente.
Una caravana sale cada da. Un jovial
mercader vestido de seda llamado Jayard ha
reunido seis elefantes para llevar sus
mercancas, entre ellas joyas de jade,
figuras de Ilarnek y aceites y cidos de
Dother. Posee un squito de dos docenas de
porteadores, guardias y siervos, aunque
siempre puede utilizar guardias adicionales.
Entre los guardias temporales que Jayard
ha contratado hay un silencioso aunque
amistoso joven llamado Alzen. A Alzen le
gusta estar solo, aunque agradece la
compaa
de
soadores
como
los
investigadores. Este joven trotamundos se
describe ms adelante.
La caravana de Jayard sale por la
maana temprano: los elefantes van
cargados con cestas, barriles y cajas; los
guardias van armados con lanzas, arcos y
espadas (Jayard podra incluso equipar a los
investigadores con una o dos armas si fuera
necesario); los jinetes chasquean sus fustas.
La numerosa caravana se introduce en la
jungla, mientras el viento trae una plyade
de
fragancias
desde
las
verdes
profundidades.
LA JUNGLA DE KLED
La Jungla de Kled, una vasta selva tropical
con extraos chirridos, gruidos, aullidos y
otros sonidos de pjaros y animales varios,
se extiende hacia el norte desde el Ukranos.
Los insectos son de todas las formas y
tamaos, voladores, reptantes, y saltarines.
Los rboles con parras de vid llenan la vista,
algunos de docenas y docenas de metros de
altura. La jungla est poblada de lianas,
plantas nativas del mundo real durante los
periodos Trisico y Cretcico, palmeras
salvajes y otra flora desconocida. Por la

noche, los coros de la fauna salvaje se


incrementan, y cosas extraas pueden ser
odas
movindose
entre
las
verdes
profundidades. En cierta ocasin podra
verse un fuego en la cara de una colina
distante, pero nadie se atreve a adivinar
quin o qu est all acampado.
Segn Jayard la caminata por el linde de
la Jungla de Kled debera llevar tres o
cuatro das. Durante ese tiempo los
investigadores caminan en los flancos de los
elefantes junto con otros guardias de la
caravana. El sendero de la caravana se ha
formado por el paso de elefantes, y va
pegado al ro. Por la noche los miembros de
la caravana acampan en tiendas de
campaa.
Si Jayard se entera de que los
investigadores pertenecen al mundo real,
les invita a su caseta para un pequeo
banquete con vino, nctar y exquisitos
alimentos. Sentado sobre almohadas de
satn y fumando en pipa rabe, Jayard pasa
la noche escuchando las historias sobre las
maravillas de la tierra de los investigadores.
El Guardin debera elegir un encuentro
por da de viaje, o usar la tabla de abajo.
Hay que tener en cuenta que algunos
encuentros tienen lugar durante la noche.
A mitad del viaje por la jungla el joven
aventurero Alzen conocer su destino. Esta
bsqueda opcional se relata en la siguiente
seccin.

9
10
12
4
7
13
16
17
17
12
9
8
5
5
6
14
11
17
19
17
11
13
15
11
10
+1D +1D
+1D +1D
BD
4
4
4
4
Movimiento 4/16 volando
Armas:
Mordisco 45%, dao 1D10
Garra 35%, dao 1D6+2+BD
Habilidades: Descubrir 75%, Localizar
presa 75%
CON
TAM
POD
DES
PV

10
9
7
13
10

Felinos de la jungla: Estos animales cazan

normalmente por la noche. Suelen ir en


grupos de 1D3, y el tipo exacto podra ser
tigres, jaguares, panteras o una especie
nativa de las Tierras del Sueo. Prefieren
atacar a objetivos solitarios, tal vez a los
guardias del campamento o a porteadores si
es de da.
Felinos de la jungla
1
2
3
26
27
26
FUE
14
13
13
CON
18
18
21
TAM
14
12
13
POD
14
17
18
DES
16
16
17
PV
+2D6
+2D6
+2D6
BD

Encuentros en la Jungla de Kled

(Tira 1D6 cada da)


1 Jinetes nocturnos
2 Felinos de la jungla
3 Caravana de elefantes (una vez slo)
4 Serpiente venenosa
5 Growleywogs
6 Arenas movedizas
Jinetes nocturnos: Este encuentro tiene
lugar en algn momento tras la cada de la
noche, cuando los investigadores y/o su
caravana han acampado. 1D6 de estas
criaturas similares a murcilagos pero de
tamao desmesurado planean sobre el
campamento y la jungla de alrededor,
buscando presas de pequeo tamao para
capturarlas y llevrselas por los aires. Los
nios y las mascotas son los objetivos ms
probables, pero se marcharn si son heridos
o si se usa fuego contra ellos.
Jinetes nocturnos
1
2
3
4
5
6
FUE

13

12

16

15

Movimiento 12
Armas:
Mordisco 50%, dao 1D10
Garras 45%, dao 1D6+BD
Desgarro 80%, dao 2D6+BD
Armadura: 2 puntos
Habilidades: Discrecin 75%, Ocultarse
80%, Seguir rastros 65%
Caravana de elefantes: En algn momento
durante su viaje a travs de la Jungla de
Kled los investigadores deberan toparse
con una caravana de elefantes de
comerciantes de camino hacia el oeste
desde Hlanith, el destino inmediato de los
investigadores. Una docena de elefantes de
carga llevan sedas exticas, alfombras,

especias, frutas y joyas de las tierras de


Ooth-Nargai. Ms de cincuenta porteadores
y guardias conforman la caravana.
Los hombres de la caravana se detienen
para intercambiar noticias, productos y
saludos. Si los investigadores preguntan a
los miembros de la otra caravana acerca de
Humphrey, con una tirada de Suerte un
jinete recuerda un hombre que concuerda
con la descripcin. Fue junto a la caravana
como guardia desde Thran hasta Hlanith

hace una semana, dejndoles en dicha


ciudad. La ltima vez que le vio, estaba
bebiendo en una taberna local llamada La
mantcora amarilla, en la Calle Cuervo. Eso
fue hace cuatro o cinco das.
Serpiente venenosa: Un personaje al azar
podra ser atacado por una pequea aunque
venenosa serpiente durante este encuentro.
La vctima puede haberla pisado, haber
tocado su escondite en una cesta o bolsa, o
haberla encontrado esperando en la
cama. La vctima debe tirar Descubrir
para ver a la serpiente antes del ataque. Si
la tirada falla, la vctima sufre un mordisco;
hay que acertar una tirada de Suerte para
evitar la inyeccin de un veneno de POT
2D8. Los efectos del veneno son similares a
los de una serpiente cascabel, provocando
violentos espasmos durante 15-60 minutos.
Puede ser tratado con una tirada de
Primeros auxilios (reduce la POT en 1D4) o
Medicina (reduce la POT en 2D4).
Growleywogs: En el verdor de la jungla
destaca una pequea charca al lado del
sendero, que invita a un trago o a un
chapuzn. Achaparrados sobre el borde de
la charca hay 1D3 criaturas dormidas,
similares a sapos, pero casi del tamao de
un caballo. Mientras el grupo se aproxima
empiezan a ronronear como los gatos. No
realizarn ningn movimiento hasta que sus
vctimas estn prximas al borde de la
charca, momento en el cual atacan con sus

lenguas largas y rpidas, revelando las


agujas que tienen por colmillos en sus bocas
de rana. Se lanzan al interior de la charca
una vez han logrado hacerse con una
vctima o han sufrido la prdida de la mitad
o ms de sus puntos de vida. Si los
investigadores viajan con una caravana de
elefantes,
otros
del
grupo
pueden
advertirles para que no molesten a estas
criaturas.
Growleywogs
1
2
3
17
21
17
FUE
CON
10
13
14
22
18
23
TAM
POD
9
12
8
4
4
7
DES
PV
16
16
19
+1D6
+1D6
+1D6
BD
Movimiento 3/18 nadando
Armas:
Lengua 55%, dao 1D3+Presa
para el mordisco automtico en el siguiente
asalto (FUE contra FUE para escapar)
Mordisco 35%, dao 1D10
Garra 50%, dao 1D6+2+BD
Armadura: 2 puntos
Arenas movedizas: Los lindes del sendero

de la caravana a veces se ablandan con el


agua de lluvia, formando peligrosas zonas
de arenas movedizas. 1D2 personajes del
grupo deben tirar Descubrir para darse
cuenta de la amenaza (si fallan se meten
dentro, sumergiendo 1D6 de su TAM y as
en cada asalto posterior). Una tirada de
Nadar reducida a la mitad les permite salir
de las arenas movedizas. Cuando todo el
TAM de la vctima ha sido sumergido se da
comienzo al procedimiento de Asfixia. Cada
asalto la vctima puede intentar la tirada de
Nadar a la mitad o FUE contra los 4D6 de
FUE de las arenas movedizas y liberar 1D6
de su TAM; las tiradas de FUE slo se
pueden realizar si hay algo donde
agarrarse. Otros pueden ayudarla a salir,
sumando su FUE y sacando 1D6 de TAM
ms por individuo.
El destino de Alzen

El segundo da de viaje a travs de la


jungla, los investigadores se dan cuenta de
que uno de los guardias de la caravana, el
joven Alzen, se ha detenido y est mirando
hacia el interior de las exuberantes
profundidades. Si se le pregunta, seala a
una extensin vagamente visible de ruinas
blancas situada en un lejano valle. Su

curiosidad
de
aventurero
acaba
de
manifestarse (si tiene amistad con los
investigadores les dice que se ir a explorar
las ruinas al caer la noche. Eso significa
abandonar la caravana, as que los
investigadores deben sopesar su curiosidad
y amistad frente a la importancia de su
propia bsqueda. Alzen, por supuesto, no
les guardar rencor si siguen su camino).
Alzen se escurre del campamento al caer
la noche, de vuelta a las ruinas. No se aleja
demasiado del sendero ya que no quiere
internarse en la jungla de noche. Los
investigadores probablemente se sientan
ms vulnerables acampando en mitad de la
jungla con menos gente. Hay que elegir o
tirar para un encuentro extra cada da que
el grupo est cerca de las ruinas.
El tramo que cruza el valle y sube la
colina hasta las ruinas es difcil de recorrer.
Los exhaustos viajeros alcanzan su destino
a primeras horas de la noche. Ante ellos se
extiende un patio adoquinado de ms de
cien metros de lado, ms all del cual hay
un vasto palacio de planta pentagonal y de
color blanco hueso construido con alabastro
y coronado por cinco minaretes. Toda la

estructura est cubierta con una alfombra


de lianas, parras y otra flora de la jungla,
pero parece intacta.
La entrada se abre a un patio interior con
un suelo de terrazo con intrincadas laceras,
una cpula imposible y un verdadero
bosque de columnas de nueve metros de
altura coronadas por regias estatuas que
representan a dioses de las Tierras del
Sueo; con una tirada de Descubrir
reducida a la mitad se puede notar que uno
de ellos se parece notablemente a Alzen,
incluso en el detalle de la luz de su frente.
En las esquinas del patio pentagonal se
abren unos arcos que dan paso a las bases
de los minaretes, donde hay escaleras que
suben a los niveles superiores y a una
balconada en torno al permetro del patio;
el piso superior de cada cara del pentgono
est formado por una serie de habitaciones
completamente
vacas,
cada
una
lo
suficientemente grande como para albergar
a toda una familia.
Mientras el grupo examina el patio
interior con una tirada de Escuchar se
detecta
un
misterioso
chisporroteo
proveniente de arriba. Al mirar, ven varias

Alzen y el palacio perdido

criaturas horribles semejantes a araas


descendiendo por la cpula. Las araas
parecen ser bolas de luz negra con piernas
a modo de rayos elctricos negros y rojos,
las cuales dan un fogonazo y se vuelven a
formar, provocando el chisporroteo. Estos
son los guardianes del palacio, Sicarios de
Karakal.
Atacan
a
los
intrusos,
persiguindoles no ms all de los lmites
del patio exterior. Cuando estos sirvientes
mueren, otros bajan desde la cpula (hay un
nmero infinito de ellos).
Son criaturas letales, y es probable que
un investigador acabe muriendo. Si vieron
la estatua parecida a Alzen, con una tirada
de Idea se podra deducir su importancia. Si
no se dieron cuenta, la marca de Alzen
queda a la vista cuando su cinta se cae
durante la lucha. La marca brilla con un
color blanco hueso. En ese momento los
Sicarios dejan de luchar
y se escabullen al patio
interior, donde suben por
una
columna
y
comienzan a quitar las
telaraas y el polvo de la
estatua que hay sobre la
misma. Se trata de
Alzen, o de alguien que
se le parece, con la
prominente
estrella
Sicario de Karakal
blanca sobre la frente.
Con una tirada de Saber
onrico se podra adivinar su herencia
divina, incluso el mismo Alzen comienza a
darse cuenta de ello.
Mientras tanto las araas se acercan
lentamente a cualquier personaje muerto y
se sitan sobre su pecho. Dando fogonazos
de energa a sus corazones, los Sicarios de
Karakal intentan reanimar a los compaeros
de Alzen. Con una tirada de CONx5 por
parte del investigador muerto, ste revivir;
si la tirada falla pierde 1 punto de CON, y el
Sicario lo intenta de nuevo; perder la mitad
de sus puntos de CON le devolver al
mundo real.
Alzen est estupefacto, pero ahora se
explica su arraigado deseo de aventuras: es
uno de los Grandes, de algn modo privado
de su memoria, que no ha recuperado
totalmente, pero que mejora poco a poco.
Alzen pretende quedarse aqu hasta
recuperarla
totalmente.
Cuando
los
investigadores vuelvan, sern ms que
bienvenidos. Como gratitud, les entrega su
muy preciada cimitarra. Tambin enva a un
puado de Sicarios para que les acompaen

de vuelta al sendero de la caravana.


Los investigadores que ayudasen a Alzen
a recuperarse reciben 1D3 puntos de Saber
onrico y 1D4 de COR (y la amistad de uno
de los Grandes).
Sicarios de Karakal
1
2
3
4
5
6
7
8
FUE
CON
TAM
INT
POD
DES
PV

10
12
8
4
6
8
10

8
12
4
1
13
7
8

7
8
7
6
15
16
8

7
8
10
4
14
7
9

9
9
4
2
14
15
7

7
9
9
4
7
9
9

5
7
8
6
7
9
8

7
12
8
4
11
10
10

Movimiento 6/6 flotando


Armas: Toque 35%, dao 2D6+tirada de
resistencia*
Armadura: Ninguna, pero atacarles con
armas de metal o corporales slo les
provoca la prdida de 1 punto de vida y el
atacante recibe dao si el Sicario tiene xito
al atacarle. Medio litro de agua les hace 1
punto de dao. Las sbanas y la arena no
les hacen dao.
COR: 0/1D3
* El dao hecho en el ataque se compara
con la CON de la vctima en la tabla de
resistencia. Si la vctima falla, muere.
HACIA HLANITH
Si los investigadores ayudaron a Alzen en su
bsqueda, el camino de vuelta al sendero de
la caravana a travs de la jungla lleva otro
da, as que ser necesario otro encuentro.
Los Sicarios de Karakal enviados por Alzen
pelearn si fuera necesario. Una vez llegan
al sendero, quedan an uno o dos das hasta
Hlanith, con al menos uno o ms
encuentros.
La jungla pronto se vuelve menos espesa,
y los investigadores se topan con el primer
grupo de casas erigidas a la derecha de las
orillas del ro, algunas de ellas sobre
pilotes.
Aqu
conviven
comerciantes,
cazadores y pescadores. Pueden ofrecer
poco ms que fuertes bebidas caseras y
direcciones a Hlanith, ro abajo; por una
vez, Humphrey parece haber pasado sin
incidentes.
Hlanith, un puerto martimo grande y
concurrido, se encuentra a un da de camino
ro abajo. Mercaderes de cualquier punto de
las Tierras del Sueo y de muchas ciudades
de los Seis Reinos trapichean en todas las
esquinas. Si los investigadores se enteraron
por la caravana de que Humphrey haba

estado en La mantcora amarilla en la Calle


Cuervo, pueden conseguir fcilmente la
direccin.
Si
no
consiguieron
esta
informacin, una tirada de Suerte reducida
a la mitad del investigador con menos POD
(una tirada por da) les permite enterarse
de ello. Desgraciadamente...
La mantcora amarilla

...las puertas de La mantcora amarilla


estn cerradas, y las dos ventanas de
enfrente estn entabladas. Un cartel
clavado
fuera
reza
Cerrado
por
reparaciones. Golpear la puerta hace que
aparezca un hosco hombre de pelo y barba
negra. Quiere saber quines son. Cuando le
dicen que estn buscando a Humphrey,
maldice entre dientes. Ese bastardo de
Humphrey es la razn por la que hemos
cerrado, dice, invitndoles a pasar dentro.
Hay montones de cristales rotos y
mobiliario por todas partes (el lugar es un
desastre). El dueo se presenta como
Caffor, y est muy enfadado. Humphrey
estuvo por aqu hace una semana, acumul
una asombrosa cuenta (alcohol, comida,
habitacin y ms alcohol), comenz una
pelea todos contra todos, y despus
Bueno, ya que buscan a Humphrey, y caus
todos estos daos, si quieren saber adnde
fue Humphrey tienen que ganrselo (Caffor
necesita ayuda para arreglar el lugar).
Tardarn un da o dos en hacer su parte del
trueque.
Pueden rehusar pero Caffor les ofrece
comida y alojamiento gratuitos si le ayudan.
Es un trabajo relativamente sencillo, algo
de carpintera, reposicin de suministros y
colocar las cosas en su lugar. Caffor
demuestra ser un buen hombre, un oso pro
fuera pero un corderito por dentro. Es fiel a

su palabra: cuando La mantcora amarilla


est lista para volver a abrir sus puertas les
dice que Humphrey tom pasaje en un
barco hacia Celefas. Si se han mostrado
corteses, incluso les da el nombre del
capitn en cuyo barco podran tomar pasaje.
Si rechazan la oferta de Caffor, pueden
seguir la pista de Humphrey menos
efectivamente preguntando por la ciudad.
Cada da permite una tirada de Suerte
reducida a la mitad al personaje con menos
POD, y si acierta se enteran de adnde fue.
Presumiblemente
los
investigadores
buscarn la manera de obtener un pasaje a
Celefas. Pero una vez ms, no tienen dinero
suficiente para subir a bordo de ningn
barco. Con una tirada de Persuasin pueden
hablar con algunos capitanes generosos que
les de pasaje abordo a cambio de su servicio
en el barco. Se ha de restar un 5% por
investigador a la probabilidad de encontrar
pasaje. Tambin pueden intentar subir
abordo e ir de polizones con una tirada de
Discrecin, pero si son capturados lo ms
probable es que sean llevados ante el rey
Kuranes en Celefas para ser juzgados. Si
consultan con el capitn que les sugiere
Caffor, ste accede a llevarles abordo, pero
con una condicin: algunos das, dice, les
pedir un favor (nada ilegal o perverso, por
supuesto) y quedan atados por su palabra.
La naturaleza exacta de los favores que
tengan que hacer al capitn queda a
discrecin del Guardin, y pueden ser tanto
en la Tierras del Sueo como en el mundo
normal.
As los investigadores consiguen un
camarote abordo del barco del capitn
Khora, el Andorak, que navegar durante
tres das hacia el maravilloso puerto de
Celefas.

MS ALL DE LAS TIERRAS PROHIBIDAS


Captulo tres, donde los investigadores hacen frente a los peligros de las Tierras Prohibidas
y al fin se encuentran con los siervos del Caos Reptante

El viaje a Celefas es de dos das a travs de


las aguas de un profundo mar azul. Otros
veleros navegan de paso mientras el barco
de los investigadores se aproxima al puerto,
donde otros cientos de ellos estn atracados
provenientes de todos los puertos de la
Tierras del Sueo. Mientras desembarcan,
el capitn Khora se despide de sus
pasajeros, y les recuerda el favor que le han
prometido hacer en el futuro.
Ms all del puerto se encuentra la
fabulosa ciudad de Celefas. Mientras que
las casitas y villas del oeste eran similares a
las de la Europa medieval, Celefas
recuerda a Bagdad o El Cairo, aunque ms
extica. Hay angostas calles, ajetreados
mercados, camellos, profetas, minaretes y
un mar de habitantes con turbantes. Es
como si Las noches arbigas de Burton
hubiese cobrado vida.
Los investigadores se encuentran otra
vez sin pistas sobre el paradero de
Humphrey. Quedan reducidos a extraerlas
en mercados y tabernas. Se les puede
permitir una tirada de Suerte cada da para
dar con la informacin acerca de Humphrey.
Finalmente se enterarn de que un soador
se hosped recientemente en la taberna
Anguila de acero, en una de las zonas del
puerto ms ajetreadas.
La Anguila de acero es un pequeo lugar
as
llamado
porque
su
propietario,
Janakivich Stron, en cierta ocasin mientras
pescaba, cogi una anguila de nueve metros
de largo con un anzuelo hecho de metal; la
historia gana credibilidad puesto que el
cuerpo disecado del animal se encuentra
colocado en el techo del lugar. Janakovich
recuerda al soador Humphrey, pero no ha
sido visto en una semana y no se sabe
adnde fue. Sabe que Humphrey era visto a
menudo en compaa de un mercader
llamado
Yangeer.
Otros
parroquianos
pueden confirmar este punto si se les
pregunta, pero ninguno sabe adnde fueron
ni uno ni otro (ambos desaparecieron en el
mismo momento). Yangeer ha sido cliente
de la taberna, as que quiz los

investigadores quieran esperarle por all.


Aunque resulta extrao, Humphrey parece
no haber ofendido a nadie de aqu.
Si buscan a Yangeer, cada investigador
debe tirar PODx1 (una tirada por da y por
investigador). Si la aciertan, se enteran de
que Yangeer y un soador haban estado
reuniendo equipo para un viaje por tierra de
algn
tipo
(comprando
camellos,
cantimploras,
comida
y
equipo
de
acampada). Nadie sabe adnde fueron, pero
Yangeer lo pag todo (con rubes y otras
gemas, si los investigadores preguntan).

YANGEER
Yangeer se pasa por la Anguila de acero
1D3+1 das despus de la llegada de los
investigadores a Celefas. Es corpulento,
con nariz aguilea y una agria expresin
sobre su barbudo y curtido rostro. Sus
ropas y turbante estn cubiertos de arena, y
una cimitarra y un cuchillo sobresalen de un
fajn en su gruesa cintura. Se mostrar
cauteloso si se entera de que alguien ha
estado buscndole. Con el ceo fruncido, se
acerca a los investigadores cuchillo en
mano, exigiendo saber qu quieren de l.
Maldice ante la mencin del nombre de
Humphrey, desenfundando su cuchillo (N.
de TK: si no lo haba hecho ya). Que los
Grandes me protejan de estos malditos
soadores! grita.
Una vez se ha calmado pide una bebida y
relata su historia. Se encontr con
Humphrey aqu hace poco ms de una
semana y los dos se corrieron una juerga
juntos. Ya borrachos, le habl a Humphrey
sobre un mapa del tesoro que haba
adquirido. Supuestamente llevaba hasta las
reservas de un rey, pero haba un
contratiempo: el tesoro estaba oculto en las
profundidades de las Tierras Prohibidas,
ms all de las colinas de Tanarian tras
Celefas... y el rey Kuranes ha decretado
que ningn hombre puede entrar en las

horribles y peligrosas Tierras Prohibidas.


Humphrey sugiri que los dos podran
salvar las patrullas del rey e ir a por el
tesoro. No tenan miedo de las leyendas
acerca de las Tierras Prohibidas: eran dos
hombres ms que capaces de cuidar de s
mismos. As pues se prepararon para su
viaje, se escabulleron por las puertas del
norte de la ciudad durante la noche y
cabalgaron como el viento a travs de las
colinas, sin incidentes. Pero cuando llegaron
a los extraos desiertos de las Tierras
Prohibidas, las monstruosas criaturas y los
aterradores paisajes debieron volver loco a
Humphrey.
Una
noche
abandon
sigilosamente el campamento con la
mayora de sus suministros (y el mapa).
Yangeer pens que no podra seguir solo,
as que volvi a Celefas, dando gracias por
seguir con vida.
Si se le pregunta, dice que recuerda el
mapa lo suficiente como para conducir a los
investigadores adonde supuestamente se
encuentra el tesoro, y tericamente adonde
fue Humphrey. Tan slo espera poder
confiar en que este nuevo lote de soadores
amigos sea mejor que el ltimo. Yangeer
desaconseja pedir ayuda al buen rey
Kuranes, quien emitir un edicto que les
impida entrar a las Tierras Prohibidas. Si
aun as lo hacen, vase el apartado La
justicia del rey para los detalles de la
posible ayuda del rey Kuranes; en este caso,
hay que ignorar las referencias a las
muestras de la verdadera naturaleza de
Yangeer.
Yangeer no es lo que parece. Aunque
nadie en Celefas lo sospecha, se trata de
uno de los semihumanos provenientes de
Leng. Bajo su turbante hay un par de
cuernos diminutos, dentro de sus zapatos
tiene pezuas y una cola se enreda bajo sus
anchos pantalones. Se parece ms a los
humanos que la mayora de su raza, y por
ello es frecuentemente enviado a infiltrarse
en la sociedad humana. Los de su calaa
son fieles siervos del Caos Reptante, y
siempre intentan abordar a soadores para
llevarlos ante l. Humphrey no fue una
excepcin. Yangeer le condujo hasta un
pequeo puesto avanzado en las Tierras
Prohibidas, donde una de las galeras negras
de los Hombres de Leng y sus Bestias
lunares le recogieron, y ahora se encuentra
custodiado por otro de sus siervos: Vredni
Vorastor, el legendario Hombre de la Luna.

Yangeer
pretende
llevar
a
los
investigadores a la misma trampa. La
caminata por el interior de las Tierras
Prohibidas debera debilitar sus cuerpos y
mentes, convirtindoles en presa fcil para
las Bestias lunares y los Hombres de Leng
acampados all.
Si los investigadores se han encontrado
previamente con un Hombre de Leng, una
tirada de Saber onrico les previene de
Yangeer. Una segunda tirada de Saber
onrico hace recordar que los Hombres de
Leng sirven al Caos Reptante. Esto podra
arruinar los planes de Yangeer si reaccionan
severamente contra l. Incluso podran
decidir entregarle a la legendaria justicia
del rey Kuranes (consulta La justicia del
rey en la Pg. 22).
Yangeer, agente de los Hombre de Leng
FUE 12
CON 12
TAM 14
INT 16
POD 17
DES 11 APA 9 EDU 14 COR 0 PV
13
Bonificacin al dao: +1D4
Armas:
Cimitarra
60%,

dao

1D6+2+BD
Cuchillo 45%, dao 1D6+BD
Puetazo 65%, dao 1D3+BD
Patada 70%, dao 1D6+BD
Armadura: 2 puntos
Habilidades:
Camuflaje
55%,
Charlatanera
40%,
Descubrir
40%,
Discrecin 50%, Equitacin 55%, Esquivar
45%, Navegar 55%, Ocultarse 35%,
Persuadir 50%, Regatear 35%, Saber
onrico 55%
Hechizos:
Reflectar
dao,
Explosin
mental, Lasitud de Phein
COR: 0/1D5
EN LAS TIERRAS PROHIBIDAS
Una vez Yangeer ha accedido a llevar a los
investigadores al interior de las Tierras
Prohibidas tras Humphrey, el agente de los
Hombres de Leng comienza a preparar el
viaje. Cada miembro del grupo necesita un
camello para montarlo y un segundo para
cargar agua, equipo de acampada y otros
suministros. Yangeer realiza todos los
preparativos,
con
la
ayuda
de los
investigadores, y siempre paga con rubes y

Yangeer en el Anguila de acero

La justicia del rey

Si,
por
cualquier
razn,
los
investigadores son llevados ante el rey
Kuranes, el meditabundo rey escucha su
historia. A menos que dejen claro el
peligro que corren ellos y Humphrey, su
peticin de entrar a las Tierras
Prohibidas es rechazada y podran ser
encarcelados si han cometido algn
crimen. Si son honestos con l,
finalmente decide enviar media docena
de sus caballeros para acompaar a los
investigadores y al traicionero Yangeer
al puesto avanzado de los Hombres de
Leng para rescatar a Humphrey; esto
tendr lugar si la verdadera naturaleza
de Yangeer ha sido revelada. Si lo desea,
el Guardin puede utilizar a Thrakus, del
captulo cuatro de este libro, como
ejemplo para las caractersticas de los
caballeros de Kuranes.
Al encontrarse sin opciones, Yangeer
conduce
a
regaadientes
a
los
investigadores y a su caballeresco
squito a la avanzadilla. Nuevamente,
espera que el grupo sucumba ante los
rigores de las Tierras Prohibidas, incluso
intentar
llevarles
por
zonas
especialmente
peligrosas
con
tal
propsito.
Si una patrulla de caballeros del rey
atrapa a los investigadores intentando
acceder a las Tierras Prohibidas,
querrn capturarles para que sean
gemas; dice que espera que le paguen con
su parte del tesoro, si todava est all.
Despus de un par de das de
preparativos, la expedicin de Yangeer est
lista para el viaje. En la penumbra del
amanecer, Yangeer conduce al grupo hacia
las puertas del norte de la ciudad y al
interior de las colinas que se yerguen en las
zonas ms bajas del Monte Aran. Podran
tener problemas si son detenidos por los
hombres del rey, dice, as que deben decir
que son recolectores de hielo que van a
traer pedazos de hielo para venderlos en los
mercados de Celefas. Afortunadamente
nadie se preocupa en preguntarles por qu
unos recolectores de hielo necesitan
camello y tan prodigiosas reservas de agua.
La salida de los investigadores de
Celefas y su entrada a las colinas de
Tanarian se dejan a discrecin del Guardin.
Si se desea, se les puede hacer cruzar con
patrullas de caballeros del rey Kuranes, y
tener que hablar, escabullirse o menos

convenientemente, pelear con ellos para


pasar. Si son capturados se les lleva ante el
rey para ser juzgados como se ha expuesto
arriba.
Si son descubiertos, viajan durante poco
ms de un da por la extensa aunque
pacfica e intratable Tanarian. Entonces el
paisaje se vuelve incluso ms inquietante y
desolado, marcando los lmites de las
Tierras Prohibidas. Aqu extraas criaturas
merodean con horribles formas cambiantes,
y se abren puertas a otras tierras de
puertos secretos a otras dimensiones
inimaginables.
El Guardin es libre de aumentar los
siguientes encuentros con sus propias
descripciones de misteriosos paisajes:
enormes formaciones de rocas retorcidas,
lagos de magma o de brea burbujeante,
fuertes tormentas elctricas sin lluvia, y as.
Yangeer calcula que el viaje hasta el
lugar marcado sobre su mapa robado
durar unos cuatro das. Cada da de viaje
el Guardin debera elegir un encuentro o
tirar en la tabla de abajo para ver de qu
nueva
pesadilla
son
testigos
los
investigadores.
Tras
cuatro
das
la
expedicin no habr alcanzado su objetivo.
El plan real de Yangeer est preparado tal y
como se describe en La partida de
Yangeer, ms adelante.
Encuentros en las Tierras Prohibidas
(Eljase una o trese 1D8 cada da)
1 Mantcora
2 Plantas-araa
3 Lluvia misteriosa
4 Labios en las colinas (slo una vez)
5 Vctima de la caja negra (slo una vez)
6 Falso oasis (slo una vez)
7 Volcn (slo una vez)
8 Soador aliengena (slo una vez)
Mantcora: Los investigadores se topan con
una montaa de huesos en mitad del
desierto. Si deciden rodearla, hay que
sumar un da a la duracin de su viaje. Si la
atraviesan sern atacados por una horrible
Mantcora, una criatura con cuerpo de len,
cabeza humana con colmillos y cola de
escorpin. Ataca con una garra y el
mordisco, ambas garras y el aguijn, o el
aguijn y un mordisco.
Manticorus terribilus
FUE 24 CON 13 TAM 26 INT 8 POD
10
DES 11 PV
20
Movimiento 11
Bonificacin al dao: +2D6

Armas:
Mordisco
40%,
dao
1D10+BD
Garras 55%, dao 1D6+BD
Aguijn 35%, dao 3D3+Veneno POT
13
Armadura: 4 puntos
Habilidades: Saltar 75%, Trepar 75%
COR: 0/1D6
Plantas-araa: Los viajeros se encuentran
con un grupo de 2D3 plantas de aspecto
extrao, cada una con flores preciosas y una
especie de frutas colgando de sus tallos. Los
tallos nacen de una gran estructura central
similar a una flor de unos sesenta
centmetros de largo.
En
realidad,
son
plantas-araa,
depredadores arcnidos cuya mscara
frutal sirve para atraer presas. Cuando los
investigadores se acercan lo suficiente para
coger una fruta, la fruta se despliega
dejando a la luz un desorbitado ojo, y las
plantas atacan, irguindose sobre sus
patas de tallos y tejiendo pegajosas redes
desde el abdomen. Disparan estas redes a
sus
presas,
envolvindolas
e
inmovilizndolas para morderlas hasta
darles muerte.
Los investigadores se darn cuenta
enseguida de que las plantas no tienen
miedo. Lucharn hasta la muerte.
Plantas-araa
1
2
3
4
5
6
8
9
10
12
6
11
FUE
CON
12
15
9
12
10
10
9
7
9
12
9
10
TAM
INT
5
6
6
9
7
7
13
13
7
14
9
10
POD
DES
12
14
12
10
13
16
11
11
9
12
10
10
PV
BD
-1D4
-1D4
Movimiento: 6
Armas:
Red 60%, dao especial*
Mordisco 100% (slo contra vctimas
atrapadas en la red), dao 1D4
COR: 0/1D3
* Las redes de las plantas-araa atrapan
1D6 puntos de TAM por acierto, con una
FUE igual a la CON de la planta. Cuando
todo el TAM de la vctima ha sido atrapado,
sta no puede moverse ni liberarse por s
misma, y hay que cortar la telaraa para
liberarle. Aquellos que queden atrapados y
no puedan ser rescatados a tiempo sern
digeridos por los jugos de las plantas-araa
y devorados.
Lluvia misteriosa: El vasto y seco desierto
de las Tierras Prohibidas ocasionalmente ve

la lluvia, aunque no la lluvia purificadora


del mundo real. Esta lluvia podra ser de
sangre, ardiente cido rojizo, piedras
pequeas,
huesos,
ranas,
serpientes,
cenizas, bocas que gritan y desaparecen al
caer en el suelo, gotas como clavos, o
escorpiones. Estas extraas precipitaciones
no tienen por qu caer del cielo a la tierra
(la lluvia de huesos proviene desde debajo
de la arena y sube al cielo). Ser testigos de
cualquiera de estos tipos puede costarles
desde 0/1D3 a 1/1D6 puntos de COR.
Cualquier dao sufrido por estos hechos
debera ser mnimo: de 1D2 a 1D6 puntos.
Labios en las colinas: El grupo bordea los
lindes de una serie de colinas cubiertas de
riscos o aterrazamientos. Mientras estn
cerca de las colinas, los aterrazamientos se
retuercen para revelar bocas abiertas llenas
de estalactitas y lenguas negras. Las
colinas empiezan a balbucear con voces
speras y retumbantes, conversando en una
lengua desconocida. Esta loca exposicin
les cuesta a los investigadores 1/1D6 puntos
de COR.
Vctima de la Caja negra: Este encuentro
debera tener lugar de noche, cuando el
grupo est acampando. Mientras comen o
duermen, de improviso una pequea y
peluda cosa negra entra a toda velocidad en
el campamento y se lanza contra uno de los
presentes. Si Yangeer est todava con el
grupo ser l el atacado. El atacante es del
tamao de un nio, cubierto de pelo negro.
Dos cortas patas arrancan de cada una de
las rodillas, sus ojos son salvajes, y su boca
es dentada. La cosa camina encorvada,
utilizando una mano para balancearse.
Ataca con un mordisco y una garra en el
mismo asalto.
Si puede ser retenida, una tirada de
Descubrir hace notar un peculiar bulto en
una de sus nalgas. Si se examina,
demuestra ser una apertura similar a un
bolsillo. Al mirar en su interior un
escarabajo del tamao de un puo sale
fuera, arrastrando trocitos de papel.
Uniendo
todos
los
trocitos,
los
investigadores
podran
quedarse
horrorizados al descubrir una licencia de
conducir de Vermont para un tal Stephen
Moulton.
La cosa peluda era un soador que entr
fsicamente a las Tierras del Sueo, donde
cay presa del Caos Reptante. Usando el
hechizo
Caja
negra,
Nyarlathotep
transform al desafortunado Moulton en
esta pattica criatura.

Vctima de la Caja negra


FUE 6 CON 10
TAM 7
INT 12
POD 10
DES 20 PV
9
Movimiento 10
Armas:
Mordisco 55%, dao 1D3+BD
Garra 40%, dao 1D6+BD
COR: 0/1D3 por verle; adems una prdida
adicional de 1/1D4 si se descubre que era
un soador del mundo real.
Falso oasis: Los viajeros ven una agrupacin
de vegetacin en la distancia, un oasis!
Mientras se aproximan, cada investigador
debe tirar PODx1. Si obtienen la tirada se
dan cuenta de lo que es realmente el oasis:
un grupo de varios tipos de hongos
repelentes en torno a una charca de agua
putrefacta y vomitiva, toda cubierta con
limo y enormes bichos de todo tipo.
Aquellos que fallaron sus tiradas ven
rboles frutales, arbustos y hierba, una
charca de agua fresca, y ardillas y
mariposas volando alrededor. Si tienen
percepciones
distintas
del
oasis
probablemente lo eludan.
El
oasis
ofrece
varios
peligros.
Cualquiera que beba agua debe tirar
CONx2 para evitar una fuerte fiebre. La
vctima pierde 1 punto de INT y POD cada
da, a menos que se despierte con una
tirada de Soar o se le cure con una tirada
de Primeros auxilios reducida a la mitad; si
alguna de las caractersticas llega a 0 la
vctima muere. Si es curada, los puntos
perdidos se recuperan a razn de uno por
semana. Las frutas son realmente
enormes esporas. Una de cada seis curan
1D6 puntos de dao si se come; el resto
provoca horribles pesadillas que cuestan
0/1D3 puntos de COR las siguientes 1D3
noches.
Si alguien est prximo al oasis durante
la noche, caer dormido. Al despertar la
maana siguiente queda revelada la
verdadera naturaleza del lugar, obligando a
tirar COR 0/1D6.
Volcn: Leves humaredas surgen de entre
una serie de montaas bajas en el
horizonte. Mientras contemplan, el humo se
hincha con una vasta erupcin. El magma
verdoso cae por las laderas, formando
gigantescas bocas y caras mientras tanto.
Ecos de chillidos y quejidos surgen de estas
fantsticas formas. La escena provoca la
prdida de 1/1D6 puntos de COR.
Soador aliengena: Este encuentro es
anunciado mediante un fogonazo de luz

brillante proveniente de ms all de una


colina cercana. Si los investigadores
deciden buscar su lugar de origen, vern a
una figura marrn precipitndose desde la
zona iluminada hacia ellos. No parece que
vaya a atacar, y si no se le molesta pasa en
direccin a Celefas.
Los
rasgos
de
la
figura
estn
completamente cubiertos por una tnica. Si
se le ataca, su tnica cae para revelar una
masa de tentculos. Ataca si es atacado, y
prefiere ir a lo suyo.
Esta es una entidad de otras tierras del
sueo que lindan con las Tierras Prohibidas.
Ha llegado mediante un portal oculto con
algn propsito desconocido.
El soador aliengena
FUE 9
CON 16 TAM 9
INT 23
POD 22
DES 16 PV
13
Movimiento 5
Armas: 1D4 tentculos 25%, dao 1D6
cada uno+1D3 de dao automtico por
constriccin cada asalto posterior
Armadura: 2 puntos. No puede ser
empalado.
Hechizos: Lasitud de Phein, Mnimo,
Potencia de Throth
COR: 1/1D6 si se ve su aspecto real.
La partida de Yangeer

Tras cuatro das de viaje a travs de las


Tierras Prohibidas, el grupo se encuentra
cerca de su destino. Esa noche, cuando
todos duermen, Yangeer se escapa en
direccin al desierto; si fuera necesario,
lanza el hechizo Lasitud de Phein u otro
para facilitar su partida. El astuto Hombre
de Leng deja un rastro evidente a los
investigadores para que puedan seguirle.
Si Yangeer est bajo vigilancia o retenido
y no puede escapar, al da siguiente intenta
conducir a los investigadores tan cerca del
campamento de sus aliados como le sea
posible antes de dar la voz de alarma e
intentar obtener ayuda.
El destino real de Yangeer es una
avanzadilla de Bestias lunares y Hombres
de Leng, no muy lejos. Espera que sus
compinches vengan a capturar a los
investigadores y conducirles a las garras de
los agentes del Caos Reptante. La tctica se
deja a discrecin del Guardin. Si las
fuerzas de Yangeer atacan intentarn
capturar
tantos
investigadores
como
puedan sin llegar a matarlos con la idea de
llevarlos ante el Caos Reptante. Si los
investigadores son conducidos hasta una

emboscada, los Hombres de Leng y las


Bestias lunares pueden ocultarles en la
torre negra y a bordo del barco atracado en
las proximidades.
EL PUESTO DE AVANZADA
No lejos de donde se encuentra el
campamento de los investigadores despus
del cuarto da en las Tierras Prohibidas, una
orilla del Mar Cerenario serpentea en el
interior del salvaje paisaje. Se ha construido
un muelle de madera donde termina la
tierra, y un pequeo barco negro de un solo
mstil se encuentra all atracado. Cerca,
una escabrosa torre negra se hunde en el
interior del cielo. La torre tiene ms de 30
metros de alto y cerca de 15 de base, y se
inclina levemente hacia el sudeste. La
estructura parece estar hecha con algn
tipo de piedra negra rugosa, agujereada con
aperturas irregulares algunos metros por
encima del suelo. La torre tiene un lustre
similar a madera carbonizada.
Si los investigadores han seguido a
Yangeer hasta aqu, el lugar est casi
desierto.
1D3
figuras
humanoides
descansan desnudas cerca de una serie de
fogatas en torno a la torre. Con una
inspeccin ms cercana, las figuras
demuestran ser cornudas, con pezuas y
cola, aunque humanos en lo dems; esta
revelacin cuesta 0/1D5 puntos de COR, y
una tirada acertada de Saber onrico les
identifica como Hombres de Leng.
Es probable que haya ms de los que
pueden ver. Asumiendo que Yangeer tuvo
tiempo de alertar a sus compaeros, los
Hombres de Leng y las Bestias lunares se
han escondido dentro de la torre y a bordo
del pequeo barco negro atracado en el
muelle. Hay tres Hombres de Leng y una
Bestia lunar por cada dos investigadores o
caballeros de Celefas en el grupo, ms un
Gato de Saturno; adems, dos Hombres de
Leng ms se encuentran a bordo del barco,
y se encontrarn con ellos ms tarde. Si el
Guardin as lo desea, esta cantidad puede
ser incrementada o decrecida.
Si Yangeer no ha avisado a la avanzadilla
entonces la mayora de los Hombres de
Leng se encuentran fuera de la torre, y las
Bestias lunares y el Gato de Saturno estn
en la torre o a bordo del barco. Si los
investigadores han sido especialmente
cuidadosos, y no han permitido a Yangeer
avisar a sus compaeros, pueden replantear
su estrategia.

La batalla queda a manos del Guardin,


basndose en si Yangeer avisa a la
avanzadilla, si los Hombres de Leng atacan
o les emboscan, y si los caballeros del
Kuranes les echan una mano. Es incluso
posible que los investigadores entren a la
torre (trepando y entrando por una de las
aperturas en su fachada) o al barco.
Desafortunadamente, pronto descubrirn
que Humphrey no est all.
En ltima instancia es posible que la
batalla
se
desarrolle
aqu.
Los
investigadores son superados en nmero,
aunque
tienen
armas
superiores
o
estrategias de su parte. Las Bestias lunares
y los Hombres de Leng pelean hasta la
muerte, utilizando ataques para noquear,
haciendo de su propsito algo ms difcil.
Los enemigos son un tanto cobardes: el
resto de los Hombres de Leng escapa
cuando la mitad de ellos han sido
derrotados. Las Bestias lunares y el Gato de
Saturno
pelean
hasta
morir.
Los
investigadores pueden replegarse para
reagruparse y realizar ataques adicionales
una vez se han recuperado de sus heridas.
Existen dos posibles consecuencias: que
los
investigadores
acaben
con
los
compaeros de Yangeer, o que sean
capturados. Si esto ltimo ocurre, vase la
seccin titulada Capturados!. Si salen
victoriosos pueden registrar la avanzadilla
en busca de seales de Humphrey. La torre
negra y el barco Mxplacas se describen a
continuacin.
Algunos Hombres de Leng, agentes del
Caos Reptante
1

FUE
TA
M
INT

10

10

17

11

12

14

10

17

14

13

17

14

13

15

13

14

10

13

12

17

16

11

POD

13

11

12

10

14

11

10

10

DES

13

12

11

12

12

APA

12

14
+1D
4

12

13
+1D
4

10
1D4

PV
BD

16
12
13
15
+1D +1D +1D +1D
4
4
4
4

Movimiento 8
Armas:
Lanza 35%, dao 1D8+1+BD
Lanza
(arrojada)
25%,
dao
1D8+1+BD/2
Cuchillo 40%, dao 1D6+BD
Kopesh 40%, dao 1D8+1+BD (no
empala)

La torre negra

* Los de nmero impar llevan una lanza y


un cuchillo.
*
Los
de
nmero
par
llevan
un
kopesh (N de
TK: un kopesh
es una espada
tpica egipcia,
que tiene los
dos tercios de
la hoja ms
alejados
del
mango
de
forma
curva
de tal forma
que su perfil
es similar al
del signo de la
interrogacin. El filo queda en la parte
convexa de la curvatura, justo al contrario
que en una hoz.)
Habilidades: Descubrir 35%, Escuchar
35%
COR: 0/1D5
Gato de Saturno, felino
aliengena
FUE 20 CON 6 TAM 7
INT 11 POD 14 DES 18
PV
7
Movimiento 9
Bonificacin
al
dao:
+1D4
Armas:
Mordisco 45%, dao
1D6+BD
Zarpa 55%, dao 1D4+BD
Habilidades: Descubrir 70%, Discrecin
85%, Ocultarse 60%, Saber onrico 30%,
Saltar 90%, Seguir rastros 75%
Armadura: Ninguna, pero las armas
capaces de empalar le hacen el dao
mnimo.
COR: 0/1D4

Algunas Bestias lunares, servidores del

caos reptante
FU
E
CO
N
TA
M
INT
PO
D
DE
S
PV
BD

14

21

21

16

18

18

13

20

10

10

13

10

15

16

17

14

20

25

17

18

23

21

18

22

17

15

15

16

21

14

14

15

19

16

16

21

20

12

12

11

10

11

11

15
18
15
14
19
19
18
18
+1D +2D +1D +1D +2D +1D +1D +2D
6
6
6
6
6
6
4
6

Movimiento 7
Armas: Lanza 35%, dao 1D8+1+BD
Hechizos: el n1 conoce Llama macilenta,
Lasitud de Phein y Viento viridiano; el n2
conoce Potencia de Throth; el n3 conoce
Destripador y Tremendo picor; el n4
conoce Locura furiosa; el n5 conoce
Destripador y Mnimo; el n6 conoce Llama
macilenta, Niebla plateada y Tremendo
picor; el n7 conoce Contactar con
Nyarlathotep, Creacin de venerabilidad,
Dardos esmeralda de Ptath, X viviente,
Fauces del Pandemonium y Torbellino; el
n8 conoce Lasitud de Phein y Fauces del
Pandemonium
COR: 0/1D8
La torre negra

La escabrosa torre negra es una estructura


muy simple de planta circular. El interior se
abre desde la base hasta una celda en su
cima. Una gran hoguera arde en el centro a
nivel del suelo. Cerca hay una mesa
chamuscada y con rastros de sangre con
restos de cuero en las esquinas, y varios
braseros y aparatos de tortura por toda la
sala. Hay apilados restos de huesos y carne
contra las paredes. Con una tirada de Idea
se puede deducir que son restos humanos,
obligando a tirar COR 0/1D3.
Una
larga
escalera
asciende
helicoidalmente junto al interior de las
paredes de la torre, con ventanas a nivel del
suelo. Al final hay una puerta (FUE 20), que
normalmente permanece cerrada (uno de
los Hombres de Leng tiene la llave). Dentro
hay una pequea celda de 5 metros de
dimetro, con grilletes en las paredes. Una
escalera de mano lleva a una trampilla en el
techo, que se abre hacia la cubierta; sta es
usada como observatorio, otorgando una
impresionante vista del territorio de los
alrededores. Si los investigadores lo han
tenido fcil hasta ahora, el Guardin podra

ocultar a una Bestia lunar o a un Hombre de


Leng en la celda o en el techo, esperando
para atacar. En la celda no hay nada ms
que restos de comida y un par de botellas
vacas. Con una tirada de Descubrir
encuentran un trozo de papel dentro de una
de las botellas. Este papel es un mensaje
escrito por nada ms y nada menos que el
evasivo Byron Humphrey (Papeles onricos
4).
Se pretende que el mensaje de
Humphrey explique adnde ha sido llevado.
Con una tirada de Idea se recuerda que
Humphrey nunca estuvo casado, y que no
vive en California. Con una de Ciencias
ocultas se sabe que Selene y Luna son
dioses de la Luna, y que la referencia de
Moontmorecy Park quiere decir algo.
Aunque no sepan adnde ha sido llevado
Humphrey, esto debera darles una muy
buena idea.
Hay poco ms que destacar en la torre,
aunque podran coger algn kopesh y unas
pocas docenas de lanzas.
La galera negra

Atracado en el muelle cercano a la torre se


encuentra una pequea embarcacin negra
de un solo mstil que con una tirada de
Historia puede identificarse como una
galera, un navo utilizado entre los siglos
XIII y XV en Europa como barco mercante.
La galera tiene una estructura tipo castillo
en la proa; el casco est curvado en la proa
y en la popa. Tiene veinte metros de eslora
y ocho de manga (N. de TK: la eslora es el
largo de una embarcacin, y la manga su
ancho). El mascarn de proa es la cara de
un demonio de mirada lasciva con rubes
por ojos. El nombre Mxplacas est grabado
en extraas runas por toda la popa.
Cualquiera que haya visto uno de los
galeones negros de los Hombres de Leng se
da cuenta de que la galera es de
manufactura similar.
Mientras
los
investigadores
suben
abordo, son atacados por dos Hombres de
Leng. Uno es Corb-Jinn, el malhumorado
capitn del barco. Es bastante cobarde, y se
rendir si le hieren. Si los investigadores
salen victoriosos en la batalla, vern que les
conviene mantenerle vivo, ya que es el
capitn del barco.
Una vez han despachado a estos dos, el
barco puede ser registrado. Abordo hay
muchas armas de los Hombres de Leng,
1D3 chalecos de cuero (2 puntos de
armadura), un par de catalejos, unas pocas

Papeles onricos 4
El
ltimo
testamento
de
Byron
Humphrey
Escribo estas palabras convencido de que
pronto morir. Mis captores no hablan de mi
destino final, pero temo que no me resultar
agradable. Dadas las circunstancias, se me
ha permitido al menos dejar este ltimo
testamento para quienquiera que pueda
venir tras de m, con la esperanza de que su
destino sea mejor que el mo.
Para aqul que pueda encontrar esto,
Capitn Corb-Jinn
tendrs mi eterna gratitud si le contases
a mi
esposa Selene y a mi hija Luna que mis
ltimos pensamientos fueron para ellas, y
que les envo todo mi amor. Puedes

provisiones y otros suministros (cuerdas,


ropa de abrigo, etc.). Tambin hay una
pequea fortuna en rubes y 1D3 toneles del
soporfero vino lunar de las Bestias lunares
(POT 2D6+10).
Capitn Corb-Jinn, hombre de Leng,
Capitn del Mxplacas
FUE 15
CON 16
TAM 16
INT
15
POD 12
DES 12 APA
6 EDU 14 COR n/a PV
16
Bonificacin al dao: +1D4.
Armas:
Kopesh
60%,
dao
1D8+1+BD
Puetazo 80%, dao 1D3+BD
Daga 50%, dao 1D4+2+BD
Presa 60%, dao especial
Armadura: 1 punto de cuero
Hechizos: Maldicin de Azathoth
Habilidades: Descubrir 65%, Escuchar
40%, Nadar 30%, Navegar 65%, Saber
onrico 70%, Saltar 55%, Trepar 70%
COR: 0/1D5
El capitn Corb-Jinn es de alma
maliciosa. Es alto y grueso, con cuernos de
10 centmetros, una sonrisa demasiado
amplia, una puntiaguda barbilla y dos
endemoniados ojos amarillentos.
Una
vez
capturado
por
los
investigadores,
inicialmente
rehsa
cooperar.
Sabe
dnde
fue
llevado
Humphrey, pero no hablar hasta ver cun
desesperados estn por dar con l. Si
encontraron el mensaje, con las obvias
referencias a la Luna y la sugerencia de
adnde ha sido llevado, Corb-Jinn re y les
pregunta si quieren ir con l. Cuando se
entera de que estn dispuestos a ir a la
Luna para dar con Humphrey, se queda
sorprendido aunque satisfecho.
El ahora efusivo capitn est ms que

deseoso de guiarles a la Luna, donde puede


llevarles hasta Vredni Vorastor y quedarse
con
la
recompensa.
Sin
l,
los
investigadores tienen pocas posibilidades
de llegar a la Luna.
Capturados!

Si los investigadores son capturados por los


Hombres de Leng y sus gomosos aliados,
son atados en espera de ser transportados a
la Luna. A los cautivos se les da agua y
comida de dudoso origen, y no se les
maltrata a menos que enfurezcan a sus
captores. En ese caso podran ser
torturados durante horas, lo que acarrea la
prdida de 1D4 puntos de vida y otros
tantos de COR.
Los investigadores se enteran de que son
llevados a la Luna para ser retenidos por
Vredni Vorastor, el Hombre de la Luna.
Vorastor les mantendr cautivos hasta que
puedan ser recogidos, pero no se les dice
quin o qu viene a recogerles.
Pueden intentar escapar antes de que
zarpe el barco; esto se deja a juicio de los
jugadores y del Guardin, basndose en el
plan de fuga. Tambin podra tener lugar la
fuga durante el viaje hacia los Pilares de
Basalto del Oeste, tal y como se describe en
el captulo cuatro. Una vez ms, el Guardin

debera permitirlo si le parece adecuado. En


la galera van dos Hombres de Leng y una
Bestia lunar por cada dos cautivos.
Si
los
investigadores
permanecen
cautivos durante todo el trayecto sern slo
mudos testigos de las variadas maravillas
que se dan durante los viajes por el mar y el
espacio que se detallan en el captulo
siguiente. Tampoco podrn reunirse con los
compaeros de viaje que se describen en el
captulo
cuatro,
dificultando
sus
posibilidades
durante
sus
actividades
lunares. Por estas razones, el Guardin
podra querer animarles a escapar.
Mejoras de habilidad

Para bien o para mal una vez llegados a este


punto de la aventura los investigadores son
o bien los presos o bien los captores; el
guardin debera permitir hacer las tiradas
de mejora de habilidad que se hayan
acumulado hasta ahora. Incluso si algn
investigador no tiene que hacer ninguna,
recibir 1D4 puntos en Saber onrico; este
incremento slo se aplica si es la primera
aventura del investigador en las Tierras del
Sueo, ya que refleja el conocimiento
superficial adquirido en su trnsito por este
nuevo mundo.

NAVEGANDO HACIA LA LUNA


Captulo cuatro, donde los investigadores conocen compaeros
y hacen un gran viaje hasta el final de la tierra y ms all

Ahora los investigadores se dirigen a un


destino que ningn hombre ha pretendido
nunca de forma voluntaria: la cara oculta de
la Luna. Comandados por sus cautivos, el
hombre
de
Leng
Corb-Jinn,
los
investigadores deben navegar por todo el
ancho del mundo, desde el Mar Cerenario
hasta el Mar del Sur, pasando los Seis
Reinos e incluso los Reinos Fantsticos, ms
all de los legendarios Pilares de Basalto
del Oeste, e incluso de donde se dice que se
encuentra Cathuria.
El capitn es un anfitrin desagradable y
burln, y en ocasiones los investigadores
necesitan ponerle en su lugar. Puesto que es
vengativo, Corb-Jinn arde en deseos de
dejar en manos de sus amos de la Luna a
estos estpidos soadores; un acto tal
debera procurarle los favores de las Bestias
lunares y del Hombre de la Luna. As pues,
por ahora, desacredita a sus compaeros de
barco, desaprobando sus abusos cuando
stos van demasiado lejos (l ser el que ra
el ltimo). Un aspecto de su carcter es su
cambiante explicacin del nombre del
barco, Mxplacas: un da le llama la Velacadver, al siguiente La barcaza del
hombre muerto, a la semana siguiente
Luna negra o El desgraciado asesinato.
El viaje hasta el borde del mundo lleva
unos treinta das menos el nmero de
tripulantes
a
bordo
del
Mxplacas,
incluyendo guerreros y, despus, los
compaeros de viaje (mira el cuadro Los
compaeros de la bsqueda en las Pgs. 30
y 31). El mnimo es de 20 das (N. de TK:
porque cuanta ms gente abordo ms
remeros; si alguien no rema no se le
debera incluir en este cmputo). Cada da
de viaje el Guardin debe elegir o tirar 1D8
en la Tabla de encuentros en el mar, para
ver con qu maravillas se encuentra el
Mxplacas.
El viaje es largo, y es ms que probable
que los investigadores sean marineros sin
experiencia. En este caso, el capitn CorbJinn les instruye sobre navegacin durante
el viaje, lo suficiente como para aumentar

su habilidad de Navegar en un porcentaje


igual a su INT o su EDU, la que sea ms
alta. Si el Guardin lo permite, los
investigadores tambin podran estudiar
otras habilidades durante el viaje. Aquellos
que estudian no acelerarn el trayecto.
PUERTOS DE PARADA
El viaje de los investigadores les hace pasar
por gran parte de los mayores puertos de
las Tierras del Sueo, donde podran
detenerse para recoger suministros o
informacin. Ahora tienen una reserva de
armas y rubes para el trueque de
provisiones. Si alguno de los caballeros del
rey Kuranes acompa al grupo al interior
de las Tierras Prohibidas, querrn volver a
Celefas. Ntese que, debido a su extrao
origen, el misterioso galen negro no es
precisamente bienvenido a algunos puertos,
aunque su tripulacin sea mayoritariamente
humana.
Adems
de
la
posibilidad
de
reabastecimiento, estos puertos tambin
ofrecen
la
posibilidad
de
introducir
personajes que quieran unirse a la
bsqueda de los investigadores. Los nuevos
han viajado por todas las Tierras del Sueo,
o eso parece, y antes de que alcancen los
extraterrenales puertos ya los han conocido
y se han maravillado con ellos. Y mientras
son residentes de las Tierras del Sueo (as
como de otras) quieren aprovechar para
viajar a la Luna. El Guardin puede
presentar a cuantos personajes desee,
aunque tendran que ser aceptables como
miembros de la tripulacin por los
investigadores.
Los puertos por los que pasa el Mxplacas
son, por orden de aparicin: Celefas,
Hlanith, Nithy-Vash, Zakarion, Thorabon,
Dylath-Leen, Baharna y Aphorat. Hasta el
capitn Corb-Jinn les advierte de los
terribles Seis Reinos de Zak, Thalarion,
Xura y Sona-Nyl. El trayecto entre los
puertos dura 1D3 das. No es necesario
visitar todos los puertos, por supuesto. El

guardin debera familiarizarse con todos


estos puertos, cuya descripcin est
recogida en la seccin Lugares del libro
Las Tierras del Sueo (N. de TK: en la
edicin en espaol no hay descripcin para
Nithy-Vash; para eso habra que consultar
las ediciones ms recientes en ingls, de las
que an no hay traduccin, o simplemente
ignorar este puerto en concreto).
Encuentro en el mar
(Eljase uno o trese 1D8 cada da)
1 Tormenta
2 Elefante marino (slo una vez)
3 Barco mercante (slo una vez)
4 Bestia-nube (slo una vez)
5 Gente del mar
6 Sin encuentro
7 Delfn/Ballena
8 Isla
Tormenta: Una peligrosa tormenta en el
mar, con vientos feroces, lluvia muy fuerte y
olas enormes. Una tormenta as puede
prolongarse indefinidamente, tal vez con
periodos suaves de lluvia intercalados con
fases ms tormentosas y borrascas; todo
ello debera durar al menos 3D10 horas o
ms. Se requieren 4 tiradas de Navegar por
parte de cuatro miembros de la tripulacin
(toda la tripulacin puede tirar, pero una
vez slo) para salir a salvo de la tormenta.
Por cada tirada fallida se suma un da ms
al viaje hacia los Pilares del Oeste; las pifias
indican daos en las jarcias o en las velas,
una seria desviacin o un hombre al agua,
como prefiera el Guardin.
Elefante marino: No se trata de la mundana
criatura conocida con el mismo nombre por
los soadores. La tripulacin primero divisa
a la criatura mientras sta expulsa chorros
de agua en la distancia, aunque con una
tirada de Biologa se deduce que no es una
ballena. Si el barco se aproxima al elefante
marino, ste carga lanzndose contra un
costado para intentar coger una presa de la
cubierta. Escapa bajo las olas una vez que
se ha procurado un buen bocado, o si pierde
ms de la mitad de sus puntos de dao. El
elefante marino es ms grande que su
homnimo de la Tierra; tiene cola de pez,
piel escamosa, dos orificios para los chorros
de agua, dos manos con dedos acabados en
garras, y las orejas (con agallas), los
colmillos y la trompa de un elefante. Puede
atacar una vez con la trompa, una vez con
los colmillos, o dos veces con las garras; un
ataque acertado con la trompa le permite
doblar su porcentaje de ataque en
cualquiera de los otros ataques contra la

presa atrapada en el siguiente asalto.


Elefante marino
FUE 60
CON 25
TAM 70
INT 3
POD 10
DES 7
PV 48
Movimiento 10
Bonificacin al dao: +7D6
Armas:
Trompa 45%, presa (dobla el
% del resto de
ataques)
Orificios de chorro de agua (2) 35%,
dao
1D6+BD
Colmillo 25%, dao 1D8+BD
Armadura: 6 puntos
COR: 0/1D8
Barco mercante: Puede verse en el
horizonte un barco mercante. Pueden
distinguirse su bandera y pas de origen con
el catalejo. Podra ser de Dylath-Leen,
Celefas, Hlanith o cualquier otro lugar.
Incluso es posible otra galera negra, pero
no se recomienda. Aunque los marineros
generalmente evitan cualquier tipo de navo
negro, los investigadores podran hacerles
seas para parlamentar. La mayora de los
marineros de las Tierras del Sueo se
muestran amistosos
con quienes
se
encuentran en los ocanos, aunque los
piratas
y
las
galeras
negras
son
excepciones.
Provisiones,
cargamento,
noticias e incluso pasajeros pueden ser
intercambiados.
Bestia-nube: El primer presentimiento de
los investigadores durante este encuentro
es cuando una esponjosa y blanca nube
comienza a descender lentamente desde el
cielo azul. Con una tirada de Saber onrico
se podra intuir lo que se les viene encima
(nunca mejor dicho). La cosa forma un ojo
y empieza a generar tentculos para atacar.
La Bestia nube puede ser evitada con una
tirada de Navegar, aunque se marchar
despus de absorber a uno o dos miembros
de la tripulacin.
Este ser puede atacar con un mordisco a
cada personaje y con tantos tentculos
como desee; sin embargo, cada tentculo
que genera reduce sus puntos de vida en
1D6, y stos no puede regenerarlos. Sus
ataques no hacen dao normal, sino que hay
que compararlo en la tabla de resistencia
con el TAM+POD de la vctima. Si sta falla,
se convierte en una papilla blanquecina que
es succionada por la bestia-nube; entonces
el TAM de la vctima se suma al propio TAM
del ser.

Bestia-nube
FUE n/a CON 23 TAM 45 INT 4 POD 8
DES 11
PV
34
Movimiento 4 flotando
Bonificacin al dao: n/a*
Armas:
Mordisco 30%, dao 1D3+4*
Tentculo 25%, dao +1D6 en el
siguiente
mordisco
Armadura: Las armas capaces de empalar
no le hacen dao. Regenera tantos puntos
de vida como su TAM (en este caso 45) por
asalto.
COR: 0/1D6
* El +4 es TAM/10 (redondeando hacia abajo). Es el valor
que se aplica en lugar de la BD habitual.
Gente del mar: Este encuentro tiene lugar

durante uno de los das ms lentos del viaje,


por la maana temprano o a altas horas de
la noche, cuando el viga est solo y medio
dormido. Para su sorpresa, una voz
femenina le llama desde el riel. All se
encuentra a una preciosa mujer desnuda
flotando sobre las olas y junto al barco. Es
rubia, gil y hermosa, con una sonrisa
encantadora. Le ruega al marinero que vaya
a nadar, dicindole que no moleste a los
otros, ya que es tmida. Si el marinero se
muestra reacio, ella le ofrece uno de sus
besos que le permitir respirar bajo el agua
durante varias horas, tiempo durante el cual
puede mostrarle las maravillas de las
profundidades. Si rehsa, ella hace un
mohn, contonea su tentador cuerpo y
suplica su compaa. Si el marinero avisa a
sus compaeros, ella espera, un tanto
tmida, pero se marcha si ve que su squito
es superado en nmero (mira el cuadro de
caractersticas, ms abajo); si no les invita a
todos a nadar.
Si cualquier miembro de la tripulacin se
tira al agua, los compaeros de la mujer
emergen de las profundidades (son gente
del mar: el producto del cruce entre
Profundos y Gnorris). Una vez la mujer ha
embaucado a un marinero, su ilusoria
apariencia desaparece, revelando ser tan
inhumana como sus amigos.
La Gente del mar intenta arrastrar bajo
las aguas a los marineros, enfrentado su
FUE en la Tabla de resistencia. Si el
marinero obtiene una tirada de Suerte
podr gritar a tiempo. Intentan llevar a su
presa bajo las olas, defendiendo su accin
con lanza-arpones. Se marchan una vez han
atrapado a un cautivo, si nadie se mete en
el agua, o si ms de uno de ellos cae.

Los sealados con M son los machos, y


la H es la hembra.
Gente de mar, carnvoros de los mares
M1
M2
M3
M4
H1
FUE
17
19
18
20
14
CON
10
11
9
12
10
TAM
17
17
18
20
13
INT
12
10
13
13
13
POD
9
10
8
10
13
DES
12
10
13
8
12
APA
n/a
n/a
n/a
n/a
16*
PV
14
14
14
16
12
BD
+1D6 +1D6 +1D6 +1D6 +1D4
* Slo con la apariencia mgica.
Movimiento 8 nadando
Armas:
Garra 30%, dao 1D6+BD
Arpn (slo los machos) 40%, dao
1D8+BD
Hechizos: el n6 conoce Imitar apariencia.
COR: 0/1D4
Sin encuentro: Nada peligroso. Al Guardin
le podra dar por poner algunos restos
curiosos flotando, ruinas en el fondo del
mar, ballenas o extraas formas volando o
nadando.
Delfines: Pueden verse brillantes delfines
saltando sobre las olas en la distancia,
aunque no se acercan al barco. Una tirada
de Biologa recuerda que esos delfines son
normalmente ms sociables con los
marineros, aunque el Hombre de Leng que
les gua les recuerda que su barco no es
amigable, as que los delfines siempre se
mantienen alejados. Una lstima, dice, la
carne de delfn es tierna y exquisita...
Isla: El Guardin es libre de improvisar el
contenido o los habitantes de cuantas islas
puedan encontrarse los investigadores
durante su viaje. Podran estar habitadas o
ser parasos de bosques exuberantes, con
pjaros parlantes y vida animal, cascadas y
copiosos rboles frutales. Puede

haber
tribus
primitivas,
sanguinarios
piratas o tmidos aldeanos. Quizs incluso
entidades capaces de nadar, reptar o
sumergirse. Lo ms probable es que sean
agradables paradas donde la tripulacin
pueda
descansar,
reaprovisionarse
o
realizar reparaciones.
LOS PILARES DE BASALTO DEL OESTE
Tras varias semanas de viaje, la tripulacin
divisa los enormes Pilares de Basalto del
Oeste, que tienen cientos de metros de
dimetro, estn separados unos dos
kilmetros entre s y miden varios

kilmetros de altura (hasta el punto de


desaparecer entre las nubes). El ocano
est envuelto por la niebla all donde choca
contra los pilares, y puede orse un fuerte
estruendo.
Corb-Jinn toma el timn y avisa a la
tripulacin para que se agarre; si el Hombre
de Leng no est presente, con una tirada de
Navegar o de Idea reducida a la mitad se
puede conocer la mejor estrategia a seguir.
Llevado por la corriente, el Mxplacas pasa a
toda velocidad entre los vastos monolitos,
donde el horizonte desaparece en el interior
de la oscuridad...

LOS COMPAEROS DE LA BSQUEDA


Thrakus de Celefas

Thrakus es alto, ancho y un adusto


guerrero. Sus ojos son fros, su barba y su
cabello son muy cortos y sus ropas son de
lo ms simples. Es el ms viejo, el ms fiel
y respetado de los hombres del rey, y su
honor y cortesa son leyenda. Se une al
grupo principalmente para dar gloria a su
rey (su propio honor y fama son
secundarios). Puede
ser tanto de Celefas,
sirviente
del
rey
Kuranes, como de
Ilek-Vad,
sirviente
del rey (Randolph)
Carter. Lleva una
cimitarra, una cota
de
malla
y
un
escudo.
Thrakus, caballero
valiente, 42 aos
FUE 15 CON 14
TAM 16
INT 13
POD 12
DES 12 APA 12
EDU 15
COR 60
PV 15
Bonificacin al dao: +1D4
Armas:
Cimitarra
75%,
dao
1D6+2+BD
Daga 55%, dao 1D4+2+BD
Puetazo 75%, dao 1D3+BD
Presa 55%, dao especial
Lanza 60%, dao 1D6+1+BD
Armadura: 7 puntos de una cota de malla
y 2 puntos del escudo.
Habilidades: Biologa 50%, Descubrir
55%, Discrecin 20%, Equitacin 60%,
Escuchar 50%, Esquivar 55%, Lanzar
40%, Nadar 45%, Navegar 55%, Ocultarse

25%, Primeros auxilios 40%, Saber onrico


40%, Seguir rastros 25%, Trepar 50%

Kofe de Hatheg

Kofe es un delgado
granjero de Hatheg,
en los Seis Reinos.
Se
muestra
entusiasmado
de
unirse al grupo, pues
busca vengarse del
Hombre de la Luna
por llevarse a su hijo
hace algunos aos.
Este terrible suceso
arruin su vida, su
mujer muri poco despus de la prdida
de su nico hijo. Ha esperado muchos
aos para llevar a cabo su venganza, y
esta bsqueda es la oportunidad que
estaba esperando. Se trata de un experto
cazador, y lleva su arco y su cuchillo con
l.
Kofe, padre vengativo, 38 aos
FUE 12
CON 14
TAM 14
INT 13
POD 11
DES 13
APA 11
EDU 12
COR 50
PV 14
Bonificacin al dao: +1D4
Armas:
Arco
largo
80%,
dao
1D8+1
Cuchillo
de
caza
50%, dao 1D6+BD
Puetazo 65%, dao
1D3+BD
Presa
45%,
dao
especial
Espada corta 45%,
dao 1D6+1+BD
Habilidades: Biologa 60%, Descubrir
75%, Discrecin 65%, Equitacin 30%,
Escuchar 60%, Esquivar 35%, Lanzar
55%, Mecnica 45%, Nadar 30%,
Navegar 65%, Ocultarse 75%, Saber
onrico 30%, Seguir rastros 70%, Trepar
65%

Inuridiss de Hazuth-Kleg

Inuridiss es una adusta figura vestida con


una tnica cubierta de extraos diseos.
Tiene una actitud siniestra, y afirma ser
mago y erudito, deseando acudir a la Luna
por motivos de aprendizaje. De hecho
espera conseguir objetos mgicos o
informacin, y estara dispuesto a vender
a sus compaeros con tal de lograrlo. Si

su cordura llega a 0 se enfrentar a sus


compaeros para ganarse la confianza de
los habitantes de la
Luna. Hasta entonces,
ayuda
a
sus
compaeros lo mejor
que
puede.
Si
ve
peligro, siempre puede
convocar
ngeles
descarnados
de
la
noche
(1D3+1
responden
a
su
hechizo) con los cuales
volver a las Tierras del
Sueo de la Tierra. Vive en una torre de
viga en la pavorosa Hazuth-Kleg. Lleva
una daga encantada, una espada larga y
una bolsa con notas, plumas y varios
polvos, hojas y piedras (parafernalia).
Inuridiss, hechicero siniestro, 75 aos
FUE 9
CON 11 TAM 14
INT 17
POD 24
DES 11
APA 8
EDU 22
COR 40
PV 13
Armas: Daga encantada 40%, dao
1D4+2
Espada larga 25%, dao 1D8+1
Habilidades: Astronoma 60%, Biologa
25%, Buscar libros 70%, Camuflaje 45%,
Ciencias ocultas 65%, Descubrir 50%,
Hablar felino 25%, Hablar gul 45%, Mitos
de Cthulhu 40%, Ocultarse 35%, Primeros
auxilios 25% Qumica 25%, Saber onrico
65%
Hechizos: Encantar espada, Anillos
concntricos del gusano, Contactar con un
Gul, Smbolo arcano, Escudo flamgero,
Mente de hierro, Llama macilenta, Lasitud
de Phein, Esferas lavanda de Ptath,
Levitar, Hipnotizar, Absorcin de poder,
Espiral de Ruth, Convocar/Atar a un ngel
descarnado de la noche, Red blanca de
Soren

Jimfree el trotamundos

Jimfree es el nombre de un nervioso


joven gustoso de unirse a la bsqueda de
los
investigadores.
Afirma
ser
un
trotamundos en busca de aventuras, pero
con una tirada de Psicologa se percibe
que algo falla en su historia; adems, con
una tirada de Idea se deduce que su
acento es distinto del resto de habitantes
de las Tierras del Sueo (se parece ms
al de los soadores!). De hecho lo es, su
nombre es Jimmy Carlson, y era un joven
estudiante de Derecho en Carolina del
Norte. Desafortunadamente, entre los
recuerdos de su servicio en la Gran
Guerra y la reciente muerte de su padre,
ha sufrido una crisis nerviosa, y ha sido
internado en un manicomio. Durante su
confinamiento ha encontrado el camino a
las Tierras del Sueo, por donde ha
viajado y se ha aventurado (permitindose
lujos que no puede tener en el mundo
real). Quiere unirse al viaje a la Luna
como la aventura de su vida. Si sufre

...entonces el barco se lanza al vaco!


Cualquiera que falle una tirada de DESx5
sufre 1D6-1 puntos de dao mientras la
galera se precipita por el borde del mundo;
si se desea, una pifia indica que el
desafortunado marinero ha cado por la
borda o se ha golpeado en la cabeza y
queda inconsciente. Asimismo, el timonel
debe tirar Navegar para evitar perder el
control; cada tirada fallida reduce la
siguiente en un 15%, y una vez la habilidad
del timonel quede reducida a 0% o menos,
el barco cae en picado fuera de control,
partiendo sus mstiles y quedando a la
deriva. Su nica esperanza es ser
rescatados por una de las terribles galeras
negras. El hecho de ser lanzados al espacio
requiere una tirada de COR 0/1D3.
Este angustioso suceso es slo el primer
escenario aterrador del viaje. Tras unos
minutos en el espacio, pueden orse
extraos susurros y silbidos. Minutos ms
tarde, 1D4 criaturas grandes y horribles
nadan a la vista de todos. Son translcidas,
fosforescentes, con caparazn, vaporosas,
tentaculadas o sin patas: son las Larvas de
los Otros Dioses. Ver a estos horrores
reunindose sobre el Mxplacas cuesta a la
tripulacin 1D3/2D8 puntos de COR. Las
cosas se revuelven por el casco, los mstiles
y el castillo, en busca de una presa. Si

algn tipo de locura en las Tierras del


Sueo o teme por su vida, intentar
despertarse,
mascullando
Despierta,
despierta una y otra vez. Sus nicas
pertenencias son unas ropas simples, un
cuchillo y un cayado.
Jimfree
(alias
Jimmy
Carlson),
habitante del mundo real encerrado,
29 aos
FUE 12
CON 11
TAM 13 INT 12
POD 11
DES 14
APA 10
EDU 14 COR 30
PV 12
Bonificacin al dao: +1D4
Armas:
Bastn 40%, dao 1D6+BD
Puetazo 65%, dao 1D3+BD
Presa 55%, dao especial
Habilidades:
Buscar
libros
55%,
Charlatanera 45%, Contabilidad 65%,
Derecho 35%, Elocuencia 25%, Escuchar
40%, Esquivar 45%, Latn 35%, Nadar
45%, Navegar 15%, Ocultarse 40%,
Psicologa
15%,
Psicoanlisis
15%,
Regatear 20%, Saber onrico 15%, Soar
15%
todava vive, Corb-Jinn le cede el timn a
otro y comienza a gritar algo en voz alta
desde el castillo de proa; una tirada de
Mitos de Cthulhu identifica la ltima slaba
como el nombre secreto de Azathoth. Al
orlo, las cosas bufan y se deslizan de vuelta
al vaco. Si Corb-Jinn no est presente, una
tirada de Mitos de Cthulhu identifica a las
criaturas y, una segunda, esta vez la mitad,
podra dar con la forma de evitarlas (N. de
TK: esta segunda tirada podra ser
innecesaria si se conoce el hechizo
Maldicin de Azathoth). De otro modo, el
hechicero Inuridiss puede conocer el
secreto.
Una vez se han sucedido los peligros
inmediatos, el viaje de los investigadores a
la Luna puede tener lugar. Lleva tres das
volar/navegar a la cara oculta de la Luna.
Cada da el Guardin debera elegir o tirar
1D6 en la Tabla de encuentros en el espacio
exterior para ver qu le ocurre al Mxplacas
en su jornada.
Las
profundidades
del
espacio
demuestran ser bastante fras, y la ropa de
abrigo es crucial para la supervivencia de
los investigadores (es probable que ya haya
suficientes pieles y ropas a bordo del barco
para mantenerles calientes, pero sus
acompaantes quiz no tengan tanta
suerte). Tambin es necesario un buen

suministro de madera. Cualquiera no


protegido del fro debe tirar CONx5 cada
da para evitar sufrir 1D3 puntos de dao; y
lo mismo a todos aquellos que no dispongan
de fuego.
Viajar a travs del oscuro vaco tambin
representa una prueba psicolgica. Cada
da los investigadores y sus compaeros
deben tirar COR 0/1 debido al inquietante
silencio y a la infinita desolacin del espacio
y el fantasmagrico modo de viajar por l.
Durante el viaje a la Luna sta parece
estar cada vez ms prxima, hasta que llena
sus vistas como ya lo hiciera la Tierra.
Pasan por una extensin sin fin de llanuras
estriles grises y blanquecinas, escarpadas
montaas y espacio, hasta que el Mxplacas
alcanza la cara visible de la Luna.
Pero su destino se encuentra ms all, en
la eternamente oscurecida cara oculta...
Encuentros en el espacio exterior
(Elegir o tirar 1D6 cada da)
1 Larva de los Otros Dioses.
2 Galera negra
3 Barco abandonado (slo una vez)
4 Lluvia de
asteroides /
meteoritos
5
Viento
csmico
6
Sin
encuentro
Larva
de
los
Otros
Dioses: Una

vez ms el
Mxplacas
se
cruza
con
una
repugnante
Larva
de
los
Otros
Dioses. Si
el viga o el
timonel
pasan una
tirada
de
Descubrir,
la
cosa
puede ser
vista en la
distancia y
pueden
huir
con
dos tiradas
de
Navegar;

Ms all del lmite del mundo!

tres fallos consecutivos indican que el barco


es atrapado y atacado. Si se avisa a CorbJinn, puede utilizar de nuevo el Nombre
para hacer huir al monstruo.
Esta larva es una cosa grande, hinchada
y gris de unos 9 metros de largo, con brazos
que se proyectan desde su cuerpo oblongo.
La mayora de estas proyecciones tienen
pequeas garras al final para agarrar
presas, aunque una de ellas tiene una boca
blanda y circular. La cosa ataca agarrando a
su enemigo (en este caso el barco) y
aplastando a sus presas (la tripulacin) con
una pata. Una vez ha hecho trizas a su
objetivo, mueve su boca sobre la comida y
succiona ruidosamente.
La cosa se marcha cuando ha devorado a
dos tripulantes, aunque tambin lo hace si
recibe un dao superior a la mitad de sus
puntos de vida o si se le ataca con fuego.
Larva de los Otros Dioses
FUE 45
CON 94
TAM 61
INT 0
POD 30
DES 3
PV 78
Movimiento 3
Bonificacin al dao: +6D6

Armas: Golpe 30%, dao BD


Armadura: Inmune al fro y a los efectos de
la gravedad. Mnimo dao de las armas
capaces de empalar.
COR: 1/2D6

eternidad a la deriva en este vaco sin fin.


Os dejo una advertencia: no busquis la
esplndida Caturia, es falsa. Estamos
agradecidos a los Grandes por habernos
hecho nacer en nuestra tierra, mucho
mejor que la tierra de nuestros sueos y
esperanzas.

Papeles onricos 5
Extracto del cuaderno de bitcora del
Turquesa

Nuestra bsqueda ha culminado en


fracaso, y estamos destinados a morir por
ello, para siempre perdidos en el fro
abismo sobre la Tierra. Como tontos
cremos las historias de las maravillosas
tierras ms all de los Pilares de Basalto
del Oeste. Dejamos Ilek-Vad en busca de
Caturia,
pero
en
cambio
hemos
encontrado la muerte. Aunque hemos ido
a la deriva durante semanas desde
entonces, realmente morimos la tarde en
la que navegamos ms all de aquellas
monstruosas marcas. Desde all fuimos
empujados al abismo, nuestros mstiles se
partieron, y seis valerosos hombres (la
mitad de mi tripulacin) cayeron al vaco.
Al resto no nos fue mejor, ya que enormes
y terribles criaturas salieron de la
oscuridad y se llevaron a tres hombres
ms de la cubierta. Pero aquellos que
murieron entonces eran los afortunados
Emeron muri esta maana, arrojado por
la cubierta por un viento glido que hizo
crujir y rasg al Turquesa. Ni siquiera su
magnfico
escudo
Shinjurak
podra
haberle salvado de tan cruel y azaroso
destino.
Estamos
condenados.
Sin
nuestros mstiles ni nuestras velas
estamos a merced del vaco.
Nuestras reservas de carne y pan estn
casi agotadas. Obtenemos escasos sorbos
de agua cuando el hielo se derrite, aunque
es cuestin de das que esto se acabe.
Desde que Melder fue congelado hasta
morir la ltima semana, no he probado ni
el ms mnimo bocado. Slo quedamos
Finn y yo, y Finn est delirando.
Finn est muerto, y me cuesta hasta
sostener la pluma. stas sern las ltimas
palabras que escribo antes de reunirme
con los dems. Yo, el capitn Lamer Tont,
espero que algn da seamos encontrados,
aunque s que esto no ocurrir nunca. Si
se encontrase este cuaderno, ruego a
nuestros descubridores que devuelvan
nuestros cuerpos a la Tierra. De algn
modo, morir aqu solo me parece menos
terrorfico ahora que pasar toda la

Lamer Tont, capitn del Turquesa, de IlekVad.


Galera negra: Sin duda para horror de los

investigadores, una de las galeras negras


enviadas se aproxima desde las sombras de
la cara oculta de la Luna. Inicialmente, una
tirada de Descubrir detecta una diminuta
forma oscura, entonces el faro revela su
naturaleza. La tripulacin tiene ahora que
decidir cmo reaccionar. Intentan evitarla
de algn modo? Esto es poco prudente,
puesto que sin duda ya les han visto.
Continan
con
indiferencia?
Hacen
seales al otro navo? Atacan a pesar de
que obviamente el otro barco est
fuertemente armado?
Corb-Jinn no ofrece consejo, incluso bajo
amenaza de muerte (si le matan nunca
llegarn a la Luna, a salvo en tierra firme).
Una tirada de Idea puede sugerir que lo
mejor
es
simplemente
navegar
con
normalidad. Podran disfrazarse como
Hombres de Leng (con un mero turbante
abultado). Los dos barcos se encuentran
vagamente a tiro, a menos que los
investigadores hagan alguna tontera. En
ese caso, la mucho ms grande galera negra
carga sobre el Mxplacas, intentando
forcejear y abordar con sus hordas de
Bestias lunares y Hombres de Leng. Los
investigadores son capturados y llevados
encadenados a Vredni Vorastor. El Guardin
puede usar para este combate las
caractersticas de los Hombres de Leng y
las Bestias lunares de las pginas 24 y 26 o
de las pginas 45 y 46.
Afortunadamente este resultado es
evitable. El capitn Corb-Jinn espera
recoger una considerable recompensa por
cada soador entregado a Vredni Vorastor, y
no le gustara tener que compartirla con los
de la otra galera. Por esta razn, finalmente
podra aconsejar a los investigadores sobre
la mejor forma de tratar con la galera
negra.
Prohibiendo
cualquier
accin
imprudente, ambos barcos pasan sin

problemas. La tripulacin en cubierta de la


galera negra se agita, quiz hacen seales
con la mano o gritan saludando, pero no
hacen nada a menos que los investigadores
metan la pata (atacando, revelando sus
cabezas sin cuernos, etc.). Despus de todo,
ningn ser humano jams ha ido de buena
gana a la Luna eso sera totalmente una
locura.
Barco abandonado: Este encuentro ocurre
slo una vez (si ya ha sucedido vuelve a
tirar, elige otro encuentro o determina que
no hay ninguno). Un gran objeto es divisado
en la distancia un barco. Un examen ms
cercano muestra un barco naufragado; su
casco est repleto de crteres hechos por
meteoros, sus mstiles estn partidos y su
cubierta vaca est recubierta por una placa
de hielo. Sus tablones crujen ruidosamente
en el solitario silencio del espacio. Con una
tirada de Saber onrico o de Historia
reducida a la mitad se puede deducir que al
barco tiene dos siglos de antigedad, como
mnimo. Si se desea, la tripulacin podra
intentar explorar la nave. Los exploradores
podran amarrarse con cuerdas a su propio
barco por seguridad.
No hay seales de vida a bordo del navo.
En los camarotes de la tripulacin bajo
cubierta se encuentran los restos de un
cadver desecado en su litera. Pueden
hallarse unas pocas armas an utilizables:
1D3 espadas, dagas, escudos y lanzas. Uno
de estos escudos es especial, y se describe
ms abajo.
En el camarote del capitn se encuentra
otro cadver desecado en su litera, con las
manos plegadas plcidamente sobre su
pecho. Sobre un pequeo escritorio cercano
est el cuaderno de bitcora, que cuenta la
triste historia del barco. Requiere 20-INT
horas leerlo, y aade 2 puntos a la habilidad
de Saber onrico. Vase Papeles onricos 5.
Como el capitn Tont
imaginaba, uno de los
escudos de abordo es
mgico. Este escudo (+2
puntos de armadura) est
adornado con el dibujo de
un fogonazo. Si el portador
del escudo pronuncia la
palabra
Shinjurak,
el
hechizo Gloria de Serafn es
lanzado. El portador gasta
involuntariamente
los
de
magia
El Escudo puntos
necesarios, aunque no pierde COR. No hay
un lmite de veces en la utilizacin de

LOLL (Criatura fabulosa)


Un
loll
es
un
animal
insectvoro de las Tierras del
Sueo
de
Marte,
cuyo
cuerpo
tiene
forma
triangular.
Cuando
vuela
describe
un
movimiento
sinuoso y ondulante, cazando
sus presas con su amplia
boca.
Sus
pies
exudan
resina, lo que le permite
pegarse a la mayora de las
superficies
verticales.
Aunque tienen el mismo
tamao que los pjaros, la
mayora de las especies de
loll vuelan ms despacio que
los pjaros, lo que les hace
vulnerables
a
los
depredadores. Quizs por
eso tienden a evitar los
espacios
abiertos,
prefiriendo los matorrales,
las cuevas, las hondonadas y
en general todos los espacios
semicerrados.
El loll es un cazador nocturno. Atrae a los insectos

Shinjurak de este modo, pero si el escudo


es destruido el poder se pierde.
El resto de objetos a bordo del Turquesa
carecen de valor, aunque seran tiles como
combustible. Si recogen los cadveres con
la pretensin de devolverlos a la Tierra, el
Guardin podra recompensarles con 1
punto de COR, incluso ms si se salen con la
suya.
Para incrementar la tensin en la
exploracin del naufragio, el Guardin
podra tirar un encuentro adicional.
Lluvia de asteroides / meteoritos: el
Mxplacas se enfrenta a otro peligro del viaje
espacial, la lluvia de meteoritos. Una vez
ms con una tirada de Descubrir se percibe
la aproximacin de un gran nmero de
piedras, en la trayectoria de la galera. La
lluvia golpea 2D6 turnos ms tarde.
Cualquiera que obtenga una tirada de
Navegar sabe que el navo debe ser
preparado para una catstrofe tal. Se
precisan tres tiradas de Navegar antes de
que la tripulacin pueda ponerse a salvo
bajo la cubierta: han de recogerse velas, se
tiene que asegurar el timn y cerrarse la
escotilla. Cada miembro de la tripulacin
puede intentar una tirada por asalto. Una
vez pasadas todas las tiradas la tripulacin
puede protegerse sabiendo que ha hecho
todo lo posible por proteger el barco. Si
estos objetivos no han sido completados a la
hora del choque, cualquiera que an
permanezca sobre la cubierta debe tirar
Esquivar cada asalto para evitar sufrir dao
mientras las piedras golpean sobre el barco.

Si un miembro de la tripulacin es
golpeado, trese 1D6 para ver cunto dao
sufre segn los diferentes tamaos de roca:
1 = 1D3, 2 = 1D4, 3 = 1D6, 4 = 1D8, 5 =
1D10, 6 = 2D6.
La lluvia apedrea el barco durante
1D10x30 minutos, sonando como disparos
de can que golpean la cubierta del casco.
Smese 1 da de viaje a la Luna por cada
preparativo no completado antes de
meterse bajo la cubierta. Adems, si el
timn no fue asegurado y si un personaje
escogido al azar pifia una tirada de Suerte,
el timn queda daado y la embarcacin
queda atrapada en el espacio a menos que
se saque una tirada de Mecnica. Si no se
puede reparar tan slo queda la esperanza
de ser rescatados por otra galera negra.
Viento csmico: Este desgarrador suceso
conlleva
un
potente
viento
helado
procedente de las profundidades del
espacio que cala hasta los huesos. Cuando
arrecia, cualquiera sobre la cubierta debe
tirar DESx10 o ser arrojado por la borda al
vaco. Nunca se le volver a ver; Guardianes
condescendientes pueden permitir una
tirada de DESx5 para que tales personajes
puedan agarrarse a algo para eludir este
destino. Lo prudente es protegerse bajo
cubierto...
...pero alguien debe permanecer al
timn, o el barco podra perderse durante
das o semanas. El pobre timonel y
cualquiera que permanezca sobre la
cubierta deben tirar CONx5 para no sufrir 1
punto de dao por congelacin. El viento
tambin
contiene
fragmentos
de>
espeluznante
msica,
terrorficas

insinuaciones de flautas extraas y cmbalos


aliengenas. Estos sonidos son intermitentes
y medio confusos, casi inevitablemente
obligan a tirar COR 0/1 por hora. Aquellos
que estn bajo cubierta no escuchan esta
extraa msica aliengena.
La galera negra es sacudida por los
fuertes vientos, aunque el temporal pasa.
Incluso con un timonel sobre la cubierta, el
Mxplacas sale de su curso aadiendo 1D3-1
das del tiempo de viaje hacia (o desde) la
Luna.
Sin encuentro: No se encuentran con nada,
o no tiene apenas consecuencias. El barco
penetra en una nube de polvo o pequeos
fragmentos de roca. Un curioso trozo de
algn resto flota por ah (un tonel de
madera, trozos de madera, un palo mayor,
una botella o un arma rota). Una extraa
formacin rocosa termina siendo un
esqueleto (no necesariamente humano)
encadenado a una roca, abandonado para
siempre en el espacio. Puede divisarse una
misteriosa luz en la distancia, tal vez
movindose a una velocidad increble.
Encantadas formas se retuercen formando
siluetas al pasar por delante de la Luna.
Una manada de Lolls (de las Tierras del
Sueo de Marte) aletean alrededor del
Mxplacas (N. de TK: los Lolls no aparecen
en la edicin de Las Tierras del Sueo que
tenemos traducida al espaol, pero s en
una de las aventuras de Los Primigenios,
Aguas tranquilas, concretamente en las
Pgs. 57 (cuadro) y 62 (ilustracin);
reproduzco
aqu
ambas
cosas
para
comodidad del Guardin).

LA MANSIN EN LA LUNA
Captulo cinco, donde los investigadores completan su bsqueda
y se renen con su viejo amigo en la cara oculta de la Luna.

Tras interminables horas cruzando la plida


y desolada superficie lunar, el Mxplacas se
acerca al oscurecido lmite de la Luna. Ms
all de una traicionera sierra se encuentra
su cara oculta.
LA CARA OCULTA DE LA LUNA
Aqu el color del espectro

cambia

drsticamente. Frente a las Tierras del


Sueo, donde los colores eran vibrantes y
vivos, una vez los investigadores cruzan a la
cara oculta de la Luna ven que todo el
territorio es un yermo blanco y negro. Casi
todos los colores se destien a gris: el fuego
arde en un amarillo plido, los rostros
parecen negativos fotogrficos o de un
verde plido y la sangre de un negro

amarronado. La cara oculta de la Luna de


las Tierras del Sueo de la Tierra siempre
est a oscuras, y sus sombras son alargadas
y profundas.
Construidos en las cimas y las faldas de
las montaas hay muchos templos de
piedra, aparentemente en ruinas. Corb-Jinn
dice que los Hombres de Leng no tienen ni
idea de quin los construy o por qu, pero
estaban aqu cuando su gente fue
esclavizada por primera vez y trada a la
Luna hace miles de aos.
Las montaas dan paso a polvorientas
colinas grisceas, y despus a planicies.
Aqu los investigadores ven cabaas
parecidas a igls. Con una tirada de
Descubrir o un examen con un catalejo se
distingue a algunos Hombres de Leng
movindose entre las diseminadas chozas.
Entonces una negrura vasta y brillante
aparece sobre el horizonte (el Gran Mar
Lunar). Si est presente, Corb-Jinn vuelve a
tomar el timn y ordena a la tripulacin
agarrarse a algo; si Corb-Jinn no est
abordo, con una tirada de Navegar o de
Idea reducida a la mitad se podra deducir
que ese es el lugar donde debera amerizar
el barco. En cualquier caso, se necesita una
tirada de Navegar para no estrellarse. Si la

tirada falla todos los que estn abordo


deben tirar DESx5 para evitar sufrir 1D6
puntos de dao por el

impacto;
una
pifia
implica
que
el
desafortunado tripulante cae por la borda o
queda inconsciente. Con una pifia en la
tirada de Navegar el barco choca contra las
aguas y se hunde; todos los tripulantes
sufren automticamente el dao anterior y
adems deben tirar Nadar hasta encontrar
algn resto al que agarrarse (ahora deben
esperar a ser rescatados por una galera
negra).
Si en cualquier momento un humano se
sumerge en el Mar Lunar, aparte del dao
por Asfixia pierde 1 punto de CON por
asalto debido a la aceitosa, glida y negra
agua. Si se sobrevive a la experiencia se
recupera 1 punto de CON por da.
En su viaje a travs del Gran Mar Lunar,
el Mxplacas se topa con 1D4-1 de las
temidas galeras negras de
las Bestias
lunares (una por una). Como en anteriores
encuentros en el espacio, si Corb-Jinn est
con ellos, les sugiere disfrazarse con
turbantes y permanecer en calma. Si as lo
hacen, el barco pasa sin percances,
saludando, haciendo seas, pero nada ms.
Si los investigadores van solos, con una
tirada de Idea pueden dar con la forma de
evitar a estos barcos, de lo contrario la
galera les aborda para intentar tomar
cautivos a los soadores.
El Mxplacas tiene que navegar durante
muchas horas sobre el manso mar negro
antes de vislumbrar ms seales de
civilizacin.
Por
fin,
una
picada
y
desmenuzada lnea costera se hace visible,
y tras ella las oscuras torres de una ciudad
aliengena. El capitn mantiene la distancia
de la costa, puesto que todava pretende
llevar a los investigadores hasta Vredni
Vorastor personalmente. Corb-Jinn dice que
la ciudad pertenece a los amos de los
Hombres de Leng, las Bestias lunares.
Incluso a esta distancia, la mohosa fetidez
de la apabullante ciudad llega a travs de
las aguas. Si un investigador utiliza el
catalejo para ver la ciudad, distingue un
embarcadero repleto de actividad donde
cosas rugosas parecidas a sapos pinchan y
golpean a unos Hombres de Leng esclavos
mientras cargan y descargan brtulos de las
galeras negras. Horribles cosas humanas e
inhumanas son encerradas en las cajas y
arrastradas hasta annimos destinos. Esta
visin cuesta al espectador 1/1D4 puntos de
COR.
Si los investigadores van sin el capitn
para que les gue, pueden navegar hasta la
ciudad de las Bestias lunares sin saberlo.

Las
sorprendidas
Bestias
lunares
y
Hombres de Leng esperan en el muelle, y
entonces
se
abalanzan
sobre
ellos.
Nuevamente, intentan capturar vivos a los
intrusos para entregrselos a Vredni
Vorastor y/o el Caos Reptante. En este caso,
la cercana exposicin a los horrores del
embarcadero cuesta 1D3/2D8 de COR.
El capitn Corb-Jinn deja atrs la ciudad,
y un par de horas despus todos empiezan a
escuchar una barahnda de ruido que llega
a travs de la grasienta expansin negra.
Corb-Jinn explica que se trata de la Gran
Catarata Lunar, y que es mejor evitarla; una
tirada de Navegar o Idea reducida a la
mitad sirve para recordar cmo la catarata
ms all de los Pilares de Basalto del Oeste
era utilizada para salir al viaje espacial
podra ser esta utilizada de la misma
forma?
Poco tiempo despus la tripulacin ve un
enorme acantilado en la costa. El catalejo
revela un pequeo embarcadero en la base
del precipicio; una galera negra est all
atracada. El acantilado se yergue 60 metros
por encima del nivel del mar, y en la cima se
asienta una casa extraa y gigantesca
construida con una conglomeracin de
formas pseudogticas: ventanas apuntadas,
tejas como escamas, agujas dentadas y
grgolas siniestras. ste es el destino del
capitn Corb-Jinn: la Mansin de la Luna,
hogar de Vredni Vorastor, el Hombre de la
Luna.
Ahora los investigadores han de decidir
cmo acercarse a este lugar. Dada la
posicin de la mansin, pueden estar
seguros de haber sido vistos si llegaron por
mar, as como si hubiesen llegado por tierra.
Si Corb-Jinn ha llegado hasta aqu les dice
que probablemente les esperan... deberan
navegar hasta el embarcadero y subir.
El ascenso queda en manos de los
investigadores, pero hay que recordar que
las Bestias lunares, los Hombres de Leng y
Vredni Vorastor y sus siervos esperan
capturar vivos a los soadores para
entregarlos al Caos Reptante. Estas
criaturas intentan noquearles y emplean
hechizos para atraerles. Su reaccin ante la
llegada de los investigadores se explica en
la seccin Los investigadores y la
mansin.
RESIDENTES DE LA MANSIN
La Mansin de la Luna es la residencia de
Vredni Vorastor y su princesa prometida,

Lucerna. Son atendidos por un mayordomo


no muerto llamado Vesh y un cuerpo de
Hombres de Leng esclavos, y son protegidos
por
numerosos
Guerreros
lunares:
formados de armadura negra viviente. A
menudo Vorastor coge prisioneros para su
maestro, el Caos Reptante Nyarlathotep, as
que posee un complejo de mazmorras
atendido por Bestias lunares y ms
Hombres de Leng. Estos residentes se
explican ms abajo.
Vredni Vorastor, el Hombre de la Luna

Vredni Vorastor es una imponente figura de


unos dos metros de altura. Es de rostro fino,
cabello largo y rizado de color negro
azabache, y bigote tambin negro, que
contrastan con su piel plida. Viste de negro
y siempre lleva una gabardina de cuero
hasta las rodillas con afiladas cuchillas
cosidas a los faldones. Un sable de abordaje
de metal negro cuelga de su costado.
Vorastor sirve al Caos
Reptante
Nyarlathotep.
Hace milenios, l mismo
era un nio de las Tierras
del Sueo de la Tierra. El
Caos Reptante se lo
arrebat a sus padres y lo
llev a la Luna. All le
ascendi a su siervo;
ahora es una leyenda, un
monstruo conocido por
Vredni Vorastor
raptar nios y llevrselos
a vivir con l a la Luna... como le pas a l
mismo. l est pendiente de dnde se
menta su nombre en las Tierras del Sueo,
y se sabe que a veces ha raptado nios y
chicas jvenes all donde haya dejado de
pronunciarse. Con el paso de los siglos ha
ido creando a sus formidables criaturas, y
sus gustos se han vuelto ms aberrantes y
detestables.
Vredni Vorastor es un ser sdico,
retorcido por la soledad, el abuso de drogas
y los esclavos de las fuerzas de las tinieblas.
Combina la crueldad y la lujuria de la
sangre de Vlad el Empalador con el
experimentado ingenio del Mefistofeles de
Marlowe, atenuado con la melancola de un
antihroe. Parece amable a menos que est
enfadado, momento en el cual sube su
temperamento. Se muestra sociable con los
cautivos para su maestro (especialmente
con los soadores), permitindoles pasear a
sus anchas por la mansin con la esperanza
de que los terrores que all moran les
vuelvan locos. Sin embargo, los invitados

revoltosos
sern
encerrados
en
las
mazmorras, donde esperarn al Caos
Reptante.
Vorastor prefiere que sean sus siervos
quienes le protejan, aunque puede apelarse
a su sentido de la caballerosidad con un
duelo de caballeros. No obstante, si
cualquier cosa le ocurriera a Lucerna,
correra hasta su atacante para matarlo.
Vorastor puede realizar un ataque especial
de Giro, girando y utilizando las cuchillas de
su gabardina para cortar a su oponente; las
cuchillas estn tan afiladas que pueden
hacer dao extra al empalar. Ntese que
este ataque cuenta como un Esquivar
normal, as que no puede realizar otros
ataques durante el mismo asalto.
El poder de Vorastor deriva de la Luna, y
no puede ser realmente eliminado aqu.
Resucita diez horas despus de morir,
aunque con las caractersticas reducidas
(mira ms adelante para ver los detalles).
Vredni Vorastor
FUE 19
CON 21
TAM 19
INT 18
POD 38
DES 17 APA 12 EDU 25 PV 20
Bonificacin al dao: +1D6
Armas:
Sable de abordaje 75%, dao
1D8+1+BD
Puetazo 85%, dao 1D3+BD
Presa 85%, dao especial
Lanza de caballera 40%, dao
1D8+1+BD
(+1D6 sobre montura)
Giro* 65%, dao 1D3
* Puede empalar, mira la descripcin
anterior.
Habilidades: Astronoma 75%, Ciencias
ocultas 80%, Descubrir 70%, Equitacin
65%, Escuchar 75%, Esquivar 65%,
Farmacologa 65%, Habilidad artstica
(pintar) 65%, Historia 75%, Lanzar 65%,
Mitos de Cthulhu 65%, Navegar 65%,
Psicoanlisis 45%, Qumica 55%, Saber
onrico 85%, Tocar instrumento (piano)
80%, Trepar 60%
Hechizos: Maldicin de Cerrit, Hinchar,
Cascadas
de
Florn,
Contactar
con
Nyarlathotep, Crear zombi, Maldicin de
Azathoth, Inmovilizar a una vctima,
Contactar con una Bestia lunar, Destripador,
Puo de Yog-Sothoth, Proteccin corporal,
Paralizacin
de
Tanora,
Implantar
sugestin, Cortinas de encaje de Hish,
Lasitud de Phein, X viviente, Fauces del
Pandemonium, Explosin mental, Pesadilla,
Locura
furiosa,
Mortificacin,
Enviar
sueos, Ladrn de almas, Convocar/Atar a

un
Servidor
de
los
Otros
Dioses,
Convocar/Atar a una Sombra, Potencia de
Throth,
Torbellino,
Tremendo
picor,
Atormentar

Hechizos: Hinchar, Inmovilizar a una


vctima, Paralizacin de Tanora, Implantar
sugestin,
Locura
furiosa,
Torbellino,
Tremendo picor

Lucerna, la princesa prometida

Vesh

Lucerna parece ser una nia pequea de


unos 6-8 aos de edad, que luce vestidos
pequeos y grises. En realidad, tiene ms
de 80 aos, pero Vredni Vorastor ha
detenido
su
crecimiento
fsico
para
conservarla eternamente joven. Fue raptada
de su casa en la villa de Nir hace ms de 80
aos, y ha vivido como consorte de Vorastor
desde siempre. En aquellos tiempos el vil
Hombre de la Luna le habl sobre cosas
La Princesa Lucerna
indescriptibles, y ha vivido
diariamente
entre
horrores aliengenas.
La pequea Lucerna es
tan retorcida y cruel como
su maestro. Sufre ataques
de
aburrimiento
y
despecho, durante los que
se dedica a torturar a los
siervos, practicar terribles
juegos o entretenerse con
un compaero de juegos
que Vorastor haya raptado
en las Tierras del Sueo. Estos compaeros
no duran lo suficiente como para que se
canse de ellos; normalmente mueren
durante la tortura, convertidos en piedra o
en la mesa del comedor. Es como el nio
cruel que tortura animales, aunque sus
presas ms habituales son los humanos.
La desquiciada princesa no suele llevar
armas, pero a veces porta su ltigo con ella.
Se muestra agradecida con Vredni Vorastor,
y buscara venganza desesperadamente si
algo le ocurriera.
Princesa
Lucerna,
la
perturbada
princesa prometida de Vorastor
FUE 10 CON 14 TAM 6 INT 13 POD
17
DES 20 APA 16 EDU 6 PV 10
Bonificacin al dao: -1D4
Armas:
Ltigo 60%, dao 1D3 o Presa
Patada 80%, dao 1D6+BD
Mordisco 35%, dao 1D3
Cuchillo 45%, dao 1D6+BD
Habilidades: Camuflaje 75%, Cantar 65%,
Descubrir 45%, Discrecin 95%, Escuchar
40%, Esquivar 80%, Habilidad artstica
(esculpir) 45%, Habilidad artstica (pintar)
45%, Lanzar 40%, Ocultarse 85%, Persuadir
30%, Saber onrico 25%, Saltar 60%, Trepar
80%

El mayordomo de Vredni
Vorastor es alto, enjuto y
de piel cenicienta con
arrugas muy profundas.
Una tirada de Medicina
o
de
Conocimientos
reducida a la mitad sirve
para notar que, de algn
modo, est muerto. Vesh
es
inquietantemente
silencioso,
nunca
Vesh
pronuncia
ni
una
palabra y aparece sin hacer ruido e
inesperadamente ante su amo o tras los
investigadores. Los investigadores deben
tirar COR 0/1D3 cada vez que Vesh les
sorprenda de este modo. El mayordomo
zombi tiene la rara costumbre de aparecer
cuando se le necesita o se trama algo.
Vesh, mayordomo no muerto
FUE 16
CON 15
TAM 14
INT 10
POD 4
DES 8
PV
15
Bonificacin al dao: +1D4
Armas:
Puetazo 65%, dao 1D3+BD
Presa 55%, dao especial
Tenedor 80%, dao 1D2+BD
Armadura: Las armas capaces de empalar
le causan 1 punto de dao. El resto de
ataques le causan la mitad de dao.
Habilidades: Discrecin 95%
COR: 0/1D3
Guerreros lunares

Estos seres son armaduras negras a las que


Vredni Vorastor ha dotado de vida, figuras
de dos metros de alto formadas por una
armadura compuesta de espirales barrocas,
curvas y pinchos. Sus puos tambin tienen
pinchos, y van armados con grandes lanzas.
No todos los guerreros en la mansin estn
animados: los que estn activos tienen
llameantes fuegos de color amarillo plido
ardiendo tras sus visores negros. Hay seis
de ellos activos en todo momento, y si se
acaba con uno otro de los inactivos cobra
vida para reemplazarle. Cuando mueren se
amontonan en pilas de placas de metal y
hediondo lgamo negro.
Guerreros
lunares,
armaduras
animadas
guardianas
(todos
son

idnticos entre s)
FUE 20 CON 20 TAM 20 INT 12 POD
12
DES 8 PV
20
Movimiento 8
Bonificacin al dao: +1D6
Armas:
Lanza 45%, dao 1D6+1+BD
Guantelete con pinchos 65%, dao
2D3+BD
Armadura: 6 puntos de piel metlica
Habilidades: Descubrir 45%, Discrecin
35%, Escuchar 35%
COR: 0/1D3
El resto del personal

El resto del personal de la casa de Vorastor


est compuesto por Hombres de Leng
esclavizados. Estos seis individuos cocinan,
limpian y son ayudantes de cmara. Se
muestran agradecidos hacia Vorastor, y
pelearn por l si es necesario. Si hace falta
puedes usar las caractersticas de los de la
Pg. 45 en la seccin Mazmorra.
Byron Humphrey

Los investigadores se mostrarn bastante


aliviados de saber que el evasivo Byron
Humphrey es un invitado de honor en la
Mansin de la Luna. Humphrey ha sufrido
cierta transformacin: est ms delgado,
alegre, saludable e incluso tratable. Estos
cambios son el resultado de la proyeccin
mental que tiene de s mismo en el mundo
real, transportada al mundo onrico por la
Piedra del Sueo. Ahora es ms aplicado y
menos arrogante; antes pensaba que como
esto era un sueo poda hacer lo que le
viniera en gana (N. de TK: lo que explica su
psimo comportamiento en su viaje por las
Tierras del Sueo). Su autoconfianza es
ahora ms inspiradora que agravante. Se ha
apropiado de citas y gestos de las pelculas
de Douglas Fairlanks, pero con una
confianza y falta de
seriedad que desafa a lo
ridculo. Gracias a la
Piedra del Sueo, ha
llegado a ser el hroe de
sus propias esperanzas y
sueos.
Va vestido con ropas
arbigas, que antes eran
elegantes pero ahora
estn deshilachadas por
Byron Humphrey
sus
viajes.
Se
ha
deshecho de sus armas,
aunque todava porta la Piedra del Sueo en
ciertas ocasiones y la perla del Dios Ro se

encuentra metida en una mochila en su


habitacin.
Humphrey ha estado esperando una
oportunidad para escapar de este aprieto. Si
los investigadores se lo insinan, les
ayudar a trazar un plan de huda. Conoce
la mansin lo suficientemente bien, e
incluso parte de la Luna.
Byron Humphrey, 54 aos
FUE 12
CON 10
TAM 16
INT 16
POD 13
DES 10 APA 12 EDU 18 COR 40 PV
13
Bonificacin al dao: +1D4
Armas:*
Sable de abordaje 35%, dao
1D8+1+BD
Puetazo 65%, dao 1D3+BD
Cachiporra 40%, dao 1D6+BD (no
la lleva)

Habilidades:*
Antropologa
50%,
Arqueologa 40%, Astronoma 40%, Biologa
30%, Charlatanera 45%, Ciencias ocultas
75%,
Crdito
50%,
Descubrir
45%,
Elocuencia 55%, Equitacin 45%, Esquivar
35%, Francs 30%, Historia 70%, Lanzar
35%, Espaol 20%, Latn 40%, Mitos de
Cthulhu 10%, Navegar 20%, Primeros
auxilios 40%, Saber onrico 25%, Soar 20%
* Hay que recordar que mientras Humphrey
lleve la Piedra del Sueo suma su habilidad
de Soar (20%) a todas sus habilidades.
LA MANSIN DE LA LUNA
La mansin de Vredni Vorastor se sita al

borde de unos acantilados, a sesenta metros


por encima del Gran Mar Lunar. A los pies
del acantilado hay grandes embarcaderos
con capacidad para que atraquen media
docena de barcos, aunque actualmente slo
una galera negra se encuentra all
amarrada, con una tripulacin de 2D4
Hombres de Leng y 1D3 Bestias lunares
abordo; no realizarn ningn esfuerzo por
detener a los investigadores si stos
desembarcan y se dirigen a la mansin. Un
camino serpenteante da a la casa por el
frente oeste de los acantilados; ms al oeste
hay una griscea planicie, y ms all un
esmirriado bosque de hongos de aspecto
salvaje.

ARTEFACTOS DE LAS TIERRAS DEL SUEO


La Piedra del Sueo

sta es la misma piedra que vieron los


investigadores en el estudio de Humphrey
hace ya largo tiempo: una pieza de granito
rojizo que cabe en la palma de la mano
grabada con una extraa runa. La piedra es un
poderoso artefacto mgico, aunque existe un
peligro en su uso relacionado con su creador,
Nyarlathotep.
Una vez despierto, cualquiera que conozca
el modo de invocacin
puede
enviar
a
las
Tierras del Sueo a todos
los que estn en un radio
de 30 metros, incluso a
aqullos
que
hayan
muerto all. Se puede
hacer una tirada de
resistencia
de
POD
contra POD 50. Las ropas
y otros objetos sern
apropiadamente
modificados.
La Piedra del Sueo tambin puede alterar
la realidad de las Tierras del Sueo de acuerdo
a los deseos de su usuario. En trminos de
juego, esto significa que el portador puede
sumar su porcentaje en la habilidad de Soar a
otras habilidades. Si se quiere, el Guardin
puede aadir consecuencias ms dramticas.
La piedra tambin permite a los nativos de las
Tierras del Sueo utilizar su habilidad de
Soar al 99% (N. de TK.: lo cual es tremendo,
porque como nativos de las Tierras del Sueo,
en condiciones normales no pueden usar la
habilidad Soar, reservada exclusivamente a
los soadores).
Por ltimo, al despertar los investigadores

recordarn
automticamente
sus
aventuras en las Tierras del Sueo.

La perla del Dios Ro

viento, un fuerte viento se convierte


en vendaval, etc. Estos efectos duran
La perla que pertenece al Dios Ro del Ukranos
30 minutos, con un radio de accin de
es una bella esfera verde-azulada del tamao
5 kilmetros.
de un pomelo. Espirales de zafiro brillan
En el mar el coste de puntos de
ocasionalmente en el interior. Cuando se
magia
se reduce a la mitad, y un clima
sostiene sobre el agua el brillo se vuelve ms
adverso
es menos violento para el
azul, y sobre el ocano su luz es deslumbrante.
portador
de la perla y su navo. Los
La perla es mgica, con el poder de afectar
posibles efectos secundarios se dejan
el clima de las Tierras del Sueo. Cada 10
a discrecin del Guardin.
puntos de magia empleados alteran un aspecto
del clima de una de estas maneras: la
temperatura sube o baja 5, el cielo despejado
se nubla, la llovizna se vuelve lluvia, el viento
cambia de norte a nordeste, una brisa se vuelve
El camino se adentra en tierra firme y la cubierta de la casa, y hay una balconada
trepa hacia la Mansin de la Luna. Un sobre el espacio de entrada y el hall.
semicrculo de esbeltos cristales de 15 Corredores ms pequeos van hacia el
metros de alto separa la mansin de la norte hasta puerta-ventanas que se abren al
desolada planicie que se extiende hacia el patio exterior (N. de TK: una puertanorte. Estos cristales se sitan a unos 6 ventana -tambin llamada errneamente
metros de distancia, y si alguien se acerca a puerta francesa por una traduccin literal
3 metros o menos de uno ste emite una del ingls french floor, o incluso ventana
misteriosa voz extramundana que canta; francesa- es aqulla que tiene en toda la
cada cristal tiene una voz diferente, as que altura de su hoja vidrio, en cuarterones o
los intrusos pueden ser localizados segn el no, de tal forma que se puede ver al otro
tipo de voz. Escuchar la voz cuesta 0/1 de lado aunque est cerrada. Como en pocas
COR.
recientes se usan para los balcones tambin
La mansin es una construccin singular se las llama puertas de balcn).
de tres plantas completas con semistano y Arsenal: El arsenal/almacn est cerrado, y
con una torre con capitel de casi seis Vredni Vorastor y Vesh tienen las nicas
plantas de altura. Con un examen ms llaves. Dentro hay docenas de lanzas de las
cercano, se puede ver que el edificio entero que blanden los Guerreros lunares, junto
est compuesto de huesos y trozos de con varios de los sables y cimitarras de los
hongos endurecidos; los huesos forman Hombres de Leng. Tambin hay algunos
protuberancias aqu y all, y en otros tipos de espadas, lanzas, escudos e incluso
lugares la superficie est agujereada y es petos. Toda arma confiscada a los
decadente, como madera vieja. La mansin investigadores tambin es guardada aqu.
est construida con varios tipos de hongos y
Comedor: El comedor tambin es cavernoso,
los
huesos
de
todas
las
criaturas
y la larga y ancha mesa slo tiene dos
imaginables. Hay un gran patio en la cara
servicios, uno en cada extremo, para
norte de la casa, y la cara sur se encuentra
Vorastor y su princesa prometida.
a unos pocos metros del precipicio. Una
amplia escalera flanqueada por columnas Jardn interior: En la esquina noroeste de la
agujereadas trepa hasta la entrada principal casa hay un jardn interior de dos plantas
de la casa, en la cara oeste. Cada puerta lleno de orqudeas y flores de loto reptando
tiene casi dos metros de ancho, con aldabas sobre parras que estrangulan a pequeos
hechas con crneos de Hombres de Leng rboles que les sirven de soporte.
(se golpea con la mandbula inferior para Numerosas estatuas llenas de vida se
reparten por todo el jardn; la mayora
llamar).
Al este de la mansin, oculto desde la representa a nios o hermosas jvenes. Con
entrada principal, est la jaula de los una tirada de Saber onrico reducida a la
foroacos. Estas aves incapaces de volar son mitad puede notarse que stas son, en
utilizadas como animales de monta por los realidad, personas que de algn modo han
sido
transformadas
en
piedra,
una
huspedes de Vorastor.
revelacin que cuesta 0/1D3 puntos de
COR. stas fueron las personas raptadas
Planta baja
La sala de entrada tiene prcticamente la por Vorastor para servir de compaa a su
misma altura que el edificio. Por techo tiene princesa Lucerna o para l mismo, de

quienes se cansaron pronto; su sdica


solucin para este aburrimiento fue el uso
de la Paralizacin de Tanora sobre ellos y
despus romper algunos trozos. Si el
vengativo granjero Kofe ve la habitacin,
enseguida encuentra la pequea figura de
piedra de su hijo, con sus manos rotas y el
rostro cincelado: Kofe pierde 1D3/2D4
puntos de COR, y los dems 1/1D4 puntos.
Kofe est ahora ms determinado a acabar
con Vredni Vorastor, y de hecho podra
intentarlo inmediatamente si no le retienen
los investigadores. Con una tirada de Saber
onrico se puede deducir que la Piedra del
Sueo puede restaurar al nio: se requieren
dos tiradas de Soar, una para reparar el
dao (lo que requiere 4 puntos de magia) y
otra para devolver al joven Pender a la vida
(16 puntos de magia ms). Resucitar al nio
otorga 1D6 puntos de COR a Kofe y los
investigadores. Por supuesto Lucerna y
Vorastor
no
pueden
permitir
esta
restauracin.
Cocina y despensa: En la cocina reina un
hedor penetrante, con cestas de setas color
acre, tarros de insectos y pedazos de carne
por el suelo, los estantes y colgando de
ganchos en el techo. La despensa contiene
ms de lo mismo; es ms, la alacena tiene
grandes trozos de carne, y la mayora de los
del fondo son fcilmente identificables como
de humanos o de Hombres de Leng, y
requieren una tirada de COR 0/1D4, o
1D3/2D3 si el espectador ha comido ya algo
preparado por el cocinero de Vorastor.
Sala de estar: Una gran sala de estar en la
esquina suroeste contiene varias sillas y
sofs tapizados; una tirada de Descubrir o
de Biologa detecta que la mayora del
mobiliario de aqu y del resto de la casa est
hecho con varios tipos de hongos y huesos.
Sobre un manto hay un enorme retrato de la
princesa Lucerna, aparentemente bastante
recatada y totalmente inocente.
Biblioteca: La biblioteca de Vorastor es
enorme: tres pisos de alto, con tres de las
cuatro paredes con estanteras que van
desde el suelo hasta el techo llenas de miles
de libros, papiros, hojas de plantas y pieles
de animales pintados, y placas de metal y de
piedra labrados. Hay grandes escaleras de
caracol
al
lado
de
cada
pared,
extendindose hasta el oscuro techo;
cualquiera que use estas desvencijadas
escaleras debe tirar DESx5 para evitar
caerse de 1-3 plantas (lo que conlleva 1, 2
3D6 puntos de dao respectivamente). El
techo de la biblioteca se pierde entre las

tinieblas, las sombras y las telaraas,


aunque a intervalos regulares hay soportes
para colocar velas como iluminacin. Una
pasarela de un metro de ancho a la altura
de la segunda planta ofrece la nica entrada
al laboratorio y al observatorio de Vorastor.
Sobre la chimenea en la pared sur hay un
retrato
de
Vredni
Vorastor,
vestido
radiantemente todo de negro. Entre los
extraos volmenes repartidos por los
estantes estn los Manuscritos pnakticos,
Los siete libros crpticos de Hsan, El Rey
amarillo (en francs), Missa di rquiem per
Shuggay, El libro de las piedras negras y el
Tercero, el Sptimo y el Undcimo libro de
Dharsis (cada uno con las mismas
caractersticas que el Cuarto libro).
Si los investigadores buscan sobre un
tema en concreto en este lugar, pueden
hacer una tirada de Buscar libros reducida
a la mitad por da y por personaje para
encontrar algo notorio; podran encontrar,
por ejemplo, ms acerca de Vredni Vorastor,
el Caos Reptante y/o la Piedra del Sueo.
Vorastor y su leyenda han sido descritos en
este captulo, mientras que la informacin
concerniente a la Piedra del Sueo y su
relacin con Nyarlathotep se describen en
la seccin La Gran Biblioteca de las Tierras
del Sueo en el captulo siguiente.
Cualquiera que invierta ms de una hora
aqu empieza a escuchar suaves susurros y
crujidos en la zona superior de la biblioteca;
cada hora, estos murmullos misteriosos y de
los que se desconoce la procedencia
cuestan 0/1 de COR.
Habitacin de la servidumbre: El ala este de
la planta baja est dedicada al servicio. La
habitacin de la servidumbre slo est
amueblada con las mugrientas literas para
los desaliados Hombres de Leng lacayos y
cocineros.
Primera planta

La balconada se extiende sobre la entrada y


el hall, y coincide con el permetro de ste.
Inmviles junto a las ventanas de la cara
norte de la balconada hay una docena de
figuras altas vestidas con armaduras negras
con pinchos y armadas con enormes lanzas:
son ms de los Guerreros lunares de
Vorastor, pero estn inactivos. Si un
Guerrero lunar activo muere, uno de stos
cobra vida para reemplazarlo.
La sala de juegos, la sala de estar y los
dormitorios se describen ms abajo. Las
otras habitaciones en esta planta son el
bao utilizado por Vorastor y Lucerna, y un

par de trasteros abarrotados con juguetes y


otros trastos sin usar.
Sala de juegos: la horrible sala de juegos
se encuentra en la esquina suroeste. Una
mesa de billar, una diana y una mesa para
cartas son el mobiliario ms mundano. Aqu
y all hay parafernalia de pasatiempos ms
truculentos. Hay crneos llenos de dados o
piedras de colores, cajas de huesos de
dedos, y araas y ratas enjauladas. Hay
manchas y salpicaduras de sangre sobre el
suelo. Aqu es donde el Hombre de la Luna
le ha enseado a su joven princesa toda una
variedad de juegos retorcidos: usar ojos
para jugar a las canicas, lanzar piedras a las
araas y a las ratas, construir casitas con
huesos, etc. Contemplar esta terrible
coleccin de juguetes cuesta 0/1 puntos de
COR, aunque jugar con Lucerna cuesta
0/1D3 puntos de COR.
Sala de estar: En el ala este de la primera
planta se halla una sala de msica, con
muchos sofs y sillas y un piano de cola.
Vorastor toca con frecuencia el piano
durante la noche. Sus composiciones
inspiradas por las drogas y su manaca
forma de tocar pueden mantener a los
investigadores despiertos y sacarles de sus
casillas, provocando la prdida de 0/1
puntos de COR.
Dormitorios: En la esquina noreste se
encuentran los dormitorios de Vredni
Vorastor y su prometida. Ambos estn
magnficamente amueblados segn sus
gustos: el de l es opresivamente oscuro,
con una cama con dosel; el de ella tiene
numerosos espejos sobre las paredes y
miembros de muecos despedazados por
todo el suelo.
Segunda planta

La
segunda
planta
la
conforman,
principalmente, varias habitaciones vacas
utilizadas por los prisioneros o los
infrecuentes invitados de la Mansin de la
Luna. Estas habitaciones estn escasamente
amuebladas, normalmente contienen una
cama o un sof, un par de sillas y una mesa
o un tocador; la mayora no se consideran
dormitorios, puesto que nunca han sido
usadas como tales. Si los investigadores son
invitados civilizados,
se les permite
permanecer en estas habitaciones. El ala
de invitados tiene hasta su propio bao.
Habitacin de Byron Humphrey: Byron
Humphrey ha sido acomodado en una
habitacin separada del res-to en la

segunda planta. Aunque le han sido


arrebatadas sus armas, an conserva una
mochila con la perla del Dios Ro del
Ukranos. Un pequeo armario fuera de la
habitacin contiene ropas viejas y rodas de
un Hombre de Leng (COR 0/1D2 al
encontrarlo). En uno de sus destrozados
bolsillos hay un llavero con todas las llaves
de todas las habitaciones de la mansin
excepto las de los dormitorios de Vredni
Vorastor y Lucerna.
Byron Humphrey es un invitado de honor,
as que podra encontrrsele en cualquier
parte de la mansin. Mira la pgina 39 para
ver las notas sobre Humphrey y sus
artefactos.
Sala de pinturas: Al final del corredor hay
una habitacin cerrada. Dentro hay cientos
de pinturas polvorientas, desteidas y
desconchadas. Representan a mujeres
jvenes y nias vestidas con una gran
variedad de estilos, que una tirada de Saber
onrico permite reconocer como de hace
muchos siglos. Una tirada de Arte o de Idea
reducida a la mitad seala la similitud de
estilo de estas pinturas con el retrato de
Lucerna en la sala de estar de abajo. stas
son, por supuesto, pinturas de los
compaeros previos de Vorastor. Si se le
muestran, Lucerna se pone celosa.
Jardn de hongos y laboratorio: En la pared
oeste de la ltima planta de la biblioteca
hay una estrecha pasarela donde una puerta
cerrada conduce al jardn de hongos y
laboratorio de Vredni Vorastor. Esta oscura
y lbrega habitacin carente de ventanas
tiene casi dos plantas de altura, y sus
paredes estn cubiertas con estantes con
macetas donde crecen varios tipos de
hongos; otros estantes tienen tarros y cajas
con una variedad de polvos, semillas y
lquidos. Las mesas de trabajo en medio de
la habitacin estn repletas de aparatos
qumicos
de
todas
las
formas
y
descripciones. Toda la habitacin huele a
productos qumicos y a humedad de los
hongos. Aqu es donde Vorastor lleva a cabo
sus
experimentos
con
narcticos
y
alucingenos derivados de los hongos, que
normalmente prueba sobre l mismo.
Si algn investigador toma una de las
mezclas de Vorastor (hay muchas dosis
preparadas tanto para fumar como para
ingerir), la POT de la droga se determina
tirando 2D6 y multiplicando los resultados
(por ejemplo: si salen 4 y 6, la POT sera
24). Si el resultado supera en 10 o ms
puntos la CON del consumidor, debe tirarse

CONx5 para evitar una sobredosis. Por lo


dems, la vctima pierde COR 1/1D10, pero
gana 1D10 puntos en Mitos de

CAUTIVOS DEL HOMBRE DE LA LUNA


Capitn Owney

Owney es de figura
enjuta y nervuda a sus
casi cuarenta aos,
con un parche sobre el
ojo derecho y una
boca
repleta
de
dientes picados. Es
malhablado, agudo y
de mano larga. Como
capitn pirata en las
Tierras del Sueo, fue
capturado
cuando
desacertadamente intent hacerse con
una galera negra para robar sus rubes.
Como
resultado
del
abordaje
su
tripulacin fue aniquilada excepto l
mismo y su primero de abordo, Jeth
Sinteraine. Ahora esta pareja espera la
muerte en las mazmorras de Vredni
Vorastor. Con sumo gusto ayudara a
luchar por salir de aqu para volver a las
Tierras del Sueo. Si escapa, podra
pilotar un barco.
Capitn Owney, 37 aos, impetuoso
capitn pirata
FUE 14
CON 13
TAM 14
INT 14
POD 13
DES 14
APA
7
EDU 13
COR 35
PV 14
Bonificacin al dao: +1D4
Armas: Cimitarra 70%, dao 1D6+2+BD
Daga 25%,
dao 1D4+2+BD
Garrote 55%,
dao 1D6+BD
Puetazo 50%,
dao 1D3+BD
Presa 65%,
dao especial
Arco 40%,
dao 1D6-1 (no lleva
flechas)
Habilidades:
Charlatanera
45%,
Descubrir 65%, Discrecin 45%, Esquivar
45%, Nadar 55%, Navegar 80%, Saber
onrico 45%, Saltar 50%, Trepar 65%
Jeth Sinteraine

Jeth es el primero de a bordo de Owney.


Es grande y alto, pero prcticamente
mudo (raramente pronuncia ms de una
slaba seguida). Aunque no es tan bruto
como su capitn, es un terrible oponente,
y mortalmente fiel a su capitn. Tambin

estara
deseoso
de
unirse
a
los
investigadores para escapar de una
innoble muerte en la Luna.
Jeth Sinteraine, pirata poco hablador
FUE 17
CON 15
TAM 16
INT 12
POD 11
DES 12
APA 10
EDU 9
COR 30
PV 16
Bonificacin al dao: +1D6
Armas: Garrote 80%, dao 1D6+BD
Puetazo 90%, dao 1D3+BD
Presa 75%, dao especial
Lanza 55%, dao 1D6+1+BD
Habilidades: Escuchar 55%, Lanzar 55%,
Navegar 50%, Nadar 65%, Saber onrico
30%, Saltar 55%, Trepar 75%

El cautivo aliengena

Una de las celdas en la mazmorra de


Vorastor encierra a una extraa criatura
con un cuerpo en forma de tubo de color
gris y amarillo (una
criatura
aliengena
llamada
Weneliano).
Su
cabeza
la
conforman
dos
apndices en forma de
abanicos
(orejas?),
dos globos rojos sobre
largos tallos (ojos?) y
una
arrugada
probscide;
este
ltimo apndice ha
sido cruelmente amordazado para evitar
que la criatura pueda escupir sus dardos.
Aunque comunicarse con l podra ser un
problema, el Weneliano tambin ayudara
a escapar en un intento de fuga. Si su
probscide es liberada, puede disparar
dardos con normalidad.
(N. de TK.: los Wenelianos vienen
descritos en Las Tierras del Sueo, en la
aventura Velas de Color Limn, Pg. 91;
no
obstante
he
reproducido
esa
descripcin aqu para comodidad del
guardin, en la Pg. 49)
Weneliano cautivo, ser aliengena
FUE 8
CON 13
TAM 9
INT 16
POD 13
DES 15 PV
11
Movimiento 6
Armas:
Dardo 30%, dao 1D8
Vapor 100% (cubre un rea de 10
metros de dimetro y reduce las
habilidades que dependan de los sentidos
en un 50%)
Habilidades: Descubrir 65%
COR: 0/1D3
Piltry

stos son los animales semejantes a


grandes criaturas para alimentar a los
residentes
lunares.
Tienen
cuerpos
gordos como cerdos, pero con garras y un
pico romo como el de un pollo. Son
realmente inofensivos, aunque en masa
podran resultar peligrosos.
Piltry,
reses
aliengenas
poco
peligrosas
1
2
3
4
5
6
7
8
FU
4
7
6
7
5
6
4
4
E
11 9 14 12 7
9 10 11
CO

N
TA
M
INT
PO
D
DE
S
PV
BD

11

10

13

11

12

10

10

10

1D6

1D6

1D6

1D4

1D6

1D4

1D6

1D6

Armas:
Pico 20%, dao 1D2+BD
Zarpa 15%, dao 1D3+BD

Cthulhu y en Saber onrico gracias a las


visiones sufridas; cada dosis dura 2D8
horas. Una escalera de madera se apoya en
las paredes y asciende helicoidalmente
hasta el observatorio de Vorastor.
Habitacin
del
vaco:
Cerca de las
habitaciones para invitados hay una
habitacin de la que emana una brisa
helada. Vorastor y Lucerna advierten que
esta puerta no debe ser abierta bajo
ninguna circunstancia. No obstante, no est
cerrada con llave. La puerta se abre a lo
que parece ser una total oscuridad.
Entonces, aparecen incontables puntos de
luz, y con una tirada de Idea se deduce que
la vista es la misma que se ve en el cielo
nocturno (las luces son estrellas). Esta
revelacin cuesta 0/1D3 puntos de COR. Se
puede escuchar una msica espeluznante
en la lejana, y todos los presentes deben
tirar POD contra POD 8; todo aquel que
falle anda hacia el interior de la habitacin
del vaco. Cualquiera que se adentre en las
profundidades
del
vaco,
se
dirige
finalmente al trono de Azathoth y as se
pierde para siempre. Otros pueden detener
a la persona afectada; cerrar la puerta pone
fin a los efectos.
Torre

Destacando sobre el resto de la mansin se


encuentra el observatorio de Vredni
Vorastor.
Grandes
ventanas
con
contraventanas de plomo se extienden por
las cuatro paredes, y en la sala principal
hay dos pequeos telescopios apuntando al
noroeste y al sur. El que apunta al noroeste
ofrece una vista de la desolada planicie
lunar hacia un vasto crter lejano al norte
de la ciudad de las Bestias lunares. Cerca
hay una colina baja coronada con un dolo
que representa una criatura reptiliana
erguida; una tirada de Saber onrico, o de
Mitos de Cthulhu reducida a la mitad, lo
identifica como el dios de las Bestias
lunares Mnomquah. ste es el lugar del
pozo que desciende al lago de Ubboth,
donde Mnomquah yace. Mirar a travs de
este telescopio aporta al espectador un 1%
a su habilidad de Saber onrico.
Por el telescopio orientado hacia el sur se
ve el Gran Mar Lunar, donde una
monstruosa catarata de unos dos kilmetros
de
dimetro
se
sumerge
en
las
profundidades de la Luna. Una vez ms,
esta visin aporta un 1% a la habilidad de
Saber onrico, y puede sugerir el camino
para abandonar la superficie lunar cuando

sea necesario huir.


Sobre el suelo hay una plataforma que
soporta un enorme telescopio que sale por
una abertura en el capitel. Con una tirada
de Astronoma, Fsica, o Conocimientos
reducida a la mitad, se deduce que hay un
grave error con el extraamente curvado
eje del telescopio: debe poseer un increble
e intrincado sistema de espejos para operar
con esa curvatura. El objeto es usado para
observar las Tierras del Sueo desde la cara
oculta de la Luna. Vorastor puede mostrar a
los
investigadores
interesados
cmo
operarlo; de lo contrario se necesita una
tirada de Astronoma, o de Saber onrico
reducida a la mitad. Vorastor puede
mostrarles la torre negra en las Tierras
Prohibidas, la

taberna Anguila de acero en Celefas, la


casita de Olan y Devera en el ro Ukranos,
etc. Esta imposible vista (recuerda, se
encuentran en la cara de la Luna opuesta a
la Tierra) cuesta a los investigadores 0/1D2
puntos de COR. As es como Vorastor espa
a los que pronuncian su nombre, y como
planea sus incursiones a esos lugares.

FUE
CON
TAM
INT
POD
DES
PV

Mazmorra

BD

Las mazmorras de la Mansin de la Luna


son accesibles va la escalera de piedra en
el patio trasero, y por un segundo pasaje
ms pequeo sugestivamente situado junto
a la cocina. La escalera del patio llega a una
plataforma desde la que se ve la zona de las
prisiones abajo. Una angosta escalera de
piedra lleva hasta el suelo de la prisin. Hay
muchos instrumentos de tortura repartidos
por el lugar: potros, sillas con argollas, un
par de damas de hierro, cadenas que
cuelgan del techo, etc. Todo el complejo
apesta a carne quemada, a excrementos y a
un combinado de cabra de los Hombres de
Leng y de fetidez reptiliana de las Bestias
lunares.
En las paredes este y oeste se
alinean pequeas celdas de dos por tres
metros escasos. Si son encarcelados, los
compaeros de los investigadores y el
desventurado capitn Corb-Jinn estarn en
estas celdas (hay que tener en cuenta que
debido a lo desagradecido que ha sido con
l Vorastor, Corb-Jinn podra ponerse del
lado de los investigadores cuando llegue el
momento de escapar de la Luna). Tambin
hay otro par de prisioneros: un capitn
pirata y su primero de abordo procedentes
de las Tierras del Sueo, y adems una
extraa forma de tubo flotante aliengena
(un Weneliano). Las descripciones de estos
cautivos estn recogidas en el cuadro de la
pgina 44.
A lo largo de la pared sur hay una serie
de habitaciones que contienen varios
cientos de animales extraos que parecen
cruces entre cerdo y pollo; estas criaturas
aliengenas similares a reses son el alimento
favorito de los habitantes lunares.
Los vigilantes de la mazmorra estn
acuartelados en el nivel inferior bajo las
escaleras. Seis Bestias lunares se alojan en
la esquina noroeste, y en la esquina noreste
hay seis Hombres de Leng.
Hombres
de
Leng
Sirvientes,
asquerosos faunos humanoides
1
2
3
4
5
6

10
9
13
13
14
12
11

9
9
15
16
11
6
12

11
14
13
17
14
8
14

10
12
8
12
11
9
10

10
12
14
12
10
11
13

Armas:
Kopesh
45%,
1D6+1+BD
Puetazo 55%, dao 1D3+BD
COR: 0/1D5

Bestias lunares torturadoras,


nativos batrcicos de la luna
FU
E
CO
N
TA
M
INT
PO
D
DE
S
PV

21

20

14

21

18

16

13

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21

17
16

23
14

18
15

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14

16

21

20

20

12

17
12
17
17
10
12
14
+1D
6
dao

viles

6
11
11
11
11
6
15
19
13
16
17
18
+1D +2D +1D +2D +1D +1D
BD 6
6
4
6
6
6
Movimiento 7
Armas: Lanza 45%, dao 1D6+1+BD
Hechizos: el n1 Fauces del Pandemnium;
el n2 Invisibilidad, Fuerza irresistible; el
n3 Contactar con Nyarlathotep, Espiral de
Ruth, Viento viridiano; el n4 Vaciar luz,
Explosin mental, Niebla plateada; el n5
Maldicin de Cerrit, Convocar a un Lagarto
luminoso; el n6 Horno de Bolonath, Fauces
del Pandemnium
COR: 0/1D8
LOS INVESTIGADORES Y LA MANSIN
Hay muchas vas que los investigadores
podran escoger para enfrentarse a la
Mansin de la Luna: pueden utilizar
directamente la fuerza, huir o infiltrarse
simplemente aceptando la hospitalidad de
Vredni Vorastor y su servidumbre. Algunas
de ellas se desgranan a continuacin.
Atacar

De
las
opciones
que
tienen
los
investigadores sta es la ms estpida.
Vorastor cuenta con numerosos aliados en
la mansin: al menos doce Hombres de
Leng y seis Bestias lunares adems de la
tripulacin de la galera negra atracada
abajo; seis Guerreros lunares que son
continuamente
reemplazados
conforme
mueren; el mayordomo no muerto Vesh; y
Vorastor y la princesa Lucerna. Vorastor,
Lucerna y las Bestias lunares tienen
formidables poderes mgicos que pueden
utilizar mientras las dems fuerzas se
abalanzan sobre los investigadores y sus
aliados. Las fuerzas lunares siempre
intentan utilizar hechizos y ataques
noqueadores para llevar vivos a los
investigadores ante su amo, el Caos
Reptante. El hechizo Ladrn de almas es
uno de los favoritos de Vorastor en cuanto a
tcticas no letales se refiere.
Sin embargo, si los investigadores
pueden derrotar a Vorastor y la princesa, el
resto de fuerzas quedan desmoralizadas
(temporalmente) y podran escapar del
lugar, como se explica ms abajo.
Si los investigadores intentan un ataque
pero fallan, Vorastor les encadena y son
arrojados a las mazmorras en espera de la
llegada del Caos Reptante. Tienen un par de
das para ingeniar una fuga antes de ser
entregados a Nyarlathotep (momento en el
cual sus cuerpos y almas son reclamados).
El Guardin puede escenificar sesiones de
tortura para darle a los aventureros la
oportunidad de escaparse; estas sesiones
conllevan 1D6-1 puntos de dao y de COR.
Obviamente,
si
los
investigadores
quieren dar un golpe duro y rpido a la
mansin, coger a Humphrey y quiz escapar
con los otros prisioneros para que les
ayuden en su fuga, podran hacerlo. Lo ms
probable es que sean capturados, pero si
salen airosos, pasa a la seccin Huida de la
Luna.
Usar el sigilo

Los investigadores tambin podran intentar


entrar sigilosamente en la mansin para
localizar y liberar a Humphrey. Por
desgracia, la mansin posee una excelente
vista de la planicie a su alrededor, siendo
fcilmente
detectables.
Los
cristales
sonoros entorno a la mansin tambin lo
hacen imposible.
En cualquier caso, incluso si la incursin
de los investigadores es frustrada por la
servidumbre de Vorastor, podran no atacar;

Vorastor procura ser el buen anfitrin que


se describe ms adelante, aunque si atacan
se les encerrar, tal y como se ha descrito
antes.
INVITADOS DEL HOMBRE DE LA LUNA
Si los investigadores llegan a la mansin
directamente,
se
encuentran
en
las
escaleras con el espectral Hombre de la
Luna, su princesa prometida Lucerna, su
mayordomo Vesh, seis Guerreros lunares y,
finalmente, Byron Humphrey. Vorastor les
recibe, les felicita por su valiente viaje y les
da la bienvenida. Comienza a faltar al papel
de amable anfitrin con tres excepciones:
toma sus armas, manda a sus Hombres de
Leng carceleros llevar a los no soadores a
las mazmorras y recompensa al capitn
Corb-Jinn metindole tambin en las
mazmorras: por conducir a una fuerza
hostil hasta la Luna. Si dos o ms
investigadores obtienen tiradas acertadas
de Persuasin, Vorastor pueden transigir y
tratar a sus compaeros como invitados de
honor tambin.
Si se le pregunta, Vredni Vorastor les
dice que se le ha ordenado retenerles hasta
la llegada de su maestro, en dos o tres das.
Afirma no tener ni idea de lo que ocurre,
pero intenta seguir las rdenes. Les
desaconseja intentos de fuga, denotando las
muchas fuerzas de la mansin.
A los investigadores se les da toda la
comida y bebida que requieran (hongos
seleccionados,
carne
de
sospechosa
procedencia, vino lunar, etc.) y se les
muestran sus dormitorios. Se les permite
vagar por la mansin segn les plazca, y
Vorastor, Lucerna o Humphrey pueden
darles una vuelta.
Por la noche se les muestra a los
investigadores
sus
aposentos,
y
los
Guerreros lunares se apostan en los
pasillos.
Estos
centinelas
silenciosos
intentan detener a cualquiera que pase
delante de ellos, pero no pueden abandonar
sus puestos.

Durante
la
estancia
de
los
investigadores,
Vorastor
y
Lucerna
juguetean con ellos de varias formas: les
pasean por las mazmorras, practican
horribles juegos con ellos, inducindoles
visiones a partir de drogas y mostrndoles
las ms oscuras maravillas de la mansin.
Vorastor rara vez tiene una compaa tan
estimable como los investigadores, y se
deleita llevndoles al borde de la locura... y
tal vez ms all. Lucerna es ms de lo
mismo, pero con el

El Hombre de la Luna y sus afines

enfermizo regocijo de un nio que no


distingue entre lo que est bien y lo que
est mal. Lucerna tambin utiliza Implantar
sugestin para empujar a un investigador (o
a Humphrey) a viajar a Nir para decirle a su
madre que est bien; este desvo de la
trama se explica en el siguiente captulo.
Banquete lunar

Si los investigadores estn siendo tratados


como invitados, el da siguiente a su
llegada, Vorastor les informa de que han
organizado un gran banquete en su honor,
que tendr lugar esa noche. Habr comida,
msica y entretenimientos, y como invitados
de honor se espera que asistan.
Esa tarde los Hombres de Leng empiezan
a llevar muebles, comida y utensilios al
patio norte de la casa. Hay fuentes de
championes, hongos, carnes (tanto de la
siempre sospechosa carne de Hombre de
Leng como de los piltry), y extraas frutas
y vegetales de todas las descripciones.
Tambin hay incontables botellas de vino,
algunos de los ms finos viedos de las
Tierras del Sueo, aunque la mayora son
provenientes de cosechas lunares. Flautas,
tambores y extraos instrumentos de
percusin animan la velada.
Finalmente, Vorastor invita a sus
huspedes a salir al patio, donde los
Hombres de Leng sirvientes han sido
reunidos por varias de las plidas Bestias
lunares. Vorastor y Lucerna se sientan a la
cabeza de la mesa, flanqueados por seis
Guerreros lunares activos. Todos se sientan
con el catico acompaamiento musical de
las Bestias lunares y los Hombres de Leng,
y Vorastor da la bienvenida oficialmente a
sus invitados a la Mansin de la Luna. Hay
un burln y corts brindis en honor de los
invitados, seguido de la cena y la
conversacin. Vorastor demuestra mucha
curiosidad ante el mundo real de los
investigadores.
Los investigadores pueden cenar todo lo
que quieran, pero algunos de los manjares
son muy fuertes. El viedo lunar posee un
soporfero efecto si su POT de 2D6+10
supera la CON del bebedor. Si se prueban
championes u otros hongos, afectan al
comensal de forma similar a las drogas
encontradas en el laboratorio de Vorastor:
hay que tirar 2D4 y multiplicar los
resultados para calcular su POT. Si la CON
del consumidor es vencida en la Tabla de
resistencia, sufre horribles alucinaciones
que le provocan la prdida de 1/1D6 puntos

de COR, pero gana la misma cantidad en


Mitos de Cthulhu y Saber onrico. La carne
humana y de Hombres de Leng puede
causar nuseas, prdidas de COR o
envenenamiento, si as lo desea el Guardin.
El entretenimiento de Vorastor consiste
en ms de la msica de las Bestias lunares
y, ms tarde, un torneo. ste comienza con
los Hombres de Leng montados en los
foroacos, lanzndose unos contra otros con
mazas y lanzas. Aunque las armas han sido
acolchadas para causar el mnimo dao, las
cadas de los jinetes al suelo les provocan
fracturas, y ms de un combatiente es
cargado por sus colegas (sospechosamente,
en direccin a la cocina).
Los investigadores pueden tomar parte
en estas reyertas si as lo desean, con lo que
Vorastor se jacta de tales bravuconadas; el
guerrero Thrakus podra intervenir y
ofrecerse a entrar en combate por ellos, si
lo desean. Todas las habilidades de
Equitacin de los humanos se reducen a la
mitad debido a la extraa naturaleza de sus
monturas. Los Hombres de Leng tienen una
habilidad de Equitacin del 25% y en Lanza
15%. Las lanzas utilizadas son trozos de
madera con las puntas acolchadas, y hacen
1D6 puntos de dao, 2D6 si empalan.
El duelo es como sigue: ambos
combatientes
realizan
tiradas
de
Equitacin, y cualquier fallo provoca la
cada de la montura; se necesita una tirada
de Saltar para evitar 1D6 puntos de dao. Si
ambas
tiradas
tienen
xito,
cada
combatiente debe tirar Lanza mientras
carga. Si slo se acierta una tirada,
nicamente sta inflinge dao, y el enemigo
necesita sacar Equitacin reducida a la
mitad para seguir sobre su montura. Si los
dos fallan no hay consecuencias. Si los dos
aciertan provocan dao.
Los investigadores podran querer usar
esta oportunidad para intentar matar a
Vorastor, tanto durante el banquete como en
el duelo. Este ltimo es menos peligroso, ya
que sus Guerreros lunares estn listos para
defenderle ante cualquier contingencia.
Vorastor se sorprende si se le reta, pero es
lo suficiente arrogante como para aceptar.
Los investigadores podran querer que su
combatiente porte la Piedra del Sueo
durante el duelo si son conscientes de sus
propiedades. No obstante, Vorastor es un
formidable oponente y har falta algo ms
que una cada para acabar con l. Si cae al
suelo puede ser atacado por los otros
investigadores, pero con el riesgo de que se

involucren media docena de Bestias


lunares, media docena de Guerreros
lunares, una docena de Hombres de Leng y
la princesa Lucerna.
Si el duelo culmina sin derramamiento de
sangre, Vorastor podra recompensarles,
sean vencedores o perdedores. Est
desacostumbrado
a
tanta
valenta,
especialmente ante tales circunstancias.
Puede ofrecer cualquier cosa excepto la
libertad: informacin, magia, un arma, un
libro u otro tesoro, etc., como el Guardin
desee.
El banquete y los combates terminan
tarde en la noche lunar, aunque no hay
manera de medir el tiempo en el eterno
crepsculo. Cuando los asistentes estn
llenos de comida, rebosantes de bebida o
magullados y cansados del combate, el resto
de Hombres de Leng empiezan a apartar
cosas, y todos se tambalean hacia la cama.
Matar a los anfitriones

Sea como sea, los investigadores tienen que


huir. Saben que tienen un par de das antes
de la llegada del Caos Reptante, as que el
tiempo apremia. Pueden realizar un ataque
sorpresa sobre Vorastor y/o su princesa;
siempre hay uno o dos Guerreros lunares
con ellos, as que ni siquiera esto ser fcil.
Otros residentes de la mansin acuden a
unirse a la refriega lo antes posible.
Si uno de los anfitriones es asesinado, los
dems se enfurecen e intentan matar a los
investigadores y a sus aliados. Vorastor da
alaridos de furia y se desespera si su
preciosa princesa es asesinada.
Si se mata a ambos anfitriones, un
periodo de calma se abate sobre la Mansin
de la Luna. Los Hombres de Leng y las
Bestias lunares supervivientes se deslizan a
sus escondites o se lanzan a la galera negra
de abajo. Todos los Guerreros lunares se
vuelven inactivos, y Vesh tambin se
detiene, y muere definitivamente.
Ahora los investigadores son libres de
tomar lo que quieran de la mansin. Los
prisioneros pueden ser liberados, pueden
cogerse libros de la biblioteca, etc. Y con
suerte no se olvidarn de coger la perla del
Dios Ro y la Piedra del Sueo.
Pero aunque salgan victoriosos, disponen
de un tiempo limitado. Diez horas ms tarde
Vorastor resucitar, aunque en un estado
mucho ms dbil. Si los investigadores
todava se encuentran en la casa en ese
momento, hay que consultar el captulo
correspondiente al estado debilitado de

WENELIANOS (raza independiente menor)


Descripcin: Los Wenelianos son una extraa
raza de seres capaces de flotar en el aire, por el
que se mueven mediante contracciones de sus
cuerpos abotargados y en forma de salchicha, que
sin embargo estn adornados con sutiles tonos
amarillo oro, gris ratn, ocre y esmeralda. En un
extremo de sus cuerpos vermiformes hay una
arrugada probscide tubular, sobre la cual brota
un par de apndices en forma de abanico, que
recuerdan a unas orejas y tras los que oscilan un
par de largos tallos, rematados por sendos globos
negros brillantes, evidentemente ojos.
Notas: Un weneliano puede contraer o expandir
considerablemente su cuerpo (que carece de
huesos). Vuelan a travs del espacio onrico
montados en horribles seres verdes que planean, y
se dedican a asaltar otros mundos.
En combate, los Wenelianos pueden emitir un
espeso vapor azul-negruzco que tapa los ojos y los
odos de sus vctimas y que llena un rea de 10m.
de dimetro, dentro de la cual todas las
habilidades que requieran el uso de la vista o el
odo quedan reducidas a la mitad. Tambin pueden
disparar pequeos dardos, que secretan ellos
mismos a partir de carbonato clcico, mediante su
probscide, a razn de uno por asalto y con un
alcance de hasta 20m. Afortunadamente, ni el
vapor ni los dardos son venenosos.
Caractersticas
FUE
2D6
CON
4D6
TAM
3D6
INT
2D6+6
POD
3D6
DES
3D6
PV

Media
7
14
10
13
10-11
10-11
13

Vorastor en el siguiente escenario; no puede


morir en la Luna, siempre resucita a las
diez horas, debilitado. Vorastor anima a seis
Guerreros lunares en el momento en que
resucita; la pobre Lucerna contina muerta,
y tambin Vesh.
Si los investigadores han escapado (sabia
decisin), el Hombre de la Luna hace
sonar
la
alarma,
reuniendo
una
tripulacin para la galera negra atracada
abajo, y avisando a los de la ciudad de las
Bestias lunares para que se le unan. La
persecucin de investigadores comienza.
HUDA DE LA LUNA
Hay dos barcos atracados en el puerto bajo
la mansin: una galera negra, y el
Mxplacas,
en
el
que
llegaron
los
investigadores a la Luna. La tripulacin de
la galera negra no realiza ningn
movimiento para detenerles a menos que se
les ataque. Los investigadores no tienen una
tripulacin lo suficientemente grande como
para tripular la galera, as que el Mxplacas
es su mejor opcin. Si es liberado, Corb-Jinn
o el pirata Owney y su primero de abordo

pueden dirigir el barco. De otra forma


Humphrey o los investigadores deben pasar
las tiradas de Navegar necesarias durante
el viaje; obviamente, un experimentado
marinero sera preferible.
Ahora la cuestin es: Cmo salimos de
la Luna? Si los investigadores recuerdan el
rugiente sonido que escucharon durante su
primer viaje, o vieron el enorme vrtice
mediante el telescopio de Vorastor, sabrn
de la Gran Catarata Lunar. Corb-Jinn la
conoce bien, y el capitn Owney ha
supuesto su uso. Se encuentra hacia el sur
desde la mansin, a travs del oscuro y
glido mar.
(Si la huda de los investigadores ha sido
demasiado fcil, el Guardin podra realizar
un ataque menor de algn tipo mientras
cruzan el Gran Mar Lunar, o poco despus
de salir al espacio. Sera apropiada una
Bestia lunar hechicera o dos Hombres de
Leng
montados
en
Shantaks.
Estos
atacantes podran intentar abordar el
Mxplacas, destruir sus velas, o dificultar de
alguna manera su huda, a discrecin del
Guardin).
Pocas horas despus un penetrante grito
cruza el oscuro ocano lunar: se trata del
inconfundible y furioso grito de un
milagrosamente resucitado Vredni Vorastor,
y cuesta 1/1D3 puntos de COR (los
investigadores son conscientes de que va a
por ellos).
En la lejana distancia, se ven pequeos
destellos de un barco, luego un segundo y
finalmente un tercero: galeras negras,
persiguindoles.

Entonces comienza a escucharse el


rugido de la catarata. Una niebla oscura se
extiende donde la catarata se hunde en el
interior de las profundidades de la Luna.
Corb-Jinn, Owney o Jeth Sinteraine podran
alertar al resto para que se agarren; si no,
una tirada de Navegar o Idea lo sugiere. La
galera se dirige a toda velocidad hacia el
negro vaco, sumergindose...
Todo aquel que falle una tirada de DESx5
recibe 1D6-1 puntos de dao por los
bandazos en la nada; una pifia podra
arrojar al desafortunado personaje al
interior del Lago de Ubboth, en las
profundidades de la Luna. El timonel
tambin debe tirar Navegar para evitar un
destino
similar
para
el
Mxplacas;
nuevamente, cada tirada fallida reduce la
siguiente tirada en un 15%, y una vez la
habilidad cae por debajo de 0 la galera
negra y su tripulacin se estrellan en el
Lago de Ubboth (si fuera necesario, el
hecho de que Humphrey porte la Piedra del
Sueo
podra
abrir
una
salida
milagrosamente en el ltimo momento).
Cada tirada de Navegar fallida causa la
prdida de 0/1D3 puntos de COR.
Es de esperar que el Mxplacas lo consiga
y entre en el fro espacio. El grupo debe
hacer el viaje de vuelta a las Tierras del
Sueo exactamente igual que antes, con un
encuentro cada da durante los tres que
dura el viaje. Si no cogieron comida
suficiente, o combustible o ropa de abrigo
podra ser un difcil trayecto.
Y siempre en la lejana, esos aliengenas
navegan persiguindoles...

FABULOSA TIERRA FIRME UNA VEZ MS


Captulo seis, donde los investigadores vuelven a la Tierra,
y se encuentran de nuevo con viejos enemigos y aliados.

Este captulo comienza asumiendo que los


investigadores estn volviendo a las Tierras
del Sueo va la galera negra Mxplacas,
aunque existen otras posibilidades. Podran
utilizarse criaturas convocadas o portales
para regresar a las Tierras del Sueo, o un
investigador con aliados en el reino de los
gatos puede ser capaz de solicitar su ayuda.
Estas alternativas de transporte afectan a
los siguientes eventos, dependiendo de
adnde regresan los investigadores. El
guardin deber modificarlos segn sea
necesario.
AMERIZANDO
Tras otro viaje a travs del espacio onrico,
el barco de los investigadores se aproxima a
las Tierras del Sueo, y surge una nueva
cuestin: cmo amerizar? Si el capitn
Corb-Jinn, Owney, o incluso Jeth Sinteraine
estn abordo, planean la vuelta mediante
los Pilares de Basalto del Oeste; Corb-Jinn
sabe que sta es la forma ms segura (vase
abajo), y un investigador que pase una
tirada de Saber onrico puede sugerir lo
mismo.
Si se sigue este plan, quien quiera que
gobierne el timn debe dirigirse al linde del
mundo, donde la rociada de la gran catarata
cae en el espacio infinito. Es momento de
agarrarse de nuevo Apuntando al
Mxplacas entre los dos vastos pilares, el
barco vuela de vuelta a tierra. Hay un
movimiento brusco mientras el barco se
posa en el ocano, y ahora el timonel debe
tirar Navegar para tomar tierra a salvo. Si
la tirada resulta fallida, cualquiera que falle
una tirada de DESx5 sufre 1D6 puntos de
dao por el impacto; una pifia implica que el
tripulante se golpea y cae inconsciente o es
arrojado por la borda.
Intentar tomar tierra de forma directa en
el Mar del sur es extremadamente
peligroso, ya que el barco cae como una
roca al penetrar en la atmsfera de las
Tierras del Sueo. Los Hombres de Leng y

las Bestias lunares lo saben, y el capitn


Owney lo ha aprendido durante su
cautiverio a bordo de una de las galeras
negras. Para tomar tierra de forma segura
en tal situacin, el timonel debe sacar
Navegar -20%. Si es exitosa todos abordo
deben tirar DESx5 para evitar 1D6 puntos
de dao; como antes una pifia implicara
caer inconscientes o ser arrojados por la
borda. Sin embargo, si se acierta la tirada,
se encontrarn a un par de das de DylathLenn.
Si se falla la tirada, el Mxplacas se
estrella, se hunde en el mar y todos sufren
1D10 puntos de dao, y deben Nadar hasta
un trozo de madera para evitar ahogarse.
Los nufragos deben esperar a ser
rescatado
por
un
barco
que
pase
(preferiblemente no una de las galeras
negras que les persiguen).
Navegando por el Mar del Sur

Una vez han tomado tierra en el Mar del sur


comienza
el
ltimo
viaje
de
los
investigadores a bordo de un barco. Su
capitn (o una tirada de Saber onrico)
sugiere que llevar un par de semanas el
viaje desde los Pilares de Basalto del Oeste
hasta
Dylath-Leen,
donde
pueden
desembarcar y viajar por tierra de vuelta al
Bosque Encantado. El Guardin debera
presentar un encuentro cada da.
No obstante, mientras empieza el viaje,
saltan a la vista un par de cosas. Primera,
parecen ser empujados por fieros vientos
que aceleran su viaje (el trayecto no durar
mucho ms de una semana). Segunda,
cualquiera que mire la perla azul que
Humphrey rob al Dios Ro se dar cuenta
de que posee un azul ms vvido ahora que
han alcanzado las aguas de las Tierras del
Sueo; Humphrey dice que nunca la haba
visto as. Si una tirada indica el encuentro
con una tormenta, slo debera aadirse un
da de viaje a pesar del nmero de tiradas
de Navegar fallidas; la tormenta no parece
provocar el mismo efecto al barco de los
investigadores que al ocano de alrededor.

Estos efectos se deben a la magia


protectora de la ninfa marina de la Perla del
Dios Ro.
Dada la precipitada salida de la Luna, el
Mxplacas podra necesitar detenerse para
recoger provisiones durante el viaje. Estas
paradas se dejan a la imaginacin y
creatividad del Guardin, basndose en los
extraos
territorios
de
los
Reinos
fantsticos de Ennon, Sonna-Nyl, Thalarion
y Zak, por los cuales pasa el barco en su
ruta a Dylath-Leen. El Guardin podra
querer consultar el captulo Lugares del
libro Las Tierras del Sueo si desea
plantear encuentros adicionales en estos
puertos.
DYLATH-LEEN
El puerto ms cercano al Bosque Encantado
es Dylath-Leen. Con una tirada de Saber
onrico se recuerda que se trata del puerto
ms grande de las Tierras del Sueo, y que
es de dudosa reputacin puesto que es uno
de los pocos lugares donde las galeras
negras son bienvenidas. Otros rumores
hablan de ladrones y asesinos.
De todas formas, ste debera ser el
destino de los investigadores. El Mxplacas
atraca sin incidentes, y los investigadores
se ven a s mismos en una fra, hmeda y
deprimente ciudad de torres de basalto y
calles estrechas, con tabernas y templos
achaparrados. Espesas nubes de humo
provenientes de las muchas chimeneas de la
ciudad invaden los cielos. Marineros de
todos los puertos de las Tierras del Sueo
rondan los callejones y las tabernas, aunque
grupos numerosos como el de los
investigadores estn a salvo de asaltantes
mientras permanezcan juntos.
Aqu
deben
despedirse
de
sus
compaeros. Los piratas Owbey y Jeth
Sinteraine estn dispuestos a quedarse con
el Mxplacas, con el cual intentarn llevar a
cabo sus saqueos nuticos; Corb-Jinn se
unir a ellos o buscar su propia
tripulacin. El caballero Thrakus buscar
pasaje de vuelta a su hogar en Celefas o
Ilek-Vad, y el hechicero Inuridiss planea
convocar a un par de ngeles descarnados
de la noche para que le lleven volando a
casa.
Jimfree
continuar
con
los
investigadores as como Humphrey. El
granjero Kofe puede acompaarles durante
un tiempo, ya que su casa est al norte por
esta ruta.
Los
investigadores
pueden
querer

descansar un poco ahora que han vuelto a


tierra firme. Si le han hablado del peligro
derivado de la Piedra del Sueo, el
hechicero Inuridiss puede sugerirles que
busquen en la Gran Biblioteca de las Tierras
del Sueo ms informacin sobre el
artefacto. Con una tirada de Saber onrico
tambin se puede deducir la misma lnea de
accin. La Gran Biblioteca se describe en la
siguiente seccin, y la informacin que
contiene es vlida para ser consultada tanto
en Dylath-Leen como ms tarde en Ulthar.
Sin embargo, 1D4+1 das despus de su
llegada a Dylath-Leen (tal vez ms tiempo si
volvieron mediante una va ms directa), un
rumor intranquilizador se extiende por la
ciudad: Se han visto muchas galeras
negras! Esto es causa de comentarios, ya
que nunca antes ms de uno o dos de esos
navos se diriga a Dylah-Leen al mismo
tiempo. Precipitndose a la zona del puerto,
los investigadores ven a tres de las galeras
negras acercndose, y una cuarta anclada
cerca (como si estuviese bloqueando la
salida de Dylath-Leen). La gente murmura
asustada, y lanza miradas acusadoras a los
soadores...
Con una tirada de Descubrir reducida a
la mitad o usando un catalejo se puede
distinguir a varias figuras desembarcando
de las galeras negras: media docena de
Hombres de Leng armados, seis Guerreros
lunares de Vredni Vorastor y, finalmente, el
propio Hombre de la Luna. Vorastor es
ayudado por los Hombres de Leng, y parece
enfermo: su piel est tan blanca como un
pergamino, unas gafas negras tapan
completamente sus ojos, y parece caminar
con dificultad. Hay muchos ms Hombres
de Leng en los barcos, y los investigadores
saben qu ms aguarda abordo. Las fuerzas
lunares enseguida comienzan a desplegarse
en el interior de la ciudad, como si buscasen
a alguien...
Los
investigadores
deberan
estar
pensando en dejar Dylath-Leen si no lo han
hecho ya. Vorastor posee aqu muchos
refuerzos. El grupo puede hacerse con
monturas (mulas o cebras) para acelerar su
huda. La carretera de la caravana va hacia
el norte a lo largo del Ro Skai hasta Ulthar,
y ms all del Bosque Encantado.
La Gran Biblioteca de las Tierras del Sueo

La Gran Biblioteca es una construccin


mgica que existe simultneamente en
varias de las ciudades de las Tierras del
Sueo. Dos de estas, Dylath-Leen y Ulthar,

estn en el camino de los investigadores. La


biblioteca no es fcil de encontrar, ya que se
mueve por las ciudades en las que existe.
Para encontrarla el investigador con el POD
ms alto debe hacer una tirada de Suerte
(una tirada por da).
El gran edificio circular de piedra es
increblemente antiguo, y dentro hay una
glorieta central que asla a las estanteras
que se extienden como los radios de una
enorme rueda. Los rayos de Sol atraviesan
las vidrieras, y por encima hay hileras de
pinturas a dos metros y medio del suelo.
Con un examen ms cuidadoso, las
pinturas demuestran ser de varios tipos:
retratos, paisajes, grandes cementerios, un
mdico diseccionndose a s mismo, un
rbol del que cuelgan crneos, un acuario
que parece real, una copia casi perfecta de
La ltima cena con los protagonistas
sustituidos por perros, etc.
Una pintura en especial llama la atencin
de los investigadores: la escena nocturna de
un hombre y un nio de espaldas al
espectador mientras contemplan una Luna
llena que cubre el cielo. El ttulo es La
noche de la Luna llena.
Si los
investigadores
o
cualquiera
de
sus
acompaantes pronuncian el nombre de
Vredni Vorastor mientras estn en la
biblioteca, la pintura cambia de forma que
en lugar de padre e hijo lo que aparece es
uno de los Guerreros lunares del Hombre de
la Luna, y el ttulo reza El Guerrero de la
Luna llena. Cada hora que pasen los
investigadores en la biblioteca tras esta
transformacin un personaje al azar debe
tirar Suerte o el guerrero se vuelve, sale de
la pintura y persigue a los fugados de la
Luna, luchando hasta ser destruido. Tras
este incidente, los investigadores son
expulsados de la biblioteca.
No obstante, con algo de suerte, los
investigadores pueden investigar la Piedra
del Sueo y su relacin con el Caos
Reptante. Cada investigador debe emplear
8 horas y acertar una tirada de Buscar
libros para localizar cualquier tema, ya que
los libros, pergaminos y tabletas de la
biblioteca no estn organizados de forma
lgica. El bibliotecario de Thalarion, Tuka,
puede ayudar, con su Buscar libros de 90%.
Papeles onricos 6
El cuento de Nospey, una sinopsis

Nospey, un pastor, descubre la Piedra

del Sueo. Para escapar de la pesadez


de su existencia diaria, utiliza la piedra
para llegar a ser un rey en sus sueos.
El creador de la piedra, un malvado
demonio
llamado
Caos
Reptante,
impone un encantamiento de sueo
interminable en el yo fsico de Nospey.
En su reino onrico, el astuto Nospey
tiene a sus sabios buscando el
conocimiento sobre cmo derrotar a
esta sombra maligna antes de que
demande la piedra, y a Nospey.
Entonces el ingenioso rey pronuncia las
palabras que sus sabios le han dicho:
Como en Tarajeim aqu tambin. Como
en Anson, aqu tambin. Como en
Glgota, aqu tambin. Como en
aquellos y otros lugares, aqu tambin.
Con esto, la piedra que cre, le
expuls. El Caos Reptante grita, estalla
entre humeantes llamas, y se derrite en
un hediondo charco. El yo fsico de
Nospey se despierta, y lanza la piedra al
ro; a partir de entonces apreci mucho
ms su vida despierta.
Si los investigadores tienen xito en su
bsqueda, pueden enterarse de lo siguiente
acerca de la Piedra del Sueo: Nyarlathotep
la cre, y contiene parte de su esencia. Por
tanto no puede ser destruida. Tiene un gran
poder sobre los sueos, pero puede ser
utilizada como una trampa por el Caos
Reptante, de modo que el alma y la forma
del usuario pueden ser robadas. Adems,
una historia titulada El cuento de Nospey
narra cmo un simple pastor us la piedra
para derrotar al de muchas mscaras; esta
historia, parafraseada, se corresponde a la
ayuda Papeles onricos 6. Con una tirada de
Idea se discierne que las localizaciones
nombradas en el destierro de Nospey son
lugares
donde,
de
algn
modo,
Nyarlathotep ha sido vencido. De acuerdo
con el texto, el Caos Reptante debe estar en
posesin de la piedra, y el usuario debe
emplear dos asaltos diciendo las palabras
del encantamiento; entonces debe gastar
una cantidad variable de puntos de magia,
cada uno de los cuales aporta un 5%
acumulativo a la probabilidad de expulsar a
Nyarlathotep (desafortunadamente, como
se ver en el captulo siguiente, no se puede
creer todo lo que se lee).
Estas investigaciones aportan un 1% a
Mitos de Cthulhu, pero no hay prdida de
COR a menos que les inquiete la referencia
a Glgota, la colina donde Cristo fue

crucificado. Esto podra hacer perder 1D4


puntos o ms. Cada investigador tambin
obtiene 1D4 puntos de Saber onrico.
Guerrero de la Luna llena
FUE 15
CON 15
TAM 20
INT 12
POD 9
DES 6
PV 18
Movimiento 8
Bonificacin al dao: +1D6
Armas:
Lanza 45%, dao 1D6+1+BD
Guantelete con pinchos 65%, dao
2D3+BD
Armadura: 4 puntos de piel metlica
Habilidades: Descubrir 40%, Discrecin
35%, Escuchar 35%
COR: 0/1D3
CARRETERA ARRIBA
Las villas de Ulthar, Hatheg y Nir se
encuentran a una semana cabalgando desde
el norte de Dylath-Leen. La campia junto al
Ro Skai recuerda a las orillas del Ukranos,
por donde viajaron antes. Aqu, sin
embargo, los campos son ms extensos,
separados por cercas y muros de piedra.
Pueden verse incontables casitas de tejados
de paja, as como rboles frutales,
almendros y grandes molinos de viento
octogonales.
Hay muchos hostales y tabernas junto a
la
carretera
para
conveniencia
de
mercaderes
y
otros
viajeros.
Los
investigadores pueden descansar aqu si
quieren, o seguir adelante si temen la
persecucin. Si se detienen en un hostal
cada noche, el tiempo de viaje es de siete
das. Si deciden forzar la marcha podrn
adelantar un da, pero con la prdida
temporal de 1D2 puntos de CON de los
personajes y sus monturas, debido al
sobreesfuerzo y la falta de descanso.
Si el granjero Kofe y su hijo Pender estn
con los investigadores, no tienen porqu
pagar la comida o el aloja-

El Guerrero de la Luna Llena

miento en ningn hostal: son aclamados


como hroes y festejados en cada parada.
Humphrey se muestra encantado de ser el
centro de atencin de estas fiestas.
El peligro de la persecucin siempre est
latente. Todas las noches Vredni Vorastor
provoca a sus presas utilizando el hechizo
Enviar sueos para enviar visiones de su
propio rostro amenazando sus vidas y
almas. Estas pesadillas cuestan 0/1D3
puntos de COR.
Ulthar

Tras aproximadamente una semana de viaje


el grupo llega a la pacfica ciudad de Ulthar,
donde multitudes de acicalados gatos toman
el Sol en las calles y en las escaleras de las
casas. Como antes, si Kofe y Pender se
encuentran con ellos, los investigadores son
acogidos como hroes vencedores. Podran
utilizar su reputacin para buscar ayuda
contra la llegada de Vredni Vorastor; esto se
deja a discrecin del Guardin, aunque
deberan requerirse varias tiradas de
Persuasin.
Aqu
se
presenta
otro
par
de
oportunidades.
Primero,
cualquier
investigador que tenga un gato se
encuentra con que puede
entender vagamente el
idioma de los gatos; el
gato debe pertenecer al
investigador, no a su
mujer, hijo o compaero
de piso. El porcentaje
base es igual a su INT o
EDU, el que sea ms
alto. Puede utilizar esta
habilidad para pedirles
ayuda a los gatos ante el
casi
inevitable
conflicto
con
Vredni
Vorastor; lo ms seguro es que los gatos le
pidan algn favor en compensacin (la
naturaleza del favor se deja a eleccin del
Guardin).
Y segundo, los investigadores pueden
enterarse de la informacin contenida en el
Templo de los Antiguos. Con una tirada de
Saber onrico podra saberse, o Kofe u otro
ciudadano podra mencionarlo. Localizado
en la cima de la colina ms alta de Ulthar, la
torre envuelta en hiedra
Sumo Sacerdote Atal
del templo es el hogar
del anciano sacerdote Atal. El marchito y
centenario Atal puede ofrecer algo de
informacin acerca del Caos Reptante, y
conoce la historia de la Piedra del Sueo
(solicita verla, y parece atemorizado). Con

una tirada de Persuasin, les conduce a una


cmara bajo el templo, en las profundidades
de la tierra, donde se encuentra la
biblioteca del templo. Entre cientos de
antiguos libros, tabletas, papiros y hojas de
palmera escritas hay copias de los
Manuscritos Pnakticos y de Los Siete
libros crpticos de Hsan. Estos libros
contienen la informacin recogida en la
seccin La Gran Biblioteca de las Tierras
del Sueo, incluyendo El cuento de
Nospey (Papeles onricos 6) en el ltimo de
los siete libros. Atal les advierte no
enfrentarse con Nyarlathotep, sus caminos
son tortuosos, y sus juegos no siempre
siguen las reglas. Les desea suerte al
marcharse.
Aqu
hay
tambin
otra
manifestacin de la encantada Gran
Biblioteca de las Tierras del Sueo.
Los detalles se describen en la
seccin de Dylath-Leen, pero si los
investigadores fueron expulsados del
lugar
debido
a
un
previo
enfrentamiento con el Guerrero de la
Luna llena, tampoco sern admitidos
aqu.
Nir

Abandonando
Ulthar,
los
investigadores cruzan el ro Skai, donde los
caminos llevan a las villas de Hatheg y Nir.
Desde aqu parten Kofe y su hijo rumbo a
Hatheg;
Kofe
queda
eternamente
agradecido a los investigadores si le
ayudaron a volver con su hijo... siempre
sern bien recibidos en su hogar.
Viajando hacia el este a la villa de Nir, los
investigadores a los que Lucerna implant
una sugestin (en el Captulo cinco) se ven
obligados
a
buscar
a
su
madre.
Preguntando
por
la
villa
(donde,
nuevamente, son tratados como hroes) por
una mujer llamada Juna, son dirigidos a una
ruinosa choza en las afueras del pueblo.
Tras la choza hay un
bosquecillo de raquticos
rboles frutales y
un
molino de viento.
Su llamada
a
la
puerta es contestada
tras un breve espacio de
tiempo por una anciana
encorvada y bajita, con
bastn y de mirada
lastimera. Juna tiene
cerca de cien aos, cosa que los
investigadores pueden encontrar extraa

La vieja Juna

puesto que su hija no pareca tener ms


de seis u ocho aos. Cuando se le dice que
su hija ha estado viviendo en la Luna, Juna
sonre y dice que eso carece de sentido:
Lucerna falleci hace muchos aos. Si los
investigadores insisten, dice que est
segura de la muerte de su hija, ya que su
fantasma algunas veces le susurra por las
noches. Con una tirada de Psicologa se
sabr que dice la verdad, o al menos eso
cree; con una tirada de Psicoanlisis no se
detecta senilidad en su comportamiento.
Si los investigadores permanecen con
Juna hasta despus de la medianoche, con
una tirada de Escuchar reducida a la mitad
se puede distinguir un distante crujir
proveniente de fuera. All ven las aspas del
molino empezando a girar trabajosamente.
Si mantienen la distancia, pronto escuchan
la suave voz de Lucerna mezclada con el
ruido del molino; esto provoca la prdida de
0/1D3 puntos de COR si vieron morir a la
pequea en la Luna. Lucerna tranquiliza a
Juna, dicindole que est bien, en paz, y que
no necesita preocuparse o llorar por ella.
Si los investigadores no esperan a la voz,
o van a explorar el molino, su ocupante
intenta ocultarse entre las sombras, las
telaraas, las vigas y los oscuros rincones
de la ltima planta, incluso trepando al
tejado para no ser visto. El susurrador en el
molino es una criatura similar a una araa
gris, ciega y sin pelo y del tamao de un
perro grande, con una faz carente de ojos y
una pequea boca vertical sobre su
esponjosa cabeza. Es un ser cruel, dejado
aqu para atormentar a Juna y alimentarse
de su amor y de su pena. Aunque ciego, los
dems
sentidos
del
susurrador
son
extraordinarios, y puede leer las mentes.
Gracias a este ltimo poder puede leer los
pensamientos de un investigador e imitar la
voz de un familiar o compaero muerto,
deleitndose del dolor que esto provoca. Si
le acorralan, les sonre y se burla de ellos:
lo matarn y cortarn el nico enlace de la
pobre Juna con su hija? La cosa slo ataca si
es atacada, y demuestra no tener piedad.
Matarla romper el corazn a Juna
(jams volver a or la voz de su hija); a
menos que los investigadores la consuelen
con una tirada acertada de Psicoanlisis,
pierden 1D3 puntos de COR por privarla de
este enlace con su hija desaparecida. De
todos modos, sin la reconfortante voz del
susurrador morir poco despus, tal vez
desconsolada si los investigadores
El susurrador
no aliviaron sus penas.
en el molino

El susurrador en el molino
FUE 12
CON 12
TAM 8
INT 14
POD 14
DES 14
PV
10
Movimiento 10
Armas: Mordisco 70%, dao 1D6+Veneno
POT 12
Armadura: 2 puntos
Habilidades: Discrecin 80%, Escuchar
85%, Imitar voz 80%, Leer pensamientos
70%, Ocultarse 75%.
COR: 0/1D6
La Perla del Dios Ro?

Si
hay
suerte
Humphrey
o
los
investigadores
recordaron
traer
este
artefacto de regreso de la Luna con ellos. Si
no, otro viaje a la Luna puede ser necesario
para ir a por ella con el fin de escapar de la
terrible maldicin de sed del Dios Ro.
Presumiblemente
los
investigadores
querrn devolver la perla antes de volver al
mundo real; tal vez podran hacerlo ms
tarde, pero se arriesgan a la ira del Dios
Ro. Con una tirada de Saber onrico o de
Idea reducida a la mitad se deduce que
sera ms fcil ir por el linde este del
Bosque Encantado, y evitar el riesgo de
perderse. Lleva un da rodear el profundo
bosque y alcanzar el ro, y medio da ms
llegar al Templo de Kiran.
Una docena de Sacerdotes azules se
levantan de sus estanques cuando los
investigadores entran en el templo. Al
entregar la perla, el estanque central se
revuelve y erupta hacia arriba mientras el
poderoso Dios Ro aparece. Con una voz
como de aguas turbulentas, el Dios Ro
reprende a Humphrey por su perfidia,
maldicindolo de forma menor a pesar de
que se le ha devuelto lo suyo: a partir de
ahora Humphrey ocasionalmente sufrir
una profunda sed que le har recordar su
desgracia. Aunque no es fatal, esta
maldicin reduce de forma permanente la
CON de Humphrey en 1 punto. La misma
maldicin se arroja sobre cualquier
investigador que se haya comportado de
forma irrespetuosa dentro del templo. Si los
maldecidos apelan esta decisin, el Dios Ro
podra revocarla en un futuro, como
compensacin a un servicio. Determinar
dicho servicio se deja a discrecin del
Guardin.

EL RETORNO DEL HOMBRE DE LA LUNA

A menos que los investigadores hayan huido


por los Seis Reinos sin detenerse a
investigar en la Gran Biblioteca o en el
Templo de los Arcaicos, y evitaran desviarse
hacia Nir o el Templo de Kiran, es inevitable
una ltima confrontacin con el Hombre de
la Luna. El lugar exacto se deja a discrecin
del Guardin. Si se quedaron demasiado
tiempo en Dylath-Leen, tal vez ocurra all, o
de camino a Ulthar. No obstante, si el grupo
necesita refuerzos, es mejor situarlo cerca
de Ulthar, Hatheg o Nir, o cerca del Bosque
Encantado.
Las fuerzas de Vredni Vorastor son las
siguientes: Vorastor y seis de sus Hombres
de Leng cabalgando sobre grandes pjaros
prehistricos y seis Guerreros lunares a
zancadas detrs. Vorastor carga con el sable
en mano, mientras que los Hombres de
Leng cargan con sus lanzas. Hay que tener
en cuenta que si la batalla tiene lugar en el
Bosque
Encantado,
ninguno
de
los
combatientes puede permanecer montado
debido a las ramas.
Dondequiera que ocurra, la batalla es
feroz. Desconsiderando los deseos del Caos
Reptante, el vengativo Vorastor no da
cuartel a aqullos que asesinaron a su
princesa. Vorastor est esqueltico, plido
como la muerte y ms dbil: un hombre en
blanco y negro fuera de lugar en un mundo
de vvidos colores. Sus ojos estn
completamente cubiertos por un par de
anteojos oscuros con proteccin a los lados.
Sus movimientos son toscos, un sntoma que
redunda en sus ahora lentos Guerreros
lunares. Las rdenes de Vorastor son
apenas
coherentes,
mezcladas
con
amenazas hacia los investigadores (no hay
nada que negociar con este loco).
Los investigadores probablemente sern
superados en nmero y armamento. Con
suerte habrn previsto este conflicto y
habrn intentado reunir aliados. Los gatos
de Ulthar podran ayudar, lanzndose en
tropel sobre las fuerzas lunares por lo que
slo Vorastor, 1D3 Hombres de Leng y 1D4
Guerreros lunares son capaces de atacar a
los investigadores; el resto de fuerzas de la
Luna rueda por los suelos en una alfombra
de bufantes, maullantes y rasgadores
felinos
guerreros.
Asimismo,
si
los
investigadores rescataron al Zoog de la
trampa durante su primera visita al Bosque
Encantado, los zoogs. podran venir en su
ayuda para devolverles el favor. Reducen las
fuerzas de Vorastor exactamente igual a los
gatos. La efectividad de los refuerzos

humanos se deja a discrecin del Guardin,


quizs usando las caractersticas de Kofe el
granjero o de Alzen el aventurero como
ejemplos. Se espera que los investigadores
queden agradecidos por la ayuda ofrecida
por estos valientes. Si Kofe ha sobrevivido
hasta este punto, tambin puede pelear
junto a los investigadores; si hace poco que
se dividieron, quiz reaparezca durante el
fragor de la batalla.
Humphrey, por su parte, se mete en la
trifulca con un fuerte grito, empuando una
espada, y sosteniendo la Piedra del Sueo
con la otra mano. Si la pelea va mal para l,
tal vez la Piedra del Sueo perciba en su
subconsciente
el
deseo
de
victoria,
permitiendo a los investigadores aadir su
porcentaje de Soar a sus habilidades de
combate. O si Humphrey tiene xito en una
tirada de Soar, el ataque de un enemigo
podra hacer el dao mnimo o perder el
arma. Estos efectos quedan siempre ha
discrecin del Guardin, pero sera un
crimen hacer fracasar a los investigadores
tan cerca de su objetivo. Si Humphrey ha de
retirarse de la lucha, intenta entregar la
piedra a otro investigador para que la
utilice.
En cualquier caso, cuando Vorastor
muere sus fuerzas se dispersan. Con una
increble fuerza de voluntad este loco
incluso lucha un asalto sin puntos de vida,
luego cae, y los Guerreros lunares se
descomponen en una repugnante pila de
metal y gelatina negra. A menos que
superen en nmero a los investigadores, los
Hombres de Leng huyen sobre sus foroacos;
podran matar a un ltimo investigador
mientras huyen, pero no son unos suicidas.
Aqu Vorastor muere permanentemente.
La leyenda del Hombre de la Luna
prevalece, pero no el hombre en s. Quiz
el Caos Reptante busque un sustituto?
Hay que tener en cuenta que si los
investigadores huyen de Vorastor y evitan
este conflicto, intentar vengarse cuando
regresen a las Tierras del Sueo. En esa
ocasin habr recuperado todas sus fuerzas.
Vredni Vorastor, resucitado
FUE 10
CON 11
TAM 19
INT 18
POD 19
DES 9
APA 8
EDU 25
PV 15
Bonificacin al dao: +1D4
Armas:
Sable de abordaje 45%, dao
1D8+1+BD
Puetazo 60%, dao 1D3+BD
Presa 45%, dao especial
Lanza de caballera 25%, dao

1D8+1+BD (+1D6 sobre montura)


Giro 35%, dao 1D3
Armadura: 2 puntos de la gabardina de
cuero.
Habilidades: Astronoma 75%, Ciencias
ocultas 80%, Descubrir 35%, Equitacin
45%, Escuchar 50%, Esquivar 35%,
Farmacologa 65%, Habilidad artstica
(pintar) 65%, Historia 75%, Lanzar 35%,
Mitos de Cthulhu 65%, Navegar 40%,
Psicoanlisis 45%, Qumica 55%, Saber
onrico 85%, Tocar instrumento (piano)
80%, Trepar 40%.
Hechizos: Maldicin de Cerrit, Hinchar,
Cascadas
de
Florn,
Contactar
con
Nyarlathotep, Crear zombi, Maldicin de
Azathoth, Inmovilizar a una vctima,
Contactar con una Bestia lunar, Destripador,
Puo de Yog-Sothoth, Proteccin corporal,
Paralizacin
de
Tanora,
Implantar
sugestin, Cortinas de encaje de Hish,
Lasitud de Phein, X viviente, Fauces del
Pandemonium, Explosin mental, Pesadilla,
Locura
furiosa,
Mortificacin,
Enviar
sueos, Ladrn de almas, Convocar/Atar a
un
Servidor
de
los
Otros
Dioses,
Convocar/Atar a una Sombra, Potencia de
Throth,
Torbellino,
Tremendo
picor,
Atormentar.
Guerreros lunares
FUE 20
CON 20
TAM 20
INT 12
POD 12
DES 8
PV
20
Movimiento 8
Bonificacin al dao: +1D6
Armas:
Lanza 45%, dao 1D6+1+BD
Guantelete con pinchos 65%, dao
2D3+BD
Armadura: 6 puntos de piel metlica
Habilidades: Descubrir 45%, Discrecin
35%, Escuchar 35%
COR: 0/1D3

El retorno del Hombre de la Luna

Hombres de Leng jinetes


1
2
3
4
5
6
FUE
10
17
11
12
14
11
CON
12
12
14
10
12
14
TAM
17
14
13
14
13
13
INT
13
14
17
16
11
16
POD
13
11
12
10
10
10
DES
13
12
8
6
12
11
APA
8
12
6
3
5
8
PV
15
13
14
12
13
14
+1D +1D
+1D +1D
BD
4
4
4
4
Goblin hembra
Movimiento 8
Armas:
Lanza de caballera 35%, dao
1D8+1+BD (+1D6 sobre montura)
Lanza 25%, dao 1D6+1+BD
Cuchillo 40%, dao 1D6+BD
Kopesh 40%, dao 1D6+1+BD
Habilidades: Descubrir 35%, Equitacin
45%
COR: 0/1D5
Foroacos
1
2
3
4
5
6
7
FU
24
19
21
25
24
26
22
E
CO
21
11
19
19
18
17
18
N
TA
31
29
27
24
26
26
25
M
9
5
6
7
7
9
6
INT
PO
16
13
12
10
9
13
11
D
DE
12
9
7
9
7
5
14
S
PV
26
20
23
22
22
22
22
BD

+2D +2D +2D +2D +2D +2D +2D


6
6
6
6
6
6
6

Movimiento 8
Armas:
Mordisco 30%, dao 1D8
Garra (slo sin jinete) 45%, dao
1D6+BD
Armadura: 2 puntos
COR: 0/1
EN LOS BOSQUES
Ahora los investigadores dan el ltimo paso
de su viaje en las Tierras del Sueo; de sus
anteriores
compaeros,
slo
Byron
Humphrey y Jimfree les siguen. Una vez
ms se internan en el
oscuro
territorio
del
Bosque Encantado, donde
el eco de los pjaros se
oye por todas partes, y se
escucha el ir y venir de

extraos crujidos. El Sol se pierde


entre las ramas, y los rboles
cubiertos de lquenes y las zonas de
hongos se extienden hasta donde
alcanza la vista.
Cuando se ponen en camino,
precisan una tirada de Orientacin
para recordar aproximadamente el
camino de vuelta al rbol que
contiene la escalera que sube a la
Caverna de las Llamas, y ms arriba
al mundo real. Tras un
Goblin enano
par de horas de viaje a
travs de la oscuridad, con una tirada de
Escuchar
se
detectan
voces que provienen de
ms adelante.
Los
investigadores
pueden tirar Discrecin o
acercarse
descaradamente. En el
claro de delante hay una
pequea
fogata
y
alrededor cuatro seres
humanoides de aspecto
extrao no ms grandes
que un nio; una quinta
Goblin cornudo
criatura
permanece
oculta en las cercanas. El primero parece
un enano, con pies como muones, largas
orejas puntiagudas y una boca llena de
colmillos. El segundo es alto y
delgado, con pezuas, una cola de
punta peluda, cuatro largos cuernos
sobre la cabeza y cuatro agujeros en
la nariz. El tercero es el que tiene un
aspecto ms humano, pero sus
grandes ojos rojizos y su nariz
bulbosa
revelan
su
distinta
naturaleza. El cuarto est fuera de la
vista en este momento: un diminuto
humanoide parecido a un conejo, con
largas
orejas
cadas,
Goblin de ojos rojos
bigotes
y
grandes
incisivos. El quinto es una hembra
abotargada de aspecto rudo con un ojo en el
centro de su frente, y
anillos plateados colgando
de los pezones de sus
pechos.
Si los investigadores se
acercan
sin
ms,
los
Goblins les invitan a pasar
al campamento. Con una
tirada de Descubrir se ven
un par de pieles de Zoog y
objetos que al parecer son
trampas
para
zoogs.
Goblin conejo

apilados lejos del fuego. Tambin hay una


forma inquietantemente familiar asndose
en el fuego. Los Goblins afirman ser
nmadas para no asustar a nadie. Se
vanaglorian de haber servido a soadores
como los investigadores, y les ofrecen
comida y vino. Los investigadores podran
rechazar, dada la amistosa experiencia con
los zoogs. An as les ofrecern vino,
hongos y frutas.
Los Goblins no son realmente tan
hospitalarios. Creen que estos soadores
podran haber sido los que liberaron a una
de sus presas hace largo tiempo. Incluso si
no lo hicieron, los Goblins quieren probar la
carne humana. Planean emborracharles con
su vino y permitirles pasar la noche en su
campamento. Entonces, cuando estn
confiados y hayan bajado la guardia,
atacarn mientras los humanos duermen; el
Goblin parecido a un conejo est oculto
fuera del campamento para la emboscada.
Que los investigadores caigan o no en esta
trampa queda a discrecin del Guardin. Si
los
investigadores
rechazan
la
hospitalidad de los Goblins, las criaturas
pueden perseguirles y emboscarles ms
tarde. Al preguntar por la direccin a la
escalera de caracol que sube hasta la
Caverna de las Llamas, les dan una
direccin falsa (realmente no saben dnde
queda) con la esperanza de emboscarles.
Si las cosas van mal para los
investigadores podran ser rescatados por el
Zoog al que liberaron de la trampa de los
Goblins hace largo tiempo, siempre y
cuando los zoogs. no les hayan ayudado ya
contra Vredni Vorastor.
Si
vencen
a
los
Goblins,
los
supervivientes ruegan misericordia. Si el
Guardin lo desea, podran ofrecerles sus
riquezas, o algn objeto mgico menor de
algn tipo, como compensacin.
Goblins
1
2
3
4
5
2
9
12
3
14
FUE
4
12
8
6
10
CON
5
4
6
1
6
TAM
10
17
19
12
15
INT
12
6
19
12
19
POD
10
13
20
33
36
DES
5
8
7
4
8
PV
-1D6 -1D4 +2D6 -1D6 +2D6
BD
Movimiento 8
Armas:
Cuchillo* 55%, dao 1D3+BD
Mordisco* 30%, dao 1

Tenedor** 45%, dao 1D3+1+BD


Patada** 65%, dao 1D6+BD
Martillo de guerra*** 60%, dao
1D6+1+BD
Daga*** 50%, dao 1D4+2+BD
Puetazo 85%, dao 1D3+BD
* Nmeros 1 y 4
** Nmero 2
*** Nmeros 3 y 5

Hechizos: el n1 Anatema, Pantalla


equiltera, X viviente; el n2 Ola de calor
de Katarien, Torbellino; el n3 Dardos
esmeralda de Ptath, Niebla plateada, Red
blanca de Soren; el n4 Anatema, Horno de
Bolonath, Cortinas de encaje de Hish; el n5
Mundo de cristal, Lasitud de Phein, Esferas
lavanda de Ptath, X viviente, Estabilidad,
Fuerza irresistible
La Caverna de las Llamas

Continuando su viaje a travs del bosque,


con una tirada de Saber onrico se recuerda
cierto tipo de hongo violeta que creca cerca
del rbol cuyo tronco contiene la escalera
hacia la Caverna de las Llamas. Una tirada
de Suerte reducida a la mitad (se puede
realizar una tirada cada hora) permitir
encontrar el rastro purpreo, y no muy lejos
el vasto roble con la escalera en su interior.
Al subir por las oscuras escaleras, los
investigadores llegan a la caverna con su

bullente pilar de llamas y sus venerables


sacerdotes, Nasht y Kamam-Thah. Se
quedan
sorprendidos
al
verlos,
felicitndoles por lo que debe de haber sido
un viaje maravilloso. Tras asegurarse de
que poseen la Piedra del Sueo, KamanThah les pide que les cuenten su viaje. Con
una tirada de Idea se recordar que an
peligran si Nyarlathotep llega mientras
duermen. Nasht les desea suerte... y
aconseja
que
sean
extremadamente
cuidadosos con el Caos Reptante; ya
deberan saber de l.
Entonces los investigadores llegan a la
ltima escalera, tal vez se despidan aqu de
Jimfree al marcharse. En la oscuridad
enseguida dejan de verse entre ellos,
adormilndose cuanto ms se acercan a sus
cuerpos fsicos.
Cuando abren los ojos al da siguiente,
estn de vuelta en el estudio de Byron
Humphrey.
Y tienen visita.

EL CAOS REPTANTE
Captulo siete, donde los investigadores llegan al mundo real,
se enfrentan al Caos Reptante y es revelada una vieja mentira.

Finalmente los investigadores despiertan en


el estudio de Humphrey. Aquellos que
muriesen durante el transcurso de la
aventura tambin despiertan en este
momento, ahora que la Piedra del Sueo ha
sido devuelta al mundo real para romper el
hechizo de Nyarlathotep; los investigadores
muertos pierden 1D10 puntos de COR al
despertar, y no pueden volver a entrar a las
Tierras del Sueo (aunque lee ms abajo).
Debido a los poderes de la Piedra del
Sueo
los
investigadores
recuerdan
automticamente los hechos de su fabulosa
aventura; normalmente necesitaran una
tirada de Idea para recordar sus actividades
onricas.
LA SOMBRA EN EL ESTUDIO
Humphrey y los investigadores despiertan
exactamente donde cayeron cuando fueron
atrados por el sueo. An tienen en sus
bolsillos las carteras, las llaves y las armas
en las fundas. El estudio sigue ligeramente
iluminado por la lmpara sobre el escritorio
de Humphrey.
Mientras
recuperan
torpemente
el
equilibro y sus ojos se adaptan, pueden
empezar a preguntarse: Qu ha pasado?
Te encuentras bien, Tom? y cosas as.
Desde el rincn ms oscuro del estudio,
estas preguntas son respondidas calmada,
fra
y
certeramente:
Slo
habis
despertado del sueo que os induje
mediante la Piedra del Sueo; Segn mi
reloj son las 5:36 de la maana;
Aproximadamente nueve horas y media,
diez minutos arriba o abajo. Tom ha
sufrido un enorme trauma psicolgico,
aunque unas semanas de descanso le
vendran de maravilla. Se permite que el
Guardin responda cualquier otra pregunta
tan sardnicamente como quiera...
...ya que el que habla no es otro que el
mismo Nyarlathotep. Sentado en una silla
tapizada en la esquina hay un alto e
increblemente atractivo hombre vestido

con un inmaculado traje negro con corbata,


con sus manos unidas sobre su pecho. Su
pelo es corto y bien peinado. Sus ojos son
oscuros y penetrantes. Su sonrisa es fra y
sardnica, y toda su expresin bulle
falsedad. Si todava no lo han adivinado, con
una tirada de Mitos de Cthulhu, Saber
onrico o Idea se descubre quin es. Esto
acarrea la prdida de 1/1D6 puntos de COR.
Nyarlathotep lleg aqu hace un par de
horas, y aguardaba para coger la Piedra del
Sueo en el mundo real mientras que su
avatar de Caos Reptante haca lo propio en
las Tierras del Sueo. Cuando la parte de su
plan concerniente a las Tierras del Sueo
fall, decidi esperar a que Humphrey y los
investigadores despertasen. Aunque podra
haber cogido fcilmente la Piedra del Sueo
mientras estaban en las Tierras del Sueo,
atrapndoles all para siempre, en cambio
prefiri esperar a que escapasen de su
trampa, para hacerles saber cun cerca
estuvieron del fracaso.
ste es an su plan: pretende burlarse
un poco de los investigadores antes de
recoger la Piedra del Sueo y dejarles (se
ha entretenido bastante con el juego que le
han ofrecido, y ya es hora de llevarse lo que
es suyo y marcharse).
Permite a los investigadores deleitarse
con la apariencia de una de las ms
terribles
entidades
de
los
Mitos.
Nyarlathotep se muestra agradecido de
poder
sentarse
y
hablar
un
rato,
sealndoles lo afortunados que han sido.
Incluso pueden debatir previos encuentros
con el Caos Reptante. En cualquier caso no
parece guardarles ningn rencor.
Si alguien saca un arma o realiza un
movimiento amenazador contra l, levanta
un dedo y dice: Espere. Antes de que se
precipite debera descorrer las cortinas. Al
hacerlo, los investigadores se encuentran
con una enorme figura alada negra con
forma de gusano al otro lado de la ventana
del estudio de Humphrey. El Horrendo
cazador les fulmina con la mirada, abriendo
sus babeantes fauces pero sin llegar a

atacar. Es terriblemente excitable, como


habrn podido comprobar. Y si cualquier
cosa me ocurriese... en fin, imagnenselo
advierte. Pueden correr las cortinas si
quieren, pero si lo hacen la cosa hace vibrar
y araa las ventanas para recordarles su
presencia.
Si los investigadores preguntan por el
Glgota/Cristo de El cuento de Nospey,
Nyarlathotep dice: Dios mo, Dios mo,
por
qu
me
has
abandonado?.
Gimoteando, con su voz llena de sorna.
Contina revelando su disfraz ms famoso.
Nuevamente, esto podra provocar la
prdida de 1/1D6 puntos de COR, incluso
ms para los cristianos.
Cuando Nyarlathotep se haya cansado de
este dilogo, se levanta y se dirige hacia la
Piedra del Sueo. Caballeros, han jugado
una buena partida. Tan slo coger lo que
me pertenece, dice sonriendo. Si los
investigadores intentan evitar que coja la
piedra, cambia de humor: La mayora de la
gente que juega conmigo se muestra
agradecida al escapar con sus vidas y almas
intactas. Ustedes se las han arreglado para
preservar ambas. No tienten a la suerte,
grue.
Nyarlathotep se dirige hacia la Piedra del
Sueo, dejando a los investigadores sin
tiempo para hablar o pensar. Deben
detenerle o dejar que la coja. Si le molestan
en algn modo, el Horrendo cazador
traspasa la ventana para aniquilarles.
Nyarlathotep intenta evitar el conflicto,
coge la piedra y se encamina hacia la puerta
delantera en medio

El Caos Reptante

de la confusin. Puesto que sus alas no


caben por la ventana, el Horrendo cazador
slo puede atacar a los del estudio;
investigadores ms ingeniosos pueden
retirarse al corredor e intentar matarlo a
esa distancia. Despus de unos pocos
asaltos, el gusano alado podra recurrir al
uso de hechizos o esperar a que los
investigadores
abandonen
la
casa,
emboscndoles.
Si se mata a Nyarlathotep, ste se
desmorona en el suelo y un horrible sonido
lquido y desgarrador sale de su cuerpo. En
medio de un icor negro y trozos de hueso,
emerge un gran tentculo rojizo, palmo a
palmo, traspasando el techo. Le siguen unos
hombros negros y aceitosos, luego manos
con pinzas, tronco, piernas y, finalmente,
pies de dedos separados... la cosa debe
tener al menos 25 metros de alto.
Atravesando el tejado, el dios de la lengua
sangrienta se transforma en una niebla roja
y negra y asciende hacia el cielo. Hay que
tirar COR 1D10/1D100.
Por otro lado, los investigadores podran
querer intentar la tctica de expulsin
utilizada en la fbula El cuento de Nospey
que encontraron en las Tierras del Sueo.
Nyarlathotep debe tener la piedra, y un
lanzador debe gastar puntos de magia, y
emplear un par de turnos diciendo las
palabras del encantamiento. Por cada punto
de magia gastado hay un 5% de
probabilidades de xito, y el lanzador
debe
nombrar
tres
lugares
donde
Nyarlathotep haya sido derrotado de alguna
manera; se pueden usar los lugares
nombrados en El cuento de Nospey.
Si se intenta esto, la inquebrantable
conducta de Nyarlathotep se rompe. Sus
ojos se llenan de horror, y se vuelve hacia el
lanzador, llevndose las manos a la cara.
No!, grita mientras se citan los lugares
donde ha fallado. Cae al suelo, asfixindose,
con su cara todava oculta. Da un alarido
mientras el lanzador pronuncia la ltima
palabra.
Entonces se yergue abruptamente cuan
alto es, riendo malvolamente. El cuento
de
Nospey
muy
bien!
Estoy
impresionado! Siempre ha sido uno de mis
favoritos se re, para horror de los
investigadores. Oh, por qu estn tan
alicados? Seguramente ya son lo suficiente
mayores como para darse cuenta de que no
pueden creerse todo lo que leen. Riendo,
camina hacia la entrada principal. A menos
que se le detenga, sale por la puerta y

desaparece, dejando a los investigadores


una ltima carcajada csmica.
Especialmente sobre m.
Nyarlathotep
FUE 13
CON 20
TAM 14
INT 86
POD 100
DES 19 APA 18
PV
17
Bonificacin al dao: +1D4
Armas: Cualquiera 100%
Hechizos: Todos
COR: 1/1D6 al darse cuenta de quin es.
1D10/1D100 si se le obliga a transformarse.
Horrendo cazador
FUE 31
CON 12
TAM 41
INT 15
POD 24
DES 14
PV
27
Movimiento 7/11 volando
Bonificacin al dao: +3D6
Armadura: 9 puntos. No puede ser
empalado por balas.
Armas:
Mordisco 70%, dao 1D6
Cola 95%, dao especial*
* Como ataca a travs de la ventana, en
principio slo puede realizar su ataque de
mordisco. Sin embargo, su longitud es suficiente
como para estirarse en parte por el hueco y
rodear con su cuerpo de gusano a alguien en el
interior. Este ataque tiene un 45% de
probabilidades, y la vctima tiene derecho a una
tirada de FUE contra FUE para librarse. De lo
contrario ser arrastrada al exterior, donde el
ser usar el ataque de mordisco sobre ella, con
xito automtico.

Hechizos: Inducir al pnico, Sugestin


mental, Signo rojo de Shudde Mell,
Convocar
a
un
Horrendo
cazador,
Convocar/Atar a un Servidor de los Otros
Dioses, Signo de conjuracin
COR: 1/1D10
CONCLUSIONES
Este increble viaje y su tenso final
culminan con el Mensajero de los Otros
Dioses
ahora
ms
cerca.
Si
los
investigadores intentan plantarle cara a
Nyarlathotep
posiblemente
terminen
muertos o locos. Seguramente acaben mejor
si dejan que el juego termine: el Caos
Reptante se queda la Piedra del Sueo y
ellos conservan el pellejo. Asumiendo que
an estn vivos, los investigadores cosechan
las recompensas que se describen a
continuacin.
Los largos viajes por las tierras y mares
de las Tierras del Sueo proporcionan 1D6
puntos
de
Saber
onrico.
Cualquier
investigador que haya sobrevivido al viaje

hacia y desde la Luna recibe 1D6 puntos


adicionales.
Los investigadores pueden ganar o
perder Cordura dependiendo de diferentes
factores:
- Pierden 1D4 puntos de COR por cada
investigador muerto durante el transcurso
de la aventura, ya sea en el mundo onrico o
a la vuelta (pueden perder esta cantidad dos
veces si un investigador ha muerto tanto en
las Tierras del Sueo como en el mundo
real). Cada superviviente gana la misma
cantidad. En este caso Humphrey cuenta
como investigador.
- Los destinos de sus compaeros de
viaje (Thrakus, Kofe, Inuridiss y Jimfree)
tambin merecen algo de consideracin.
Cada muerte les cuesta 1D2 puntos de COR.
Cada superviviente revierte 1D2 puntos de
COR. La supervivencia de los piratas
Owney y Jeth Sinteraine es tambin buena,
y ganan 1 punto de COR por cada uno.
- Si ayudaron a Kofe a reunirse con su
hijo Pender, ganan 1D4 puntos de COR ms.
- La muerte definitiva de Vredni Vorastor
reporta 1D10 puntos de COR. Si huyeron y
no le dieron muerte, la continuacin de su
vil existencia hace perder 1D4 puntos de
COR.
- Matar a la princesa Lucerna otorga 1D4
puntos de COR; pudo haber sido inocente
en una ocasin, pero seguramente su
destruccin fue un fin merecido a una niez
endiabladamente perturbada. Si escap de
algn modo de ellos, los investigadores
pierden 1 punto de COR.
- Los investigadores que sobrevivan al
viaje hasta y desde la Luna recuperan 1D10
puntos de COR, y una infernal historia que
contar.
- Devolver la perla al Dios Ro del
Ukranos aade 1D3 puntos de COR, aunque
aqullos que ofendiesen gravemente al Dios
Ro pueden ser afectados con su maldicin
de sed ocasionalmente.
- Y luego queda la Piedra del Sueo. Si
lucharon contra Nyarlathotep, saben de su
significado y consiguieron quedrsela,
ganarn 1D50 puntos de COR. Por
supuesto, para ello tendrn que haber
perdido antes 1D100 al ver a Nyarlathotep
transformarse en su monstruosa forma.
Tambin ganan 1D6 puntos de COR por
derrotar al Horrendo cazador. En este caso
tendrn la maravillosa Piedra del Sueo.
Pueden utilizarla en futuros viajes a las
Tierras
del
Sueo
(incluso
los
investigadores que murieron previamente

all, pueden volver utilizndola). Aunque el


Caos Reptante no olvidar su pequeo
juego, y podra volver para reclamar lo que
es suyo. Probablemente no se muestre tan
caballeroso como la primera vez.
- Es ms que probable que los
investigadores no puedan retener la piedra.
Como ya se ha dicho, al menos tienen sus
vidas (y esa debera ser recompensa
suficiente). Aun as, por participar en el
juego de Nyarlathotep y salir vivos ganan
1D6 puntos de COR y 1 punto de Mitos de
Cthulhu.
A menos que los investigadores le
ofendieran, Byron Humphrey mantiene el
contacto con ellos tras haber compartido un
encuentro tan bizarro. Desde ahora les
elogiar en todo momento, recomendando
sus libros, complementando su trabajo, etc.
Este empuje en forma de publicidad otorga
1D6 al Crdito de los investigadores. Si
Humphrey y un investigador dado no
terminan de llevarse bien, podra slo tener
malas palabras con l, aunque no lo har si
dicho individuo ayud de forma directa a
salvarle la vida de alguna manera.
Si los investigadores recibieron ayuda de
ciertas personas (como el Capitn Khora) o
grupos (como los gatos de Ulthar) de las
Tierras del Sueo, puede que tengan que
devolverles el favor en futuras visitas. Tales
servicios pueden ser la excusa perfecta para
crear futuras aventuras en las Tierras del
Sueo. Adems, todos los aliados y
enemigos que se han forjado durante este
viaje podran volver a encontrarse en
aventuras posteriores, si el Guardin lo
desea. Un primer candidato para estas
aventuras posteriores sera Alzen el Grande.
Pueden ayudarle los investigadores a
recuperar su memoria y sus poderes?
Quin o qu se los arrebat? Y por qu?
El precio del fracaso?

Qu ocurre si los investigadores fallan?


Como ya se dijo en la Introduccin, sus
vidas y almas no van en paralelo. Si fueron
capturados por Vredni Vorastor y recogidos
por el Caos Reptante, Nyarlathotep se
apropia de sus formas tanto en el mundo
real como en las Tierras del Sueo, mueren
en ambos mundos, y de ahora en adelante el
Caos Reptante puede asumir sus formas
fsicas si lo desea.
Si los yoes onricos de los investigadores
escapan pero se les impide regresar al
mundo real, Nyarlathotep podra aburrirse
esperndoles en el estudio de Humphrey. En

este caso toma la Piedra del Sueo en el


mundo real, dejando a sus yoes fsicos en un
coma permanente y atrapando sus yoes
onricos en las Tierras del Sueo. La Piedra
del Sueo desaparece de las Tierras del
Sueo cuando Nyarlathotep se la lleva en el
mundo real. A menos que el Guardin
quiera crear una aventura para solucionar
esta situacin, sta ser permanente.

Aquellos investigadores que mueran en


las Tierras del Sueo tienen sus destinos en
manos de los supervivientes: sus vidas y
almas se perdern o no dependiendo del
destino de la Piedra del Sueo. Si todos
mueren o pierden la piedra en las Tierras
del Sueo, sus yoes fsicos permanecern
en estado comatoso para siempre.

GUA GEOGRFICA DE LA LUNA


Donde se rene informacin lunar de una amplia variedad de fuentes

La Luna tiene sus propias Tierras del


Sueo, habitadas principalmente por las
malignas Bestias lunares. Se desconoce si
estos seres tienen equivalentes en el
universo de la vigilia. Cierto nmero de
Hombres de Leng tambin reside en la
Luna, aunque los gatos de la Tierra la
visitan con frecuencia, as como los gatos de
otros planetas de las Tierras del Sueo del
sistema solar. La atmsfera de la Luna
onrica es respirable por los humanos.
La cara visible de la Luna est decorada
con ruinas extraas e inquietantes y
templos desmoronados dedicados a dioses
desconocidos. A pesar de que est ms
prxima, poco es lo que se sabe de ella.
La cara oculta de la Luna es el hogar de
las Bestias lunares. ste es un reino de
sombras en constante crepsculo. Un
amplio nmero de localizaciones se listan a
continuacin.
Bendal-Dolum alternativa

Ms all del Crter de Mnomquah se yergue


otro vasto crter. Es demasiado alto como
para trepar por l, pero hay una pequea
cueva que lleva mediante un tnel a su
interior. En este crter vive Haon-Dor.
Haon-Dor fue una vez un poderoso
hechicero
en
la
antigua
tierra
de
Hiperbrea. Cuando la colonia en la que
viva fue destruida por Abhoth, huy a
travs del portal de Eibon a Saturno y desde
all viaj a la cara oculta de la Luna. Aqu ha
erigido una rplica exacta de las ruinas de
Bendal-Dolum en Amrica central para
servirle de guarida.
Haon-Dor desea regresar al mundo real y
extender su malvola influencia una vez
ms, pero ello requiere que gente del
mundo real se encuentre fsicamente
presente en las Tierras del Sueo. Haon-Dor
tiene algunos acuerdos con las Bestias
lunares, que de otra forma le dejaran solo.
Est lejos de ser tan poderoso como lo fue.
Tambin tiene tratos con lo que queda de
los Hombres serpiente, e incluso con el
mismo Mnomquah de cuando en cuando,
aunque normalmente prefiere aparselas

solo.
Ciudad de las Bestias lunares

Una ciudad de aspecto leproso construida


con piedra griscea de la Luna. Las
desagradables torres grises de la ciudad se
yerguen en la superficie, aunque no tienen
ventanas. Desde aqu, su principal puerto,
las Bestias lunares navegan con sus galeras
negras a una amplia variedad de destinos
que incluyen Yuggoth, Kynarth, Neptuno y
Marte, donde tienen valiosos negocios de
bestias, productos alimenticios y bienes. La
Gran Catarata Lunar es su principal mtodo
para abandonar la Luna.
Ms all de la ciudad hay una hilera de
colinas sobre las que crecen extraos
rboles de la misma familia que aqullos del
Bosque Encantado a partir de los que los
zoogs. fabrican su vino. Las Bestias lunares
tienen una bebida similar que sus esclavos,
los Hombres de Leng, usan para dejar
inconscientes a sus presas humanas. Este
vino tiene POT 19. Los Hombres de Leng
han de ser cuidadosos cuando recolectan la
savia de estos rboles ya que la corteza
contiene un veneno letal (POT 15).
Ciudadela de Haon-Dor

Vase Bendal-Dolum alternativa


Crter de Mnomquah

Un vasto crter que descansa sobre la


planicie que tambin da cobijo a la BendalDolum alternativa. El Templo de Mnomquah
se encuentra sobre una colina cercana. Este
crter contiene un tnel que conduce a la
guarida de Mnomquah, el Lago negro de
Ubboth, en las profundidades de Nug-Yaa.
Desde aqu salen anillos de humo o vapor
naranja a intervalos regulares.
Gran Catarata Lunar

Una imponente catarata en medio del Mar


Lunar. Lleva hasta el Lago negro de Ubboth.
Lago negro de Ubboth

En las profundidades del corazn de la


Luna, en el inmenso reino de Nug-Yaa, yace
el
Primigenio
Mnomquah.
Aqu
el
Primigenio se revuelca en las aceitosas
aguas de su hogar sublunar junto a

numerosos Shoggoths. El agua cae al lago


proveniente de la Gran Catarata Lunar en el
Mar Lunar. Otra entrada se encuentra en el
Crter de Mnomquah.
Mansin de la Luna

El hogar del monstruoso Hombre de la


Luna, Vredni Vorastor. Vorastor es un siervo
del Caos Reptante, Nyarlathotep. Mediante
su retorcido telescopio, es capaz de
observar qu ocurre en las Tierras del
Sueo de la Tierra. Vorastor est protegido
por un grupo de Guerreros lunares.
Mar Lunar

Un mar oscuro que se extiende por la mayor


parte de la cara oculta de la Luna. El agua
es aceitosa y glida, y provoca la prdida de
1 punto de CON por cada asalto de
inmersin. Esta CON se recupera a razn de
1 punto por da. La Ciudad de las Bestias
lunares y la Mansin de la Luna estn a la
orilla del Mar Lunar. La Gran Catarata
Lunar se encuentra cerca de su centro. Los
barcos la utilizan para alzar el vuelo desde
la Luna. Ocasionalmente, algunos caen por
el agujero, hasta el Lago negro de Ubboth.
Mensajero de Azathoth

Una monstruosa semilla que habita en la


cara oculta de la Luna, expulsada
temporalmente de all por el poder de los
habitantes de la Luna.
Montaas lunares

Una gran sierra prxima al Mar Lunar.


Antiguos templos en ruinas se ocultan entre
los picos. A qu dioses se ha idolatrado aqu
es algo que se desconoce.
Nug-Yaa

Se trata de una vasta red de tneles y


cavernas que se encuentra bajo la superficie
lunar. La mayor de estas cavernas contiene
el Lago negro de Ubboth. Las entradas a
Nug-Yaa son los tneles que arrancan desde
el Crter de Mnomquah y desde la Gran
Catarata Lunar.
Templo de Mnomquah

Prximo al Crter de Mnomquah, sobre una


colina baja, las Bestias lunares han erigido
un enorme dolo a su dios, y dentro de esta
misma colina est su templo. El dolo es
enormemente antiguo, y est conformado a
partir de una nica pieza de la primigenia
piedra lunar. Su forma es vagamente
rectilnea, pero se yergue como un hombre,
con membranas interdigitales atrofiadas
como las de un dinosaurio.
Bajo los pies del dolo en la cara de la
colina hay una gran losa movible que da

acceso al templo. El interior del mismo es


un vasto laberinto, iluminado con hongos
fosforescentes. La mayor parte de los
tneles es artificial, pero algunos son
fisuras naturales en la roca. El suelo de los
tneles ha sido desgastado por el paso de
incontables sacerdotes y adoradores hasta
resultar suave al tacto. Es completamente
silencioso, excepto cuando estn presentes
las Bestias lunares. En estos casos las salas
no slo se llenan de extraos sonidos de
flautas de sacerdotes, sino tambin de la
leve salmodia de unos pocos Hombres de
Leng que sirven en el templo.
Los sacerdotes de Mnomquah visten un
extrao gorro como de serpiente y portan
una vara larga y delgada. Con estas varas
son capaces de emitir un suave brillo de luz
en forma de serpiente. El brillo buscar a su
objetivo, incluso si est fuera del rango de
visin del lanzador, como si se guiase por el
sentido del olfato. Cualquier cosa o persona
tan desafortunada como para ser apresada
por una de las serpientes se transformar
instantneamente en piedra.
Villa de los Hombres de Leng

A un da desde la Ciudad de las Bestias


lunares se encuentra la Villa de los
Hombres de Leng. Slo a los ms
favorecidos se les permite residir aqu. La
mayora de los Hombres de Leng se
esfuerzan enormemente para no ser lo
suficientemente favorecidos como para vivir
en la Luna.
OTROS MUNDOS
Unos cuantos mundos yacen ms all de los
Pilares de Basalto del Oeste, cerca de las
Tierras del Sueo de la Luna.
Corte de Azathoth

Hay una parte del universo donde la forma


no existe, donde los gases intangibles
forman la naturaleza de la vida. Ms all se
encuentra la descerebrada corte de
Azathoth, de donde slo tres soadores han
regresado, de los cuales slo uno consigui
hacerlo sano y cuerdo. En la corte de
Azathoth, los ciegos y estpidos Otros
Dioses menores danzan con la montona
msica de una diablica flauta. A la corte de
Azathoth se puede llegar por el espacio. Se
encuentra en el centro del universo.
Sarrub

Un reino mgico que se encuentra en el


espacio ms all de la Luna. Es una tierra
famosa por su vino, del cual no se escucha
nada desde hace algunos aos.

Yundu

Un mundo lejano, a travs del espacio de las


Tierras del Sueo. No tiene Sol, en cambio

est rodeado por un anillo de corales rojos.


No hay da ni noche, slo un eterno
crepsculo. Es el hogar de los Wenelianos.

PAPELES ONRICOS
Donde se incluye la reproduccin de las ayudas para los jugadores

Papeles onricos 3
Extractos sobre la Piedra del Sueo

Y el Caos Reptante tom un trozo slido del recin formado mundo que Hipnos haba
creado, y sopl el humo negro de sus sueos empedernidos. Y as fue formado. Marcada con el
Gran signo. Imbuida con su poder. La Piedra del Sueo.
Grande es su poder, mediante el cual los sueos son modificados a voluntad. Pero el Hombre
oscuro sabe de su existencia, porque l fue su creador, y vigila su uso desde lejos, asegurndose
de que nunca se utilice contra los Primigenios de los cuales l es amo y servidor.
Y el Caos Reptante ri, porque la Piedra del Sueo haba conducido al gran Astun-Ya (un
hechicero atlante) hasta su muerte, perdindose en sus sueos mientras su cuerpo dorma en un
sueo eterno.
Aunque la Piedra del Sueo pertenece al Caos Reptante Nyarlathotep, la leyenda asegura
que puede usarse contra l. EL secreto, sin embargo, ha demostrado estar tan oculto como la
piedra misma. E incluso si alguien pudiera encontrar tanto la piedra como el secreto quin se
atrevera a enfrentarse a l?.

Papeles onricos 4
El ltimo testamento de Byron Humphrey

Escribo estas palabras convencido de que pronto morir. Mis captores no hablan de mi
destino final, pero temo que no me resultar agradable. Dadas las circunstancias, se me ha
permitido al menos dejar este ltimo testamento para quienquiera que pueda venir tras de
m, con la esperanza de que su destino sea mejor que el mo.
Para aqul que pueda encontrar esto, tendrs mi eterna gratitud si le contases a mi
esposa Selene y a mi hija Luna que mis ltimos pensamientos fueron para ellas, y que les
envo todo mi amor. Puedes encontrarlas en la ciudad de Moontmorency Park, California,
EE.UU. Y que Dios te bendiga por tu amabilidad al entregar este mensaje.
Byron Humphrey, caballero.

Papeles onricos 5
Extracto del cuaderno de bitcora del Turquesa

Nuestra bsqueda ha culminado en fracaso, y estamos destinados a morir por ello, para
siempre perdidos en el fro abismo sobre la Tierra. Como tontos cremos las historias de las
maravillosas tierras ms all de los Pilares de Basalto del Oeste. Dejamos Ilek-Vad en busca de
Caturia, pero en cambio hemos encontrado la muerte. Aunque hemos ido a la deriva durante
semanas desde entonces, realmente morimos la tarde en la que navegamos ms all de aquellas
monstruosas marcas. Desde all fuimos empujados al abismo, nuestros mstiles se partieron, y
seis valerosos hombres (la mitad de mi tripulacin) cayeron al vaco. Al resto no nos fue mejor,
ya que enormes y terribles criaturas salieron de la oscuridad y se llevaron a tres hombres ms
de la cubierta. Pero aquellos que murieron entonces eran los afortunados
Emeron muri esta maana, arrojado por la cubierta por un viento glido que hizo crujir y
rasg al Turquesa. Ni siquiera su magnfico escudo Shinjurak podra haberle salvado de tan
cruel y azaroso destino. Estamos condenados. Sin nuestros mstiles ni nuestras velas estamos a
merced del vaco.
Nuestras reservas de carne y pan estn casi agotadas. Obtenemos escasos sorbos de agua
cuando el hielo se derrite, aunque es cuestin de das que esto se acabe. Desde que Melder fue
congelado hasta morir la ltima semana, no he probado ni el ms mnimo bocado. Slo

quedamos Finn y yo, y Finn est delirando.


Finn est muerto, y me cuesta hasta sostener la pluma. stas sern las ltimas palabras que
escribo antes de reunirme con los dems. Yo, el capitn Lamer Tont, espero que algn da
seamos encontrados, aunque s que esto no ocurrir nunca. Si se encontrase este cuaderno,
ruego a nuestros descubridores que devuelvan nuestros cuerpos a la Tierra. De algn modo,
morir aqu solo me parece menos terrorfico ahora que pasar toda la eternidad a la deriva en
este vaco sin fin. Os dejo una advertencia: no busquis la esplndida Caturia, es falsa. Estamos
agradecidos a los Grandes por habernos hecho nacer en nuestra tierra, mucho mejor que la
tierra de nuestros sueos y esperanzas.
Lamer Tont, capitn del Turquesa, de Ilek-Vad.

Papeles onricos 1
Lo que los investigadores saben acerca de Byron Humphrey

Byron Humphrey es un escritor autodidacta de ocultismo que reside en la misma ciudad o


regin que los investigadores. Ha escrito libros sobre temas ocultistas, comparando los
ciclos de los mitos de diferentes culturas en un intento de hacer una hiptesis sobre una
fuente subyacente comn. Aunque no posee instruccin acadmica, ha ganado cierto
respeto como autoridad de ocultismo. Esta aclamacin le ha llevado a un conflicto con uno
o ms de los investigadores al menos una vez en el pasado. Humphrey ha comentado
pblicamente por lo menos en una ocasin los trabajos de los investigadores; podra haber
hecho una mala crtica a alguno de sus libros o artculos, cuestionando los hallazgos de uno
de sus casos, o tal vez incluso ha debatido con ellos en una conferencia de algn tipo.
Aqullos que se hayan encontrado con Humphrey es poco probable que lo hayan
olvidado. Es un tipo insoportable y egosta con la mana de atacar a sus enemigos en
pblico. Sus crticas no son constructivas, normalmente las transforma en un ataque
personal. Es petulante, confiado e insoportable. Sus conocimientos de ocultismo son
formidables y aunque algunas de sus teoras acerca de las relaciones entre varias
mitologas han sido desdeosamente rechazadas por la mayora de los crculos acadmicos,
es muy popular entre su floreciente pblico.
Byron Humphrey supera los cincuenta aos, no es muy alto, es corpulento y est gordo.
Tiene el pelo, la barba y el bigote castaos. Nunca se ha casado y parece el tpico solitario.
Vive slo en una lujosa casa de un vecindario de clase alta, con una biblioteca personal de
ms de 10.000 volmenes. Tambin es conocido por tener una considerable aficin al
brandy.

Papeles onricos 2
Byron Humphrey
Autor y ocultista
Estimados caballeros
Saludos, quizs estn sorprendidos de or hablar de m, dado nuestro comn
pasado, pero tengo un misterioso y pequeo proyecto en el que creo que podran
estar interesados. Digmoslo sin rodeos, necesito su ayuda. Les ruego que dejen a un lado
nuestras anteriores diferencias, y me ayuden a resolver este enigma.
He descubierto un objeto de increble antigedad que podran ayudarme a identificar. Se
trata de un trozo plano de piedra, presumiblemente granito, con un smbolo grabado en su
superficie. Les adjunto un dibujo de este smbolo. Quizs en sus investigaciones han visto
alguna referencia a dicho smbolo. No he descubierto nada acerca del mismo.
La historia de la piedra es muy breve, y slo puedo contarles esto: fue hallada en la
tumba de un sacerdote inca en las recientemente descubiertas ruinas de una pequea
ciudad al noreste de Cuzco, Per. La datacin de esta ciudad inca es de 1200-1300 A.C.,
pero se desconoce el nombre del sacerdote (identificamos su estatus social por sus ropas y
joyas).
Aunque es vagamente similar, la marca en la piedra no es de origen inca. La piedra
parece ser mucho ms antigua, y esto llega a ser de lo ms curioso cuando uno considera
que los incas apenas llegaron a dominar la utilizacin de herramientas de bronce. As que
cmo se grab el smbolo en la piedra? Casi parece derretirse con el calor.
Un puzzle intrigante, eh? Desafortunadamente sta es toda la informacin con la que
cuento por ahora.
Si estn interesados en echarle un ojo, djense caer por mi casa a eso de las ocho de la
tarde un da despus de que reciban esta carta y se la mostrar. Podemos beber, tal vez
discutir haciendo fondo comn con nuestras fuentes y publicar conjuntamente nuestros
descubrimientos.
Estoy deseando verles. Buena caza.
Byron Humphrey

Papeles onricos 6
El cuento de Nospey, una sinopsis

Nospey, un pastor, descubre la Piedra del Sueo. Para escapar de la pesadez de su


existencia diaria, utiliza la piedra para llegar a ser un rey en sus sueos. El creador de la
piedra, un malvado demonio llamado Caos Reptante, impone un encantamiento de sueo
interminable en el yo fsico de Nospey. En su reino onrico, el astuto Nospey tiene a sus
sabios buscando el conocimiento sobre cmo derrotar a esta sombra maligna antes de que
demande la piedra, y a Nospey. Entonces el ingenioso rey pronuncia las palabras que sus
sabios le han dicho: Como en Tarajeim aqu tambin. Como en Anson, aqu tambin. Como
en Glgota, aqu tambin. Como en aquellos y otros lugares, aqu tambin. Con esto, la
piedra que cre, le expuls. El Caos Reptante grita, estalla entre humeantes llamas, y se
derrite en un hediondo charco. El yo fsico de Nospey se despierta, y lanza la piedra al ro;
a partir de entonces apreci mucho ms su vida despierta.

NDICE DETALLADO
Donde se lista toda la informacin incluida en la campaa,
con los datos ms importantes en negrita.

- AYUDAS Papeles onricos


6, 65
Papeles onricos
9, 65
Papeles onricos
7, 64
Papeles onricos
27, 64
Papeles onricos
33, 64
Papeles onricos
51, 65

1
2
3
4
5
6

- PERSONAJES Alzen
14, 15, 1718
Atal
53
Byron Humphrey
5, 6, 7-11, 13-16, 18,
20-21, 24,
26-27, 38-39, 41, 46, 48-51, 5358, 60-61
Caffor
18-19
Capt. Corb-Jinn 27-28, 31-33, 35-37, 45,
50, 53-55
Capt. Owney
44, 4950
Devera
13
Dios Ro del Ukranos
11, 13
Geddy
13
Goblins
56-57
Guerreros lunares
37, 38, 41, 46,
48-49, 51, 54
Inuridiss
31, 32, 51
Jeth Sinteraine
44, 49-51
Jimfree
31,
51, 56-57
Juna
53
Kaman-Thah
10, 57
Kofe
30, 40, 5154
Kuranes
19-22

Lucerna
37-38, 41, 4546, 48-49, 53
Nasht
10, 57
Nyarlathotep 5-6, 7-10, 23, 37, 41, 46,
52-53, 57, 58,
60
Olan
13
Susurrador en el molino
53-54
Thrakus
30, 48, 51
Vesh
37, 38, 40, 46,
48-49
Vredni Vorastor 13, 21, 27, 33, 36, 37,
38-41, 45-46
48-49, 51, 5354, 55
Weneliano cautivo
44, 45
Yangeer
20,
21, 22-24
zoogs.
11, 54,
57

- ARTEFACTOS Escudo Shinjurak


34
Perla del Dios Ro
Piedra del Sueo
5, 39

39

- HECHIZOS Convocar un Loll


34
Maldicin del Dios Ro
13
- RAZAS Lolls
Piltry
Wenelianos

34
44
49

- LUGARES Bosque Encantado


10-11, 5457
Cara Oculta de la Luna
35, 62
Casa de Humphrey
7-9, 58, 6061
Caverna de las Llamas
10, 57
Celefas
20-22
Ciudad de las Bestias lunares
36, 62
Dylath-Leen
50-52
Espacio Exterior
32-34
Gran Biblioteca
51-52
Hlanith
18-19
Jungla de Kled
15-16
Mansin de la Luna
36-49,
62
Mar del Sur
28-30,
50
Mar Lunar
36, 62
Nir
53-54
Palacio perdido de Kled
17-18
Pilares de Basalto del Oeste
30-32
Puesto avanzado de los Hombres de Leng
24-27
Templo de Kiran
11- 13, 54
Templo de los Antiguos
53
Thran
14-15
Tierras Prohibidas
21-24

Ulthar
Valle del Ro Ukranos
11, 13-14

53

LA PIEDRA DEL SUEO


Por Kevin Ross

Nyarlathotep.
El Caos Reptante.
El Mensajero de los Otros Dioses.
l tiene un millar de mscaras
y un millar de planes,
y uno de ellos empieza aqu.
Cuando Byron Humphrey
encuentra la Piedra del Sueo
en el sepulcro de un sacerdote inca,
es incapaz de imaginar que acaba de implicarse
en uno de los planes de Nyarlathotep
Ahora, tanto l como los investigadores
debern luchar no slo para conservar sus vidas,
sino tambin para salvar sus almas.

La Piedra del Sueo est ambientada


en las Tierras del Sueo de HP Lovecraft.
All, los investigadores viajarn
a travs de multitud de reinos maravillosos:
El Templo de Kiran, la Jungla de Kled,
La Gran Biblioteca de las Tierras del Sueo,
las desoladas Tierras Prohibidas, y la cara oculta de la Luna
son slo algunas de las etapas de esta campaa pica.
Sern capaces los investigadores de evitar el plan de
Nyarlathotep
antes de que sea demasiado tarde?

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Blog y foro dedicado a La Llamada de


Cthulhu, el juego de rol de Sandy

Petersen ambientado en los mundos de HP


Lovecraft y su crculo de escritores.

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