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Como la tormenta arreciaba en la noche, Gauius Cluilius estaba sentado solo en su sala del trono reflexionando sobre sus

desgracias.
A pesar de ser el fundador de la ciudad y presidente de la Liga Latina, su poder estaba menguando. Otras ciudades de otros estados,
Veyes, Roma, Reate y Velitrae estaban llegando a competir con la gloria de Alba Longa.
De repente, un rayo atraves el techo estrellndose contra el suelo frente a l. Una luz cegadora cubri los ojos de Gauius, pero se
sorprendi al no desvanecerse la luz. Protegindose los ojos mir hacia la luz y vio una figura de pie en medio del resplandor. Cuando
la figura abri la boca, una voz estruendosa eman de ella, dirigindose a Gauius:
"Gauius, construye para m una serie de monumentos. Uno en honor mo y otros para honrar a cada miembro de mi familia. Haz esto
y har de vosotros una gran ciudad".
Gauius estaba atnito cuando el resplandor desapareci y volvi la oscuridad. De repente, sali de la habitacin bajo la lluvia
incesante dejando su capa tras de s. A medida que se adentraba en la oscuridad pensaba en una cosa Haba tareas que hacer.

Objetivo
Eres el Rey de una poderosa ciudad-estado. Debes ser el primer Rey en construir 10 Monumentos en honor de los dioses y tener una
poblacin de 16 o ms Campesinos al terminar un ao.

Componentes

Este reglamento
4 Dados de 8 caras numerados del 1 al 4 (1 Negro para Soldados, 1

Marrn para Sacerdotes, 1 Gris para Comerciantes y 1 Blanco para


Canteros)

50 Monumentos de madera en 5 colores: 10 Azules, 10 Verdes, 10


Violetas, 10 Rojos y 10 Amarillos

Tablero Central

Tablero de Ciudad

1 Tablero Central (Mostrando el marcador de Temporada, Coste de


Dados y 6 Puestos de Mercado)

5 Tableros de Ciudad (Alba Longa, Reate, Roma, Velitrae y Veii)


18 Discos marcadores: 1 de Poblacin, 1 de Vivienda y 1 de Culto

(en cada uno de los 5 colores de los jugadores), 1 Negro de


Temporada, 1 Negro de Coste de Dados y 1 Marrn de Piedad

100 Campesinos de madera: 90 de color Natural (Campesinos) y 10


de color Negro (Campesinos Cautivos)

40 Marcadores de Trigo (6 de 10 Trigos, 10 de 5 Trigos y 24 de 1


Trigo)

Carta de Hroe

Carta de Ciudad

Carta de Bendicin

Carta de Clima

Carta Rey de Reyes

55 Monedas (40 de Plata con valor 1 y 15 de Oro con valor 3)


20 Cartas de Ciudad (4 Alba Longa, 4 Reate, 4 Roma, 4 Velitrae y 4
Veii)

25 Cartas de Hroe (5 sets, cada uno con valores de 0 a 4)


10 Cartas de Clima (3 Seco, 4 Moderado y 3 Hmedo)
9 Cartas de Bendicin (4 cartas de 3 Trigos, 3 cartas de 2 Platas y 2
cartas de 1 Monumento)

1 Carta de Rey de Reyes

Marcadores de Trigo

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Preparacin
[Nota: en la ilustracin se muestra la configuracin del juego para 4 jugadores a
modo de ejemplo.]

Importante: En las reglas, el trmino Rey se refiere a Jugador y Rey de


Reyes a Jugador Inicial.

1. Coloca los dados y el Tablero Central en un lugar de la mesa accesible a todos los
Reyes.
Importante: Con 3 jugadores se utilizan slo los Puestos de Mercado I-IV.
Para 4 jugadores aadir el Puesto V. Con 5 jugadores se utilizan todos los
Puestos de Mercado.
2. Coloca un Disco Negro en el marcador de Temporada de Produccin (A) y otro en
el espacio marcado con 0 en el marcador de Coste de Dados (B).
3. Cada Rey toma un Tablero de Ciudad, 8 Campesinos, 5 Monedas de Plata, 10
Monumentos y 2 Discos de su color (C).
4. Cada Rey coloca su Tablero de Ciudad en la mesa frente a l. Los 8 Campesinos
se ponen en los primeros 8 espacios del marcador de Vivienda (D). Un Disco se
coloca en la casilla 8 del marcador de Poblacin (E) y otro es puesto al lado del
marcador de Culto (F). El tercer Disco, usado como marcador de Vivienda se
utiliza slo en la variante Un Trabajo Bien Hecho, que se explica al final de las
reglas. Cada Rey mantiene sus Monumentos y Monedas junto a su Tablero de
Ciudad a la vista de todos los Reyes (G).
5. Los Marcadores de Trigo, los Campesinos y las Monedas restantes forman la
Reserva General y deben estar fcilmente accesibles.
6. Cada Rey toma un grupo de cartas de Hroe (H) y de Ciudad (I). Para cada Rey en
total hay 9 cartas (5 de Hroe y 4 de Ciudad) en las que la parte trasera coincide
con el color y smbolo de su Ciudad. Las 5 Cartas de Hroes, numeradas del 0 al
4, forman el conjunto activo de Cartas de Hroe de cada Rey. Cuando jueguen
menos de 5 Reyes, las cartas de la Ciudad no elegida se descartan a la caja.
7. Separa una carta de Clima Moderado. Agrupa el resto de cartas en 3 pilas
compuestas por 1 de Clima Seco, 1 de Moderado y 1 de Hmedo. Retira una de
las pilas a la caja del juego y mezcla las otros dos por separado. Sin mirarlas
coloca una pila sobre la otra. Despus, coloca la carta de Clima Moderado
separada anteriormente en la parte superior del mazo. Coloca el mazo en un
lugar fcilmente accesible (J).
8. Baraja las cartas de Bendicin y colcalas en una zona accesible (K).
9. El Rey ms joven en la mesa entrega la carta Rey de Reyes a cualquier Rey en la
mesa (L). Puede elegirse a s mismo y mantenerla. El Rey de Reyes es el primer
Rey y es quien empieza el juego.
P.D.: Los 10 Campesinos Cautivos negros slo se utilizan en la variante Botn de
Guerra, que se explica al final de las reglas.

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Alba longa | Espaol | 3

Tablero de Ciudad
2

1.

1
3

2.

3.

4.

8
5

5.
6.

7.

8.

Cada Rey centrar una gran parte de su juego en su Tablero


de Ciudad. La parte superior del tablero muestra el nombre
de la ciudad, el color y el smbolo (1), junto con los dos
marcadores de Victoria: el de Poblacin (2) y el de
Monumentos (3).
La parte inferior del Tablero de Ciudad rene 6 lugares
diferentes, la aldea propiamente dicha en el centro de la
ciudad y cinco lugares de trabajo localizados alrededor de la
aldea.
La parte superior izquierda es el Cuartel de la ciudad (4). Los
Campesinos se colocan aqu para crear un ejrcito, tanto
para atacar a otras ciudades, como para defender nuestra
ciudad de los ataques de otros.
La parte izquierda es el Mercado (5). Los Campesinos se
colocan aqu para ganar dinero. El dinero se usa para asignar
Campesinos a los diferentes trabajos en la ciudad.
La parte inferior izquierda es la Cantera (6). Los Campesinos
se colocan aqu para construir los Monumentos.
La parte inferior derecha es el Templo (7). Los Campesinos
se colocan aqu para adorar a los dioses para mejorar la
cosecha anual de la ciudad. El marcador del Templo se
utiliza para realizar un seguimiento del nivel de Culto de la
ciudad. El coste de mejorar la cosecha, que se encuentra en
la parte posterior de las Cartas de Clima, cambia cada ao.
La parte derecha contiene los Campos usados para la
agricultura (8). Los Campesinos se colocan aqu para
producir Maz. El Maz se utiliza para alimentar a la
poblacin y para atraer a nuevos Campesinos a la ciudad.
La aldea muestra un marcador de Poblacin (9), que es
donde los Campesinos empiezan cada Temporada.

Fases del Juego


El juego tiene lugar a travs de una serie de Aos. Cada Ao consiste en dos Temporadas. Cada Ao est dividido en las mismas 3 fases:

I Temporada de Produccin
1.
2.
3.
4.
5.

Comienzo de la Temporada
Colocar Campesinos (excluyendo Agricultores)
Resolver Tareas
Recuperar Campesinos
Designar Rey de Reyes

II Temporada de Cosecha
1.
2.
3.
4.
5.

Comienzo de la Temporada
Colocar Campesinos (incluyendo Agricultores)
Resolver Tareas
Recuperar Campesinos
Designar Rey de Reyes

III Fin de Ao

1. Alimentar a la poblacin
2. Comprobar Condiciones de Victoria.

Si ningn Rey consigue todas las condiciones de Victoria comienza un nuevo ao.

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Fases Detalladas
I Temporada de Produccin
Importante: La descripcin de estas fases, a menos que se indique lo contrario,
tambin detalla los pasos a seguir durante la Temporada de Cosecha.

1. Comenzar Temporada
a.

Marcar la Temporada actual


En la Temporada de Produccin se coloca el disco Negro en la casilla de Produccin
en el marcador de Temporada. Del mismo modo, en la Temporada de Cosecha se
coloca el disco Negro en la casilla de Cosecha en el marcador de Temporada.

b.

Reiniciar Coste de Dados


Coloca el disco Negro en la casilla con el 0 en el marcador de Coste de Dados.

c.

Vender Campesinos como Esclavos


Cada Rey tiene la opcin de vender uno o ms Campesinos como Esclavos a cambio
de dinero. Un Rey puede vender un Campesino por 1 Plata o 3 Campesinos por 2
Platas. Los Campesinos vendidos se colocan en la Reserva General.

1. Comenzar Temporada
a. Marcar la Temporada actual

b. Reiniciar Coste de Dados

Importante: Como para ganar el juego son necesarios 16 Campesinos, un Rey slo
debera vender sus Campesinos como Esclavos si va muy justo de monedas.
c. Vender Campesinos como Esclavos

2. Colocar Campesinos
Al principio, cada Rey que tenga Campesinos en los espacios de Asignacin Libre de su
marcador de Vivienda (espacios 12, 16 y 20) puede poner estos Campesinos en cualquier
lugar vlido segn la descripcin de las tareas (descritas ms adelante) sin necesidad de tirar
los dados.
Los Reyes pueden hacer esto simultneamente, o en sentido horario empezando por el Rey
de Reyes, si as lo desea cualquier Rey.
Despus de la Asignacin Libre, en su caso, el Rey de Reyes Rene la Corte.

2. Colocar Campesinos

Puedes mover los


Campesinos de los
espacios de Asignacin
Libre a cualquier
sitio vlido.

Un Rey Rene la Corte pagando el coste indicado en el marcador de Coste de Dados en un


Puesto de Mercado y lanzando los dados. Nota: la primera vez que un Rey Rene la Corte
el coste de los dados es 0.
Despus de lanzar los dados, el Rey de Reyes elige unos de los 4 dados y coloca un nmero
de Campesinos de su marcador de Vivienda, entre 1 y el nmero indicado en el dado elegido,
en la tarea asociada al color de ese dado, excepto cuando coloque Agricultores (ver
colocacin de Agricultores). Luego, sita el dado frente a l para indicar que ese dado no
puede ser elegido por los otros Reyes.
Cada Rey, en sentido horario, elige comprar un dado, si queda alguno, o pasar. Para comprar
un dado, un Rey primero debe pagar 1 Plata en un Puesto de Mercado, y luego coloca un
nmero de Campesinos de su marcador de Vivienda, entre 1 y el nmero indicado en el
dado, a la tarea asociada al color del dado elegido. Un dado comprado durante la Corte de
otro Rey no puede usarse para colocar Agricultores. El dado comprado lo coloca frente a l
para indicar que ese dado no puede ser elegido por cualquiera de los otros Reyes.

Despus de tirar los dados, el Rey de


Reyes elige uno de los 4 dados y coloca
un nmero de Campesinos de su
marcador, entre 1 y el nmero indicado
en el dado, a la tarea asociada al color
del dado elegido, excepto cuando se
asignan Agricultores.

Importante: Un Rey que Rene la Corte debe pagar el precio indicado en el marcador de
Coste de Dados. Los otro Reyes siempre pagan 1 Plata cuando compren los dados restantes
de la tirada.
Importante: Un Rey no puede comprar un dado si no tiene Campesinos en su marcador de
Vivienda, o si no quedan dados disponibles para ser comprados y debe pasar su turno.

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Despus de que cada Rey tenga una oportunidad de comprar dados o pasar, el Rey a la
izquierda del Rey de Reyes Rene a la Corte pagando el precio indicado en el marcador de
Coste de Dados y tirando los cuatro dados, etc..
Despus de que cada Rey tenga la oportunidad de Reunir la Corte el Disco Negro del
marcador de Coste de Dados se adelanta 1 casilla. En ese momento, el Rey de Reyes puede
Reunir la Corte otra vez, o pasar. Advertir que el coste de Reunir la Corte ahora es ms
alto, tal como indica el marcador. Si el dado cuesta 2 o ms, el Rey debe pagar todo el dinero
en un nico Puesto de Mercado. Repetir este proceso hasta que todos los Reyes hayan
colocado todos sus Campesinos, o hayan pasado cuando tengan la oportunidad de Reunir
la Corte.
Importante: Cuando se presenta la oportunidad de Reunir la Corte un Rey que no
tenga Campesinos en su marcador de Vivienda, o no pueda afrontar el pago del
coste de los dados para Reunir la Corte, debe pasar.
Importante: Cuando un Rey pasa la oportunidad de Reunir la Corte, dicho Rey no
puede volver a Reunir la Corte, ni comprar dados de otro Rey para el resto de la
Temporada. Cuando un Rey pasa de Reunir la Corte puede tumbar uno de sus
Campesinos restantes en el marcador de Vivienda para recordar que no puede
Reunir la Corte ni comprar dados de la Corte de otros Reyes esta Temporada.
Importante: Cuando un Rey que no Rena la Corte pasa la oportunidad de
comprar los dados restantes de la Corte de otros Reyes, s puede Reunir la Corte,
o comprar dados de la Corte de otros Reyes esta Temporada.

Ejemplo de Juego:
Raquel, Liseth, Paco y David son Reyes (y Reinas) compitiendo para completar el
desafo de los dioses. Raquel empieza el juego como Rey de Reyes, por tanto ella coge
los dados. El Disco Negro en el marcador Coste de Dados empieza en la posicin 0,
por lo que Raquel no tiene que pagar ninguna moneda en ningn Puesto de Mercado
para Reunir la Corte. Lanza los dados en la mesa. El dado negro (Soldados) muestra
un 3, el dado gris (Comerciantes) un 2, el dado blanco (Canteros) un 2 y el dado
marrn (Sacerdotes) un 4.
Raquel decide que le gustara ganar influencia con los dioses, por tanto coge el dado
de Sacerdotes. Ella coloca el dado de Sacerdotes frente a ella, coge 3 Campesinos de
su marcador de Vivienda y los coloca en los 3 primeros espacios en el marcador de
Culto. El dado le permite colocar hasta 4 Sacerdotes en el Templo, pero decide
guardar uno para otra tarea.
Raquel pasa los 3 dados restantes (dados de Soldados, Comerciantes y Canteros) a
Liseth situada a su izquierda. Liseth decide que le gustara colocar algunos
Campesinos en la Cantera. Ella paga 1 Plata en uno de los Puestos de Mercado, sita
el dado de Canteros frente a ella y coloca 2 de sus Campesinos en la Cantera. Luego
Liseth pasa los dados restantes (dados de Soldados y Comerciantes) a Paco. Paco
elige no comprar ningn dado, y pasa. Los dados restantes se pasan a David, que
tambin pasa. Los 4 dados se pasan a Liseth que ahora Rene la Corte pagando el
coste indicado en el marcador de Coste de Dados, que todava permanece en 0.
Despus de que Liseth, Paco y David Renan la Corte y que cada Rey compre los
dados disponibles o pase, el turno regresa a Raquel. En este punto, Raquel mueve el
Disco Negro del marcador de Coste de Dados a la siguiente casilla (del 0 al 1). Si
Raquel quiere Reunir la Corte y lanzar los dados de nuevo, debe pagar primero 1
Plata en un Puesto de Mercado.

Elegir un dado y colocar los Campesinos


Cuando un Rey compra un dado lo coloca frente a l y luego coloca un nmero de
Campesinos de su marcador de Vivienda, entre 1 y el nmero mostrado en el dado, a la
tarea asociada con el color del dado elegido: Negro para los Soldados, Gris para los
Comerciantes, Blanco para los Canteros y Marrn para los Sacerdotes. Los Agricultores no
tienen ningn color asociado y se colocan de forma distinta (ver Colocacin de Agricultores
ms abajo).
Importante: No hay lmite para el nmero de Soldados, Comerciantes, Canteros,
Sacerdotes y Agricultores que pueden ser colocados.

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Despus de que cada Rey tenga una


oportunidad de Reunir la Corte el
Disco se adelanta en el marcador de
Coste de Dados 1 casilla.

Repetir este proceso hasta que


todos los Reyes hayan colocado
todos sus Campesinos, o hayan
pasado
cuando
tengan
la
oportunidad de Reunir la Corte.

a. Colocar Soldados (Negro)


Coloca los Campesinos en cualquier lugar del Cuartel.
b. Colocar Comerciantes (Gris)
Coloca cada Campesino en el marcador de Mercado en orden ascendente.
Si el marcador de Mercado est lleno se colocan junto a ste.
c. Colocar Canteros (Blanco)
Coloca los Campesinos en cualquier lugar de la Cantera.

Cuartel (Soldados)

d. Colocar Sacerdotes (Marrn)


Coloca cada Campesino en el marcador de Culto en orden ascendente a
partir del primer puesto libre despus del Disco. Si el marcador de Culto
est lleno coloca los Sacerdotes adicionales cerca del Templo.
e. Colocar Agricultores [slo en la Temporada de Cosecha]
Importante: Los Agricultores slo pueden ser colocados durante la
Temporada de Cosecha. Se colocan tanto por Asignacin Libre al
principio de la Temporada como cuando el Rey Rene la Corte.
No hay dado asociado a los Agricultores. Para colocar Agricultores el Rey
Rene la Corte, elige cualquier dado y coloca un nmero de Campesinos
de su marcador de Vivienda, entre 1 y el nmero mostrado en el dado
elegido. Los otros Reyes (que no son los que actualmente han Reunido la
Corte) no pueden colocar Agricultores. Un Rey no puede colocar
Agricultores en los Campos durante la Temporada de Produccin. Los 5
primeros Campesinos se colocan en los Campos. Si todos los Campos estn
ocupados cada Campesino adicional se coloca en el Granero.

Los Agricultores se colocan


en los Campos

Los Agricultores adicionales


se colocan en el Granero

Mercado (Comerciantes)

Cantera (Canteros)

Templo (Sacerdotes)

3. Resolver Tareas

3. Resolver Tareas

Despus de que cada Rey haya colocado sus Campesinos, o pasado la


oportunidad de Reunir la Corte, cada una de las tareas es resuelta.

Despus de que cada Rey haya


colocado todos sus Campesinos, o
pasado de Reunir la Corte, se
resuelven las tareas.

Se resuelven en el siguiente orden:


A. Soldados
B. Comerciantes
C. Canteros
D. Sacerdotes
E. Agricultores [slo en Temporada de Cosecha]
F. Favor de los dioses [slo en Temporada de Cosecha]

A. Resolver Soldados

Los Soldados se usan para Sabotear los planes de los otros Reyes, capturar
Campesinos para usarlos en tu ciudad y proteger tu ciudad de Sabotajes.

a. Planear ataque

Se resuelven en el siguiente orden:


A. Soldados
B. Comerciantes
C. Canteros
D. Sacerdotes
E. Agricultores [slo en Temporada
de Cosecha]
F. Favor de los dioses [slo en
Temporada de Cosecha]
Soldados: Elige una ciudad a la que
atacar

1. Elegir una ciudad para atacar


Cada Rey que haya colocado Soldados selecciona de forma secreta una ciudad
a la que atacar. Cada Rey coge la Carta de Ciudad que coincide con la ciudad
que quiere atacar, y la coloca boca abajo en la mesa delante de l.
Importante: Incluso si un Rey ha colocado los Soldados principalmente
para defender su ciudad, ese Rey debe elegir una ciudad a la que atacar.
Esto es as ya que los Soldados se usan tanto para ataque como para
defensa. Debido a que todos los Soldados se usan tanto para atacar
como para defender, no hay consecuencias por hacer ambas cosas.

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2. Revelar ataques
Una vez que los Reyes que hayan colocado Soldados han elegido su ciudad
objetivo, todos los Reyes, de forma simultnea, descubren las ciudades que
van a ser atacadas.

Soldados: Revelar ataques.


Soldados: Elegir un Hroe para liderar
a los Soldados

3. Elegir un Hroe que lidera a los Soldados


Cada Rey que est atacando y/o defendindose de un ataque elige de forma
secreta un Hroe para liderar sus fuerzas y coloca una Carta de Hroe, de su
conjunto activo de Cartas de Hroe, boca abajo en la mesa frente a l,
incluyendo a los Reyes defensores que no colocaron ningn Soldado. Los Reyes
que no han puesto ningn Soldado y no estn siendo atacados por otro Rey no
colocan ninguna Carta de Hroe. El valor de la Carta de Hroe elegida se aplica
tanto en el ataque como en la defensa.
4. Revelar Hroes
Una vez todos los Reyes que estn atacando y/o defendindose de un ataque
hayan elegido una Carta de Hroe, todos los Reyes descubren sus Hroes al
mismo tiempo.

Soldados: Revelar Hroes.


Determinar el xito de un ataque

b. Determinar el xito de un ataque


Los ataques se resuelven de uno en uno, empezando por la ciudad del Rey de
Reyes, y continuando en sentido horario. Un ataque tiene xito si la fuerza del
ataque es mayor que la defensa de la ciudad. En el caso de un ataque con xito
se lleva a cabo el Sabotaje. El Valor de xito de un ataque es la diferencia entre
los valores del ataque y la defensa. La cantidad de Sabotajes llevados a cabo
contra una ciudad se determina mediante el Valor de xito, segn la siguiente
tabla:
Valor de xito

1-2

3-5

6-9

10+

Sabotajes

Una ciudad no puede sufrir ms de 4 Sabotajes por Temporada. Si el Valor de


xito es igual o mayor a 10, se llevarn a cabo un mximo de 4 Sabotajes contra
la defensa de la ciudad. Los Sabotajes se realizan uno cada vez, empezando por
el atacante que rene el ataque ms fuerte (Soldados ms Hroe) y continuando
con el resto de atacantes en orden decreciente de fuerza. Los empates se
resuelven en sentido horario, comenzando por el ms cercano al Rey de Reyes.
Si, de acuerdo al Valor de xito de los ataques, se pueden llevar a cabo ms
Sabotajes despus de que cada atacante haya realizado Sabotajes una vez, se
repite la ronda de ataques, empezando por el atacante que realiz el ataque ms
fuerte, hasta que todos los Sabotajes sean llevados a cabo..
c. Llevar a cabo el Sabotaje
Un Rey lleva a cabo el Sabotaje, saboteando a los Ciudadanos de una ciudad
colocados en cualquier lugar. Excepto cuando se determine lo contrario, el
Ciudadano Saboteado se retira de su tarea asignada devolvindose al marcador
de Vivienda. El Campesino Saboteado no contribuye en la resolucin de tareas
de la Temporada. Una tarea que no tiene Campesinos asignados no puede
sabotearse.
Sabotear Soldados
No es posible sabotear los Soldados del Rey defensor.
Sabotear Comerciantes
Los Comerciantes Saboteados son devueltos al marcador de Vivienda de la
ciudad en orden inverso, empezando por el ltimo Comerciante colocado en el
marcador de Comercio o junto a l.
Importante: Si el ltimo Comerciante de la ciudad es Saboteado o Capturado, es
colocado tumbado en el marcador de Comercio en vez de devolverlo al
marcador de Vivienda.
Los Comerciantes de una ciudad no pueden ser saboteados mientras que uno se
encuentre tumbado en el marcador de Comercio.
Sabotear Canteros
Cuando se sabotea a un Cantero, dicho Cantero es devuelto al marcador de
Vivienda de la ciudad.

Alba longa | Espaol | 8

Un ataque tiene xito si la fuerza de


ataque es mayor que la defensa de la
ciudad. En caso de xito, tiene lugar el
Sabotaje. El valor del xito de un
ataque es la diferencia entre los valores
del ataque y de la defensa.

Llevar a cabo el Sabotaje


Excepto cuando se indique lo contrario
un Campesino Saboteado es retirado de
su tarea y puesto en el marcador de
Vivienda de la ciudad.

Sabotear Sacerdotes
Los Sacerdotes Saboteados son devueltos al marcador de Vivienda en orden
inverso al que fueron colocados, empezando por el ltimo Sacerdote colocado en
el Marcador de Culto o junto a l.
Los Sacerdotes de una ciudad no pueden ser Saboteados si slo se encuentra en
el Marcador de Culto el Disco Marcador.
Sabotear Agricultores [slo en la Temporada de Cosecha]
Cuando se Sabotean Agricultores, los Agricultores situados en el Granero se
Sabotean primero, devolvindolos al Marcador de Vivienda de la ciudad. Si no
hay Agricultores en el Granero uno de los Agricultores de los campos se coloca
tumbado en su campo, en vez de devolverse al Marcador de Vivienda. Esto indica
que el campo producir menos Trigo durante la cosecha.
Los Agricultores de una ciudad no pueden ser Saboteados si un campo de la
ciudad est ocupado por un Agricultor tumbado.
d. Descartar Hroes usados
Despus del combate, cada Rey coloca sus Cartas de Hroe jugadas, de valor 1 o
superior, boca abajo en su pila de Hroes usados a un lado de su rea de juego.
Si un Rey juega una Carta de Hroe de valor 0, el Rey devuelve esa carta a su set
activo de Cartas de Hroe.

Descartar Hroes usados

Si despus de descartar su Carta de Hroe, a un Rey slo le resta una Carta de


Hroe, devuelve sus Cartas de Hroe usadas a su set activo de Cartas de Hroe.
Importante: Ningn Rey puede mirar las Cartas de Hroe activas o usadas
de otro Rey.

Ejemplo de juego:
Raquel, Liseth, Paco y David estn resolviendo sus Soldados. Raquel (el actual Rey de Reyes) ha
colocado 3 Soldados, Liseth ha colocado 3, Paco 0 y David 4.

Raquel

Liseth

Paco

David

Raquel, Liseth y David escogen en secreto un objetivo al que atacar. Paco no elige nada ya que
no tiene ningn Soldado. Una vez todos hayan elegido, se revelan los objetivos. Raquel ha
atacado a Liseth, Liseth ha atacado a Paco y David tambin ha atacado a Liseth.
Ahora, todos eligen en secreto un Hroe. Paco tambin elige un Hroe para jugar, ya que su
ciudad est siendo atacada. Cuando todos hayan hecho su eleccin, los Hroes son revelados.
Raquel juega su Hroe valor 0, Liseth su Hroe valor 1, Paco su Hroe valor 4 y David su Hroe
con valor 2.
La ciudad de Raquel no est siendo atacada, por lo que el primer ataque en resolverse es el
ataque contra Liseth.
La fuerza de defensa de Liseth es 4 (3 Soldados ms 1 Hroe). La fuerza de ataque contra Liseth
es 9 (3 Soldados y 0 Hroes de Raquel, ms 4 Soldados y 2 Hroes de David). El ataque se
resuelve con un Valor de xito de 5 (9 de Ataque menos 4 de Defensa). Esto significa que se
llevan a cabo 2 Sabotajes contra Liseth.
Como David aporta al ataque la fuerza mayor (6 de David vs. 3 de Raquel) David es el primero en
realizar 1 Sabotaje y luego Raquel har otro Sabotaje.
Liseth tiene 3 Campesinos en su Mercado, 4 en su Cantera y 5 en su Templo. No tiene
Agricultores ya que es la Temporada de Produccin. David decide Sabotear su Mercado. El
Campesino en el lugar 3 del marcador de Comercio de Liseth vuelve a su marcador de Vivienda.
Durante la resolucin de Comerciantes, ella recibir 1 Plata y 1 Puesto de Mercado de la Banca,
en vez de 2 Platas y 1 Puesto de Mercado.
Raquel decide Sabotear la Cantera de Liseth. Liseth devuelve uno de sus Campesinos de la
Cantera a su marcador de Vivienda. Cuando se resuelvan los Canteros, Liseth construir 1
Monumento en lugar de 2.
Todos los Sabotajes contra Liseth se han llevado a cabo.
El siguiente ataque en resolverse es contra la ciudad de Paco. La fuerza de defensa de Paco es 4
(0 Soldados y 4 Hroes). La fuerza de ataque de Liseth es 4 (3 Soldados y 1 Hroe). El ataque falla
debido a que la fuerza de ataque no es mayor que la de defensa. No se realizan Sabotajes contra
Paco.
Todos, excepto Raquel, descartan sus Cartas de Hroe utilizadas, boca abajo en su pila de Hroes
usados. Raquel devuelve su Carta de Hroe a su mano ya que jug su Hroe de valor 0.

Alba longa | Espaol | 9

B. Resolver Comerciantes

Comerciantes: generan ingresos

Los Comerciantes generan ingresos para su Rey.


Por cada uno de los espacios 1, 3 y 6 ocupados por un Mercader (de pie) en el Marcador
de Comercio, un Rey gana 1 Plata de la Banca.
Un Rey que tenga al menos un Campesino (de pie o tumbado) en el marcador de Comercio
tambin recibir las monedas de uno de los Puestos de Mercado.
El Puesto de Mercado con mayor nmero de Monedas se entrega a la Banca. El Rey con
mayora de Comerciantes coge todas las Monedas del mayor Puesto de Mercado de los
restantes. El segundo Rey con ms Comerciantes coge el siguiente Puesto ms grande, y
as hasta que todos los Reyes que hayan colocado al menos un Comerciante recojan todas
las Monedas de los Puestos de Mercado. Los empates se resuelven a favor del que ms
cerca est del Rey de Reyes en sentido horario.
Si un Rey slo tiene en su marcador un Comerciante tumbado como resultado de un
Sabotaje, ese Rey no recibe dinero de la Banca, pero todava tiene derecho a recibir el
dinero de uno de los Puestos de Mercado. Ese Rey, no obstante, es el ltimo en recibir el
dinero de un Puesto de Mercado, incluso despus de un Rey que slo tenga un
Comerciante de pie.
Si un Rey no ha colocado ningn Comerciante, no recibe ninguna Moneda de la Banca ni
tampoco de un Puesto de Mercado.
Las Monedas que sobren en los Puestos de Mercado son devueltas a la Banca.

C. Resolver Canteros

Canteros: construyen Monumentos

Los Canteros construyen los Monumentos.


Por cada 2 Canteros, se construye 1 Monumento en el marcador de Monumentos de la
ciudad. Si el Rey tiene colocados un nmero impar de Canteros, el trabajo del ltimo
Cantero se pierde. No es posible guardar el trabajo de una Temporada para la siguiente.

D. Resolver Sacerdotes

Sacerdotes: mejoran la cosecha

Los Sacerdotes adoran a los dioses para mejorar la cosecha de la ciudad y para lograr la
Bendicin de los dioses.
Cada Rey coge su Disco y lo coloca en el lugar del ltimo Sacerdote del marcador de Culto.
Si la Temporada actual es la de Produccin, los lugares posteriores al Disco sern los
primeros en ocuparse por cualquier Sacerdote colocado en el Templo en la Temporada de
Cosecha.
Al final de la Temporada de Cosecha, el valor indicado por el Disco es el Nivel de Culto de
la ciudad, indicando el total de culto ofrecido a los dioses en un intento por mejorar la
cosecha de la ciudad.

E. Resolver Agricultores [slo Temporada de Cosecha]

Agricultores: recogen la cosecha y


producen Trigo

Los Agricultores recogen la cosecha anual.


El tipo de Clima de ese ao determina la cantidad de Trigo que cada
Agricultor produce. Esa cantidad aumenta si la ciudad ofrece suficiente
culto a los dioses, pero disminuye por cualquier Sabotaje a los Agricultores.
El tamao de la cosecha depende del Clima del ao actual, tal como indica la parte
posterior de la Carta superior de Clima. En un ao Seco, cada Agricultor produce 2 Trigos,
en un ao Moderado cada Agricultor produce 3 Trigos y en un ao Hmedo cada
Agricultor produce 4 Trigos.

Alba longa | Espaol | 10

Seco

Moderado

Hmedo

Luego se le da la vuelta a la Carta superior de Clima para revelar cunto culto requieren los
dioses para mejorar la cosecha de la ciudad.
Si el Nivel de Culto de una ciudad es igual o mayor que el nmero mostrado en la carta,
ese Rey puede mejorar su cosecha atrasando su Disco Marcador de Culto un nmero de
espacios igual al nmero mostrado en la carta. Un Rey puede elegir no mejorar su cosecha.
Si un Rey mejora la cosecha de su ciudad, cada Agricultor produce 1 Trigo adicional, por
tanto, cada Agricultor produce 3 Trigos en un ao Seco, 4 Trigos en uno Moderado y 5
Trigos en uno Hmedo.
Cada Agricultor que est tumbado, como resultado de un Sabotaje, produce 1 Trigo
menos; 1 Trigo durante un ao Seco, 2 Trigos durante uno Moderado y 3 Trigos durante un
ao Hmedo. Incluso si la cosecha de la ciudad se mejor un Agricultor Saboteado nunca
producir Trigo adicional esa Temporada.
Temporada
Comida por Agricultor
Cosecha mejorada
Comida por Agricultor Saboteado

Seco
2
+1

Moderado
3
+1

Hmedo
4
+1

Cada Rey coge una cantidad de Trigo igual a la cantidad cosechada y la aade a su Trigo
almacenado en el Granero de su ciudad, si hubiese.

F. Bendicin de los dioses [slo en Temporada de Cosecha]

Bendicin de los dioses: recibe Bonus

Los Reyes que mejoraron la cosecha de su ciudad ahora pueden recibir un bonus por las
Cartas de Bendicin. Cualquier Rey que quiera recibir el bonus debe atrasar su Disco
Marcador de Culto 2 espacios. Un Rey puede elegir no recibir la bendicin de los dioses.
Importante: Los Reyes que no mejoraron la cosecha de su ciudad no pueden recibir
la Bendicin de los dioses, incluso si su Nivel de Culto es de 2 o ms.
Despus de que todos los Reyes hayan decidido recibir o no la bendicin, la Carta superior
de Bendicin es revelada. Cada Rey que eligi recibir la Bendicin ahora recibe las
bendiciones segn indique la carta (3 Trigos, 2 Platas o 1 Monumento). Si la Bendicin es
un Monumento y el Rey ya ha completado la construccin de todos sus Monumentos, no
recibe la Bendicin, pero el Culto se gasta igualmente. El Culto restante no gastado
permanece para el prximo ao.
Importante: Incluso si ningn Rey eligi, o no le fue posible, recibir la Bendicin de
los dioses, la Carta de Bendicin todava debe ser revelada.
Ejemplo de juego:
Raquel, Liseth, Paco y David estn resolviendo los Agricultores. Es el final de
un ao Moderado. Raquel tiene 4 Agricultores y un Nivel de Culto de 6, Liseth
tiene 5 Agricultores pero uno de ellos est tumbado como resultado de un
Sabotaje y tiene un Nivel de Culto de 7. Paco tiene 5 Agricultores, con un Nivel
de Culto de 4. David tiene 4 Agricultores con un Nivel de Culto de 8.
Como el ao ha sido Moderado, cada Agricultor de pie produce 3 Trigos y
cada uno tumbado 2 Trigos.
Se le da la vuelta a la Carta de Clima Moderado para revelar un 5, y que el
ao prximo ser Seco. Raquel, Liseth y Paco eligen gastar 5 puntos de su
Culto para mejorar la Cosecha. Raquel se queda con 1 de Culto, Liseth con 2 y
David con 3. Ahora, sus Agricultores que estn de pie producen 4 Trigos cada
uno. Paco no puede mejorar su Cosecha, pero su marcador de Culto
permanece en 4 para el prximo ao.
Los 4 Agricultores de Raquel producen 16 Trigos (3 Trigos por Agricultor ms
1 Trigo adicional por Agricultor debido a la mejora). Los 5 Agricultores de
Liseth producen 18 Trigos (16 Trigos por 4 Agricultores de pie y 2 Trigos por 1
Agricultor tumbado). Los Agricultores de Paco producen 15 Trigos (3 Trigos
por Agricultor, ya que no pudo mejorar). Los 4 Agricultores de David
producen 16 Trigos.
Alba longa | Espaol | 11

4. Devolver Campesinos

4. Devolver Campesinos

Tras terminar la resolucin de todas las tareas de la ciudad, todos los


Campesinos de la ciudad se devuelven al marcador de Vivienda.

Todos los Campesinos de la ciudad son


devueltos al marcador de Vivienda.

5. Asignar Rey de Reyes

5. Asignar Rey de Reyes

El Rey de Reyes actual elige un nuevo Rey de Reyes para la Temporada


siguiente. El Rey de Reyes puede elegir a cualquier Rey que no sea l
mismo y pasarle la Carta de Rey de Reyes.

El Rey de reyes actual elige un nuevo


Rey de Reyes para la Temporada
siguiente. El Rey de Reyes puede elegir
a cualquier Rey que no sea l mismo.

II Temporada de Cosecha
(Para una descripcin de cada fase, ver I - Temporada de Produccin)
1. Comenzar Temporada
2. Colocar Campesinos (incluyendo Agricultores)
3. Resolver Tareas
4. Devolver Campesinos
5. Asignar Rey de Reyes

III Fin de ao
1. Mantenimiento de la poblacin

1. Mantener la poblacin

Al finalizar el ao (una Temporada de Produccin y una de Cosecha) cada Rey debe


alimentar a su poblacin con la esperanza de que aumente.

Al finalizar un ao, cada Rey debe


alimentar a su poblacin, con la
esperanza de que aumente.

a. Alimentar tu poblacin
Cada Rey debe gastar una cantidad de Trigo igual al nmero de Campesinos que viven
actualmente en su ciudad para mantener la poblacin el prximo ao. Si la ciudad tiene
ms Campesinos que Trigo, el Rey debe gastar todo el Trigo de la ciudad para alimentar a
tantos Campesinos como sea posible. Cualquier Campesino ms all de total de Trigo de
la ciudad abandona la ciudad y vuelve a la Reserva General. Si un Rey no tiene Trigo en
su Granero, todos los Campesinos abandonan la ciudad y se devuelven a la Reserva
General. El Rey es eliminado del juego y borrado de la historia. Si el Rey eliminado era el
Rey de Reyes actual, inmediatamente elige a un nuevo Rey de Reyes.
Un Rey no puede elegir alimentar a menos Campesinos de los que ocupan actualmente
su ciudad.

Alba longa | Espaol | 12

a. Alimentar a tu poblacin
Cualquier Campesino ms all de total
de Trigo de la ciudad abandona la
ciudad y vuelve a la Reserva General.

b. Aumentar la poblacin
Si a un Rey todava le queda Trigo despus de alimentar a sus Campesinos, puede gastar
el Trigo restante para aumentar la poblacin de la ciudad. La cantidad de Trigo que un
Rey debe gastar se determina segn el nmero de Campesinos que se vayan a aadir a la
ciudad:
Campesinos adicionales
Coste total de Trigo

1
1

2
3

3
6

4
10

5
15

b. Aumentar la poblacin
Si a un Rey todava le queda Trigo
despus de alimentar a sus
Campesinos, puede gastar el Trigo
restante para aumentar la
poblacin de la ciudad.

21

Si se diera el caso que la Reserva General se agotase y uno o ms Reyes quisieran


aumentar su poblacin, las piezas de otros juegos seran buenos sustitutos.
c. Ajustar el valor del Marcador de Poblacin
Despus de los pasos a y b, cada Rey cuenta con un nmero variable de Campesinos
disponibles para el prximo ao, y ajusta el valor del marcador de Poblacin al mismo
nmero que Campesinos tiene en la ciudad.

c. Ajustar el valor del Marcador


de Poblacin

2. Comprobar las Condiciones de Victoria

2. Comprobar la Victoria

Al finalizar cada ao (tras las Temporadas de Produccin y Cosecha) los Reyes comprueban si
uno o ms de ellos han completado el desafo de los dioses. Para ganar, un Rey debe tener:

Al finalizar cada ao (tras las


Temporadas de Produccin y Cosecha)
los Reyes comprueban si uno o ms de
ellos han completado el desafo de los
dioses:
- 10 Monumentos construidos y
- Una poblacin de 16 Campesinos mn.

10 Monumentos construidos y
Una poblacin de al menos 16 Campesinos

Ambas Condiciones de Victoria son fcilmente comprobables mediante los 2 Marcadores de


victoria en la parte superior de cada Tablero de Ciudad.
Si un Rey consigue esas condiciones al finalizar un ao, ese Rey es el ganador y construye un
imperio como jams se ha visto en el mundo. Si dos Reyes consiguen los criterios para ganar
al final del mismo ao, gana el Rey con mayor poblacin en su ciudad. Si todava contina el
empate, el Rey con el mayor nmero tanto de Trigo como de Monedas es el ganador. Si
todava dos Reyes siguiesen empatados, crean una alianza dominante y comparten la
victoria.
Si ningn Rey completa el desafo de los dioses se da comienzo a un nuevo ao. Si el mazo
de Cartas de Clima se agota y ningn Rey rene las condiciones de victoria, el juego termina
y todos los Reyes pierden.

Reglas especiales para 2 Jugadores


Una partida de Alba Longa con 2 jugadores, sigue las reglas normales de
juego, excepto en los siguientes casos:
1. Slo se usan los Puesto de Mercado I III.
2. Debe usarse la variante Assisi.
3. Con 2 jugadores se Rene la Corte como si fuesen 4 jugadores en la
partida. Por tanto, el primer jugador paga el coste de los dados, el
segundo jugador compra de la forma normal (coste 1). El primer Jugador
luego puede comprar un segundo dado con coste 1 [como si fuese el
jugador 3], y despus el segundo jugador tiene otra oportunidad para
comprar un dado con coste 1. Despus de esto, el segundo jugador
empieza Reuniendo la Corte, de la manera descrita anteriormente.

Alba longa | Espaol | 13

Variantes
Un Trabajo Bien Hecho
Esta variante acelera el juego premiando a los Reyes que coloquen la mayora de
Campesinos en cada tarea. Prepara el juego de manera normal. Adems, los Reyes colocan
un Disco junto al marcador de Vivienda. Se siguen las reglas normales, pero existen reglas
adicionales para las siguientes secciones:

Resolver Soldados
Antes de que los Reyes elijan que ciudad van a atacar, el Rey con el ejrcito ms
grande puede devolver una Carta de Hroe de la pila de Cartas de Hroe usadas a su
conjunto activo de Cartas de Hroe. Si existe un empate ningn Rey recibe esta
bonificacin. Durante el primer ataque, como an no se han usado Cartas de Hroe
nadie recibe esta bonificacin por el ejrcito ms grande.

Resolver Canteros
El Rey con el mayor nmero de Canteros colocados mejora las viviendas de su ciudad
adelantando su Disco un espacio en el marcador de Vivienda. Si existe un empate,
ningn Rey recibe el premio.

Resolver Sacerdotes
Al finalizar la Temporada de Cosecha, el Rey con mayor Nivel de Culto gana el
Marcador de Piedad (Disco Marrn). El Rey con el Marcador de Piedad obtiene un
beneficio durante la fase Bendicin de los dioses. En caso de empate al establecer
la mayora, ningn Rey recibe el Marcador de Piedad.

Resolver Agricultores [slo en Temporada de Cosecha]


Durante la Temporada de Cosecha, el Rey que posea ms Agricultores de pie, tanto
en los campos como en el Granero, recibe 2 Trigos adicionales. En caso de empate,
ningn Rey recibe este premio.

Bendicin de los dioses [slo en Temporada de Cosecha]


Siempre y cuando el Rey con el Marcador de Piedad mejore su cosecha, slo necesita
retrasar el Disco del marcador de Culto 1 espacio para poder recibir la Bendicin de
los dioses.
El Rey con el Marcador de Piedad devuelve el Disco a la Reserva General
independientemente de si recibe la Bendicin de los dioses, o no.

Devolver Campesinos
Tras resolver todas las tareas de la ciudad, los Campesinos se devuelven al marcador
de Vivienda a continuacin del Disco del marcador de Vivienda.

Devolver Campesinos
Devuelve tus Campesinos a partir del
Disco del marcador de Vivienda.

Comprobar Condiciones de Victoria


Un Rey, para ganar debe tener:
10 Monumentos construidos y
Una Poblacin de al menos 16 Campesinos, sin incluir el lugar del Disco en el
marcador de Vivienda.

Botn de Guerra
Esta variante proporciona a los Reyes la oportunidad de beneficiarse directamente del
combate. Los Reyes que ataquen con xito ciudades que tengan Monumentos construidos,
Capturan temporalmente los trabajadores Saboteados para usarlos en su ciudad. Se siguen
las reglas normales, pero existen reglas adicionales para las siguientes secciones:

Alba longa | Espaol | 14

Consejo: Actualizar el Disco del marcador


de Vivienda ayuda a los jugadores a llegar
a las posiciones de Asignacin Libre, con
una poblacin menor que la necesaria.

Llevar a cabo el Sabotaje


Si el atacante tiene un nmero de Monumentos igual o mayor al del defensor, el atacante
captura los Campesinos Saboteados. Este hecho se representa mediante el uso de los 10
Campesinos Cautivos (Negros). Los Campesinos Cautivos se colocan en la Ciudad del
atacante en la misma tarea que fue saboteada. Excepto cuando se indique lo contrario, el
defensor sigue devolviendo los Campesinos Saboteados, incluyendo los Cautivos, a su
marcador de Vivienda.

Capturar Comerciantes
Los Comerciantes capturados son colocados segn las reglas normales de colocacin de
Comerciantes.
Importante: Si el ltimo Comerciante del marcador de Comercio es capturado, el
Rey defensor sigue colocando su Comerciante tumbado como si estuviese
Saboteado, pero el Rey atacante tambin sita un Campesino Cautivo al final de su
marcador de Comercio segn las reglas normales de colocacin de Comerciantes.

Capturar Canteros
Los Canteros capturados se colocan segn las reglas normales de colocacin de Canteros.

Capturar Sacerdotes
Los Sacerdotes capturados son colocados segn las reglas normales de colocacin de
Sacerdotes.

Ataque con xito:


Amarillo lleva a cabo un ataque con
xito contra la Cantera de Azul. Sus
Canteros se devuelven al Marcador de
Vivienda, mientras que Amarillo
aade un Campesino Cautivo a su
Cantera.

Capturar Agricultores
Los Agricultores del Granero se capturan primero. Los Agricultores capturados en un
Granero se devuelven al marcador de Vivienda de la ciudad. Los Agricultores capturados
en los campos siguen colocndose tumbados en su campo en vez de devolverse al
marcador de Vivienda de la ciudad.
Si el Botn de Guerra se usa conjuntamente con la variante Un Trabajo Bien Hecho, el
atacante coloca los Agricultores Cautivos en su Granero, ya que no pueden situarse en un
Campo libre, en caso de existir.
Si el Botn de Guerra no se usa junto a la variante Un Trabajo Bien Hecho, el atacante no
coloca ningn Agricultor Cautivo en su Tablero de Ciudad. Sin embargo, el atacante recibe
de la Reserva General 1 Trigo por cada Agricultor que capture en los Campos.

Recuperar Campesinos
Todos los Campesinos Cautivos son devueltos a la Reserva General.

Assisi (2 4 Jugadores)
Esta variante se recomienda para los Reyes a los que no les gusta atacar a otros Reyes, o que
quieran ms opciones de combate. Esta variante debe usarse en las partidas de 2 jugadores.
La Ciudad de Assisi tiene elementos de Pillaje que se cogen durante el combate. Se siguen las
reglas normales, pero existen reglas adicionales para las siguientes secciones:

Preparacin
Assisi se encuentra en la parte posterior del tablero de Reate. Coloca 3 Campesinos en el
Tablero de Ciudad de Assisi. Los Campesinos indican la defensa actual de la ciudad. Assisi
tambin comienza con 2 elementos de Pillaje: 1 Plata y 2 Trigos.
Importante: 2 Trigos cuentan como 1 elemento de Pillaje.
Los Reyes no se descartan las Cartas de Ciudad de Reate ya que representan a la ciudad de
Assisi.

Resolver Soldados
Elegir una ciudad para atacar:
Los Reyes pueden elegir atacar a Assisi en vez de una ciudad de otro Rey. Para hacerlo, un
Rey coge la Carta de Ciudad de Reate, que representa a Assisi, y la coloca boca abajo
frente a l en la mesa.

Elegir una ciudad para atacar


Para atacar Assisi, en
vez de otra ciudad, un
Rey coge su Carta de
Ciudad de Reate, que
representa a Assisi.

Alba longa | Espaol | 15

Determinar el xito de un ataque:


Los ataques se resuelven de uno en uno, comenzando por Assisi, seguida de la ciudad del
Rey de Reyes y continuando en sentido horario.
El xito del ataque, la cantidad de Sabotajes, si los hubiera, y cmo se lleva a cabo el
Sabotaje en Assisi queda determinado por las reglas normales de juego, a pesar de que
Assisi no utiliza Carta de Hroe en su defensa.

Sabotear Assisi

Sabotear Assisi
Cuando un Rey Sabotea Assisi, toma
un elemento de Pillaje: 1 Plata, 2
Trigos o un Campesino Cautivo.

Cuando un Rey sabotea Assisi, toma un elemento de Pillaje: 1 Plata, 2 Trigos o un


Campesino Cautivo (disponible ms tarde durante la Temporada). Un Campesino Cautivo
cogido de Assisi puede ser colocado en cualquier tarea distinta de los Soldados, siguiendo
la regla de colocacin de Campesinos Cautivos indicada en la variante Botn de Guerra.
Si Assisi se utiliza conjuntamente con la variante Un Trabajo Bien Hecho, los Campesinos
Cautivos de Assisi pueden colocarse como Agricultores slo en el Granero.
Si Assisi no se est jugando junto con la variante Un Trabajo Bien Hecho, los Campesinos
Cautivos de Asissi no pueden colocarse como Agricultores.
Actualizar Assisi

Actualizar Assisi
Despus de que todos los ataques de la Temporada se hayan resuelto, Assisi es
actualizada. Si Assisi fue atacada se aade un Campesino a la defensa de la ciudad,
independientemente de si el ataque tuvo xito, o no. Assisi no puede tener ms de 8
Campesinos para defenderse.
El Rey de Reyes aade 1 elemento de Pillaje a Assisi: 1 plata, 2 Trigos o 1 Campesino
Cautivo. Assisi no puede tener ms de 8 elemento de Pillaje, ni ms de 3 elementos de
Pillaje del mismo tipo (p.ej: 3 Platas, 6 Trigos o 3 Campesinos Cautivos).

Since 1977, Boulogne-Billancourts game Library has been organizing an international contest for Board and Card Games designers, allowing for
more than 75 games to be published. More than 2500 designers participated... What about you ?
This contest pursues three objectives:

Advise and support designers: professionals conduct in-depth review of all presented projects.
Participants get full feedback and comments on how to improve their game.
Develop relationship with Board Games professionals: awarded games are actively promoted with
game publishers. More than a gateway from amateurism to professionalism, this contests key
objective is to encourage unknown game designers to break through.
Develop relationships with the gaming community: through its presence at seminars and its 1000+
member-strong community, Boulogne-Billancourts game Library provides awarded designers with
an opportunity to present their games to a broad audience.

Contact: concours@cnjeu.fr

Special Thanks: Graeme would like to thank his wife Joanne


for all of her love and support.
Playtesters: Geoff Armstrong, Greg Armstrong, Jay Cormier,
Dominic Humphrey, Joanne Jahns, Doug Mills, Joel Mohr, Jason
Morris, Keith Morris, Amanda Morris, Alan Price, Peter
Reinhardt, Lars Rose, and Sean Ross
Graeme Jahns is a member of the Game Artisans of
Canada (www.gameartisans.ca)

Alba longa | Espaol | 16

Game Author: Graeme Jahns


Artwork: Hans Janssen
Manual Layout: Rafal Theunis
Redaction: Arno and Frank Quispel
Translators: Cdric Blaise, Michael Baska, Patrick Draad and
David Iniesta (Spanish)
Quined Games would like to thank: Leonie Caljouw, Sander Bol,
Jeroen Hollander and Erwin Broens for their input.

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