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HANDBUCH
FR DAS BODENGEFECHT
STRATEGIEN - TAKTIKEN - TIPPS
1. Auflage
Rechtlicher Hinweis:
Jede Nutzung, insbesondere Vervielfltigung oder Verbreitung, auch auszugsweise, die ber den privaten nicht kommerziellen Gebrauch
hinausgeht, bedarf der schriftlichen Zustimmung der Rechteinhaber! Alle Rechte vorbehalten. 2012 Zombie Spiele
www.zombiespiele.de
Inhaltsverzeichnis
Einfhrung
Die Fraktionen ..
Das Fderierte Knigreich
Die Vereinigten Unabhngigen Kolonien
Das Gyptische Imperium
Das Kryaarc Dominion Seite
Vor dem Spiel
Szenario whlen
Aufbau des Schlachtfeldes
Hex-Felder und Objekte
Missionsziele
Zusammenstellung der Streitmacht
Gruppierung von Futruppen Seite
Besondere Eigenschaften
Die Spielphasen ..
Rekrutierungsphase
Befehlsphase
Bewegen
Unterschiedliches Gelnde
Gruppen vereinen
Ein- oder Aussteigen
Bewegung von Gebuden
Ebene wechseln
In Deckung gehen
Angriff verdoppeln
Zielen
Bauen
Kampfphase
Erluterung der Waffensysteme
Waffenreichweiten
Zielbeschrnkungen
Feuerradius
Freie Sicht
Gelndemodifikatoren
Artilleriefeuer und Markieren
Angriff einer Gruppe
Ablauf eines Angriffs
Konsolidierungsbewegung
Feuerkraft bndeln
Ende der Kampfphase
Infiltrationsphase
bersicht ber die verwendeten Abkrzungen ..
Kompanien ...
Szenarien ...
Fraktionslisten...
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I. Einfhrung
ber das Spiel
Space Vagabonds: GROUND ASSAULT ist ein
taktisches Brettspiel fr zwei und mehr Personen.
Jeder Spieler bernimmt die Rolle des Kommandeurs
einer futuristischen Streitmacht, welche er in
spannenden Gefechten gegen seine Mitspieler
befehligt. Als Story-Hintergrund fr das Spiel dient das
Sci-Fi Universum von Space Vagabonds, eine Welt,
in der die Menschen weite Teile der Galaxis bevlkert
haben und mehrere Regierungen um die
Vorherrschaft im All kmpfen. Die Spieler verkrpern
mit ihren Streitmchten jeweils eine der Armeen der
vier grten Herrscherfraktionen, nmlich des
Fderierten
Knigreichs,
der
Vereinigten
Unabhngigen Kolonien, des Gyptischen Imperiums
und der fremdartigen und bswilligen Alienspezies der
Kryaarc. Nhere Infos zur Hintergrundgeschichte
knnt
Ihr
auch
im
Internet
unter
www.spacevagabonds.de erfahren.
Die Regeln zu GROUND ASSAULT wurden bewusst
vergleichsweise einfach und bersichtlich gehalten,
so dass auch Spielern ohne groe Kenntnisse des
Genres ein schneller Spieleinstieg ermglicht wird und
langwierige,
den
Spielspa
mindernde
Regeldiskussionen wenn mglich erst gar nicht
aufkommen. Obwohl vom Spielprinzip eher einem
Tabletop zuzuordnen, verzichtet GROUND ASSAULT
Beispiel fr ein Schlachtfeld
alsweilen auf Miniaturen; statt dessen werden die
Einheiten der Spieler (wie z.B. Soldaten, Fahrzeuge usw.) dargestellt durch bersichtlich gestaltete HexagonKrtchen (sog. Counter), denen unmittelbar die wichtigsten Spielwerte entnommen werden. Die Kmpfe werden
auf einem ebenfalls aus hexagonalen Feldern bestehenden Spielplan, dem Schlachtfeld, ausgefochten. Als
Schlachtfeld fungieren entweder bliche Papierspielplne (DIN A3 und grer; Vorlagen hierzu findet man auf
unserer Website) oder Spielmatten (z.B. BattleMats der Firma Chessex u.a.; die Kantenlnge der Hex-Felder sollte
21 mm oder mehr betragen). Weiterhin bentigtes Spielmaterial sind diverse (Befehls-)Marker, welche im Anhang
zu diesem Handbuch zu finden sind sowie eine Hand voll sechsseitige Wrfel (W6).
Das Fderierte Knigreich stellt heute die grte und auch militrisch strkste menschliche Fraktion in der Galaxie
dar. Der Knig regiert acht voll kolonisierte Planeten, zahlreiche autarke planetare und Raumkolonien und unterhlt
eine schlagkrftige und gut ausgerstete Armee, die im Kampf gerne mehr auf Masse denn auf Klasse setzt. Die
Hauptkampfeinheiten jeder Streitmacht des Fderierten Knigreichs bilden die schweren Kampfpanzer, die in
Sachen Feuerkraft und Panzerung ihresgleichen suchen. Kombiniert mit einer klugen Auswahl an Artillerie- und
Untersttzungseinheiten, ist eine Streitmacht des Fderierten Knigreichs praktisch fr jede Kampfsituation
gewappnet.
Die heute sehr infanterielastigen Streitkrfte der VUK setzen sich zu einem Groteil
aus Freiwilligencorps zusammen, die von den unterschiedlichen angeschlossenen
Kolonien entsandt und dem Kolonialrat als ausfhrendes Organ, zusammen mit dem
sehr spezialisierten Militr der Kolonialpolizei, unterstellt sind.
Die Militrstrategie der VUK verlangt hohe Mobilitt und Flexibilitt. Entsprechend
besteht ihr Fahrzeugarsenal aus vielen leichten und wendigen Fahrzeugen,
kombiniert mit untersttzenden Flugkampfverbnden. Mit dem UBOA MarinesoldatenCorps (Urban-Boden-Orbital-Amphibisch) verfgen die VUK ber eine der
am besten trainierten und motivierten Kampfeinheiten der
Tallarianischen Welten.
UBOA Marinesoldat
wurden von den Kryaarc gefangen genommen, verschleppt und zur Arbeit in den unwirtlichen Minen auf dem
Planeten Horus III versklavt.
Nach Jahrhunderten der Unterdrckung und zahllosen blutig niedergeschlagenen Aufstnden gelang es den
Menschen auf Horus III schlielich, sich gegen ihre Unterdrcker zu behaupten. Der Vorfahre des ersten
Gyptischen Csaren, Eronimus Gyptus, fhrte sein Volk mit einem erfolgreichen Arbeiteraufstand in die Freiheit
und seine Nachkmmlinge schufen in den folgenden Jahrhunderten das feudal regierte, aber produktive und vor
allem herausragend starke Gyptische Imperium.
Ihre Vertrautheit mit den Minen- und Produktionsgertschaften sowie gewisse, in den Jahrhunderten der
Unterdrckung erworbene Kenntnisse der Kryaarc Technik, erlaubten es den Menschen von Horus III, sich
vergleichsweise schnell aufzursten und eine beachtliche Kriegsmaschinerie zu erschaffen. Whrend man anfangs
lediglich bedacht war auf die Verteidigung gegen mgliche Kryaarc Repressalien, widmete sich das Gyptische
Imperium schon bald der Raumfahrt und erkmpfte sich seinen Raum in den von den Kryaarc dominierten
Sternsystemen.
Es ist Ironie des Schicksals, dass die Gesellschaft der einst versklavten Gypter selbst auf einer Art Kastensystem
basiert und wenig verwunderlich ist daher, dass ein beachtlicher Teil der Gyptischen Infanterie aus
Sklavenkmpfern besteht. Die ihrem Csaren treu ergebenen und entsprechend hoch motivierten gyptischen
Soldaten verstehen sich blendend auf den Nahkampf und gleichsam sind auch die Fahrzeuge eher fr krzere
Distanzen als fr Feuergefechte aus der Entfernung konzipiert. Das gyptische Militr verfgt nur ber wenige
Panzer im klassischen Sinne; vielmehr hat man die bekannten Lufer-Vehikel, die bereits im Minenalltag beim
Ober- und Untertagebau benutzt wurden, weiter zu Kampffahrzeugen entwickelt, die sich vor allem durch eine
hohe Wendigkeit und Gelndegngigkeit auszeichnen.
Kryaarc Soldat
4. Missionsziele
Manche Szenarien geben Missionsziele vor. Missionsziele sind
Hex-Felder auf dem Schlachtfeld, denen je nach Szenario eine
besondere Bedeutung zukommt. In der Regel mssen
Missionsziele verteidigt oder erobert werden.
Missionsziel-Marker
Missionsziele werden durch entsprechende Counter markiert; dabei blockieren diese Counter
das jeweilige Hex-Feld jedoch nicht, sodass das Hex-Feld ganz normal genutzt werden kann.
Einheiten knnen daher ber solche Hex-Felder bewegt werden oder auch darauf stehen bleiben.
und defensive Kompanien. Einzelheiten zu den Kompanien der jeweiligen Fraktionen findet man hinten in diesem
Handbuch. Natrlich knnen die Kommandeure sich auch gnzlich eigene Streitmchte zusammenstellen.
Die Einheitentypen von links nach rechts: Futruppe, Radfahrzeug, Kettenfahrzeug, Kampflufer, Gunship, Jet
Ferner sind die Einheiten von unterschiedlicher Gefhrlichkeit und Kampfkraft, was durch das jeweilige
Rekrutierungs-Niveau (abgek.: RNiv.) dargestellt wird. So kann durch die Szenariovorgabe bestimmt sein, welche
Summe an Rekrutierungs-Niveaus aller Einheiten einer Streitmacht (sog. Strke der Streitmacht) maximal erreicht
werden darf.
7. Besondere Eigenschaften
Viele Objekte verfgen ber besondere Eigenschaften, welche Sonderregeln enthalten
und die Objekte dadurch von anderen nochmals unterscheiden. Diese Eigenschaften
finden sich in Form von Buchstabenkrzeln am unteren Rand des Objektcounters
zwischen den Symbolen fr Panzerung und Trefferpunkten wieder. Um welche
Eigenschaften es sich bei den jeweiligen Abkrzungen handelt und welche Auswirkungen
sie im Spiel haben, kann der Liste weiter hinten im Handbuch entnommen werden.
Besondere Eigenschaften
1. Rekrutierungsphase
Gem mancher Szenariovorgabe verfgen die Kommandeure ber eine gewisse Anzahl an Nachschubeinheiten,
die im Laufe des Spiels nachtrglich auf das Schlachtfeld gebracht werden knnen.
Dabei gibt die Szenariovorgabe in diesen Fllen auch vor, zu Beginn welcher Spielrunde die Nachschubeinheiten
und in welcher Zahl diese eintreffen. Wenn es soweit ist, wird die Spielrunde mit einer Rekrutierungsphase
begonnen und die Kommandeure knnen die Einheiten dann entsprechend rekrutieren oder unmittelbar aufs
Spielfeld bringen.
Einheiten werden je nach Strke unterteilt in 5 Rekrutierungs-Niveaus; dabei gilt: je hher
das Rekrutierungs-Niveau, umso strker die Einheit. Das Rekrutierungs-Niveau wird
dargestellt durch eine Zahl auf einem Stern-Symbol am rechten Rand des EinheitenCounters.
Einheiten werden sofern das Szenario nicht etwas anderes bestimmt am Rand des
Schlachtfelds in der eigenen Startzone oder an Nachschubgebuden rekrutiert.
Nachschubgebude verfgen ber die besondere Eigenschaft Nachschub (abgek.:
NA).
Rekrutierungsniveau
Die rekrutierte Einheit bzw. Gruppe wird bei Rekrutierung an einem Gebude nach Wahl
des Kommandeurs auf den das Gebude unmittelbar umgebenden, nicht belegten Hex-Feldern ins Spiel gebracht,
wobei bei der Rekrutierung einer Gruppe von Futruppen darauf geachtet werden muss, dass die Einheiten
untereinander in Kontakt stehen. Sollten alle diese Hex-Felder besetzt sein oder reichen die unbesetzten Hex-Felder
nicht aus, um die gesamte Gruppe ins Spiel bringen zu knnen, knnen solange die entsprechenden Futruppen
dort nicht rekrutiert werden. Bei der Rekrutierung am Schlachtfeldrand gilt dies entsprechend.
Knnen mehrere Kommandeure in einer Spielrunde Nachschubeinheiten rekrutieren, so beginnt der Startspieler.
Ist dieser mit Rekrutieren fertig, kann der nchste Kommandeur neue Einheiten rekrutieren usw. Waren alle
Kommandeure an der Reihe, endet die Rekrutierungsphase.
2. Befehlsphase
Beginnend mit dem Startspieler, erteilen die Kommandeure in dieser Phase immer abwechselnd je einem ihrer
Objekte (Einheit oder Gebude) einen Befehl. Eine Gruppe Futruppen erhlt immer nur einen Befehl, der aber fr
die gesamte Gruppe gilt; den Einheiten innerhalb der Gruppe knnen also keine unterschiedlichen Befehle erteilt
werden.
Es muss nicht allen Objekten ein Befehl erteilt werden, es kann auch darauf verzichtet werden. Wurden allen
Objekten Befehle erteilt bzw. sind nur noch solche Objekte brig, die faktisch keine Befehle erhalten knnen (z.B.
Gebude ohne Bewaffnung) oder von den Kommandeuren keine erhalten sollten, ist die Befehlsphase beendet.
Wird einem Objekt kein Befehl erteilt, wird zur Verdeutlichung dessen dennoch ein Bewegung Marker (Marker
mit einem Pfeil-Symbol) auf das Objekt gelegt.
Die einzelnen Befehle, die erteilt werden knnen, sind: Bewegen, in Deckung gehen, Angriff verdoppeln, Zielen,
Bauen.
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2.1 Bewegen
Ein Objekt verfgt pro Runde ber eine gewisse Anzahl Bewegungspunkte (abgek.: BP).
Die Bewegungspunkte werden dargestellt durch eine Zahl auf dem Symbol eines grnen
Pfeils.
Man unterscheidet zwei Formen von Bewegungen: Fortbewegung und Drehung.
Fortbewegung heit, die Einheit kann (muss jedoch nicht) um entsprechend viele
Hex-Felder verschoben werden, wobei jede Fortbewegung um ein Hex-Feld nach vorne
einen Bewegungspunkt und jede Rckwrtsfortbewegung - ausgenommen bei
Futruppen - zwei Bewegungspunkte kostet.
Bewegungspunkte
Fortbewegung um 1
Hex-Feld nach vorne
oder hinten
Grundstzlich besteht das Schlachtfeld berwiegend aus ebenem normalem Gelnde. Hier gelten keine
Besonderheiten. Manche Gelndearten unterscheiden sind jedoch davon. So gibt es weiterhin schwer zugngliches
Gelnde (hierzu zhlen Gerllfelder, Wald- und Dschungelfelder, schneebedecktes Gelnde sowie
Flachwasserzonen wie Strnde und Flussfelder), Tiefwasserzonen sowie Berge; erforderlich ist, dass mindestens
die Hlfte des Hex-Feldes mit den entsprechenden Gelndemerkmalen gefllt ist, ansonsten gilt das Hex-Feld
weiterhin als normales Gelnde. Vereinigt ein Gelnde mehrere Merkmale (z.B. Waldfeld mit einem Fluss), gilt es
als beides. Einheiten, die Einschrnkungen erfahren, wenn sie entsprechendes Gelnde passieren, erleiden die
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Beispiel: Ein Hex-Feld, das von Wald bedeckt ist und durch das ein Fluss verluft, gilt als
Waldfeld und als Flussfeld. Erhlt eine Einheit Abzge bei der Bewegung sowohl bei
Waldfeldern als auch bei Flussfeldern, so erleidet sie die Abzge nur ein Mal.
Radfahrzeuge, die schwer zugngliches Gelnde passieren, bentigen fr jede Fortbewegung
in solches Gelnde sowie innerhalb des Gelndes einen zustzlichen Bewegungspunkt pro
Hex-Feld. Bei Drehungen gilt diese Einschrnkung nicht.
Wald-/Dschungelfeld
Fortbewegungseinschrnkungen der unterschiedlichen Einheitentypen durch unterschiedliches Gelnde. Einheiten von oben nach unten: Futruppen,
Kampflufer, Radfahrzeuge, Kettenfahrzeuge, Gundship, Jet. Gelnde von links nach rechts: ebenes Gelnde, Wald, Gerll, Berge, Schnee, Flachwasser,
Tiefwasser
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Beispiel: Die Gruppe, der sich die einzelne Einheit anschliet, hat zuvor einen Angriff verdoppeln Befehl erhalten.
Dieser Befehl gilt nun auch weiterhin fr die neue Gruppe, ungeachtet dessen, dass sich die angeschlossene
Einheit zuvor bewegt hat.
2.1.3 Ein- oder Aussteigen
Im Zuge einer Bewegung kann eine Einheit in ein anderes Objekt einsteigen, um von diesem mittransportiert zu
werden.
Hierfr muss zunchst das transportierende Objekt Einheiten aufnehmen knnen, mithin
ber eine entsprechende besondere Eigenschaft zum Transport verfgen. Bei Objekten,
die Futruppen aufnehmen knnen, spricht man von Truppentransportern (abgek.: TT),
bei Objekten die auch Bodenfahrzeuge aufnehmen knnen, von Fahrzeugtransportern
(abgek.: FT).
Um in das Transportvehikel einsteigen zu knnen, muss die einsteigende Einheit im Zuge
ihrer Bewegung auf das Hex-Feld des Transportvehikels gelangen (sich also in das Objekt
hinein bewegen). Bei Futruppen kann immer nur die gesamte Gruppe einsteigen, d.h.,
es mssen alle Einheiten im Rahmen ihrer Bewegung die Mglichkeit haben, das
Transportvehikel zu erreichen, sonst ist der Befehl nicht ausfhrbar (die Gruppe wrde
sonst getrennt, was nicht zulssig ist). Erforderlich ist auch, dass in dem
Transportvehikel noch gengend freier Platz ist (bis zu 3 Futruppen bei
Truppentransportern, bis zu 2 Fahrzeuge bei Fahrzeugtransportern), also nicht schon
andere aufgenommene Einheiten den Platz belegen.
Truppentransporter (besondere
Eigenschaft TT)
Einheiten, die sich in einem Fahrzeug oder Gebude befinden, knnen keine Befehle erhalten
(mit Ausnahme des Befehls Bewegen zum erneuten Aussteigen, s.u.), nicht selbst an Kmpfen
teilnehmen und knnen von einem anderen Objekt nicht als Ziel in einem Kampf ausgewhlt
werden. Zur Verdeutlichung, dass sich eine Einheit / Gruppe in einem anderen Objekt befindet,
wird die Einheit / Gruppe vom Schlachtfeld genommen und ein Transport Marker (dreieckiger
Marker mit einem LKW-Symbol und einer Zahl) auf sie gelegt. Es gibt immer zwei identische
Transport Marker, der zweite wird auf das aufnehmende Objekt gelegt.
Transport-Marker
Wenn sich das aufnehmende Objekt bewegt, werden die aufgenommenen Einheiten mitbewegt. Wenn eine Einheit
spter wieder aussteigt (erneuter Befehl Bewegen an die aussteigende Einheit bzw. Gruppe), wird Ihr Counter
auf ein freies, das aufnehmende Objekt unmittelbar umgebendes, nicht belegtes Hex-Feld auf das Schlachtfeld
zurck gebracht; die Bewegung beschrnkt sich somit sozusagen auf 1 Feld, die Ausrichtung der Einheit kann im
Zuge des Aussteigens frei gewhlt werden. Sollten alle Felder um das Transportvehikel besetzt sein, kann die
Einheit solange nicht aussteigen. Will eine Gruppe Futruppen aussteigen, so muss gewhrleistet sein, dass
hinreichend freie Hex-Felder zum Aussteigen vorhanden sind, andernfalls die Gruppe insgesamt nicht aussteigen
kann, wobei Futruppen ausnahmsweise in diesem Fall noch um max. 2 Felder weit aussteigen drfen.
Im Anschluss an das Aussteigen werden die beiden Transport Marker wieder entfernt.
Eine Einheit, die gerade ein- oder ausgestiegen ist, erhlt (beim Einsteigen zustzlich zum Transport Marker)
einen Bewegung Marker.
2.1.4 Bewegung von Gebuden
Verteidigungsgebude wie z.B. Raketentrme knnen zwar nicht fortbewegt, jedoch unter Umstnden gedreht
werden und verfgen entsprechend gelegentlich ber Bewegungspunkte. Auch hier gilt: Jede Drehung um 60
kostet 1 BP.
2.1.5 Ebene wechseln (nur Jets)
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Anstatt einer regulren Bewegung (Fortbewegung oder Drehung) kann ein Jet vom regulren Bodenniveau in
luftigere Hhen aufsteigen oder von dort wieder herunter absteigen (die Mindestfortbewegung wird jedoch
weiterhin durchgefhrt).
Ist ein Jet auf- oder abgestiegen, wird zur Verdeutlichung ein Bewegung Marker auf die
entsprechende Einheit gelegt.
Auf aufgestiegene Jets wird zustzlich ein Ebene gewechselt Marker (dreieckiger Marker mit
zwei einen Kreis darstellenden Pfeilen) gelegt, der erst entfernt wird, wenn die Einheit wieder
zurck auf Bodenniveau gewechselt ist. Jets, die aufgestiegen sind, knnen von Bodenobjekten
nicht mehr gesehen werden und umgekehrt auch diese nicht sehen.
Ebene gewechselt
Marker
Angriff verdoppeln
Marker
2.4 Zielen
In der anschlieenden Kampfphase verbessert sich der Attacke-Wert der Einheit um +2. Zur
Verdeutlichung wird ein Zielen Marker (Marker mit einem Fadenkreuz) auf die Einheit gelegt.
Zielen-Marker
2.5 Bauen
Je nach Szenariobedingungen verfgt ein Kommandeur ber eine gewisse Anzahl an Konstruktionsplnen fr
bestimmte Gebude, dargestellt durch entsprechende Gebude-Counter. Aus diesen Konstruktionsplnen knnen
whrend des Spiels neue Gebude errichtet werden.
Neue Gebude knnen nur durch Futruppen (und ausnahmsweise auch durch Bodenfahrzeuge mit der
Eigenschaft Konstruktion) errichtet werden. Notwendig ist, dass alle am Bau beteiligten Einheiten Kontakt zu
dem Hex-Feld haben, auf welchem das neue Gebude errichtet werden soll (sog. Bauplatz). Auf diesem Hex-Feld
darf sich kein Objekt befinden; auerdem muss es sich dabei um nicht schwer zugngliches Gelnde (Ausnahme:
Schneefelder) handeln.
Jedes Gebude verfgt ber eine Baustufe (abgek.: BauSt), die angibt, wie bedeutsam das Gebude und wie
schwierig dessen Errichtung ist. Die Baustufe wird dargestellt durch eine Zahl auf einem Stern-Symbol auf dem
Gebudecounter (vergleichbar dem Symbol fr das Rekrutierungs-Niveau bei Einheiten).
Jeder am Bau Beteiligte hat einen Konstruktions-Wert von 1 (Ausnahme: Einheiten mit der Eigenschaft
Konstruktion verfgen ber einen Konstruktions-Wert von 3). Die Summe aller Konstruktions-Werte der am
Bau Beteiligten muss am Ende der Befehlsphase zusammen addiert mindestens die Baustufe des neuen Gebudes
erreichen, dann wurde es erfolgreich errichtet. Der entsprechende Gebudecounter wird dann auf den Bauplatz
gelegt.
Beispiel: Vier Einheiten erreichen gemeinsam einen Konstruktions-Wert von 4 und knnten entsprechend ein
Gebude bis einschlielich Baustufe 4 errichten.
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3. Kampfphase
Wiederum beginnend mit dem Startspieler, knnen die Kommandeure in dieser Phase abwechselnd mit einer
Einheit / Gruppe oder einem Gebude angreifen. Grundstzlich kann jedes bewaffnete Objekt nur einmal pro
Kampfphase mit seinen Waffen angreifen (Ausnahme: Befehl Angriff verdoppeln). Einheiten, die in der
Befehlsphase zuvor den Befehl Bauen erhalten haben, knnen nicht angreifen.
3.1 Erluterungen der Waffensysteme
Objekte knnen ber unterschiedliche Waffensysteme verfgen. Waffensysteme werden auf den Countern
unmittelbar unter dem Einheitennamen aufgefhrt. Grundstzlich hat jedes kampffhige Objekt zumindest eine
Primrwaffe. Bei mehreren Waffensystemen ist die Primrwaffe immer das obere der beiden Waffensysteme.
Objekte knnen neben der Primrwaffe noch ber eine Sekundrwaffe verfgen. Diese ist unterhalb der
Primrwaffe auf dem Counter aufgefhrt. Mit Sekundrwaffen kann ein Objekt in der Kampfphase zustzlich zur
Primrwaffe angreifen, und zwar nicht notwendigerweise auf das gleiche Ziel der Primrwaffe. Schlielich gibt es
auch Alternativwaffen. Alternativwaffen sind ebenfalls unterhalb der Primrwaffe aufgefhrt und durch ein davor
stehendes Kreissymbol gekennzeichnet. Bei Objekten mit einer Alternativwaffe muss sich der Spieler entscheiden,
ob er entweder mit der Primrwaffe oder mit der Alternativwaffe angreifen mchte.
Die Werte eines Waffensystems sind in zwei Zeilen auf dem Counter in Kurzform
aufgelistet. Die erste Zeile benennt lediglich die Waffe (Beispiel: Leichte Kanone). Ein
voran gestelltes Buchstabenkrzel gibt sodann an, welche Zielbeschrnkung fr
das Waffensystem gilt (Bsp.: B steht fr Anti-Boden, d.h., mit der Waffe kann nur
auf Bodenziele gefeuert werden). Sodann folgen als Zahlen die Werte fr
Waffenreichweite, den Attackewert und Durchschlagskraft (abgek.: DSK), und
zwar in dieser Reihenfolge, jeweils getrennt durch einen Schrgstrich. Bei
manchen Waffensystemen folgt daran anschlieend nochmals ein
Buchstabenkrzel, welches auf Modifikationen (abgek.: Modi) des Waffensystems
hinweist (z.B. PB fr panzerbrechend). Modifikationen sind besondere Eigenschaften
eines Waffensystems mit entsprechenden Sonderregeln (fr die genaue
Beschreibung siehe weiter hinten im Handbuch).
Diese Einheit verfgt ber zwei
Schlielich verfgt jedes Objekt mit seinen Waffensystemen nur ber einen
bestimmten Feuerradius. Der Feuerradius eines Waffensystems wird durch
farbliche Markierungen an den Rndern des Counters dargestellt. Die
dunkelgraue Umrandung steht dabei fr den Feuerradius der Primrwaffe, eine
ggf. vorhandene schwarze Umrandung sodann fr den Feuerradius der
Sekundr- oder Alternativwaffe.
3.2 Waffenreichweiten
Jede Waffe hat eine bestimmte Reichweite (abgek.: RW), von 1 (niedrig) bis 5 (hoch).
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Stellt die Umrandung einen geschlossenen Ring dar, kann mit der Waffe in
alle Richtungen gefeuert werden. Ansonsten gibt es auch Waffen, die nur ber
einen eingeschrnkten Feuerradius (abgek.: eFR) verfgen: Die Umrandung
umfasst in diesem Fall nur die Frontseite und die daran angrenzenden Seiten
des Einheiten-Counters. Mit solchen Waffen kann nur in Richtung der vorderen
Hex-Felder in einem 120 Winkel angegriffen werden.
3.5 Freie Sicht
Damit ein Ziel angegriffen werden kann, braucht der Angreifer grundstzlich
freie Sicht auf das Ziel (Ausnahme: Artilleriewaffen, s.u.). Das heit, das
Zielobjekt darf nicht um mehr als die Hlfte durch ein anderes (auch alliiertes)
Objekt verdeckt sein. Gemessen wird immer vom
Mittelpunkt des Hex-Feldes des Angreifers zum Mittelpunkt
des Hex-Feldes des Zielobjekts. Es gilt dabei, dass ein
verdeckendes Objekt das komplette Hex-Feld, auf welchem
es steht, ausfllt; Fr die Sichtblockade mageblich ist
somit allein der Rand des Hex-Feldes des verdeckenden
Objekts. Luftfahrzeuge blockieren ausnahmsweise nicht die
freie Sicht, da durch sie hindurch gesehen werden kann.
Auf die Sicht eines Objekts wirkt sich jedoch noch die
Objektgre aus: die kleinsten Objekte sind Futruppen.
Die etwas greren sind Bodenfahrzeuge, die grten
Objekte sind Gebude. Es gilt hierbei die Faustformel: damit
der Angreifer freie Sicht zu seinem Ziel (und umgekehrt!)
hat, muss mindestens einer der beiden Beteiligten grer
als das dazwischen befindliche (und eigentlich die Sichtlinie
versperrende) Objekt sein.
Die Einheiten ganz links und rechts haben keine freie Sicht aufeinander,
weil ein Fahrzeug dazwischen (Einheit in der Mitte) die Sichtlinie blockiert
(rote Linie)
3.6 Gelndemodifikatoren
Unterschiedliche Gelndearten knnen ebenfalls die Sichtverhltnisse beeinflussen.
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So blockieren blickdichte Gelndearten (das sind: Wald- und Dschungelfelder sowie Berglandschaften), die sich
zwischen Angreifer und Zielobjekt befinden oder in dem sich Angreifer und/oder das Zielobjekt befinden, die freie
Sicht. Zur Bestimmung, ob das blickdichte Gelnde die Sichtlinie blockiert, kommt es erneut wie bei Objekten auf
den Rand des Hex-Feldes an. Befindet sich ein Objekt in einem blickdichten Gelnde, kann es nicht gesehen werden
und umgekehrt kein Objekt sehen, es sei denn, es befindet sich mit diesem in Kontakt.
Objekte, die in Kontakt miteinander sind, haben jedoch immer auf das jeweils andere Objekt freie Sicht, selbst,
wenn sich eines oder beide Objekte in blickdichtem Gelnde befinden.
Links: Das blickdichte Gelnde (Wald) blockiert die freie Sicht der Einheiten aufeinander (rote Linie)
Mitte: Wenn Angreifer oder Ziel sich in einem blickdichten Gelnde befinden, besteht keine freie Sicht aufeinander
Rechts: Befinden sich die Einheiten allerdings in Koktakt, besteht immer freie Sicht, auch wenn Angreifer oder Zielobjekt in blickdichtem Gelnde stehen
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Ziele feuern. Die Einheiten der Gruppe fhren ihre Angriffe unmittelbar nacheinander aus, bis alle Einheiten der
Gruppe attackiert haben. Erst dann ist die Gruppe mit dem Angriff fertig.
3.9 Ablauf eines Angriffs
Der eigentliche Angriff mit einem Waffensystem luft dann wie folgt ab: als
erstes entscheidet sich der Angreifer, welches Zielobjekt er angreifen mchte.
Das Zielobjekt muss sich in Reichweite der Waffe, innerhalb des Feuerradius
und in freier Sicht des Angreifers befinden. Sodann wird ermittelt, ob der
Angreifer mit der verwendeten Waffe trifft. Hierzu wird mit dem W6 auf den
Attackewert (abgek.: ATT) der Waffe gewrfelt. Ist das Wrfelergebnis kleiner
oder gleich dem Attackewert, hat die Waffe getroffen. Sie richtet am Ziel so
viel Schaden (abgek.: SCH) an, wie ihre Durchschlagskraft (abgek.: DSK)
betrgt, abzglich des Panzerungswertes (abgekrzt: PANZ) des Ziels. Der
angerichtete Schaden wird von den Trefferpunkten (abgek.: TP) des Ziels
abgezogen.
Beispiel: Ein Fahrzeug greift mit seiner Waffe (ATT 4, DSK 2) an. Der Spieler
wrfelt eine 3 und hat damit getroffen. Die Panzerung des Ziels betrgt 1. Damit wird von den Trefferpunkten der
getroffenen Einheit 1 Punkt Schaden abgezogen.
Der Panzerungswert steht bei jedem Treffer zur Verfgung und wird durch
bereits erlittene Treffer nicht verbraucht.
Ist der Schaden grer oder gleich dem Trefferpunktewert des Ziels, ist dieses
besiegt. Handelt es sich bei dem besiegten Ziel um eine Einheit, wird diese
umgehend vom Schlachtfeld genommen und gilt als nicht mehr einsatzfhig;
sie kann im laufenden Spiel nicht mehr genutzt werden. Handelt es sich um
ein Gebude, wird der Counter des Gebudes umgedreht. Das Feld, auf dem
das Gebude stand, gilt nun als schwer zugngliches Gelnde (Gerllfeld).
Reicht der angerichtete Schaden nicht aus, um das Ziel auf einmal zu besiegen, werden entsprechend so viele
rote Schadensmarker auf das Ziel gelegt, wie der angerichtete Schaden betrgt (optional ein W6 mit
entsprechender Augenzahl nach oben). Wird bei dem Ziel nochmals Schaden angerichtet, wird der neue Schaden
auf den bereits vorhandenen Schaden addiert.
Werden ein Fahrzeug oder ein Gebude zerstrt, in denen sich Einheiten befunden haben, so werden auch diese
besiegt.
3.9.1 Konsolidierungsbewegung
Wird whrend des Kampfes eine Gruppe Futruppen dadurch getrennt, dass eine Einheit der Gruppe zerstrt
wird, so mssen die brigen Einheiten der Gruppe augenblicklich eine sog. Konsolidierung durchfhren. Die
voneinander getrennten Einheiten knnen sich ausnahmsweise um ein Hex-Feld sofort bewegen, um auf dem
krzesten Weg zueinander aufzuschlieen. Der Kommandeur der Gruppe entscheidet, welche Einheit die
Konsolidierungsbewegung durchfhrt. Die Konsolidierungsbewegung ist ohne weiteres mglich und kostet
insbesondere keinen Befehl.
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Beispiel: Eine dreikpfige Infanterie-Gruppe (DSK der verwendeten Waffen betrgt 1) kmpft gegen ein Fahrzeug
mit PANZ 1. Jede Infanterie-Einheit fr sich alleine wrde keinen Schaden verursachen knnen. Deswegen bndelt
die Gruppe das Feuer. Es schiet nur eine Infanterie-Einheit, deren DSK erhht sich dafr jedoch um +2 auf
insgesamt 3, so dass die Einheit dem Fahrzeug bei einem erfolgreichen Angriff sogar 2 Punkte Schaden
verursachen knnte.
3.10 Ende des Angriffs
Zur Verdeutlichung, dass ein Objekt angegriffen hat, wird der in der Befehlsphase erteilte Marker nach Ausfhrung
des Angriffs wieder weggenommen. Das gleiche gilt, wenn ein Kommandeur mit einem Objekt nicht angreifen will
oder kann.
Beispiel: Der Kommandeur hat seinen Panzer zunchst in der Befehlsphase bewegt und nun angegriffen,
weswegen der Bewegung Marker entfernt wird. So wei jeder Kommandeur, dass diese Einheit gerade
angegriffen hat.
3.11 Ende der Kampfphase
Wurden alle mglichen Attacken abgehandelt, ist die Kampfphase vorber.
4. Infiltrationsphase
Diese Phase wird immer nur dann ausgespielt, wenn Futruppen Kontakt zu gegnerischen Gebuden haben.
Futruppen, die Kontakt zu einem gegnerischen Gebude haben, knnen versuchen, dieses zu infiltrieren und
hierdurch zu zerstren. Umgekehrt knnen Futruppen auch versuchen, eigene Gebude vor gegnerischen
Einnahmen zu verteidigen.
Grundstzlich hat jedes Gebude einen Wert fr die sog.
Truppenverteidigung (abgek.: TV), der, wenn nicht anders angegeben, 6
betrgt. Von diesem Wert werden so viele Punkte abgezogen, wie die Anzahl
der einnehmenden Futruppen betrgt, die Kontakt mit dem
entsprechenden Gebude haben.
Nun rollt der verteidigende Kommandeur einen W6: Ist das Ergebnis kleiner
oder gleich dem ermittelten Wert, hat er sein Gebude erfolgreich verteidigt
und den Versuch des Gegners, das Gebude einzunehmen und zu zerstren,
vereitelt.
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Mit diesen Waffen kann nur auf Objekte am Boden (Bodenfahrzeuge, Gebude) gefeuert werden.
L (Anti-Luft)
Waffenmodifikationen
AR (Artilleriegeschtz) Mit Waffen mit dieser Modifikation knnen (auch verdeckte) Ziele in bis zu einer Entfernung der
doppelten Waffenreichweite angegriffen werden. Voraussetzung ist, dass eine alliierte Einheit mit
der Fhigkeit Markieren Sichtkontakt (eingeschrnkter Sichtradius ) zu dem Ziel hat.
DF (Dauerfeuer)
Mit der Waffe knnen zwei Trefferwrfe auf das gleiche Ziel durchgefhrt werden.
DI (Deckung ignorieren) Der Angreifer kann mgliche Verteidigungsboni des Ziels (jene durch Befehl in Deckung gehen
sowie durch dauerhafte Effekte wie die Eigenschaft Tarnung) ignorieren.
MK (Manuelle Kontrolle) Waffen, die manuell kontrolliert werden, knnen in der Kampfphase nur dann eingesetzt werden,
wenn sich eine Futruppe an Bord des Objekts befindet.
MR (Mindestreichweite) Die Waffe kann effektiv erst ab einer Reichweite von 2 eingesetzt werden. Innerhalb einer
Reichweite von 1 ist ein Angriff mit der Waffe somit nicht mglich.
PB (Panzerbrechend)
Bei der Ermittlung des Schadens wird die Panzerung des Ziels nicht bercksichtigt.
Eigenschaften
BV (Bewegungsverzgerung) Die Einheit kann nach einer Bewegung in der darauf folgenden Kampfphase nicht mehr
angreifen. Zur Verdeutlichung wird nach der Bewegung statt eines Bewegung Markers ein
Verzgerung Marker auf die Einheit gelegt. Zu Ende der Spielrunde wird der Marker wieder
entfernt.
EH (Erste Hilfe)
Einheiten mit dieser Eigenschaft knnen in der Befehlsphase anstatt eines regulren Befehls
eine verletzte Futruppe, zu der Kontakt besteht (auch sich selbst) heilen. Bei der zu
versorgenden verletzten Einheit kann ein Schadenspunkt entfernt werden. Anschlieend wird auf
die heilende Einheit ein Bewegung Marker gelegt.
EN (Entschlossenheit)
Einheiten mit dieser Eigenschaft knnen immer als erste vor allen anderen Objekten in der
Kampfphase agieren, auch wenn der jeweilige Kommandeur gerade nicht Startspieler ist.
Verfgen auch Einheiten des aktuellen Startspielers ber die Eigenschaft, kann der Startspieler
zunchst mit diesen seinen Einheiten vor den entschlossenen Einheiten des anderen
Kommandeurs agieren.
GK (Grabenkampf)
Befindet sich die Einheit in Deckung, ist ein gegnerischer Trefferwurf statt nur um 1 sogar um 2
Punkte erschwert.
MA (Markieren)
NA (Nachschub)
ST (Strmanahmen)
Einheiten, die ber elektronische Strmanahmen verfgen, sind um -2 Punkte schwerer mit
Raketenwaffen (Lenkflugkrper, Raketen, Marschflugkrper, Splitterraketen usw.) zu treffen.
TA (Tarnung)
Die Einheit ist schwer zu treffen. Gegnerische Attacke-Wrfe sind konstant um -1 erschwert.
20
VI. Kompanien
1. Fderiertes Knigreich
Motorisierte Infanterie-Kompanie (offensiv / defensiv): 1x Infanterie-Gruppe 1 (3 Einheiten), 1x InfanterieGruppe 2 (3 Einheiten), 2x Jger, 2x Streitross, 1x Schtze, 2x Ritter, 1x Verteidiger, 2x Gardist
Panzer-Kompanie (offensiv): 1x Infanterie-Gruppe (3 Einheiten), 3x Jger, 1x Schtze, 4x Ritter, 1x Verteidiger,
1x Hellebardier
Artillerie-Kompanie (defensiv): 1x Infanterie-Gruppe 1 (3 Einheiten), 1x Infanterie-Gruppe 2 (3 Einheiten), 3x
Jger, 1x Schtze, 3x Verteidiger, 1x Gardist, 1x Hellebardier
3. Gyptisches Imperium
Infanterie-Kompanie (offensiv / defensiv): 1x Hopliten-Gruppe 1 (3 Einheiten), 1x Hopliten-Gruppe 2 (3
Einheiten), 1x Centurios-Gruppe 1 (3 Einheiten), 1x Centurios-Gruppe 2 (2 Einheiten), 2x Artemis, 2x Basilisk, 1x
Apollon, 1x Hektor, 1x Orpheus
Schwere Kampflufer-Kompanie (offensiv): 1x Hopliten-Gruppe 1 (3 Einheiten), 1x Hopliten-Gruppe 2 (3
Einheiten), 4x Artemis, 1x Apollon, 1x Hektor, 3x Talos
Artillerie-Kompanie (defensiv): 1x Hopliten-Gruppe (3 Einheiten), 1x Centurios-Gruppe (3 Einheiten), 4x Artemis,
1x Apollon, 3x Hektor, 1x Orpheus
4. Kryaarc Dominion
Infanterie-Kompanie (offensiv / defensiv): 1x Kriecher-Gruppe (3 Einheiten), 1x Zerreisser-Gruppe 1 (3
Einheiten), 1x Zerreisser-Gruppe 2 (3 Einheiten), 2x Hetzer, 1x Peiniger, 3x Schleicher, 2x Behemoth
Gefechts-Kompanie (offensiv / defensiv): 1x Kriecher-Gruppe (3 Einheiten), 1x Zerreisser-Gruppe (3
Einheiten), 2x Vernichter, 2x Peiniger, 1x Baal, 3x Schleicher, 1x Behemoth
Sturm-Kompanie (offensiv): 1x Zerreisser Gruppe (3 Einheiten), 2x Hetzer, 1x Vernichter, 3x Peiniger, 1x Baal,
1x Schleicher, 1x Behemoth
21
VII. Szenarien
1. Szenario: Offenes Gefecht
Beschreibung / Missionsziele: In dieser Mission kmpfen die
Kommandeure in einem offenen Gefecht gegeneinander. Die
Kommandeure whlen je eine Seite des Schlachtfeldes als ihre
Startzone.
Gelnde: offen (wenig Wald, wenig Berge), z.B. Spielplan DIN A2
#1
Verlustkonditionen: 3 oder weniger Einheiten / Gruppen
Einheiten zu Beginn des Spiels: Die Kommandeure whlen eine
Kompanie ihrer Fraktion. Jeder Kommandeur kann zustzlich fr
die Summe von insgesamt 10 RNiv Einheiten seiner Wahl von
der Fraktionsliste auswhlen. Die Einheiten werden vor
Spielbeginn in der eigenen Startzone bis zu einer Entfernung von
3 Hex-Feldern vom Rand aufgestellt.
Nachschubeinheiten: Keine
2. Szenario: Verteidigung
Beschreibung / Missionsziele: Es wird ein Spieler gewhlt, der
verteidigender Kommandeur ist und einer, der angreifender
Kommandeur ist. Nachdem die Kommandeure ihre Streitmchte
zusammengestellt haben, bestimmt zunchst der verteidigende
Kommandeur ein Missionsziel (er legt einen Missionszielmarker
auf ein Hex-Feld seiner Wahl). Anschlieend tut der angreifende
Kommandeur das gleiche. Die Missionsziele mssen innerhalb
der Startzone des verteidigenden Kommandeurs mit mindestens
3 Hex-Feldern Abstand zum Rand und zur Mittellinie platziert
werden.
22
3. Szenario: Invasion
Beschreibung / Missionsziele: In diesem Szenario verteidigt ein
Kommandeur, ein anderer greift an. Die Kommandeure whlen je
eine Seite des Schlachtfeldes als ihre Startzone.
Der verteidigende Kommandeur ist Startspieler der ersten
Spielrunde.
Gelnde: offen (wenig Wald, wenig Berge), z.B. Spielplan DIN A2
#2
Verlustkonditionen: 3 oder weniger Einheiten / Gruppen
Hat der angreifende Kommandeur am Ende der 3. Spielrunde
und ab dann fortan nicht mindestens eine Bodeneinheit in der
gegnerischen Hlfte des Schlachtfeldes, hat er verloren.
Einheiten zu Beginn des Spiels: Die Kommandeure whlen eine
Kompanie ihrer Fraktion. Die Einheiten werden vor Spielbeginn in
der eigenen Startzone bis zu einer Entfernung von 3 Hex-Feldern
(angreifender Kommandeur) bzw. 4 Hex-Feldern (verteidigender
Kommandeur) vom Rand aufgestellt.
Nachschubpunkte zu Beginn des Spiels: Verteidigender
Kommandeur: 3.
Nachschubeinheiten: Zu Ende jeder Spielrunde erhlt der
verteidigende Kommandeur 2 weitere Nachschubpunkte. Zu
Beginn einer Spielrunde knnen hierfr neue Einheiten am Rand
des Schlachtfeldes rekrutiert werden.
Der angreifende Kommandeur erhlt zu Beginn der 3. Spielrunde Nachschubeinheiten fr die Summe von
insgesamt 30 RNiv seiner Wahl. Die Einheiten werden von ihm unmittelbar am Rand seiner Startzone platziert.
23
VIII. Fraktionslisten
Fderiertes Knigreich
Einheit
Typ
Klasse
Rniv BP
PANZ TP
Eigensch.
Waffe
Waffensystem
ZB
Knigliche Infanterie
Futruppe
Kampf
EH, GK
Primr
Optional
Gewehr
Luftabwehr
B
L
3
2
3
2
1
2
Jger" Sphpanzer
Radfahrzeug
Kampf
MA, ST
Primr
Optional
Schweres MG
Luftabwehr
B
L
3
2
4
2
2
2
DI
-
Unterst.
MA, TT
Primr
Schweres MG
"Schtze" Luftabwehrpanzer
Unterst.
Primr
Sekundr
Maschinenkanone
Maschinenkanone
L
L
ja
ja
3
3
3
3
2
2
Kettenfahrzeug
Ritter" Kampfpanzer
Kettenfahrzeug
Kampf
Primr
Leichte Kanone
ja
Verteidiger" Artilleriepanzer
Kettenfahrzeug
Artillerie
Primr
Haubitze
ja
AR
Gardist" Senkrechtstarter
Gunship
Unterst.
Primr
Maschinenkanone
DF
Hellebardier" Flugzeug
Jet
Unterst.
Primr
Sekundr
Lenkflugkrper
Lenkflugkrper
B
L
ja
ja
4
4
4
4
3
3
Typ
Klasse
RNiv BP
PANZ TP
Eigensch.
Waffe
Waffensystem
ZB
Corbury Miliz
Futruppe
Kampf
EN
Primr
Optional
Maschinenpistole
Luftabwehr
B
L
2
2
4
2
1
2
UBOA Marinesoldaten
Futruppe
Kampf
TA
Primr
Optional
Leichtes MG
Panzerfaust
B
B
3
2
4
3
1
3
DF,DI
-
Kampf
MA
Primr
Sekundr
Leichtes MG
.
Przisionsgewehr
B
B
3
4
4
4
1
1
PB
Unterst.
MA, TT
Primr
Autokanone
Unterst.
MA
Primr
Lenkflugkrper
Kampf
Primr
Lenkflugkrper
ja
AR,MR
Sekundr
Schweres MG
Artillerie
BV
Primr
Lenkflugkrper
ja
AR,MR
Sekundr
Lenkflugkrper
ja
AR,MR
TT
Primr
Sekundr
Schweres MG
Schweres MG
B
B
3
3
4
4
2
2
MK
Kettenfahrzeug
KR-91N "Nachthund"
Gunship
Unterst.
Gyptisches Imperium
Einheit
Typ
Klasse
RNiv BP
PANZ TP
Eigensch.
Waffe
Waffensystem
ZB
Hopliten Infanterie
Futruppe
Kampf
Primr
Optional
Gewehr
Sbel
B
B
3
1
3
4
1
2
DI
Centurios
Futruppe
Kampf
EN
Primr
Optional
Leichtes MG
Schwert
B
B
3
1
4
5
1
2
DI
"Artemis" Kampfplattform
Kampflufer
Kampf
MA, TA
Primr
Flammenwerfer
DF
"Basilisk" Transporter
Radfahrzeug
Unterst.
ST, TT
Primr
Sekundr
Schweres MG
Schweres MG
B
L
ja
ja
3
3
4
4
2
2
MK
Artillerie
BV
Primr
Lenkflugkrper
ja
AR
Kettenfahrzeug
Artillerie
Primr
Leichte Haubitze
ja
AR
"Talos" Kampfplattform
Kampflufer
Kampf
Primr
Sekundr
Leichte Kanone
Schweres MG
B
B
ja
ja
4
3
3
4
4
2
"Orpheus" Tarnkappenjger
Jet
Unterst.
TA
Primr
Optional
Splitterraketen
Lenkflugkrper
B
L
ja
ja
4
4
4
4
2
3
24
Kryaarc Dominion
Einheit
Typ
Klasse
Rniv BP
PANZ TP
Eigensch.
Waffe
Waffensystem
ZB
"Kriecher" Drohnen
Futruppe
Kampf
GK, TA
Primr
Klauen
DF, DI
"Zerreisser" Sturmtruppen
Futruppe
Kampf
ST
Primr
Sekundr
Schweres MG
Klauen
B
B
3
1
4
4
2
2
DF, DI
"Hetzer" Jagdlufer
Kampflufer
Kampf
Primr
Sekundr
Maschinenkanone
Maschinenkanone
B
B
3
3
3
3
2
2
Artillerie
BV
Primr
Sekundr
Leichte Haubitze
Maschinenkanone
B
L
ja
-
5
3
2
3
4
2
AR
-
"Peiniger" Kampflufer
Kampflufer
Kampf
TT
Primr
Optional
Autokanone
Flammenwerfer
B
B
ja
-
3
2
4
4
3
2
DF
"Baal" Kampfplattform
Kampflufer
Unterst.
Primr
Optional
Schwere Kanone
Splitterraketen
B
B
ja
ja
5
4
2
4
5
2
"Schleicher" Drohne
Gunship
Unterst.
MA
Primr
Luftabwehr
"Behemoth" VTOL
Gunship
Unterst.
TT
Primr
Maschinenkanone
ja
DF
25
Fr mehr Infos:
www.groundassault.de
26