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HANDBUCH
FR DAS BODENGEFECHT
STRATEGIEN - TAKTIKEN - TIPPS

1. Auflage

Space Vagabonds Logo,


Ground Assault Logo und Spieldesign:
Gregor Theado (zombiespiele.de)
Coverartwork:
Hoi Mun Tham (numioh.deviantart.com)
Fraktionslogos und Einheitengrafiken:
Lorenz Ruwwe (hideyoshi-ruwwe.net), Kai Lim (imaginaryfs.com),
Melvin de Voor (melvindevoor.com), Johannes Belach (belach-design.com),
Logo Font:
Capture it von Koczman Blint, Magique Fonts (dafont.com/capture-it.font)

Rechtlicher Hinweis:
Jede Nutzung, insbesondere Vervielfltigung oder Verbreitung, auch auszugsweise, die ber den privaten nicht kommerziellen Gebrauch
hinausgeht, bedarf der schriftlichen Zustimmung der Rechteinhaber! Alle Rechte vorbehalten. 2012 Zombie Spiele
www.zombiespiele.de

Inhaltsverzeichnis

Einfhrung
Die Fraktionen ..
Das Fderierte Knigreich
Die Vereinigten Unabhngigen Kolonien
Das Gyptische Imperium
Das Kryaarc Dominion Seite
Vor dem Spiel
Szenario whlen
Aufbau des Schlachtfeldes
Hex-Felder und Objekte
Missionsziele
Zusammenstellung der Streitmacht
Gruppierung von Futruppen Seite
Besondere Eigenschaften
Die Spielphasen ..
Rekrutierungsphase
Befehlsphase
Bewegen
Unterschiedliches Gelnde
Gruppen vereinen
Ein- oder Aussteigen
Bewegung von Gebuden
Ebene wechseln
In Deckung gehen
Angriff verdoppeln
Zielen
Bauen
Kampfphase
Erluterung der Waffensysteme
Waffenreichweiten
Zielbeschrnkungen
Feuerradius
Freie Sicht
Gelndemodifikatoren
Artilleriefeuer und Markieren
Angriff einer Gruppe
Ablauf eines Angriffs
Konsolidierungsbewegung
Feuerkraft bndeln
Ende der Kampfphase
Infiltrationsphase
bersicht ber die verwendeten Abkrzungen ..
Kompanien ...
Szenarien ...
Fraktionslisten...

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I. Einfhrung
ber das Spiel
Space Vagabonds: GROUND ASSAULT ist ein
taktisches Brettspiel fr zwei und mehr Personen.
Jeder Spieler bernimmt die Rolle des Kommandeurs
einer futuristischen Streitmacht, welche er in
spannenden Gefechten gegen seine Mitspieler
befehligt. Als Story-Hintergrund fr das Spiel dient das
Sci-Fi Universum von Space Vagabonds, eine Welt,
in der die Menschen weite Teile der Galaxis bevlkert
haben und mehrere Regierungen um die
Vorherrschaft im All kmpfen. Die Spieler verkrpern
mit ihren Streitmchten jeweils eine der Armeen der
vier grten Herrscherfraktionen, nmlich des
Fderierten
Knigreichs,
der
Vereinigten
Unabhngigen Kolonien, des Gyptischen Imperiums
und der fremdartigen und bswilligen Alienspezies der
Kryaarc. Nhere Infos zur Hintergrundgeschichte
knnt
Ihr
auch
im
Internet
unter
www.spacevagabonds.de erfahren.
Die Regeln zu GROUND ASSAULT wurden bewusst
vergleichsweise einfach und bersichtlich gehalten,
so dass auch Spielern ohne groe Kenntnisse des
Genres ein schneller Spieleinstieg ermglicht wird und
langwierige,
den
Spielspa
mindernde
Regeldiskussionen wenn mglich erst gar nicht
aufkommen. Obwohl vom Spielprinzip eher einem
Tabletop zuzuordnen, verzichtet GROUND ASSAULT
Beispiel fr ein Schlachtfeld
alsweilen auf Miniaturen; statt dessen werden die
Einheiten der Spieler (wie z.B. Soldaten, Fahrzeuge usw.) dargestellt durch bersichtlich gestaltete HexagonKrtchen (sog. Counter), denen unmittelbar die wichtigsten Spielwerte entnommen werden. Die Kmpfe werden
auf einem ebenfalls aus hexagonalen Feldern bestehenden Spielplan, dem Schlachtfeld, ausgefochten. Als
Schlachtfeld fungieren entweder bliche Papierspielplne (DIN A3 und grer; Vorlagen hierzu findet man auf
unserer Website) oder Spielmatten (z.B. BattleMats der Firma Chessex u.a.; die Kantenlnge der Hex-Felder sollte
21 mm oder mehr betragen). Weiterhin bentigtes Spielmaterial sind diverse (Befehls-)Marker, welche im Anhang
zu diesem Handbuch zu finden sind sowie eine Hand voll sechsseitige Wrfel (W6).

Das Handwerkszeug des Kommandeurs


Neben seinen Streitkrften, die sich aus unterschiedlichen Boden- und Lufteinheiten zusammensetzen, verfgt
ein Kommandeur je nach Szenario u. U. ber bestimmte Gebude. Dies knnen sein beispielsweise ein
Hauptquartier (abgek.: HQ), Nachschubgebude wie Landebahnen (hier knnen neue Einheiten rekrutiert werden)
und Verteidigungsgebude (Bunker, Raketen- und Geschtztrme usw.).
Welche Gebude und Einheiten im Spiel erscheinen, bestimmt immer die Szenariovorgabe. Szenarien stellen
Missionen dar, von denen es viele unterschiedliche gibt. Das Standardszenario ist das freie Gefecht; hier ist die
Armeestrke aller Kommandeure gleich und es kmpft jeder gegen jeden, mit dem Ziel, die gegnerischen Einheiten
vollstndig aufzureiben bzw. das gegnerische Hauptquartier zu zerstren. Am Ende des Handbuchs sind ein paar
Szenarien vorgegeben, aus denen die Spieler das fr sie passende aussuchen knnen.

II. Die Fraktionen


Das Fderierte Knigreich (abgek.: FK)
Seit den Zeiten der Restauration, also des Wiederauflebens des Adelsstandes und damit
der gesetzlichen Zwei-Klassen-Gesellschaft, wuchs der Unmut der von einem harten
Arbeitsalltag geprgten Menschen, insbesondere in den Randkolonien, zunehmend. Die
politischen, sozialen und gesellschaftlichen Konflikte gipfelten schlielich im Jahr 2457
ISZ im Kolonialen Unabhngigkeitskrieg, der die Menschen Tallars fortan in zwei Lager
aufspalten und den Tallarianischen Bund beenden sollte.
Mit dem Ende des Krieges durch den Vertrag von Kassidis blieben die menschliche
Heimatwelt Tallar sowie die meisten der Zentralplaneten und -kolonien dem
Tallarianischen Knig treu, welcher sein Herrschaftsgebiet nunmehr als das
Fderierte Knigreich deklarierte und zusammen mit dem Tallarianischen Senat,
einem Parlament bestehend aus einigen Dutzend Adeligen, regierte.

Wappen des Fderierten


Knigreichs

Das Fderierte Knigreich stellt heute die grte und auch militrisch strkste menschliche Fraktion in der Galaxie
dar. Der Knig regiert acht voll kolonisierte Planeten, zahlreiche autarke planetare und Raumkolonien und unterhlt
eine schlagkrftige und gut ausgerstete Armee, die im Kampf gerne mehr auf Masse denn auf Klasse setzt. Die
Hauptkampfeinheiten jeder Streitmacht des Fderierten Knigreichs bilden die schweren Kampfpanzer, die in
Sachen Feuerkraft und Panzerung ihresgleichen suchen. Kombiniert mit einer klugen Auswahl an Artillerie- und
Untersttzungseinheiten, ist eine Streitmacht des Fderierten Knigreichs praktisch fr jede Kampfsituation
gewappnet.

Die Vereinigten Unabhngigen Kolonien (abgek.: VUK)


Hervorgegangenen aus den zahlreichen Arbeits- und Minenkolonien des Tallarianischen
Bundes, war die Bedeutung der VUK fr die restlichen menschlichen Welten und
Kolonien gerade in den Jahren unmittelbar nach dem Kolonialkrieg enorm, denn
immerhin der Groteil der Rohstoff- und Fertigungsanlagen wurden nun alleinig von den
VUK kontrolliert. Entsprechend wurden frhzeitig Handels- und
Lieferabkommen mit dem Fderierten Knigreich geschlossen,
diesmal allerdings zu den wesentlich besseren Konditionen,
welche die Unabhngigkeit jetzt zu fordern erlaubte.
Wappen der Vereinigten
Die militrische Basis der VUK bildeten zu Beginn die vor
Unabhngigen Kolonien
oder whrend des Kolonialkrieges bergelaufenen Truppen
des Tallarianischen Bundes, deren geschwchte Zahl es
allein jedoch nicht erlaubte, kontinuierlich die Unabhngigkeit und Verteidigung der
Kolonien zu gewhrleisten, weswegen bald neue Wege aufgetan werden mussten.

Die heute sehr infanterielastigen Streitkrfte der VUK setzen sich zu einem Groteil
aus Freiwilligencorps zusammen, die von den unterschiedlichen angeschlossenen
Kolonien entsandt und dem Kolonialrat als ausfhrendes Organ, zusammen mit dem
sehr spezialisierten Militr der Kolonialpolizei, unterstellt sind.
Die Militrstrategie der VUK verlangt hohe Mobilitt und Flexibilitt. Entsprechend
besteht ihr Fahrzeugarsenal aus vielen leichten und wendigen Fahrzeugen,
kombiniert mit untersttzenden Flugkampfverbnden. Mit dem UBOA MarinesoldatenCorps (Urban-Boden-Orbital-Amphibisch) verfgen die VUK ber eine der
am besten trainierten und motivierten Kampfeinheiten der
Tallarianischen Welten.
UBOA Marinesoldat

Das Gyptische Imperium (abgek.: GI)


Vor langer Zeit, noch vor der Grndung des Tallarianischen Bundes, lebten die Menschen
vereint in einem heute unbekannten Sternensystem. Eine vernichtende Invasion durch die
Kryaarc zwang die Menschen damals, fluchtartig ihr System zu verlassen. Die wenigen,
denen die Flucht gelang, lieen sich auf dem Planeten Tallar nieder und wurden die Urvter
des Tallarianischen Bundes, wie man ihn spter kannte. Einige arme Seelen hingegen

Wappen des Gyptischen


Imperiums

wurden von den Kryaarc gefangen genommen, verschleppt und zur Arbeit in den unwirtlichen Minen auf dem
Planeten Horus III versklavt.
Nach Jahrhunderten der Unterdrckung und zahllosen blutig niedergeschlagenen Aufstnden gelang es den
Menschen auf Horus III schlielich, sich gegen ihre Unterdrcker zu behaupten. Der Vorfahre des ersten
Gyptischen Csaren, Eronimus Gyptus, fhrte sein Volk mit einem erfolgreichen Arbeiteraufstand in die Freiheit
und seine Nachkmmlinge schufen in den folgenden Jahrhunderten das feudal regierte, aber produktive und vor
allem herausragend starke Gyptische Imperium.
Ihre Vertrautheit mit den Minen- und Produktionsgertschaften sowie gewisse, in den Jahrhunderten der
Unterdrckung erworbene Kenntnisse der Kryaarc Technik, erlaubten es den Menschen von Horus III, sich
vergleichsweise schnell aufzursten und eine beachtliche Kriegsmaschinerie zu erschaffen. Whrend man anfangs
lediglich bedacht war auf die Verteidigung gegen mgliche Kryaarc Repressalien, widmete sich das Gyptische
Imperium schon bald der Raumfahrt und erkmpfte sich seinen Raum in den von den Kryaarc dominierten
Sternsystemen.
Es ist Ironie des Schicksals, dass die Gesellschaft der einst versklavten Gypter selbst auf einer Art Kastensystem
basiert und wenig verwunderlich ist daher, dass ein beachtlicher Teil der Gyptischen Infanterie aus
Sklavenkmpfern besteht. Die ihrem Csaren treu ergebenen und entsprechend hoch motivierten gyptischen
Soldaten verstehen sich blendend auf den Nahkampf und gleichsam sind auch die Fahrzeuge eher fr krzere
Distanzen als fr Feuergefechte aus der Entfernung konzipiert. Das gyptische Militr verfgt nur ber wenige
Panzer im klassischen Sinne; vielmehr hat man die bekannten Lufer-Vehikel, die bereits im Minenalltag beim
Ober- und Untertagebau benutzt wurden, weiter zu Kampffahrzeugen entwickelt, die sich vor allem durch eine
hohe Wendigkeit und Gelndegngigkeit auszeichnen.

Das Kryaarc Dominion (abgek.: KD)


ber die fremdartigen Kryaarc ist nur wenig bekannt, mit Ausnahme dessen, dass sie
fr die Vernichtung der menschlichen Heimatwelt von einst verantwortlich sind und noch
heute die grte Bedrohung im Weltall fr alle menschlichen Planeten und Kolonien
darstellen.
ber das tatschliche Ausma ihres Herrschaftsgebiets ist man sich seitens der
Menschen uneins, wobei zum Teil gemutmat wird, dass es grer als alle menschlich
kontrollierten Systeme zusammen genommen sein soll. Fakt ist jedenfalls, dass der Strom
der immerwhrenden Angriffe auf die
Zeichen der Kryaarc
menschlichen Territorien seit ber 500
Standardjahren nicht abreit und eher
eine Zunahme der Konflikte
auch an den Grenzen des Fderierten Knigreichs
und mittlerweile sogar der VUK zu verzeichnen ist.
Die Kryaarc Streitkrfte setzen auf direkte
Konfrontation mit dem Feind ungeachtet der Verluste, wobei
letztere aufgrund der fortschrittlichen Technik und der
berdurchschnittlichen Panzerung meist ohnehin nur gering
ausfallen. Die Bodenstreitkrfte bestehen aus schwer
gersteten Infanteristen, wovon eine einzelne Einheit es
nicht selten mit einer ganzen Gruppe menschlicher
Soldaten aufnehmen kann. Untersttzt wird die
Kryaarc Infanterie durch schwere Kampflufer und
Flugdrohnen.

Kryaarc Soldat

III. Vor dem Spiel


1. Szenario whlen
Die Spieler whlen zunchst ein Szenario aus, das sie spielen mchten.
Die Szenarien bieten unterschiedliche Spielsituationen und knnen auch
Abweichungen von den Standardregeln enthalten, die dann jeweils dort
beschrieben werden.

2. Aufbau des Schlachtfeldes


Entsprechend der Szenariovorgabe wird entweder ein dafr
vorgesehener vorgefertigter Spielplan auf dem Spieltisch ausgebreitet,
oder, sofern eine Spielmatte verwendet wird, die Gelndeoberflche mit
passenden Stiften aufgezeichnet. Sofern vorgegeben, werden sodann
Missionsziele auf dem Schlachtfeld markiert. Gebude, die gem dem
Szenario zu Anfang des Spiels schon errichtet sind, werden ebenfalls
entsprechend den Vorgaben auf den dafr gekennzeichneten HexFeldern platziert. Gleiches gilt fr Einheiten, die gem Szenariovorgabe
zu Spielbeginn bereits platziert werden drfen. Bei letzteren gilt, wenn
nicht anders angegeben, dass jeder Kommandeur eine Seite des
Schlachtfelds als seine Ausgangsseite whlt (Startzone) und seine
Einheiten innerhalb einer bestimmten Anzahl (in der Regel zwei oder drei)
von Hexfeldern, gemessen vom dem Kommandeur zugewandten Rand
des Schlachtfelds, aufstellt.
Startzonen der Spieler
(Rot schraffierte Flchen)

3. Hex-Felder und Objekte


Das Schlachtfeld besteht aus zahlreichen Hexagon-Feldern (kurz: Hex-Felder).
Jedes Hex-Feld bietet Platz fr exakt nur ein Objekt (Gebude oder Einheit).
Zwei Objekte befinden sich miteinander in Kontakt, wenn sie sich auf
unmittelbar nebeneinander liegenden Hex-Feldern befinden.

4. Missionsziele
Manche Szenarien geben Missionsziele vor. Missionsziele sind
Hex-Felder auf dem Schlachtfeld, denen je nach Szenario eine
besondere Bedeutung zukommt. In der Regel mssen
Missionsziele verteidigt oder erobert werden.
Missionsziel-Marker

Diese Einheiten befinden sich miteinander in


Kontakt

Missionsziele werden durch entsprechende Counter markiert; dabei blockieren diese Counter
das jeweilige Hex-Feld jedoch nicht, sodass das Hex-Feld ganz normal genutzt werden kann.
Einheiten knnen daher ber solche Hex-Felder bewegt werden oder auch darauf stehen bleiben.

5. Zusammenstellung der Streitmacht


Den Hauptbestandteil der Streitmacht eines Kommandeurs bilden die Einheiten. Diese knnen sein: Futruppen,
Bodenfahrzeuge mit Kette (sog. Kettenfahrzeuge), ohne (Radfahrzeuge) und Lauffahrzeuge (Kampflufer) sowie
Luftfahrzeuge, wobei man letztere nochmals unterscheidet in Senkrechtstarter (sog. Gunships wie z.B.
Hubschrauber, VTOL Flugzeuge) und konventionelle Flugzeuge (sog. Jets wie z.B. Jagdflugzeuge, Bomber). Diese
Unterscheidung in verschiedene Einheitentypen hat u.a. Einfluss auf die Art und Weise der Fortbewegung oder
die Sichtlinien bei einem Angriff. Um was fr eine Einheit es sich handelt, kann man der Einheitenabbildung auf
dem Counter oder aus der Einheitenbersicht im Anhang entnehmen.
Bei der Zusammenstellung der Streitmacht wird bercksichtigt, dass Einheiten in sog. Klassen eingeordnet werden.
Die einzelnen Klassen sind Kampf, Artillerie und Untersttzung. Je nach Szenariovorgabe muss die Armee aus
einer bestimmten Anzahl von Einheiten der jeweiligen Klasse bestehen. Der Einfachheit halber werden Einheiten
daher in Kompanien unterteilt, die bereits eine konkrete Vorgabe hinsichtlich der Zusammensetzung der
Streitmacht darstellen. Kompanien unterscheidet man anhand ihrer Zusammensetzung nochmals in offensive
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und defensive Kompanien. Einzelheiten zu den Kompanien der jeweiligen Fraktionen findet man hinten in diesem
Handbuch. Natrlich knnen die Kommandeure sich auch gnzlich eigene Streitmchte zusammenstellen.

Die Einheitentypen von links nach rechts: Futruppe, Radfahrzeug, Kettenfahrzeug, Kampflufer, Gunship, Jet

Ferner sind die Einheiten von unterschiedlicher Gefhrlichkeit und Kampfkraft, was durch das jeweilige
Rekrutierungs-Niveau (abgek.: RNiv.) dargestellt wird. So kann durch die Szenariovorgabe bestimmt sein, welche
Summe an Rekrutierungs-Niveaus aller Einheiten einer Streitmacht (sog. Strke der Streitmacht) maximal erreicht
werden darf.

6. Gruppierung von Futruppen


Identische Futruppen werden zu Gruppen zusammengefasst und
genieen innerhalb dieser gewisse Vorzge (so z.B. den
Spezialangriff Feuerkraft bndeln, s.u.). Eine Gruppe kann maximal
3 Einheiten umfassen. Die Gruppierung von Futruppen wird
grundstzlich durch die Szenariovorgabe bestimmt und kann nicht
eigenmchtig gendert werden. Auch knnen bestehende Gruppen
nicht whrend des Spiels gendert oder einzelne Einheiten daraus
ausgetauscht werden.
Futruppen einer Gruppe mssen am Ende ihres Zuges immer den
Kontakt zueinander halten, um in der Gruppe zu verbleiben. D.h.,
innerhalb der Gruppe muss eine Einheit sptestens nach ihrer
Bewegung wieder mindestens mit einer anderen Einheit der Gruppe
in Kontakt sein, ansonsten wre die Bewegung nicht zulssig.
Um bei gleichen Futruppen zu wissen, welche Einheit zu welcher
Gruppe gehrt und damit den berblick auf dem Schlachtfeld zu
bewahren, hat jede Futruppe oben auf ihrem Counter ber der
Einheitenbezeichnung eine Gruppen-Markierung in Form eines
militrischen Abzeichens bzw. kleinen Sternchens. Einheiten
derselben Gruppe tragen dieselbe Markierung.

Die beiden Futruppen sind zu einer Gruppe


zusammengefasst. Werden sie fortbewegt, mssen sie sich
am Ende der Bewegung wieder in Kontakt zueinander
befinden (grne Pfeile), sonst wre die Bewegung nicht
zulssig (roter Pfeil), weil die Gruppe getrennt wrde

7. Besondere Eigenschaften
Viele Objekte verfgen ber besondere Eigenschaften, welche Sonderregeln enthalten
und die Objekte dadurch von anderen nochmals unterscheiden. Diese Eigenschaften
finden sich in Form von Buchstabenkrzeln am unteren Rand des Objektcounters
zwischen den Symbolen fr Panzerung und Trefferpunkten wieder. Um welche
Eigenschaften es sich bei den jeweiligen Abkrzungen handelt und welche Auswirkungen
sie im Spiel haben, kann der Liste weiter hinten im Handbuch entnommen werden.

Besondere Eigenschaften

IV. Die Spielphasen


Bestimmen der Zugreihenfolge und Spielrundenablauf
Die Szenariovorgabe bestimmt, welcher Kommandeur bzw. welche Seite anfngt (Startspieler).
Damit jeder wei, wer aktuell der Startspieler ist, erhlt derjenige Kommandeur den
Startspielermarker. Anschlieend werden die unten aufgefhrten Spielphasen (= 1
Spielrunde) durchgespielt. Sind alle Phasen abgehandelt, wird der nchste Kommandeur
(bei mehr als zwei Spielern der im Uhrzeigersinn nchste) Startspieler und das Prozedere
wiederholt sich, danach wechselt die Startspielerposition wieder usw. Dies wird solange
fortgefhrt, bis die Sieges- oder Verlustkonditionen gem der Szenariovorgabe erfllt sind.
Gibt ein Szenario keine Sieges- oder Verlustkonditionen vor, so gilt folgendes: Ein
Startspielermarker
Kommandeur hat dann verloren, wenn er nur noch ber drei oder weniger Einheiten bzw.
Gruppen verfgt .
Bei manchen Szenarien ist es wichtig, sich zu merken, wie viele Spielrunden schon gespielt wurden (z.B. Durch
einen separaten Wrfel, dessen Augenzahlen anzeigen, in welcher Spielrunde man sich gerade befindet).

1. Rekrutierungsphase
Gem mancher Szenariovorgabe verfgen die Kommandeure ber eine gewisse Anzahl an Nachschubeinheiten,
die im Laufe des Spiels nachtrglich auf das Schlachtfeld gebracht werden knnen.
Dabei gibt die Szenariovorgabe in diesen Fllen auch vor, zu Beginn welcher Spielrunde die Nachschubeinheiten
und in welcher Zahl diese eintreffen. Wenn es soweit ist, wird die Spielrunde mit einer Rekrutierungsphase
begonnen und die Kommandeure knnen die Einheiten dann entsprechend rekrutieren oder unmittelbar aufs
Spielfeld bringen.
Einheiten werden je nach Strke unterteilt in 5 Rekrutierungs-Niveaus; dabei gilt: je hher
das Rekrutierungs-Niveau, umso strker die Einheit. Das Rekrutierungs-Niveau wird
dargestellt durch eine Zahl auf einem Stern-Symbol am rechten Rand des EinheitenCounters.
Einheiten werden sofern das Szenario nicht etwas anderes bestimmt am Rand des
Schlachtfelds in der eigenen Startzone oder an Nachschubgebuden rekrutiert.
Nachschubgebude verfgen ber die besondere Eigenschaft Nachschub (abgek.:
NA).

Rekrutierungsniveau

Die rekrutierte Einheit bzw. Gruppe wird bei Rekrutierung an einem Gebude nach Wahl
des Kommandeurs auf den das Gebude unmittelbar umgebenden, nicht belegten Hex-Feldern ins Spiel gebracht,
wobei bei der Rekrutierung einer Gruppe von Futruppen darauf geachtet werden muss, dass die Einheiten
untereinander in Kontakt stehen. Sollten alle diese Hex-Felder besetzt sein oder reichen die unbesetzten Hex-Felder
nicht aus, um die gesamte Gruppe ins Spiel bringen zu knnen, knnen solange die entsprechenden Futruppen
dort nicht rekrutiert werden. Bei der Rekrutierung am Schlachtfeldrand gilt dies entsprechend.
Knnen mehrere Kommandeure in einer Spielrunde Nachschubeinheiten rekrutieren, so beginnt der Startspieler.
Ist dieser mit Rekrutieren fertig, kann der nchste Kommandeur neue Einheiten rekrutieren usw. Waren alle
Kommandeure an der Reihe, endet die Rekrutierungsphase.

2. Befehlsphase
Beginnend mit dem Startspieler, erteilen die Kommandeure in dieser Phase immer abwechselnd je einem ihrer
Objekte (Einheit oder Gebude) einen Befehl. Eine Gruppe Futruppen erhlt immer nur einen Befehl, der aber fr
die gesamte Gruppe gilt; den Einheiten innerhalb der Gruppe knnen also keine unterschiedlichen Befehle erteilt
werden.
Es muss nicht allen Objekten ein Befehl erteilt werden, es kann auch darauf verzichtet werden. Wurden allen
Objekten Befehle erteilt bzw. sind nur noch solche Objekte brig, die faktisch keine Befehle erhalten knnen (z.B.
Gebude ohne Bewaffnung) oder von den Kommandeuren keine erhalten sollten, ist die Befehlsphase beendet.
Wird einem Objekt kein Befehl erteilt, wird zur Verdeutlichung dessen dennoch ein Bewegung Marker (Marker
mit einem Pfeil-Symbol) auf das Objekt gelegt.
Die einzelnen Befehle, die erteilt werden knnen, sind: Bewegen, in Deckung gehen, Angriff verdoppeln, Zielen,
Bauen.

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2.1 Bewegen
Ein Objekt verfgt pro Runde ber eine gewisse Anzahl Bewegungspunkte (abgek.: BP).
Die Bewegungspunkte werden dargestellt durch eine Zahl auf dem Symbol eines grnen
Pfeils.
Man unterscheidet zwei Formen von Bewegungen: Fortbewegung und Drehung.
Fortbewegung heit, die Einheit kann (muss jedoch nicht) um entsprechend viele
Hex-Felder verschoben werden, wobei jede Fortbewegung um ein Hex-Feld nach vorne
einen Bewegungspunkt und jede Rckwrtsfortbewegung - ausgenommen bei
Futruppen - zwei Bewegungspunkte kostet.

Bewegungspunkte

Jets knnen nur vorwrts fortbewegt werden.


Bewegungen werden unmittelbar mit Erteilung des entsprechenden Befehls ausgefhrt, wobei
Fortbewegungen nur in die Richtung mglich sind, zu welcher die Frontseite (das ist die obere
Seite des Counters, also dort, wo der Name der Einheit steht) oder die Rckseite (untere
Seite des Counters, also dort, wo ggf. die besonderen Eigenschaften stehen) der zu bewegenden
Einheit zeigt. Soll die Einheit in eine andere Richtung bewegt werden, muss sie zuvor gedreht
werden. Innerhalb einer Bewegung kann eine Einheit auch ggf. mehrmals gedreht und
fortbewegt werden, sofern die Bewegungspunkte hierzu ausreichen.
Fortbewegungen sind durch andere Einheiten hindurch mglich, sofern das Hex-Feld, auf
welchem die Bewegung endet, unbesetzt ist. Durch Gebude und gegnerische Futruppen kann
sich jedoch nicht hindurch bewegt werden.
Drehung: Je nach Einheitentyp unterscheidet sich die Art und Weise, wie eine Einheit gedreht
werden kann. Bodenfahrzeuge und Gunships knnen im Stehen gedreht werden. Pro Drehung
der Einheit um 60 (in welche Richtung ist egal) bentigt man einen Bewegungspunkt.
Jets knnen nur im Zuge einer Fortbewegung gedreht werden: pro Drehung der Einheit um
60 muss sie zuerst mindestens um ein Hex-Feld fortbewegt werden. Die Drehung wird dabei
erst im Anschluss an die Fortbewegung durchgefhrt und kostet
gleichsam einen weiteren Bewegungspunkt.

Fortbewegung um 1
Hex-Feld nach vorne
oder hinten

Futruppen sind sehr flexibel und knnen daher in alle Richtungen


fortbewegt werden, ohne dass es hierfr einer Drehung bedrfte.
Jets haben zustzlich die Besonderheit, dass sie sich immer um
mindestens die Hlfte ihrer Bewegungspunkte (ggf. abrunden) bewegen
mssen, da sie ansonsten abstrzen. D.h., auch wenn ihnen ein
Drehung um 60 nach rechts
anderer als ein Bewegen-Befehl erteilt wird, sie werden dann
automatisch mit Erteilung des Befehls um die entsprechende Zahl
Hex-Felder bewegt, erhalten in diesem Fall allerdings keinen Bewegung Marker
(s.u.), sondern den Marker fr den jeweiligen erteilten Befehl. Umgekehrt bedeutet
dies also, dass Jets sich jede Runde automatisch fortbewegen. Die Erteilung eines
Bewegen-Befehls ist also nur dann notwendig, wenn der Jet um mehr als die Hlfte
seiner Bewegungspunkte fortbewegt bzw. gedreht werden soll.
Sollte keine Bewegung mglich sein, die es erlaubt, mit den zur
Verfgung stehenden Bewegungspunkten ein freies Hex-Feld zu
erreichen, wird das Luftfahrzeug ausnahmsweise so lange geradeaus
weiterbewegt, bis ein freies Hex-Feld erreicht wird.
Bewegungsmarker

Wurde eine Einheit bewegt, wird zur Verdeutlichung ein Bewegung


Marker (Marker mit einem Pfeil-Symbol) auf sie gelegt.
Diese Bewegung kostet insgesamt 3
Bewegungspunkte (1 Feld vorwrts, 1
Drehung um 60, 1 Feld vorwrts)

2.1.1. Unterschiedliches Gelnde

Grundstzlich besteht das Schlachtfeld berwiegend aus ebenem normalem Gelnde. Hier gelten keine
Besonderheiten. Manche Gelndearten unterscheiden sind jedoch davon. So gibt es weiterhin schwer zugngliches
Gelnde (hierzu zhlen Gerllfelder, Wald- und Dschungelfelder, schneebedecktes Gelnde sowie
Flachwasserzonen wie Strnde und Flussfelder), Tiefwasserzonen sowie Berge; erforderlich ist, dass mindestens
die Hlfte des Hex-Feldes mit den entsprechenden Gelndemerkmalen gefllt ist, ansonsten gilt das Hex-Feld
weiterhin als normales Gelnde. Vereinigt ein Gelnde mehrere Merkmale (z.B. Waldfeld mit einem Fluss), gilt es
als beides. Einheiten, die Einschrnkungen erfahren, wenn sie entsprechendes Gelnde passieren, erleiden die

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Einschrnkungen fr beide Gelndemerkmale, wobei sich die Einschrnkungen allerdings


nicht kumulieren.

Beispiel: Ein Hex-Feld, das von Wald bedeckt ist und durch das ein Fluss verluft, gilt als
Waldfeld und als Flussfeld. Erhlt eine Einheit Abzge bei der Bewegung sowohl bei
Waldfeldern als auch bei Flussfeldern, so erleidet sie die Abzge nur ein Mal.
Radfahrzeuge, die schwer zugngliches Gelnde passieren, bentigen fr jede Fortbewegung
in solches Gelnde sowie innerhalb des Gelndes einen zustzlichen Bewegungspunkt pro
Hex-Feld. Bei Drehungen gilt diese Einschrnkung nicht.

Wald-/Dschungelfeld

Berglandschaften knnen Bodenfahrzeuge, mit Ausnahme von Kampflufern, nicht


passieren. Kampflufer bentigen fr jede Fortbewegung in sowie innerhalb von
Berglandschaften einen zustzlichen Bewegungspunkt pro Hex-Feld. Fr Drehungen gilt
diese Einschrnkung jedoch nicht.
Futruppen, die Flachwasserzonen, Schneefelder oder Berglandschaften passieren,
bentigen fr jede Fortbewegung in solches Gelnde sowie innerhalb des Gelndes einen
zustzlichen Bewegungspunkt pro Hex-Feld. Fr Drehungen gilt diese Einschrnkung
erneut nicht.
Tiefwasserzonen knnen von Bodeneinheiten nicht passiert werden.

Die Fortbewegung in ein


Waldgelnde kostet dieses
Radfahrzeug 2 BP

Fortbewegungseinschrnkungen der unterschiedlichen Einheitentypen durch unterschiedliches Gelnde. Einheiten von oben nach unten: Futruppen,
Kampflufer, Radfahrzeuge, Kettenfahrzeuge, Gundship, Jet. Gelnde von links nach rechts: ebenes Gelnde, Wald, Gerll, Berge, Schnee, Flachwasser,
Tiefwasser

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2.1.2 Gruppen vereinen


Ist von einer Gruppe Futruppen nur noch eine Einheit brig, kann sich diese Einheit einer anderen Gruppe
identischer Einheiten anschlieen, sofern auch jene Gruppe mindestens bereits eine Einheit verloren hat. Notwendig
hierfr ist, dass die einzelne Einheit sich nach ihrer Bewegung in Kontakt mit einer Einheit der Gruppe befindet,
welcher sie sich anschlieen mchte. Die Futruppen bilden nun eine neue Gruppe, der Einheiten-Counter der sich
anschlieenden Einheit wird durch einen Counter der Gruppe ausgetauscht. Anschlieend wird ein Bewegung
Marker auf die neue Gruppe gelegt, welche insgesamt als bewegt gilt. Hat die Gruppe, der sich die Einheit
angeschlossen hat, bereits zuvor einen anderen Befehl erhalten, so gilt stattdessen dieser Befehl fr die Gruppe.

Beispiel: Die Gruppe, der sich die einzelne Einheit anschliet, hat zuvor einen Angriff verdoppeln Befehl erhalten.
Dieser Befehl gilt nun auch weiterhin fr die neue Gruppe, ungeachtet dessen, dass sich die angeschlossene
Einheit zuvor bewegt hat.
2.1.3 Ein- oder Aussteigen
Im Zuge einer Bewegung kann eine Einheit in ein anderes Objekt einsteigen, um von diesem mittransportiert zu
werden.
Hierfr muss zunchst das transportierende Objekt Einheiten aufnehmen knnen, mithin
ber eine entsprechende besondere Eigenschaft zum Transport verfgen. Bei Objekten,
die Futruppen aufnehmen knnen, spricht man von Truppentransportern (abgek.: TT),
bei Objekten die auch Bodenfahrzeuge aufnehmen knnen, von Fahrzeugtransportern
(abgek.: FT).
Um in das Transportvehikel einsteigen zu knnen, muss die einsteigende Einheit im Zuge
ihrer Bewegung auf das Hex-Feld des Transportvehikels gelangen (sich also in das Objekt
hinein bewegen). Bei Futruppen kann immer nur die gesamte Gruppe einsteigen, d.h.,
es mssen alle Einheiten im Rahmen ihrer Bewegung die Mglichkeit haben, das
Transportvehikel zu erreichen, sonst ist der Befehl nicht ausfhrbar (die Gruppe wrde
sonst getrennt, was nicht zulssig ist). Erforderlich ist auch, dass in dem
Transportvehikel noch gengend freier Platz ist (bis zu 3 Futruppen bei
Truppentransportern, bis zu 2 Fahrzeuge bei Fahrzeugtransportern), also nicht schon
andere aufgenommene Einheiten den Platz belegen.

Truppentransporter (besondere
Eigenschaft TT)

Einheiten, die sich in einem Fahrzeug oder Gebude befinden, knnen keine Befehle erhalten
(mit Ausnahme des Befehls Bewegen zum erneuten Aussteigen, s.u.), nicht selbst an Kmpfen
teilnehmen und knnen von einem anderen Objekt nicht als Ziel in einem Kampf ausgewhlt
werden. Zur Verdeutlichung, dass sich eine Einheit / Gruppe in einem anderen Objekt befindet,
wird die Einheit / Gruppe vom Schlachtfeld genommen und ein Transport Marker (dreieckiger
Marker mit einem LKW-Symbol und einer Zahl) auf sie gelegt. Es gibt immer zwei identische
Transport Marker, der zweite wird auf das aufnehmende Objekt gelegt.

Transport-Marker

Wenn sich das aufnehmende Objekt bewegt, werden die aufgenommenen Einheiten mitbewegt. Wenn eine Einheit
spter wieder aussteigt (erneuter Befehl Bewegen an die aussteigende Einheit bzw. Gruppe), wird Ihr Counter
auf ein freies, das aufnehmende Objekt unmittelbar umgebendes, nicht belegtes Hex-Feld auf das Schlachtfeld
zurck gebracht; die Bewegung beschrnkt sich somit sozusagen auf 1 Feld, die Ausrichtung der Einheit kann im
Zuge des Aussteigens frei gewhlt werden. Sollten alle Felder um das Transportvehikel besetzt sein, kann die
Einheit solange nicht aussteigen. Will eine Gruppe Futruppen aussteigen, so muss gewhrleistet sein, dass
hinreichend freie Hex-Felder zum Aussteigen vorhanden sind, andernfalls die Gruppe insgesamt nicht aussteigen
kann, wobei Futruppen ausnahmsweise in diesem Fall noch um max. 2 Felder weit aussteigen drfen.
Im Anschluss an das Aussteigen werden die beiden Transport Marker wieder entfernt.
Eine Einheit, die gerade ein- oder ausgestiegen ist, erhlt (beim Einsteigen zustzlich zum Transport Marker)
einen Bewegung Marker.
2.1.4 Bewegung von Gebuden
Verteidigungsgebude wie z.B. Raketentrme knnen zwar nicht fortbewegt, jedoch unter Umstnden gedreht
werden und verfgen entsprechend gelegentlich ber Bewegungspunkte. Auch hier gilt: Jede Drehung um 60
kostet 1 BP.
2.1.5 Ebene wechseln (nur Jets)
13

Anstatt einer regulren Bewegung (Fortbewegung oder Drehung) kann ein Jet vom regulren Bodenniveau in
luftigere Hhen aufsteigen oder von dort wieder herunter absteigen (die Mindestfortbewegung wird jedoch
weiterhin durchgefhrt).
Ist ein Jet auf- oder abgestiegen, wird zur Verdeutlichung ein Bewegung Marker auf die
entsprechende Einheit gelegt.
Auf aufgestiegene Jets wird zustzlich ein Ebene gewechselt Marker (dreieckiger Marker mit
zwei einen Kreis darstellenden Pfeilen) gelegt, der erst entfernt wird, wenn die Einheit wieder
zurck auf Bodenniveau gewechselt ist. Jets, die aufgestiegen sind, knnen von Bodenobjekten
nicht mehr gesehen werden und umgekehrt auch diese nicht sehen.

Ebene gewechselt
Marker

2.2 In Deckung gehen (nur Futruppen)


Der Befehl weist die Futruppen an, sich in eine defensive Position zu begeben. Zur
Veranschaulichung wird ein Deckung Marker (dreieckiger Marker mit einem FragezeichenSymbol) sowie ein Bewegung Marker auf die Gruppe gelegt.
Einheiten in Deckung werden bei Kmpfen seltener getroffen: gegnerische AttackeWrfelproben werden um 1 Punkt erschwert.
Die Deckung gilt auch fr zuknftige Spielrunden fort, ohne dass der Einheit erneut der Befehl
Deckung-Marker
erteilt werden muss. Das heit, sie kann in spteren Spielrunden auch Befehle wie Zielen oder
Angriff verdoppeln erhalten, ohne dass sie ihre Deckung verliert. Der Deckung Marker wird also am Ende der
Spielrunde nicht entfernt. Die Deckung endet jedoch automatisch, sobald sich die Einheit fortbewegt. In diesem
Fall wird der Deckung Marker sofort entfernt.
2.3 Angriff verdoppeln
In der sich anschlieenden Kampfphase kann diese Einheit zwei Mal angreifen. Zur
Verdeutlichung wird ein Angriff verdoppeln Marker (Marker mit der Aufschrift 2X) auf die
Einheit gelegt.
Die beiden Angriffe mssen nicht auf dasselbe Ziel erfolgen.

Angriff verdoppeln
Marker

2.4 Zielen
In der anschlieenden Kampfphase verbessert sich der Attacke-Wert der Einheit um +2. Zur
Verdeutlichung wird ein Zielen Marker (Marker mit einem Fadenkreuz) auf die Einheit gelegt.
Zielen-Marker

2.5 Bauen

Je nach Szenariobedingungen verfgt ein Kommandeur ber eine gewisse Anzahl an Konstruktionsplnen fr
bestimmte Gebude, dargestellt durch entsprechende Gebude-Counter. Aus diesen Konstruktionsplnen knnen
whrend des Spiels neue Gebude errichtet werden.
Neue Gebude knnen nur durch Futruppen (und ausnahmsweise auch durch Bodenfahrzeuge mit der
Eigenschaft Konstruktion) errichtet werden. Notwendig ist, dass alle am Bau beteiligten Einheiten Kontakt zu
dem Hex-Feld haben, auf welchem das neue Gebude errichtet werden soll (sog. Bauplatz). Auf diesem Hex-Feld
darf sich kein Objekt befinden; auerdem muss es sich dabei um nicht schwer zugngliches Gelnde (Ausnahme:
Schneefelder) handeln.
Jedes Gebude verfgt ber eine Baustufe (abgek.: BauSt), die angibt, wie bedeutsam das Gebude und wie
schwierig dessen Errichtung ist. Die Baustufe wird dargestellt durch eine Zahl auf einem Stern-Symbol auf dem
Gebudecounter (vergleichbar dem Symbol fr das Rekrutierungs-Niveau bei Einheiten).
Jeder am Bau Beteiligte hat einen Konstruktions-Wert von 1 (Ausnahme: Einheiten mit der Eigenschaft
Konstruktion verfgen ber einen Konstruktions-Wert von 3). Die Summe aller Konstruktions-Werte der am
Bau Beteiligten muss am Ende der Befehlsphase zusammen addiert mindestens die Baustufe des neuen Gebudes
erreichen, dann wurde es erfolgreich errichtet. Der entsprechende Gebudecounter wird dann auf den Bauplatz
gelegt.

Beispiel: Vier Einheiten erreichen gemeinsam einen Konstruktions-Wert von 4 und knnten entsprechend ein
Gebude bis einschlielich Baustufe 4 errichten.

14

Reichen die Konstruktions-Werte der am Bau Beteiligten nicht aus, um


das Gebude in einer Runde zu errichten, kann sich der Bau auch auf
mehrere Runden erstrecken. In diesem Fall wird der Gebude-Counter
bereits auf den Bauplatz gelegt. Da es sich aber um eine Baustelle
handelt, ist das Gebude noch nicht funktionstchtig und kann nicht
benutzt werden. Auf das Gebude wird ein W6 gelegt, wobei so viele
Augenzahlen nach oben zeigen, wie die Summe aller bisherigen
Konstruktions-Werte der Baubeteiligten betrgt.
Die Trefferpunkte (s.u.) eines noch im Bau befindlichen Gebudes
betragen maximal so viel, wie der Wrfel an Augenzahlen zeigt,
jedenfalls aber begrenzt durch den Trefferpunktewert des fertigen
Gebudes. Im Bau befindliche Gebude verfgen noch ber keine
Panzerung.
Wird einer Einheit der Bauen Befehl erteilt, wird zur Verdeutlichung
ein Verzgerung Marker (Marker mit einer Sanduhr) auf sie gelegt.
Einheiten, die gebaut haben, knnen in der folgenden Kampfphase nicht
angreifen.

Das Hex-Feld in der Mitte eignet sich als Bauplatz. An


dem Bau beteiligen knnen sich nur die Futruppen in
Kontakt mit dem Bauplatz

3. Kampfphase
Wiederum beginnend mit dem Startspieler, knnen die Kommandeure in dieser Phase abwechselnd mit einer
Einheit / Gruppe oder einem Gebude angreifen. Grundstzlich kann jedes bewaffnete Objekt nur einmal pro
Kampfphase mit seinen Waffen angreifen (Ausnahme: Befehl Angriff verdoppeln). Einheiten, die in der
Befehlsphase zuvor den Befehl Bauen erhalten haben, knnen nicht angreifen.
3.1 Erluterungen der Waffensysteme
Objekte knnen ber unterschiedliche Waffensysteme verfgen. Waffensysteme werden auf den Countern
unmittelbar unter dem Einheitennamen aufgefhrt. Grundstzlich hat jedes kampffhige Objekt zumindest eine
Primrwaffe. Bei mehreren Waffensystemen ist die Primrwaffe immer das obere der beiden Waffensysteme.
Objekte knnen neben der Primrwaffe noch ber eine Sekundrwaffe verfgen. Diese ist unterhalb der
Primrwaffe auf dem Counter aufgefhrt. Mit Sekundrwaffen kann ein Objekt in der Kampfphase zustzlich zur
Primrwaffe angreifen, und zwar nicht notwendigerweise auf das gleiche Ziel der Primrwaffe. Schlielich gibt es
auch Alternativwaffen. Alternativwaffen sind ebenfalls unterhalb der Primrwaffe aufgefhrt und durch ein davor
stehendes Kreissymbol gekennzeichnet. Bei Objekten mit einer Alternativwaffe muss sich der Spieler entscheiden,
ob er entweder mit der Primrwaffe oder mit der Alternativwaffe angreifen mchte.
Die Werte eines Waffensystems sind in zwei Zeilen auf dem Counter in Kurzform
aufgelistet. Die erste Zeile benennt lediglich die Waffe (Beispiel: Leichte Kanone). Ein
voran gestelltes Buchstabenkrzel gibt sodann an, welche Zielbeschrnkung fr
das Waffensystem gilt (Bsp.: B steht fr Anti-Boden, d.h., mit der Waffe kann nur
auf Bodenziele gefeuert werden). Sodann folgen als Zahlen die Werte fr
Waffenreichweite, den Attackewert und Durchschlagskraft (abgek.: DSK), und
zwar in dieser Reihenfolge, jeweils getrennt durch einen Schrgstrich. Bei
manchen Waffensystemen folgt daran anschlieend nochmals ein
Buchstabenkrzel, welches auf Modifikationen (abgek.: Modi) des Waffensystems
hinweist (z.B. PB fr panzerbrechend). Modifikationen sind besondere Eigenschaften
eines Waffensystems mit entsprechenden Sonderregeln (fr die genaue
Beschreibung siehe weiter hinten im Handbuch).
Diese Einheit verfgt ber zwei
Schlielich verfgt jedes Objekt mit seinen Waffensystemen nur ber einen
bestimmten Feuerradius. Der Feuerradius eines Waffensystems wird durch
farbliche Markierungen an den Rndern des Counters dargestellt. Die
dunkelgraue Umrandung steht dabei fr den Feuerradius der Primrwaffe, eine
ggf. vorhandene schwarze Umrandung sodann fr den Feuerradius der
Sekundr- oder Alternativwaffe.

Waffensysteme, und zwar eine Primrwaffe


und eine Alternativwaffe. Beide Waffen
haben einen unbeschrnkten Feuerradius
(grauer Kreis fr Primrwaffe, schwarzer
Kreis fr Alternativwaffe). Die Primrwaffe
kann nur gegen Bodenziele, die
Alternativwaffe nur gegen Luftziele
verwendet werden (Buchstaben B bzw.
L)

3.2 Waffenreichweiten
Jede Waffe hat eine bestimmte Reichweite (abgek.: RW), von 1 (niedrig) bis 5 (hoch).

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Die Reichweite entspricht der maximalen Entfernung in Hex-Feldern, in der sich


ein Ziel noch befinden darf, um es mit der Waffe zu attackieren. Waffen der
Reichweite 1 bezeichnet man als Nahkampfwaffen, alle anderen Waffen als
Fernkampfwaffen.
3.3 Zielbeschrnkungen
Jede Waffe verfgt ber eine Zielbeschrnkung (abgek.: ZB). Die
Zielbeschrnkungen sind:
L (Anti-Luft): Mit diesen Waffen kann nur auf Luftfahrzeuge gefeuert werden.
B (Anti-Boden): Mit diesen Waffen kann nur auf Objekte am Boden (Futruppen,
Bodenfahrzeuge, Gebude) gefeuert werden.
3.4 Feuerradius
Jede Waffe verfgt ber einen Feuerradius. Dieser wird dargestellt durch eine
Umrandung des Einheiten-Counters. Dabei stellt die uerste Umrandung
(graue Umrandung) den Feuerradius der Primrwaffe dar, die ggf. vorhandene
weitere Umrandung (schwarze Umrandung) den Feuerradius einer Sekundrbzw. Alternativwaffe.

Die Primrwaffe der Einheit hat eine RW von


3. Damit kann sie nur die rechte
gegnerische Einheit angreifen (grner Pfeil),
die andere Einheit liegt auer Reichweite
(roter Pfeil)

Stellt die Umrandung einen geschlossenen Ring dar, kann mit der Waffe in
alle Richtungen gefeuert werden. Ansonsten gibt es auch Waffen, die nur ber
einen eingeschrnkten Feuerradius (abgek.: eFR) verfgen: Die Umrandung
umfasst in diesem Fall nur die Frontseite und die daran angrenzenden Seiten
des Einheiten-Counters. Mit solchen Waffen kann nur in Richtung der vorderen
Hex-Felder in einem 120 Winkel angegriffen werden.
3.5 Freie Sicht
Damit ein Ziel angegriffen werden kann, braucht der Angreifer grundstzlich
freie Sicht auf das Ziel (Ausnahme: Artilleriewaffen, s.u.). Das heit, das
Zielobjekt darf nicht um mehr als die Hlfte durch ein anderes (auch alliiertes)
Objekt verdeckt sein. Gemessen wird immer vom
Mittelpunkt des Hex-Feldes des Angreifers zum Mittelpunkt
des Hex-Feldes des Zielobjekts. Es gilt dabei, dass ein
verdeckendes Objekt das komplette Hex-Feld, auf welchem
es steht, ausfllt; Fr die Sichtblockade mageblich ist
somit allein der Rand des Hex-Feldes des verdeckenden
Objekts. Luftfahrzeuge blockieren ausnahmsweise nicht die
freie Sicht, da durch sie hindurch gesehen werden kann.
Auf die Sicht eines Objekts wirkt sich jedoch noch die
Objektgre aus: die kleinsten Objekte sind Futruppen.
Die etwas greren sind Bodenfahrzeuge, die grten
Objekte sind Gebude. Es gilt hierbei die Faustformel: damit
der Angreifer freie Sicht zu seinem Ziel (und umgekehrt!)
hat, muss mindestens einer der beiden Beteiligten grer
als das dazwischen befindliche (und eigentlich die Sichtlinie
versperrende) Objekt sein.

Feuerwinkel beim eingeschrnkten


Feuerradius

Die Einheiten ganz links und rechts haben keine freie Sicht aufeinander,
weil ein Fahrzeug dazwischen (Einheit in der Mitte) die Sichtlinie blockiert
(rote Linie)

Luftfahrzeuge auf Bodenniveau knnen ber alle brigen


Objekte hinwegsehen und knnen von diesen auch gesehen
werden. Auerdem knnen sie auch nicht die Sicht anderer
Objekte verdecken. Luftfahrzeuge, die aufgestiegen sind,
knnen nur andere Luftfahrzeuge sehen und umgekehrt.
Nun knnen sich die Einheiten ganz links und rechts sehen, weil die
dazwischen befindliche Futruppe kleiner ist als das beteiligte Fahrzeug

3.6 Gelndemodifikatoren
Unterschiedliche Gelndearten knnen ebenfalls die Sichtverhltnisse beeinflussen.

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So blockieren blickdichte Gelndearten (das sind: Wald- und Dschungelfelder sowie Berglandschaften), die sich
zwischen Angreifer und Zielobjekt befinden oder in dem sich Angreifer und/oder das Zielobjekt befinden, die freie
Sicht. Zur Bestimmung, ob das blickdichte Gelnde die Sichtlinie blockiert, kommt es erneut wie bei Objekten auf
den Rand des Hex-Feldes an. Befindet sich ein Objekt in einem blickdichten Gelnde, kann es nicht gesehen werden
und umgekehrt kein Objekt sehen, es sei denn, es befindet sich mit diesem in Kontakt.
Objekte, die in Kontakt miteinander sind, haben jedoch immer auf das jeweils andere Objekt freie Sicht, selbst,
wenn sich eines oder beide Objekte in blickdichtem Gelnde befinden.

Links: Das blickdichte Gelnde (Wald) blockiert die freie Sicht der Einheiten aufeinander (rote Linie)
Mitte: Wenn Angreifer oder Ziel sich in einem blickdichten Gelnde befinden, besteht keine freie Sicht aufeinander
Rechts: Befinden sich die Einheiten allerdings in Koktakt, besteht immer freie Sicht, auch wenn Angreifer oder Zielobjekt in blickdichtem Gelnde stehen

3.7 Artilleriefeuer und Markieren


Mit Artilleriewaffensystemen (Waffen mit der Modifikation
Artilleriegeschtz) kann auch auf Objekte gefeuert werden, zu denen
der Angreifer keine freie Sicht hat. Auerdem kann mit ihnen auch ber
weitere Entfernung, als ihre eigentliche Waffenreichweite betrgt,
gefeuert
werden:
Die
maximale
Waffenreichweite
von
Artilleriewaffensystemen ist doppelt so gro wie die normale
Waffenreichweite. Voraussetzung fr die Anwendung jener
Besonderheiten ist jedoch, dass eine alliierte Einheit das Ziel fr die
Artillerieeinheit markiert (auch spottet genannt). Dies knnen nur
Einheiten tun, die ber die besondere Eigenschaft Markieren verfgen.
Voraussetzung ist, dass sich das Ziel in freier Sicht zu der markierenden
Einheit innerhalb einer Reichweite von 5 befindet, wobei ein Sichtradius
wie bei einem eingeschrnkten Feuerradius gilt. Nur Ziele innerhalb
dieses Sichtradius knnen markiert werden. Die Markierung selbst ist
ein Automatismus und kostet weder die markierende noch die
angreifende Einheit einen Befehl oder hnliches. Die markierende Einheit
kann zudem nicht nur fr eine einzige sondern auch fr mehrere
Artillerieeinheiten markieren.
Natrlich kann mit Artilleriewaffen auch normal angegriffen werden;
dann muss der Angreifer jedoch selbst freie Sicht zum Ziel haben und
es gilt nur die normale (einfache) Waffenreichweite.
3.8 Angriff einer Gruppe
Greift eine Gruppe von Futruppen an, so kann der Kommandeur mit
allen Einheiten der Gruppe angreifen, als seien es individuelle Einheiten.
D.h., die Einheiten der Gruppe knnen z.B. durchaus auf unterschiedliche

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Die Einheit unten links verfgt ber ein


Artilleriegeschtz. Auf das Ziel (Einheit rechts oben)
besteht jedoch keine freie Sicht; auerdem ist das Ziel
6 Hex-Felder entfernt und damit auerhalb der
regulren Reichweite der Einheit (RW 5). Allerdings
hat eine alliierte Einheit mit der Eigenschaft
Markieren Sichtkontakt zu dem Ziel (rot schraffierte
Flchen). Diese Einheit kann fr das Artilleriegeschtz
markieren, sodass letzteres das Ziel angreifen kann.

Ziele feuern. Die Einheiten der Gruppe fhren ihre Angriffe unmittelbar nacheinander aus, bis alle Einheiten der
Gruppe attackiert haben. Erst dann ist die Gruppe mit dem Angriff fertig.
3.9 Ablauf eines Angriffs
Der eigentliche Angriff mit einem Waffensystem luft dann wie folgt ab: als
erstes entscheidet sich der Angreifer, welches Zielobjekt er angreifen mchte.
Das Zielobjekt muss sich in Reichweite der Waffe, innerhalb des Feuerradius
und in freier Sicht des Angreifers befinden. Sodann wird ermittelt, ob der
Angreifer mit der verwendeten Waffe trifft. Hierzu wird mit dem W6 auf den
Attackewert (abgek.: ATT) der Waffe gewrfelt. Ist das Wrfelergebnis kleiner
oder gleich dem Attackewert, hat die Waffe getroffen. Sie richtet am Ziel so
viel Schaden (abgek.: SCH) an, wie ihre Durchschlagskraft (abgek.: DSK)
betrgt, abzglich des Panzerungswertes (abgekrzt: PANZ) des Ziels. Der
angerichtete Schaden wird von den Trefferpunkten (abgek.: TP) des Ziels
abgezogen.

Der erste Zahlenwert eines Waffensystems


gibt die Reichweite an, der zweite den
Attackewert und der dritte die
Durchschlagskraft (Die Primrwaffe hat in
diesem Beispiel also eine RW von 3, einen
ATT von 4 und eine DSK von 2)

Beispiel: Ein Fahrzeug greift mit seiner Waffe (ATT 4, DSK 2) an. Der Spieler
wrfelt eine 3 und hat damit getroffen. Die Panzerung des Ziels betrgt 1. Damit wird von den Trefferpunkten der
getroffenen Einheit 1 Punkt Schaden abgezogen.
Der Panzerungswert steht bei jedem Treffer zur Verfgung und wird durch
bereits erlittene Treffer nicht verbraucht.
Ist der Schaden grer oder gleich dem Trefferpunktewert des Ziels, ist dieses
besiegt. Handelt es sich bei dem besiegten Ziel um eine Einheit, wird diese
umgehend vom Schlachtfeld genommen und gilt als nicht mehr einsatzfhig;
sie kann im laufenden Spiel nicht mehr genutzt werden. Handelt es sich um
ein Gebude, wird der Counter des Gebudes umgedreht. Das Feld, auf dem
das Gebude stand, gilt nun als schwer zugngliches Gelnde (Gerllfeld).

Am unteren Rand des Counters steht links


der Wert fr die Panzerung des Objekts (hier
1) und rechts stehen die Trefferpunkte (hier
3)

Reicht der angerichtete Schaden nicht aus, um das Ziel auf einmal zu besiegen, werden entsprechend so viele
rote Schadensmarker auf das Ziel gelegt, wie der angerichtete Schaden betrgt (optional ein W6 mit
entsprechender Augenzahl nach oben). Wird bei dem Ziel nochmals Schaden angerichtet, wird der neue Schaden
auf den bereits vorhandenen Schaden addiert.
Werden ein Fahrzeug oder ein Gebude zerstrt, in denen sich Einheiten befunden haben, so werden auch diese
besiegt.
3.9.1 Konsolidierungsbewegung
Wird whrend des Kampfes eine Gruppe Futruppen dadurch getrennt, dass eine Einheit der Gruppe zerstrt
wird, so mssen die brigen Einheiten der Gruppe augenblicklich eine sog. Konsolidierung durchfhren. Die
voneinander getrennten Einheiten knnen sich ausnahmsweise um ein Hex-Feld sofort bewegen, um auf dem
krzesten Weg zueinander aufzuschlieen. Der Kommandeur der Gruppe entscheidet, welche Einheit die
Konsolidierungsbewegung durchfhrt. Die Konsolidierungsbewegung ist ohne weiteres mglich und kostet
insbesondere keinen Befehl.

Links: Die Futruppe in der Mitte wird angegriffen


Mitte: Dabei wird die Futruppe besiegt. Die Gruppe wird dadurch getrennt, weil die brigen Futruppen nicht mehr in Kontakt sind
Rechts: Um den Kontakt zu erhalten, muss mit einer Futruppe eine Konsolidierungsbewegung gemacht werden

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3.9.2 Feuerkraft bndeln


Dieser Angriff kann nur von einer Gruppe von Futruppen durchgefhrt werden. Der Spieler whlt eine Einheit der
Gruppe aus, welche angreift. Fr jede weitere Einheit der Gruppe, die sich dem Angriff anschliet, erhht sich die
Durchschlagskraft dieses Angriffs um +1. Hinsichtlich der Sicht und der Waffenreichweite kommt es fr diesen
Angriff allein auf die einzelne angreifende Einheit an.

Beispiel: Eine dreikpfige Infanterie-Gruppe (DSK der verwendeten Waffen betrgt 1) kmpft gegen ein Fahrzeug
mit PANZ 1. Jede Infanterie-Einheit fr sich alleine wrde keinen Schaden verursachen knnen. Deswegen bndelt
die Gruppe das Feuer. Es schiet nur eine Infanterie-Einheit, deren DSK erhht sich dafr jedoch um +2 auf
insgesamt 3, so dass die Einheit dem Fahrzeug bei einem erfolgreichen Angriff sogar 2 Punkte Schaden
verursachen knnte.
3.10 Ende des Angriffs
Zur Verdeutlichung, dass ein Objekt angegriffen hat, wird der in der Befehlsphase erteilte Marker nach Ausfhrung
des Angriffs wieder weggenommen. Das gleiche gilt, wenn ein Kommandeur mit einem Objekt nicht angreifen will
oder kann.

Beispiel: Der Kommandeur hat seinen Panzer zunchst in der Befehlsphase bewegt und nun angegriffen,
weswegen der Bewegung Marker entfernt wird. So wei jeder Kommandeur, dass diese Einheit gerade
angegriffen hat.
3.11 Ende der Kampfphase
Wurden alle mglichen Attacken abgehandelt, ist die Kampfphase vorber.

4. Infiltrationsphase
Diese Phase wird immer nur dann ausgespielt, wenn Futruppen Kontakt zu gegnerischen Gebuden haben.
Futruppen, die Kontakt zu einem gegnerischen Gebude haben, knnen versuchen, dieses zu infiltrieren und
hierdurch zu zerstren. Umgekehrt knnen Futruppen auch versuchen, eigene Gebude vor gegnerischen
Einnahmen zu verteidigen.
Grundstzlich hat jedes Gebude einen Wert fr die sog.
Truppenverteidigung (abgek.: TV), der, wenn nicht anders angegeben, 6
betrgt. Von diesem Wert werden so viele Punkte abgezogen, wie die Anzahl
der einnehmenden Futruppen betrgt, die Kontakt mit dem
entsprechenden Gebude haben.
Nun rollt der verteidigende Kommandeur einen W6: Ist das Ergebnis kleiner
oder gleich dem ermittelten Wert, hat er sein Gebude erfolgreich verteidigt
und den Versuch des Gegners, das Gebude einzunehmen und zu zerstren,
vereitelt.

Beispiel: Eine Gruppe mit 3 Infanterie-Einheiten versucht, ein Gebude des


Kommandeurs einzunehmen. Alle drei Einheiten haben Kontakt zum
Gebude. Der verteidigende Kommandeur muss also ein Ergebnis kleiner
oder gleich 3 (6 - 3 = 3) wrfeln, um das Gebude zu schtzen.
Der verteidigende Kommandeur kann auch mit seinen Futruppen bei der
Verteidigung seines Gebudes mithelfen. Er darf dann die Anzahl der
helfenden Einheiten auf die Truppenverteidigung des zu verteidigenden
Gebudes drauf rechnen. Es zhlen erneut nur solche Einheiten, die Kontakt
zu dem Gebude haben.

Die Gruppe Infanterie will das Gebude infiltrieren.


Zwei der drei Einheiten der Gruppe haben
Kontakt, entsprechend verringert sich die TV um
insgesamt 2 auf 4. Allerdings verteidigt eine
gegnerische Futruppe das Gebude, was die TV
wieder um 1 auf letztlich 5 erhht.

Futruppen, die sich innerhalb eines Gebudes befinden, erhhen


automatisch die Truppenverteidigung dieses Gebudes um +1 je Einheit.
Misslingt die Verteidigung des Gebudes, wird dieses durch die infiltrierenden Futruppen unbrauchbar gemacht
und gesprengt. Zur Verdeutlichung wird der Counter des Gebudes umgedreht. Das Feld des ehemaligen
Gebudes ist fortan nur noch als schwer zugngliches Gelnde (Gerllfeld) passierbar.
Sind alle mglichen Infiltrationen abgehandelt, ist damit auch eine Spielrunde zu Ende. Nun wechselt der
Startspieler und es werden sodann die Spielphasen wiederholt, usw.

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V. bersicht ber die verwendeten Abkrzungen


Zielbeschrnkungen
B (Anti-Boden)

Mit diesen Waffen kann nur auf Objekte am Boden (Bodenfahrzeuge, Gebude) gefeuert werden.

L (Anti-Luft)

Mit dieser Waffe kann nur auf Lufteinheiten gefeuert werden.

Waffenmodifikationen
AR (Artilleriegeschtz) Mit Waffen mit dieser Modifikation knnen (auch verdeckte) Ziele in bis zu einer Entfernung der
doppelten Waffenreichweite angegriffen werden. Voraussetzung ist, dass eine alliierte Einheit mit
der Fhigkeit Markieren Sichtkontakt (eingeschrnkter Sichtradius ) zu dem Ziel hat.
DF (Dauerfeuer)

Mit der Waffe knnen zwei Trefferwrfe auf das gleiche Ziel durchgefhrt werden.

DI (Deckung ignorieren) Der Angreifer kann mgliche Verteidigungsboni des Ziels (jene durch Befehl in Deckung gehen
sowie durch dauerhafte Effekte wie die Eigenschaft Tarnung) ignorieren.
MK (Manuelle Kontrolle) Waffen, die manuell kontrolliert werden, knnen in der Kampfphase nur dann eingesetzt werden,
wenn sich eine Futruppe an Bord des Objekts befindet.
MR (Mindestreichweite) Die Waffe kann effektiv erst ab einer Reichweite von 2 eingesetzt werden. Innerhalb einer
Reichweite von 1 ist ein Angriff mit der Waffe somit nicht mglich.
PB (Panzerbrechend)

Bei der Ermittlung des Schadens wird die Panzerung des Ziels nicht bercksichtigt.

Eigenschaften
BV (Bewegungsverzgerung) Die Einheit kann nach einer Bewegung in der darauf folgenden Kampfphase nicht mehr
angreifen. Zur Verdeutlichung wird nach der Bewegung statt eines Bewegung Markers ein
Verzgerung Marker auf die Einheit gelegt. Zu Ende der Spielrunde wird der Marker wieder
entfernt.
EH (Erste Hilfe)

Einheiten mit dieser Eigenschaft knnen in der Befehlsphase anstatt eines regulren Befehls
eine verletzte Futruppe, zu der Kontakt besteht (auch sich selbst) heilen. Bei der zu
versorgenden verletzten Einheit kann ein Schadenspunkt entfernt werden. Anschlieend wird auf
die heilende Einheit ein Bewegung Marker gelegt.

EN (Entschlossenheit)

Einheiten mit dieser Eigenschaft knnen immer als erste vor allen anderen Objekten in der
Kampfphase agieren, auch wenn der jeweilige Kommandeur gerade nicht Startspieler ist.
Verfgen auch Einheiten des aktuellen Startspielers ber die Eigenschaft, kann der Startspieler
zunchst mit diesen seinen Einheiten vor den entschlossenen Einheiten des anderen
Kommandeurs agieren.

GK (Grabenkampf)

Befindet sich die Einheit in Deckung, ist ein gegnerischer Trefferwurf statt nur um 1 sogar um 2
Punkte erschwert.

MA (Markieren)

Einheiten mit dieser Eigenschaft dienen Objekten mit untersttzenden Waffensystemen


(Artilleriegeschtz), um entsprechende Ziele auszumachen. Voraussetzung ist, dass sich das Ziel
innerhalb der Sichtweite, begrenzt auf den Sichtradius wie bei einem eingeschrnkten
Feuerradius und eine Reichweite von 5 Hex-Feldern, der markierenden Einheit befindet.

NA (Nachschub)

An diesem Objekt knnen Einheiten rekrutiert werden.

ST (Strmanahmen)

Einheiten, die ber elektronische Strmanahmen verfgen, sind um -2 Punkte schwerer mit
Raketenwaffen (Lenkflugkrper, Raketen, Marschflugkrper, Splitterraketen usw.) zu treffen.

TA (Tarnung)

Die Einheit ist schwer zu treffen. Gegnerische Attacke-Wrfe sind konstant um -1 erschwert.

TT (Truppentransporter) Das Objekt kann bis zu 3 Futruppen aufnehmen und transportieren.

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VI. Kompanien
1. Fderiertes Knigreich
Motorisierte Infanterie-Kompanie (offensiv / defensiv): 1x Infanterie-Gruppe 1 (3 Einheiten), 1x InfanterieGruppe 2 (3 Einheiten), 2x Jger, 2x Streitross, 1x Schtze, 2x Ritter, 1x Verteidiger, 2x Gardist
Panzer-Kompanie (offensiv): 1x Infanterie-Gruppe (3 Einheiten), 3x Jger, 1x Schtze, 4x Ritter, 1x Verteidiger,
1x Hellebardier
Artillerie-Kompanie (defensiv): 1x Infanterie-Gruppe 1 (3 Einheiten), 1x Infanterie-Gruppe 2 (3 Einheiten), 3x
Jger, 1x Schtze, 3x Verteidiger, 1x Gardist, 1x Hellebardier

2. Vereinigte Unabhngige Kolonien


Infanterie-Kompanie (defensiv): 1x Miliz-Gruppe 1 (3 Einheiten), 1x Miliz-Gruppe 2 (3 Einheiten), 1x UBOAGruppe 1 (3 Einheiten), 1x UBOA-Gruppe 2 (3 Einheiten), 1x Kobra-Gruppe (2 Einheiten), 2x Maus, 1x Hyne, 2x
Nachthund
Motorisierte Infanterie-Kompanie (offensiv / defensiv): 1x Miliz-Gruppe 1 (3 Einheiten), 1x Miliz-Gruppe 2 (3
Einheiten), 1x Kobra-Gruppe 1 (3 Einheiten), 1x Kobra Gruppe 2 (2 Einheiten), 3x Maus, 1x Gecko, 1x Hyne, 1x
Nachthund
Artillerie-Panzer-Kompanie (offensiv / defensiv): 1x Miliz-Gruppe 1 (3 Einheiten), 1x Miliz-Gruppe 2 (2
Einheiten), 1x Kobra-Gruppe 1 (2 Einheiten), 1x Kobra-Gruppe 2 (2 Einheiten), 1x Maus, 3x Hyne, 1x Bison, 1x
Nachthund

3. Gyptisches Imperium
Infanterie-Kompanie (offensiv / defensiv): 1x Hopliten-Gruppe 1 (3 Einheiten), 1x Hopliten-Gruppe 2 (3
Einheiten), 1x Centurios-Gruppe 1 (3 Einheiten), 1x Centurios-Gruppe 2 (2 Einheiten), 2x Artemis, 2x Basilisk, 1x
Apollon, 1x Hektor, 1x Orpheus
Schwere Kampflufer-Kompanie (offensiv): 1x Hopliten-Gruppe 1 (3 Einheiten), 1x Hopliten-Gruppe 2 (3
Einheiten), 4x Artemis, 1x Apollon, 1x Hektor, 3x Talos
Artillerie-Kompanie (defensiv): 1x Hopliten-Gruppe (3 Einheiten), 1x Centurios-Gruppe (3 Einheiten), 4x Artemis,
1x Apollon, 3x Hektor, 1x Orpheus

4. Kryaarc Dominion
Infanterie-Kompanie (offensiv / defensiv): 1x Kriecher-Gruppe (3 Einheiten), 1x Zerreisser-Gruppe 1 (3
Einheiten), 1x Zerreisser-Gruppe 2 (3 Einheiten), 2x Hetzer, 1x Peiniger, 3x Schleicher, 2x Behemoth
Gefechts-Kompanie (offensiv / defensiv): 1x Kriecher-Gruppe (3 Einheiten), 1x Zerreisser-Gruppe (3
Einheiten), 2x Vernichter, 2x Peiniger, 1x Baal, 3x Schleicher, 1x Behemoth
Sturm-Kompanie (offensiv): 1x Zerreisser Gruppe (3 Einheiten), 2x Hetzer, 1x Vernichter, 3x Peiniger, 1x Baal,
1x Schleicher, 1x Behemoth

21

VII. Szenarien
1. Szenario: Offenes Gefecht
Beschreibung / Missionsziele: In dieser Mission kmpfen die
Kommandeure in einem offenen Gefecht gegeneinander. Die
Kommandeure whlen je eine Seite des Schlachtfeldes als ihre
Startzone.
Gelnde: offen (wenig Wald, wenig Berge), z.B. Spielplan DIN A2
#1
Verlustkonditionen: 3 oder weniger Einheiten / Gruppen
Einheiten zu Beginn des Spiels: Die Kommandeure whlen eine
Kompanie ihrer Fraktion. Jeder Kommandeur kann zustzlich fr
die Summe von insgesamt 10 RNiv Einheiten seiner Wahl von
der Fraktionsliste auswhlen. Die Einheiten werden vor
Spielbeginn in der eigenen Startzone bis zu einer Entfernung von
3 Hex-Feldern vom Rand aufgestellt.
Nachschubeinheiten: Keine

2. Szenario: Verteidigung
Beschreibung / Missionsziele: Es wird ein Spieler gewhlt, der
verteidigender Kommandeur ist und einer, der angreifender
Kommandeur ist. Nachdem die Kommandeure ihre Streitmchte
zusammengestellt haben, bestimmt zunchst der verteidigende
Kommandeur ein Missionsziel (er legt einen Missionszielmarker
auf ein Hex-Feld seiner Wahl). Anschlieend tut der angreifende
Kommandeur das gleiche. Die Missionsziele mssen innerhalb
der Startzone des verteidigenden Kommandeurs mit mindestens
3 Hex-Feldern Abstand zum Rand und zur Mittellinie platziert
werden.

Startzonen in Szenario 1 (rot schraffierte Flchen)

Der verteidigende Kommandeur ist Startspieler der ersten


Spielrunde.
Gelnde: offen (wenig Wald, wenig Berge), z.B. Spielplan DIN A2
#1
Zustzliche Verlustkonditionen: Hat der angreifende
Kommandeur am Ende 3. Spielrunde und ab dann fortan nicht
mindestens eine Bodeneinheit in der gegnerischen Startzone, hat
er verloren. Das gleiche gilt, wenn er nach der 7. Spielrunde und
ab dann fortan noch mit keiner Bodeneinheit mindestens Kontakt
zu einem Missionsziel hat. Ebenso, wenn er am Ende der 10.
Spielrunde noch kein Missionsziel eingenommen hat (Ein
Missionsziel ist eingenommen, wenn keine Bodeneinheit des
verteidigenden Kommandeurs mehr Kontakt zu dem Missionsziel
hat).
Einheiten zu Beginn des Spiels: Die Kommandeure whlen eine
Kompanie ihrer Fraktion. Jeder Kommandeur kann zustzlich fr
die Summe von insgesamt 10 RNiv Einheiten seiner Wahl von
Startzonen in Szenario 2 (rot schraffierte Flchen)
seiner Fraktionsliste auswhlen. Die Einheiten des angreifenden
Kommandeurs werden vor Spielbeginn in der eigenen Startzone
bis zu einer Entfernung von 3 Hex-Feldern vom Rand aufgestellt. Der verteidigende Kommandeur kann seine
Einheiten innerhalb seiner Startzone, jedoch mit einem Abstand von mindestens 1 Hex-Feld vom Rand und der
Mittellinie, aufstellen.
Nachschubeinheiten: Der angreifende Kommandeur erhlt zu Beginn der 3. Spielrunde Nachschubeinheiten
fr die Summe von insgesamt 20 RNiv seiner Wahl. Die Einheiten werden von ihm unmittelbar am Rand seiner
Startzone platziert.

22

3. Szenario: Invasion
Beschreibung / Missionsziele: In diesem Szenario verteidigt ein
Kommandeur, ein anderer greift an. Die Kommandeure whlen je
eine Seite des Schlachtfeldes als ihre Startzone.
Der verteidigende Kommandeur ist Startspieler der ersten
Spielrunde.
Gelnde: offen (wenig Wald, wenig Berge), z.B. Spielplan DIN A2
#2
Verlustkonditionen: 3 oder weniger Einheiten / Gruppen
Hat der angreifende Kommandeur am Ende der 3. Spielrunde
und ab dann fortan nicht mindestens eine Bodeneinheit in der
gegnerischen Hlfte des Schlachtfeldes, hat er verloren.
Einheiten zu Beginn des Spiels: Die Kommandeure whlen eine
Kompanie ihrer Fraktion. Die Einheiten werden vor Spielbeginn in
der eigenen Startzone bis zu einer Entfernung von 3 Hex-Feldern
(angreifender Kommandeur) bzw. 4 Hex-Feldern (verteidigender
Kommandeur) vom Rand aufgestellt.
Nachschubpunkte zu Beginn des Spiels: Verteidigender
Kommandeur: 3.
Nachschubeinheiten: Zu Ende jeder Spielrunde erhlt der
verteidigende Kommandeur 2 weitere Nachschubpunkte. Zu
Beginn einer Spielrunde knnen hierfr neue Einheiten am Rand
des Schlachtfeldes rekrutiert werden.

Startzonen in Szenario 3 (rot schraffierte Flchen)

Der angreifende Kommandeur erhlt zu Beginn der 3. Spielrunde Nachschubeinheiten fr die Summe von
insgesamt 30 RNiv seiner Wahl. Die Einheiten werden von ihm unmittelbar am Rand seiner Startzone platziert.

Fr weitere Szenarien mchten wir Euch einladen, unsere Homepage (www.groundassault.de) zu


besuchen! Im Downloadbereich stellen wir regelmig neue Szenarien zur Verfgung.

23

VIII. Fraktionslisten
Fderiertes Knigreich
Einheit

Typ

Klasse

Rniv BP

PANZ TP

Eigensch.

Waffe

Waffensystem

ZB

eFR RW ATT DSK Modi

Knigliche Infanterie

Futruppe

Kampf

EH, GK

Primr
Optional

Gewehr
Luftabwehr

B
L

3
2

3
2

1
2

Jger" Sphpanzer

Radfahrzeug

Kampf

MA, ST

Primr
Optional

Schweres MG
Luftabwehr

B
L

3
2

4
2

2
2

DI
-

Streitross Transportpanzer Kettenfahrzeug

Unterst.

MA, TT

Primr

Schweres MG

"Schtze" Luftabwehrpanzer

Unterst.

Primr
Sekundr

Maschinenkanone
Maschinenkanone

L
L

ja
ja

3
3

3
3

2
2

Kettenfahrzeug

Ritter" Kampfpanzer

Kettenfahrzeug

Kampf

Primr

Leichte Kanone

ja

Verteidiger" Artilleriepanzer

Kettenfahrzeug

Artillerie

Primr

Haubitze

ja

AR

Gardist" Senkrechtstarter

Gunship

Unterst.

Primr

Maschinenkanone

DF

Hellebardier" Flugzeug

Jet

Unterst.

Primr
Sekundr

Lenkflugkrper
Lenkflugkrper

B
L

ja
ja

4
4

4
4

3
3

Vereinigte Unabhngige Kolonien


Einheit

Typ

Klasse

RNiv BP

PANZ TP

Eigensch.

Waffe

Waffensystem

ZB

eFR RW ATT DSK Modi

Corbury Miliz

Futruppe

Kampf

EN

Primr
Optional

Maschinenpistole
Luftabwehr

B
L

2
2

4
2

1
2

UBOA Marinesoldaten

Futruppe

Kampf

TA

Primr
Optional

Leichtes MG
Panzerfaust

B
B

3
2

4
3

1
3

DF,DI
-

MBA-1 "Kobra" Kampfeinheit Futruppe

Kampf

MA

Primr
Sekundr

Leichtes MG
.
Przisionsgewehr

B
B

3
4

4
4

1
1

PB

LKF-3 "Maus" Leichter Panzer Radfahrzeug

Unterst.

MA, TT

Primr

Autokanone

LKF-7 "Gecko" Leichter Panzer Radfahrzeug

Unterst.

MA

Primr

Lenkflugkrper

SKF-34 "Hyne" Panzer

Kampf

Primr

Lenkflugkrper

ja

AR,MR

Sekundr

Schweres MG

Artillerie

BV

Primr

Lenkflugkrper

ja

AR,MR

Sekundr

Lenkflugkrper

ja

AR,MR

TT

Primr
Sekundr

Schweres MG
Schweres MG

B
B

3
3

4
4

2
2

MK

Kettenfahrzeug

MRS "Bison" Artillerie System Radfahrzeug

KR-91N "Nachthund"

Gunship

Unterst.

Gyptisches Imperium
Einheit

Typ

Klasse

RNiv BP

PANZ TP

Eigensch.

Waffe

Waffensystem

ZB

eFR RW ATT DSK Modi

Hopliten Infanterie

Futruppe

Kampf

Primr
Optional

Gewehr
Sbel

B
B

3
1

3
4

1
2

DI

Centurios

Futruppe

Kampf

EN

Primr
Optional

Leichtes MG
Schwert

B
B

3
1

4
5

1
2

DI

"Artemis" Kampfplattform

Kampflufer

Kampf

MA, TA

Primr

Flammenwerfer

DF

"Basilisk" Transporter

Radfahrzeug

Unterst.

ST, TT

Primr
Sekundr

Schweres MG
Schweres MG

B
L

ja
ja

3
3

4
4

2
2

MK

"Apollon" Luftabwehrartillerie Kampflufer

Artillerie

BV

Primr

Lenkflugkrper

ja

AR

"Hektor" Leichte Haubitze

Kettenfahrzeug

Artillerie

Primr

Leichte Haubitze

ja

AR

"Talos" Kampfplattform

Kampflufer

Kampf

Primr
Sekundr

Leichte Kanone
Schweres MG

B
B

ja
ja

4
3

3
4

4
2

"Orpheus" Tarnkappenjger

Jet

Unterst.

TA

Primr
Optional

Splitterraketen
Lenkflugkrper

B
L

ja
ja

4
4

4
4

2
3

24

Kryaarc Dominion
Einheit

Typ

Klasse

Rniv BP

PANZ TP

Eigensch.

Waffe

Waffensystem

ZB

eFR RW ATT DSK Modi

"Kriecher" Drohnen

Futruppe

Kampf

GK, TA

Primr

Klauen

DF, DI

"Zerreisser" Sturmtruppen

Futruppe

Kampf

ST

Primr
Sekundr

Schweres MG
Klauen

B
B

3
1

4
4

2
2

DF, DI

"Hetzer" Jagdlufer

Kampflufer

Kampf

Primr
Sekundr

Maschinenkanone
Maschinenkanone

B
B

3
3

3
3

2
2

"Vernichter" Artilleriegeschtz Kampflufer

Artillerie

BV

Primr
Sekundr

Leichte Haubitze
Maschinenkanone

B
L

ja
-

5
3

2
3

4
2

AR
-

"Peiniger" Kampflufer

Kampflufer

Kampf

TT

Primr
Optional

Autokanone
Flammenwerfer

B
B

ja
-

3
2

4
4

3
2

DF

"Baal" Kampfplattform

Kampflufer

Unterst.

Primr
Optional

Schwere Kanone
Splitterraketen

B
B

ja
ja

5
4

2
4

5
2

"Schleicher" Drohne

Gunship

Unterst.

MA

Primr

Luftabwehr

"Behemoth" VTOL

Gunship

Unterst.

TT

Primr

Maschinenkanone

ja

DF

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Unser besonderer Dank gilt allen Test- und Demospielern


fr die zahlreichen Anregungen und Kritiken.
Ohne Euch htte GROUND ASSAULT in dieser Form nicht entstehen knnen!

Fr mehr Infos:
www.groundassault.de

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