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UNIVERSIDAD DE CANTABRIA
FACULTAD DE EDUCACIN
CURSO ACADMICO 2014/2015
Investigacin e Innovacin Educativa
Natalia Gonzlez Fernndez
Autores:
Adriana Vela Flores
Alicia de la Fuente Cervio
Mara Tejera Pelln
Gema Gonzlez Ruz
Cristina Piedra Setin
Cristina Mesones Corts
1
ndice
Resumen ......................................................................................................p. 3
Introduccin ................................................................................................pp. 4-5
Fundamentacin terica y antecedentes ......................................................pp. 5-7
Anlisis del contexto....................................................................................pp. 7-8
Justificacin ................................................................................................pp. 8-9
Objetivos .....................................................................................................pp. 9-10
Estrategia para la implementacin ..............................................................pp. 10-12
Materiales y recursos ..................................................................................pp. 12-14
Actividad .....................................................................................................pp. 14-15
Plan para la valoracin-evaluacin .............................................................p. 15
Presupuesto .................................................................................................pp.16-17
Resultados esperados ..................................................................................p. 17
Conclusiones................................................................................................p. 18
Anexo 1........................................................................................................p. 19
Anexo 2........................................................................................................p. 20
Anexo 3........................................................................................................p. 21
Referencias bibliogrficas ...........................................................................pp. 22-23
Resumen
Promover la familiarizacin de los estudiantes con los servicios, recursos e informacin
relevante de la Universidad de Cantabria (UC) a travs de una tecnologa emergente
como es la Realidad Aumentada (RA), adems de favorecer la implicacin de los
docentes y alumnos en el uso de sta con fines educativos, es el objetivo de este trabajo.
En la actualidad, las TIC estn transformando las formas de comunicacin y las nuevas
tecnologas estn adquiriendo mucha importancia en nuestra sociedad, mientras que la
RA tiene escasa presencia en contextos cotidianos. Esto aadido a las dificultades
observadas en los nuevos alumnos para acceder de manera inmediata a los servicios de
la Facultad de Educacin junto con la capacidad de dicha tecnologa para transmitir
informacin de forma atractiva, ldica y dinmica, nos ha llevado a emplear una
metodologa basada en su utilizacin como herramienta-gua. De esta manera,
proponemos llevar a cabo este proyecto de innovacin, en la Facultad de Educacin de
la UC, que d respuesta a las necesidades de los alumnos relacionadas con el acceso de
forma inmediata a informacin relevante de dicha Facultad. Finalmente, destacar que la
temporalizacin abarca el primer cuatrimestre acadmico, pudiendo alargarse si fuera
preciso. En este sentido, pretendemos una buena acogida, tanto por el alumnado como
por los profesionales, favoreciendo su implementacin en otras facultades o
universidades.
Palabras clave: Realidad Aumentada (RA), herramienta gua, interaccin, educacin
Introduccin
El siglo XXI ha sido escenario de innumerables cambios sociales, culturales,
econmicos y tecnolgicos. La llegada de las pantallas, los softwares, programas
virtuales, etc., han constituido un paradigma en la consolidacin de las relaciones
sociales as como en la recogida y procesamiento de informacin.
La era de la informacin ha llegado a revolucionar los procesos de comunicacin e
informacin ms cotidianos incluyendo el contexto escolar. El surgimiento de las TIC y
los avances tecnolgicos han ido propiciando la aparicin de nuevos mtodos de
enseanza-aprendizaje que elevan exponencialmente la motivacin de los alumnos
siempre y cuando el docente vea estos avances como una nueva forma de vida,
considerando a sus alumnos nativos digitales, trmino que acu Prensky en el ao
2001.
Por tanto, la inclusin de las tecnologas en el aula debe ser una prioridad para los
docentes. Tal y como afirma Vivancos (2013), en el ao 2006 el Parlamento Europeo
aprob la Recomendacin sobre las competencias clave para el aprendizaje permanente
en la que incluiremos la competencia digital (el uso seguro y crtico de las tecnologas
de la informacin y la comunicacin).
Ensear sobre, de y con las TIC ayudar a los nios a observar la realidad de su mundo
y las alternativas que tienen para comunicarse en el medio que les rodea. Es en este
mbito en el que la competencia meditica juega un papel crucial. Como proponen
Perona, Barbeito y Fajula (2008) debemos, por una parte, educar con los medios, los
cuales son utilizados por los estudiantes para la bsqueda de informacin, con el fin de
mejorar su capacidad crtica y de comprensin. Por otra parte, educar en los medios;
los nios trabajan con diversidad de recursos tcnicos y comunicativos, adquieren
buenas prcticas para su uso, transformando la comunicacin audiovisual en elementos
de estudio.
Dentro de los recursos tecnolgicos ms utilizados en nuestro pas es obvio que no se
encuentra el objeto central de nuestro estudio, la RA. Esta nueva tecnologa es utilizada
en muchos mbitos de conocimiento. Como ya hemos visto con nuestro proyecto de
histricos,
actividades
servicios
de
la
ciudad
(Segovia!,
http://www.turismodesegovia.com/es/noticias/noticias-actuales/237-institucionales/343presentacion-guia-turistica-de-segovia-en-realidad-aumentada;
http://www.turismoutrera.org/especiales_relidad_aumentada.php).
turismoutrera.org,
http://fundacionsantandercreativa.com/web/evento-auna/visitas-a-la-
aplicacion-de-realidad-aumentada-de-la-magdalena.html).
Por todo lo anteriormente expuesto, estamos convencidas de que la implementacin de
la RA en la Facultad de Educacin de la Universidad de Cantabria como herramienta
gua que proporcione toda la informacin relevante sobre sus recursos, actividades o
servicios, va a facilitar el acceso, de forma atractiva y dinmica, a todo tipo de
informacin necesaria e interesante que contribuya a una mayor familiarizacin y
conocimiento de dicha Facultad.
nos
permita
considerar tanto las fortalezas y debilidades internas del proyecto como las diferentes
amenazas u oportunidades derivadas del contexto de aplicacin.
De este modo, algunas de las fortalezas de este proyecto es haber realizado previamente
un proyecto de investigacin sobre dicha tecnologa que nos ha permitido obtener
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Justificacin
La eleccin de la RA como elemento principal para crear nuestro proyecto de
innovacin, se debe a diversas causas. En primer lugar, a lo largo de nuestro paso por la
universidad hemos vivenciado dificultades para acceder de forma inmediata a
informacin relevante o de nuestro inters relacionada con la facultad, como los
horarios de clase, de tutoras del profesorado, ubicacin de despachos de profesores o
aulas, servicios o recursos que ofrece, etc.
Asimismo, las nuevas tecnologas estn adquiriendo gran importancia en nuestra
sociedad, mientras que la RA tiene escasa presencia en entornos cotidianos. Adems, la
incorporacin en la facultad favorece la extensin de esta tecnologa en la comunidad
educativa, promoviendo el uso de sta en prcticas pedaggicas (Flores, Domnguez &
Franklin, 2010).
Basndonos en
Objetivos
contextos.
Promover el uso de la Realidad Aumentada como herramienta de trabajo para
todo el personal de la facultad de Educacin.
Materiales y recursos
Contamos con:
Necesitamos
1. La informacin 1.
aportada
por
Un
un especialista
tcnicos
Recursos
humanos
de
proyecto
un
la
en colaboracin voluntaria en
Solicitando
los
necesarios
2. Igualmente, solicitando la
ayuda
de
un
ingeniero
aplicaciones
en la
entornos Androide.
informacin informtico.
mediante la RA.
2. La informacin 2.
Persona
de mantenimiento
Educacin
UC
del
de
sobre
la actualizacin
y
de
la
recursos
tecnolgicos
existentes.
3. Alumnos de la
Facultad
de
Educacin
de
la
UC.
Recursos
econmicos
los
presentando
proyecto
de
que
colaborador
el
requiera
para la realizacin de
la aplicacin).
Instalaciones
Zonas
de
principales
acceso
la
universidad: hall de
puerta
principal,
entrada de cafetera
13
y entrada lateral.
Recursos
1.
Una
materiales
digital
Smart University
2. Smartphones y
tablets
usuarios.
de
los
Gobierno
presentando
3. Tres tablets.
Los
una
2. Tres smartphones.
4.
Solicitando
de
Cantabria,
nuestro
proyecto de innovacin a la
necesarios
que
requiera
el
colaborador para la
realizacin
de
la
aplicacin.
Actividad
La actividad que proponemos, con el objetivo principal de dar a conocer y aproximar al
alumnado a la Realidad Aumentada, consiste en la creacin de diferentes carteles con
temas a cuya informacin pueden acceder de manera inmediata. Se trata de temas de
actualidad y que resultan interesantes y atractivos para el alumnado de la facultad.,
acercndoles a esta tecnologa de una manera dinmica y relacionada con sus gustos e
intereses. Los contenidos de los carteles son diversos para ajustarnos ms a la variedad
de intereses, estando relacionados con el cine, lugares, el deporte, la msica y el arte. Se
ha desarrollado el panel que se emplear para el cine as como los contenidos que en l
aparecern (Anexo 2). Para facilitar el acceso a la aplicacin, cada panel dispondr de al
menos, dos dispositivos electrnicos (Smartphone y Tablet). Adems, los alumnos
podrn visualizar un video explicativo breve y sencillo en el cul se expondrn los pasos
a seguir para acceder a la informacin deseada. Para la elaboracin de los carteles y de
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Presupuesto
Para la puesta en marcha de nuestro proyecto, contaremos con una subvencin de
4.000 concedida por el MEC del Gobierno de Cantabria, el cual, previamente, debe
aprobar la solicitud de dicha subvencin. Con esta aportacin econmica cubriremos los
gastos de todo el material tangible necesario para desarrollar el proyecto as como
dispondremos de un depsito para posibles adversidades (deterioro de material,
adquisicin de nuevos materiales, etc.) Contaremos con la colaboracin de un alumno
en prcticas tcnico de las nuevas tecnologas y con un ingeniero informtico para la
ejecucin de los paneles, por lo que los gastos son a coste cero. Adems, la aplicacin
que vamos a utilizar (Aurasma) y las herramientas 2.0 que podramos necesitar son
gratuitas. A continuacin, presentamos una tabla en la que desglosamos y especificamos
el importe econmico necesario para cada material:
Cantidad
Descripcin
Precio unitario
Total de lnea
456,00
16
Gb,
cmaras y HDMI
3
Smartphone
Sony 79,00
237,00
Xperia E1 4 con
HD Voice
3
600,00
m.
TOTAL
1.293,00
16
Descripcin
Precio unitario
Total de lnea
760,00
16
Gb,
cmaras y HDMI
5
Smartphone
Sony 79,00
395,00
Xperia E1 4 con
HD Voice
5
750,00
m
TOTAL
1.905,00
Resultados esperados
Partiendo del tema central de nuestro proyecto de innovacin, esperamos obtener los
siguientes resultados. En primer lugar, un acceso fcil e inmediato a los recursos,
actividades y servicios que ofrece el edificio Interfacultativo. De esta manera, podrn
familiarizarse y conocer la facultad sin la necesidad de preguntar a compaeros,
conserjes, etc.
En segundo lugar, se espera conseguir un conocimiento de esta herramienta tecnolgica
tanto en profesores como en alumnos del mbito educativo, ya que los futuros docentes
deben aprender mtodos de enseanza-aprendizaje interactivos, ldicos y dinmicos,
que despierten el inters de sus alumnos.
Por ltimo, esperamos que nuestra propuesta sirva al resto de facultades, no solo a modo
de gua, sino tambin como herramienta de trabajo en su mbito profesional, teniendo
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como una
19
20
21
afirmativo, Cul?
en qu contextos?
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