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El diseo de personajes
El diseo de personajes es una de las partes ms importantes de las producciones
animadas. En la animacin todo gira en torno a los personajes, incluso cuando se tratan
de seres inanimados, necesitamos convertirlos en personajes, dotarles de vida y
personalidad para poder contar nuestra historia.
Bien es cierto que existen producciones animadas en las que no existen personajes,
tantas como formas distintas de entender el cine y sus usos. Puede tratarse de
animaciones experimentales en las que se nos ofrece un espectculo de formas y colores,
animacin de objetos por pixilacin, animaciones didcticas en las que se nos explica
cosas como el funcionamiento del cuerpo humano o teoras matemticas Pero si se nos
permite, nos vamos a centrar en la animacin de personajes, que es la que nos toca y
tambin la ms popular.
Cada diseador acomete la labor del diseo de personaje de un modo diferente y, claro
est, todos los mtodos que funcionan eficazmente, son igualmente vlidos. En este
artculo voy a describir el proceso de creacin de un personaje, haciendo uso de los
consejos y mtodos ms comunes que diseadores y manuales recomiendan.
1. Documentacin
Antes de realizar los primeros bocetos, el primer paso es la documentacin. Cuando
hablamos de documentacin, nos estamos referiendo a documentacin grfica, todo tipo
de imgenes que nos sirvan para enriquecer y saber cmo desarrollar nuestro diseo,
aportando ideas y una base sobre la que trabajar. Si vamos a dibujar un oficial de artillera
del ejrcito napolenico, necesitaremos todo tipo de imgenes que podamos conseguir de
estos oficiales.
La principal fuente de documentacin debera ser la observacin de la realidad. Si
necesitas disear, digamos, un leon, nada te ayudar a conseguir un mejor diseo ms
que irte a un zoo y pasar un buen rato observando y dibujando leones. Lo ms comn es
que acudamos, por falta de tiempo y por comodidad, a referencias fotogrficas a las que,
gracias a internet, tenemos un acceso inmediato. Sin embargo, tambien podemos, y es
altamente recomendable, documentarnos viendo cmo otros dibujantes han llevado a
cabo sus diseos de leones. Esto es una fuente inmensa de ideas, y ver cmo los
grandes resuelven los distintos elementos de su diseo, nos ayudar mucho a trabajar de
manera ms confiada. Todos, incluso los grandes, hacen y recomiendan hacer esto, sin
embargo hay que saber diferenciar claramente entre documentarse y plagiar o fusilar el
trabajo de otra persona. Esto debe ser una fuente complementaria, si nos olvidamos de la
observacin de la realidad o, en su defecto, de material fotogrfico, nuestro resultado
acabar siendo pobre y falto de originalidad.
Como ya comentamos en posts anteriores, vamos a hacer esta serie de artculos en
tiempo real a medida que vamos realizando el cortometraje Inmvil que colgaremos en
esta web coincidiendo con el ltimo de esta serie de posts el da 10 de Diciembre. As,
para ilustrar cada paso, a modo de ejemplo, vamos a ir desarrollando uno de los
personajes de este corto.
Se trata de un personaje secundario, una cucaracha, as que lo primero que he tenido que
hacer es una bsqueda de imgenes sobre cucarachas en internet (no recomiendo hacer
esto mientras comes, he visto alguna que otra cosa que me me va a costar mucho tiempo
olvidar). Esta cucaracha ir ataviada algo as como un poeta romntico del siglo XIX o un
aristcrata del Siglo XVIII, muy elegante y fuera de nuestro tiempo, as que buscamos un
silueta bsica de nuestro personaje. Todo buen diseo de personaje de animacin tiene
una silueta distintiva y reconocible, si conseguimos dar con la esencia del personaje con
unas pocas formas geomtricas, sin entrar en ms detalles, tendremos mucho ganado en
poco tiempo. Esto sera lo ideal, aunque normalmente en este punto solemos dar con dos
o tres versiones que nos pueden convencer ms o menos. Con eso ser ms que
suficiente para pasar a la siguiente fase.
Algunos conceptos que deberemos tener en cuenta a la hora de buscar estas formas
bsicas y que nos ayudaran a saber si vamos por buen camino son:
-La simplicidad. Procura reducir al mximo el nmero de formas geomtricas que emplees
en esta fase. Cuanto ms simple sea el personaje, mejor se leer en pantalla y ms fcil
ser para t trabajar con l.
-El contraste. Las formas adquieren mayor inters visual cuanto ms contraste existe.
Podemos obtener contraste realizando lineas curvas junto a lineas rectas, formas
pequeas frente a formas grandes, estrechas junto a gruesas, etc.
-El equilibrio de proporciones. Procura que las proporciones de tu personaje sean lo ms
armoniosas posible, para esto, asegrate de que el conjunto de formas y proporciones
funcione bien como un todo.
4.Primeros bocetos
Aqu viene lo que a mi parecer es la parte ms divertida del proceso. Llega el momento de
ponernos a abocetar sin parar. La mayora de profesionales recomiendan centrarse
primero en las caras. Una vez tengamos varios bocetos de caras del personaje que nos
resulten interesantes, ya podremos pasar a hacer bocetos del personaje de cuerpo
entero. Conviene trabajar muy rpido, sin pararse en detalles(eso ya lo haremos luego), e
ir saltando de un boceto a otro. Esta parte del proceso es una especie de brainstorming,
no descartes nada y prueba todo lo que te pase por la mente. Procura evitar repeticiones
y trata de hacer bocetos tan distintos los unos de los otros como te sea posible. Una vez
tengas un buen puado de bocetos, prate un momento y chales un ojo. Analiza que es
lo que te gusta y lo que no, y que elementos van haciendo que tu diseo refleje mejor la
personalidad del personaje. Si ya has probado todas las variaciones que se te ocurren,
puedes empezar a ir acotando tu camino y seleccionando los bocetos que te han gustado
ms. En mi caso, a mi me gusta hacerlo por eliminacin, descartando los bocetos que no
me gustan y quedndome con los que me convencen un poco ms. Si tienes escaner e
impresora, es tambin muy prctico escanear los dos o tres bocetos que te han gustado
ms e imprimirlos en un folio, as se separa el grano de la paja y puedes usarlo de
manera ms cmoda como referencia para ir creando ms bocetos. Repite el proceso
hasta que ests lo ms contento posible con los resultados. A medida que vayas refinando
los bocetos que ms te gustan y volviendo a hacer una seleccin para refinarlos, el diseo
definitivo acabar llegando por si slo. Considralo como una especie de proceso de
destilacin.
5. Diseo final
Una vez ya tienes ese boceto que te convence y en el que ves reflejado a tu personaje,
toca limpiarlo y aadir pequeos detalles, sin sobrecargar, como decamos antes, cuanto
ms simple sea el personaje, mejor se leer en pantalla y ms fcil ser para t trabajar
con l. Es el momento tambin de tener en cuenta una serie de factores, para poder dar
por finalizado nuestro diseo.
-Afinar las proporciones. Para hacer tu vida ms facil, y adems mejorar el equilibrio de
las proporciones, necesitas poder medir la altura de tu personaje utilizando cabezas y
obteniendo nmeros ms o menos redondos. Trazando una recta vertical junto a tu
personaje dibujado en posicin erguida, desplazamos una lnea horizontal desde la parte
ms alta de la cabeza hasta esta lnea y otra igual desde la parte ms baja, con esa lnea
y esa medida, podremos organizar bien las proporciones de nuestro personaje. Si tu
personaje tiene dos cabezas de altura, o siete cabezas y media por ejemplo, podrs
dibujarlo bien y mantener las proporciones con facilidad. Si, por el contrario tu personaje
mide 2 cabezas y 5/7 las cosas se van a complicar. Convendra en este caso, ajustar sus
proporciones a 3 cabezas o 2 y media, o incluso dos cabezas y tres cuartos.
Para medidas ms cortas, en dibujo clsico se suele usar el ancho de un ojo. Pero esto
no nos ser siempre util, hay que tener en cuenta el estilo con el que estamos trabajando.
Por ejemplo medir con el ancho de un ojo las proporciones de Tintn sera practicamente
imposible, si lo necesitas, utiliza cualquier otro elemento que te pueda ir bien, como las
orejas, por ejemplo.
-Simplificar. Es la tercera vez que hablamos de simplificar en este post, pero nunca es
suficiente. Al aadir detalles a tu personaje procura tenerlo en cuenta y no sobrecargarlo.
-Funcionalidad. Recuerda que ests diseando un personaje para animacin,
lgicamente, necesitaremos animarlo, ponerlo de perfil, de frente Es necesario tener
todo esto en cuenta antes de llegar ms adeante para evitarnos mayores problemas.
Hojas de modelo
En el artculo anterior de esta serie de post, vimos los pasos para realizar un diseo
definitivo de un personaje. En esta siguiente fase vamos a seguir desarrollando este
diseo y a la vez creando toda la documentacin que vamos a necesitar para poder
trabajar. Estos documentos son lo que se conocen como hojas de modelo, y bsicamente,
son las que nos dan la informacin suficiente para poder animar y dibujar un personaje en
cualquier pose sin miedo a equivocarnos.
Antes de comenzar a desarrollar las hojas de modelo para el personaje que nos estaba
siguiendo de ejemplo en el post anterior. He decidido pararme para hacer algunas
pruebas de color hasta dar con unos colores ms o menos definitivos. Esto es algo que
no necesiaremente debe hacerse a este punto, se puede hacer ms adelante en
conjuncin con el diseo de color de fondos para que todo quede bien integrado.
Para facilitarnos las cosas, sea cual sea el programa que utilices para animar, todos te
ofrecen la posibilidad de crear una paleta de colores con los colores de tu personaje con
la que puedes sustituir la que viene por defecto en el programa. Tener una de estas
paletas para cada personaje bien guardadas en una carpeta te har ganar mucho tiempo.
Hecho esto, si quieres, puedes hacer el resto de las hojas a modelo a color, pero no es
necesario, todo depende de tus necesidades. Las hojas de modelo en blanco y negro son
igualmente vlidas.
1. Hoja de construccin
Para dibujar cualquier personaje de la manera ms facil y eficaz posible, necesitamos
empezar por construirlo. Definimos primero sus proporciones y formas con un primer
dibujo muy geomtrico, y sobre ste iremos aadiendo los distintos elementos hasta
completar nuestro dibujo. Con esto obtenemos un dibujo con unos diseos ms solidos y
tridimensinales. En la hoja de modelo de construccin se suele presentar al personaje
acabado junto al personaje representado con formas geomtricas simples. En ocasiones
se suele incluir un detalle de las formas geomtricas que componen la cara. Incluso para
diseos de una apariencia ms plana, se requiere de una cierta construccin. Este puede
ser el caso del personaje de la cucaracha que estamos diseando.
Para comprobar que funciona ms o menos bien. Una buena idea es colocar todos los
dibujos en un programa del tipo flash, y colocar todos estos dibujos centrados y cada uno
en un fotograma, al reproducirlo, podremos ver si est funcionando o hay algo que
corregir, en definitiva, podremos comprobar si el personaje se podr animar con cierta
facilidad.
3. Hoja de expresiones
Esta hoja sirve para darnos informacin sobre como responden los distintos elementos de
la cara cuando se realiza uno u otro gesto. Estas hojas de modelo son muy utiles cuando
el cortometraje lo realizan un grupo de personas.En el caso de que el corto lo realice un
grupo reducido (o una sola persona) y vaya a ser el mismo diseador del personaje quien
haga el resto de dibujos de ste, sigue siendo conveniente realizar esta hoja de modelo
para familirianizarnos con el dibujo del personaje. En estos casos, puede serte til
tambin aprovechar para realizar en estas hojas algunas de las expresiones que el
personaje tendr en el corto. De este modo, llegado el momento de realizar los planos
donde aparezcan estas expresiones habr ms material sobre el apoyarte para trabajar.
4. Hoja de poses
Esta hoja nos d informacion sobre cmo dibujar el personaje en distintas posiciones.
Como en el caso de la hoja de expresiones, es til para grupos pequeos y reducidos. La
cantidad de hojas de modelo que se realicen tanto de hojas de expresiones como de
poses es muy variable. Se recomienda hacer tantas como el tiempo lo permita, sin
embargo, hay que tener en cuenta la importancia y el tiempo en escena del personaje. En
el ejemplo de la cucaracha que estamos usando, como ya dijimos en entradas anteriores
se trata de un personaje muy secundario y que aparece poco tiempo en escena, as que
no haremos muchas ms que estas. Para personajes que aparecen ms tiempo, conviene
grandes, no slo se desarrrollan estas hojas de modelo sino que suele haber una o
varias personas dedicadas en exclusiva al desarrollo de estos props. Los props
son todo aquellos elementos que aparecen en una animacin y que no forman
parte del personaje ni del fondo: un coche, un lpiz, una espada, una botella de
vino Por ejemplo, la pluma que tiene la cucaracha en una mano en la hoja de
poses sera uno de estos props.
Hojas de modelo con guas e indicaciones para dibujar y animar los
personajes. Estas hojas pueden ir desde una pequea gu paso a paso para hacer
la construccin del personaje (muy util en producciones donde varias personas
distintas tendran que dibujar ese mismo personaje) hasta hojas en las que se nos
dan notas y dibujos que nos ayudarn al dibujar al personaje andando, hablando y
nos marcarn las claves de la expresin corporal del personaje.
Hoja de errores comunes. A medida que se avanza en la produccin, conviene
pararse de vez en cuando y recopilar los errores ms frecuentes en los que se cae
a la hora de dibujar al personaje. Esto ayuda a arreglar estos errores y mejorar el
dibujo. Son sobre todo frecuentes en series o producciones ms o menos
prolongadas en el tiempo, pero es muy recomendable poder hacer lo mismo con un
cortometraje, por ejemplo, despus de la fase del storyboard.