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Universidad De Caldas
Facultad de Artes y Humanidades
Departamento de Diseo
Maestra en Diseo y Creacin Interactivas
Lnea de diseo y cognicin
Manizales, 2011
Universidad De Caldas
Facultad de Artes y Humanidades
Departamento de Diseo
Maestra en Diseo y Creacin Interactivas
Lnea de diseo y cognicin
Manizales, 2011
Tabla de Contenido
Sinpsis divulgativa de los resultados obtenidos en el proyecto
Sinpsis Tcnica
Tecnic Summary
Introduccin
10
1. Justificacin
11
13
3. Objetivos
14
4. Antecedentes
15
23
31
40
48
Captulo II Metodologa
1. Tipos de Estudio de Caso.
55
56
56
56
5. Hiptesis.
57
6. Unidad de Anlisis.
57
57
8. La Muestra.
60
9. Unidad de Anlisis.
62
63
64
3
66
67
67
15. Cronograma.
69
70
2. Anlisis de Informacin
71
3. Anlisis de Documentos
71
75
Captulo IV Conclusiones
Conclusiones
119
124
125
Bibliografia
126
Webgrafa
127
ndice de Anexos
156
Indice de Figuras
156
Indice de tablas
156
Indice de imgenes
157
Indice de grficos
158
Sinpsis Tcnica
Este estudio tiene como objetivo general caracterizar las transformaciones de las
prcticas narrativas dadas en una comunidad virtual de narradores, para ello se toma
como estudio de caso el proyecto Narratopedia por que propicia un espacio para la
creracin narrativa digital. Dicho proyecto fue observado durante 21 meses en los que el
investigador habita diferentes plataformas experimentado y analizando las prcticas
narrativas digitales. Las plataformas habitadas fueron las siguientes: WordPress
(Arquitectura blog), Indenti.ca (Arquitectura microblog), Cyn.in (Arquitectura para la
gestin de conocimiento)
El primer paso para entender las prcticas narrativas digitales fue la exploracin de
aplicaciones, proyectos y espacios en lnea relacionados con manifestaciones narrativas
digitales, a partir de los cuales se empezaron a detectar temas comunes como la
hipertextualidad, la hipermedialidad, la interactividad y la navegacin. La tarea del
segundo momento fue la bsqueda terica con el objeto de aclarar los anteriores
conceptos y articular un marco terico con los elementos suficientes para orientar la
experimentacin y creacin narrativa digital, fue entonces el momento en el que el
investigador inici la experimentacin habitando las diferentes arquitecturas digitales del
proyecto, creando varias microficciones e hipertextos.
Despus de esta experimentacin, la investigadora disea tres mdulos que plantean un
taller prctico que tiene como finalidad la incorporacin terica a las prcticas narrativas,
de este modo se llev a cabo el taller de Narrativa Hipermedia en Narratopedia Cyn.in.
Dicho taller tuvo como finalidad la experimentacin con la creacin colectiva de una
ficcin hipertextual.
La seccin de anlisis de resultados presenta una recopilacin histrica con respecto a
las dinmicas sobre las diferentes plataformas, en la que se retoman actividades y
espacios para la creacin narrativa, en esta seccin tambin se analizan los productos en
las plataformas de lo cual se concluye que la produccin narrativa sobre las diferentes
arquitecturas digitales es en su mayora textual, se observa entonces que se hacen
necesarios espacios formativos y estimulantes de la creacin narrativa digital que
articulen para la prctica los siguientes temas: Elementos constitutivos de la narrativa
7
Tecnic Summary
The general aim of this study is to characterize narrative practices transformations of a
narrators virtual community; so that Narratopedia project is taken as case study since it
offers a space to a digital narrative creation. This project was observed for 21 months in
which the researcher lives different platforms experimenting and analizing the digital
narrative practices. The inhabited platforms were: WordPress (Blog Arquitecture),
Indenti.ca (Microblog Architecture), Cyn.in (Knowledge Managment Architecture).
The first step to understand digital narrative practices were the exploration of aplications,
projects and online spaces related with diffrents digital narrative expresions, in the
diffrence of this expresions were detected common topics as hypertext, hypermedia,
interactivity and navigation. The task of the second moment were the theoric consultation
looking for a better comprehension and articulation a theorical framework with required
elements to guide narrative experimentation and creation, in this moment the researcher
started her own experimentation inhabiting the differents Narratopedias architectures,
creating microfictions and hypertexts. After this experimentation, the researcher designed
a workshop to incorporate theoric elements to the practice, in this way, is executed
hypermedia narrative workshop on Narratopedia Cyn.in, where
is experimented the
hypertextual and hypermedial structures, content production tools, content licensing and
collective creation. In other way, emerge a question with respect to keep the practice, is
common to all spaces (one day workshops, extended hypermedia narrative workshop and
P25) desertion high levels of the platform. In words of Brown and Ash, Narratopedia as
educative space as a simulation of practicing learning community, still does not get to
be community. Finally this study concludes about the exploration of transmedia as concept
and form to connect analogous and digital practices, as well as the conformation of hybrid
collectives to attach narrative practices to the future platform modifications and about the
importance of multi focal events for this explorations.
9
Introduccin
El presente documento estudia la narrativa digital desde la perspectiva de las prcticas de
una comunidad en particular. Para esto se empez por indagar las manifestaciones
narrativas digitales lo que permiti el conocimiento de las peculiaridades y caractersticas
de esta forma expresiva, las cuales son inherentes al cambio del medio anlogo al digital
y los desafos implicados por dicho cambio, empezando por la mencin de algunos de los
pioneros de las nuevas formas del narrar em castellado en el medio escrito (Cortazar,
Borges) y se introdujo luego los conceptos de ciberespacio desde las teoras de Levy,
como marco inicial que abre paso a teoras ms detalladas de la narrativa digital y la
explicacin de otras posibilidades prcticas como la no linealidad, la multilinealidad, lo
hipertextual y lo hipermedial.
Desde este abordaje terico se intrudoce el mtodo del estudio de caso como forma para
apreciar a las prcticas de comunidad particular de Narratopedia, para luego mostrar
como este se aplica en la observacin participante dentro de dicha comunidad, a travs
tanto de la participacin en diferentes prcticas, como talleres cortos, juegos de rol en
lnea y el diseo y puesta en prctica de nuevas prcticas, como los talleres extendidos. A
partir de dicha observacin participante se renen informacin que describe el fenmeno
de la narrativa digital puesta en contexto y se abordan algunas de las dificultades de la
configuracin de una prctica dentro de este fenmeno complejo, que atae no slo a las
prcticas narrativas en s, sino a la configuracin y el sostenimiento de comunidades, la
puesta en marcha de hbitats digitales para potenciar tales comunidades y el interjuego
entre los unos y las otras.
La posibilidad que abren los nuevos medios para contarnos a nosotros mismos de manera
interconecta y global en el marco de lo digital, as como los desafos y las perspectivas de
las comunidades de prctica, son un lugar nvel donde se desenvuelve este trabajo y se
espera que contribuya a la comprensin de fenmenos pertinentes de nuestro tiempo y
posibilitadores de otros escenarios futuros que puedan ser contados por todos y todas.
10
1. Justificacin
Muchos literatos desbordados de imaginacin, han llevado a cabo ejercicios narrativos,
que llevan a
Digitales, que dan cuenta de los esfuerzos del estado para generar infraestructura
alrededor de la interconexin.
Sin embrago, ante este panorama, se generan otros problemas en donde el punto ya no
es la inexistencia del computador o el acceso a la red, situaciones que ya se vienen
solucionando; cada vez se avanza ms hacia la infraestructura que posibilita la
participacin en la red. Superada esta parte tcnica, los problemas son otros y se
expresan en las siguientes cuestiones: Qu hacer con la infraestructura instalada?
Cules son las prcticas y los procesos emergentes? Para qu todos estos recursos?
Cmo
aprovecharlos?
Cules
son
las
estrategias
de
apropiacin?
Prosumer es el nombre dado a quin prctica el produsage, actividad emergente de las comunidades colaborativas que
posibilitan y estimulan en el usuario una transformacin de su rol hacia productores de informacin, contenidos y
conocimiento. El tema de Produsage se profundiza en el siguiente enlace: http://produsage.org/produsage
12
soportes tecnolgicos .
Con respecto al nuevo espacio de creacin posibilitado por el ciberespacio, Berenguer comenta: lo que ahora
vemos son manifestaciones de una primera etapa de aplicacin del ordenador (a la narrativa y a tareas creativas en
general) que Brenda Laurel denomina productiva. Despus de esta etapa sigue otra denominada experimental, en el
sentido de hacer del ordenador un medium de una experiencia sensorial o esttica. Es en este estadio donde
surgen, o surgirn, las propuestas ms interesantes y prometedoras. Estas palabras evidencian la condicin
experimental del momento actual, en el que para conocer hay que construir el camino, pues en esta emergencia las rutas
se construyen en la misma experimentacin.
Historias por Ordenador. < http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/textos/histor/narrc.htm>. Web. 13/06/2009.
13
3. Objetivos
Objetivo General
Caracterizar las transformaciones de las prcticas narrativas de una comunidad de
narradores que se soporta en una arquitectura digital.
Objetivos Especficos
14
4. Antecedentes
El ejercicio de la narrativa digital, viene siendo muy experimentado en el universo digital;
diversos autores se han dado a la tarea de incorporar aplicaciones tecnolgicas a sus
creaciones narrativas. En esta seccin del documento, se har un inventario de algunas
aplicaciones desarrolladas para la prctica de la narrativa digital.
4.1 Experimentos Centrados en Narrativa Digital
Literatrnica
http://www.literatronica.com/src/Nuntius.aspxlng=HISPANIA&nuntius=T_INTRO_DYNA
MIC.
Definido como un proyecto de narracin digital adaptativa porque se desarrolla sobre
un sistema inteligente que organiza una ruta de lectura; a partir de la primera seleccin
de un hipervnculo, el sistema calcula las pginas que ofrecer al lector. En este
sistema las conexiones entre las pginas han sido planeadas por el autor, quin
escribe la historia y disea las rutas, que el sistema pondr a disposicin del lector.
De esta manera, Literatrnica permite la experimentacin con el rompimiento de la
linealidad narrativa; la intervencin del autor en la historia se limita al clic con el que se
seleccionan los hipervnculos, mientras que la participacin del lector se da casi de la
misma manera que en la literatura tradicional, pues literatrnica entrega una obra preelaborada, que no posibilita la transformacin del rol del lector en autor.
Caminando Bogot
http://www.caminandobogota.com/
Definido por sus creadores como un texto postmoderno, es el relato de un caminante
que
15
Si bien es una aplicacin on line bien lograda, con una interfaz intuitiva y envolvente,
no posibilita la participacin ms all del clic para activar animaciones, imgenes y
sonidos. Por otra parte, aunque se desarroll una estrategia en Flickr, para compartir
fotos de la ciudad de Bogot, que alimentaran el sitio web, estrategia slo dur un
tiempo activa y luego decay.
Gabriela Infinita
http://www.javeriana.edu.co/gabriella_infinita/principal.htm
Gabriela Infinita naci como obra impresa, luego pas al hipertexto y en su ltima
versin se presenta como un hipermedia narrativo, es decir, como un "texto" que narra
una historia a partir de diversos medios hiperenlazados. En su ltima versin, Gabriela
se nos cuenta a travs de textos, de videos, de audios y de imgenes, en donde el
lector ms que a leer es invitado a armar un rompecabezas. Con respecto a estas
mutaciones
Rodrguez
comenta:
Fragmentario,
descentrado,
potencialmente
cuenta de la inquietud de su autor, quien explora las posibilidades narrativas del medio
digital como soporte y al mismo tiempo ofrece una nueva experiencia de lectura o
lineal, posibilitndole al lector un rol de coautor.
Golpe de Gracia
http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/
Definida por Rodrguez como "una pieza hipermedial interactiva, que combina texto,
ilustracin, audio, modelado, animacin y programacin". Golpe de gracia narra la
16
Storyspace
http://www.eastgate.com/storyspace/index.html
Herramienta digital que permite al autor desarrollar una estructura narrativa
hiperenlazada; ha sido usada por literatos e investigadores, antropolgos y periodistas
entre otros, para organizar, de manera no lineal, grandes cantidades de informacin.
En la literatura la herramienta ha sido usada por reconocidos literatos como George
4
Landow, autor de The Victorian Web , y promotor de proyectos como Cibersuds una
obra hipertextual que enlaza las vidas de 17 personajes, en torno a la muerte de uno
de ellos.
La aplicacin hace nfasis en el hiperenlace, dejando por fuera las otras posibilidades
hipermedia; adems es un software privativo que debe ser comprado para ser usado;
as mismo la mayora de las obras desarrolladas por experimentados artistas como
Landow y Jackson son tambin obras privativas.
4
17
Wikinovela
http://www.wikinovela.org/
Proyecto de creacin colectiva, multilinge (castellano, euskara e ingls) y no lineal,
basado en el motor mediawiki (el mismo de la wikipedia) y con licencia Creative
Commons,
Pentagonal: Incluidos t y yo
http://www.ucm.es/info/especulo/hipertul/pentagonal/
Es una ficcin hipertextual que explora la posibilidad de generar varias ficciones
contenidas en una sola ficcin. La obra inicia con una imagen de peridico en la que
se encuentran cinco enlaces, cada uno se bifurca, pero tambin se conecta con los
otros cuatro, cada uno de los cuales tambin se bifurca y se conecta de nuevo con los
otros cuatro y de esta manera la narracin construye el sentido.
Esta es una obra de autor, en la que se hace una exploracin individual de una
estructura hiperenlazada como soporte de una obra. No se ofrece al lector una
participacin en la construccin de las historias.
18
Narratopedia
http://recursostic.javeriana.edu.co/narratopedia/bienvenidos-a-narratopedia/
Sitio on line sobre tecnologa WordPress, que tiene como finalidad consolidar una
comunidad de prctica en torno a la narrativa digital. Alrededor del proyecto se viene
articulando una comunidad de narradores, quienes son invitados a escribir a partir de
los siguientes temas:
Ciudad Universitaria: Se invita a los narradores a escribir las historias que se
desarrollan alrededor de la vida universitaria.
Narrando Mi cuerpo: Inspirado en el hipertexto de Shelley Jackson The Body (hecho
con storyspace). Espacio donde se invita a la creacin narrativa a partir de las partes
del propio cuerpo.
Crnicas de Viaje: En este espacio se invita a la personas a narrar sus experiencias
en diversos lugares.
Mudanza: Inspirado en el hipermedia Gabriela Infinita; la finalidad de este entorno es
reconstruir la historia de un objeto olvidado que se encuentra en el momento de una
mudanza.
Grafitis en Caminando Bogot: Aqu narratopedia vincula el espacio para hacer
grafitis del sitio caminando Bogot e invita a los narradores a dejar un mensaje en una
pared digital.
Otras Minificciones: Aqu los narradores publican historias de temas variados.
Al explorar Narratopedia se observa que la gran mayora de las narraciones no
incorporan tecnologas en su estructura narrativa; las historias son clsicas en su
forma de presentacin. Los narradores transcriben del mundo anlogo al mundo
digital, en donde la exploracin con los nuevos medios es prcticamente inexistente.
Tambin se debe tener en cuenta que Narratopedia no posee una arquitectura propia y
se
19
Descritos.com
www.descritos.com
Sitio web liderado por colombianos que convoca a creadores, literarios y grficos, a
trabajar colaborativamente. Cuando un escritor publica su trabajo este queda a
disposicin de un ilustrador que se ofrezca a recrear la historia con una imagen.
En este recorrido se observa que se vienen desarrollando experiencias y aplicaciones, las
cuales encuentran su nicho en el entorno digital, sin embargo, es evidente que ellas no
generan procesos colectivos y colaborativos orientados a la estimulacin permanente de
la creacin narrativa digital. Se han descrito en estas lneas, algunas de estas
experiencias y aplicaciones que dan cuenta de un estado del arte propiciado y estimulado
desde la creacin narrativa digital; cada uno de estos ejemplos ilumina nuevos soportes,
nuevas formas de hacer y nuevas historias. Sin embrago, cuando se piensa en procesos
colectivos de practica aprendizaje en torno a la narrativa digital, se empiezan a
encontrar grandes vacios. El concepto Narrativa Digital es desconocido para muchos,
para otros tantos, el tema puede sonar extrao y complejo; por tanto, no resulta fcil
comprender conceptos relacionados como: no linealidad, multilinealidad, interactividad,
multimedialidad, hipermedialidad, hipertextualidad y colaboratividad, y mucho menos, la
combinacin de estos lo cual da como resultado estructuras narrativas digitales,
conocidas como hiperficciones, ficciones hipermedia o ficciones tecnolgicas.
Play
Terminal
http://terminalb.org//frontend/es/buscar.php?idioma=es§ionId=oficina
Nails
http://nails.hoogerbrugge.com/
es
una
muestra
de
las
animaciones
muestra se
como
Habbo
http://www.habbo.es/
http://secondlife.com/showcase/arts/
mundos
Second
Life
participar
Tu Discovery Kids
http://www.tudiscoverykids.com/juegos/rapidez_y_destreza/nivel_avanzado/motores/
21
Cartoon Network
http://www.cartoonnetwork.com/index.html
22
La cibercultura trae consigo nuevos conceptos, que a primera vista, se presentan como
formas complejas; sin embrago, las actuales manifestaciones digitales no son ms que
productos hbridos, resultantes del cruce de formas tradicionales de comunicacin y de
nuevas tecnologas, presentadas estas ltimas en forma de artefactos (hardware) y
aplicaciones (software).
Para comprender el complejo fenmeno suscitado en el cruce de la literatura y la
tecnologa se parte de lo fundamental, en este caso el concepto de narrativa; por tal razn
se recopilan a continuacin algunas de sus definiciones, con la finalidad de contar con un
marco amplio de elementos, que permitan
entre
otros7
23
imaginaria,
la
historia
literaria
toma
sus
modelos
del
mundo
real8
24
como
lo
expresa
Rodrguez:
25
momento la historia puede seguir la vida del nuevo personaje y este conectar con la
historia de otro personaje... y luego retomar la del personaje inicial, as se pueden tener
muchos puntos de vista de una realidad. La multilinealidad narrativa representa esas
conexiones, en apariencia tanto imperceptibles como eficaces, que ante su ocurrencia, el
mundo se vuelve tan pequeo como un pauelo.
La multilinealidad puede generar estructuras, las cuales presentan gran cantidad de
nodos interconectados en aparente caos, pero que posibilitan la construccin de sentido,
a partir de cualquier punto que se tome; se manifiesta un aparente desorden temtico,
como el de una conversacin, situacin que tambin se replica en la web. (ver figura 4).
1.4.4 Estructura Circular: Una estructura circular es aquella en la que principio y fin se
conectan, bien sea para empezar de nuevo la misma historia, o bien sea para volver al
principio y emprender una nueva historia. Un buen ejemplo de esta estructura es la novela
"Para Comerte Mejor" del Argentino Eduardo Gudio Kieffer, en donde el eplogo sirve de
prlogo para empezar de nuevo la historia y conectar la novela entre s. El ms claro
ejemplo de estructura circular es el loop: la repeticin interminable de un suceso. (ver
figura 5).
1.4.5 Estructura Espiral: Qu es la historia de la humanidad, si no un viaje dentro de un
espiral infinito que se ensancha, en el que hay muchas historias que se entrecruzan y
crean un imaginario que los seres humanos comparten y que muestra, que aunque la
historia se repite, siempre hay una evolucin, se retoman prcticas del pasado milenario y
se cruzan con los artefactos del futuro, al mejor estilo steampunk10. (ver figura 6)
1.4.6 Estructuras Inter enlazadas: El intertexto es el antecedente de lo que hoy se
conoce como hipertexto; es decir, el intertexto en el mundo anlogo conecta diversos
textos como imgenes, documentos, lugares, entre otros, de igual manera el hipertexto lo
hace en el mundo digital.
Las nuevas tecnologas potencian las estructuras no lineales y multilineales, pero si bien
10
Se hace referencia a este gnero literario porque se caracteriza por una vuelta atrs con lo que respecta a la tecnologa,
el steampunk presenta una esttica renacentista de los artefactos tecnolgicos que adoptan un estilo antiguo pero que
tcnicamente logran desarrollos muy avanzados.
28
29
30
El trmino narrativa digital da cuenta de una nueva forma de contar, usando diversas
tecnologas. La narrativa digital toma forma en un mar de informacin, tecnologas y
artefactos, que se combinan y recombinan permanentemente; la abundancia de lo digital
posibilita narrativas audiovisuales, soportadas en estructuras hipermedia que potencian lo
interactivo, lo participativo y lo colectivo.
En este tipo de narrativa la historia se ve enriquecida por una cantidad de elementos que
se interconectan y aportan en la construccin del sentido de la narracin; la naturaleza del
medio digital posibilita la exploracin de tcnicas narrativas que en el mundo anlogo se
ven limitadas por el soporte de la escritura: el libro. Con respecto a la condicin agotada
del libro, Bolz (2007) interpreta la tesis de Mcluhan en el Fin de la Galaxia de Guttemberg
y concluye del pensador canadiense
"No significa que se terminen los libros, sino que la contribucin que
hacen a la organizacin de nuestra cultura ha sido reemplazada por
el hipertexto, por los hipermedios, por las representaciones del mundo
apoyadas en computadoras... el libro ha llegado a los lmites de su
capacidad representativa... Los libros estan estructurados de forma
lineal, se escriben lnea por lnea, pgina por pgina, libro por libro y
con mucho sentido comn, uno comienza los libros en la primera
pgina y termina en la ltima, no se leen los libros a contrapelo. Esta
linealidad del libro ya no est en condiciones de representar
contenidos complejos que caracterizan nuestro mundo". (pg 75)
Muchos experimentos narrativos han comprobado la eficiencia del medio digital para
soportar la multilinealidad, multimidelidad e intertextualidad, como tambin lo participativo
que se potencia en dos vas:
31
32
los
procesos
de
lectura".
Enlace bidireccional
Ventaja: Como permite a los lectores volver sobre
sus pasos, crea un sencillo pero efectivo modo de
orientarse. Es particularmente til en lexias que solo
tienen uno o dos enlaces de salida.
Enlace de hilo (palabra o frase) hasta lexa
Ventajas: Permite a los lectores orientarse de un
modo sencillo, soporta lexias ms largas. sugiere
diversos tipos de anotacin y enlace.
Desventajas: Desorienta cuando se usa con
documentos largos, ya que los lectores no saben
donde conduce el enlace; mejor aprovechado en el
caso lexias breves o en sistemas que usan la
metafora de la tarjeta.
Enlace de hilo a hilo
Ventaja: es el modo ms claro de finalizar enlaces.
Desventaja: Requiere ms planificacin que los
enlaces a lexias completas.
33
Enlaces Transcritos
Ventajas: Si est claramente etiquetado, acta como
forma de previsualizacin del enlace y contribuye a
la comodidad del lector, puede producir diferentes
tipos de conducta de enlace, incluidas las ventanas
emergentes.
Desventajas: Puede saturar el rea de lectura o
producir confusin, creando demasiadas acciones
cuando uno sigue los enlaces
34
Vouillamoz
(2000)
el
hipermedia
se
debe
comprender
de
la
discursividad
no
lineal
(funcionamiento
sobre
estructuras
35
Analizando los sistemas interactivos, Gianetti (2002) hace varios apuntes interesantes,
entre ellos propone nombrar al usuario como interactor; en la tabla 2 se presentan los
tres modelos propuesto por Gianetti:
Modelos Interactivos de Gianetti
Sistema mediador
Sistema reactivo
Sistema interactivo
36
13
Wilson : Microestructuras
Modelos
Controlados: Denominados explorativos estos
hipertextos son controlados por el autor, este es el
caso de ese tipo de obras en las que el lector se
enfrenta
a
una
seleccin
de
vnculos
predeterminados, como sucede con los ejercicios
adelantados sobre Storyspace.
Libres: Denominados constructivos porque el
lector aporta a la historia que lo invita a la inmersin
y a proponer personajes, situaciones, escenarios.
Cuando se habla de este tipo de hipertexto,
generalmente se asocia a lo que sucede cuando se
interacta en un mundo virtual donde se tiene la
posibilidad de construir un personaje y de
modificarlo, tambin de construir el escenario y los
elementos que se requieran, el usuario a travs del
avatar, genera y mantiene relaciones dentro del
mundo; sin embargo, de esta interaccin no emerge
una experiencia narrativa pues carece de lo que
Isidro Moreno llama constricciones: Reglas que
sirven de marco para el desarrollo narrativo. Lo que
s sucede en los juegos de rol, y en los juegos de
estrategia en los que el participante construye una
realidad, de acuerdo a constricciones definidas por
el autor. No hay que olvidar, que las constricciones
deben utilizarse para ayudar al coautor, para
incentivar su ingenio, para retarlo..., no para
manipularlo; pues en este caso resultan
contraproducentes al coartar su libertad Moreno
(2007).
Suceso nico: Donde no hay un camino principal
que recorrer.
Lineal: Camino fijo y nico.
Circular: Camino fijo y nico sin inicio ni fin.
Indexada: Men de opciones que tienen una
respuesta y despus regresan a un nuevo men.
Lineal ramificada: Secuencia principal que puede
estar ramificada, para luego volver a la estructura
principal.
Ramificada: Men de opciones que guan al
siguiente suceso, que a su vez lleva a un nuevo
men, para acabar o regresar al men original.
Hipermedia: Despus de un suceso se puede ir a
cualquier otro en cualquier momento.
Contributoria: El usuario puede aadir sucesos,
que despus son opciones para nuevos usuarios.
13
Tomado de: Londoo, Felipe Cesar. Diseo de Navegaciones Hipermediales. Curso de Video y Tecnolgas Digitales
On line y Off line. Mecad. Esdi. 2007.
37
14
proceso
un
El diseo de la navegacin se hace a partir de las acciones que se espera que el usuario
realice en el sistema, es en este momento cuando se determinan los recorridos sobre la
narracin y las formas de interaccin del usuario, teniendo en
cuenta que
esta
interaccin responde a unas tareas u objetivos, que el sistema narrativo digital le propone.
2.1.5 Es Participativa
Como se ha visto, en la narrativa digital el papel del lector, usuario o receptor de la
informacin tiene la potencia de transformarse en coautor, proceso donde se hacen
fundamentales las tecnologas digitales, pues son ellas las que posibilitan la creacin de
nuevos contenidos e informacin. Durante este proceso es cuando los roles tradicionales
del receptor se transforman y la
14
Ibdem
Ibdem
15
38
participativa, es en este sentido que Levy (2007) comenta: "el navegante puede
convertirse en autor de manera ms profunda que recorriendo una red preestablecida:
participando en la estructuracin del hipertexto... los lectores pueden no solo modificar los
lazos, si no tambin aadir y modificar nudos (textos, imagenes, etc.)...con el hipertexto
toda lectura es una escritura potencial" que adems obliga la apropiacin de dinmicas
participativas, interactivas y colaborativas.
La narrativa Digital rompe con la distancia esttica, desde la esttica de la representacin
se plantea que es el lector quien actualiza la obra con su lectura, reviviendo entornos,
situaciones y personajes; conecta fragmentos de la narracin y tambin conecta la
narracin con otros textos. En el mbito del arte digital, la esttica de la participacin
valora la intervencin del espectador porque es este quin realiza la obra, la dota de
sentido, la materializa y la transforma, la situacin entre autor y lector es descrita
claramente por Rodrguez as: En el juego hipertextual el autor no se impone como figura
de autoridad, confa en su lector y le otorga autonoma para que acte tambin
creativamente, segn su inters inmediato, eligiendo, creando o extendiendo los trayectos
disponibles16. En cuanto a la narrativa digital y el arte en general, se han levantado
fuertes criticas frente a la calidad de las obras producidas colectivamente.
Es por esta razn que la reflexin esttica incorpora nuevos cnones, de acuerdo a Costa
y Montolio (2007) estos serian: para empezar la esttica de la participacin se basa en la
mxima conceptual segn la cual la obra se valora por la idea teletransmitida, no por la
paraciencia. En segundo lugar, participa del pensamiento fenomenolgico en el sentido de
que la obra es la experiencia de la misma, no el objeto en s. Y en tercer lugar se
relaciona con las estticas relacionales con los aspectos que ataen a la colaboracin y
socializacin entre diversas personas. La tabla 4 presenta diferentes grados de
participacin definidos por Moreno (2007)
16
Hipertexto y colaboracin.<http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/teoria/colaboracion.html>Web.
06/08/2009.
39
Participacin Constructiva
fotogrficas y de video).
para
modelar
experimentar"18.
41
Tenemos entonces que la realidad virtual es una forma artificial de la realidad, que emerge
de clculos numricos que materializan imgenes que configuran un nuevo entorno, que
reacciona con nuestro actuar.
3.3 Video Juegos
El origen de los videojuegos se remonta a hace un poco ms de 50 aos, sin embargo la
corta historia de los video juegos ha sido vertiginosa, grandes desarrollos y avances se
han suscitado en poco tiempo. Los videojuegos se han venido transformando con el
objetivo de ofrecer experiencias que generen el inters de los usuarios.
Con respecto a lo anterior Alonso (2007) comenta: "Los primeros juegos para ordenador
fueron principalmente reactivos. Se basaban en los buenos reflejos, la capacidad para
responder con rapidez a las situaciones de riesgo y la concentracin mental. La mayora
involucraba acciones blicas, donde tpicamente haba que disparar contra algn
enemigo, sea ste humano o no". Un ejemplo de los juegos de esta generacin es Space
Invaders19, este tipo de juegos presentan estructuras narrativas muy simples: "estructura
repetitiva y casi nunca tienen un fin...Incluso si haba algn esbozo de historia justificando
la progresin del entretenimiento, en la mayora de los casos esa historia no tena ninguna
resolucin prevista. Se trataba ms bien, de una excusa argumental que permita poner el
juego en marcha e involucrar al usuario de manera ms efectiva"20. Tras la bsqueda de
propuestas ms interactivas, las formas narrativas se transformaron, proponiendo nuevas
situaciones
al
jugador.
En una nueva generacin de juegos, el jugador debe completar una serie de requisitos
que le permiten cambiar de escenario, y en general, de nivel de complejidad...uno de los
primeros juegos de este estilo, Donkey Kong21, incluye una breve narracin visual en su
comienzo que pone en funcionamiento el universo ldico. Mediante una animacin simple,
se cuenta que un gorila que secuestra una muchacha, la accin se da cuando el jugador
encarna al novio de la secuestrada y corre tras el gorila para salvarla, tratando de superar
19
20
http://www.rinconsolero.com/Rinconsolero.V2/historia_de_los_videojuegos.htm
Donkey Kong.< http://www.youtube.com/watch?v=0yDWuhkHHpw>Web. 16/08/2009.
21
42
los obstculos que este le impone. Estas pequeas narrativas iniciales sern cada vez
ms frecuentes como instrumentos de inclusin del usuario en la trama de los juegos. Su
empleo no slo brinda un contexto narrativo, sino que tambin involucra emocionalmente
al jugador, haciendo que se identifique con el personaje que encarna en la pantalla. La
apuesta por narrativas ms complejas se dio con la inclusin del video a las pequeas
historias que sirven de contexto al videojuego. En M.A.C.H. 3
22
ambientar el escenario.
Los videojuegos ha evolucionado porque dinamizan la industria del entretenimiento, que
no ha ahorrado esfuerzos en el desarrollo software y hardware para complacer a la masa
de consumidores, cada vez ms experta y exigente; la tendencia a incentivar la
intervencin emocional y colectiva ha retado a la industria a desarrollar interesantes
tecnologas, Nintendo, Sony y Microsoft, han hecho grandes avances en este campo, los
cuales son experimentados por un sin nmero de usuarios; hoy son muy comunes
consolas, perifricos (cada vez ms independientes como en el caso del Kinetick y
controles) y video juegos, en las familias de la sociedad de la cibercultura. Juegos,
consolas y accesorios son cada vez ms eficientes en la generacin de experiencias
inmersivas, interactivas y participativas, lo que obliga al desarrollo de interfaces fsicas y
digitales naturales que propicien experiencias envolventes.
Por otro lado, el desarrollo de Internet presenta una nueva alternativa a los videojuegos;
plataformas multiusuario posibilitan encuentros ldicos; que presentan al jugador un
ambiente constante de interaccin.
3.4 MUVEs: Ambientes Virtuales Mulltiusuario en lnea
Los son entornos soportados en plataformas digitales diseadas para posibilitar la
interaccin de diferentes personas ubicadas en diferentes puntos geogrficos, entornos
que vienen siendo muy usados para fines educativos con plataformas L.MS. (Learning
Manager System) como Moodle; y tambin para fines ldicos, como en el caso de los
mundos virtuales.
22
43
3.4.1 El Avatar
Dentro de estos ambientes virtuales los usuarios adquieren un nuevo tipo de identidad,
denominada Avatar. El trmino es definido desde el Hinduismo, como la encarnacin
humana de un dios en la tierra; haciendo una analoga con el ciberespacio, son la
encarnacin digital de una persona en un ambiente virtual.
Para las formas narrativas digitales, los avatares ponen al sujeto en una nueva situacin,
en realcin a esta idea Moreno (2007), comenta: "El ser virtual abre un rico mundo de
interacciones con otros avatares, consigo mismo o con otros personajes virtuales que a
nadie representan. El mundo de los relatos se ampla y la complejidad de los personajes,
tambin, a la vez que se abren posibilidades de interaccin apenas esbozadas".
El avatar propone al antes lector, observador, usuario, jugador, una nueva forma de
interaccin, embebindolo dentro de la narrativa, hacindolo protagonista, lecto - autor,
coautor, en donde no solo tiene la posibilidad de re-construirse a s mismo, de la forma
como se lo dicte la imaginacin, tambin interviene su entorno modelndolo de acuerdo a
sus propias fantasas y excentricidades. A travs de un Avatar los usuarios participan de
"mltiples narraciones de las cuales son protagonistas y coautores de un modo similar al
modo de algunas experiencias de teatro participativo y otras formas escnicas de
vanguardia, en la cual el pblico con sus acciones incide en el desarrollo de la obra"
(Moreno, 2007).
3.5 Realidad Aumentada (RA)
23
23
Realidad Aumentada.
< http://www.youtube.com/watch?v=TW6_X9qBeds&feature=PlayList&p=A483A6D8D712380B>Web. 16/08/2009.
44
el
color
de
las
imgenes,
mientras
el
video
transcurre.
45
Ghislayn Raza, adolescente canadiense, quien en el 2002 hizo un video de s mismo jugando a Jedi, en un estudio de
su escuela, donde lo dej olvidado, el video fue recuperado, editado y colgado en la web por compaeros de estudio,
en el siguiente enlace se presenta el video inicial: http://www.youtube.com/watch?v=HPPj6viIBmU
26
27
28
29
46
absurda, que cuenta las historias de personajes que entran a un hotel del que nunca ms
vuelven a salir.
3.8 Cine
Tambin el cine ha sufrido los efectos de la cultura digital, tanto en el proceso de
produccin de las pelculas, como en la incorporacin de diversos elementos al servicio
de la narrativa. En estos escenarios las narrativas se han complementado con desarrollos
tecnolgicos que posibilitan personajes y escenarios de todo tipo: mticos, fantsticos,
futuristas. Tambin las narrativas del cine son enriquecidas por la creacin de
espectaculares efectos especiales, utilizados no slo para las tradicionales explosiones
hollywoodianas, sino tambin, para la recreacin de sucesos histricos, que se
materializan en las pantallas, como en el caso de Gladiador y de 300 en donde se
reconstruyen coliseos y batallas.
Y de la espectacularidad de los efectos se pasa a la inmersin del espectador otras
realidades como en el caso de pelculas 3D, que buscan la conexin entre la realidad
propuesta y el espectador.
Por otro lado, el desarrollo de los estudios digitales de animacin y efectos especiales,
han posibilitado nuevas formas para la materializacin de la fantasa, es el caso de obras
literarias como Alicia en el Pas de las Maravillas (Tim Burton 2009); la cual fue recreada
con entornos, personajes digitales y efectos especiales, con la clara intencin de
materializar, esos mundos imaginarios, concebidos en la mente de los escritores.
47
actividades que los individuos llevan a cabo todos los das; de acuerdo a esto la prctica
se refiere al significado como experiencia de la vida cotidiana. Dentro de su enfoque,
Wenger construye el concepto de significado como experiencia teniendo en cuenta que:
El significado se sita en el proceso que denomina negociacin de significado y
que define como un proceso que se da en la relacin dinmica de vivir en el
mundo (Wenger 2002); la negociacin de significado puede entenderse como un
proceso de resignificacin constante y de actualizacin permanente
La negociacin de significado supone la interaccin de dos procesos constitutivos
a los que llama: Participacin y cosificacin Wenger (2002).
La participacin para Wenger se refiere a tomar parte de, la accin y la conexin, o sea, a
vivir en el mundo en la dimensin de la afiliacin a comunidades sociales, as como de la
intervencin activa en empresas sociales; desde este punto de vista, la prctica posibilita
el reconocimiento mutuo y la construccin de la identidad de cada participante inmerso
en la accin. Con su hacer el individuo define su rol dentro de la comunidad y aporta
desde su repertorio de saberes y conocimientos a la empresa, entendida esta como un
proyecto conjunto.
En palabras de Wenger (2002): la caracterstica definitoria de la participacin es
desarrollar una identidad de participacin que se construye mediante relaciones de
participacin. A medida que se da la participacin, emergen variedad de relaciones:
conflictivas, armoniosas, ntimas, polticas, competitivas o colaborativas; todas estas
relaciones coexisten dentro de la comunidad y son inherentes al proceso conjunto de
construccin de la empresa.
La cosificacin es entendida como la proyeccin del individuo en el mundo; las
cosificaciones pueden adoptar infinidad de formas, es decir, cualquier comunidad de
prctica produce abstracciones, instrumentos, relatos, trminos y conceptos que cosifican
algo de esa prctica en una forma solidificada (Wenger 2002). As pues, la importancia
de las cosificaciones, radica en que un instrumento para realizar una actividad modifica la
naturaleza de esa actividad; la cosificacin se da en dos direcciones, porque se pueden
materializar tanto los procesos como los productos.
49
de
compromiso
en
la
gestin
de
una
empresa.
50
4.3 Aprendizaje
Desde una perspectiva del aprendizaje, una comunidad de prctica es una historia
compartida de aprendizaje, la cual se consolida en una combinacin de participaciones y
cosificaciones a lo largo del tiempo; es una historia de compromiso mutuo, de negociacin
de una empresa y de desarrollo de un repertorio compartido.
Wenger (2002) propone que el aprendizaje de una prctica incluye los siguientes
procesos:
1. Desarrollo de formas de compromiso mutuo.
2. Comprender la empresa y ajustarla.
3. Desarrollar estilos repertorios discursos.
Wenger hace hincapi en la dualidad dinmica prcticaaprendizaje, que plantea que el
aprendizaje es el motor de la prctica y que la prctica es la historia de ese aprendizaje.
4.4 Diseo
Con respecto al diseo en el aprendizaje, Wenger (2002) parte de una advertencia
fundamental: hay tareas ms urgentes que disear estructuras para el aprendizaje; y
hace una reflexin profunda: Disear en la prctica es ofrecer diversas oportunidades
para la negociacin de significado. El diseo para la prctica siempre est distribuido
entre la participacin y la cosificacin y su realizacin depende de cmo encajen estos
dos aspectos. Ante todo el diseo del aprendizaje ha de orientarse a la produccin de
cosificaciones funcionales en la negociacin del significado; tambin se ha de tener muy
claro que la prctica es la respuesta a un diseo pero tambin su punto de origen, no se
disea sin prctica previa; desde esta perspectiva el diseo ha de responder a lo
emergente, lo innovador y lo improvisado de la prctica.
4.5 Identidad
Si la construccin de la identidad es un proceso que dura toda la vida, la educacin es el
proceso que apoya la transformacin de la identidad, el aprendizaje es entonces una
negociacin de los significados que aportan a la constitucin de la identidad. Para Wenger
construir la identidad consiste en negociar significados de la experiencia de afiliacin a
comunidades sociales.
51
52
Captulo II Metodologa
El abordaje al problema aqu planteado se hace desde la investigacin cualitativa,
aplicando el mtodo de Estudio de Caso. Se selecciona este mtodo pues ofrece los
lineamientos necesarios con respecto a organizacin de la informacin y su respectiva
sistematizacin para el anlisis.
Muchos investigadores han aportado a la construccin de conocimiento en diferentes
reas usando el estudio de caso como mtodo de anlisis. Es as como muchos de ellos
han hecho aportes contundentes en sus campos de saber, a travs del estudio de caso,
en palabras de Gerring (2007, pgina 17) el estudio de caso ha sido usado desde hace
mucho tiempo por personajes tan importantes para la historia de la humanidad como
Hipcrates, Darwin, Freud, Piaget, Levi-Strauss y Douglas North entre otros.
El estudio de caso es una herramienta ideal en investigaciones de naturaleza exploratoria,
es decir aquellas investigaciones que buscan aportar en campos de conocimiento
emergentes, como en el caso de esta investigacin que se pregunta por la Prctica de la
Narrativa Digital en la que el investigador se concentra en la observacin de las dinmicas
de una comunidad en un hbitat digital.
Para una comprensin del Estudio de Caso, se parte aqu de la descomposicin del
trmino. Consultando en Wikipedia las definiciones de estudio y caso, se tiene entonces
que Estudio se refiere al ejercicio de comprender algo y Caso connota un fenmeno
delimitado espacialmente (una unidad), el cual es observado en un tiempo determinado.
La tabla 5, presenta definiciones de esta metodologa hechas por diferentes autores y
retomadas aqu para lograr una definicin ms profunda.
53
Definicin
Mertens
(2005)
La U. S.
General
Accounting
Office
(1990)
Una indagacin emprica que investiga un fenmeno contemporneo dentro de su contexto
Yin (2003)
en la vida real, especialmente cuando los lmites entre el fenmeno y el contexto no son
claramente evidentes.
JW.
Cresewell
Merrian
Gerring
Denny (1978)
Feagin, Orum El fenmeno analizado puede ser una organizacin, puede ser un rol, puede ser una ciudad
y Sioberg
(1994)
o puede ser un grupo de personas, el estudio de caso suele considerarse como una
instancia de un fenmeno, como una parte de un amplio grupo de instancias paralelas.
Describe cualquier fase o el proceso de la vida entera de una unidad en sus diversas
Pauline V.
Young
interrelaciones dentro de su escenario cultural ya sea que esa unidad sea una persona,
una familia, un grupo social, una institucin y sus miembros se convierten en las situaciones
el caso o factores el mismo, porque se est estudiando la significacin o el efecto de cada
uno dependiendo de sus relaciones con los otros factores dentro de la unidad total.
54
las
transformaciones
de
esas
prcticas
narrativas.
Por su parte, Yin (2003) establece una clasificacin de acuerdo al nmero de casos y la
unidad de anlisis, la tipologa de este autor considera un caso o varios casos:
55
Casos con unidad holstica todo el caso tomado como una sola unidad de
anlisis.
Casos con unidades incrustadas varias unidades de anlisis dentro del caso.
en
la
que
pretenden
obtener
respuestas
con
respecto
las
comunidades,
grupos,
instituciones,
interacciones,
hechos.
Las
fuentes
secundarias son aquellas sistematizadas por terceros, ejemplos de estas pueden ser:
Diagnsticos mdicos, informes, videos, fotografas, documentos histricos.
Los disposistivos comunes en el enfoque cualitativo son: observacin, entrevistas,
documentos, registros, artefactos, anotaciones, bitcora de campo, registros estndar.
7.1 Observacin
Esta tcnica se aplica desde el momento mismo en que el investigador se introduce en el
fenmeno a analizar, no se utilizan formatos estndar para recoger la informacin, estos
se deja al juicio del investigador, quien debe procurar la objetividad en su trabajo, por esta
razn Hernndez, Fernndez y Baptista (2007, pg. 253) plantean que el investigador
cualitativo debe entrenarse en reas psicolgicas, antropolgicas, sociolgicas,
comunicacionales, educativas y otras similares por esta razn el investigador cualitativo
debe ser un profesional en lo que se refiere a la objetividad frente a la informacin.
57
Participacin
Pasiva
Est presente el
observador pero
no interacta.
Participacin
Moderada
Participa en
algunas
actividades pero
no en todas.
Participacin Activa
Participa en la mayora de las
actividades; sin embrago no
se mezcla completamente con
los participantes, sigue siendo
ante todo un observador.
Participacin
Completa
Se mezcla
totalmente, el
observador es un
participante ms.
30
30
Tomado textualmente de Hernndez Sampieri, Roberto. Fernandez-Collado, Fernando. Baptista Lucio, Pilar.
Metodologa de la Investigacin. Cuarta edicin. Mc Graw Hill. Mexico, 2007
58
Estructuradas
Semiestructuradas
Abiertas
31
Preguntas
Generales
(Gran
Tour):
Parten
de
planteamientos
globales
(disparadores) para dirigirse al tema que interesa, son propias de las entrevistas
abiertas (Grinell, 2007)
31
Ibdem.
59
Artefactos Individuales: Artculos creados para ciertos fines como vasijas, ropa,
herramienta, mobiliario, juguetes, armas o computadoras (Hernndez, Fernndez y
Baptista 2007).
La importancia de estos elementos es que fueron producidos por los sujetos de estudio,
se encuentran en su lenguaje y usualmente son importantes para ellos, pueden tomarse
como fuente principal de informacin.
8. La Muestra
Se puede definir como la porcin del universo sobre la cual recae el anlisis, la muestra
es el componente de la investigacin que aporta la informacin, la cual se obtiene
mediante la aplicacin de los instrumentos de recoleccin de datos. Los autores
Hernndez, Fernndez y Baptista (2007), afirman que: en el enfoque cualitativo el
tamao de muestra no es importante desde una perspectiva probabilstica, pues el inters
del investigador no es generalizar los resultados de su estudio a una poblacin ms
amplia. Lo que se busca en la indagacin cualitativa es profundidad, por esta razn se
60
Tipos de Muestra
Se trata de muestras fortuitas donde el investigador elabora conclusiones sobre
casos que llegan a sus manos de forma casual.
En ocasiones es necesaria la opinin de individuos expertos en un tema. Estas
muestras son frecuentes en estudios que tienen como finalidad generar
hiptesis ms precisas.
Esta muestra se usa en estudios cuantitativos y cualitativos donde el objetivo es
la riqueza, la profundidad y calidad de la informacin, no la cantidad ni la
estandarizacin.
Este tipo de muestra es comn en los estudios de opinin y marketing, los
encuestadores administran cuestionarios a individuos de acuerdo con la
proporcin de ciertas variables demogrficas en la poblacin.
Muestras Diversas o de mxima variacin: Utilizadas cuando se busca
mostrar distintas perspectivas y representar la complejidad del fenmeno
estudiado o bien documentar diversidad para localizar diferencias y
coincidencias, patrones y peculiaridades.
Muestras Homogneas: En estas, las unidades a seleccionar poseen un mismo
perfil o caractersticas, o bien comparten rasgos similares.
Muestras en cadena o por redes: Se identifican participantes claves y se
agregan a la muestra, se les pregunta si conocen a otras personas que puedan
proporcionar datos ms amplios.
Muestras de casos extremos: tiles cuando nos interesa evaluar fenmenos
especiales alejados de la normalidad.
Muestras de
Orientacin hacia la
investigacin
cualitativa
32
32
Ibdem
61
9. Unidad de Anlisis
La unidad de anlisis dentro del estudio de caso es aquello en lo que se concentra la
investigacin, el fenmeno en s que del que se quiere obtener informacin, es mucho
ms concreto que la muestra, pues esta puede ser tomada como le sujeto de estudio,
pero la unidad de anlisis es el fenmeno que ese sujeto expresa. Hernndez, Fernndez
y Baptista (2007) plantean con respecto a las unidades de anlisis que: pueden ser
sujetos, objetos, sucesos o comunidades de estudio, es el acerca de, el sobre qu o
quines se van a recolectar los datos. La tabla 9 presenta diferentes tipos de unidades de
anlisis:
Tipos de Unidad de Anlisis
Significados
Prcticas
Episodios
Son sucesos dramticos y sobresalientes. Involucran una persona, una pareja, una familia
o a millones de personas.
Encuentros
Papeles
Relaciones
Grupos
Representan conjuntos de individuos que interactan por un perodo extendido, que estn
ligados entre s por una meta y se consideran a s mismo como una entidad.
Organizacion
es
Unidades formadas con fines colectivos. Su anlisis casi siempre se centra en el origen, el
control, las jerarquas y la cultura.
Comunidades
Subculturas
Contienen una poblacin grande y prcticamente ilimitada, por lo que sus fronteras no
quedan completamente definidas.
Estilos de
Vida
Ajustes o conductas adaptativas que realiza un gran nmero de personas en una situacin
similar. Por ejemplo los estilos de vidas adoptados por la clase social o la ocupacin de un
sujeto.
Tabla 9: Diferentes Tipos de Unidad de Anlisis
33
33
Ibdem.
62
63
No es un anlisis paso a paso si no que involucra estudiar cada pieza de los datos en s misma y en
relacin con las dems (como armar un rompecabezas) (Hernndez, Fernndez y Baptista. 2007).
Es un camino con rumbo, pero no en lnea recta lnea recta continuamente el investigador vuelve sobre los
primeros datos recolectados y los ltimos, los interpretamos y les encontramos significado, lo cual permite
ampliar la base de datos conforme es necesario, hasta que construimos un significado para el conjunto de
datos (Hernndez, Fernndez y Baptista. 2007).
Ms que seguir una serie de reglas y procedimientos concretos sobre como analizar los datos, el
investigador construye su propio anlisis. El anlisis de los datos no es predeterminado si no prefigurado,
coreado o esbozado. Es decir, se comienza a efectuar bajo un plan general, pero su desarrollo va sufriendo
modificaciones de acuerdo a los resultados. Dicho de otra forma el anlisis es moldeado por los datos (lo
que los participantes o casos van revelando y lo que el investigador va descubriendo) (Hernndez,
Fernndez y Baptista. 2007).
El investigador analiza cada dato que (por s mismo tiene un valor), deduce similitudes y diferencias con
otros datos (Hernndez, Fernndez y Baptista. 2007).
Los segmentos de datos son organizados en un sistema de categoras (Hernndez, Fernndez y Baptista.
2007).
Los resultados del anlisis son sntesis de alto orden que emergen en la forma de descripciones,
expresiones, temas, patrones, hiptesis y teora (Mertens 2005) (Hernndez, Fernndez y Baptista. 2007).
Tabla 10: Caractersticas del anlisis de datos cualitativos
34
34
Ibdem.
64
Evidencias de la confiabilidad
Detalles especficos sobre la perspectiva terica del investigador y el diseo utilizado.
Explicaciones claras de los criterios de seleccin de los participantes y las herramientas para recolectar
datos.
Descripciones de los papeles que desempearon los investigadores en el campo y los mtodos de anlisis
empleados.
Especificaciones del contexto de recoleccin y como se incorpor en el anlisis (por ejemplo entrevistas,
cundo, dnde y cmo se efectuaron)
Documentacin de lo que se hizo para minimizar la influencia de concepciones y sesgos.
Prueba que la recoleccin fue llevada a cabo con orden y coherencia.
35
11.2 Credibilidad
Tiene que ver
35
Ibdem.
65
Evaluar cuidadosamente cmo los detalles del caso explican los resultados.
Introduccin.
Revisin de la literatura.
Mtodo.
Resultados.
Discusin.
b.) Estructuras comparativas: Los mismos datos son presentados mediante diferentes
modelos conceptuales. Desde luego, deben existir al menos dos modelos para utilizar
este formato. El fin de este reporte es evaluar el grado en que los resultados del caso se
relacionan en cada modelo. En la medida que se relacionen
con stos se considerarn con mayor validez. Es importante sealar que los datos que
obtengamos deben ser compatibles con el modelo.
c.) Cronolgico: En este formato, la presentacin de resultados se realiza por fases o
etapas del estudio de caso:
Discusin.
66
d.) Construccin de teora: Un formato donde el caso se presenta de tal forma que cada
parte (hiptesis, conceptos, etc.) del reporte revela un aspecto de la teora .
e.) Sin estructura: Cuando no hay un orden. Hay quienes escriben el reporte conforme
avanza el estudio de caso.
13. Recomendaciones para los estudios de caso
Para concluir este aparte metodolgico se toman aqu las recomendaciones hechas por
Yin (2003) y Creswell (2005) al momento de llevar a cabo un estudio de caso, estas
recomendaciones son las siguientes:
El caso debe ser significativo y de inters para un grupo, una comunidad y/o una
sociedad.
El caso debe ser analizado desde diferentes perspectivas (por ejemplo, si es una
organizacin, el abordaje debe incluir a la alta direccin o gerencia, las diferentes
reas, el sindicato y los trabajadores, los clientes y proveedores y dems
participantes).
67
Hiptesis
Unidad de Anlisis
Fuentes de Datos
Muestra
Reporte del Estudio de Caso
68
15. Cronograma
69
70
Del total de usuarios 368 registrados (Diciembre 2010) en la plataforma, se debe tener en
cuenta que este nmero no es exacto debido a dos factores:
2. Anlisis de Informacin
Para el levantamiento y anlisis de la informacin se llevaron a cabo las siguientes
estrategias:
Anlisis de documentos (informe previo y correspondencia electrnica)
Anlisis de resultados de instrumentos aplicados (Observacin y entrevista)
3. Anlisis de Documentos
Los documentos analizados en este aparte del estudio son:
Correspondencia electrnica
Calidad literaria
71
colaboradores (2009), del cual se extrae aqu el aparte que describe los criterios aplicados
en la revisin llevada a cabo:
Teniendo en cuenta su extensin, calidad artstica e innovacin. Las producciones
tambin fueron analizadas de acuerdo a su potencialidad expansiva, concerniente
a los diferentes medios que otros autores colaborativamente podran incorporar a
la narracin, para este caso se consideraron 12 potencialidades expansivas:
Animacin
Fotos
Imagen
Poesa
Sonido
Texto
Video
En esta primera revisin, Dvila y colaboradores, evidencian que hay muy poca
experimentacin con multimedia, plantean que esto se puede deber al desconocimiento
de herramientas y formas de articular diversos medios (imgenes, audio, videos) en el
momento de la creacin narrativa.
72
Imagen 1: Captura de pantalla de propuesta para la creacin colectiva de Pedro Perdi la Memoria en
Narratopedia WordPress
36
73
74
4.
75
apunt
la
estructuracin
de
una
historia
hipermedia
llamada
Viajes
37
76
39
77
Para este ejercicio se obtuvieron 5 comentarios entre los cuales se observan crticas y
sugerencias orientadas al mejoramiento de la calidad literaria del ejercicio. Tambin se
observan comentarios muy positivos con respecto al mensaje de la historia y algunos de
sus elementos. (ver imgenes 3 y 4)
78
40
79
Este ejercicio fue comentado de manera crtica con respecto al estilo, como se observa en
la imagen 5.
Imagen 5: Captura de pantalla de los cometarios hechos al ejercicio de cuando cupido ataca
80
espacio fueron:
81
Imagen 7: Home de la propuesta, se propona una galera que visualizara las ltimas creaciones y una
nube de etiquetas para clasificar y categorizar las diferentes entradas.
82
Imagen 8: Espacio para la creacin y la edicin de nuevos contenidos que propone la visualizacin de los
contactos y ofrece un editor para la creacin de una histora y que permite agregar imgenes, videos, texto,
bifurcar historias entre otros.
83
importancia para la creacin narrativa hipertextual pues aporta varias cualidades, entre
ellas: Brevedad, Diversidad, Fractalidad y Virtualidad, la microficcin posibilita la insercin
de una ficcin dentro de otra ficcin, principio que se us en la escritura del hipertexto: El
Proyecto Guilom se define como una historia que se compone de microhistorias
41
84
85
Los productos de todos los talleres se encuentran registrados en la plataforma, no as las rutas metodolgicas de todos. La tabla
15 presenta un inventario de los talleres realizados:
Identificacin
del taller
Taller Chia:
prueba Piloto
Colegio Santa
Mara del Ro.
Fecha
Realizador
Modalidad
Duracin
Participantes
Temas
Junio
24
2010
Negro
Robot
Presencial
8 horas
40 Estudiantes
del grado 9
Uso de imgenes,
videos y audios
elaborados
a partir de informacin
recogida por los
mismos participantes a
travs de diferentes
dispositivos como:
Cmaras, telfonos,
grabadoras.
Cha
Taller de
migracin
Bogot:
Facultad de
Ingeniera,
Universidad
Javeriana
Taller Colegio
Luis Gonzaga.
Manizales
Julio
23
2010
(colectivo
dedicado a
la creacin
de
contenidos
web)
Equipo de
Narratoped
ia
Presencial
8 horas
Usuarios de
Narratopedia
Word Press
(No se
encuentra
registro en
plataforma del
total de
asistentes)
Octubr
e 11
2010
Jaime
Alejandro
Rodrguez
Presencial
8 horas
26 docentes de
las reas de
Sistemas,
Espaol e
Nuevos recursos
aportados por la
plataforma Cyinin
como blogs, wikis,
audios, imgenes,
videos, que pueden
ser puestos al servicio
de la creacin
narrativa digital.
Capacitacin a los
participantes acerca
de la manera de
embeber recursos
digitales como videos
e imgenes.
Primer momento:
Cibercultura
ciberespacio y
renovacin del
Resultados
Creacin y
publicacin de
narraciones a partir
de los anteriores
insumos.
Publicacin de
narraciones
hipertextuales, en
las que el texto es
el principal insumo,
pero al que se le
incorporaron a
travs de enlaces
recursos como
video e imgenes
tradas de la web y
otros creadas por
los narradores.
Observaciones
Se encuentra registro
de la experiencia por
parte de Negro Robot
en plataforma:
http://narratopedia.net/
home/talleres/reportedel-taller-realizadopor-negro-robot
Se encuentra en
plataforma una
reflexin crtica acerca
de la metodologa
utilizada:
http://narratopedia.net/
home/investigadores/r
eflexiones-sobre-eltaller-del-23-dejulio?searchterm=23+d
e+julio
Creacin de textos
ms cortos de los
acostumbrados en
la primera
Narratopedia.
Creacin de
estructura
hiperennlazada en
anlogo
Se presentaron
dificultades referidas
al tiempo, la actitud
desmotivada de los
86
Ana Maria
Arrieta
ingls de la
institucin.
ejercicio literario,
Segundo Momento:
Uso de recursos de la
plataforma
Creacin del perfil en
Narratopedia
Creacin de
micronarracioneship
ertextuales
participantes,
conexin lenta y
bloqueo de la
plataforma.
Tercer momento:
Consisti en llevar a
los docentes a la
experimentacin
hipermedial,
proponindoles la
escritura de un texto,
el cual debieron
segmentar e
incorporar recursos
como imgenes,
videos y audios.
Lanzamiento
internacional
de
Narratopedia
Centro ATICO
Universidad
Javeriana
Octubr
e 14
2010
Equipo de
Narratoped
ia
Presencial
8 horas
No hay registro
en plataforma
del nmero total
de asistentes
Publicacin en
plataforma de
historias basadas
en textos muy
cortos ya que se
estaba
experimentando
con la microficcin y
a los que se
incorporaron
diversos recursos
digitales, tambin
se observa la
publicacin de
videos elaborados
por los asistentes y
los que fueron
utilizados como
medio para narrar.
El taller se desarrolla
en el marco del
lanzamiento
internacional
del proyecto
Narratopedia que se
hace dentro del VI
Congreso
Internacional de
Microficcin
http://narratopedia.net/
home/investigadores/l
anzamientointernacional-delproyectonarratopedia?searchte
rm=lanzamiento+narra
topedia
87
Taller
Universidad
Javeriana Cali
Novie
mbre
20
2010
Equipo de
Narratoped
ia
Presencial
8 horas
Ms de 30
personas
wikis en plataforma
que presentan
narraciones
creadas dentro del
contexto propuesto
por el P25.
Se observa
incorporacin de
recursos como
texto, audio,
imagen, video en la
construccin de las
narraciones.
Se observa la
utilizacin de recursos
digitales (audios,
imgenes, textos y
videos) como
elementos narrativos
dentro de los
ejercicios publicados:
http://narratopedia.net/
home/p25/mensajeurgente-paladinjusticiero-pone-enjaque-a-la-ciudad
http://narratopedia.net/
home/p25/tres-diasangustia-bajo-la-red
http://narratopedia.net/
home/p25/caoselectromagneticoprovoca-conmocionen-una-familia
http://narratopedia.net/
home/p25/salvainterne
t
88
Desarrollador de la plataforma quien particip del taller, hace diferentes observaciones en su post:
http://narratopedia.net/home/investigadores/reflexiones-sobre-el-taller-del-23-dejulio?searchterm=23+de+julio
43
Transcripcin de un aparte de la conversacin sostenida por correo electrnico entre Dvila y Luna, a propsito del
taller de migracin.
89
He escuchado comentarios de los usuarios con los que estuve hablando que afirmaban que muchas
discusiones internas que se publicaban constantemente en lo ms reciente lo que hacan era ruido
para los nuevos usuarios y daba la impresin que el sitio era ms slo un sitio de discusin de
cosas mediticas y de Cynin y no de narrativas. Mi recomendacin sincera es que se retome el
enfoque narrativo que se tuvo en un comienzo, del cual considero se gener a la vez ese
crecimiento autnomo que la anterior plataforma aun conserva.
Muchos de los usuarios antiguos han optado por permanecer en la vieja versin por su sencillez.
Est por ejemplo los peruanos Avii, Hilda, Omar Vega, entre otros.
herramientas de construccin narrativa deben ser encontradas paulatinamente por los usuarios,
mientras que ellos realizan el trnsito de lo textual a otros medios, pero para ello hay que
incentivarlos a que sigan produciendo sus narraciones asegurndoles a su vez la visibilidad de sus
creaciones sin mezclarlas con otros textos que, directamente, no les interesa tanto como a nosotros.
Es decir, las discusiones sobre todos los temas que conciernen a Narratopedia son muy
interesantes para un pblico definido pero, viendo que no todo el mundo est dispuesto a analizar
lo emergente junto a nosotros, sino especficamente a hacerlo creando y particularmente narrando, deberamos volcarnos de nuevo a la narracin.
Espero haber colaborado con algo en nuestra labor, mucha suerte y siempre adelante,
Paul
Word press y Cynin son arquitecturas diferentes, en Cynin no hay entradas tipo blog como
en Word Press pues esta no es una arquitectura blog sino una arquitectura para la gestin
del conocimiento, las publicaciones en esta plataforma se presentan con otra lgica. Se
detecta que el cambio de entorno se presenta como factor que influye cambio en la
experiencia de los narradores. Ver imagen 9 e imagen 10.
90
Imagen 9. Pgina de inicio de Narratopedia en plataforma Cynin, la parte resaltada con rojo muestra el flujo
de informacin, que no slo visualiza las historias, sino adems todo tipo de publicaciones que hacen
referencia a diferentes recursos (imgenes, videos) diferentes tipos de documentos, y diferentes tipos de
proyectos y discusiones.
91
Imagen 10. Narraciones publicadas en entradas dentro de Narratopedia sobre plataforma Word Press, las
entradas se hacen como post de blog.
93
44
94
el ingreso y la posterior
45
96
Imagen 11
Imagen 12
Imagen 13
Imgenes 11, 12 y 13: Estudiantes llevando a cabo el ejercicio de estructura hiperenlazada en anlogo el
cual se us como punto de partida para analizar la manera en que se relacionan los contenidos en internet.
97
En esta parte del taller se hizo una sensibilizacin con respecto al concepto de hipertexto,
se estudi el concepto de microficcin y se practic con la segmentacin de una historia
con el objeto de lograr textos autocontenidos.
En este momento los estudiantes debieron construir una historia, la que luego fue
fragmentada, procurando que cada fragmento cumpliese los principios de una
microficcin, es decir lograr con cada fragmento una pequea historia en s. (ver anexo 5:
Mdulo 1 taller en Narrativa Hipermedia)
b.) Mdulo 2: Diseando un Hipermedia46
Este segundo momento del taller abord el concepto de hipermedia y de diseo de una
narracin hipertextual, para ello se trabajaron los siguientes temas:
Estructuras Narrativas para el Diseo de narraciones hipermedia47
La Tipologa de los enlaces de Landow48
Tambin se empez a capacitar en el uso de herramientas digitales para la produccin y
edicin de imgenes, y para la produccin de audios, se trabaj con los programas:
Gimp
Inkscape
Audacity
A la historia fragmentada en la primera parte del taller se empezaron a incorporar los
recursos digitales aqu elaborados. (ver anexo 6: Mdulo 2 taller en Narrativa Hipermedia)
c.) Mdulo 3: Creacin de Personajes49
Esta ltima parte del taller se centr en la construccin de un personaje (ver anexo 7
,dulo: Construccin del personaje), el ejercicio consisti en seleccionar un personaje
46
47
48
49
98
creado en cada una de las historias y dotarlo de un contexto y una personalidad. A todos
los personajes se propuso una situacin de conflicto y los autores deban definir la
posicin del personaje frente al mismo, as fue como se establecieron alianzas para el
logro de objetivos. Cada personaje traa consigo una historia que era el hipertexto
individual de cada autor, este hipertexto individual se construy en los dos primeros
mdulos del taller, luego cada hipertexto se conect con los dems formando un
hipertexto global que contiene diversas historias interconectadas.
d.) Presentacin Final
Los estudiantes elaboran un informe final, con el que presentan al docente de la
asignatura la experiencia llevada a cabo en el taller, el informe se puede consultar en el
siguiente enlace:
http://narratopedia.net/home/talleres/taller-de-narrativa-hipermedia/experimento-1/narrativa-digital
b.) Dificultades
Se observan dificultades con respecto a la apropiacin de las estructuras narrativas
y las tipologas de los enlaces.
Los estudiantes expresaron dificultades con el manejo de Gimp e Inkscape,
expresaron problemas relacionados a la manipulacin de las herramientas de estos
programas, cabe anotar aqu que fue su primera experiencia con ellos, expresaron
adems sentirse confundidos al momento de seguir los tutoriales lo que los llev a
solicitar en varias ocasiones asesora presencial para resolver dudas con respecto
a estas herramientas.
Tambin se observan dificultades para el trabajo en grupo, en ausencia del
orientador, no logran concretar objetivos, no llegan a acuerdos, se tensionan y
fcilmente pelean; requieren la presencia del orientador para coordinar el trabajo,
llegar a
colectiva.
Se observan dificultades referidas a la ortografa y a la redaccin de las ideas.
Luego de terminado el proyecto, ninguno de los estudiantes volvi a ingresar a la
plataforma, si bien se logr experimentacin y creacin narrativa digital, el proyecto
no contina fuera del contexto de la asignatura y despus de obtenida la nota se
observa el desinters de los estudiantes. En ese sentido los talleres de un da y los
talleres extendidos como este tienen el mismo comportamiento y la actividad en
ellos se circunscribe a la filiacin institucionalizada de los participantes al ejercicio
narrativo.
100
muy poco tiempo (25 horas) se observa de nuevo que despus de finalizado el juego, los
inscritos, en general, no vuelven a entrar y menos a publicar en Narratopedia.
b.) Dificultades
Una dificultad percibida en el proyecto25 P25 fue la ausencia de una herramienta
sincrnica de comunicacin, pues una de las indicaciones era hacer misiones en grupo lo
que result muy complicado coordinar a travs de correo electrnico, por esta razn las
misiones grupales no se llevaron a cabo. Tambin se evidenci el poco tiempo para un
proyecto asncrono tanto as que la segunda fase que se plane desarrollar en el mundo
virtual Second Life no se dio por falta de tiempo. Otro problema que afect la experiencia
fue que quienes guiaban el juego de rol o Story Teller expresaron dificultades con el
manejo de computadores Macintosh, a los cuales no estaban acostumbrados. A pesar de
esto se observa que esta iniciativa tuvo mejores resultados con respecto a la creacin de
recursos digitales soportados en diferentes aplicaciones (animoto, audacity, dspeech,
xtranormal) el uso de estos se dio con mayor fluidez y espontaneidad que en las otros
espacios de talleres.
4.4 Observacin de las dinmicas sobre la Plataforma Cynin
Promotores e investigadores del proyecto, detectan la necesidad de desarrollar una
plataforma propia que sea flexible a las de Narratopedia, es as como el equipo de
Narratopedia se traslada al microblog Identi.ca y desarrolla all una discusin permanente
durante diez y ocho (18) meses con respecto a:
Funcionalidades de la plataforma.
Caractersticas de la Interfaz.
Metodologa a seguir.
102
Para la seleccin de esta arquitectura se parte de buscar una tecnologa ya existente y evitarse as el
desarrollo de una nueva, Cynin da cuenta de un levantamiento de requerimientos una vez evaluadas varias
plataformas de CMS (la mayora de ellas usando tecnologas LAMP: Linux Apache MySql y PHP).
En dicho levantamiento se busc que la plataforma integrara varias funcionalidades de software social:
blogs, wikis, repositorios (audio, imagen, video), etiquetamiento y puntuacin social y Cynin ofrece dichas
posibilidades, adems de brindar una arquitectura multicapa que separaba en Web Application Framework
(Zope), el Content Management System (Plone) y el Knowledge Management System (Cynin) y permite la
intervencin a varios niveles. El hecho de que se trate de software libre bajo licencia GPL versin 3
garantiza la posibilidad de intervenir el cdigo y de aprovechar las intervenciones en cualquier sistema
basado en Cynin y solicita en reciprocidad liberar el cdigo de cualquier intervencin hecha al servicio.
Luego de seleccionada la plataforma se empez a preparar para la migracin que consisti en traer los
productos publicados en WordPress y ejecutar una estrategia para introducir a la comunidad de
Narratopedia en el nuevo entorno.
Esencialmente se hicieron prototipos de su uso con otras comunidades, que de hecho sirvieron como
argumento para la proposicin de la plataforma cynin. El montaje de esta para narratopedia consisti en
implementar una instancia de cynin para ella, preparar la documentacin de administrador y de usuaria de
cynin y luego se brind una capacitacin introductoria para la comunidad de base, se dio soporte a la misma
durante un ao a partir del montaje, se hizo la localizacin al espaol y se intervino la plataforma para
soportar licencias creative commons.
103
con lo que tiene que ver con herramientas digitales e instructivos de uso. Los espacios
son flexibles y se crean por los administradores de acuerdo a necesidades sentidas.
2.Elementos recientes: Se visualizan aqu todo tipo de publicaciones hechas en la
plataforma siempre y cuando estemos en el inicio. Estos elementos se clasifican de
acuerdo a su formato mas no de acuerdo al espacio al que corresponden, para visualizar
la informacin de un espacio especfico se hace clic en el espacio el cual posee sus
propios elementos recientes, por ejemplo, al entrar en el espacio narradores se pueden
visualizar las ltimas publicaciones de esta categora (narradores).
3.Los ms votados: Cada participante tiene la opcin de valorar la informacin publicada
en la plataforma, en este espacio se muestran los
publicaciones ms populares o
105
106
digital no slo incumbe a los narradores, se agrupa en torno al tema variedad de perfiles,
saberes y disciplinas como el diseo, las tecnologas informticas, la investigacin terica,
lo educativo, entre otras. Por ejemplo, en el colectivo denominado como desarrolladores
(de software), estos no publican narraciones, pero si contenidos relacionados con la
interfaz, herramientas y con los posibles desarrollos que posibiliten una mejor plataforma,
esto confirma la afirmacin hecha antes con respecto a que no a todos los usuarios los
convoca la creacin narrativa digital con el nico fin de producir micronarraciones o
micoficciones.
Ya no slo se publican y son visibles historias, ahora se publican y son visibles recursos,
documentos e interacciones que desde otras perspectivas aportan en la construccin de
la comunidad de prctica de la narrativa digital, es esta la causa del aumento de
informacin y de temticas esto hace que haya mucha informacin en constante
publicacin y en aparente caos.
Con respecto al aparente caos, este se soluciona en la medida en que el usuario empieza
a identificar cada espacio encontrando as un orden temtico, lo que como ya se
mencion se logr con el taller extendido. La imagen 15 muestra resaltado en rojo el
espacio de investigadores, a su vez, el espacio resaltado en azul muestra las discusiones
recientes dentro el espacio, es as como la plataforma ofrece informacin clasificada de
acuerdo al espacio y de acuerdo al tipo de recurso utilizado.
Imagen 15: El recuadro azul resalta la informacin categorizada como discusiones dentro del espacio de
narradores.
108
Se presupone que como consecuencia de los diferentes tipos de informacin creados, los
usuarios pudieron sentirse confundidos en medio de este flujo que la plataforma
WordPress no visibilizaba en el pasado. Es decir, esta cantidad de temticas y contenidos
desbord tanto la posibilidad de lectura, como los hbitos de uso de la plataforma, se
deduce que la plataforma no fue entendida, explorada y abandonada en el sentido que no
hicieron publicaciones fuera del contexto de los talleres de un da, ni del taller extendido.
En este mismo sentido se observan en los usuarios dificultades con respecto a las
publicaciones, algunos usuarios publican sin tener en cuenta el espacio para hacerlo, se
observan muchas publicaciones hechas en el inicio, algunos usuarios no se ubican dentro
de ningn espacio (ver imagen 16 seccin resaltada con verde). Tampoco exploran las
publicaciones ms all de los diez ltimos contenidos, pues no identifican el botn para
hacerlo (en la imagen 2 el botn se encuentra resaltado con azul dentro del crculo rojo).
Se observa que los usuarios tampoco ubican o hallan fcilmente el tipo de contenido que
les interesa a pesar que la plataforma permite clasificarlo, tambin se presentan
problemas con respecto a la ubicacin de contenidos publicados, se deduce que esto se
debe a fallas en la forma de usar la informacin etiquetada, con respecto a esto se
109
observa que los usuarios novatos no ejecutan esta prctica lo que se puede deber a la no
comprensin de esta forma de clasificacin y relacin de la informacin.
S bien la primera experiencia con la interfaz puede ser poco intuitiva y transparente, con
la prctica del Taller de Narrativa Hipermedia se observ que cuando lo usuarios
desarrollan una prctica constante aprenden rpido a desenvolverse en la plataforma, a
publicar en el espacio que les corresponde, a crear recursos y a interactuar con los dems
usuarios.
Se observa tambin un intercambio de roles, es decir un desarrollador participa como
Narrador y un narrador puede participar como Investigador. Otra situacin interesante que
se viene dando es la demanda de desarrollos especficos de acuerdo a las necesidades
detectadas en los diferentes tipos de prctica.
110
111
Cuando se pregunta acerca de para quien narra, la mayora (80%) de las personas
entrevistadas lo hace pensando en un tercero, as lo manifiestan las expresiones
recogidas en la tabla 17:
Para todo aquel que se atreva a mirarse en un espejo
Bien, narro para personas que tengan mucha sensibilidad
Narro para los desconocidos con el fin de que me conozcan, para los nios porque me encanta verlos
sonrer cuando leen un cuento, para mi esposo, para mis hijos, para mis amigos
Un lector joven o adulto que se sienta identificado con la narracin y que tenga reflexin crtica hacia el
problema planteado y buen humor
Tabla 17: Para quin narra?
Por otro lado, algunos (16%) de estos narradores no tienen definido ni claro un pblico
particular, ver tabla 18:
La verdad, no tengo un pblico objetivo para las cosas que escribo
No pienso que haya ningn tipo de lector en particular
no tengo una audiencia bsica
Tabla 18: expresiones de narradores sin un pblico definido
112
Por ltimo, un nmero reducido (4%) contesta que narran para s mismos como una forma
de exteriorizar y materializar ideas y pensamientos, ver tabla 19
Creo que narro para m. Escribo para tratar de explicarme el mundo
...realmente escribo para mi, para dejar en el papel lo que se me ocurre
Para nadie me reservo mis creaciones
Tabla 19: Expresiones de narradores que narran para s mismos
Con respecto al audio, es el recurso menos utilizado por los narradores, as lo expresa
esta frase extrada de una de las entrevistas, que da cuenta de esta actitud generalizada,
que se ve tambin en la cantidad de narraciones que enlazan o vinculan tales recursos:
El audio casi no lo uso porque su produccin requiere mayor tiempo. Igual el video, pero
cosas como Vimeo o Youtube me han permitido reusar contenidos.
5.4 Funcin de los Recurso Digitales
Al preguntar a los narradores sobre la funcin de los recursos digitales en sus historias, el
80% expresa
representar personajes y escenarios. Muy pocos (20%) refieren que son muy clsicos al
momento de escribir y que por esta razn slo utilizan textos en sus descripciones. En
este punto se observa que el texto sigue siendo el principal elemento narrativo, tambin
se observa una concepcin generalizada en los narradores con respecto a pensar los
dems recursos (ilustraciones, imgenes, videos y dems) como elementos de apoyo de
la narracin y no como elementos narrativos en s mismos. Tambin es importante tener
en cuenta que aquellos sujetos que tienen sitios web y blogs utilizan el video, lo que
muestra que usos ms avanzados de tecnologas web en el cotidiano estn
correlacionadas con un potenciamiento de los recursos narrativos a la hora de contar
historias. Lo anterior se evidencia en las siguientes expresiones, en la tabla 20 se recogen
las expresiones que evidencian estas situaciones:
114
...casi siempre la imagen sirve de apoyo al texto que se utiliza de acuerdo al tema o a lo que quiero decir
Generalmente las imgenes insertadas con el texto, los videos antes del texto para motivar o al final a
modo de moraleja
A veces uso videos o imgenes para discutirlas con algunas personas y luego trato de documentar la
discusin mediante texto
Siempre uso el texto acompaado de algn registro visual
Siempre uso ilustraciones o fotografas, videos siempre y cuando logre encontrar uno acorde al tema
escrito
...quisiera decir que combino imagen y texto, pero sobresale todava el texto como elemento principal
Tabla 20: Funcin de los recursos digitales.
Por otro lado el 10% de los entrevistados expresan incorporar esta estructura pero de
manera inconsciente en el momento en que el personaje rememora diversas situaciones,
muy pocos (4%) expresan haber llevado a cabo ejercicios que no han publicado.
5.6 Incorporacin de Estructuras No Lineales
En la indagacin por el uso de estructuras no lineales la mayora (80%) de los escritores
manifiestan haberlas empleado para capturar la atencin del lector y generar tensin
narrativa dentro de la obra, ver tabla 22:
115
Si lo he hecho, por el reto que trae consigo construir ese tipo de historias
Se puede decir que el video que hice cumple con esas caractersticas (el proceso de construccin de
recuerdos en la vida del protagonista) dicha investigacin se denomina Yo es otro.
Si las he usado en el cuento Metstasis, la utilizo porque de esta manera se crea una tensin o
disociacin a la hora de leer y permite captar la atencin del lector
S, tengo varias en retrospectiva, donde el personaje va y viene en el tiempo de acuerdo al recuerdo de
sus experiencias anteriores y actuales. Esta movilidad en el texto creo que mantiene en movimiento mental
al lector y se aburre menos, o por lo menos a mi me sucede esto
El resto de narradores (20%) cuentan no haberlas aplicado pero manifiestan el inters por
aprenderlas.
5.7 Participacin en proyectos de Creacin Colectiva
La mayora de los narradores expresan no haber participado de proyectos de creacin
narrativa colectiva (92%).
El 8% de los entrevistados refieren experiencias tanto digitales (en blogs) como anlogas
(con alumnos, a modo de cadver exquisito, donde cada uno aporta una frase para la
construccin de un cuento) ver tabla 23:
Lo he realizado en compaa de Hop Frog, Blue Room, J.M. Charris, Interrogante, miembros del blog
donde escribo. Empezamos por una idea, el planeta Ethos, luego cada uno aporta elementos que podran
ayudar a la construccin del mundo literario. Luego discutimos si es pertinente o si las aportaciones se
acomodan a la historia. Tambin elegimos a uno para que inicie la historia, siempre quien se sienta ms
animado y luego los dems continuamos en su elaboracin, cada uno tiene su turno. Si todos coinciden
con su potencia creativa realizamos ejercicios de escritura automtica, influenciados a veces por un mismo
sentimiento o en la vivencia colectiva de un momento
Lo he hecho en talleres con nios en espacios pedaggicos. A partir de una frase por turnos cada nio va
agregando algo a la historia, esa primera frase la propongo yo, adems nombro un relator que va copiando
los aportes y lee al final
Con respecto al ltimo tem de la tabla, surge el interrogante con respecto a Por qu no
se pas de lo anlogo a lo digital? Qu tipo de orientacin requieren esta docente y
estos estudiantes?. Se retoma en anlisis de estas preguntas en la parte de conclusiones.
116
Grfico 4: Perspectivas
ideal para:
117
118
Captulo IV Conclusiones
Esta investigacin se concentr en las transformaciones de las prcticas narrativas, para
lo cual no solo fue necesario e importante entender lo que es la narrativa digital, si no
explorar el cmo se hace. Para ello se articul un concepto de narrativa digital que parte
desde el estudio de lo que es el gnero narrativo y las caractersticas emergentes en la
cibercultura. Se integran los aspectos bsicos de la narratologa como son los elementos
narrativos (espacio, tiempo, personajes, acontecimientos, relaciones), las estructuras
narrativas (lineales, no lineales, multilineales, circulares y en espiral) y los subgneros
narrativos (fbula, cuento, mito, leyenda, novela, novela corta, ciencia ficcin, cyberpunk,
entre otros) con las caractersticas emergentes de la narrativa cuando se da en mbitos
digitales manifestadas en su estructura hiperenlazada, y sus cualidades hipermedia,
interactivas y participativas.
Las prcticas narrativas en el entorno digital an consideran ampliamente la narracin
lineal y el texto como principal medio. La incorporacin de estructuras narrativas no
lineales y multilineales, recursos como el video, la imagen, el audio son an tarea
pendiente de exploracin y experimentacin en el contexto local. Otros media como el
video, la fotografa, el audio han resuelto esta problemtica generando sus propios
espacios de publicacin y difusin, son ejemplo de ello Youtube, Vimeo, Flickr, Blubrry o
ejercicios50 y estilos51, enfocndose slo en un tipo de medio y narrativa, pero involucrar
diferentes medios y estructuras narrativas en una comunidad consolidada en un solo sitio
es an una labor pendiente. Se evidencia aqu una tensin entre la multiplicidad de
personas que intenta convocar el portal y el potenciamiento de estilos particulares
estimulados a travs de lo digital.
En este mismo sentido punto se hace manifiesta otra cuestin y es la potencia de cada
medio de narrar en s mismo, en un hipermedia los recursos diferentes al texto no apoyan
y refuerzan a este, cada media es un elemento estructurante que da sentido a la
narracin, a diferencia de la cultura de la narrativa impresa en la narrativa digital el media
texto no es ms importante que los otros, por el contrario, los media adquieren el mismo
50
Link a proyectos hipertextuales que abordan diferentes temas relacionados con literatura y tecnologa, elaborados
por estudiantes de Landow: http://www.cyberartsweb.org/cpace/
51
119
120
Por otra lado, con respecto a lo tcnico, lo que s se logr fu caracterizar los usos,
alcances y potenciales de la tecnologa utilizada. La visualizacin de toda la informacin
publicada en la plataforma Cynin, permte una reflexin con respecto a la multiplicidad de
abordajes posibles al tema de la narrativa digital, esto nos lleva a sealar que las
competencias de un narrador digital no son slo referidas a los conocimientos tericos
sobre narrativa, requiere conocimientos tcnicos que van ms all de enlazar un recurso
ya creado y disponible en web a una wiki o un blog, el narrador digital debe tambin
adquirir el conocimiento para crear sus propios recursos digitales y en casos ms
avanzados para intervenir la interface en la medida que su prctica as lo exija, las nuevas
prcticas narrativas emergen de la mano de la configuracin de creadores renovados por
sus prcticas digitales.
La observacin hecha en este estudio se hace con el nimo de explicitar la lgica de la
plataforma con el fin de afinar estrategias para habitarla, su diseo permite una cuidadosa
organizacin de la informacin sin embargo se hace necesario un re-diseo que permita
una interfaz ms intuitiva que posibilite a los usuarios, un desempeo ms natural y fludo
y el aprovechamiento de todo el conocimiento que hoy guarda y articula Narratopedia.
Luna (2010) quien ha venido explorando el sistema Cynin para diferentes comunidades,
hace una propuesta de rediseo52 que puede servir de modelo para intervenir la interfaz
de Narratopedia. Esta plataforma de creacin ha de posibilitar a sus usuarios:
Experimentacin narrativa
Repositorio de herramientas
Disponible en http://holonica.net/home/Holonica/propuestas-para-la-interface-de-holonica
122
123
RESULTADO
ESPERADO
RESULTADO
OBTENIDO
1. Caracterizar
las
transformaciones
de las prcticas
narrativas de
una comunidad
de narradores
que se soporta
en una
arquitectura
digital.
Proponer
prcticas para la
creacin
narrativa, en las
que se
incorporen las
caractersticas
de no linealidad,
hipermedialidad
y
colaboratividad,
como elementos
estructurales.
Caracterizacin
de las prcticas
narrativas
dadas dentro
del proyecto
Narratopedia.
Caracterizacin
de las prcticas
narrativas dadas
en las
diferentes
arquitecturas
digitales
habitadas por el
proyecto
Narratopedia
Ponencia
para
el
sptimo Foro
Acadmico
de Diseo en
el marco del
Noveno
Festival de la
Imagen
Desarrollo de e
spacios para la
experimentaci
n
narrativa
digital
Participacin
en tres
plataformas del
proyecto
Narratopedia.
Publicacione
s
en
plataformas
del proyecto
Narratopedia
Caracterizar los
usos, alcances y
potenciales de
una plataforma
que soporte la
creacin
narrativa digital.
INDICADOR
VERIFICABLE
DEL
RESULTADO
Ejecucin de
dos talleres de
capacitain.
No. DE
ANEXO
SOPORTE
OBSERVACIONES
5
6
7
Participacin
de actividad
propuestas por
el proyecto
Narratopedia
Caracterizaci
n de la
plataforma del
proyecto
narratopedia.
Caracterizaci
n de la
plataforma del
proyecto
narratopedia.
Descripcin
desarrollada
en la seccin
de
resultados
de este
estudio.
La evidencia se
encuentra dentro
de este misno
informa.
124
125
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Grinnell, R.M. Social work research and evaluation: Qualitative and quantitative approaches. Itaca, Peacock
publishers, 1997.
126
127
Literatrnica.<http://www.literatronica.com/src/Nuntius.aspxlng=HISPANIA&nuntius=T_INTRO_DYNAMIC. >Web.
06/08/2009.
Manual Estructuras Narrativas.<http://issuu.com/Anacida/docs/manualestructuraspdf >Web. 06/08/2009.
My Sack Boy.< http://mysackboy.littlebigplanet.com/> Web. 13/05/2010.
Nails.<http://nails.hoogerbrugge.com/ >Web. 06/08/2009.
Narrativa Wikipedia.<http://es.wikipedia.org/wiki/Narrativa> Web. 13/05/2010.
Narratopedia en plataforma WordPress.
<http://recursostic.javeriana.edu.co/narratopedia/bienvenidos-a-narratopedia/>Web. 06/08/2009.
Paul Gasol.<http://www.paugasol.com/215> Web.02/02/2009.
Presentacin Tipologa de los enlaces de acuerdo a Landow.<http://prezi.com/zjpseh0eppxy/formas-de-enlace-sususos-y-limitaciones/ >Web. 12/08/2009
Star Wars kids.<http://www.youtube.com/watch?v=HPPj6viIBmU>Web. 06/08/2009.
Star wars kids remizado.<http://www.youtube.com/watch?v=3GJOVPjhXMY&feature=related> Web.02/02/2009.
Star Wars Kid Matrix.<http://www.youtube.com/watch?v=YvEibGgp-GA&feature=related> Web. 12/08/2009.
Star Wars Kid Terminator.<http://www.youtube.com/watch?v=MsYT47BWHms&feature=related>Web. 06/08/2009.
Second life.<http://secondlife.com/showcase/arts/> Web.02/02/2009.
Space Invaders.<http://www.youtube.com/watch?v=NqyKpJwk29o> Web. 13/05/2010.
Terminal B.<http://terminalb.org//frontend/es/buscar.php?idioma=es§ionId=oficina> Web. 13/05/2010.
The Victorian web.<http://www.victorianweb.org/> Web.02/02/2009.
Tu discovery kids.
<http://www.tudiscoverykids.com/juegos/rapidez_y_destreza/nivel_avanzado/motores/> Web. 13/05/2010.
Ulechang.<http://www.ulechang.com/>Web. 06/08/2009.
Una nueva morfologa.
< http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/teoria/discurso1.html#vmoz>Web.02/02/2009.
Wikinovela.<http://www.wikinovela.org/>Web. 06/08/2009.
128
ANEXOS
129
2009)
131
Anexo 2 Informe de Tags y revisin de entradas hasta Diciembre 2009, realizado por Paul
Dvila, Sylvia Leyva, Alexandra Lozano. Equipo de Trabajo Narratopedia.
El Objetivo
Etiquetar y revisar cada una de las entradas de nuestra actual narratopedia tuvo y tiene
como perspectiva fundamental la idea de que todo lo que poseemos en nuestro proyecto
en cuanto a narracin es extensible y mejorable. De aqu partimos para que la creacin
colectiva esperada tenga una alternativa de base en las creaciones ya hechas por
nuestros usuarios para que, primero, a travs de potenciar una narracin a travs de
otros medios y relatos cualquier impulso individual sea participativo y mejorado; segundo,
para que la revisin por calidad de las entradas sea una posibilidad para el crecimiento
autnomo fomentado por la jerarquizacin frente a otras entradas y por los criterios de
calidad del grupo de edicin.
Nuestra bsqueda y revisin general del material narrativo en la narratopedia actual (en
Wordpress) presentaba ya de antemano un reto: encontrar un camino prctico y ordenado
a las creaciones que ya se hallaban en la pgina para darles una cabida en una segunda
fase y donde, adems, en tal espacio su potencial narrativo se expandiera a partir de la
creacin colectiva de los mismos usuarios.
El proceso para llevar esto a cabo ha tomado tres vas:
Qu y cmo se hizo?
TAGS
Se realiz una lectura y clasificacin de las entradas
que tenemos hasta el momento para darles una ruta
de seguimiento posible desde la otra plataforma a
travs de delicious. La idea con esos criterios es
posibilitar el acceso, para quien se acerque a
Narratopedia en su segunda etapa y a lo creado
hasta este momento, a todo el material disponible y
dispuesto para su localizacin en tres formas de
seleccin:
132
Rojo y negro
Lycoris
Sinnimos
S
estuvieras
annimos
de diablo
junto a mi
Excelente
mejorable
bueno
muy bueno
superior
Los criterios para esta clasificacin fueron para cada entrada: Extensin, calidad artstica,
innovacin.
133
Potencialidad
+Video
+Msica
Odo
+Sonido
+Caligrama
+Hipertexto
Manos
+Narratoenlace
(Unin
con
otra
narracin
de
narratopedia propiamente)
+Texto
+Poesa
Olfato
+Voz
boca
134
(+Audio y +video)
REVISIN DE ENTRADAS
Tal como se vena haciendo con las anteriores entradas, a lo largo de la lectura
sistemtica de cada una de ellas y de su etiquetacin, comentamos cada aporte de una o
dos formas:
1. Pblica y en la plataforma:
135
Ejemplo email:
En Narratopedia, hemos hecho una lectura detenida de su entrada MECNICA DE LOS
DAS; a manera de retroalimentacin, le hacemos envo de las observaciones y
sugerencias hechas a partir del anlisis de su obra.
Resulta muy difcil darle crdito a la afirmacin de su falta de preparacin en el
campo de las letras, ante todo por la habilidad de la que hace gala en la construccin de
personajes verosmiles y en el aporte continuo de pasajes literarios de gran belleza como
este.
Queremos hacerle partcipe del marcado inters de Narratopedia por establecer un
vnculo amable con los usuarios de la plataforma a partir de la narracin y el ejercicio de una
dinmica constante de retroalimentacin. Nada que deba mover menos al horror,
disfrutamos mucho su constante participacin y siempre estaremos muy complacidos de
compartir con usted nuestras observaciones y sugerencias, siempre en el marco de las
mejores intenciones y el total respeto por su trabajo.
Lo invitamos cordialmente a seguir narrando y agradecemos profundamente que
comparta sus valiosos aportes con nosotros.
Equipo de Narratopedia.
Conclusiones
Hay un bajo nivel de experimentacin creativa en cuanto a narracin meditica.
Hay un carcter regional y rural de varias entradas que nos ha planteado la posible
problemtica de parte del pblico actual frente a las herramientas mediticas con
relacin a la creacin narrativa. La diversidad de perfiles es todava un factor por
analizar para conocer al primer tipo de usuario a que hemos llegado. Tener una
idea sobre l nos puede dar luces para el posible prximo usuario.
Garanta de superacin?
colectiva, puede bien mejorar la entrada o darle una menor calidad en la medida en
que se haga un buen o mal acoplamiento de medios y temas. El hilo conductor
narrativo ha resultado en ciertos experimentos como en Pedro perdi la memoriafrgil y voltil.
136
Coordinacin narrativa
Participantes: nmero y roles. Ej. El escritor(es); los que le ponen audio, sonido,
hipervnculos, etc.; el integrador meditico editor audiovisual-.
Permisos de intervencin editorial o artstica. Preguntar al usuario en el
momento de entregar cada narracin si desea que su entrada sea ms tarde
aumentada o reelaborada en otro formato, o que el equipo de edicin revise el
texto. En caso de que s, preguntar en otro aviso menor de qu tipo:
Correccin de estilo.
Anlisis literario.
Acadmico u otro.
Extensibilidad
debe
ser
tanto
colectiva
como
individual.
137
El pblico mismo podra entrar a ser partcipe del proceso de calificacin, dividido entre
usuarios y jurado con proporciones preestablecidas.
Un boletn electrnico que presente las novedades narrativas de la pgina y
noticias culturales que podran ser aportadas tanto por un equipo encargado para
ello como por los usuarios.
Eventos performativos: creaciones colectivas peridicas lideradas por un equipo de
narratopedia.
Convocatorias de experimentacin para: animadores audiovisuales, literatos,
diseadores (amateur o no), donde se pueda escoger libremente o bajo ciertos
parmetros- una entrada de narratopedia para su expansin narrativa.
138
establecer un acuerdo previo para los usuarios donde se cobre segn el tipo de
revisin
asesora
buscada:
acadmica,
de
correccin
de
estilo,
etc.
Adems, una serie de recomendaciones visibles para los nuevos usuarios debera
contener:
Tips para una buena entrada/narracin: mnimo de espacio para texto. *Pensar en
una seccin donde los lmites de extensin textual estn reducidos para lograr una
mayor calidad condensada. Esta sera una propuesta para fomentar un filtro crtico
personal para los propios textos.
Aclarar las diferencias entre minitexto y minificcin y presentar la segunda como
posibilidad artstica:
Minitexto
Minificcin
Intencin informativa
Sentido artstico
7-200 palabras
139
3. Finalmente
recuerda
cmo
toda
historia
poetizacin
tiene
140
141
142
143
144
2. Cada
segmento debe
ser concebido como una pequea historia, es decir cada segmento debe presentar
sentido, independientemente del la totalidad del texto. Explore los siguientes vnculos:
***
El Santo
El Principio
La Doctora Elle
145
retirado de la web)
Esto permitir explorar nuevas relaciones al interior del texto, adems es un ejercicio til
al momento de definir la estructura narrativa que quiere incorporar en su obra.
5. Haga un mapa en el que grafique las conexiones de su hipertexto. Observe el siguiente
ejemplo:
146
cada uno de los segmentos de su narracin estar contenido dentro de una wiki. Haga clic
en este enlace para que aprenda como crear e incorporar recursos a las Wiki.
147
56
57
http://www.javeriana.edu.co/relato_digital/r_digital/modelos/gabriella.html
http://narratopedia.net/home/talleres/taller-de-narrativa-hipermedia/a
http://narratopedia.net/home/narradores/ryan0001.pdf/view
http://narratopedia.net/home/narradores/ryan0001.pdf/view
http://narratopedia.net/home/talleres/taller-de-narrativa-hipermedia/copy_of_estructuras-narrativas
148
58
58
.
http://narratopedia.net/home/talleres/taller-de-narrativa-hipermedia/del-hipertexto-al-hipermedia
149
2. A partir de la lectura deberan seleccionar un pesonaje del hipertexto que viene creando
cada uno y lo van a describir cuidadosamente de acuerdo a estos lineamientos:
A qu raza o especie pertenece el presonaje?
Cules son las caractersticas de su Grupo, clan, tribu, manada?
Cul es su Lengua idioma?
Cul es su oficio profesin?
Qu poderes, armas y habilidades posee?
Cmo es su aspecto fsico?
Describa: Atuendo, rasgos fsicos
Defina los rasgos de la personaldad del personaje, tenga en cuenta:
Sentimientos, emociones, valores, creencias, posiciones polticas.
GENERE UN WIKI PARA ESTE PERSONAJE Y LUEGO CONECTE ESA WIKI A SU
HIPERTEXTO, TAMBIN DEBER INCLUIRLO EN EL MAPA DE SU HIPERTEXTO.
3. Use los siguientes tutoriales para crear una imagen de su personaje:
Trabajando con Gimp
59
60
61
http://www.ciudadseva.com/textos/teoria/tecni/perso02.htm
http://www.encursiva.com/foro/c%C3%B3mo-crear-personajes-t38.html
http://es.wikipedia.org/wiki/Vlad%C3%ADmir_Propp
150
Para recortar una imagen con Gimp vamos a usar la herramienta Tijeras de seleccin62
Trabajando con Inkscape
Tutorial para aprender Inkscape haciendo personajes63.
.
Tutorial para generar una ilustracin vectorial a partir de una foto64.
Tutorial para generar una imagen vectorial a partir de una imagen
Cmo vectorizar imgenes
65
62
63
64
65
http://www.youtube.com/watch?v=8DTlrnvD5TY&feature=player_embedded
http://www.trazoi.net/tutorials/inkscape/oots/index.html
http://www.youtube.com/watch?v=OkLBZACjwek&feature=player_embedded
http://inkscape.org/doc/tracing/tutorial-tracing.es.html
151
152
Textos
Ilustraciones
Animaciones
Videos
Audios
Fotografas
Otros? Cules?
8. Cul de los anteriores recursos emplea con ms frecuencia? (una posible respuesta es
siempre uso el texto, o en promedio de cada tres historias que escribo, dos incluyen
fotografas, o siempre uso videos.)
9. Cul es el papel de estos recursos dentro de su narracin? (Por ejemplo, el audio me
permite apoyar la construccin del ambiente de la historia, o un dibujo me permite
construir el aspecto fsico del personaje)
10. Ha experimentado con estructuras narrativas multilineales en sus historias, por
ejemplo, un personaje con varias probables vidas, o diferentes historias de personajes
dentro de una misma narracin? Mencione porque ha empleado o no dicha prctica.
11. Ha experimentado la creacin de historias que presentan alteraciones en la linealidad
del tiempo, es decir que presentan el inicio, el nudo y el desenlace sin la secuencia
tradicional? Mencione porque ha empleado o no dicha prctica.
12. Escribe usted en medios electrnicos, blogs, wikis, microblogs, u otras plataformas
para la escritura? Si su respuesta es s enuncie cules. S su respuesta es no, diga por
qu.
13. Ha hecho parte de proyectos colectivos de narracin, en los que varias personas
aportan en la construccin de una historia? En caso que su respuesta sea positiva
describa la experiencia. En caso que su respuesta sea negativa diga por qu no lo ha
hecho.
153
Saberes tericos:
14.
Aplica usted elementos tericos de la narrativa en la construccin de sus historias?
S su respuesta es positiva diga cuales? Si su respuesta es negativa pase a la pregunta
15. Conoce y aplica los elementos constitutivos de una narracin a sus creaciones?
Cules de ellos?
Perspectivas:
16. Si se encuentra en una comunidad virtual de narradores y narradoras, qu le gustara
hallar all (Subraye las que le interesen):
La posibilidad de publicar su trabajo llegando a un pblico amplio.
La posibilidad de recibir retroalimentacin de su trabajo y dar
retroalimentacin a otros.
La posibilidad de hacer parte de proyectos de narracin colectiva.
Espacio para la prctica - aprendizaje de narrativas hipermedia: Las
narrativas hipermedia son aquellas que desarrollan una historia a partir de
la vinculacin y combinacin de diferentes formatos de informacin
(Imagen, audio, video, animacin, texto).
Espacio para la prctica aprendizaje de narrativas no lineales: Las
narrativas no lineales se refieren a aquellas en las que el orden inicio
nudo desenlace se presenta desordenadamente, es decir una historia
puede arrancar con el final y terminar en el inicio.
Espacio para la prctica aprendizaje de narrativas multilineales: Las
narrativas multilineales se refieren a la presencia de diversas historias que
se desarrollan dentro de una misma narracin.
Otras. Cules?
17.
Cmo le gustara narrar sus historias: Usando que tipo de medios? Sobre qu
temticas? Empleando qu tcnicas narrativas? Sea tan abierto y descriptivo como desee
en esta respuesta.
154
Anexo 9: Certificado ponencia sptimo Foro de Diseo en el Marco del Noveno Festival
de la Imagen.
155
ANEXOS
Anexo 1 El Ciberpunk Como Muza Narrativa
Anexo 2 Informe de Tags y revisin de entradas hasta Diciembre 2009, realizado por
Paul Dvila, Sylvia Leyva, Alexandra Lozano. Equipo de Trabajo Narratopedia.
Anexo 3 Caligrama
Anexo 4 Comentarios hechos por los narradores en Narratopedia al Hipermedia
Proyecto Guilom
Anexo 5 Mdulo 1. Pasos para generar un hipertexto
Anexo 6 Mdulo 2. Diseando un Hipermedia
Anexo 7 Mdulo 3: Creacin de personajes
Anexo 8 Entrevista aplicada
Anexo 9 Certificado ponencia sptimo Foro de Diseo en el Marco del Noveno Festival de la
Imagen.
130
132
141
142
145
148
149
152
155
Indice de Figuras
Figura 1: Estructura narrativa lineal.
29
29
29
30
30
30
69
Indice de tablas
Tabla 1: Tiploga del hipertexto propuesta por Landow.
33
36
37
40
54
58
59
61
62
63
65
68
Tabla 13: Diferentes formas en las que los usuarios llegaron a Narratopedia.
70
74
156
86
111
112
112
113
115
115
116
116
117
118
Indice de imgenes
Imagen 1: Captura de pantalla de propuesta para la creacin colectiva de Pedro Perdi la
Memoria en Narratopedia WordPress.
73
77
78
79
Imagen 5: Captura de pantalla de los cometarios hechos al ejercicio de cuando cupido ataca. 80
Imagen 6: Captura de pantalla de posteos en el microblog Identi.ca.
81
82
83
91
92
106
108
109
157
Indice de grficos
Grfico 1: Para quin narra?
112
113
114
Grfico 4: Perspectivas.
117
158