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sasha

PIONERA
pionera

CUADERNO DE PERSONAJE

Empieza aqu: En estas dos pginas tienes toda la


informacin que necesitas para comenzar la aventura.
HOJA DE PERSONA JE

NOMBRE : SASHA

HOJA DE PERSONAJE

ESPECIE

Tu hoja de personaje contiene toda la informacin necesaria


para jugar. Tambin puedes utilizarla para registrar el estado
actual de tu personaje y anotar las armas, blindaje y equipo
que lleva encima.

PROFESIN

HUMANO
PIONERA
C AR AC TERSTIC AS

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

1
CARACTERSTICAS Y HABILIDADES
Tus caractersticas sirven para calcular muchos parmetros de juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa.
Siempre que intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad de fracasar, debes hacer una tirada de habilidad. Los
dados que usas para esta tirada son tu reserva de dados, y
dependen del rango que tienes en la habilidad y del valor de
la caracterstica que la gobierna. Si sacas ms que , has
superado la tirada con xito.

En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de


habilidades con sus correspondientes descripciones y usos.

SMBOLOS Y DADOS
Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus de esto an quedan smbolos de xito , has
superado la tirada.
Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin
se pueden gastar para generar consecuencias especialmente favorables.
Las Ventajas sealan una posible consecuencia o
efecto secundario positivo, incluso aunque se haya
fallado la tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.
Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes smbolos de Fallo para anular todos los de
xito , has fallado la tirada.
Los smbolos de Desesperacin se consideran
Fallos , por lo que tambin anulan xitos . Pero
adems se pueden gastar para generar consecuencias especialmente perjudiciales.
Las Amenazas indican que se ha producido un
efecto secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque se haya superado la tirada. Anulan las
Ventajas y son anuladas por ellas.

Dado de
Capacidad

Dado de
Pericia

Dado de
Dificultad

Dado de
Desafo

Dado de
Beneficio

Dado de
Complicacin

Dado de la
Fuerza

HABILIDADES

HABILIDAD

RANGO

RESERVA DE DADOS

Actividad criminal (Ast)

Aguante (For)

Alerta (Vol)

Astronavegacin (Int)

Atletismo (For)

Callejeo (Ast)

Carisma (Pre)

Coaccin (Vol)

Computadoras (Int)

Conocimientos (Int)

Coordinacin (Agi)

Disciplina (Vol)

Engao (Ast)

Frialdad (Pre)

Liderazgo (Pre)

Mecnica (Int)

Medicina (Int)

Negociacin (Pre)

Percepcin (Ast)

Pilotar (Agi)

Sigilo (Agi)

Supervivencia (Ast)

HABILIDADES DE COMBATE

Armas a distancia ligeras (Agi)


Armas a distancia pesadas (Agi)

Armas cuerpo a cuerpo (For)

Artillera (Agi)

Pelea (For)

ESTADO DE SALUD DEL PERSONAJE

PROTECCIN

12
UMBRAL

La Proteccin reduce el dao que recibes y puede impedir


que sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y el valor de Proteccin proporcionado por el blindaje que llevas puesto.

HERIDAS

TENSIN

HERIDAS CRTICAS

11
13
UMBRAL

Las Heridas representan el dao fsico que ha recibido


tu cuerpo. Si acumulas ms que tu umbral de Heridas,
caes inconsciente y sufres una Herida crtica. Puedes recuperar
Heridas mediante la habilidad Medicina y utilizando inyectores
de estimulantes.

ACTUAL

6
ACTUAL

La Tensin representa el agotamiento, la fatiga mental y el


aturdimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensin
para llevar a cabo una maniobra adicional durante tu turno. La
Tensin se gana y pierde con ms facilidad que las Heridas. Si alguna vez acumulas ms que tu umbral de Tensin, te desmayas.

Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir


Heridas crticas, ya sea al perder el conocimiento cuando
tus Heridas sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como resultado de un ataque. En esta casilla debes anotar el nmero de
Heridas crticas que has recibido. En la contraportada del Libro
de Aventura se describen los efectos de estas Heridas crticas.

ARMAS Y EQUIPO
ARMA

HABILIDAD

ALCANCE

DAO

RESERVA DE DADOS

Fusil de proyectil
slido

A. a distancia
pesadas

Medio

Cada impacto inige 7 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si golpeas y sacas .

Puos

Pelea

Interaccin

Cada impacto inige 2 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si golpeas y sacas .

EQUIPO Y OTROS OBJETOS


2 inyectores de
estimulantes

Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una
criatura viva. Se gasta al usarlo.

Comunicador

Permite la comunicacin entre personajes provistos de


comunicadores.

Ropa gruesa

Proteccin 1 (ya se ha incluido en tu valor de Proteccin).

Macrobinoculares

Amplifica los objetos lejanos.

EL TURNO DEL JUGADOR


Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden
que preeras:
Una accin puede ser:

Una maniobra puede ser:

Efectuar un ataque

Moverte

Usar una habilidad

Apuntar

Cambiar tu accin por


una maniobra adicional

Ponerte a cubierto
Sacar o guardar un
arma u objeto
Interactuar con el
entorno
Entablar combate o
retirarte de l
Levantarte

Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda


maniobra.
No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.
Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades
menores.

DINERO
400 crditos

Prate aqu: No pases la pgina hasta que te


lo diga el DJ.

Empieza aqu: Estas dos pginas contienen informacin


nueva que te ayudar a continuar la aventura.
HOJA DE PERSONA JE

NOMBRE : SASHA

MEJORA!

ESPECIE

Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar


estos puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras
que sumen un valor total de 10 PE.

PROFESIN

C AR AC TERSTIC AS

MEN DE MEJORAS

PE

HUMANO
PIONERA

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

Habilidad: Medicina
Entrenas Medicina. Ganas 1 rango de habilidad en Medicina. Tu reserva de dados pasa de a .
Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora.
Tanto si la adquieres como si no, rodea con un crculo
tu rango actual (0 1) y tu reserva de dados para esta
habilidad en el listado de la derecha.

PE

HABILIDADES

HABILIDAD

10

Habilidad: Alerta
Entrenas Alerta. Ganas 1 rango de habilidad en Alerta.
Tu reserva de dados pasa de a .
Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora.
Tanto si la adquieres como si no, rodea con un crculo
tu rango actual (0 1) y tu reserva de dados para esta
habilidad en el listado de la derecha.

PE

5
1

Talento: Aplomo
Adquieres el talento Aplomo. Tacha el crculo que hay
arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar
que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres
como si no, rodea con un crculo el valor apropiado de
tu umbral de Tensin (13 14).
Aplomo: Tu umbral de Tensin aumenta en 1 (de 13 a 14).

RANGO

RESERVA DE DADOS

Actividad criminal (Ast)

Aguante (For)

0/1

Astronavegacin (Int)

Atletismo (For)

Callejeo (Ast)

Carisma (Pre)

Coaccin (Vol)

Computadoras (Int)

Conocimientos (Int)

Coordinacin (Agi)

Disciplina (Vol)

Engao (Ast)

Frialdad (Pre)

Liderazgo (Pre)

Mecnica (Int)

Medicina (Int)

0/1

Alerta (Vol)

Negociacin (Pre)
Percepcin (Ast)

Pilotar (Agi)

Sigilo (Agi)

Supervivencia (Ast)

HABILIDADES DE COMBATE
PE

Talento: Recuperacin rpida


Adquieres el talento Recuperacin rpida. Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para
recordar que has adquirido esta mejora.
Recuperacin rpida: Cuando recuperes Tensin al nalizar un encuentro, recuperas 1 de Tensin adicional.

Armas a distancia ligeras (Agi)


Armas a distancia pesadas (Agi)

Armas cuerpo a cuerpo (For)

Artillera (Agi)

Pelea (For)

SMBOLOS Y DADOS
PROTECCIN

12
UMBRAL

Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus de esto an quedan smbolos de xito , has
superado la tirada.

HERIDAS

TENSIN

Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin


se pueden gastar para generar consecuencias especialmente favorables.

ACTUAL

HERIDAS CRTICAS

13
/14
11
UMBRAL

Las Ventajas sealan una posible consecuencia o


efecto secundario positivo, incluso aunque se haya
fallado la tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.

ACTUAL

Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes smbolos de Fallo para anular todos los de
xito , has fallado la tirada.
Los smbolos de Desesperacin se consideran
Fallos , por lo que tambin anulan xitos . Pero
adems se pueden gastar para generar consecuencias especialmente perjudiciales.

ARMAS Y EQUIPO
ARMA

HABILIDAD

ALCANCE

DAO

RESERVA DE DADOS

Fusil de proyectil
slido

A. a distancia
pesadas

Medio

Las Amenazas indican que se ha producido un


efecto secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque se haya superado la tirada. Anulan las
Ventajas y son anuladas por ellas.

Cada impacto inige 7 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si golpeas y sacas .

Puos

Pelea

Interaccin

Cada impacto inige 2 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si golpeas y sacas .

Dado de
Capacidad

Dado de
Pericia

Dado de
Dificultad

Dado de
Desafo

Dado de
Beneficio

Dado de
Complicacin

Dado de la
Fuerza

EL TURNO DEL JUGADOR


Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden
que preeras:

EQUIPO Y OTROS OBJETOS


2 inyectores de
estimulantes

Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una
criatura viva. Se gasta al usarlo.

Comunicador

Permite la comunicacin entre personajes provistos de


comunicadores.

Ropa gruesa

Proteccin 1 (ya se ha incluido en tu valor de Proteccin).

Macrobinoculares

Amplifica los objetos lejanos.

Una accin puede ser:

Una maniobra puede ser:

Efectuar un ataque

Moverte

Usar una habilidad

Apuntar

Cambiar tu accin por


una maniobra adicional

Ponerte a cubierto
Sacar o guardar un
arma u objeto
Interactuar con el
entorno
Entablar combate o
retirarte de l
Levantarte

Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda


maniobra.
No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.
DINERO

Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades


menores.

Prate aqu: No pases la pgina hasta que te


lo diga el DJ.

HOJA DE PERSONA JE

NOMBRE : SASHA
ESPECIE
PROFESIN

HERIDAS INJURIES
CRITICAL

PROTECCIN

HUMANO
PIONERA

UMBRAL

C AR AC TERSTIC AS

FORTALEZA

AGILIDAD

INTELECTO

ASTUCIA

VOLUNTAD

PRESENCIA

HERIDAS CRTICAS

TENSIN

UMBRAL

ACTUAL

ARMAS Y EQUIPO

HABILIDADES
HABILIDAD

PROFESIONAL? RANGO RESERVA DE DADOS

ACTUALES

ARMA

HABILIDAD

ALCANCE

DAO

RESERVA DE DADOS

Actividad criminal (Ast)


Aguante (For)
Alerta (Vol)
Astronavegacin (Int)

Atletismo (For)

Callejeo (Ast)
Carisma (Pre)

Coaccin (Vol)
Computadoras (Int)
Conocimientos (Int)

Coordinacin (Agi)

Disciplina (Vol)
Engao (Ast)
Frialdad (Pre)

Liderazgo (Pre)
Mecnica (Int)
Medicina (Int)

EQUIPO Y OTROS OBJETOS

Negociacin (Pre)
Percepcin (Ast)

Pilotar (Agi)

Sigilo (Agi)
Supervivencia (Ast)

HABILIDADES DE COMBATE

A. a distancia ligeras (Agi)


A. a distancia pesadas (Agi)
A. cuerpo a cuerpo (For)
Artillera (Agi)
Pelea (For)

DINERO

PIONERO: RBOL DE TALENTOS

Habilidades profesionales: Astronavegacin, Atletismo, Carisma, Conocimientos, Coordinacin, Frialdad, Medicina, Percepcin, Pilotar, Supervivencia.

Recuperacin rpida

Acechador

Cuando recuperes Tensin despus


de un encuentro, cada rango que tengas en este talento te permite recuperar 1 de Tensin adicional.

Cada rango de Acechador aade


a todas las tiradas de Sigilo y Coordinacin.

Recolector

Cada rango de Ataque rpido aade


a todas las tiradas de combate
que efectes contra objetivos que
an no hayan actuado.

Recuperacin rpida

Cazador nato

Cuando recuperes Tensin despus


de un encuentro, cada rango que tengas en este talento te permite recuperar 1 de Tensin adicional.

Una vez por asalto, puedes emplear


una actividad menor para subir o bajar de un vehculo, bestia, carlinga o
puesto artillado de un vehculo.

+1 al umbral de Tensin.

Desorientar

Ataque rpido

Elimina hasta de las tiradas


de habilidad que realices para buscar comida, agua o refugio. Las
tiradas de Supervivencia que hagas
para forrajear consumen la mitad
del tiempo habitual.

Subir de un salto

Aplomo

Una vez por partida, puedes repetir


1 tirada de Percepcin o de Alerta.

Endurecido

Despus de alcanzar a un objetivo


con una tirada de combate, puedes
gastar para desorientarlo durante tantos asaltos como tu rango
en este talento.

+2 al umbral de Heridas.

Acechador

Aplomo

Cada rango de Acechador aade


a todas tiradas las tiradas de Sigilo
y Coordinacin.

+1 al umbral de Tensin.

10

15

CMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA


Habr ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te conceder puntos de Experiencia que puedes gastar para mejorar tu personaje. Con esta Experiencia
puedes entrenar tus habilidades o ascender por tu rbol de talentos profesionales. Consulta la pgina 11 del Libro de Reglas si quieres conocer ms detalles
sobre la Experiencia.

1 Entrenamiento de habilidades

2 Adquisicin de talentos

El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categora a la que


pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad puede entrenarse
un mximo de cinco veces, para un total de cinco rangos de entrenamiento.

Los talentos que puedes adquirir son los que guran en tu rbol de talentos
profesionales. Este rbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a diversas reglas y restricciones.

Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente
rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entrenada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad
de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango
debe adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad
de rango 0 a rango 2 costara 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de
rango 0 a rango 1, y otros 10 ms para subirla de rango 1 a rango 2).

Tu rbol de talentos tiene cuatro columnas y tres las. El coste de cada talento
depende de la la que ocupa. Los talentos de la la de arriba son los ms
baratos; cuestan 5 PE cada uno. Los de la la del medio cuestan 10 PE cada
uno, y los de la la de abajo cuestan 15 PE cada uno.

Tambin se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cada


rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adicionales. As, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrenada) a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidad
no profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experiencia, y as sucesivamente.

xitos

Triunfos

Ventajas

Fallos

Desesperacin

Amenazas

Como puedes ver, las opciones del rbol estn conectadas por una serie de
lneas que unen algunos talentos con otros. Cuando vas a adquirir un talento
nuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que tienes acceso.
Puedes seleccionar cualquiera de los talentos de la la de arriba, ms aquellos talentos que estn conectados por una lnea a un talento que hayas adquirido previamente. Cada opcin del rbol slo puede adquirirse una vez.
Algunos rboles de talentos contienen varias veces un mismo talento; esto se
debe a que pueden adquirirse ms de una vez. Cuando adquieres un talento
que ya tenas, aades un rango adicional a su valor.

Dado de
Capacidad

Dado de
Pericia

Dado de
Dificultad

Dado de
Desafo

Dado de
Beneficio

Dado de
Complicacin

Dado de
la Fuerza

La historia

de SASHA

Sasha creci
en una familia
afectuosa, lejo
francos, de cu
s del alcance
alquier otro ti
de
po de civilizac
maletas y se
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n. De vez en c l Imperio y, para ser
trasladaba a o
u
a
tr
nd
o planeta lejan
que Sasha pod
o y salvaje, re o la familia haca las
a explorar. La
p
le
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to de zonas v
ven acab por
integrantes de
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darse cuenta
un grupo que a
de que sus pa
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ales. Cuando
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se hizo mayor
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luchar por la
la galaxia.
causa de la
Ni su idealism
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lde sobrevivi
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s. Sasha fue la ados, les comunicaron que
en las agreste
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Desaparecida
su lealtad hac
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exploradora. A e, Sasha comenz a alquilar
estaba ansios
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rse de un plan que hizo buenos negocios en
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Onderon,
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llamada Oskara nidad llam a su puerta c
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rado. Sasha lle
ra seguir la pis
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sta su presa y
utta, en Tatoo
a cambio la
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A su manera,
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mo exploradora alquier planeta de junglas,
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y Sasha
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, trabando am
mado Mathus
joven, el mayo
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hutts y sus es Para la
sobrevivido a
guiar a un esc
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lavo a travs
ordala, lo su
de los yermos
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normal, inclus
n
te
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mo pa
hasta un lugar
o no
seguro le pare ra que
escapar al esc ble. Cuando Teemo el hutt d
ciese algo
escubri que fu
lavo, no le hizo
e Sasha la que
gracia. Pero a
l parecer eso
ayud a
le dio una idea
a Oskara...

Todas las pginas de este Cuaderno de personaje pueden imprimirse y


fotocopiarse slo para uso personal. LFL 2013

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