Professional Documents
Culture Documents
PIONERA
pionera
CUADERNO DE PERSONAJE
NOMBRE : SASHA
HOJA DE PERSONAJE
ESPECIE
PROFESIN
HUMANO
PIONERA
C AR AC TERSTIC AS
FORTALEZA
AGILIDAD
INTELECTO
ASTUCIA
VOLUNTAD
PRESENCIA
1
CARACTERSTICAS Y HABILIDADES
Tus caractersticas sirven para calcular muchos parmetros de juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa.
Siempre que intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad de fracasar, debes hacer una tirada de habilidad. Los
dados que usas para esta tirada son tu reserva de dados, y
dependen del rango que tienes en la habilidad y del valor de
la caracterstica que la gobierna. Si sacas ms que , has
superado la tirada con xito.
SMBOLOS Y DADOS
Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus de esto an quedan smbolos de xito , has
superado la tirada.
Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin
se pueden gastar para generar consecuencias especialmente favorables.
Las Ventajas sealan una posible consecuencia o
efecto secundario positivo, incluso aunque se haya
fallado la tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.
Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes smbolos de Fallo para anular todos los de
xito , has fallado la tirada.
Los smbolos de Desesperacin se consideran
Fallos , por lo que tambin anulan xitos . Pero
adems se pueden gastar para generar consecuencias especialmente perjudiciales.
Las Amenazas indican que se ha producido un
efecto secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque se haya superado la tirada. Anulan las
Ventajas y son anuladas por ellas.
Dado de
Capacidad
Dado de
Pericia
Dado de
Dificultad
Dado de
Desafo
Dado de
Beneficio
Dado de
Complicacin
Dado de la
Fuerza
HABILIDADES
HABILIDAD
RANGO
RESERVA DE DADOS
Aguante (For)
Alerta (Vol)
Astronavegacin (Int)
Atletismo (For)
Callejeo (Ast)
Carisma (Pre)
Coaccin (Vol)
Computadoras (Int)
Conocimientos (Int)
Coordinacin (Agi)
Disciplina (Vol)
Engao (Ast)
Frialdad (Pre)
Liderazgo (Pre)
Mecnica (Int)
Medicina (Int)
Negociacin (Pre)
Percepcin (Ast)
Pilotar (Agi)
Sigilo (Agi)
Supervivencia (Ast)
HABILIDADES DE COMBATE
Artillera (Agi)
Pelea (For)
PROTECCIN
12
UMBRAL
HERIDAS
TENSIN
HERIDAS CRTICAS
11
13
UMBRAL
ACTUAL
6
ACTUAL
ARMAS Y EQUIPO
ARMA
HABILIDAD
ALCANCE
DAO
RESERVA DE DADOS
Fusil de proyectil
slido
A. a distancia
pesadas
Medio
Cada impacto inige 7 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Puos
Pelea
Interaccin
Cada impacto inige 2 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una
criatura viva. Se gasta al usarlo.
Comunicador
Ropa gruesa
Macrobinoculares
Efectuar un ataque
Moverte
Apuntar
Ponerte a cubierto
Sacar o guardar un
arma u objeto
Interactuar con el
entorno
Entablar combate o
retirarte de l
Levantarte
DINERO
400 crditos
NOMBRE : SASHA
MEJORA!
ESPECIE
PROFESIN
C AR AC TERSTIC AS
MEN DE MEJORAS
PE
HUMANO
PIONERA
FORTALEZA
AGILIDAD
INTELECTO
ASTUCIA
VOLUNTAD
PRESENCIA
Habilidad: Medicina
Entrenas Medicina. Ganas 1 rango de habilidad en Medicina. Tu reserva de dados pasa de a .
Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora.
Tanto si la adquieres como si no, rodea con un crculo
tu rango actual (0 1) y tu reserva de dados para esta
habilidad en el listado de la derecha.
PE
HABILIDADES
HABILIDAD
10
Habilidad: Alerta
Entrenas Alerta. Ganas 1 rango de habilidad en Alerta.
Tu reserva de dados pasa de a .
Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido esta mejora.
Tanto si la adquieres como si no, rodea con un crculo
tu rango actual (0 1) y tu reserva de dados para esta
habilidad en el listado de la derecha.
PE
5
1
Talento: Aplomo
Adquieres el talento Aplomo. Tacha el crculo que hay
arriba a la derecha, junto al coste en PE, para recordar
que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres
como si no, rodea con un crculo el valor apropiado de
tu umbral de Tensin (13 14).
Aplomo: Tu umbral de Tensin aumenta en 1 (de 13 a 14).
RANGO
RESERVA DE DADOS
Aguante (For)
0/1
Astronavegacin (Int)
Atletismo (For)
Callejeo (Ast)
Carisma (Pre)
Coaccin (Vol)
Computadoras (Int)
Conocimientos (Int)
Coordinacin (Agi)
Disciplina (Vol)
Engao (Ast)
Frialdad (Pre)
Liderazgo (Pre)
Mecnica (Int)
Medicina (Int)
0/1
Alerta (Vol)
Negociacin (Pre)
Percepcin (Ast)
Pilotar (Agi)
Sigilo (Agi)
Supervivencia (Ast)
HABILIDADES DE COMBATE
PE
Artillera (Agi)
Pelea (For)
SMBOLOS Y DADOS
PROTECCIN
12
UMBRAL
Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus de esto an quedan smbolos de xito , has
superado la tirada.
HERIDAS
TENSIN
ACTUAL
HERIDAS CRTICAS
13
/14
11
UMBRAL
ACTUAL
Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes smbolos de Fallo para anular todos los de
xito , has fallado la tirada.
Los smbolos de Desesperacin se consideran
Fallos , por lo que tambin anulan xitos . Pero
adems se pueden gastar para generar consecuencias especialmente perjudiciales.
ARMAS Y EQUIPO
ARMA
HABILIDAD
ALCANCE
DAO
RESERVA DE DADOS
Fusil de proyectil
slido
A. a distancia
pesadas
Medio
Cada impacto inige 7 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Puos
Pelea
Interaccin
Cada impacto inige 2 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si golpeas y sacas .
Dado de
Capacidad
Dado de
Pericia
Dado de
Dificultad
Dado de
Desafo
Dado de
Beneficio
Dado de
Complicacin
Dado de la
Fuerza
Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a una
criatura viva. Se gasta al usarlo.
Comunicador
Ropa gruesa
Macrobinoculares
Efectuar un ataque
Moverte
Apuntar
Ponerte a cubierto
Sacar o guardar un
arma u objeto
Interactuar con el
entorno
Entablar combate o
retirarte de l
Levantarte
HOJA DE PERSONA JE
NOMBRE : SASHA
ESPECIE
PROFESIN
HERIDAS INJURIES
CRITICAL
PROTECCIN
HUMANO
PIONERA
UMBRAL
C AR AC TERSTIC AS
FORTALEZA
AGILIDAD
INTELECTO
ASTUCIA
VOLUNTAD
PRESENCIA
HERIDAS CRTICAS
TENSIN
UMBRAL
ACTUAL
ARMAS Y EQUIPO
HABILIDADES
HABILIDAD
ACTUALES
ARMA
HABILIDAD
ALCANCE
DAO
RESERVA DE DADOS
Atletismo (For)
Callejeo (Ast)
Carisma (Pre)
Coaccin (Vol)
Computadoras (Int)
Conocimientos (Int)
Coordinacin (Agi)
Disciplina (Vol)
Engao (Ast)
Frialdad (Pre)
Liderazgo (Pre)
Mecnica (Int)
Medicina (Int)
Negociacin (Pre)
Percepcin (Ast)
Pilotar (Agi)
Sigilo (Agi)
Supervivencia (Ast)
HABILIDADES DE COMBATE
DINERO
Habilidades profesionales: Astronavegacin, Atletismo, Carisma, Conocimientos, Coordinacin, Frialdad, Medicina, Percepcin, Pilotar, Supervivencia.
Recuperacin rpida
Acechador
Recolector
Recuperacin rpida
Cazador nato
+1 al umbral de Tensin.
Desorientar
Ataque rpido
Subir de un salto
Aplomo
Endurecido
+2 al umbral de Heridas.
Acechador
Aplomo
+1 al umbral de Tensin.
10
15
1 Entrenamiento de habilidades
2 Adquisicin de talentos
Los talentos que puedes adquirir son los que guran en tu rbol de talentos
profesionales. Este rbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a diversas reglas y restricciones.
Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente
rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entrenada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad
de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango
debe adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad
de rango 0 a rango 2 costara 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de
rango 0 a rango 1, y otros 10 ms para subirla de rango 1 a rango 2).
Tu rbol de talentos tiene cuatro columnas y tres las. El coste de cada talento
depende de la la que ocupa. Los talentos de la la de arriba son los ms
baratos; cuestan 5 PE cada uno. Los de la la del medio cuestan 10 PE cada
uno, y los de la la de abajo cuestan 15 PE cada uno.
xitos
Triunfos
Ventajas
Fallos
Desesperacin
Amenazas
Como puedes ver, las opciones del rbol estn conectadas por una serie de
lneas que unen algunos talentos con otros. Cuando vas a adquirir un talento
nuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que tienes acceso.
Puedes seleccionar cualquiera de los talentos de la la de arriba, ms aquellos talentos que estn conectados por una lnea a un talento que hayas adquirido previamente. Cada opcin del rbol slo puede adquirirse una vez.
Algunos rboles de talentos contienen varias veces un mismo talento; esto se
debe a que pueden adquirirse ms de una vez. Cuando adquieres un talento
que ya tenas, aades un rango adicional a su valor.
Dado de
Capacidad
Dado de
Pericia
Dado de
Dificultad
Dado de
Desafo
Dado de
Beneficio
Dado de
Complicacin
Dado de
la Fuerza
La historia
de SASHA
Sasha creci
en una familia
afectuosa, lejo
francos, de cu
s del alcance
alquier otro ti
de
po de civilizac
maletas y se
i
n. De vez en c l Imperio y, para ser
trasladaba a o
u
a
tr
nd
o planeta lejan
que Sasha pod
o y salvaje, re o la familia haca las
a explorar. La
p
le
jo
to de zonas v
ven acab por
integrantes de
rgenes
darse cuenta
un grupo que a
de que sus pa
cabara convirt
estaban huyen
dres eran
ind
do de las auto
ridades Imperi ose en la Alianza rebelde, y
Sasha se uni
siempre
ales. Cuando
tambin a la
se hizo mayor
Alianza rebeld
armona y la d
e, ansiosa de
de edad,
emocracia en
luchar por la
la galaxia.
causa de la
Ni su idealism
o ni el resto de
su grupo rebe
Durante una m
lde sobrevivi
isin de recono
al contacto co
c
imiento en el p
del planeta les
n el enemigo.
laneta Ondero
oblig a revela
n, la peligrosa
r su posicin.
fuego de bls
vida s
Las fuerzas Im
ter,
periales, atrad alvaje
andadores AT- respondieron con ataques
as por el
de artillera y
ST. Cuando so
una fuerza de
licitaron ser e
unidades de a
a
va
salto de
cu
poyo disponible
s. Sasha fue la ados, les comunicaron que
en las agreste
no haba
nica que logr
s zonas remota
sobrevivir, ocu
s del planeta.
ltndose
Desaparecida
su lealtad hac
ia la Alianza re
postor sus hab
beld
ilidades como
exploradora. A e, Sasha comenz a alquilar
estaba ansios
un
al mejor
a por marcha
rse de un plan que hizo buenos negocios en
amigos. La op
eta en el que
Onderon,
ortu
haba visto m
llamada Oskara nidad llam a su puerta c
o
ri
r
a tantos
uando una ca
tom tierra en
zarrecompens
fugitivo por te
O
n
d
e
ro
n
b
u
a
s
s
c
rritorio inexplo
ando ayuda pa
Twilek
rado. Sasha lle
ra seguir la pis
twilek la llev
v a Oskara ha
ta de un
hasta Mos Sh
sta su presa y
utta, en Tatoo
a cambio la
ine.
A su manera,
Tatooine es ta
n agreste com
pudo continua
o cu
r su carrera c
o
mo exploradora alquier planeta de junglas,
Oskara y con
y Sasha
un humano lla
independiente
, trabando am
mado Mathus
joven, el mayo
istad con
, el mejor me
r peligro en Ta
cnico de Tee
tooine era el g
parte de su id
m
o
.
obierno de los
ealismo haba
hutts y sus es Para la
sobrevivido a
guiar a un esc
b
ir
s
ros; una
u
lavo a travs
ordala, lo su
de los yermos
c
ie
normal, inclus
n
te
c
o
mo pa
hasta un lugar
o no
seguro le pare ra que
escapar al esc ble. Cuando Teemo el hutt d
ciese algo
escubri que fu
lavo, no le hizo
e Sasha la que
gracia. Pero a
l parecer eso
ayud a
le dio una idea
a Oskara...