You are on page 1of 1

Picaroon

ACCURATEZZA DEL PICAROON


Dal 2 livello ottieni l'utilizzo dei Talenti "Arma accurata" e" Combattere con
due armi" solo quando impugni un arma da scherma e una pistola.

PANACEA
GESTA

Panacea al Giorno

Fuoco in mischia

CAR

+ _________

Punti Panacea rimasti

Temerario

1
Livello
Schivata del
Picaroon

Critico a segno con arma leggera (+1 Panacea)


Uccisione con arma leggera
(+1 Panacea)
Azioni audaci e coraggiose
(+1 Panacea)

Sblocco rapido
Spadaccino
minaccioso

VITA AFFASCINANTE
Sommi il tuo modificatore di Carisma ad
un singolo Tiro Salvezza.

3
Livello

3 volte al giorno
+1 volta extra al 6, 10, 14 e 18

Colpo preciso

Iniziativa del
Picaroon

AGILE
Finta con pistola

Bonus CA
=

+1 al 3 livello e un +1
extra ogni 4 livelli
ulteriori

7
Livello

TALENTI BONUS

Grazia del
Picaroon

Tiro mirato

4 Livello
8 Livello

Carica fulminea

12 Livello

11
Livello

16 Livello

Elusivo

Lama sicura

20 Livello

Difesa fulminea

ADDESTRAMENTO DA SPADACCINO
Bonus Tiro per Colpire
e Danni
=

+1 al 5 livello e un +1
extra ogni 4 livelli
ulteriori

15
Livello

Affondo
perfetto

Abilit dello
Spadaccino
Ingannare la
morte

Quando impugni armi da scherma ottieni


l'utilizzo del talento Critico Migliorato

Colpo mortale

MAESTRIA DELLO SPADACCINO


Una volta per round puoi trasformare un
normale colpo andato a segno in un Colpo
Critico. Inoltre i moltiplicatori di danno
Critico delle armi da scherma impugnate
aumentano di un x1.

19
Livello
Colpo stordente

Spendendo 1 punto panacea non provochi attacchi di


opportunit quando spari in mischia
Spendi 1 punto panacea per ottenere 1d6 punti bonus
ad una prova di Acrobazia, Scalare, Nuotare, Cavalcare
e Artista della fuga. Quando ottieni 6 ritiri il dado e
sommi.
Come azione immediata puoi spendere 1 punto per
effettuare un movimento di 1,5 metri che non provoca
attacchi di opportunit e dona un bonus alla CA pari al
modificatore di Carisma.
Spendendo 1 punto panacea si pu rimuovere la
condizione Rotto da un arma da fuoco
Quando colpisci un avversario puoi usare 1 punto
Panacea per effettuare una prova di Intimidazione per
Demoralizzarlo.
Quando attacchi un avversario puoi usare 1 punto
panacea per aumentare i danni causati di un numero
di punti pari al tuo livello. Usano un azione veloce e un
altro punto panacea puoi duplicare i danni bonus
causati dal Colpo preciso
Finch si possiede almeno 1 punto panacea si ottiene
un bonus +2 all'Iniziativa e si pu estrarre un arma
come azione gratuita durante l'iniziativa.
Puoi spendere 1 punto panacea per effettuare una
finta con l'arma da fuoco impugnata. Con 1 punto
panacea ulteriore ottieni un bonus +5 al tentativo di
Finta
Finch hai 1 punto panacea non ottieni nessuna
penalit o riduzione del movimento quando effettui
una prova di Acrobazia per passare in uno spazio
occupato da oggetti o nemici.
Puoi utilizzare 1 punto panacea per effettuare un tiro
mirato ad una locazione nemica senza penalit al tiro
per colpire.
Puoi usare 1 punto panacea per ricaricare un arma da
fuoco ad una mano con un Azione veloce.
Finch hai 1 punto panacea ottieni i vantaggi delle
seguenti capacit: Eludere, Schivare prodigioso e
Schivare prodigioso migliorato.
Finch hai 1 punto panacea sei immune alle manovre di
Disarmo, Rubare e Spezzare.
Finch hai 1 punto panacea puoi utilizzare 1 azione
veloce per ottenere una posizione difensiva che dona
+4 alla CA e -2 ai tiri per colpire.
Puoi utilizzare 1 punto panacea per effettuare un
affondo perfetto unendo tutti i tuoi attacchi in un
singolo attacco mortale. E' un azione di round
completo.
Finch hai 1 punto panacea puoi prendere 10 in
qualsiasi prova di Acrobazia, Scalare, cavalcare,
Nuotare e Artista della fuga.
Quando vieni ridotto a 0 o meno punti ferita puoi
usare tutti i tuoi punti panacea rimasti per rimanere a
1 singolo punto ferita
Quando ottieni un Colpo critico puoi usare 1 punto
panacea per costringere la vittima a superare un tiro
salvezza di Tempra (CD 10 + 1/2 livello + modificatore di
Destrezza) o morire.
Quando colpisci una creatura puoi usare 2 punti
panacea per costringere la vittima a superare un tiro
salvezza di Tempra (CD 10 + 1/2 livello + modificatore di
Destrezza) o rimanere stordita per 2 round. Se supera
il tiro salvezza rimane stordita per 1 round.

You might also like