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JUEGOS DIDCTICOS CON CARTAS

Proponemos aqu una serie juegos con diversos niveles de dificultad, para que cada docente
pueda seleccionar los que considere oportuno emplear en funcin de las caractersticas y
necesidades de los nios.
1- LA GUERRA
En pares, cada uno de los nios tendr el mazo mezclado al azar, apilado y boca abajo. A la voz de
Uno, dos, tres, ya!, cada uno dar vuelta la carta de arriba de todo en el centro de la mesa y el que
tenga el nmero mayor retendr ambas cartas y las apilar en un pozo a su derecha. Al terminarse
las cartas de la mano, quien tenga mayor cantidad de cartas en el pozo ser el ganador.
2- LA MARSOPA
En grupos de cuatro, cada uno de los nios colocar su mazo de cartas boca abajo y mezclado al
azar. Los cuatro al mismo tiempo darn vuelta la carta de arriba y en caso de que las cartas de dos
o ms nios sean el mismo nmero, el primero de los cuatro que se d cuenta gritar marsopa y
retendr las cuatro cartas. Las vueltas en que no se produzca ninguna coincidencia, las cartas quedarn sobre la mesa tal como las pusieron los nios y se irn acumulando hasta que se produzca la
coincidencia, y el que grite retendr las cartas de todas las vueltas que haban quedado en la mesa.
Los jugadores que queden sin cartas podrn seguir participando del juego si detectan coincidencias. Gana quien termina con ms cartas.
3- LA ESCOBA
En pares o en pequeos grupos, uno de los jugadores mezcla dos mazos de cartas y reparte tres
a cada uno. Coloca sobre la mesa cuatro cartas hacia arriba y cada uno de los participantes debe
procurar sumar 10 puntos con alguna de las cartas que tenga en la mano, sumada a otra/s que est/n
sobre la mesa. Si no puede conseguirlo, debe dejar una de sus cartas sobre la mesa, junto a las que
ya haba. El nmero de puntos que debe lograrse para levantar puede variar, adaptndose a las
posibilidades del grupo; as, se llamar Escoba del 10, Escoba del 4, etc. Gana quien haya juntado ms cartas al terminar de repartir los dos mazos.
4- MS O MENOS?
En pares, los jugadores tendrn delante de s el mazo mezclado y boca abajo. Antes de dar vuelta
las cartas, cada uno deber decir ms o menos, a continuacin dar vuelta las dos cartas de
arriba de su mazo y, si dijo ms, deber sumar sus valores, mientras que si dijo menos, deber
restarlos. El resultado debe dar entre 5 y 10; si el resultado es 5, 6, 7, 8. 9 o 10, el jugador se adjudica un punto; si no, coloca las cartas nuevamente en su mazo, al azar, entre las otras y por separado.
Se juega hasta una determinada cantidad de puntos, por ejemplo, el que llega primero a acumular
10 puntos es el ganador.
5- LA ESCALERITA
En grupos de tres, se juntan tres mazos, se mezclan, se reparten cuatro cartas a cada jugador y se
coloca el resto del mazo boca abajo en el centro de la mesa y una de ellas dada vuelta hacia arriba,
abriendo el pozo, junto al mazo. Cada jugador, por turnos, debe recoger una carta de la mesa y
depositar otra que tenga en la mano, o bien la misma que recogi, en el pozo. El objetivo del juego
es formar una escalera ascendente de cuatro cartas, y en funcin de ese objetivo, cada jugador
seleccionar cul es la carta que arroja al pozo. Gana quien logre formar primero la escalera. Este
juego puede adaptarse a diferentes niveles de complejidad, variando la consigna segn las posibilidades del grupo; por ejemplo: la escalera puede ser descendente, puede comenzar en un nmero
determinado, puede ser solo de nmeros pares, o de impares, etc.

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