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creatividad.
TCNICAS DE CREATIVIDAD
1. MAPAS MENTALES
2. ARTE DE PREGUNTAR
5. SCAMPER
6. LISTADO DE ATRIBUTOS
Cmo?
7. ANALOGAS
3. BRAINSTORMING
4. RELACIONES FORZADAS
8. BINICA
9. SLEEPWRITING
10. MTODO DELFOS
11. ANLISIS MORFOLGICO
12. SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS
13. TCNICA CLSICA. FASES DEL PROCESO
CREATIVO
14. RELAJACIN
15. EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMGENES:
LA VISUALIZACIN
16. MITOdoLOGA (R). EL APRENDIZAJE DEL
PROCESO CREATIVO A TRAVS DE LOS MITOS
DE LA GRECIA Y ROMA ANTIGUAS NOVEDAD
Enlaces recomendados:
Mapas mentales (espaol)
http://www.mind-map.com (ingls)
www.mindmap.ch (alemn)
www.cartografiamental.com (espaol)
http://www.mindmapper.com/ (ingls)
Mindmap (ingls)
2. Preguntas a plantear:
Qu es?
Para qu?
Este es un conjunto fundamental de
preguntas que se usan para formular en el
problema todos los enfoques que sean
posibles y, as, abrir la perspectiva que
tenemos del problema. Tambin son tiles
para la percepcin de nuevos usos,
aplicaciones o posibilidades de un producto o
un servicio.
Lista de control de preguntas
Cundo? Qu clase de? Con qu?
Por qu? Cules? En qu?
Qu? Para cul? Acerca de qu?
Por medio de qu? Con quin? De qu?
Qu clase de? De dnde? Hacia dnde?
Cmo?
Todos? Cunto?
No todos? A qu distancia? Para qu?
Importante? Dnde? De dnde?
Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil?
Cuntas veces?
Cmo?
Ejemplo: La motivacin de los trabajadores.
Cmo incrementarla?
1. Planteamiento del Problema: exploracin.
- Hacer de trileros
Compartir cada miembro sus ideas.
7. Tomar nota de todas las ideas, incluso las
ms tontas.
La manera de realizar la dinmica es anloga
al brainstorming.
2 Posibilidad.
Como tcnica especial de Relaciones
Forzadas, la "descomposicin". En este caso,
el objeto o la situacin social se descompone
en sus partes constitutivas.
Ejemplo:
1. Tenemos un problema: Un cierre de
cremallera que no se enganche con la tela de
determinados anoraks o abrigos.
2. Se realiza la descomposicin de los
elementos:
Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela,
pieza para cerrar, botn, cinta, pieza para
cerrar
3. Seleccin de la palabra de la lista de
palabras al azar (Kent-Rozanoff) y se procede
a conectar las asociaciones que suscita la
palabra seleccionada con las caractersticas
del problema.
Esta es la lista de Kent y Rozanoff de palabras
para las relaciones forzadas.
Mesa Deseo Tallo Amargo
Sombro Ro Lmpara Martillo
Msica Blanco Soar Sediento
Nusea Bello Amarillo Blanco
Hombre Ventana Pan Plaza
Profundo spero Justicia Mantequilla
- Cursos de magia
Cmo?
5. SCAMPER Complejidad: 2
Enlaces recomendados:
http://www.athens.net/~merrybeing/CC/cc10.
htm (ingls)
Mango de madera
Se realiza a mano
Velocidad variable
Cmo?
1. Saber cul es el problema
Mangos de madera:
Interseccin:
Enlaces recomendados:
Creative samples (ingls)
7. ANALOGAS Complejidad: 3
Qu es y para qu sirve?
Consiste en resolver un problema mediante
un rodeo: en vez de atacarlo de frente se
compara ese problema o situacin con otra
cosa. Gordon, creador de la Sinctica
(mtodo creativo basado en el uso de las
analogas) insista en que "se trata de poner
en paralelo mediante este mecanismo unos
hechos, unos conocimientos o unas
disciplinas distintas". Por ejemplo, un
problema empresarial lo intentamos resolver
buscando algn problema anlogo en otras
disciplinas: en la biologa, en la historia, en
un deporte colectivo...
8. BINICA Complejidad: 5
Qu es y para qu?
Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de
los ms profundos investigadores de la
creatividad en Espaa, afirma en el libro
"Manual de la Creatividad" que la binica es
un procedimiento utilizado en el campo
tecnolgico para descubrir nuevos aparatos
inspirndose en los seres de la naturaleza y,
por lo comn, en los seres vivos. La botnica
y la zoologa son las dos principales fuentes
de inspiracin para la binica.
El enfoque binico en la solucin creativa de
problemas requiere la intervencin de
especialistas en varias disciplinas
biolgicas y tecnolgicas con objeto de
descubrir las soluciones del mundo vivo y ser
capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.
Cmo?
1. Estudio minucioso del comportamiento de
los seres vivientes que interesan,
concentrando la atencin en sus propiedades
particulares.
2. Traduccin a modelos de las propiedades
de los seres vivos: modelos de carcter
matemtico, lgico, grfico o simblico.
3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e
intentar reproducir al mximo las funciones
de los seres vivos.
Enlaces recomendados:
http://www.bionik.tuberlin.de/intseit2/xstart2.html (alemn)
http://www.aleph.se (sueco e ingls)
http://www.designmatrix.com/bionics (ingls)
http://www.upiita.ipn.mx/bionica/indexbio.htm
l (espaol)
Cmo?
Qu es y para qu?
2 Primeras soluciones.
Las soluciones aportadas por cada experto se
remiten al coordinador, quien las va pasando
a los dems de forma annima. Cada experto
responde a las soluciones que les va
aportando el coordinador con nuevas
respuestas.
3 Cierre.
El coordinador se encarga de ir cerrando el
problemas tras las distintas respuestas
cruzadas que se han ido obteniendo.
No precisa de la constitucin formal de un
grupo, ya que no permite que se renan en
ningn momento las personas que
intervienen. De hecho, no es necesario que
se conozcan.
Enlaces recomendados
Delfos (espaol)
LANG (ingls)
Delphi (ingls)
Clase
Propiedades
Procesos
Formas
1
Ficcin
Sonido (audio, libros)
Adquisicin de originales
Libros para regalo de gran formato
2
No ficcin
Color
Produccin
Boletn
3
Clsicos
Textura
Mrketing
Antologas
5
Negocios
Ilustraciones
Software de escritura
Encuadernado
6
Libros de texto
Esencia: papel o disco flexible
Saldo
Rstica
7
Infantiles
Olor
Publicidad
Premio
8
Religin
Ejercicios, juegos o rompecabezas
Tiempo desde el manuscrito al producto
acabado
Revista
9
Misterio
Sabor
Conocimiento o entretenimiento
Hojas sueltas
10
Deportes
Forma grande, pequea o estructura rara
Diseo y formato
Empaquetado con otros productos
Enlaces recomendados:
Analisis morfologico (espaol)
4
Libros "cmo" (cocina, cuidado del hogar,
etc.)
Responsabilidades sociales
Distribucin tradicional o no tradicional
Software
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Qu es y para qu?
CPS son las siglas de Creative Problem
Solving, un mtodo para la solucin creativa
de problemas desarrollado inicialmente por
Alex Osborn y despus complementado por
Sidney Parnes. Ellos fueron los que crearon la
Escuela de Buffalo (USA).
Enlaces recomendados:
Este mtodo nos ofrece "un esquema
organizado para usar unas tcnicas
especficas de pensamiento crtico y creativo"
con vistas al logro de resultados novedosos y
tiles. (Isaksen)
Cmo?
www.cpsb.com (ingls)
www.ideastream.com (ingls)
www.buffalostate.edu (ingls)
www.vta.spcomm.uiuc.edu (ingls)
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a la recopilacin de documentacin e
informacin relacionada con el problema.
2. FASE DE TRABAJO DE LAS IDEAS
RECOPILADAS, donde se manipulan y
elaboran en la mente todos los materiales
previamente recogidos. Es como una especie
de digestin mental del material en la
cabeza.
3. FASE DE INCUBACIN. Es el momento de la
aparicin de los procesos inconscientes, los
cuales, un tanto al azar, conducen a la
solucin. Aqu hay que buscar una cierta
relajacin mental, reduciendo el
funcionamiento racional de la inteligencia y
enriquecindose con distracciones
estimulantes de la imaginacin y las
emociones, como escuchar msica o ir al
teatro... hay que dejar que el inconsciente
digiera el problema mientras vosotros
descansis.
4. FASE DE ILUMINACIN O INSPIRACIN,
donde surge la idea. "La idea surgir de
cualquier parte. Se os ocurrir cuando menos
lo esperis. sta es la forma en que aparecen
las ideas despus de que uno ha dejado de
esforzarse por encontrarlas, y ha cubierto un
perodo de descanso y distraccin tras la
bsqueda."
5. FASE DE VERIFICACIN, donde el creador
comprueba y formula su creacin en trminos
ordenados dndole su configuracin final y
desarrollando la idea para su utilizacin
prctica. El creador somete su creacin a las
leyes lgicas para comprobar su validez y
que cumple los objetivos que haba
establecido. Hay que comentar la idea y
someterla a todo tipo de pruebas de
validacin, comentarios y juicios crticos de
personas competentes en la materia. Al final
de esta fase puede darse que el producto
obtenido sea vlido. O que no sea vlido, que
parezca una solucin pero que no lo sea. En
este caso se considerar como una fase
intermedia de incubacin con reintegracin al
proceso. Algunos autores creen que existe
una ltima fase de difusin y socializacin de
la creacin.
Enlaces recomendados:
Una tcnica para producir ideas -James Webb
Young- (espaol)
12
Detox (espaol)
Qigong (espaol)
Qu es y para qu sirve?
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Cmo?
Los participantes del programa son invitados
a desarrollar los papeles (roles) de los mitos
durante una dramatizacin.
Una de la personas es invitada para ser el
Cliente, aquel que tiene un problema, un
deseo, un sueo para realizar. Durante la
dramatizacin, hecha en un Orculo, los
Sacerdotes, Minerva y Circe, colaboran en el
proceso de generacin de ideas, en el que
tambin participan las Sirenas. Despus, el
Rei Midas y Minerva contribuyen en la
seleccin de la mejor idea. Finalmente,
Hrcules ayuda al Cliente a preparar un plan
de aceptacin de la idea elegida.
Despus de la dramatizacin, los
participantes, con la orientacin del
Facilitador, debaten las metforas
empleadas: todos comprenden cmo es de
fcil el proceso creativo y cmo es posible
aplicarlo en cualquier mbito de la
organizacin o de la vida personal.
Paulo Benetti.
benetti@ism.com.br
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