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Guas para desarrollar la

creatividad.
TCNICAS DE CREATIVIDAD
1. MAPAS MENTALES
2. ARTE DE PREGUNTAR

Es una tcnica creada por Tony Buzan,


investigador en el campo de la inteligencia y
presidente de la Brain Foundation.
La importancia de los mapas mentales radica
en que son una expresin de una forma de
pensamiento: el pensamiento irradiante. El
mapa mental es una tcnica grfica que
permite acceder al potencial del cerebro.
Para qu?

5. SCAMPER

Es una tcnica de usos mltiples. Su principal


aplicacin en el proceso creativo es la
exploracin del problema y la generacin de
ideas. En la exploracin del problema es
recomendable su uso para tener distintas
perspectivas del mismo.

6. LISTADO DE ATRIBUTOS

Cmo?

7. ANALOGAS

Para su elaboracin se siguen los siguientes


pasos:

3. BRAINSTORMING
4. RELACIONES FORZADAS

8. BINICA
9. SLEEPWRITING
10. MTODO DELFOS
11. ANLISIS MORFOLGICO
12. SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS
13. TCNICA CLSICA. FASES DEL PROCESO
CREATIVO
14. RELAJACIN
15. EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMGENES:
LA VISUALIZACIN
16. MITOdoLOGA (R). EL APRENDIZAJE DEL
PROCESO CREATIVO A TRAVS DE LOS MITOS
DE LA GRECIA Y ROMA ANTIGUAS NOVEDAD

1. Se toma una hoja de papel, grande o


pequea, segn sea un mapa grupal o
individual.
2. El problema o asunto ms importante se
escribe con una palabra o se dibuja en el
centro de la hoja.
3. Los principales temas relacionados con el
problema irradian de la imagen central de
forma ramificada.
4. De esos temas parten imgenes o palabras
claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin
pensar, de forma automtica pero clara.
5. Las ramificaciones forman una estructura
nodal.
Los mapas mentales se pueden mejorar y
enriquecer con colores, imgenes, cdigos y
dimensiones que les aaden inters, belleza
e individualidad.

Enlaces recomendados:
Mapas mentales (espaol)
http://www.mind-map.com (ingls)
www.mindmap.ch (alemn)
www.cartografiamental.com (espaol)
http://www.mindmapper.com/ (ingls)
Mindmap (ingls)

1. MAPAS MENTALES Complejidad: 3


Qu es?

2. ARTE DE PREGUNTAR Nivel de complejidad:


2

2. Preguntas a plantear:

Qu es?

Cundo estn motivados los trabajadores?

Alex Osborn, experto en creatividad y creador


del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta
es la ms creativa de las conductas
humanas". Osborn desarroll una serie de
preguntas para el Brainstorming que puede
ser aplicada en la exploracin del problema.

Por qu aumenta su motivacin?


Por cunto tiempo estn motivados?
Con quin incrementan la motivacin?
Todos se motivan?

Para qu?
Este es un conjunto fundamental de
preguntas que se usan para formular en el
problema todos los enfoques que sean
posibles y, as, abrir la perspectiva que
tenemos del problema. Tambin son tiles
para la percepcin de nuevos usos,
aplicaciones o posibilidades de un producto o
un servicio.
Lista de control de preguntas
Cundo? Qu clase de? Con qu?
Por qu? Cules? En qu?
Qu? Para cul? Acerca de qu?
Por medio de qu? Con quin? De qu?
Qu clase de? De dnde? Hacia dnde?

Por medio de qu se motivan?


Tras el planteamiento de estas preguntas y
sus correspondientes respuestas, la visin del
problema es ms abierta. Tenemos ms
perspectivas para abordarlo y pasar a la
etapa de generacin de ideas.
3. BRAINSTORMING (tormenta de ideas)
Complejidad: 3
Qu es?
Es la tcnica para generar ideas ms
conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn
(especialista en creatividad y publicidad) en
los aos 30 y publicada en 1963 en el libro
"Applied Imagination".
Para qu?

A quin? De quin? Ms?

El Brainstorming, tambin llamado torbellino


de ideas, tormenta de ideas, remol de
cervells, lluvia de ideases una tcnica
eminentemente grupal para la generacin de
ideas.

Para quin? Cmo? Ms a menudo?

Cmo?

Quin? En qu medida? Menos?

Materiales de trabajo: sala, sillas para el


grupo, pizarra grande o cuaderno de notas
para apuntar las ideas, grabadora (opcional),
reloj.

Para qu? Por qu causa? Por cunto


tiempo?

Todos? Cunto?
No todos? A qu distancia? Para qu?
Importante? Dnde? De dnde?
Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil?
Cuntas veces?

Participantes: facilitador o coordinador


(dinamiza el proceso), secretario (apunta las
ideas), miembros del grupo.
Etapas del proceso:
1 Calentamiento:

Cmo?
Ejemplo: La motivacin de los trabajadores.
Cmo incrementarla?
1. Planteamiento del Problema: exploracin.

Ejercitacin del grupo para un mejor


funcionamiento colectivo.
Ejemplo: decir objetos que valgan menos de
1.000 pesetas, nombrar todas las cosas
blandas que se nos ocurran

reorganizar? Cmo trabajar y vivir sin


coche?
2 Generacin de ideas.
Se establece un nmero de ideas al que
queremos llegar.

invertir? Cmo vivir siempre en un coche?

Se marca el tiempo durante el que vamos a


trabajar.

combinar? Cmo usar un coche varios


desconocidos?

Y las cuatro reglas fundamentales que se


mencionan a continuacin:

Tras estas etapas, se pueden utilizar las


siguientes tcnicas para variar la forma de
trabajarlo:

Toda crtica est prohibida


Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es
deseable
Los participantes dicen todo aquello que se
les ocurra de acuerdo al problema planteado
y guardando las reglas anteriores.
Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar
los problemas del trfico urbano?
Respuestas: Quemar los coches, vivir en el
campo, restringir los das de circulacin,
aumentar muchsimo el precio de los coches,
aumentar muchsimo el precio de la gasolina,
ir en bici, ir a pie, no salir de casa, vivir todos
en la misma casa, trabajar y vivir en el mismo
edificio, penalizar el uso del coche, pinchar
todas las ruedas
3 Trabajo con las ideas.
Las ideas existentes pueden mejorarse
mediante la aplicacin de una lista de control;
tambin se pueden agregar otras ideas.
Osborn recomienda el empleo de preguntas
como las que siguen:
IDEA: No salir de casa.
aplicar de otro modo? Cmo vivir sin salir
del coche?
modificar? Cmo salir de casa sin usar el
coche?
ampliar? Cmo estar siempre fuera de casa
sin coche?

el trabajo del grupo es complementado y/o


sustituido por el trabajo individual o por
contactos intergrupales;
la comunicacin verbal es complementada
y/o cambiada por comunicacin escrita;
la reunin de ideas sin valoracin es
interrumpida por fases de valoracin;
el comienzo sin ideas ya existentes es
modificado mediante un inicio con un "banco
de ideas";
la reunin constructiva de estmulos es
complementada por una compilacin
destructiva de desventajas;
la integracin espontnea de ideas puede ser
complementada y/o sustituida por una
integracin sucesiva;
la lista de control puede ser complementada
y/o cambiada por estmulos visuales.
4 Evaluacin.
Tras la generacin de ideas, el grupo
establece los criterios con los cuales va a
evaluar las ideas. Ejemplos: Rentabilidad de
la idea, grado de factibilidad, grado de
extensin de la idea
Enlaces recomendados:
Creative Techniques (ingls)
www.brainstorming.co.uk (ingls)
www.jpb.com/creative/brainstorming.html
(ingls)
www.brainstorming.org (ingls)
http://web.jet.es/amozarrain/brainstorming.ht
m (espaol)

reducir? Cmo salir de coche slo una


vez/semana?
sustituir? Cmo saber que los dems no
sacan el coche?

- Excursiones al campo para coger insectos y


conocerlos en su ambiente
- Ciclo de cine negro
- Taller de escritura de novela negra
4. RELACIONES FORZADAS Complejidad: 2
Qu es y para qu sirve?
Mtodo creativo desarrollado por Charles S.
Whiting en 1958. Su utilidad nace de un
principio: combinar lo conocido con lo
desconocido fuerza una nueva situacin. De
ah pueden surgir ideas originales. Es muy til
para generar ideas que complementan al
Brainstorming cuando ya parece que el
proceso se estanca.
1 posibilidad:
Cmo?
1. Tenemos un problema:
Nuevas actividades para una casa de
juventud.
2. Se recuerdan los principios de la
generacin de ideas:
Toda crtica est prohibida
Toda idea es bienvenida
Tantas ideas como sea posible
El desarrollo y asociacin de las ideas es
deseable
3. Seleccin de un objeto o imagen
Objeto: Sombrero
4. Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu
podramos obtener para solucionar el
problema?
Idea.- Caractersticas del sombrero: cubre,
protege, hay distintos modelos, distintos
materiales, se utiliza en la magia, en
pelculas de gngsters, para recoger votos...
5. Hacer hincapi en forzar las conexiones.
- Realizar veladas nocturnas en torno a la
hoguera

- Hacer de trileros
Compartir cada miembro sus ideas.
7. Tomar nota de todas las ideas, incluso las
ms tontas.
La manera de realizar la dinmica es anloga
al brainstorming.
2 Posibilidad.
Como tcnica especial de Relaciones
Forzadas, la "descomposicin". En este caso,
el objeto o la situacin social se descompone
en sus partes constitutivas.
Ejemplo:
1. Tenemos un problema: Un cierre de
cremallera que no se enganche con la tela de
determinados anoraks o abrigos.
2. Se realiza la descomposicin de los
elementos:
Cierre de cremallera: dientes, cadena, tela,
pieza para cerrar, botn, cinta, pieza para
cerrar
3. Seleccin de la palabra de la lista de
palabras al azar (Kent-Rozanoff) y se procede
a conectar las asociaciones que suscita la
palabra seleccionada con las caractersticas
del problema.
Esta es la lista de Kent y Rozanoff de palabras
para las relaciones forzadas.
Mesa Deseo Tallo Amargo
Sombro Ro Lmpara Martillo
Msica Blanco Soar Sediento
Nusea Bello Amarillo Blanco
Hombre Ventana Pan Plaza
Profundo spero Justicia Mantequilla

- Cursos de magia

Blanco Ciudadano Muchacho Doctor

- Cursos de fabricacin de gorros y sombreros


artesanales

Montaa Araa Salud Ciruela

Ladrn Casa Alfiler Biblia


Len Verde Sal Tijeras

Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en


el proceso divergente de la generacin de
ideas.

Negro Rojo Recuerdo Alegra

Cmo?

Cordero Dormir Rebao Cama

1 Establecimiento del problema.

Sale la palabra "Ciruela". Se descompone en


elementos clave:
Hueso, pulpa, tallo, crecimiento, lquido,
viscosidad, blandura, gusto, piel
Cada uno de los elementos descompuestos
se combinan entre s y se intenta hacer surgir
de ah las ideas:
- "dientes" y "crecimiento" conducen a la idea
de dientes inflables de un diente de
cremallera o a un cierre de cremallera
inflable.
- "pieza para cerrar" y "lquido", la pieza para
cerrar contiene un lquido de contacto, que se
aplica al subir y que vuelve a separar la tela
al bajar.
Se pueden desarrollar ms ideas por medio
de la asociacin artificial de estos conceptos.

El problema ha sido ya reformulado (ver


mapas mentales, arte de preguntar) y es el
momento de generar ideas para su solucin.
El problema planteado es:
Alternativas ldicas a los sbados por la
noche.
2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER.
Sustituir. (Sustituir cosas, lugares,
procedimientos, gente, ideas...)
Qu pasara si se saliera los martes?
Y si las fiestas son en el campo en vez de en
la ciudad?
Qu podemos cambiar de la noche del
sbado?
Y si cambiamos el alcohol por regalos?
Y si cambiamos la noche por el da?

(Ejemplo tomado de "Manual de mtodos


creativos", Joachim Sikora)

Combinar. (Combinar temas, conceptos,


ideas, emociones...)

5. SCAMPER Complejidad: 2

Y si el sbado noche se hicieran


competiciones deportivas?

Que s y para qu?


Es una lista de preguntas que estimulan la
generacin de ideas. Alex Osborn, el creador
del Brainstorming, estableci las primeras.
Ms tarde fueron dispuestas por Bob Eberle
en este mnemotcnico:
S: Sustituir?
C: Combinar?
A: Adaptar?
M: Modificar?
P: Utilizarlo para otros usos?
E: Eliminar o reducir al mnimo?
R: Reordenar?=Invertir?

Y si el sbado por la noche el cine fuera


gratis?
Cmo combinar la diversin con el silencio?
Cmo divertirnos ms das aunque
trabajemos?
Adaptar.(Adaptar ideas de otros contextos,
tiempos, escuelas, personas...)
Qu se ha hecho en otros sitios?
Cmo se divierte la gente en Laponia?
Y en Mongolia?
Cmo se diverta la gente hace 50 aos en
Espaa?
Cmo nos gustara divertirnos en el futuro:
dentro de 100 aos?

Modificar (Aadir algo a una idea o un


producto, transformarlo)

componentes del grupo o que ya han sido


establecidos con anterioridad.

Cmo salir y no beber alcohol?

Enlaces recomendados:

Cmo hacer una fiesta sin ruido?

http://www.athens.net/~merrybeing/CC/cc10.
htm (ingls)

Cmo divertirnos sin dinero?


Cmo conocer gente interesante sin tener
que beber?
Utilizarlo para otros usos (extraer las
posibilidades ocultas de las cosas)
Qu hay en los parques durante la noche de
los sbados?
Quin est en las bibliotecas la noche de los
sbados?
Qu hay en los colegios la noche de los
sbados?
Y en los museos?
Y en las escuelas de teatro, y
cuentacuentos...?
Eliminar (Sustraer conceptos, partes,
elementos del problema)
Y si las ciudades no existieran?
Si todos furamos en silla de ruedas?
Si no pudiramos beber a partir de las 11?
Qu pasara si tuviramos que salir solos?
Qu pasara si el dinero de los sbados por
la noche lo pudiramos invertir en viajes en
el verano, cursos de formacin o bienes de
consumo duraderos?

6. LISTADO DE ATRIBUTOS Complejidad: 3


Qu es y para qu sirve?
Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal
para la generacin de nuevos productos.
Tambin puede ser usada en la mejora de
servicios o utilidades de productos ya
existentes.
Cmo?
Para que esta tcnica d resultados, primero
se debe realizar un listado de las
caractersticas o de los atributos del producto
o servicio que se quiere mejorar para,
posteriormente, explorar nuevas vas que
permitan cambiar la funcin o mejorar cada
uno de esos atributos.
Con un ejemplo se entender bien:
Supongamos que una empresa desea
identificar algunas ideas para mejorar una
batidora de alimentos (este es el problema)
Ahora, los pasos:

Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos


de lugar, roles...)

Primer paso: Hacer una lista de los atributos


actuales del modelo. As:

Qu pasara si tuviramos que trabajar los


fines de semana?

Fabricado en acero inoxidable

Qu pasara si se saliera de lunes a viernes?

Mango de madera
Se realiza a mano

Qu pasara si se pudiera beber en una


biblioteca?

Velocidad variable

3 Evaluacin de las ideas.

Puede utilizarse por cualquier persona

Durante este proceso se han generado


respuestas a las preguntas planteadas.
Muchas de ellas sern ideas que deben ser
evaluadas poniendo de acuerdo a unos
criterios que pueden ser elaborados por los

Se necesitan dos manos para utilizarlo


(La lista se puede ampliar con otros atributos
tcnicos)

Segundo paso: Cada uno de los atributos se


analiza y se plantean preguntas sobre la
forma en que se podran mejorar; por
ejemplo:

Cmo?
1. Saber cul es el problema

Mangos de madera:

Ejemplo: Fabricar una baera que ocupe el


menor espacio posible.

Se podran hacer de otro material?

2. Generacin de las ideas

Podran tener pequeos un mango


adaptable a la mano?
Podran fabricarse en diferentes colores?

Esta segunda fase es la de alejamiento del


problema con la imaginacin. Es la fase
imaginativa y producimos analogas,
circunstancias comparables.

Podran tener un diseo completamente


diferente?

El grupo ha propuesto como analogas la


cascada, el cicln, el molino de agua

Se necesitan dos manos para utilizarlo:

3. Seleccin de las ideas

Podra fabricarse para que pudiese ser


utilizado con una mano (p.ej., por persona
con discapacidades)?

La tercera fase es la de seleccionar: tenemos


una larga lista de analogas y es el momento
de seleccionar las que consideremos ms
adecuadas y cruzarlas con el problema.

Se podra incorporar un dispositivo para que


pudiese ser operado con una sola mano?
Debera tener un motor?

Interseccin:

Tercer paso: Las mejores ideas que hayan


surgido en el paso 2 se seleccionan para su
evaluacin posterior.

"Se necesita un cicln a domicilio una


tromba de agua vertical las paredes
sern cilindros que encajan cuando no nos
servimos de ella, formar un asiento o un
elemento decorativoen servicio ser un
cilindroy los chorros de agua partirn del
suelo o de las paredes y reconstruirn
nuestro cicln"

(Tomado de "Creatividad y marketing". Simon


Majaro)

(Ejemplo tomado de "La creatividad en la


empresa". Guy Aznar)

Enlaces recomendados:
Creative samples (ingls)

En el trabajo que corresponde con las


analogas seleccionadas, Guy Aznar propone
tres hiptesis:

Y as sucesivamente. Cuantas ms preguntas


para cada atributo, mejor

7. ANALOGAS Complejidad: 3
Qu es y para qu sirve?
Consiste en resolver un problema mediante
un rodeo: en vez de atacarlo de frente se
compara ese problema o situacin con otra
cosa. Gordon, creador de la Sinctica
(mtodo creativo basado en el uso de las
analogas) insista en que "se trata de poner
en paralelo mediante este mecanismo unos
hechos, unos conocimientos o unas
disciplinas distintas". Por ejemplo, un
problema empresarial lo intentamos resolver
buscando algn problema anlogo en otras
disciplinas: en la biologa, en la historia, en
un deporte colectivo...

1. Se comprende perfectamente el contenido


de la analoga y se cruza con el problema.
2. Se profundiza en la analoga a nivel
intelectual: mayor conocimiento de la
analoga.
3. O dedicar la atencin a profundizar la
analoga desde el interior: esto es,
identificarse sobre la analoga.
Enlaces recomendados:
Synectics (ingls)
Synectics (ingls)
http://synectics.orac.net.au (ingls)

8. BINICA Complejidad: 5
Qu es y para qu?
Ricardo Marn, doctor en Educacin y uno de
los ms profundos investigadores de la
creatividad en Espaa, afirma en el libro
"Manual de la Creatividad" que la binica es
un procedimiento utilizado en el campo
tecnolgico para descubrir nuevos aparatos
inspirndose en los seres de la naturaleza y,
por lo comn, en los seres vivos. La botnica
y la zoologa son las dos principales fuentes
de inspiracin para la binica.
El enfoque binico en la solucin creativa de
problemas requiere la intervencin de
especialistas en varias disciplinas
biolgicas y tecnolgicas con objeto de
descubrir las soluciones del mundo vivo y ser
capaz de trasladarlas a nuevos aparatos.
Cmo?
1. Estudio minucioso del comportamiento de
los seres vivientes que interesan,
concentrando la atencin en sus propiedades
particulares.
2. Traduccin a modelos de las propiedades
de los seres vivos: modelos de carcter
matemtico, lgico, grfico o simblico.
3. Desarrollo de los modelos, ensayarlos e
intentar reproducir al mximo las funciones
de los seres vivos.
Enlaces recomendados:
http://www.bionik.tuberlin.de/intseit2/xstart2.html (alemn)
http://www.aleph.se (sueco e ingls)
http://www.designmatrix.com/bionics (ingls)
http://www.upiita.ipn.mx/bionica/indexbio.htm
l (espaol)

originales. En esos momentos, el inconsciente


se manifiesta con ms facilidad pues los
bloqueos existentes en la consciencia
desaparecen y las ensoaciones aparecidas
pueden ser el principio de la solucin.
Cmo?
Tanto a nivel individual como en el trabajo
grupal, hay un problema que reclama nuestra
atencin.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una
mesa cercana papel y lpiz para anotar
inmediatamente los sueos, imgenes o
asociaciones que nos lleguen a la mente,
antes de que podamos conciliar el sueo as
como en el instante de despertar. Estas
anotaciones se comentan luego en el grupo
para ver si es posible extraer material que
sirva para resolver el problema.

Para poder aprovecharse de esta tcnica, se


recomienda organizar las sesiones de trabajo
del grupo por la tarde e interiorizar los
elementos del problema antes de ir a dormir.
Enlaces recomendados:
Incubar (espaol)
Resenas (espaol)

10. MTODO DELFOS Complejidad: 4


Qu es y para qu?
Este es un mtodo original y prctico para el
anlisis y la resolucin de problemas abiertos.
Fue desarrollado a mitad del siglo XX por la
Rand Corporation. El mtodo Delfos o Mtodo
Delphi, no es un mtodo para grupos
creativos, pues los participantes no llegan a
constituir, como tal, un grupo de trabajo,
aunque s que es imprescindible la
participacin de varias personas. Es utilizado
en marketing y prospectiva para anticiparse
las tendencias del futuro.

9. CREAR EN SUEOS (Sleep writing)


Complejidad: 1

Cmo?

Qu es y para qu?

Estructura del grupo de trabajo.

Es una tcnica para crear durante el sueo.


Con ella se intenta aprovechar el poder
creativo del sueo. Numerosos cientficos y
poetas han recalcado continuamente esta
posibilidad. En el sueo o en los momentos
de sopor es mayor la probabilidad para que
las imgenes surgidas se traduzcan en ideas

-Existen dos tipos de sujetos: el coordinador y


los expertos.
El coordinador est encargado de centralizar
la labor de los expertos. Se comunica con
ellos, sintetiza las respuestas de cada uno,

las agrupa por categoras y se las enva a los


dems.
Los expertos son las personas encargadas de
dar respuesta al problema planteado. Su
participacin es voluntaria y aceptan las
normas de procedimiento. Deben ser
personas que conozcan bien el problema que
se les propone y si es posible, que procedan
de diferentes campos, con el fin de obtener
una visin ms rica del problema.
Etapas:
1 Exponer el problema
Lo primero que se realiza es la exposicin del
problema a los expertos en el rea del
problema. Por lo tanto, es un problema que
conocen bien y de ah las expectativas
respecto a sus aportaciones.

2 Primeras soluciones.
Las soluciones aportadas por cada experto se
remiten al coordinador, quien las va pasando
a los dems de forma annima. Cada experto
responde a las soluciones que les va
aportando el coordinador con nuevas
respuestas.
3 Cierre.
El coordinador se encarga de ir cerrando el
problemas tras las distintas respuestas
cruzadas que se han ido obteniendo.
No precisa de la constitucin formal de un
grupo, ya que no permite que se renan en
ningn momento las personas que
intervienen. De hecho, no es necesario que
se conozcan.
Enlaces recomendados
Delfos (espaol)
LANG (ingls)
Delphi (ingls)

11. ANLISIS MORFOLGICO Complejidad: 4


Qu es y para qu?
Es una de las tcnicas ms valiosas para
generar gran cantidad de ideas en un corto
perodo de tiempo y se desarroll en los

trabajos tecnolgicos de la astrofsica y las


investigaciones espaciales llevados a cabo en
los aos cuarenta, como resultado de los
trabajos del astrnomo Fritz Zwicky.
Es una tcnica combinatoria de ideacin
creativa consistente en descomponer un
concepto o problema en sus elementos
esenciales o estructuras bsicas. Con sus
rasgos o atributos se construye una matriz
que nos permitir multiplicar las relaciones
entre tales partes. As pues, en su forma ms
bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que
la generacin de ideas por medio de una
matriz.
Cmo?
1. Especificar el problema.
2. Seleccionar los parmetros del problema.
Para determinar si un parmetro es lo
suficientemente importante para aadirlo,
hay que preguntarse: "Seguira existiendo el
problema sin el parmetro que estoy
pensando para la matriz?"
3. Hacer una lista de las variaciones.
Debajo de cada parmetro hay que relacionar
tantas variaciones como se deseen para ese
parmetro. El nmero de parmetros y
variaciones determinar la complejidad de la
matriz. Generalmente, es ms fcil encontrar
ideas nuevas dentro de un marco sencillo que
dentro de uno complejo. Por ejemplo, una
matriz con diez parmetros, cada uno de los
cuales tiene diez variaciones y produce
10.000 millones de combinaciones
potenciales.
4. Probar combinaciones diferentes.
Cuando la matriz est terminada, hay que
hacer recorridos al azar a travs de los
parmetros y variaciones, seleccionando uno
o ms de cada columna y luego combinnrlos
de formas completamente nuevas. Se pueden
examinar todas las combinaciones de la
matriz para ver la manera en que afectan al
problema. Si se est trabajando con una
matriz que contiene diez o ms parmetros,
puede que sea til examinar toda la matriz al
azar, y luego ir restringindose gradualmente
a porciones que padezcan especialmente
fructferas.
(Sacado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)
Es una tcnica muy adecuada para generar
ideas en un trabajo exploratorio, pero

tambin se distingue por su complejidad para


realizarla. Es muy apropiada para:
Nuevos productos o servicios o
modificaciones a los que ya existen.
Aplicaciones para nuevos materiales.
Nuevos segmentos del mercado.
Nuevas formas de desarrollar una ventaja
competitiva.
Nuevas tcnicas promocionales para
productos y servicios.
Identificacin de oportunidades para la
localizacin de nuevas unidades
empresariales.
Ejemplo:
Un editor est buscando nuevos productos y
decide trabajar con cuatro parmetros: clases
de libros, propiedades de los libros, procesos
de edicin y formas de informacin.

Matriz de las ideas para editorial

Clase
Propiedades
Procesos
Formas
1
Ficcin
Sonido (audio, libros)
Adquisicin de originales
Libros para regalo de gran formato
2
No ficcin
Color
Produccin
Boletn
3
Clsicos
Textura
Mrketing
Antologas

5
Negocios
Ilustraciones
Software de escritura
Encuadernado
6
Libros de texto
Esencia: papel o disco flexible
Saldo
Rstica
7
Infantiles
Olor
Publicidad
Premio
8
Religin
Ejercicios, juegos o rompecabezas
Tiempo desde el manuscrito al producto
acabado
Revista
9
Misterio
Sabor
Conocimiento o entretenimiento
Hojas sueltas
10
Deportes
Forma grande, pequea o estructura rara
Diseo y formato
Empaquetado con otros productos

(Sacado de "Thinkertoys" de Michael Mihalko)

Enlaces recomendados:
Analisis morfologico (espaol)

12. SOLUCIN CREATIVA DE PROBLEMAS EN


GRUPO (Modelo CPS) Complejidad: 4

4
Libros "cmo" (cocina, cuidado del hogar,
etc.)
Responsabilidades sociales
Distribucin tradicional o no tradicional
Software

10

Qu es y para qu?
CPS son las siglas de Creative Problem
Solving, un mtodo para la solucin creativa
de problemas desarrollado inicialmente por
Alex Osborn y despus complementado por
Sidney Parnes. Ellos fueron los que crearon la
Escuela de Buffalo (USA).

Las ideas ms prometedoras hay que


desarrollarlas para encontrar la solucin al
problema. Entonces, del anlisis de las ideas
se descubren soluciones. Es el momento de
buscar recursos y tambin, inconvenientes,
para llevarlas a la prctica.

Enlaces recomendados:
Este mtodo nos ofrece "un esquema
organizado para usar unas tcnicas
especficas de pensamiento crtico y creativo"
con vistas al logro de resultados novedosos y
tiles. (Isaksen)

Cmo?

www.cpsb.com (ingls)
www.ideastream.com (ingls)
www.buffalostate.edu (ingls)
www.vta.spcomm.uiuc.edu (ingls)

13. TCNICA CLSICA. FASES DEL PROCESO


CREATIVO Complejidad: 2

Este proceso consta de seis etapas


enumeradas de la siguiente forma:

1 Formulacin del objetivo: deseo, sueo, o


lo que se desee cambiar
2 Recoger informacin necesaria para
abordar el problema: datos, sensaciones,
sentimientos, percepciones, etc.
3 Reformular el problema
4 Generacin de ideas
5 Seleccionar y reforzar las ideas
6 Establecer un plan para la accin
Las tres primeras etapas comprenden la
preparacin, construccin o formulacin del
problema. Esto se realiza aclarando la
percepcin del problema recabando
informacin y reformulando el problema.

Cuando que el problema esta enunciado, es


el momento de empezar a producir ideas que
conduzcan a su solucin. Para llegar a las
ideas hay dos fases, una primera, divergente,
de pensamiento fluido con vistas a generar el
mayor nmero de ideas; y otra, convergente,
para seleccionar las ideas que nos parecen
mejores.

Segn James Webb Young esta tcnica se


desarrolla en cinco fases en un orden
determinado; ninguna de ellas puede darse
antes de que la precedente haya quedado
concluida:
1. RECOGIDA DE LA MATERIA PRIMA o
informacin relacionada con el problema.
2. TRABAJO DE LAS IDEAS RECOPILADAS.
Masticacin de la informacin.
3. INCUBACIN INCONSCIENTE.
4. INSPIRACIN o surgimiento de la idea.
5. CONFIGURACIN FINAL Y DESARROLLO DE
LA IDEA para su utilizacin prctica.
Estas etapas reflejan el proceso completo a
travs del cual se producen las ideas. Este
proceso es una tcnica operativa que puede
ser aprendida y controlada.
Antes es preciso considerar dos principios
fundamentales:

una idea es una nueva combinacin de


elementos viejos, y
la posibilidad de elaborar nuevas
combinaciones aumenta con la capacidad de
ver relaciones.
Las etapas a travs de las que se desarrolla
el proceso de produccin de ideas son:
1. FASE DE PREPARACIN, atiende tanto a la
seleccin e identificacin del problema como

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a la recopilacin de documentacin e
informacin relacionada con el problema.
2. FASE DE TRABAJO DE LAS IDEAS
RECOPILADAS, donde se manipulan y
elaboran en la mente todos los materiales
previamente recogidos. Es como una especie
de digestin mental del material en la
cabeza.
3. FASE DE INCUBACIN. Es el momento de la
aparicin de los procesos inconscientes, los
cuales, un tanto al azar, conducen a la
solucin. Aqu hay que buscar una cierta
relajacin mental, reduciendo el
funcionamiento racional de la inteligencia y
enriquecindose con distracciones
estimulantes de la imaginacin y las
emociones, como escuchar msica o ir al
teatro... hay que dejar que el inconsciente
digiera el problema mientras vosotros
descansis.
4. FASE DE ILUMINACIN O INSPIRACIN,
donde surge la idea. "La idea surgir de
cualquier parte. Se os ocurrir cuando menos
lo esperis. sta es la forma en que aparecen
las ideas despus de que uno ha dejado de
esforzarse por encontrarlas, y ha cubierto un
perodo de descanso y distraccin tras la
bsqueda."
5. FASE DE VERIFICACIN, donde el creador
comprueba y formula su creacin en trminos
ordenados dndole su configuracin final y
desarrollando la idea para su utilizacin
prctica. El creador somete su creacin a las
leyes lgicas para comprobar su validez y
que cumple los objetivos que haba
establecido. Hay que comentar la idea y
someterla a todo tipo de pruebas de
validacin, comentarios y juicios crticos de
personas competentes en la materia. Al final
de esta fase puede darse que el producto
obtenido sea vlido. O que no sea vlido, que
parezca una solucin pero que no lo sea. En
este caso se considerar como una fase
intermedia de incubacin con reintegracin al
proceso. Algunos autores creen que existe
una ltima fase de difusin y socializacin de
la creacin.
Enlaces recomendados:
Una tcnica para producir ideas -James Webb
Young- (espaol)

14. RELAJACIN Complejidad: 1

Beneficios que reportan los ejercicios de


relajacin:
La respiracin es normal, no forzada.
Sensacin de recuperacin y de eliminacin
de tensiones.
Activacin de la circulacin.
Estimulacin de la imaginacin y la intuicin.
Potenciacin de la concentracin y la
atencin.
Hipotona muscular.
Ejercicio de relajacin
El ejercicio que vamos a realizar no
representa ninguna complicacin, requiere
nicamente dos minutos. Se puede realizar
sentado o de pie. Las presentes instrucciones
estn adaptadas a la posicin de pie.
Pasos a seguir:
En un lugar tranquilo y silencioso colquese
de pie, con los pies un poco separados (la
distancia de dos puos aproximadamente).
Deje colgar los brazos sueltos, sin esfuerzo, a
los costados. Cierre los ojos y elimine todos
los pensamientos. Despus siga los siete
pasos de la relajacin:
1. Relaje la cabeza partiendo desde la
coronilla. Sienta cmo se relajan los msculos
de la cara.
2. Relaje los hombros. Sacdalos suavemente
si es preciso.
3. Relaje el trax y la parte delantera del
cuerpo. Sienta su respiracin natural.
4. Relaje la espalda. Sienta como se aflojan
todos los msculos.
5. Relaje los brazos hasta la punta de los
dedos. Mueva los dedos si lo desea.
6. Relaje las piernas hasta los dedos de los
pies. Sienta cmo elimina la tensin (que
sale) por las plantas de los pies.
Despus de relajar todo el cuerpo, reljese
mentalmente. Sienta que no tiene ninguna
preocupacin ni ningn pensamiento en la
mente. Si estos vinieran djelos pasar.
Enlaces recomendados:
La relajacin como hbito de salud en nios y
jvenes (espaol)
Feng Shui (espaol)

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Detox (espaol)
Qigong (espaol)

15. EL PENSAMIENTO MEDIANTE IMGENES:


LA VISUALIZACIN Complejidad: 3

Tambin fjese en el aspecto de la naranja por


dentro, cmo es el interior de la cscara y
cmo es la naranja en s.
Odo. Piense en el ruido al quitar la cscara
de la naranja y luego en el de la separacin
de los gajos. Tambin detngase en el leve
ruido que se produce al morder los gajos.
Olfato. Traiga a su memoria el aroma sutil
que desprende la fruta antes de ser pelada, y
despus el olor ms intenso cuando es
partida. Trate de captar el aroma de un zumo.

La caracterstica bsica de esta tcnica es la


preponderancia de su no verbalidad. La
utilizacin de este mtodo se basa en la idea
de que el lenguaje estructura el pensamiento
de una forma lgica para que sea posible la
comunicacin. Esto produce una ralentizacin
y un control del pensamiento por su parte
consciente. Pero si se da prioridad a la parte
no verbal o visual sobre la verbal, se
consigue mayor rapidez y versatilidad de
ste.
Otra de sus aplicaciones se puede utilizar
para anticipar la vivencia de sensaciones que
se experimentarn en un futuro, ante una
conferencia, la presentacin de un proyecto o
una competicin deportiva. De esta forma
conseguiremos reducir la ansiedad y el
rendimiento ser mucho mayor, ya que
podremos controlar las variables ambientales
que tanto influyen en estas ocasiones.
Tambin es til para anticipar espacios
futuros, es decir, orientar la imaginacin
hacia la produccin de ideas.
Para que le sea ms fcil realizarlo por
primera vez. Es muy importante que intente
visualizar, es decir, representar la imagen del
objeto en la mente y conservarla durante
todo el tiempo de realizacin. Tambin es
importante que slo piense en imgenes y
sensaciones. Djelas que fluyan, no utilice su
lenguaje interno.

Gusto. Paladee su sabor, antes y despus de


ser mordida. Tambin recuerde el sabor del
zumo y el de un caramelo. Percibe
diferencias entre los sabores?
Tacto. Palpe la cscara y note la diferencia
entre el interior y el exterior. Tambin repare
en el tacto de los gajos, la delicada fina capa
de la piel. Sienta el contacto de los gajos con
sus labios.
Practique con distintos objetos: conseguir
que las sensaciones sean ms intensas.
Enlaces recomendados:
Deportistas y Visualizacin (espaol)

16. MITODOLOGA(R): EL APRENDIZAJE DEL


PROCESO CREATIVO A TRAVS DE LOS MITOS
DE LA GRECIA Y ROMA ANTIGUAS
Complejidad: 2
NOVEDAD

Ejercicio bsico de visualizacin


Pngase cmodo, sintese en un lugar
tranquilo en el que no le puedan interrumpir.
Por un momento, evdase de sus problemas
y concntrese en usted mismo. A
continuacin vamos a percibir la naranja a
travs de los cinco sentidos:
Vista. Piense en la apariencia externa de la
naranja. Vea su color, su forma, su tamao,
detngase a mirar su piel. Fjese en detalles.

Qu es y para qu sirve?

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MITOdoLOGA (Mitologa + Metodologa) es


una dramatizacin, desarrollada por Paulo
Benetti, con el uso de papeles de los mitos.
Su objetivo es ensear el proceso creativo de
forma muy sencilla, en el cual los
participantes tengan la oportunidad de
aprender trabajando en el propio proceso.

MARN, R. Y DE LA TORRE, S.: "Manual de la


Creatividad", Editorial Vicens Vives.
Barcelona. 1991.
MIHALKO, MICHAEL: "Thinkertoys. Cmo
desarrollar la creatividad en la empresa."
Editorial Gestin 2000. Barcelona. 1999.
OSBORN, A.: "Imaginacin Aplicada", Creative
Education Foundation Press. Buffalo. 1993.
SIKORA, J.: "Manual de mtodos creativos".
Editorial Kapelusz. Buenos Aires. 1979.

Cmo?
Los participantes del programa son invitados
a desarrollar los papeles (roles) de los mitos
durante una dramatizacin.
Una de la personas es invitada para ser el
Cliente, aquel que tiene un problema, un
deseo, un sueo para realizar. Durante la
dramatizacin, hecha en un Orculo, los
Sacerdotes, Minerva y Circe, colaboran en el
proceso de generacin de ideas, en el que
tambin participan las Sirenas. Despus, el
Rei Midas y Minerva contribuyen en la
seleccin de la mejor idea. Finalmente,
Hrcules ayuda al Cliente a preparar un plan
de aceptacin de la idea elegida.
Despus de la dramatizacin, los
participantes, con la orientacin del
Facilitador, debaten las metforas
empleadas: todos comprenden cmo es de
fcil el proceso creativo y cmo es posible
aplicarlo en cualquier mbito de la
organizacin o de la vida personal.
Paulo Benetti.
benetti@ism.com.br

Para la elaboracin de estos resmenes ha


sido utilizada la siguiente bibliografa:

AZNAR, G.: "La creatividad en la empresa",


Editorial Oikos-Tau. Barcelona. 1974.
BUZAN, T.: "El libro de los Mapas Mentales",
Ediciones Urano. Barcelona. 1996.
MAJARO, S.: "Creatividad y marketing", Edic.
Dez de Santos. Madrid.

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