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Elves have been a part of the world for as long as anyone can remember.
Caretakers of the natural world, warriors against the tide of savagery,
and scholars of the deepest secrets of magic, elves are among Golarions
most mystical and mysterious races. This book presents the definitive
word on how elves live, fight, worship, and relate with other races. The
information contained herein presents a wealth of information about
the elven race, with new rules, details on making elven characters, and
an extensive exploration of their society, history, and goals as a people.
Even if you arent playing an elf, this booklet contains new spells,
magic items, and character options perfect for any character.
paizo.com/pathfinder
Elves of Golarion
NombrEs Elficos
La mayora de elfos tienen cuatro nombres: uno personal o nombre dado; un nombre oculto o
intimo, normalmente conocido solo por padres, familiares, amantes o compaeros de pareja,
e hijos; un nombre ordinario (un apodo que la mayora de elfos escogen con determinacin
para ellos, los menos cargan con uno que no les gusta) y un nombre de familia.
En general, "-el" y "dlon" son terminaciones masculinas, y "-al" y "-dlara" son terminaciones
femeninas. Existen diversas variaciones: tambin pueden ser designados por un ancestro de
sexos diferentes o por elfos famosos cuyos padres desean que su vstago emule.
Nombres masculinos
Aerel, Amarandlon, Bhrenit, Caladrel, Duardlon, Erevel, Felaelrel, Genyielt, Heldalel, Imheil,
Izkrael, Jaraerdrel, Kaerishiel, Lanliss, Meirdrarel, Misoyvel, Naronel, Opharnel, Phos, Quais,
Seldlon, Seltyiel, Talathel, Variel, Zirren
Nombres femeninos
Amrunelara, Cathlessra, Dardlara, Emraeal, Eriet, Faunra, Hyhisis, Idilai, Imdlara, Jathal,
Kameili, Loaiheia, Maraedlara, Merisiel, Nordlara, Oparal, Praeldral, Rhasadilara, Shivira,
Soumral, Tessara, Tiraimi, Varaera, Wyniess, Yalandlara
REgioNes
idiomAs
Los elfos tpicamente viven en o cerca de posesiones dominadas por su raza. La mayor
poblacin elfica existe en y alrededor de las siguientes regiones, aunque ms pueden vivir
ms all de los reinos mencionados a continuacin. Aunque los elfos raramente distinguen
entre las subrazas, aquellos de determinadas regiones a menudo exhiben rasgos alternativos
(consulta la pgina 101 del Manual de Monstruos para detalles sobre las subrazas elficas).
Elfo (Alto Elfo): Por toda la regin del Mar Interior, aunque especialmente comn
en Kyonin y al noroeste del Bosque Mierani de Varisia.
Elfo Acutico: El Ocano rcade, Aguja Mordaz
Elfo Gris: Aguja Mordaz
Elfo Salvaje: La Extensin Mwangi
AL
Ambitos
Calistria
Desna
Findeladlara
Ketephys
Nethys
Yuelral
CN
CB
CB
CB
N
NB
Dominios
Caos, Hechizo, Conocimiento, Suerte, Superchera
Caos, Bien, Libertad, Suerte, Viaje
Aire, Caos, Comunidad, Creacin, bien
Animal, Caos, Bien, Vegetal, Clima
Destruccin, Saber, Magia, Proteccin, Runa
Artfice, Tierra, Bien, Saber, Magia
Arm. Predilecta
Ltigo
Cuchillo estelar
Bastn
Arco
Bast n
Daga
COMPANION
Elfos de Golarion
Tabla de Contenidos
Introduccin
Elfos de Golarion
Kyonin: Reino de los Elfos
Combate: Arquera Alqumica
Fe: Nacido de Nuevo
Magia: Comidas Msticas
Social: Buscador de Claridad
Persona: Reina Telandia Edasseril
Adelanto
Editor Jefe James Jacobs
Director de Arte Drew Pocza
Editores Sean K Reynolds and James L. Sutter
Corrector Christopher Carey
Asistente Editorial Jason Bulmahn, F. Wesley Schneider, and Vic Wertz
Editor Interno Claudia Golden
Asistente de Diseo Grfico Sarah E. Robinson
Gerente de Direccin de Arte James Davis
Editor Erik Mona
Artistas Adicionales
Julie Dillon, Andrew Hou, Eva Widermann
Paizo CEO Lisa Stevens
Vice Presidente de Operaciones Jeff Alvarez
Director de Marketing Joshua J. Frost
Contable Corporativo Dave Erickson
Director de Ventas Christopher Self
DirectorTecnico Vic Wertz
Coordinador de Venta al pblico en Lnea Jacob Burgess
Agradecimiento Especial
Autores Adicionales
Jeff Quick, Hal MacLean, and Sean K Reynolds
Artista de Tapa
Ben Wootten
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26
28
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32
Equipo de traduccin
Humuusa, Iridal, pepecaramuch
Maquetacin
pepecaramuch
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COMPANION
Elfos de Golarion
La cultura elfica es antigua. Su gente es maestra de la magia
arcana y comparten un vnculo con el mundo natural que
corre profundo en la mayora de ellos. Son artistas, msicos y
cortesanos sublimes; al igual que giles guerreros.
La mayora de los residentes no elfos de Golarion encuentran
el comportamiento elfico confuso y contradictorio. Los elfos
parecen frvolos excepto cuando estn melanclicos. Algunos de
ellos tienen la sabidura de miles de aos pero se comportan con
temeridad, arriesgando sus vidas en aparentes caprichos. Hablan
seriamente del honor y la amistad, para luego actuar de forma
reservada e independiente an con sus ms cercanos camaradas.
La parte frustrante es que cuando son confrontados con estas
incongruencias, la mayora de los elfos se re. Con contradicciones
y todo los elfos deben ser aceptados por lo que son, aunque
comprenderlos esta ms all de cualquier mente inteligente.
Para comprender realmente a la raza elfica, uno primero
debe aceptar que vivir una vida muy larga, afecta al
comportamiento de una forma
Elfos de Golarion
COMPANION
rAsgos fisicos
Sentidos
Grandes pupilas permiten mucha m s luz en los ojos elficos,
proporcionandoles una visin ms aguda. Tambin tienden a darse
cuenta de las irregularidades del patrn, un rasgo que se manifiesta
entre los aventureros como una habiliad excepcional para avistar
puertas ocultas. Algunos creen que esto es parte de la hechicera
elfica, pero incluso los elfos admiten que no hay magia involucrada es solo una consecuencia de la atencin.
La visi n elfica tambi n es aguda en condiciones de baja
luminosidad. Por ello, aunque sus hogares son frecuentemente brillantes y ventilados durante el da, con grandes ventanas que raramente estn cerradas, los elfos dificilmente se molestan en iluminar
sus edificios por las tardes, haciendolo con velas o con unas pocas
luciernagas amistosas. Los elfos hospitalarios a menudo iluminarn
una habitacin o zona adecuada si esperan visitantes no elfos, pero
los elfos poco amistosos no lo harn; unos pocos humanos diplomticos han aprendido a usar niveles de luz para medir los
verdaderos sentimientos de una otro forma amigable anfitrin elfico.
Algunos dicen que un elfo puede decir el tipo de rbol por el sonido de
una hoja cayendo. Se cree que el fino oido elfico es debido a la forma
de sus orejas. Los largos, puntiagudos pabellones auditivos canal-izan
el sonido a sus canales auditivos, permitindoles solo un poco ms de
aviso que sus contrapartes humanas cuando los problemas afloran.
Dieta
Aunque capaces de comer cualquier cosa que otras razas humanoides
pueden, los elfos prefieren comer una variedad de granos, fruta,
nueces, pescado y carne salvaje. Muchos elfos desdean el sabor del
ganado domstico y prefieren cazar por la comida. La cocina elfica
acentua el sabor duro de la carne, y aquellos de otras razas que participan de los tradicionales platos de carne elfica a menudo se quejan
de que la carne parece al borde de estropearse. Las frutas y los
vegetales son normalmente servidos crudos pero con especies y salsas exticas para avivar el gusto, prefiriendo sabores fuertes y
picantes. El pan elfico normalmente es insipido pero nutritivo.
vestimenta
Los elfos que viven entre otras razas tienden a vestir en la forma de
la cultura que les rodea, aunque inevitablemente lo hacen de una
forma atractiva y elegante. Los elfos corrientes visten
Elfa Aquatica
ropajes elficos ms tradicionales, principalmente tejidos suaves
que muestran cortes y diseos complejos que, aunque favorecen,
nunca restrigen el movimiento. Los elfos nobles y venerados a
menudo portan capas y guantes decorados con hiedras u otras
importantes plantas locales, a veces incorporando flores an en
crecimeinto en sus bordados. En combate, los elfos oscilan entre
brillantes cotas de mallas plateadas bruidas que brillan como el
sol, y largas capas y capuchas cuyos diseos cambiantes encajan
con sus alrededores naturales, permitindoles desaparecer del
paisaje con una velocidad increble.
El pelo elfico tiende a ser mantenido largo y suelto, aunque
algunos adoptan los pasajeros estilos humanos por
aburrimiento. Los elfos disfrutan en teir su pelo con extraos
colores que encajen con sus vestimentas o maneras.
Excepto la estacin otoal, los elfos tienden a evitar los rojos,
naranjas y amarillos vividos. Incluso en otoo los colores son
solo portados durante unos das o semanas, antes de cambiar a
los marrones y blancos del invierno.
Longevidad
Los elfos no sufren los estragos de la edad en la forma que lo
hacen las dems razas. Aunque an es posible leer sus edades
relativas en sus caras, con los elfos ms ancianos poseyendo una
apariencia ms bella, eterea que la atraccin juvenil de un elfo en
sus primeros siglos de vida, todos son incuestionablemente bellos.
La cantidad total de una expectativa de vida elfica es deconocida para
Elfos de Golarion
Sueo
Aunque los elfos son inmunes a los efectos del sueo mgico,
la idea de que nunca descansan es un mito. En su lugar, aunque no
entren en un estado de inconsciencia como hacen otros humanoides, los elfos pueden entrar en un profundo trance que
tiene el mismo efecto recuperado sobre la mente que un sueo
humano. Un elfo solo necesita meditar de esta forma durante
4 horas al da, aunque algunos prefieren periodos ms largos.
Durante este descanso, un elfo realiza habituales ejercicios
mentales, repasos de antiguos recuerdos, permitiendo que su
intuicin busque la iluminacin, y dems. Algunos maliciosos
elfos disfrutan manteniendo el mito que su especie siempre esta despierta y que las ciudades elficas no tienen camas; la verdad es que aunque algunos elfos prefieren meditar en una silla
o en un silln, otros disfrutan la comodidad de una cama real.
rAsgos MentAlEs
Criaturas que pueden vivir cientos de a os tiene
comprensibles diferentes prioridades que las gentes de vidas
ms cortas. Aunque la actitud elfica es nica, la longevidad
delata su conducta en formas que los dragones, ajenos y
muertos vivientes inteligentes tambin pueden comprender.
Primero, vivir un tiempo tan largo hace que los elfos pasen
una gran cantidad de tiempo observando. Esto les proporciona
lo que puede parecer un absurdo largo punto de vista, escogiendo
esperar que los acontecimientos cambien cuando los humanos
ven la necesidad de una accin a corto plazo. Los elfos tienen
un refrn para esto: "Puedes hacer rectificaciones por esperar
demasiado, pero nunca podrs esperar ms si ya has actuado.
Esta afirmacin a veces parece chocar con la aparente conducta irresponsable de su parte, ya que la aparente indiferencia
elfica por las consecuencias es en ocasiones otro signo de la
larga vida. Criaturas que han visto mucho extrado de los
profundos pozos de la experiencia personal. Lo que parece como
un salto mal elaborado sobre una brecha esta realmente
sopesado por una docena de otras experiencias de brechas. En
circunstancias menos dramticas, los elfos tambin tienden a
preocuparse por consecuencias a corto plazo. Un revs de 5 aos
es ms molesto que una derrota aplastante para un elfo.
Siglos de vida llevan a los elfos a ignorar los pequeos
detalles. "Pequeo" para un elfo puede ser lo bastante grande
para un humano, pero los elfos rechazan las quejas como
productos de un pensamiento a corto plazo.
Tambin se toman pocas cosas en serio, ya que incluso las
peores circunstancias cambian con el tiempo.
Aunque algunos pueden verlos como sombros y exticos, esto es ms un asunto de diferentes sentidos de humor, y los elfos
entre ellos se ren de bromas que personas de vidas ms cortas
no tendran la perspectiva para comprender. Los elfos a veces
crean relaciones de larga duracin con extranjeros, no solo por
amistad, sino porque aprecian el mismo punto de vista de las cosas.
La larga vida tiene un lado oscuro, y muchos elfos sucumben a
la vanidad y el orgullo, aunque ms a nivel racial que personal.
Un elfo que lo intente con ganas puede convertirse en un experto en algo sencillamente a fuerza de vivir lo suficiente, as que
algunos elfos empiezan a creer que pueden dominar cualquier
cosa, haciendo de aquellas razas que no pueden inferiores.
Los elfos buscan signos y ven presagios en muchas facetas de
la vida, desde acontecimientos naturales como movimientos celestiales o fenmenos astronmicos a impulsos y sentimientos propios. Se considera a los dioses las fuentes principales de conocimiento de otros mundos, pero los elfos tambin atribuyen el xito
a sus irracionales, eternos espritus, reencarnados a los largo de
los eones con sabidura desconocida. Ahora, en la Era de los Presagios Perdidos, las profecas y signos ocurren menos frecuentemente y con considerable menor eficacia. Gran parte de los elfos
se sienten un poco extraviados por este giro de acontecimientos,
pero ya que ha pasado relativamente pronto en la memoria elfica,
pocos se preocupan por ello, y la mayora espera que la siguiente era
(ya sea dentro de cien o mil aos) ver el regreso a la normalidad.
Magia Elfica
Aunque los gnomos pueden tener una innata destreza para trucos de saln, ninguna raza de Golarion esta tan dotada y tan
preparada para el estudio de de la magia como los elfos.
Los aprendices elfos pasan dcadas dominando las bases de
lanzamiento de conjuros arcano antes de moverse a algo ms
complicado. Este centrarse en la teora hace de la magia elfica
casi abrumadoramente detallada y compleja. Incluso criaturas
que son resistentes a la magia tiene problemas con un conjuro
de un mago elfo. El profundo estudio tambin expande el
conocimiento de las propiedades de la magia de un elfo. Se dice
que los magos ms consumados son capaces de
COMPANION
La flora de Fireani
Los cazadores furtivos y oportunistas a menudo se arriesgan a la ira de los elfos slo por compartir la flora
salvaje que encuentran dentro de Kyonin. Con el
equipamiento apropiado y el espacio, un exitoso
chequeo de Profesin (botnico) VD 20 permite el
cultivo de cualquiera de aquellas plantas desde la semilla o el brote. Los botnicos cobran variados pero
costosos precios por sus mercancas.
Curewort: masticar una dosis de raz seca de curewort
cura 1d8 puntos de dao. Sacar una dosis del contenedor es una accin estndar que provoca un ataque de
oportunidad; masticar una dosis es una accin estndar
que no provoca un ataque de oportunidad. Un personaje puede combinar aquellas dos acciones en una
accin de asalto completo que provoca un ataque de
oportunidad; interrumpir la accin detiene la primera
parte. El precio tpico por dosis es 25 m.o. la raz de
una sola planta es suficiente para hacer 2-3 dosis.
Seerbloom: Aunque las flores seerbloom son hermosas y maravillosas, las races de esta planta son an
ms valiosas. Cuando son ingeridas, la raz psicotrpica
dobla la duracin de cualquier hechizo de adivinacin de
nivel 1, 2 o 3 (1 hora extra). El precio tpico por dosis es 20
m.o; las ramas de la raz es suficiente para 1-3 dosis.
Sootheweed: El olor de frescura de las hojas molidas de sootheweed hace que los animales y algunas
bestias mgicas se vuelvan ms dciles despus de 1
round completo de exposicin a la fragancia de la
planta. Cuando es usada a 30 pies de distancia de un
animal o bestia mgica con inteligencia de 1 o 2, el
VD de los chequeos de manejo de animal y empatia
salvaje disminuye en 5. Si la criatura esta bajo los
efecto de un encantamiento o confusin, le da a la
criatura una nueva tirada de salvacin para
sobrellevar el efecto, el fallo significa que la
exposicin posterior ala planta no tiene efecto. Una
vez triturada la fragancia dura 10 minutos. Un
puado de hojas cuesta 35 m.o. un botnico puede
conseguir una dosis de hojas por mes por metro
cuadrado de un jardn de sootheweed, las hojas
demoran 1 mes en crecer.
Tintalviel: Esta semilla reacciona al contacto fsico
del usuario, cuando es aplastada en la cara del blanco
(hostil), el usuario debe hacer un ataque de toque, lo
cual provoca un ataque de oportunidad. La semilla puede
ser colocada en un te para combatir las nauseas. Si se
utiliza en una criatura no hostil, la criatura debe hacer
una tirada de salvacin de fortaleza VD 15 o quedar
nauseabunda por 1d4 rounds. Las semillas usualmente
se venden por 50 m.o. Las plantas crecen una o dos
veces al ao, con 1d4+1 semillas por ciclo de floracin.
Emociones
Mercuriales e independientes, sombros y confusos, la famosa
reserva elfica ocurre por muchas razones. La larga vida generalmente les obliga a distanciarse de los no elfos -aquellos que
mantienen relaciones demasiado cercanas con miembros de las
razas pasajeras rpidamente son abrumados por la profunda
melancola de los desamparados. An, una vez que los elfos alcanzan un nivel de complicidad con una persona, bajan su conducta vigilante y se vuelven amistosos. Los elfos valoran la
amistad en gran medida, y se pegan a sus amigos con una lealtad
que a veces excede los lazos familiares de otras razas.
Los extremos emocionales elficos son un producto de demasiados recuerdos y asociaciones. Una tormenta puede recordar a
un elfo cientos de experiencias buenas y malas, una mezcla tan
compleja que incluso los elfos no pueden predecir que emociones saldrn a relucir. Esto es quizs la razn ms profunda de
la frecuente risa elfica entre los dems de su raza: Es un esfuerzo
concentrado en pensar positivamente a pesar de cualquier emocin negativa filtrndose desde los profundos pozos del recuerdo.
Con miles de recuerdos empujando para ser el primero en cada
momento, los elfos tienden a centrarse en las buenas y filtrar las
malas antes las reacciones pblicas. Una vida elfica de pena y
remordimientos es literalmente un panorama desolador, y los
elfos que se permiten meditar sobre un misero pasado tienden a
verse encerrados en una espiral de depresin y desconfianza; a
menudo necesitan la intervencin de los dems elfos y a veces
incluso de la magia para guiarlos de nuevo hacia la felicidad.
culturA elficA
La vida de los elfos es tan Antigua que alguna razn para celebrar
o lamentarse puede ser encontrada cualquier da o a cualquier hora
del da. Antes de tener das sagrados especficos, los elfos han llegado
a tratar la vida como una celebracin continua y se despiertan para las
alegras y retrocesos que condimentan incluso la existencia inmortal.
Elfos de Golarion
Los elfos viven en lugares salvajes, y aunque supremamente cultivados, ellos tambin cultivan la rusticidad en
su arte y en sus amaneramientos. Ellos disputan para armonizar con la vida y el crecimiento regional. Las plantas
locales son usadas para la comida, la medicina, los tintes y los
componentes de conjuros y sus vestidos frecuentemente se
mezclan con (y a veces consisten de) la flora que los rodea.
El honor juega una parte sutil y enorme en la vida de los
elfos. Los dictados de honor estn tan inculcados que
pocos hablan sobre ellos, pero todos les prestan atencin.
El Resplandor
El Resplandor es un a menudo discutido pero raramente explic-
Elfo salvaJe
otros sostienen que el viaje fsico es innecesario y que el
replandor puede ser encontrado en un viaje interior. Los
buscadores buscan signos y guas personales que los lleven
a la revelacin; aquellos que se acercan al resplandor a menudo tienen una buena fortuna sobrenatural y se ha conocido su voluntad para encontrarla ms all de la muerte.
La naturaleza del esclarecimiento varia de individuo a individuo, pero todos los elfos que abrazan esta filosofa firmemente creen que el resplandor ser obvio una vez que la
encentren. Algunos elfos quienes encuentran el resplandor
nunca hablan de ella. Unos pocos lo estrechan a lo que suena
como un simple aforismo, como la paz es el conocimiento o
Todos los cambios son crecimiento. Aquellas son inadecuadas y sombras representaciones de la verdadera experiencia del
esclarecimiento.
El cambio en la conducta de un elfo es el verdadero indicador
del resplandor. Los elfos quienes han descubierto el resplandor
son serenos, enfrentndose al horror y a la muerte con la
misma calma con la que ellos miraran un libro. Los elfos
son duramente perfectos en este estado, pero la imperfeccin
parece ser una ligera carga, los elfos esclarecidos se esfuerzan
menos, aunque trabajan ms. Ayudando a los amigos a ser
superiores y los dictados del honor dejan de ser un forcejeo.
Algunos elfos pasan muchos aos tratando de encontrar el
resplandor; a lo largo del camino, unos pocos van tan lejos
como para escoger niveles en la clase de prestigio de buscador
del resplandor para ayudarlos en este viaje (ver pagina 28).
COMPANION
Honor
El honor de los elfos tiene poco que hacer en batalla, propiamente correctos o an la moralidad personal y todo lo que hace
a la amistad. El honor para un elfo es mantener su palabra,
entregarse en todas las tareas, mantener a la familia y a los
amigos y buscar y seguir la gua divina.
Hacer y mantener las amistades son cosas superiores para el honor
de un elfo, y ellos seleccionan a sus amigos cuidadosamente, quizs
agradablemente juntndose con otro individuo durante dcadas
antes de nombrar a esa persona "amigo". Las obligaciones honorficas de amistad estn separadas de los lazos familiares. Los sabios
elfos tambin a menudo cuentan a los miembros familiares entre sus
amigos, pero un juego diferente de obligaciones sociales existe
all, un discutiblemente secundario honor-atadura deber existir
para los amigos. Despus de todo, el rbol familiar de un elfo es
grande, y puede extenderse por los mundos. Los amigos de uno
estn cerca y son vitales para la vida, la alegra y la supervivencia.
Hacer mal a un amigo por cualquier razn es deshonroso. En
el mundo de libertad-amor de los elfos, forzar la voluntad de un
amigo es deshonroso. As como sera un acto ineficaz e insultante
lanzar un hechizo de encantamiento sobre otro elfo, ningn elfo
intentara forzar la conducta de un amigo dicindole lo que tiene
que hacer. A menudo ellos esquivan este problema pulcramente
contestando lo que ellos haran en esa situacin o lo qu otros
han hecho en el pasado, pero la mayora tratara de limitarse a si
mismos a un papel informante antes que a un papel ms autoritario excepto cuando directamente se les pide consejo o ayuda.
Los no elfos a veces acusan a los elfos de hipocresa, porque
estos dos principios pueden chocar Sera malo dejar que un
amigo caminase fuera de un precipicio cuando un elfo pudiera
intervenir? Este puede ser un camino traicionero para un elfo.
La preocupacin de un elfo puede quedar fuera de comentarios
debido a la mente de los no elfos. Una frase como, "Si usted
espera y reconsidera, usted podra tener un punto de vista diferente", es acerca de un fuerte argumento o palabra de consejo que
la mayora de los elfos dan a un amigo sin ser consultados.
Afortunadamente, la simple presentacin de informacin no est limitada por los cdigos de honor, y un elfo que nunca
pensara en aconsejar podr a felizmente presentar bastante
informacin (tal vez en una forma evidentemente negativa) que
el destinatario volvera a pensa en sus acciones inmediatamente.
En general, cuando un elfo habla, las razas de corta vida
haran bien en escuchar.
Enemistades
Artesania
Los elfos son artistas consumados. La habilidad de esperar y
enfocar por dcadas les ha hecho perfeccionar las bellas artes como
un ataque natural, y comn es el elfo que domina varias disciplinas
diferentes y formas de expresin artstica en su vida. Los elfos son
particularmente conocidos por el arte en la espada y la armadura, la
cartografa, la botnica, la sastrera, la msica, el trabajo de la madera, la
perfumera, el tinte, los cosmticos, la poesa, y escribir canciones.
La mayora de los elfos desdean la minera o la fundicin,
aunque les gusta trabajar con plata y cristales y comercian con los
enanos y humanos para conseguir las materias primas. Los elfos
artesanos logran sus sustentos con sus habilidades cuando viven
entre otras razas, transformando el gnero bsico en obras de arte.
Arquitectura y Muebles
La arquitectura de los elfos es una mezcla de temas naturales y
aplanadas, lneas elegantes que parecen extraamente raras para otras
razas. Aunque ellos pueden encontrarse en cada ambiente, desde
las moradas en los precipicios del desierto hasta los pueblos en el
suelo del ocano, la mayora de los elfos de Kyonin viven en el Bosque
Fierani, sus estructuras estn hechas alrededor de los rboles existentes
como si ellos hubieran crecido all. En raras ocasiones cuando los elfos
Elfos de Golarion
se dignan a construir una verdadera ciudad, es un asunto luminoso y brillante, con torres brillantemente opalescentes y extraas avenidas, todas
las construcciones se hacen para complementar el paisaje circundante.
Nacimiento
Los nacimientos son raros entre los elfos, as que el xito del nacimiento de un recin nacido es un evento para toda la comunidad. Las
celebraciones a menudo duran semanas mientras los miembros de la
comunidad dan sus bendiciones y objetos para asistir en el cuidado y
el desarrollo del nio. Los orculos y los adivinadores son consultados diariamente a travs del embarazo, y la informacin obtenida esta
en el nombre del nio y en la educacin del primer siglo de vida.
Nombrando Convenciones
La mayora de los elfos tienen cuatro nombres: un nombre personal
o nombre dado, un nombre escondido o iniciado (usualmente conocido solo por la familia cercana), un nombre diario escogido por el
propio elfo y un nombre familiar. Los nombres son casi siempre
polislabos, generalmente con una cuestin ymbica y a veces con un
ritmo interno. Pero para empeorar las cosas, los elfos pueden ser
nombrados al igual que sus ancestros o hroes elficos de cualquier
sexo, lo cual lleva tradicionalmente a cruzar gneros de nombres.
Esto no conlleva un estigma particular, porque los elfos familiares
con su propia historia reconocen las alusiones.
Un elfo rara vez menciona ms que su nombre
cotidiano en presentaciones informales.
Muerte
Idiomas
Cuando se pronuncia con el acento adecuado, aquellos de espritu
potico dicen que el idioma elfo se suena como plata fluyendo a travs
de una cuerda de arpa. Segn los puristas, incluso aunque la
mayora de los no-elfos no pueden pronunciarlo
bien, la mayora de las razas humanoides con
cuerdas vocales pueden hacer una imitacin
aceptable.
El idioma elfico comparte con el silvano su alfabeto, y
se pueden ver similitudes bsicas dentro de escritos
drudicos. Las gramticas decada idioma en particular son
sin embargo diferentes, lo que conduce a los estudiosos a
pensar que los tres idiomas tienen diferentes fuentes.
Tanto el silvano como el drudico toman palabras en
COMPANION
Ketephys
El Panteon Elfico
Findeladlara
Explcitamente, los dioses de los elfos tienen mucha ms oscilacin en Sovyrian, e incluso los clrigos del panten
elfico admiten que su influencia y su propsito son menores en Golarion. Como sus adoradores, los dioses de los
elfos no tienen celos ni del politesmo promiscuo ni se inclinan a dominar las vidas religiosas de sus seguidores. Los
humanos ven poca relacin o resonancia mstica en los mbitos de las deidades elficas, pero ellos le dan la razn al
corazn de los elfos. La f de los elfos es ms pantesta que la de muchas razas, y mientras un elfo en particular
podra favorecer a una deidad encima de otras, todas son reconocidas y respetadas. Incluso los clrigos elficos
rinden culto de esta manera y ganan dominios de las distintas deidades elficas, Incluyendo a Desna, Calistra y Nethys.
Findeladlara (La Mano Guiadora): Aunque ella representa arte y arquitectura, ella es ms una deidad de
tradiciones del presente en vez de la innovacin inspiradora. Ella desdea el trabajo de las razas ms jvenes y nunca
responde las plegarias de los no-elfos. Ella siempre se muestra vestida en un estilo hermosamente clsico o con ropa
arcaica, en una entrada en forma de arco detallada de mitral o ramas vivientes, e ilumina con la luz roja de un sol slo
bajo el horizonte. Su smbolo es una mano que apunta hacia arriba a una estrella dorada o a una llama.
Ketephys (El Cazador): Este antiguo dios elfico raramente habla a menos que se coordinen los esfuerzos de otros seres
en la caza de una criatura peligrosa o apreciada. En el arte, l se muestra descalzo, desgastado en el bosque para prevenir
ruidos excesivos. l normalmente esta acompaado de su perro Meycho y su halcn los cuales guarda por
compaerismo en lugar de su ayuda, cuando l prefiere tener xito o fallar por si mismo es un halcn en una
media luna plateada.
Yuelral
Yuelral (La Sabia): un patrocinador de druidas y magos por igual, Yuelral prefiere la magia del mundo
natural a la fuerza del metal y otras cosas artificiales. Los joyeros hacen su trabajo en madera, marfil y cuero, ellos
pulen las gemas pero no las cortan. Ella aparece como las mujeres elficas usando simples vestidos rodeados por
cristales mgicos parecidos a las piedras Ioun. Esta diosa le da la bienvenida a los semi-elfos a su fe. Su smbolo es
un tro de cristales que tienen la forma de una estrella.
Deidad
Findeladlara
Ketephys
Yuelral
AL
CB
CB
NB
Ambitos
Arte, arquitectura, crepsculo
Caza, bosque, Correr
Magia, Cristales, joyera
Dominios
Aire, Caos, Comunidad, Creacin, Bien
Animal.Caos, Bien, Planta, Clima
Artificiero, Tierra, Bien. Conocimiento, Magia
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Arm. Predilecta
bastn
arco
daga
Elfos de Golarion
Religin
Buscar y seguir la gua de los dioses es una vocacin elevada en
el sistema elfico de honor. Aunque sinceros, los elfos tienden a
ser casuales en su culto, participando en breves y sencillo
rituales diarios. Las ceremonias religiosas suelen producirse
por la noche, bajo un cielo abierto, con canciones, bailes y
cantos a los que se unen todos los asistentes. De vez en cuando
un narrador de historias habla, pero una homila o un culto
bien estructurado es raro y pueden ser ahogados por un canto
improvisado a menos que el orador sea excelente.
Elfos particulares pueden ofrecer homenaje a cualquier diosa,
aunque existen favoritos raciales y en general evitan el culto a
corruptas deidades del mal. Calistria, el ideal de belleza elfo, es
la diosa favorita entre los seres con sangre elfica de Golarion. Su
audacia y su lujuria por la vida hablan al espritu elfo de libertad
y de la alegra de tomar una visin a largo plazo gozosa. Desna es
amada por los fervientes y errantes elfos del mundo y adorada
por muchos en Kyonin. Se dice a menudo que los elfos rezan a
Calistria para meterse en problemas, y a Desna para salir de ellos. Un nmero menor de elfos venera a Nethys, sobre todo elfos
expertos en magia. La naturaleza dividida de Nethys resuena en
aquellos que continuamente andan entre dos mundos. Otros elfos
de mentalidad religiosa adoran a tres deidades reverenciadas nicamente en el panten elfico, deidades con mbitos y personalidades
distintivas para aquellos familiarizados con la cultura e historia elfa.
Combate y Armas
Los elfos son fieros defensores, pero prefieren resolver los
combates a travs de engaos y ataques a distancia con arcos y
magia. La retirada no conlleva ninguna connotacin negativa
en la estrategia elfica. Algunos tratados militares elficos
apuestan por el asedio de por vida, permaneciendo a la espera
hasta que los oponentes de vida m s corta no puedan
defenderse adecuadamente, antes de retornar a reclamar la victoria. Pueblos ms marciales llaman a esto cobarda, una
Concursos de arquera
Acertar a un pequeo objetivo a una distancia razonable es una
tarea risiblemente sencilla para muchos elfos. Por lo tanto, los
elfos han ideado desafos ms complejos para separar a los
arqueros magistrales de los que slo son competentes.
Disparo a ciegas: Todos los participantes deben usar vendas,
proporcionando total ocultamiento a la diana. Puede aumentarse la
dificultad de los Disparos a ciegas haciendo girar al arquero en crculos en primer lugar, situando la diana en el otro lado de un bosquecillo muy arbolado, o estableciendo un objetivo en movimiento.
Disparo a distancia: Las dianas se sitan a distancias alucinantes,
que a veces requieren controles de Avistar incluso para verlas. Al
igual que con los disparos a ciegas, la dificultad de un concurso
a distancia se puede aumentar por distracciones tales como destellos de luz, bandadas de pjaros, o posiciones incmodas (por
ejemplo, disparando desde la cima de un nido de hormigas)
Disparos asesinos: los participantes deben retornar con un
tipo especial de presa, a menudo un peligroso monstruo. Aquel
que lo mate con menos disparos es el ganador.
Seguir la flecha: Este concurso por lo general slo se realiza
con dos arqueros. El primer tirador hace un disparo difcil. El
segundo tirador debe entonces inmediatamente lanzar una flecha acertando tan cerca de la primera como sea posible. A
continuacin, los tiradores intercambian posiciones.
11
COMPANION
Celwynvian
Localizada en las profundidades del Bosque Mierani en el noroeste de
Varisia, el antiguo bastin elfico de Celwynvian descansa en espera y vaco,
sus verdeantes palacios y delicadas agujas resplandeciendo en el crepsculo
bajo el dosel arbreo. Incluso durante la larga ausencia de los elfos tras su
xodo a travs de la Piedra Sovyrian, otras razas evitaron supersticiosamente la Ciudad de las Lluvias Esmeralda, al creer que
estaba embrujada por los fantasmas de los elfos ausentes. Desde su
regreso, los elfos se han movilizado para poner en cuarentena la
ciudad, supuestamente para crear un refugio donde los de su raza
puedan disfrutar de su hogar ancestral en paz, lejos de la charla constante y el bullicio de las razas de corta vida. Aquellos que comercian
con los elfos del Bosque Mierani, sin embargo, cuentan una historia
diferente. Entre ellos, se susurra que la negativa de los elfos a permitir que ningn no-elfo pase a Celwynvian es en realidad un
esfuerzo por ocultar un peligroso y vergonzoso secreto. Dentro de las
sombras fronteras del bosque, dicen, los elfos de Mierani han
acordonado la antigua ciudad y la rodean, combatiendo en una
guerra oculta para retomarla de una fuerza sin nombre y siniestra.
Los Abandonados
Son elfos criados fuera de la sociedad elfica, entre las razas de vida
corta: humanos y otras razas que mueren antes de que un elfo alcance
la madurez plena. Esta exposicin a una muerte "constante" concierte a
estos elfos en ms sombros y melanclicos comparados con aquellos
que tienen interacciones limitadas con los no elfos. En la sociedad
elfica, los Abandonados son compadecidos y se desconfa de ellos por
sus "cicatrices" emocionales. La proporcin de elfos aventureros es abrumadora entre los Abandon-ados, dado que la tendencia a envejecer
y morir de aquellos que les importan es un incentivo para mantenerlos en
movimiento, nunca permaneciendo en un lugar el tiempo suficiente para
echar races. Los Abandonados pueden ser de cualquier subraza elfica.
Aguja Mordaz
En el extremo oeste del archipilago varisio existe una extraa y
enmascarada nacin de elfos grises, conocidos como los habitantes
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Elfos de Golarion
Extensin Mwangi
No todos los elfos estn igualmente civilizados. De hecho, mientras
que la mayora de los elfos de Avistan tienen culturas similares,
siendo producto de la gran migracin de los elfos y el subsiguiente
retorno, muchos de los elfos de Garund son inmensamente diferentes a sus parientes del norte. En las clidas selvas del sur del
continente, innumerables tribus de los llamados "elfos salvajes"
viven existencias comparativamente primitivas, recurriendo a la caza
y la recoleccin para su subsistencia. Aunque sus orgenes estn
tan envueltos en el misterio como todos los elficos, su existencia
no parece haber cambiado significativamente en milenios. Incluso
durante la era de la oscuridad, cuando la mayora de los elfos abandonaron el planeta a su suerte, estos elfos siguieron forrajeando
y ganndose su supervivencia dentro de estas selvas y montaas.
La mejor conocida de estas tribus salvajes es la Ekujae, que
consiste en numerosos clanes y aldeas interrelacionados a los
largo de las fronteras norteas de la Extensin Mwangi. Fieras y
brbaras al menos as han sido definidas por aquellos extranjeros que regularmente intentan esclavizarlos- los Ekujae son
Mitos y Heroes
Los hroes Elficos de la tradicin y la historia a veces pueden
lograr un estatus legendario, inspirando devociones
religiosas, la mayora son asociados a una deidad en particular
(elfica o no) como un descendiente, un compaero o un
mortal favorecido. Tres hroes elficos son presentados aqu.
Sylandurla, la elfa canci n de rbol, se dice que ha
escalado la Aguja que se eleva desde la ciudad planar de Axis
para ayudar a Pharasma y canto 8,008 canciones para ganar la
prometida inmunidad elfica al sueo mgico. Los bardos invocan su nombre, y se dice que ella canta sabidur a a
cualquiera que realice una tarea imposible.
Aeruerel es un arquero quien perdi su querido arco largo
Glamerloft, en una prueba contra tres demonios para controlar
todos los bosques del mundo. Inconsolable por su perdida, se
dice que Aeruerel planto un rbol y se puso a meditar junto a
el, hasta que su sombra lo atrapo. Luego agarro un arco normal y se disparo una flecha en el corazn asesinando su codicia. Aeruerel sigue siendo un ejemplo para cualquiera quien
arriesgue lo verdaderamente importante solo por poder o riqueza.
Candlaron el escultor fue el famoso creador de la Piedra
Sovyrian, y muchos otros arcos de piedra que hoy sirven
como piedras elficas. Los elfos modernos saben como
activar las piedras, pero el conocimiento para crearlas se
perdi con la desaparicin de Candlaron a travs del original
y misterioso arco en el cual las creaciones fueron hechas.
Otros Lugares
Los elfos existen en todas las esquinas del mundo. Pocas
naciones son tan antagonistas hacia el Pueblo Gentil que no
se puedan encontrar elfos dentro de sus fronteras. Desde los
plidos elfos de las nieves que habitan en los picos helados de
la Corona del Mundo a los bronceados elfos del desierto de
las arenas movedizas de Garund, cada clima parece albergar a
elfos nicamente adaptados a ese ambiente. En su mayor parte,
estos elfos tienen estadsticas idnticas al elfo estndar, pero
los matices de sus sociedades pueden variar extremadamente.
Incluso el lecho del ocano cuenta con tribus de elfos
acuticos, cuyas branquias les permiten vivir sus vidas enteramente bajo el agua, y sus elegantes formas bucear con la
agilidad de delfines. Sus ciudades son extraas y asombrosas,
ocultas en regiones de las profundidades lejos de aquellas reclamadas por aboleths, sahuagines, y otros horrores acuticos
que parecen tan prevalentes en los mares del Golarion.
13
COMPANION
R A SGOS
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r A sgos Elficos
Los rasgos de personajes son una forma de animar a los jugadores a
construir la historia de una personaje para que encaje dentro del
mundo de Golarion. Piensa en los rasgos de personajes como "semillas
de historias". Luego de que un personaje elija un rasgo o rasgos, l
tendr un punto de inspiracin desde el cual construir la historia y
la personalidad de su personaje. Alternativamente, si un personaje
ya tiene una historia, escoger sus rasgos puede ser una estupenda
manera de cuantificar eso, al igual que escoger la raza, la clase y sus
puntuaciones de habilidad cuantifican su fuerza y sus debilidades.
El rasgo de un personaje es aproximadamente igual en poder a la
mitad de una dote. Un buen lugar para comenzar en la mayora de
las campaas es que los PJ elijan dos rasgos en la creacin del
personaje, efectivamente ganando una dote bonificada. Algunos
Masters pueden limitar a los PJ a un solo rasgo o permitir ms. An
en campaas donde los PJ no comienzan con rasgos bonificados el
Master puede permitir seleccionar la dote Rasgos Adicionales (ver
barra lateral). En general, los rasgos de personajes son propuestos
para PJ -si un Master quiere que un PSJ tenga rasgos de personaje,
deber considerar hacer que el PSJ tenga la dote Rasgos Adicionales.
Hay cinco categoras de rasgos: Bsico, Campaa, Racial, Regional
y Religin. Los rasgos bsicos a su vez se dividen en cuatro subcategoras: Combate, Fe, Magia y Social, aproximadamente igualado a
los cuatro arquetipos de clase de personaje (guerrero, clrigo, mago,
ladrn) pero no estn atadas a clases especificas. Es enteramente posible
tener un ladrn religioso o un guerrero obsesionado con la magia.
Muchos rasgos garantizan un nuevo tipo de bono: un "rasgo" bonificado. Los rasgos bonificados no se acumulan unos con otros. Un personaje slo puede tener un rasgo de cada una de las categorias particulares de
rasgos.
Rasgos Basicos: Los Rasgos de Combate estn asociados con el
combate y la proeza fsica dndole a los personajes ventajas en la
batalla y representando luchas en la historia del personaje. Los
rasgos de fe se centran en la conviccin del espritu, la percepcin y
la religin pero no estn directamente atadas a la adoracin de una
deidad en particular. Un personaje no necesita tener una deidad
patrn para ganar acceso a un rasgo de fe porque aquellos rasgos
tambin pueden representar conviccin en uno mismo o en una
filosofa. Los rasgos mgicos estn asociados con la magia, y se
enfocan en los lanzadores de conjuros y en la manipulacin de la
magia. Un personaje no necesita ser un lanzador de conjuros para
tomar un rasgo de magia. Los rasgos de magia pueden representar la
exposicin temprana del personaje a los efectos de la magia o los
estudios en la niez sobre la magia. Los rasgos sociales reflejan
la educcin social del personaje, su historia con la alta sociedad
o su falta de ella y la historia con sus padres, parientes, amigos,
competidores y enemigos. Aquellas cuatro categoras de rasgos sern
descritas en Second Darkness Players Guide.
Rasgos de Campaa: Aquellas estn usualmente vinculadas a un
especifico Adventure Path o campaa que el DM quiera jugar y el DM
deber decirle a los jugadores cuales estn disponibles, estos rasgos
les darn a los PJ un gancho para entrar en la historia. Nosotros
estaremos trayendo un nuevo grupo de rasgos de campaa cada 6
meses el cual coincide con el lanzamiento de un nuevo Adventure Path.
Elfos de Galarion
sElEccionando rasgos Elficos
Rasgos Religiosos
Rasgos Regionales
Abandonados (Cualquier tierra no elfica): Habiendo vivido fuera de la
sociedad elfica tradicional la mayor parte de tu vida, tu sabes que el
mundo puede ser cruel, peligroso e implacable con los dbiles. Tu
ganas un rasgo bonificado de +1 a las tiradas de salvacin de Fortaleza.
Ilusionista de Iadaran (Kyonin): Tu has vivido en Iadara por tanto
tiempo que te has vuelto familiar con las ilusiones. Tu ganas un rasgo
bonificado de +1 a los chequeos de nivel de lanzador con hechizos de
ilusin y un rasgo bonificado de +1 a las tiradas de salvacin de
Voluntad para descree ilusiones.
Custodio de la puerta de Kyonin (Kyonin): Tu ayudaste a mantener
las puertas elficas y estas familiarizado con la operaci n de
teleportacin mgica. Tu ganas un rasgo bonificado de +1 a los
chequeos de hechicera para identificar teletransportaci n mgica y un
rasgo bonificado de +1 al nivel de lanzador cuando lanzas el hechizo
de teletransportacin. Tu sabes las palabras adecuadas para operar una
puerta elfica (la mayora son como las usadas por los elfos, pero con
discrecin del DM puede ser una puerta elfica menos popular).
Dejado Atras (Extensin Mwangi o Varisia): Habiendo nacido de
aquellos que decidieron permanecer en Golarion durante la Era de la
Oscuridad en la Extensin Mwangi, tu entiendes a la gente de este
mundo mejor que la mayor a de los elfos. Tu ganas un rasgo
bonificado de +1 a los chequeos de Diplomacia y Conseguir
Informacin con los elfos abandonados y las razas no elficas.
Herencia Mordaz (Aguja Mordaz): Tu viviste entre los elfos de
Aguja Mordaz y conoces sus extraos mtodos. Tu ganas un rasgo
bonificado de +1 a los chequeos de Nadar y un rasgo bonificado de +1 a
las tiradas de salvacin contra encantamiento.
Perdicin de Arrasa rboles (Kyonin): Habiendo luchado en
muchas batallas contra Arrasa rboles y sus vasallos, tu has aprendido
los mejores modos de matar a varias criaturas bajo su control. Tu
ganas un rasgo bonificado de + 2 al dao de las arma contra demonios,
fatas malvadas, y plantas y animales corrompidos por el mal.
15
COMPANION
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sus honrados invitados, Kyonin es un descanso sereno ante el acelerado, mundo dominado por los humanos.
Como una madre gimienta, Kyonin apenas mantiene sus fronteras
contra la moderna inundacin de humanidad de Golarion. La elfica
politica estndar de aislamiento esta demostrando ser menos eficaz
de lo que fue una vez. A medida que los elfos intentan reivindicar su
lugar en el rpido, violento nuevo mundo de Golarion, muchos
sienten que tcticas nuevas son necesarias, aunque pocos convienen
extactamente cuales son estas tcticas.
GeoGraFA
que incluso el ms dotado elfo artista, y donde los cambios fueron necesarios para la creacin de asentamientos, las criaturas que
sencillamente superan la vida de los rboles necesitan solo hacer
la ms mnima poda para ver crecer el bosque de acuerdo a sus
necesidades. La vida y la magia resuenan en cada cosa viva. La llegada
de la corrupcin de Arrasa rboles cambi esto, y aunque el demino desde hace tiempo ha sido contenido en Zarza Enmaraada,
muchos son los elfos que ahora estn comenzando el proceso de
remoldear sutilmente su antiguo hogar natal a su antigua gloria.
Grandes Ciudades
Pueblos y pequeas comunidades estn comunicados a lo largo
de todo Kyonin, pero muchos antiguos asentamientos
permanecen vacos debido al lento crecimiento de la poblacin.
Dos grandes ciudades han sido recontruidas desde el regreso de
los elfos, otras estn siendo exploradas y restauradas, y el resto
an estn sin ocupar -al menos por los elfos.
Oroverde: Irnicamente, la segunda ciudad ms grande en el
aisaldo Kyonin esta dirigida por humanos -el nico lugar oficial
de entrada al reino para cualquiera sin sangre elfica pura. Este
activo pueblo comercial, famoso por sus tejados amarillos en cada
edificio, es un audaz experimento elfico sobre la coexistencia
pacfica. Los elfos estudian la naturaleza y la honradez humana en
este ambiente controlado; los agentes de la reina escudrian
ocultos y ocasionalmente se teleportan sin anunciar cuando se
toman los acontecimientos en serio.
Los elfos se han beneficiado ms que nadie de esta economia
abierta, ya que Oroverde es el nico, mercado legal estable para la
magia elfica y para mercancias producidas en Kyonin. A pesar de
los duros controles, Oroverde esta cubierto de oro. Una pequea
pero totalmente cosmpolita ciudad, Oroverde alberga diplomticos, comerciantes y desterrados de cada nacin del Mar Interior y ms all. Los respetados embajadores ante la reina
pueden partir de aqu al interior de Kyonin si obtienen
aprobacin oficial, y toda la gente civilizada es invitada a
permanecer en Oroverde mientras se lo puedan permitir.
Para los visitantes, el pueblo parece como un tipico normal pueblo
portuario humano, salvo por los arboles que creen en extraos
lugares. Desde el momento en que los terribles elfos prohibieron a
los humanos talarlo (obligandolos a importar su madera o recolectarla
de arboles muertos y derribados por el viento) ha sido ilegal daar
a los arboles de la villa. El Alcalde Mercader Selwyn Vanaidorl, un
filosofo convertido en mercader de Taldar que reclamana poseer
una pequea cantidad de sangre elfica en su linaje, dirige la ciudad
con muy poca presion y frecuentes reuniones con los nobles elficos.
Iadara: Capas de ilusin y brumas ocultan la capital elfica de
visitantes molestos. Sin embargo, para los invitados un esplendor
tan impresionante como ningun otra visin de Golarion se les
descubre. Ningun lugar de esta ciudad de agujas es ajeno al toque
de la magia y de la esplendida artesana. Los rboles se
entremezclan con los edificios en uniones artisticas. Diseos dentro de diseos adornan cada superficie, hasta las cortezas
Kyonin de un vistaZo
Gobierno: Monarqua gobernada por la Reina Telandia Edasseril,
la Corona Viridiana
Terreno: Mayoritariamente bosque templados con algunas
templadas y calientes colinas y montaas a sur. El punto ms
alto de Kyonin es el Llama Relmpagos en la sierra Cinco
Reyes que mide 4856 pies sobre el nivel del mar. El punto
ms bajo esta a 37 pies, donde el ro que protege Iadara, el
Endowhar, desemboca en territorio del Reino Ribereo.
Capital: Iadara (56,340)
Asentamientos importantes: Oroverde (10,400)
idiomas: Elfico
Religiones: Calistria, Desna, Findeladlara, Ketephys, Nethys,
Yuelral
Importaciones: Gemas, plata y mithral
Exportaciones: Maga, lujos y vino
Rasgos Internos
Adems de los robustos rboles y campos ondulantes, Kyonin esta
bastante salpicado con ruinas: monumentos, fuentes, esculturas,
menas de minerales y menhires de significado y funci n
desconocido incluso para los elfos. La mayora estn severamente
golpeados por el clima; muchos tambin estan golpeados por las
armas de los humanos que arrasaron la nacin durante la ausencia
elfica. Los elfos tienen ya poco gusto por la mampostera, y reparar
o incluso explorar esta ruinas esta lejos del interes de la reina
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COMPANION
Llaves Portales
Diferentes portales tienen diferentes medios de apertura. Aunque
se sabe relativamente poco sobre esto, generalmente se cree que un
breve ritual es necesario para activar un portal elfico, momento en el
cual el portal de piedra se enciende desde el interior y el espacio entre
los arcos se distorsiona para mostrar otra visin. Posibles llaves incluyen:
Contrasea: Algunos portales son activados con una palabra o
frase. Aunque en muchos casos esta contrasea se ha perdido en
el tiempo, algunos acertijos y puzzles inscritos en Elfico en la
piedra ofrecen pistas para la activacin del portal.
Msica: Se sabe que determinadas notas o canciones tocadas
con flautas y arpas han incluso abierto unos pocos portales. Se
dice que solo el paisaje circundante conoce estas canciones, y que
las llaves estan presentes en el soplo del viento y en el murmullo
de los rboles para aquellos que tienen oidos para escuchar.
Pieras: Algunos portales necesitan la presencia de piedras magigamente vinculadas para funcionar. Estas p
" iedrasclaves"varian en peso
y forma, muchas lo suficientemente pequeas para llevar -desafortunadamente por ahora, estas piedras pueden estar en cualquier sitio
Conjuros:
Ciertos
conjuros
puede
activar
algunos
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relaciones exteriores
A los elfos de Kyonin les gustara ser buenos vecinos con los humanos
que viven a su alrededor, con la clave siendo "vecinos" -el deseo de
vivir entremezclados con la humanidad es relativamente escaso para
la mayora de elfos no Forlorn. A pesar de su enorme salto hacia
la civilizacin en el transcurso de los pocos ltimos miles de aos,
los humanos an tienen unas costumbres que adquirir antes de que su
extraa panoplia de religiones y gobiernos tenga cualquier esperanza
de compensar el refinamiento elfico. Por ello, la tendencia natural
de los elfos hacia el aislamiento continuan manteniendo dominio
en Kyonin, y sus cerradas fronteras son patrulladas con eficazia
mortal por grupos de exploradores poco amistosos. Las relaciones
de Kyonin con sus pueblos vecinos son descritas a continuacin.
Andoran: Los elfos encuentran las queridas filosofas de Andoran
aceptables, incluso admirables, pero su celo puede ser desalentador. An, como el compaero comercial humano ms respetado y
lucrativo de los elfos, Andoran ostenta una posicin de honor
entre los elfos, y la mayora de diplomticos permitidos en Kyonin
son de nacionalidad Andorana. A cambio, los elfos regularmente
envan a sus jovenes diplomticos para ser enlaces con la naciente
democracia, ya que los elfos jovenes normalmente tienen ms paciencia para aceptar los temperamentos humanos. Tambin esta
practica frecuentmente resulta en "enlaces" ms apoliticos.
Druma: La obsesin de la Kalistrocracia con
las chucherias sigue siendo un misterio para los
elfos, pero pocos a ambos lados de la frontera
comprenden las costumbres de los otros. Durante la larga ausencia de los elfos en Golarion,
Druma tomo ventaja del pillaje del interior de
Kyonin, y tuvos importantes inconvenientes
cuando el Pueblo Gentil regres y rechaz
permitir cazadores y a leadores dentro de sus
fronteras. Tras unos pocos choques de armas
ligeros, seguidos de que los cuerpos de los
soldados de Druma fueran llevados al hogar en
carretas plagadas de flechas, la Kalistocracia
permaneci a la espera de que los elfos
realziaran un movimiento en falso -una guerra
fra que no parece que vaya a finalizar en un
tiempo prximo.
Galt: Los rios al norte y al este desembocan en un
eficaz tapn para multitudes a lo largo de la frontera
de Galt con Kyonin -cruzar un ancho ro necesita
ms previsin de lo que una invasin repentina
puede reunir. Mientras, los elfos reivindican con
fuerza las altas tierras dentro de los bordes
montaosos de sus fronteras, previniendo
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COMPANION
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Extranjeros en Kyonin
Los mercaderes, diplomticos y los sencillamente curiosos son
bienvenidos en Oroverde, mientras obedezcan las reglas y los
vigilantes del pueblo crean que hay algo que pueda ser
obtenido de su presencia. El interior del pas, y espcialmente su
bosque, esta abierto solo a los elfos o a especialmente honrados
invitados de la corona. A los aparentemente ignorantes
intrusos se les da un duro aviso y explicitas indicaciones hacia
Oroverde. Todos los dems son disparados nada mas verlos.
Aunque los elfos de Kyonin generalmente no toleran la
esclavitud, lo que los no elfos hagan uno a otro es su mal
asunto, incluso dentro de sus fronteras. La esclavitud esta tolerada dentro de Oroverde, aunque el comercio de esclavos no.
Los esclavos elfos que alcancen las fronteras de Kyonin son incondicionalmente libres, y acontece a cualquier seor que
intente reclamarlos dentro de la nacin elfica.
GeNTE
Gobierno
Leyes y Ejecucin
Economa
La poblaci n elfica es peque a, y el porcentaje interesado en
trabajar y comerciar sus mercancas con los dems es an ms
pequeo, haciendo subir la demanda por exquisitos, caros bienes
elficos y creando una rica aunque frgil economa.
La agricultura de Kyonin es primordial debido a su aislado bienestar.
Su nacin no puede volverse dependiente de un suministrador extranjero ante cualquier necesidad, por ello, ningn elfo falta en participar en
cultivar algo, incluso si es solo como un acto de jardinera improvisada.
De esta forma, los elfos mantienen una abundancia de grano, frutas
y vegetales de hoja todo el ao, suficiente para alimentar a Kyonin y
ocasionalmente exporta delicias a sus vecino a precios extravagantes
El concepto humano de "industria" es desconocido en la nacin,
donde todo es creado o criado como una deseable obra de arte. A pesar
de que la produccin de Kyonin es significativamente menor que la
de sus vecinos, los elfos mantienen una comparable riqueza gracias a
la alta demanda de sus productos de calidad, especialmente sus objetos
mgicos. La artesana elfica es altamente buscada por los miembros
de otras razas, y los plateros de Kyonin son los mejores del Mar Interior.
Transporte y Comunicacin
Solo existen caminos de tierra dentro de las fronteras de Kyonin, e
incluso estos son raros, haciendo del viaje en carromato lento y complicado. Una senda marcada va desde Oroverde hasta Iadara, mientras
que sendas ms pequeas pero bien cuidadas van de pueblo a pueblo por
todo el Bosque Fireani. Solo un gran ro, el Endowhar, fluye a travs
de Kyonin, a las afueras de Iadara. Sin embargo, cuando es posible
en ros ms pequeos, los elfos usan botes para mover mercancas.
Cuando viajan ellos mismos, muchos prefieren el bosque impenetrable.
Los elfos tambin tienen aiudara en localizaciones claves por todo
el bosque, pero se esmeran por mantener la existencia y la localizaciones
en secreto -incluso unos a otros. Esto le permite a la reina y a sus
consejeros militares la libertad de mover tropas de milicia rpidamente,
pareciendo mucho ms numerosos y vigilantes contra una incursin.
Ejercito
Debido a las bajos nmeros y pocos recursos, los elfos renuncian a
la formaci n y mantenimiento de un ej rcito corriente en favor
de una bien armada, preparada milicia. M s de la mitad de los
residente de Kyonin son miembros de la milicia, sin importar la
edad, sexo o vocacin. Quizs solo un tercio de la milicia sirve en un
momento determinado, pero el deber es rotado frecuentemente.
Gracias a la omnipresente magia de ilusin, las ejercitadas tcticas de
guerrilla, el alerta liderazgo y un reputacin mortal entre las naciones
circundantes, Kyonin tiene poco que temer ante una agresin militar. El
sentimiento general entre sus residentes es de que los humanos no
consiguieron apenas conquistar la nacin cuando los elfos no estaban
en casa, y una cantidad suficientes de flechas disparadas desde arcos
invisibles en la noche aterroriza incluso a los ejrcitos ms habituados.
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COMBATE
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ArqueRia Alquimica
Cuando los aventureros elficos vagaron por este mundo y
otros, ellos entraron en contacto con muchos materiales exticos. Habida cuenta por su amor a la arquer a, no es
sorpresa que los astutos elfos alquimistas trataran de
encontrar una forma de usar aquellos materiales creando
flechas inusuales. Al menos que se diga otra cosa, aquellas
flechas alqumicas son de un solo uso. Aunque los elfos
alquimistas crearon aquellas formulas, ningn alquimista
puede usarlas, ya sea en municiones para arcos o ballestas.
Los costos listados son para flechas comunes, las versiones masterwork cuestan 6 monedas de oro ms que el precio listado.
Flecha Sangrante: Este agudizado agujero hueco se ve como lo que
originalmente era, un angosto aguijn de algn insecto gigante, pero
actualmente proviene de una extraa planta carnvora. Una flecha
sangrante hace dao normal cuando golpea a una criatura. Cada
round despus de eso, la criatura se desangra por 1 punto de dao
hasta que la hemorragia es detenida con un chequeo de curacin
de CD10 o la aplicacin de un hechizo de Curar o alguna otra magia curativa. Un golpe crtico no multiplica el dao de la hemorragia. Las criaturas inmunes a golpes crticos (tales como plantas y
Golems) son inmunes al dao de la hemorragia hecho por esta flecha
Flecha Duradera: Aquellas flechas estn estrechamente
envueltas en hilos con algn tipo de pegamento alqumico. Las
flechas duraderas no se rompen debido a su uso normal, sin
importar si golpean o no a un blanco; al menos que la flecha se
pierda, un arquero puede recuperar y reusar la flecha duradera
una y otra vez. La flecha duradera se puede romper de varias
maneras (romperla deliberadamente, golpeada por un fuego
elemental y cosas as). Si es creada con magia (como con Bane), la
magia slo dura un solo uso de la flecha, pero la flecha no mgica
puede an ser rehusada o imbuida nuevamente con magia.
Flecha Colorante: Esta flecha termina en una burbuja cristalina,
disparar una flecha colorante es un ataque con rango de toque,
una criatura que es golpeada por una flecha colorante no sufre
dao pero es salpicado por una marca colorante de color negro,
azul, verde o rojo (ver Pathfinder Chronicles Camping Setting pgina
231) suficiente para cubrir un pie cuadrado.
Flecha Piedraiman: Esta pesada cabeza de flecha de hierro esta
sellada con una resina alqumica, tirando de una pequea
cuerda (una accin de movimiento) rompe el sello y activa la
reaccin en la cabeza de la flecha, generalmente incrementando
sus propiedades magnticas. Usted gana un +4 en las tiradas de
ataque cuando dispara una flecha Piedraiman a un blanco que
este usando una cantidad significativa de armadura de metal (al
menos una cota de malla o un escudo) pero la flecha magnetizada
solo hace la mitad de dao. En reas con un montn de metal
magntico el bonificador al ataque puede caer a cero o an volverse una penalizacin cuando la fuente que dirige la flecha esta
lejos. El incremento del magnetismo se va 1 round despus de
activarlo. Despus de ese tiempo es una flecha normal.
Flecha Feromona: La cabeza de esta flecha esta cubierta con una
potente sustancia que reacciona a la sangre y al sudor, liberando
un fuerte aroma que la mayora de los depredadores reconocen
como una sabrosa presa lastimada y otras criaturas las perciben
meramente como implacenteras. Cualquier criatura con la
habilidad de olfato gana una bonificacin de +2 a sus tiradas de
ataque y dao contra un blanco marcado con una flecha de
feromona. Este efecto dura al menos 1 hora o hasta que el blanco
pase 1 minuto lavndose
Combate
tipo de Flecha
Flecha Sangrante
Flecha Duradera
Flecha Colorante
Flecha Piedra imn
Flecha Feromona
Flecha Lluviosa
Flecha Ardiente
Flecha Nube astilla
Flecha de Enredeo
Flecha de Viaje
Alqumia
25
25
15
25
20
20
20
25
25
25
Costo CD
360 mo
1 mo
1 mo
10 mo
15 mo
30 mo
150 mo
25 mo
20 mo
25 mo
mAgia Fuerte
Junto con las flechas alqumicas, los elfos a veces derivan nuevas
habilidades mgicas relacionadas con el tiro con arco. Aunque
las flechas mgicas presentadas a continuacin fueron creadas
por los elfos, cualquier criatura que encuentre los requerimientos para crearla puede hacerlas, las propiedades
funcionan igual que si fueran municin para ballestas.
Disparo en Grupo
Aura Transmutacin dbil, CL 5
ranura ninguna; Precio bonificador +1
DeSCriPCion
Estas flechas estn inscriptas con una ranura en espiral a lo largo del
mango y un ojo glifo en la cabeza. Estn diseadas para mantener la
posicin al disparar varias flechas a la vez (como con la dote Muchos
Disparos) siguiendo la direccin al punto de impacto de la primera
flecha. Para que un disparo en grupo funcione, todas las flechas disparadas deben tener esta propiedad
23
FE
nACER DE NuEVo
Los juramentos son asuntos serios. En Golarion, los elfos,
con sus expectativas de vida casi ilimitadas, saben que
romper una promesa es capaz de seguir a uno mucho despus de que los huesos hayan sanado o el dinero se haya
gastado. Aunque gente de otras razas puede ofrecer un
promesa con los dedos cruzados, la mayora de elfos hacen
todo lo posible para honrar sus obligaciones, incluyendo incluso aquellos con un rastro de latrocinio en sus corazones.
Esto incluso se aplica ms cuando se hace un trato con
una deidad. Ya sea una oracin formal ante un altar o
sencillamente una pocas palabras murmuradas en un momento de debilidad, los elfos consideran un deuda con un
dios o diosa como la ms alta de todas las obligaciones. Estos
24
Fe
comprensin, te diste cuenta de cuan exactamente inutil era verdaderamente tu insignificante cantidad de llana sabidura. Desesperado por sobrevivir, frentico por escapar de tu peligro, de repente sentistes la presencia de Nethys en tu corazn y conseguisteis
descubrir la ms diminuta, ms insignificante parte de conocimiento terrible que alimentaba esta locura. Mientras que tu enemigo
se tambaleaba de horror, tomaste ventaja y conseguiste perseverar.
Requisito: Conocimiento de bardo.
Secreto Terrible (Sb): Una vez al da como accin estndar, puedes
transmitir algn diminuto fragmento de conocimiento que destroza la
mente de un dios a un oponente a 30 pies. Aunque demasiado terrible
para que una mente mortal lo retenga, este conocimiento trasciende el
mero idioma y conciencia, permitiendote que virtualmente cualquier
criatura consciente tiemble hasta sus huesos. El objetivo debe hacer
una tirada de salvacin de Voluntad (CD = 10 + 1/2 de tu nivel + tu modificador de Carisma) o quedar nauseado (mareado) durante 1 asalto.
Honrando Tu Deuda: Tu acceso al secreto terrible conocido completamente solo por el Ojo Que Todo Lo Ve a veces te deja melanclico
y disperso. Cada da, cuando entres por primera vez en combate, debes
renunciar a tu primera accin de ataque para preparte para la batalla que
esta por venir. Si escoges realizar alguna otra accin al principio del
combate, no necesitas deternte de esta forma, pero debes siempre
renunciar a tu primer ataque del da una vez que decidas realizarlo.
25
MAGIA
comidas Misticas
Los elfos de Golarion consideran la magia no solamente como
una herramienta para la guerra o la fabricacin sino como una
forma de llenar cada parte de sus vidas con portentos y placeres.
Incluso algo que las dems razas pueden considerar tan sencillo
o utilitarista como cocinar un comida puede alcanzar niveles
incomparables de grandeza si son preparados por alguien entrenado en las artes msticas. Aquellos pocos no elfos lo suficientemente afortunados para probar la comida preparada por un
elfo diestro en magia y ciencia culinarias a menudo encuentran en ello un experiencia tanto humilde como trascendente.
Cualquier elfo con al menos 5 rangos en Oficio (cocinero) y
la dote Elaborar Pocin pronto descubre el secreto de imbuir
la comida con energa mgica. En lugar de sencillamente de
asombrar a los
comidas magicas
La comida mgica nunca se estropea bajo condiciones normales. A no ser que se diga otra cosa, consumir cualquiera de
estas comidas es una accin de asalto completo que provoca
un ataque de oportunidad. Los precios indicados no incluyen
el coste de los ingredientes corrientes (carne, harina,
vegetales, especias y dems), aunque la cantidad normal
no supera los 5 mo, incluso para la comida ms estrefalaria.
26
MAGIa
Bolas de Cheya
Aura transmutacin moderada; CL 10
ranura ninguna; Precio 300 mo; Peso 1 lb.
DeSCriPCin
de la muerte, se te debe permitir morir cuando el poder de la sopa finalice. Cada comida de Sopa Nuevavida solo puede traerte de la muerte
una vez.
ConStruCCin
Crujientes y cremosas blancas bayas surgen del interior de esta completamente escarlta, pimienta en forma de gota. Este manjar acuoso te permite absorber con seguridad calor y fuego, a pesar de su reactivo sabor picante.
Obtienes resistencia al fuego 10 durante 1 hora. En cualquier momento
que este efecto niege 10 o ms puntos de dao de fuego, debes intentar
una tirada de salvacin de Fortaleza (CD 15 + dao de fuego sufrido) o
quedar aturido durante 1 asalto ya que las especias arrollan tus sentidos.
ConStruCCin
Pastel Bisiesto
Aura transmutacin dbil; CL 5
ranura ninguna; Precio 500 mo; Peso 1 lb.
DeSCriPCin
Estas amargas, fibrosas delicias parecen ser que todas bullen con
energica vitalidad. Tras comer un puado de Limones Faroles Secados al
Sol resplandeces tan brillante como un conjuro Luz del Da durante 1
hora. La luz surge de tu piel, y aunque puedes cubrirte para bloquear la
luz y reducir su efecto al de un conjuro de Luz o incluso a una vela,
solo la oscuridad mgica o un completo recubiertimiento
(como envolverte desde la cabeza a los pies con varias capas de ropa
o cuero) puede completamente bloquerar la luz.
Menores formas de estas delicias existen que hace que brilles con una
luz ms debil por una duracin ms corta. Los actores elfos a veces usan estas
variantes ms debiles en las representaciones para hacerse pasar por seres
angelicales.
Sopa nuevavida
ConStruCCin
DeSCriPCin
Lembas
Aura conjuracin dbil; CL 6 ranura ninguna;
Preceio 50 mo; Peso 1 lb.
DeSCriPCin
Tambin llamado pan del camino o pan del caminante, estas deliciosas
redondas galletas amarillo marrn pesan bastante al tacto para su
tamao. Una es suficiente para mantener una tripa llena por un da
27
SOCIAL
ClasE DE Prestigio:
BuSCADoR DEL reSPLANDoR
Reverenciados como videntes, capaces de canalizar memorias y an rasgos fsicos de encarnaciones previas como
personas y animales, los Buscadores del Resplandor se dedican a la bsqueda de la claridad. Durante sus nicos viajes
personales, ellos aprenden a interpretar signos y augurios
que les permiten hacer afirmaciones misteriosamente
exactas sobre acciones posibles para ellos y los dems.
requisitos
RASGoS DE Clase
Los siguientes son rasgos de clase de la clase de prestigio el Buscador del Resplandor.
Descubrir Presagio (Sb): Todos los Buscadores del Resplandor saben
como interpretar los presagios del mundo natural para descubrir
acciones afortunadas o desafortunadas para si mismos o los dems.
Una vez por da por nivel de clase, un Buscador del Resplandor puede
intentar pronosticar el futuro de l o una criatura dentro de 30 pies.
Buscar un presagio lleva 1 hora de meditacin ininterrumpida, el
Buscador del Resplandor lanza 1d20 y suma su nivel de clase y
el modificador de carisma para determinar el resultado del
chequeo. Ella puede sumar un +3 al chequeo si sabe el da y el
mes de nacimiento del objetivo, el verdadero nombre del
objetivo o el nombre de nacimiento o su ciudad de nacimiento
(o un rea geogrfica especifica); aquellos bonificadores se
suman si sabe mas de una de aquellas cosas. Si el resultado del
chequeo es 20 o superior, aprende un presagio sobre la criatura
en las prximas 24 horas. Ella puede realizar mltiples
interpretaciones para la misma criatura si el chequeo inicial
falla, pero una vez que logra el resultado, no puede predecir
para esa criatura hasta que no halla pasado un periodo de 1 da.
Una criatura que conozca su propio presagio puede utilizar un
bonificador de perspicacia igual al nivel del Buscador del
Resplandor. Este bonificador puede ser usado en una simple
tirada de ataque, chequeo de habilidad o tirada de salvacin hecha
por la criatura. En cambio, el puede aplicar el bonificador de perspicacia a su CA contra un simple ataque que los amenaza (an si
esta desprevenido). Activar el efecto no requiere ningn tipo de
accin; el personaje puede activar el bonificador en el turno de
otra criatura sobre si es necesario .
El personaje debe elegir usar esta accin antes de hacer la tirada
modificada. Una vez usado, el efecto del presagio termina.
28
SOCIAL
Buscador delresplandor
Dado De golpe: D8
nivel
1
BAB
+0
Fort
+2
Ref
+0
2
3
4
5
+1
+2
+3
+3
+3
+3
+4
+4
+0
+1
+1
+1
Vol
+2
+3
+3
+4
+4
especial
Descubrir presagio, peregrino favorecido
Canalizar encarnacin pasada, tranquilidad
Suelo Comn, forma salvaje 1/da
Uno con la naturaleza, aura de tranquilidad
Renacimiento, forma salvaje 2/da
Habilidades de Clase (4 + bonus de Int por nivel): Escalar, Concentracin, Arte, Diplomacia, Manejo de Animales, Curar,
Esconderse, Saber (naturaleza), Saber (religin), Escuchar, Profesin, Distinguir, Supervivencia, Nadar.
29
PERSONA
Telandia edasseril,
reinade Kyonin
Nacida para gobernar un pueblo que abraza la libertad
como uno de sus ms altos ideales, Telandia Edasseril trabaja cada da para impedir que sus subditos se lancen hacia
miles de direcciones diferentes en busca de decenas de miles
proyectos competitivos. Sabe que solo un puado de sus
subdituos poseen la amplitud y visin de pensamiento de la
nacin como un todo en lugar de una agenda de cualesquier
faccion que consiga capturar su capricho. Aunque a menudo frustrada porque su pueblo a veces actua ms como
nios traviesos que como seres casi inmortales, les quiere y
sacrificara voluntariamente su felicidad por su beneficio.
apariencia
30
PERSONA
OfEnSIVA
2/daPolimorfar extendido
Conjuros Preprados (CL 15, ataque a distancia +11)
8Puerta Dimensional extendida
7Teleportar Mayor, Convocar Monstruo VII
6disintegrar (CD 21), Sugestin en Masa (CD 22)
5dominar persona (CD 21), Invisibilidad Mayor extendida, Convocar
Monstruo V
4Inmovilizar Monstruo (CD 20), confusi n (CD 20), Desesperacin
Aplastante (CD 20), Piel Ptrea, Convocar Monstruo IV
3Falsa Vida extendida,Bola de Fuego (CD 19), Acelerar, sugestin (CD
19), Convocar Monstruo III
2Detectar Pensamientos (CD 17), Terrible Carcajada (CD 18), Convocar
Monstruo II, Toque de necrfago, Telaraa (CD 17)
1Hechizar Persona (CD 17), comprender Idiomas, Disfrazarse,
Proyectil Mgico (2), Rayo de Debilitamiento
0Detectar Magia, Detectar Veneno, luz, Mano del Mago
TACTICAS
eSTADISTICAS
Fue 8, Des 18, Con 12, Int 20, Sab 16, Car 15
Dotes Aumentar Convocacin, Abstencin de Materiales, Extender
Conjuro, Mximizar Conjuro, Apresusar Conjuro, Inscribir Rollo de
Pergamino, Soltura con una Habilidad (Conocimiento de Conjuros),
Soltura con una Escuela de Magia (conjuracin), Soltura con una
Escuela de Magia (encantamiento)
Habilidades Concentracin +19, Manejo de Animales +11, Saber
(arcano) +20, Saber (historia) +23, Saber (nobleza y realeza) +20,
Profesin (halconero) +21, Conocimiento de Conjuros +23
idiomas Azlante, Celestial, Comn, Enano, Elfico, Sylvan
Ce Gran arcana, Reina de Kyonin, Familiar superior (Nyranin,
halcn 34 pv)
equipo Espada Larga Defensora +5, Amuleto de Armadura Natural +5,
Botas Aladas, Guantes de Destreza (+6), Piedra Ioun Rosa Romboide,
31
COMPANION
proximamente!
tierrade faraones
SothiS
caminos de oSirion
SuScribete a la aventura!
32
Elf Names
Most elves have four names: a personal or given name; a hidden or intimate name, usually
known only to parents, siblings, lovers or wedded partners, and children; an everyday name (a
nickname most elves firmly choose for themselves, lest they are saddled with one they dislike);
and a family name.
In general, -el and -dlon are masculine endings, and -al and -dlara are feminine
endings. Numerous variations exist: elves can also be named after ancestors of different
genders or for famous elves whose character the parents want their offspring to emulate.
Male Names
Aerel, Amarandlon, Bhrenit, Caladrel, Duardlon, Erevel, Felaelrel, Genyielt, Heldalel, Imheil,
Izkrael, Jaraerdrel, Kaerishiel, Lanliss, Meirdrarel, Misoyvel, Naronel, Opharnel, Phos, Quais,
Seldlon, Seltyiel, Talathel, Variel, Zirren
Female Names
Amrunelara, Cathlessra, Dardlara, Emraeal, Eriet, Faunra, Hyhisis, Idilai, Imdlara, Jathal,
Kameili, Loaiheia, Maraedlara, Merisiel, Nordlara, Oparal, Praeldral, Rhasadilara, Shivira,
Soumral, Tessara, Tiraimi, Varaera, Wyniess, Yalandlara
Regions
Languages
Elves typically live in or near holdings dominated by their race. The largest
elven populations exist in and around the following regions, though
more might live beyond the realms mentioned here. Although elves rarely
distinguish between subraces, those from particular regions often exhibit
alternate traits (see page 101 of the MM for details on elven subraces).
Elf (High Elf ): Throughout the Inner Sea region, but particularly common
in Kyonin and northwestern Varisias Mierani Forest
Aquatic Elf: The Arcadian Ocean, Mordant Spire
Gray Elf: Mordant Spire
Wild Elf: The Mwangi Expanse
AL
CN
CG
CG
CG
N
NG
Portfolios
lust, trickery, revenge
dreams, luck, stars, travelers
art, architecture, twilight
hunting, forestry, running
magic
magic, crystals, jewelers
Domains
Chaos, Charm, Knowledge, Luck, Trickery
Chaos, Good, Liberation, Luck, Travel
Air, Chaos, Community, Creation, Good
Animal, Chaos, Good, Plant, Weather
Destruction, Knowledge, Magic, Protection, Rune
Artifice, Earth, Good, Knowledge, Magic
Favored Weapon
whip
starknife
quarterstaff
bow
quarterstaff
dagger
paizo.com/pathfinder
Elves of Golarion