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FACULTAD DE INGENIERIA

INDUSTRIAL Y SISTEMAS

Teora de la Programacin
Orientada a Objetos.
Lenguaje de Programacin I
Docente: Ing Edwin Vallejos Attilano

Temas a desarrollar
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.

Programacin orientada a objetos (POO)


Ventajas de la POO
Abstraccin
Clase
Instancia de una clase
Definicin de objeto
Mensaje
Clase Subclase - Supercalse
Herencia
Encapsulamiento
Polimorfismo

Programacin Orientada a Objetos


Se inicia en la dcada de los 80.
Es una evolucin de la programacin

procedural.
Es una forma de diseo y una metodologa
de desarrollo de software.
Permite crear software, de forma que este
organizado en la misma manera como se
observa en la realidad.
Presta especial atencin a la interrelacin
que existe entre los datos y las acciones a
realizar sobre ellos.

Ventajas de la POO
Uniformidad
Existe una formalidad en el anlisis, diseo y codificacin.
Comprensin
La utilizacin de clases facilita su entendimiento.
Flexibilidad
Los cambios se realizan en forma fcil y rpida.
Estabilidad
Permite diferenciar aquellos objetos que permanecen
constantes de los que cambian con frecuencia.
Reusabilidad
Objetos creados en un programa se pueden utilizar en
otros programas.
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Abstraccin
Proceso mental, que permite al individuo comprender un
concepto de un objeto sin que ste se encuentre.
Es la capacidad mental superior que tiene todo ser humano para
poder deducir la esencia de un concepto o situacin determinada.
Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los
elementos que lo acompaan para que luego de observarlo
podamos describirlo por medio de sus principales y mas
resaltantes caractersticas.
Ejercicios : Realice la abstraccin de los objetos :
Mouse
Libro
Disco DVD

Clase
Es una abstraccin que realizamos de nuestra experiencia sensible.
El ser humano tiende a agrupar seres, elementos o cosas (objetos)
con caractersticas similares en grupos (clases).
Haciendo abstraccin de los rasgos comunes de todos los elementos
de la clase se lograr tener el concepto de lo que es la clase.
Agrupa objetos que tienen las mismas caractersticas y similares
comportamientos.
Caso aplicativo
Identifique la mayor cantidad de elementos de la clase que
supone usted se tomaron en cuenta para llegar al concepto
de pelota.
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Clase
Ejercicios
Identifique los elementos de la clase que dieron origen a los
siguientes conceptos :
perro

auto

celular

Conclusin respecto de lo que es clase


Es un molde o plantilla para generar objetos.
Todo objeto pertenece a una clase (tipo).
Los objetos que conforman la clase tienen las mismas
caractersticas (atributos) y comportamiento (mtodo).
Permite la generalizacin de los objetos.

Clase
Ejercicios
Identifique los atributos y mtodos de las siguientes clases.
Televisores
Botones de comando
Programas
Los atributos de los objetos que forman las clase, as como sus
operaciones que se realizan sobre ellos, dependen del tipo de
aplicacin.
Caso aplicativo
Identifique la clase, objeto, atributos y mtodos de una aplicacin :
Orientada al juego de la baraja.
Orientada a la fabricacin de las barajas.
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Instancia de una clase : Objeto

Al instanciar la clase crea el objeto.


Clase cilindro

Instancia

Objeto cilindro 1

Objeto cilindro 2

Instancia de una clase : Objeto


Ejemplo
CLASE
Apodo
Apellido

objetos
Gordo
Casareto

Contar chiste
Actuar

Importante
Cmico es una clase
Barraza es un Objeto
Barraza es un Objeto

Contar chiste
Actuar

Chato
Barraza
Contar chiste
Actuar

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del tipo Cmico


Barraza es una instancia
de la clase Cmico

Definicin de Objeto
La idea fundamental de los LPOO es combinar en una unidad,
datos (atributos) y procesos (mtodos) que operan sobre esos
datos. A tal unidad se le denomina objeto.
Estructura de un objeto

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Mensaje
Es una peticin de un objeto a otro objeto al que le solicita ejecutar
uno de sus mtodos.
Es la forma como se comunican los objetos.
Por convenio, el objeto que enva la peticin se denomina emisor y el
objeto que la recibe se denomina receptor.
Un mensaje tiene tres partes:
Nombre del receptor
El mtodo que se ha de ejecutar
Informacin especial necesaria para realizar el mtodo invocado
(argumentos o parmetros requeridos).

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Mensaje
Observe como los mensajes van dirigidos a mtodos especficos y en
ningn caso tienen acceso a los atributos del objeto.

Mensaje
El conjunto de mensajes a
los cuales puede responder
un objeto se le denomina
Protocolo del objeto.

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Clase Subclase Superclase

Las clases superiores


(superclase) son ms
generales que las
inferiores ( subclases )

Vertebrados

Mamferos
Carnvoros

Flidos

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Existen las clases:


- Leones
- Tigres
- Perros?

Cnidos

Herencia

Permite que partiendo de una clase a la que se denomina clase


base, padre o super clase, creamos una nueva llamada clase
derivada, hija o subclase.
La nueva clase creada dispone de todo el cdigo de la clase base
mas el cdigo propio de la nueva clase, esto permitir extender sus
funcionalidades.
Ejemplo :
Clase -> Bicicletas
SubClase -> Bicicletas de carrera

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Herencia
Vehculos

Autos

Camionetas

Camiones

Ejercicios
Identifique los atributos y mtodos de la clase Vehculo
Qu atributos y mtodos comunes tienen cada subClases?
Qu atributos y mtodos han heredado las subClases?
Qu atributos y mtodos son propios de cada subClase?
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Encapsulamiento
El encapsulado protege al objeto y sus datos
del uso arbitrario o mal intencionado.
Simplifica el uso de objetos, ya que un
programador que utilice un objeto, no
necesita conocer los detalles de su
implementacin, solo se debe limitar a
utilizarlo.
Ejemplo
El control remoto de un televisor, tiene
algunos mtodos conocidos como encender,
apagar, cambiar de canal, etc.
Sabemos que estos mtodos funcionan, pero
no se sabe como lo hacen.

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Encapsulamiento
Ejercicios

Respecto al encapsulamiento, escriba del objeto que cumpla


con esta caracterstica:
Su nombre
Lo que oculta
Su interface
Su funcionamiento bsico
Realice lo solicitado para:

1. Un objeto de su casa
2. Un objeto del saln
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Polimorfismo
Significa muchas formas.
Determina que el mismo nombre del mtodo, realizar
diferentes acciones segn el objeto sobre el que sea
aplicado.
Juan, limpia autos
Ejemplo Sean los objetos
Pedro, limpia baos
Ral, limpia oficina
Cada uno de estos objetos tiene un mtodo para cumplir su
funcin, al cual vamos a llamar Limpiar, si se mandara el
mensaje Limpiar y ste llega a los objetos mencionados,
cada uno desarrollar el mtodo apropiado para cumplir su
funcin.
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Polimorfismo

Ejercicios
Respecto al polimorfismo:

1. Encuentre en el Windows un proceso en donde se pueda


apreciar esta caracterstica e indique el nombre del proceso
y explique como ocurre esto.
2. Encuentre en una clase de cualquier curso un proceso en
donde se pueda apreciar el polimorfismo e indique el nombre
de este y como ocurre esto.

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NO ES HUERFANO EL HOMBRE QUE HA


CRECIDO CON LOS PADRES MUERTOS,
SINO AQUEL QUE NO HA RECIBIDO
EDUCACIN AUN TENIENDO A LOS

PADRES VIVOS.

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