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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
GUA DE APRENDIZAJE

Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019

GUA DE APRENDIZAJE N 02

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


Programa
Formacin:

de Cdigo: 228120
Versin: 102

PROGRAMACIN
SOFTWARE

DE

APLICATIVO PARA
GESTIN
DE
INFORMACIN
EMPRESAS
COLOMBIANAS

LA
LA
EN

Nombre del Proyecto:

Fase del proyecto:


ANLISIS
Actividad
Proyecto:

(es)

Resultados
Aprendizaje:

del

Cdigo: 724205

Actividad (es) de
Aprendizaje:

Ambiente de
formacin

DIAGNSTICAR LA
NECESIDADES DE
SISTEMATIZAR
PROCESOS
ADMINISTRATIVOS
EN LA EMPRESA.

Aula de
Sistemas

de Competencia:

437634 - IDENTIFICAR
CADA UNO DE LOS
CONCEPTOS Y
PRINCIPIOS QUE
CONSTITUYE LA
PROGRAMACIN
ORIENTADA A OBJETOS
PARA
INTREPRETAR
EL
DISEO

MATERIALES DE FORMACIN
DEVOLUTIVO
CONSUMIBLE

Computadores
Tablero
Video Beam

Marcadores
borrables
borrador
acrlico

220501032 ANALIZAR LOS


REQUISITOS DEL
CLIENTE PARA
CONSTRUIR EL
SISTEMA DE
INFORMACION.

Duracin de la gua ( 8 horas


en horas):

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2. INTRODUCCIN
El desarrollo de algoritmos es un tema fundamental en el diseo de programas o soluciones. Por lo cual, el
aprendiz SENA debe tener buenas bases que le sirvan para poder crear de manera fcil y rpida sus
programas.
La siguiente gua tiene como objetivo facilitarle al aprendiz SENA el desarrollo de su capacidad analtica y
creadora, para de esta manera mejorar su destreza en la elaboracin de algoritmos que sirven como base
para la codificacin de los diferentes programas que tendr que desarrollar a lo largo de su vida laboral.

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial.


1. RAZONAMIENTO LGICO

El razonamiento es el conjunto de actividades mentales que consiste en la conexin de ideas de acuerdo


a ciertas reglas y que darn apoyo o justificarn una idea. En otras palabras ms simples, el razonamiento
es la facultad humana que permite resolver problemas.
Existen dos tipos de razonamientos, el razonamiento lgico, que hace uso del entendimiento para pasar
de unas proposiciones a otras, partiendo de lo ya conocido o de lo que se cree conocer a lo desconocido
o menos conocido. En este, los razonamientos que se hagan a travs de esta forma pueden ser vlidos o

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no vlidos. Ser considerado como vlido cuando sus premisas ofrezcan un suficiente soporte a la
conclusin y en el no vlido sucede exactamente lo contrario.
Y luego se encuentra el razonamiento no lgico, tambin conocido como informal, el cual no solamente
se basar en premisas como el anterior sino que adems se ayuda de la experiencia y del contexto.
El razonamiento, adems, se corresponde con la actividad verbal de argumentar, porque un argumento
es la expresin verbal de un razonamiento, luego de haber establecido principios de clasificacin,
ordenacin, relacin y significados.
A pesar de ser una capacidad intelectual en efecto muy importante para las personas, porque a travs de
ella, como sealamos, se podrn resolver desde los problemas ms simples hasta los ms complejos,
resulta ser una de las que menos desarrolla la mayora de las personas. Por ejemplo, la escuela que
debera ser la principal responsable que esta capacidad se desarrolle, por la funcin formadora que
desempea, se centra ms, a travs de asignaturas como Lengua, en que el alumno estudie y aprenda de
ortografa o gramtica, pero estn en deuda con el aprendizaje de los mtodos de expresin que son
esenciales para que los alumnos puedan hacer un uso ms completo del lenguaje.
Algunos de los ejercicios que ms recomiendan los especialistas para poder ejercitar esta capacidad tan
importante son: analogas verbales, ejercicios en los que haya que completar oraciones, ordenamiento de
frases y juegos en los que haya que excluir ciertos conceptos de un grupo.
3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.
QUE ES LA LGICA?:
Destreza para interpretar el razonamiento correcto. La lgica pretende llegar a la verdad. Razonar es un
proceso mediante el cual llegamos a establecer la verdad o una conclusin. La lgica pretende una forma
de pensamiento que conduzca a la precisin y generalidad.
El ser humano siempre ha tratado de resolver problemas, basndose para ello en el anlisis de los mismos
y en el conocimiento previo que se tenga de ellos. Y aunque errneamente denominamos problemas a los
asuntos cotidianos, en el presente captulo intentaremos desvirtuar tal costumbre y de ahora en adelante
nos referiremos a ellos como casos a resolver u objetivos por alcanzar.
El hombre resuelve mediante procedimientos mentales simples asuntos cotidianos; pero, se nos dificulta
poder expresar de manera escrita o verbal los procedimientos que realizamos para llegar a la solucin, esto
debido a que no estamos acostumbrados a realizar un proceso de anlisis adecuado que nos permita
expresar dichos pasos para que otras personas los entiendan y as puedan siguiendo dichos pasos de igual
manera solucionar casos similares.

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Es por todo lo anterior que mediante varios ejercicios de lgica, razonamiento abstracto, acertijos y
jeroglficos, se ayudar al aprendiz SENA a generar procesos de anlisis de manera natural y divertida para
que al trmino de la unidad sean capaces de expresar de manera escrita y verbal los procesos a seguir para
resolver un caso en particular. Se debe tener en cuenta que la lgica del pensamiento no es algo que se
aprenda; es una habilidad natural del ser humano que se debe despertar y ejercitar con casos simples para
adquirir destreza y habilidad en su manejo.
EJEMPLO

3.3

Dibujar en una hoja un tringulo con solo dos lneas; ojo no se podrn utilizar los lados de la hoja
para formar dicho triangulo.
Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).

Utilizando la lgica de pensamiento desarrollar los siguientes ejercicios analticos:

En un patio de escuela se encuentran 24 alumnos; se deben organizar dichos alumnos de manera


tal que se formen cuatro filas y que por cada fila queden siete alumnos.
Si te ofrecieran aumentar el sueldo $ 5.000 cada quincena o $ 15.000 por un mes qu escogeras?
Colocar en una tabla (como la dibujada), los nmeros del 1 al 9 y que todas sus filas columnas y
diagonales sumen 15.

Pendiente en el caf. Esta maana se me cay un pendiente (aro) en el caf. Y aunque la taza
estaba llena, el pendiente no se moj. Por qu?
Qu nmero sigue en esta secuencia? 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21
Un camin se queda atascado al cruzar por debajo de un puente. Le sobran apenas 1 centmetro.
Se te ocurre algn consejo para darle?
Al entrar una noche de mucho viento en un refugio de montaa, nos encontramos, con que hay un
solo fsforo y hay sobre la mesa una vela, y en la chimenea unos leos. Qu encendera primero?
Cuando Dios form a Adn, dnde le puso la mano?
Lo que sube tiene que bajar. Te caes de una escalera de 6 metros y aterrizas sobre un camino de
cemento pero no te lastimas! Por qu no?
Fjate si puedes hacer una tercera flecha que tenga el mismo tamao que las otras dos agregando
slo dos lneas rectas a la siguiente figura:

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Construye cuatro tringulos, todos del mismo tamao, con slo seis lneas.

Est bien que un hombre se case con la hermana de su esposa viuda?


Cuantos animales de cada sexo llevo Moiss en el arca?
Tenias 18 ovejas, se murieron todas, menos Nueve, cuantas tienes?
LAS DEPORTISTAS. Ana, Beatriz y Carmen. Una es tenista, otra gimnasta y otra nadadora. La
gimnasta, la ms baja de las tres, es soltera. Ana, que es suegra de Beatriz, es ms alta que la
tenista. Qu deporte practica cada una?
SILENCIO. Si ngela habla ms bajo que Rosa y Celia habla ms alto que Rosa, habla ngela ms
alto o ms bajo que Celia?
En una competencia, si adelantas al que va en segundo lugar, en qu posicin estars ahora?

3.4

Actividades de transferencia del conocimiento.

EJERCICIO: LAS CASAS VECINAS


Tenemos cinco casas, cada una de un color.
Cada casa tiene un dueo de nacionalidad diferente.
Los 5 dueos beben una bebida diferente, fuman marca diferente y tienen mascota diferente.
Ningn dueo tiene la misma mascota, fuma la misma marca o bebe el mismo tipo de bebida que otro.
Datos:
1. El noruego vive en la primera casa, junto a la casa azul.

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2. El que vive en la casa del centro toma leche.


3. El ingls vive en la casa roja.
4. La mascota del Sueco es un perro.
5. El Dans bebe t.
6. La casa verde es la inmediata de la izquierda de la casa blanca.
7. El de la casa verde toma caf.
8. El que fuma PallMall cra pjaros.
9. El de la casa amarilla fuma Dunhill.
10. El que fuma Blend vive junto al que tiene gatos.
11. El que tiene caballos vive junto al que fuma Dunhill.
12. El que fuma BlueMaster bebe cerveza.
13. El alemn fuma Prince.
14. El que fuma Blend tiene un vecino que bebe agua.
Quin tiene peces por mascota?

3.5

Actividades de evaluacin.
Evidencias de Aprendizaje

Evidencias de Desempeo:
Resuelve ejercicios con
nmeros enteros y ecuaciones.
Evidencias de Producto:

Criterios de Evaluacin

Tcnicas e Instrumentos de
Evaluacin

Conceptualiza, aplica y entiende


operaciones con nmeros
enteros y resolucin de
ecuaciones.

Lista de chequeo (para evaluar el


desempeo.
Lista de chequeo (para evaluar el
producto)

Ejercicios resueltos en medio


magntico.

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formacin devolutivos:


(Equipos/Herramientas)
ACTIVIDADES DEL
PROYECTO

AMBIENTES DE
APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Talento Humano (Instructores)

Cantidad

ESCENARIO (Aula,
Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente

Ambiente de Sistemas

DURACIN
(Horas)
Descripcin

APLICAR
LOS
FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIN

Materiales de formacin
(consumibles)

Computadores
Tablero
Video Beam

Cantidad

30
1
1

Descripcin

N/A

Cantidad

N/A

Especialidad

Instructor Ingeniero de
sistemas o Tecnlogo en
sistemas o en carreras
afines.

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS

LGICA DE PROGRAMACIN, Gua para el estudiante, Mauricio Javier Rico Lugo


http://www.juegosdelogica.net/

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)


Elaborado por:
Ing. DUBER JAIR ROCHA BOTERO
Febrero de 2015

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