Professional Documents
Culture Documents
ANIVERSARIO DE LA ESCUELA
ACADEMICO PROFESIONAL DE
CIENCIAS DEL DEPORTE Y LA
EDUCACIN FSICA EN EL PER
BASES GENERALES
I.
DE LA ORGANIZACIN
El
ANIVERSARIO
DE
LA
ESCUELA
ACADEMICO
PROFESIONAL
DE
II.
DE LOS OBJETIVOS
Son objetivos del presente evento:
1. Celebracin y Reconocimiento del Da de la Educacin Fsica en el Per.
2. Propiciar la participacin de los alumnos de todos los ciclos acadmicos de la
E.A.P. Ciencias del Deporte.
3. Difundir y promover las diferentes disciplinas deportivas y juegos recreativos
a realizase como medio de formacin integral del alumnado.
4. Promover la confraternidad, unin e integracin entre los alumnos de las
Escuela Acadmico Profesional de Ciencias del Deporte.
5. Sentar
precedente
ACADEMICO
para
que
PROFESIONAL
el
DE
ANIVERSARIO
CIENCIAS
DE
DEL
LA
ESCUELA
DEPORTE
LA
III.
DE LOS PARTICIPANTES
En la presente SEMANA
Ciencias del Deporte, solo podrn participar los estudiantes de los diferentes
ciclos de nuestra escuela que se encuentren debidamente matriculados y asistan
como alumnos regulares en la Escuela Acadmico Profesional de Ciencias del
Deporte.
DELEGADO:
Cada ciclo deber designar un delegado, quien los representar durante todo el
momento de la competencia y es el nico autorizado para presentar sus
reclamos o sugerencias al comit organizador.
El atleta deber presentarse a la competencia correctamente uniformado con el
color de su equipo (camiseta, shorts o lycra), debidamente numerados, de lo
contrario no podr participar.
Cada equipo participante podr escoger los colores del pas que representen. La
seleccin del pas estar supeditada segn el orden de inscripcin.
IV.
DE LAS INSCRIPCIONES
Las inscripciones sern efectuadas solo por los delegados de cada ciclo ante LOS
ORGANIZADORES, el plazo para las inscripciones es desde el lunes 16 al da
jueves 26 de setiembre del 2013.
La conformacin e inscripcin de los equipos se podr realizar de la siguiente
manera:
V.
que
tendr
este
evento,
as
como
la
competitividad
d. Las barras debern ser controladas por sus respectivos delegados quienes se
harn responsables de la conducta de los alumnos. Ver Anexo 1.
e. Por ningn motivo se permitir la presencia de personal extrao en el
campo, solo permanecer en el lugar de la competencia el personal de
control (miembros designados por LOS ORGANIZADORES).
f.
Los alumnos que sean expulsados por los rbitros no podrn participar en el
siguiente partido. Ver cuadro de sanciones Anexo 1.
VI.
PUNTAJE
Se dar puntaje a los participantes que ocupen del 1 al 8 puesto.
La puntuacin por cada prueba ser como se describe a continuacin:
PUESTOS
1 PUESTO
2 PUESTO
3 PUESTO
4 PUESTO
5 PUESTO
6 PUESTO
7 PUESTO
8 PUESTO
INDIVIDUAL
10 puntos
08 puntos
06 puntos
05 puntos
04 puntos
03 puntos
02 puntos
01 puntos
COLECTIVO
20 puntos
17 puntos
14 puntos
10 puntos
08 puntos
06 puntos
04 puntos
02 puntos
Se
VII.
DISPOSICIONES FINALES
Cualquier asunto no contemplado en estas bases ser resuelto por LOS
ORGANIZADORES.
La Organizacin
ANEXO N1
ESCALA DE SANCIONES
Las presentes bases se sujetarn a la presente escala de
sanciones:
CAUSAL
DOBLE TARJETA
AMARILLA
TARJETA ROJA
DIRECTA
AGRESION
RECLAMAR
EXCESIVAMENTE A
LOS ARBITROS Y
ORGANIZADORES
AMENAZAR A LOS
ARBITROS,
ORGANIZADORES,
COMPETIDORES DE
OTRO CICLO
SANCIN
Suspendido de 3 a 5
JUEGO BRUSCO
GRAVE
CAUSAL
partidos a participar.
SANCIN
INSULTOS POR
PARTE DE LAS
BARRAS AL CUERPO
ARBITRAL O COMIT
ORGANIZADOR
Se restar 20 puntos al
ciclo implicado.
AGRESIN POR
PARTE DE LAS
BARRAS AL CUERPO
ARBITRAL, COMIT
ORGANIZADOR Y/O
OTRAS BARRAS
Agredir
considera
grave.
Se restar 50 puntos
al ciclo participante y
de ser el caso la
comisin disciplinaria
decretar
la
eliminacin del ciclo.
INVASIN DEL
TERRENO DE
COMPETENCIA
SI UNO O MS
IMPLICADOS DE UN
CICLO INTERFIEREN
EN LA COMPETENCIA
PERJUDICANDO A UN
EQUIPO QUE SE
ENCUENTRA EN
PARTICIPACIN
fsicamente
una falta
se
muy
Se restar 10 puntos al
ciclo implicado.
El
ciclo
donde
pertenecen
los
implicados
quedaran
eliminados de dicha
disciplina
Se le restara
20
puntos.
BASES ESPECFICAS
ATLETISMO
INSCRIPCION DE PARTICIPANTES:
Las inscripciones se realizaran hasta el viernes 27 de setiembre.
Cada ciclo deber presentar una relacin nominal y otra por pruebas en los
DAMAS
VARONES
Salto Largo
Salto Largo
Salto alto
Salto alto
Postas 4 x 100
Postas 4 x 100
Lanzamiento de Disco
Lanzamiento de Disco
Lanzamiento de Jabalina
Lanzamiento de Jabalina
Lanzamiento de Bala
Lanzamiento de Bala
FECHA:
02
0ctubre
CONTROL:
Estar a cargo de la Comisin de organizacin de los juegos y profesores de la
escuela.
DE LAS ZONAS DE CALENTAMIENTO:
El Comit Organizador determinara una zona especial para el calentamiento, no
se permitir la realizacin de estos dentro de la zona de competencia.
REGLAS DE COMPETENCIAS:
Los eventos se regirn por las Reglas de Competencia de IAAF.
1
En las pruebas de pista la clasificacin final ser por tiempo, solo la prueba
de 100 metros planos, se realizaran semifinales y finales, clasificando a la
final los 8 mejores tiempos.
RECLAMOS:
1
JURADO DE APELACIONES:
Estar integrado por:
SANCIONES:
Se regir por el anexo 1
BAILETON
INSCRIPCION DE PARTICIPANTES
Cada ciclo podr presentar mximo dos (2) parejas participantes compuesta
por un varn y una dama en cada pareja.
BALONMANO
Los equipos podrn inscribir un mnimo 5 y un mximo de 10 jugadores.
El delegado de cada ciclo har llegar a la comisin encargada la planilla de
salvo
Los
tiempos
de
los
partidos
sern
de
la
siguiente
manera:
REGLAS BSICAS
Se debe pisar la lnea lateral del campo para hacer un saque de banda.
Todas las faltas se sacan desde el mismo lugar donde se hicieron. Excepto
si la infraccin fue entre las lneas de 6 y 9 metros. En ese caso, el golpe
franco se saca sobre la lnea discontinua de 9 metros. Los defensas deben
colocarse en la lnea de 6 metros.
BASQUET
INSCRIPCION DE PARTICIPANTES
Cada ciclo tendr la posibilidad de pedir dos tiempos muertos por periodo,
que ser pedido solo por el capitn o el encargado.
REGLAS DE JUEGO
JUGADORES: El equipo presentado al partido est formado por 12 jugadores
como mximo 5 formarn el quinteto inicial y los otros 7 sern los suplentes. El
entrenador
podr
cambiar
los
jugadores
tantas
veces
como
desee
INICIO DEL PARTIDO: Debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del
crculo central con un pie cerca de la lnea que divide el terreno de juego en dos
mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los dems jugadores deben
estar fuera del crculo. El rbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del
crculo y los dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin
cogerla, hacia algn compaero de su equipo.
VIOLACIONES
Una violacin es una infraccin de las reglas de juego, penalizada con un saque
de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto ms cercano al de la
infraccin. Violaciones ms comunes:
PASOS
El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de
baln (el baln reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce
avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comnmente pasos de salida o
arrancada.
Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y,
antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.
Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos ms,
independientemente del orden de los pies.
Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una
ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.
Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el baln, o que
obtenga el control del baln mientras est tumbado o sentado en el suelo.
Es una violacin si, despus, el jugador rueda o intenta levantarse mientras
sostiene el baln.
DOBLES
Los dobles es una falta por acompaar el baln al botar. Acostumbra a pasar
cuando el jugador hace dos pasos y bota el baln.
PIE
Regla:
Se concede una canasta al equipo que ataca el cesto de los oponentes en el que
ha entrado el baln de la siguiente manera:
Una canasta desde la zona de tiro de dos puntos vale dos (2) puntos.
Una canasta desde la zona de tiro de tres puntos vale tres (3) puntos.
Si despus de que el baln haya tocado el aro tras un ltimo o nico tiro
libre, un jugador atacante o defensor toca el baln legalmente antes de
que entre en el cesto, la canasta ser de dos (2) puntos.
TIEMPO MUERTO
Un tiempo muerto es una interrupcin del partido solicitada por el
encargado.
Regla:
DANZAS
presente al
Cada ciclo
La comisin organizadora no se responsabiliza por las fallas y/o defectos del CD.
No est
EXPRESIN,
COORDINACION Y
RITMO
0 10 puntos
MOTIVO Y MENSAJE
DE LA DANZA
0 10 puntos
PRESENTACION Y
VESTUARIO
0 10 puntos
COREOGRAFIA Y
DOMINIO DEL
ESPACIO
0 10 puntos
FUTSAL
REGLAMENTO:
DE LA COMPETENCIA
El fixture se realizara de acuerdo a la cantidad de equipos participantes, se jugara
por fases, por eliminacin directa, equipo ganador pasa a la siguiente fase, el
equipo perdedor queda automticamente eliminado.
DE LOS PARTIDOS:
NOTA: Si un sustituto entra al terreno de juego antes de que haya salido el jugador
al que sustituir, o, un sustituto entra terreno de juego por un lugar que no sea la
zona de sustituciones de su propio equipo, los rbitros interrumpirn el juego
(aunque no inmediatamente si pueden aplicar la ventaja) y lo amonestarn al
jugador por contravenir el procedimiento de sustitucin y le ordenarn salir del
terreno de juego.
Si los rbitros han interrumpido el juego, ste se reanudar con un tiro libre
indirecto a favor del equipo adversario, desde el lugar donde se hallaba el
EL CRONOMETRADOR:
TIEMPO MUERTO
SAQUE DE SALIDA
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego al comienzo del
partido o tras haber marcado un gol, al comienzo del segundo periodo del partido.
No se podr anotar un gol directamente de un saque de salida.
Todos los jugadores debern encontrarse en su propia mitad del campo, los
adversarios del equipo que efectuar el saque de salida debern encontrarse
hacia adelante.
Si el ejecutor del saque toca el baln por segunda vez (excepto con las
manos) antes de que ste haya tocado a otro jugador, se conceder un tiro
libre indirecto al equipo adversario, que se ejecutar desde el lugar donde se
cometi la infraccin.
EL GOL MARCADO
AMONESTACIN DE UN JUGADOR:
Un jugador ser amonestado si comete una de las siguientes infracciones:
Nota: Las tarjetas amarillas no son acumulables para los siguientes partidos.
EXPULSIN DE UN JUGADOR:
Un jugador ser expulsado si comete una de las siguientes infracciones:
naturaleza
Recibir una segunda amonestacin en el mismo partido.
TIROS DIRECTOS:
El ejecutor del tiro libre deber lanzarlo con la intencin de marcar un gol
y no podr pasar el baln a otro compaero despus de ejecutar el tiro
libre, ningn jugador podr tocar el baln hasta que ste haya tocado al
guardameta defensor, rebotado en uno de los postes o en el travesao, o
salido del terreno de juego
TIROS INDIRECTOS:
entrar en la meta.
Si un tiro libre indirecto entra directamente en la meta contraria, se
SAQUE DE BANDA:
El saque de banda se realizara por medio de un tiro con el pie.
En el momento de patear el baln, el ejecutor deber:
Patear el baln, que deber estar inmvil, bien desde el sitio por donde
sali, bien por fuera de sta a una distancia no mayor de 25 cm de dicho
sitio
Efectuar el saque en los cuatro segundos posteriores a estar en
disposicin de ejecutarlo, sino lo ejecuta en el tiempo establecido,
SAQUE DE META:
El guardameta del equipo defensor lanzar el baln con las manos desde
Fuera del rea penal del guardameta, se conceder un tiro libre directo al
equipo contrario, que se lanzar desde el lugar donde se cometi la
PASES AL PORTERO:
Nota: El arquero podr hacer pases con las manos ms all del medio campo y no
deber exceder ms de cuatro segundos con baln en mano.
TIROS DEL PUNTO PENAL:
est en juego
El penal ser efectuado desde el punto penal predeterminado, quedando la
identificado previamente:
Los rbitros interrumpirn
el
juego,
lo
amonestarn
por
conducta
SAQUE DE ESQUINA:
EJECUCIONES:
3 Penales por equipo (cualquier jugador puede patear, siempre que est en
DE LA COMISIN DE DISCIPLINA:
un ciclo.
Cualquier otra situacin no contemplada en las bases ser resuelta por el
De la organizacin
De las pruebas
2.1 El presente evento est constituido por juegos de carcter motor de una
antigedad no menor de cien aos, arraigados en alguna cultura del
mundo, que hayan sido practicados popularmente y transmitidos por
tradicin oral.
2.2 El evento consta de pruebas que se realizarn de acuerdo a la
reglamentacin especfica para cada prueba que forma parte de las
presentes bases especficas. Cualquier imprevisto que obligue a
modificar el orden de la programacin, deber ser comunicado a todos
los asistentes antes del inicio de la primera prueba.
III De los participantes
3.1 Podrn participar todos los alumnos bajo las condiciones establecidas
en las bases generales.
3.2 La cantidad de juegos en que podr participar cada alumno es dos.
IV Disposiciones finales
4.1 Los fallos de los jueces son inapelables. No existe ninguna instancia de
reclamos.
4.2 Cualquier situacin no contemplada en las presentes bases ser
resuelta por la Comisin Organizadora de Juegos tradicionales.
BASES DE RAYUELA
(COLECTIVO)
1. Cada ciclo presentara 2 participantes (1 mujer/ 1 varn).
2. A cada participante se le entregara un tejo pequeo para que realice el lanzamiento.
3. El tejo se lanzara a 1 metro de distancia detrs de la lnea demarcada por los
organizadores.
4. Se saltar con un solo pie ( derecho o izquierdo segn comodidad del participante)
5. La modalidad de juego ser por equipos, turnndose de forma continua la mujer y el
varn por un tiempo de 3minutos con 30 segundos.
6. Si al momento de lanzar el tejo, el participante est pisando la lnea que delimita el
metro de distancia o el tejo que lanzo sale del cajn, se proceder el turno del
compaero de equipo.
7. Si al momento de saltar el participante pisa las lneas de los cajones, la cada de
ambos pies en los cajones de 40-50 y 70-80 no es de forma simultnea (excepto
cuando el tejo este en uno de esos cajones) se proceder el turno del compaero de
equipo.
8.
9. En el momento de recojo del tejo el pie de apoyo no debe moverse para nada, es
permitido apoyo con la mano.
10. El participante lanzar el tejo al cajn 1, por lo cual el participante no podr pisar el
casillero donde se encuentra el tejo.
11. Si el tejo llega a las culebritas separadoras de los cajones 40-50 y 70-80 se anulara
todo lo jugado y regresara el principio (casillero10).
Material
CULEBRITAS
8. Para ganar ser necesario hacer que el competidor nmero 1 del equipo rival
traspase la marca que delimita el centro de la zona de competencia.
9. Cometen falta cuando un miembro del equipo se sienta o se cae, el equipo
ser eliminado automticamente.
10. La presencia de cualquier otra persona podr ser motivo de descalificacin del
equipo.
11. Los equipos no deben soltar la cuerda al final del juego hasta que se lo
indique el rbitro, para evitar lesiones en algn tirador del equipo contrario.
(Si ocurriera esto el comit organizador evaluar la sancin correspondiente
que puede ser la prdida de puntos en general.)
12. Antes de empezar el juego, en caso de lesin de uno de los participantes, este
podr ser sustituido por otro miembro del equipo de igual o menor peso que
el lesionado.
13. No est permitido entrelazar las manos, ni los brazos en las cuerdas, de ser
as el ciclo quedara eliminado.
14. Prohibido usar guantes o cualquier aditamento en las manos para realizar el
tiro/jaln de la cuerda.
Sern designados 3 jueces por competencia, un juez se colocar en cada ciclo
correspondiente, el tercero estar ubicado en la marca que delimita el centro de
Material
SALTA SOGA
(INDIVIDUAL)
1. Cada ciclo presentara 2 participantes (1 hombre / 1 mujer)
2. Se realizaran dos competencias una para hombres y una para mujeres.
3. Participara un competidor por ciclo.
4. Los competidores formaran una columna (uno detrs del otro)
en forma
GIMNASIA GENERAL
INSCRIPCION DE PARTICIPANTES
Los equipos podrn inscribir un mnimo de 5 y un mximo de 10 participantes
por equipo, esta ficha ser entregada a LOS ORGANIZADORES el da
convocado para la reunin de delegados.
El equipo participante deber estar conformado por un mnimo de tres hombres
y una mujer como mnimo siendo el tiempo de participacin de cada equipo de
2.00 a 5 minutos.
En cada participacin se podr utilizar msica instrumental o cantada, en dicho
acto se podrn utilizar: Manos libres, aros, sogas, cintas, pelotas, banderas,
paos, telas, botellas, bancos o cualquier aparato alternativo con el que se
pueda realizar una rutina de gimnasia. (el equipo solo podr utilizar uno o dos
aparatos).
La vestimenta a utilizar es a criterio de los participantes, siempre y cuando prime
los colores de su ciclo.
REQUISITOS EN LA EJECUCION:
1. Tendr un inicio y un final marcado por la msica.
2. Realizar dos tipos de formaciones.( como mnimo)
3. Evoluciones y desplazamientos con cambios de ritmo y niveles (de pie,
sentado y/o en el piso)
4. Elementos de aplicacin (rodamientos, verticales de mano con apoyo, aspa
de molino)
5. Elementos gimnsticos (saltos , giros y equilibrios (individuales o en grupo)
6. Lanzamientos e intercambios de aparatos.
7. Realizar cualquier tipo de pirmide.
8. Realizar la mayor parte de la rutina con el aparato alternativo que se
escogi. (manejo, manipulacin, lanzamientos e intercambios)
NOTA:
originalidad,
coordinacin,
ritmo
sincronizacin
de
los
NATACIN
INSCRIPCION DE PARTICIPANTES
Las inscripciones de los equipos se realizaran llenado la ficha adjunta que ser
entregada por LOS ORGANIZADORES (Planilla General).
Los ciclos podrn presentar dos (2) nadadores por cada prueba individual y un
suplente, asimismo podrn presentar hasta dos postas por ciclo.
En caso de los relevos ser una prueba mixta (dos hombres y dos mujeres), se
aceptara hasta dos equipos de relevos.
Mariposa
Espalda
Pecho
Crawl
4x25 crawl
4x25 combinada
CAMBIOS
CLASIFICACION
RECOMENDACIONES:
Cualquier nadador que salga antes de que la seal de salida ocurra deber
ser descalificado. Si la seal de salida suena antes de que la descalificacin
haya sido hecha, la carrera continuar y el nadador o nadadores sern
descalificados al completarse la carrera. Si la descalificacin se hace antes
de que se haya dado la seal de salida, no se dar la seal, pero los
nadadores restantes se volvern a llamar y se volver a dar la salida. El
rbitro repetir el procedimiento de la partida comenzando con el silbato
largo.
Cualquier nadador que ejecute movimientos que no son adecuado del estilo
que se va a realizar tambin ser descalificado. Por ejemplo: en el estilo
pecho Todos los movimientos de los brazos sern simultneos y en el mismo
plano horizontal no est permitido movimientos alternados.
VOLEY MIXTO
INSCRIPCION DE PARTICIPANTES
Los equipos podrn inscribir un mximo de 12 jugadores por equipo.
El delegado de cada ciclo har llegar a la comisin encargada la planilla de
inscripcin que se le adjuntar a las bases, la relacin de los jugadores para el
control de estos.
DEL DESARROLLO DEL CAMPEONATO
La modalidad del campeonato depender de la cantidad de equipos inscritos y se
har saber a los delegados a la brevedad posible.
La hora de los partidos ser programada por la comisin de Voleibol:
Los partidos sern de (6 integrantes vs. 6), en cada equipo deber haber la
cantidad establecida de mujeres.
En la Final para determinar los puestos del 1er y 2do lugar se jugarn dos
sets de 25 puntos, de haber empate se jugara un tercer set de 15 puntos,
siguiendo lo estipulado en la duracin de los partidos para determinar al
ganador.
INDUMENTARIA
CAPITN
POSICIONES:
ROTACIN
INTERRUPCIONES
interrupcin.
NOTA: