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M

LA S REG LA S D EL W A RG A M E M ED IEV A L FA N T STICO

Versin Final
1.5

Invito abiertamente a
los jugadores que
deseen modificar el
juego a que inventen y
cambien las reglas a su
gusto, y a que
desarrollen sus propias
ideas sobre las reglas, el
modelismo, la
escenografa y el
trasfondo histrico.
Rick Priestley,
W arham m er - Reglam ento,
GW, 1996

NDICE
x
x
x
x
x

Introduccin al Militia..................5
Atributos
Unidades......................................7
El Turno.......................................8
Movimiento..................................9
o Declaracin de Cargas
o Reagrupar Tropas
o Movimientos Obligatorios
o Resto de Movimientos
o Maniobras
o Terreno
o Obstculos
o Cargando
o Movimiento de Marcha
o Serpenteando
Magia.........................................16
o Hechiceros
o Hechizos
o Dados de Poder
o Cmo Lanzar Hechizos
o Lista de Hechizos............19

Saber del Fuego

Saber del Metal

Saber de las Sombras

Saber de las Bestias

Saber de los Cielos

Saber de la Luz

Saber de la Vida

Saber de la Muerte
o Objetos Mgicos
o Objetos Mgicos
Comunes.........................27
Fase de Disparo.........................29
o Alcance
o Quin puede disparar. Lnea
de Visin
o Colinas y Posiciones elevadas
o Cobertura
o Disparo y Combate Cuerpo a
Cuerpo
o Aguantar y Disparar
o Dividiendo los Disparos
o Impactando al Objetivo
o Modificadores para Impactar
o Heridas
o Tiradas de Salvacin
o Retirando las Bajas
o Chequeos de Pnico
Combate Cuerpo a Cuerpo..........34
o Combates
o Quin golpea Primero
o Qu miniaturas Pueden Luchar
o Impactar al Enemigo
o Heridas
o Tiradas de Salvacin
o Retirando las Bajas
o Resultados del Combate.36
o Chequeos de Desmoralizacin
o Huida
o Reagrupar Unidades

o Persecucin
o Ordenar Filas
o Unidades que sufren Bajas
o Expansin del Frente
o Envoltura de Flancos
o Arrasamiento
Armas........................................42
o Reglas Especiales de Combate
o Reglas Especiales para las
Armas
o Lista de Armas
Psicologa..................................46
o Pnico
o Miedo
o Terror
o Estupidez
o Furia Asesina
o Odio
o Tozudez
Personajes.................................51
o Movimiento de los Personajes
o Personajes y Lnea de Visin
o Personajes y Unidades
o Disparo contra Personajes
o Combate Cuerpo a Cuerpo
o Desafos
o Liderazgo y Psicologa de las
Unidades
o Mquinas de Guerra y
Personajes
o Personajes Jinetes de
Monstruos
Generales y Estandartes de
Batalla.......................................56
o Liderazgo del General
o Estandarte de Batalla
Monstruos..................................56
o Monstruos y Unidades
o Monstruos como Monturas
o Disparo contra Monstruos
Montados
o Combate Cuerpo a Cuerpo
o Muerte de Jinetes y Montura
o Puntos de Victoria
Criaturas Voladoras...................58
o Niveles de Vuelo
o Disparo Contra Criaturas
Voladoras
o Cargas de Criaturas Voladoras
o Combate Cuerpo a Cuerpo
o Unidades de Criaturas
Voladoras
Estandartes, Msicos y
Paladines...................................60
o Colocacin en el Interior de la
Formacin
o Portaestandartes
o Msicos
o Paladines
Reglas Especiales......................62

o Exploradores
o Inmune a Psicologa
o Inmune a Desmoralizacin
o Piel Escamosa
o Golpe Letal
o Regeneracin
o Resistencia a la Magia
o Ataques Envenenados
o Arma de Aliento
o Inflamable
o Hostigadores..................62
o Caballera Rpida............64
Mquinas de Guerra...................65
o Movimiento
o Personajes
o Combate
o Disparo Contra Mquinas de
Guerra
o Reacciones a la Carga
o Dotacin Huyendo
o Mquinas Abandonadas
o Lanzadores de Rocas

x
x

o Caones
o Lanzavirotes
Carruajes de Guerra...................69
o Movimiento de los Carruajes
o Disparo contra Carruajes
o Carruajes y Golpes de Fuerza
Extrema
o Tirada de Salvacin para
Carruajes
o Ataques del Carruaje
o Personajes Montados en
Carruajes
Edificios.....................................71
o Entrar y Moverse en Edificios
o Disparo
o Combate en Edificios
o Destruccin
Apndices: Situaciones Anormales
..................................................72
Reglas Opcionales......................72
o Clima y Otros Efectos
o Fuego

INTRODUCCIN
Seguramente en alguna que otra ocasin habris pensado en lo absurdas e irreales que son
las reglas que utilizamos para WH, pues bien, si no os gustan por qu las usis?. Supongo
que porque no existen otras, pues bien, lo nico que se pretende aqu es que si halla otras,
unas reglas diseadas por jugadores para jugadores, unas reglas debatidas y contrastadas
entre los propios jugadores para que sean lo ms reales posibles pero siempre manteniendo
la fluidez y sencillez necesaria para que el juego mantenga su inters. Y esa es la razn por
la que naci este nuevo sistema de juego inicialmente llamado Warsystem 1.0, basado en la
6 edicin de WH y con pocas modificaciones respecto a la misma, manteniendo los
fundamentos bsicos del sistema de juego de manera que sea fcil de asimilar para todos.
Por supuesto, Militia es totalmente gratuito y de libre distribucin y no reporta ningn tipo de
beneficio a sus creadores salvo su satisfaccin personal.
Muchas de las ideas expuestas en este manual fueron encontradas en diversos foros y
originalmente pertenecen a otras personas (si alguien se cree el autntico autor inicial de
alguna de estas ideas slo tiene que decrmelo y su nombre quedar en los anales de la
historia cuando sea incluido en este documento). Todas las modificaciones estn
especificadas en la siguiente pgina para que no os recorris todo el manual en busca de los
cambios y tienen el nombre de su autor original a la derecha (a no ser que sea desconocido),
y sobretodo tened en cuenta que siempre estar la puerta abierta para futuras versiones y
nuevos cambios. La mayor parte de esta informacin a sido recopilada, editada y publicada
en este manual por Aferk, webmaster de La Meseta de Leng. El control de calidad antes de
su publicacin ha sido realizado por Nortandis.
Si queris descargaros las ltimas versiones de Militia debis acudir a alguna de sus paginas
de descarga oficiales, los autores de este manual no se hacen responsables del contenido de
otras posibles versiones descargadas de paginas no-oficiales (las que no estn aqu vaya):
x
x

La Meseta de Leng http://www.iespana.es/lameseta/ (Por Aferk)


Im a Druchii http://www.iespana.es/Druchi (Por Urdoriel)

Las listas con todos los cambios efectuados sobre el manual de WHFB 6 edicin y otras
versiones anteriores del propio Militia podris encontrarlas en:
x
x
x

La Meseta de Leng http://www.iespana.es/lameseta/ (Por Aferk)


La Hora de Waxcrack http://www.iespana.es/lhdw/ (Por Nortandis)
Popito Klan http://www.iespana.es/popito/ (Por Nortandis & Schaeffer)

Agradecimientos especiales a Waxcrack y Archaon Van Nistelroy por dar las primeras
opiniones sobre el manual, en lugar de ignorarme como hicieron otros (si, me refiero a
vosotros Keyn, Oniton, Loren... que no os molestasteis siquiera en leerlo), a Namarie por
publicar sus Manuscritos de Nuth, la fuente de inspiracin de donde se sacaron varias reglas
no-oficiales e ideas interesantes y a todos los que de alguna manera han colaborado en
algn aspecto de este manual: Golab, Urdoriel, Rey Kazador, Shandor, Nortandis, Archaon
Van Nistelroy, Stelios... y otros (no se si olvide alguno /).
Y gracias tambin al Peke y a Chainy, que aunque no los conozco ni ellos a mi, pos me
evitaron tener que escribir una jart ayudndome de manera totalmente involuntaria, sin
saberlo y sin su consentimiento a hacer esto -. Y a todos aquellos que inventaron algunas
de las reglas que aqu se presentan aunque no participara directamente en el manual, como
Zeo, yOmismO, Chainy, Khalin el justiciero...
Y gracias a ti, por leer esto -.
Versin Final?
Quizs os preguntis por que la versin 1.4 y posteriores han salido bajo el nombre de
versin final, la razn es que las primeras versiones se limitaban a algn que otro cambio
pero en esta la acumulacin de cambios ya es bastante considerable, y esto sumado a que
prcticamente ya no se nos ocurren ms cosas que cambiar (aunque algunas cosas si se nos
a ocurrido cambiarlas, pero tras probarlas en juego hemos visto que no podan cambiarse

para evitar desequilibrios tcticos o en los puntos de las tropas, o bien tras consultar las
nuevas reglas con mas gente no les han parecido apropiadas por lo que se han desestimado)
nos han hecho llegar a la conclusin de que si este no es el ltimo y definitivo sistema de
juego Militia los futuros cambios sern escasos.
Adems mientras las antiguas versiones no haban sido probadas en su totalidad sobre el
terreno de juego Militia 1.4 si.
Militia ha sido probado y testado oficialmente sobre el terreno de juego por: Aferk,
Nortandis, Archaon Van Nistelroy y Cat.
Militia ya ha sido probado oficialmente con los siguientes ejrcitos: Altos Elfos, Caos
(Mortales, Demonios y Hombres Bestia), Condes Vampiro, Hombres Lagarto, Enanos, Orcos
y Goblins, Elfos Silvanos e Imperio.

Atributos:
Movimiento (M):
criatura.

Las miniaturas en batalla se agrupan en


unidades en la mayora de los casos.
Tambin se contar como unidades a los
carros de combate, los monstruos como
los dragones o las mquinas de guerra.

Lo que se mueve la

Habilidad de Armas (HA): La habilidad


para luchar cuerpo a cuerpo de un
guerrero.

Hay distintos tipos de unidades como se


dir a continuacin, y cada tipo tendr sus
propias reglas.

Habilidad de Proyectiles (HP): La pericia


de un guerrero para manejar armas como
arcos, ballestas, armas de fuego...

Las unidades se organizan en filas que


debern tener el mismo nmero de
miniaturas en todas las filas. Si esto no
es posible ser la ltima fila la que tendr
menos miniaturas colocndose estas
centradas respecto a las dems filas.

Fuerza (F): Nos dice la fuerza que tiene


una miniatura.
Resistencia (R): La capacidad de una
criatura para resistir heridas y dao fsico.

Infantera:
Incluye todas las unidades que van a pie
tales como enanos, elfos, humanos...

Heridas (H): Muestra el dao que un


guerrero puede recibir antes de que
muera.

Caballera:

Iniciativa (I): Indica la rapidez con la que


reacciona la criatura en cuestin.

El trmino caballera se refiere a aquellas


criaturas que van sobre monturas que no
tengan ms de una herida. Las monturas
con ms de una herida se denominan
monstruos y estn sujetas a otro tipo de
reglas.

Ataques (A): Indica la cantidad de veces


que una criatura puede atacar durante un
turno de combate cuerpo a cuerpo.
Liderazgo (L): Mide el coraje y control que
tiene una criatura en la batalla.

Una miniatura de caballera se toma en


todos los aspectos como una sola
miniatura. Si el jinete muere se debe
retirar toda la miniatura. Las miniaturas
de caballera siempre utilizan el liderazgo
del
Jinete
para
sus
chequeos
correspondientes, cuando la miniatura es
atacada sern los atributos de Resistencia
y Heridas del Jinete los que se usan. Los
atributos de las monturas se muestran
porque dichas criaturas a veces aparecen
sin jinete.

Atributos con valor 0:


Algunas criaturas tienen atributos con
valor 0, lo que representa que no tienen
ninguna habilidad en dicho atributo. Si
alguna criatura u objetivo tiene un HA de
0, indica que es incapaz de defenderse en
combate cuerpo a cuerpo y cualquier
ataque
contra
el
impactar
automticamente.

Mquinas de guerra:

Si alguna miniatura ve reducidas a 0 su


Fuerza,
Resistencia
o
Heridas
se
considerar fuera de combate y ser
retirada del juego.

Las mquinas de guerra como los


caones, lanzadores de rocas, etc. Forman
una unidad junto con su dotacin.
Algunas mquinas de guerra como los
Lanzallamas de Disformidad Skaven se
toman como infantera en vez de
mquinas de guerra por lo que seguirn
las reglas de infantera correspondientes.

Tiradas de Salvacin:
La tirada de salvacin evita que una
miniatura sea herida. Esto se basa en
relacin al tipo de armadura que lleve la
miniatura, su proteccin natural (p. Ej:
escamas)
o
diferentes
hechizos
protectores.

Carros de Guerra:
El carro de guerra junto con las criaturas
que tiren del mismo y su tripulacin
forman una unidad y si las bestias de tiro
y la tripulacin muere el carro resultar
destruido.

UNIDADES

Monstruos:

y tendrn un ngulo de visin de 90


hacia esta direccin. Ten en cuenta que
los personajes no son unidades y tienen
ngulo de visin de 360 (siempre que
vayan a pie).

Criaturas como Gigantes, Dragones,


Quimeras (Magos que se transforman en
Quimeras) se consideran Monstruos.
Estas criaturas luchan como una sola
miniatura a excepcin de que sean
montadas por un hroe o hechicero, en
este caso seguirn otro tipo de reglas.
Portaestandartes,
Paladines:

Msicos

EL TURNO

Las batallas se organizan en turnos,


generalmente al inicio de la batalla se tira
1D6 y el que obtiene un resultado ms
alto es el que empieza el primer turno.
Posteriormente los jugadores se irn
alternando un turno cada uno.

El portaestandarte, msico y paladn de


una unidad sern colocados en el centro
de la primera fila de la unidad en la que
estn.
Cuando una unidad cambia de
formacin
estas
miniaturas
sern
colocadas en el centro de la nueva fila
frontal.

El turno tiene una secuencia en la que


cada
jugador
mover
sus
tropas,
disparar andanadas de proyectiles y
lanzar hechizos.

Potencia de la Unidad:

La secuencia del turno se dividir en las


siguientes fases, cada fase ha de ser
completada para poder pasar a la
siguiente y siempre en el orden en el que
se muestran.

El poder de una unidad se calcula


contando las miniaturas de la misma y
multiplicndolo por su potencia de unidad.
As una unidad de 20 Alabarderos tendr
una Potencia de U nidad de 20 m iniaturas
x 1 = 20.

1. Comienzo del Turno


Las reglas frecuentemente obligan a un
jugador a hacer diferentes chequeos al
principio del turno, generalmente de
psicologa o reglas especiales como la
regla de Animosidad para los Orcos y
Goblins (o la de Estupidez de los Glidos).

Si la unidad esta formada por varios tipos


de tropa se calcular el poder de cada
miniatura por separado y luego se
sumar.
La Potencia de Unidad se muestra en la
siguiente tabla:
Tipo de Tropa
Miniaturas a pie: (incluye
lobos sueltos, mastines...)
Caballera: (incluye
centauros, slaanesh en
corcel...)
Peanas grandes: (ogros,
trolls, kroxigor, engendros de
caos, ratas
ogro...)

2. Movimiento

Potencia de
Unidad

Durante la fase de movimiento el jugador


cuyo turno esta en curso mover las
miniaturas segn esta definido en las
reglas de movimiento.

1
2

3. Magia
En esta fase los Hechiceros podrn lanzar
hechizos como se describe en la seccin
de Magia.

El nmero de
miembros de su
Mquinas de guerra:
dotacin. A no
(caones, morteros,
ser que en su
lanzavirotes, catapultas...)
descripcin se
especifique otra
cosa.
Monstruos: (gigantes,
Su nmero de
dragones, guilas...)
heridas
Monstruos con jinetes: (por
Potencia de
el
unidad del
jinete).
monstruo + 1

4. Disparo
Durante esta fase podrs disparar
cualquier arma de proyectiles como se
describe en la seccin de Disparo.
5. Combate Cuerpo a Cuerpo
Todas las unidades cuerpo a cuerpo
podrn luchar en esta fase, esto es una
excepcin a la secuencia de turno porque
las miniaturas de ambos bandos que estn
cuerpo a cuerpo podrn luchar (salvo
excepciones).

Encaramiento:
Todas las unidades en batalla (TODAS) se
supone que estn mirando hacia el frente,

Declaracin de Cargas

Improvisando
A veces se da uno cuenta de que a estas
reglas les falta mucha precisin y salen
montn de casos en los cuales no sabe
uno lo que hacer, generalmente si no se
esta de acuerdo en lo que se debe hacer
la mejor solucin es que ambos jugadores
propongan una solucin y dejar que 1D6
determine el resultado.

Al principio de la fase de movimiento


debers declarar cuales de tus unidades
quieres que carguen (nunca es obligatorio
cargar).

Excepciones

Una unidad podr declarar una carga si al


menos una miniatura de la unidad que
carga puede ver al menos a un enemigo
de la unidad objetivo.

Cargar es el nico modo por el cual las


unidades pueden llegar a luchar en
combate cuerpo a cuerpo.

Por
reglas
especiales,
hechizos
o
accidentes del terreno puede que haya
cosas que no se puedan llevar a cabo
segn la correcta secuencia de turno. En
estos casos convendr olvidarse por un
momento de la secuencia, resolver
incidentes y luego volver a ella. O quiz
convenga resolver el problema en la
siguiente secuencia de turno si este va a
llevar mucho tiempo en la batalla...

Las unidades pueden cargar a una


distancia
determinada,
lo
que
se
denominar
movimiento
de
carga
(explicado luego).
Cuando cargues lo
debes hacer a ojo, nunca podrs medir la
distancia entre tu unidad y la unidad
objetivo (no, tampoco con pulgadas ni
otros mtodos cutres) antes de declarar la
carga. Tendrs que contar con terreno
que pueda reducir tu movimiento o
impedirlo por completo, al declarar una
carga.

MOVIMIENTO
As como el turno sigue una secuencia
determinada, tambin hay una secuencia
para el movimiento que tendr que
seguirse estrictamente:

Reacciones a la carga
Despus de la declaracin de cargas pero
antes de que midas si la carga llega a
su objetivo, tu oponente debe decidir
como reaccionarn las unidades que han
sido objetivo de cargas, dichas unidades
podrn aguantar y disparar, resistir la
carga o huir. Las unidades que ya estn
en combate cuerpo a cuerpo solo podrn
resistir la carga.

1. Declaracin de Cargas
Si quieres que alguna de tus unidades
realice una carga debers decirlo al
principio de la fase de movimiento.
2. Reagrupar Tropas
Si alguna de tus unidades esta huyendo
podrs intentar reagruparla despus de
declarar las cargas.

Aguantar y Disparar
Si la unidad objetivo de la carga dispone
de armas de proyectiles y, si la unidad
que carga est a ms de la mitad de
distancia de su movimiento de carga
original, la unidad puede disparar a la
unidad que carga segn se va acercando.
Esto se debe hacer antes de mover a la
unidad que carga pero obviamente cuando
ya se haya medido la distancia.

3. Movimientos Obligatorios
Debers mover las tropas que estn
sujetas a algn tipo de movimiento
obligatorio.
4. Movimiento de tropas que Cargan
Mueve ahora las tropas que declaraste
que iban a cargar y resuelve los
movimientos que se deriven de dichas
cargas.

Resistir la Carga
La unidad simplemente aguanta el
impacto
de
las
tropas
enemigas
quedndose donde esta.

5. Resto de Movimientos

Huir

Mueve el resto de tus tropas.

movimiento de carga es el doble del


movimiento normal de la unidad).

Inmediatamente despus de que se


declara la carga puedes elegir que tus
tropas huyan.
Coloca a la unidad de
tropas en una formacin de huda (grupo
de miserables cobardes, dispuestos sin
formacin definida), aunque en ocasiones
es ms prctico mantener la formacin
para mover la unidad con ms rapidez
(pero siempre recordando que se suponen
dispersos).
Y
mueve
la
unidad
encarndola opuestamente a la unidad
que carga 5D6 cm si esta mueve menos
de 15 cm o menos y 8D6 cm si mueve
ms de 15 cm.

Cargas por el flanco y retaguardia


Segn el siguiente grfico una unidad
cargar por el frente, flanco o retaguardia:
Carga por la
Retaguardia ->

UNIDAD OBJETIVO

Reagrupar Tropas
Una vez que se han declarado las cargas y
se han determinado las reacciones a la
carga es la oportunidad para el jugador
cuyo turno esta en curso de reagrupar las
tropas de su ejrcito que estn huyendo.

Carga por el
Flanco

Carga por el frente


Si la mayor parte de una unidad est en
un determinado cuadrante debers cargar
por ah, an cuando te sobre movimiento
para llegar hasta otro.

Realiza
los
chequeos
de
liderazgo
necesarios (2D6 contra el atributo de
Liderazgo).
Si las unidades que estn
huyendo
se
reagrupan
adoptarn
cualquier
formacin
y
encaramiento
(dentro de un sentido comn y de las
reglas) pero no podrn hacer nada ms
durante el resto del turno.

Resto de Movimientos
En este apartado de la secuencia de
movimiento podrs mover el resto de tus
tropas (si quieres).
Las reglas que
comprenden todos estos movimientos
estn a continuacin:

U na unidad puede seguir huyendo si tu lo


deseas, no estas obligado a reagrupar la
unidad si no quieres, aunque es m uy
recom endable.
Si la unidad no consigue reagruparse
seguir huyendo y mover junto con los
dems Movimientos Obligatorios.

Moviendo las Tropas

Movimientos Obligatorios

Las reglas de movimiento se aplican a


todas las unidades y miniaturas con
excepciones como las criaturas voladoras
que se mueven conforme a sus propias
reglas descritas ms adelante.

El movimiento obligatorio por excelencia


es la huda, ya sea por un monstruo que
causa terror, miedo, resultado de combate
o que la unidad es ms cobarde que un
goblin. Aunque hay reglas especiales
como la estupidez que pueden causar que
una unidad se mueva en una direccin
aleatoria.

Capacidad de Movimiento
El movimiento normal de una miniatura
esta
definido
por
su
atributo
de
Movimiento (M).
Durante la fase de
movimiento las tropas pueden mover
tanto como se lo permita su atributo de
movimiento, podrn mover menos, pero
no ms, a no ser que estn marchando,
cargando,
persiguiendo,
huyendo
o
realizando
algn
otro
movimiento
especial.

Todos estos movimientos se han de


realizar en este apartado de la secuencia
de movimiento.

Movimiento de tropas que Cargan

Las tropas que cabalgan sobre monturas


con barda tienen una reduccin de

Una vez completados los movimientos


obligatorios se mover a las unidades que
cargan segn su movimiento de carga (el

movimiento de 2 cm ya que la barda es un


peso aadido para la montura.

Cambiar de Formacin
Una unidad puede aumentar o disminuir el
nmero de filas de su formacin mediante
la maniobra de cambio de formacin.

Si un caballo tiene un M de 20, m over 20


cm , pero si est equipado con barda
m over 18 cm y cargar y m archar el
doble de este atributo, 36 cm .

Dicha unidad perder de su movimiento


al reducir o aumentar una fila y la
totalidad de su movimiento si reduce o
aumenta 2 filas.

Maniobras
Las unidades mueven siempre en una
formacin que no se podr romper
mientras muevan normalmente. Si una
unidad quiere mover de frente lo podr
hacer sin problemas, pero si desea
cambiar de direccin entonces tendr que
maniobrar. Existen 3 formas de maniobra
para una unidad que le permitirn pivotar,
girar y cambiar de formacin y dos
adicionales llamadas Reformar y Dividir
unidades.

Es importante recordar que las unidades


deben tener el mismo nmero de
miniaturas en todas sus filas a excepcin
de la ltima fila que puede contener
menos.
Una unidad que cambie de formacin no
podr marchar en ese turno.
Reorganizar
Cuando una unidad efecta esta maniobra
puede
cambiar
totalmente
el
encaramiento y la formacin de su unidad
aadiendo o reduciendo el nmero de filas
que desee con tal de que una miniatura no
mueva en esta maniobra ms del doble de
su movimiento.

Pivotar
Una unidad pivota usando los guerreros
que estn en las esquinas de la primera
fila. Para pivotar se pone como pivote
una
miniatura
de
la
esquina
correspondiente y se mueve el resto de la
unidad pivotando alrededor de l.
Se
contar como que la unidad ha movido
tanto como la miniatura que ms ha
movido durante la maniobra de pivotar.

Esta maniobra es lo nico que dicha


unidad podr hacer en todo el turno
impidiendo as que esta unidad dispare si
poda hacerlo. Otras acciones como lanzar
hechizos por medio de hechiceros de esta
unidad si que podrn hacerse.

En su movimiento normal una unidad


podr pivotar tantas veces como se lo
permita su movimiento a excepcin de si
est cargando, en cuyo caso solo podr
pivotar
una
vez
para
encararse
directamente con su enemigo.

Una unidad que est en combate cuerpo a


cuerpo no podr Reformar.
Atravesar Unidades

Girar

Cualquier unidad de infantera (miniaturas


a pie de tamao humano o similar) puede
atravesar a otra unidad de infantera
siguiendo las siguientes normas:

Una unidad puede girar sus miniaturas


90 o 180 para encararse para un lado o
para atrs. Este movimiento le costar
de su movimiento normal.

Una unidad podr girar hasta 4 veces


(obvio) a no ser que este cargando o
marchando en cuyo caso no podr girar en
absoluto.
Cuando
una
unidad
gira
llevar
automticamente
el
portaestandarte,
msico y paladn a la nueva fila frontal. Si
por alguna circunstancia los guerreros no
caben en las filas originales se debern
colocar en las filas posteriores necesarias.

Una unidad que gire no podr marchar ese


turno.

10

Tanto la unidad que atraviesa


como la atravesada necesitan
disponer de estandarte para llevar
a cabo la maniobra. Sino los
soldados no podran orientarse.
La unidad que atraviesa efecta su
movimiento normalmente, pero no
le es posible marchar.
La unidad atravesada no podr
llevar a cabo ninguna accin
durante el turno en el que est
siendo atravesada.
Ninguna de las dos unidades
podr disparar durante el turno en
que se ejecute esta maniobra.

Es posible que el movimiento no finalice


en un solo turno, en ese caso la unidad
que atraviesa estar obligada a concluir la
maniobra en el turno siguiente.

Ntese que las unidades de Caballera,


Monstruos,
Mquinas...
no
pueden
efectuar esta maniobra.

Dividir Unidades
Cualquier unidad compuesta por el doble o
ms de miniaturas mnimas para crear
una unidad (es decir, si el mnimo para
una unidad son 10 miniaturas, pues que
tenga un tamao de 20 minis o ms) y
tenga
una
formacin
cerrada
(no
hostigadores), puede gastar todo su
movimiento para partirse en dos unidades.
Las dos mitades estarn a 5cm la una
de la otra, con la formacin y
encaramiento
que
se
desee
(reorganizadas). En ese turno la unidad no
podr efectuar ataques de proyectiles.

En ambos casos, las dos unidades deben


encontrarse a una distancia mxima de
5cm al inicio del turno en el que se llevar
a cabo la maniobra. Ambas unidades
invertirn todo su movimiento en unirse y
la nueva unidad (reorganizada a gusto del
jugador y con cualquier encaramiento) se
colocar centrada en el punto medio de la
distancia
entre
las
dos
unidades
participantes antes de realizarse dicha
unin. Los personajes de ambas unidades
se colocarn en la primera fila y cualquier
estandarte o msico sobrante pasar a
considerarse un soldado normal.

Si la unidad incluye grupo de mando, se


deber decidir en que mitad se queda. El
grupo de mando no puede dividirse y debe
ser incluido en su totalidad en una de las
dos mitades.
Si la unidad incluye un personaje que no
forma parte del grupo de mando, debe
decidirse en qu mitad ser incluido el
personaje. Puede ser cualquiera de las
dos. No puede salir de la unidad para ir
por libre durante el mismo turno en que
sta sea dividida en dos.
Si la unidad es cargada o est en combate
cuerpo a cuerpo no es posible esta
maniobra.

Si se quieren unir 3 o ms unidades en


una, debern realizarse las uniones de dos
en dos. En el caso de 3 unidades seria: en
un primer turno se une la 1 con la 2 y
en el segundo turno la unidad resultante
de esta unin se unira con la tercera.

Las unidades "partidas" deben respetar el


nmero mnimo de miniaturas para formar
una unidad de su tipo y el numero
mximo de unidades de ese tipo
permitidas (no podrs dividir unidades
hasta conseguir mas unidades especiales
o singulares de las permitidas, ni podrs
dividir unidades limitadas a 0-1 por
batalla) y podrn moverse libremente
como unidades independientes a partir del
siguiente turno despus de haber sido
separadas.

En ningn caso puede realizarse una unin


cuyo total de miniaturas sobrepase el
nmero mximo permitido de miniaturas
en ese determinado tipo de tropa.

Terreno
Las
unidades
vern
alterado
su
movimiento segn el estado del terreno
que pisan, este est dividido en cuatro
estndares: libre, difcil, muy difcil e
intransitable.

Unir Unidades
Este es
especifica
en ciertas
ocasiones
diferentes
sola:

Las dos unidades se dividieron en


otro momento de la batalla, en
ese caso se unirn formando la
unidad inicial de antes de dividirse
(con las miniaturas que queden
vivas lgicamente).
Las dos unidades comenzaron la
partida separadas, pero son el
mismo tipo de tropa, tan slo
tienen un oficial entre las dos
(excepto regimientos que tengan
permitido mas de un oficial por
regimiento), disponen de al menos
un estandarte y un msico entre
las dos, sus miniaturas van
equipadas
de
igual
forma
(exceptuando personajes) y al
menos una de ellas ha visto
reducido su nmero a menos del
mnimo necesario para crear la
unidad (si el mnimo para una
unidad son 10+ miniaturas, pues
deberan quedarle menos de 10).

un tipo de maniobra muy


que slo puede llevarse a cabo
circunstancias. Slo existen dos
en las que dos unidades
pueden unirse para formar una

Terreno Libre

11

Esto incluye todo tipo de terreno que no


supone ninguna obstruccin para el
movimiento de las unidades como
llanuras, praderas, carreteras, colinas no
muy inclinadas...

Una unidad puede quedarse a medias de


cruzar un obstculo con varias filas por
cruzar, esto esta permitido.
Si existe una puerta en el muro o valla y
esta se puede abrir o esta abierta se
tomar como terreno libre y no como un
obstculo (depende siempre del tamao
de la puerta, obviamente).

Terreno Difcil
Incluye los siguientes:
-

Arbustos y vegetacin baja.


Terreno agrietado y rocoso.
Riachuelos y barro espeso.
Campos inundados y pantanos no
muy densos.
Dunas de arena y reas de arena
desrtica.
Escaleras y laderas inclinadas.
Bosques y follaje denso.

Si el obstculo se encuentra en una zona


de terreno difcil, an y as la unidad que
desee cruzarlo tendr que sacrificar la
mitad del movimiento en el terreno difcil
para superar el obstculo.

Cargando

Las tropas que pasen sobre terreno difcil


vern su movimiento reducido a la mitad.

Las cargas se efectan despus de los


movimientos obligatorios y antes de
cualquier movimiento del resto de las
tropas. Las cargas tambin estn sujetas
a la reduccin de su movimiento por
obstculos y terrenos difciles.

Si una unidad transcurre su movimiento


por terreno libre y terreno difcil se
reducir a la mitad solo la parte de
terreno difcil que la unidad recorra.

Antes de mover una carga asegrate de


que tu enemigo ha declarado su reaccin
a la carga, que las unidades que han
decidido huir han huido y las que han
elegido aguantar y disparar lo han hecho.
Mide la distancia entre tu y el objetivo.

Terreno muy Difcil


Incluye:
-

Bosques muy densos con mucho


follaje.
Colinas y montaas que han de
ser superadas casi escalando.
Ros de corriente densa pero
vadeables.

Una Carga Fallida


Si el enemigo ha huido o as calculado mal
la distancia de carga y tus tropas no
llegan al combate la carga ha fallado.

El
terreno
muy
difcil
reduce
el
movimiento de la unidad a del mismo.

Si una carga falla la unidad mueve la


totalidad de su movimiento normal no
pudiendo doblarlo.

Terreno Intransitable
Este tipo de terreno incluye todo tipo de
terreno que no se puede cruzar durante la
batalla.

Una unidad que falla una carga no puede


disparar con sus armas de proyectiles si
esta equipada con las mismas, aunque los
Hechiceros de dicha unidad si pueden
lanzar hechizos.

Incluye
ros,
lagos,
pantanos
impenetrables y pendientes demasiado
inclinadas para poder subirlas.

Maniobras durante una Carga

Los jugadores debern determinar antes


de la batalla el tipo de terreno de cada
elemento de escenografa que coloquen.

Una unidad que carga no puede girar o


cambiar de formacin.
Las siguientes
reglas gobiernan las maniobras durante la
carga:

Obstculos

1. Cuando una unidad carga esta obligada


a llevar al combate a tantas miniaturas
como pueda. Esto se realizar pivotando
hasta que se consiga. (No esta permitido
pivotar en una carga para reducir el

Una unidad podr cruzar un obstculo, tal


como una valla o muro suficientemente
bajo para que se pueda cruzar. Para ello
perder la mitad de su movimiento.

12

entera resultar aniquilada y la unidad


que carg deber mover todo su
movimiento de carga.

nmero de guerreros que lucharn en


combate cuerpo a cuerpo).
2. Durante la carga una unidad solo podr
pivotar una vez.

Cambiando de Objetivo en la Carga


Si una unidad declara una carga, y su
unidad objetivo huye, la unidad que ha
cargado puede decidir cargar sobre otra
unidad que est dentro de su rango de
carga (que pueda ver a otra unidad
vamos).
Entonces esta nueva unidad
cargada deber decidir, como la anterior,
de que forma reaccionar a la carga
(aguantando y disparando, huyendo o
resistiendo la carga).

La distancia que se recorre al pivotar (la


distancia del guerrero que ms mueve) se
sumar a la de carga.
Alineando a los Combatientes
UNIDAD OBJETIVO

Si hay varias unidades sobre las que la


unidad puede elegir cargar despus de
que la unidad objetivo inicial haya huido,
deber elegir el objetivo ms cercano,
pudiendo elegir no cargar.

Una vez que las unidades se tocan la


unidad que ataca se alinea con el objetivo
automticamente,
como
muestra
el
grfico, este paso no cuesta movimiento a
la unidad.

Reacciones Especiales
A veces una carga puede desencadenar
acciones especiales por algn tipo de
hechizo u objeto mgico, o tambin por
reglas especiales como los Goblins
Fanticos.

Moviendo Unidades en Combate


Cuerpo a Cuerpo
Una vez que dos unidades estn trabadas
en combate cuerpo a cuerpo no se
movern salvo para envolver los flancos al
final del combate (esto se explica ms
adelante) a no ser que alguna de ellas sea
derrotada o aniquilada.

Si por cualquier causa, al acercarse una


unidad a una determinada distancia se
desencadena alguna accin, entonces el
juego se parar inmediatamente y se
llevar a cabo esa accin antes de
terminar el movimiento de carga.

Reacciones a la Carga
Si una unidad decide aguantar y disparar
es posible que mediante sus disparos
cause suficientes bajas en la unidad que
carga como para forzar a la misma a
realizar un chequeo de Pnico u otro
chequeo psicolgico descrito en la seccin
de Psicologa.

Los G oblins Fanticos salen de sus


unidades cuando otra unidad se acerca a
20 cm o m enos, lo que im plica que si una
unidad carga contra el regim iento de
goblins donde estn los fanticos, estos
saldrn cuando la unidad que carga est a
20 cm donde se parar el juego para ver
elresultado de la salida de los Fanticos.

Si al principio del turno, antes de que


mueva la unidad que carga est a una
distancia fuera de rango de las armas de
proyectiles de la unidad que aguanta y
dispara esta disparar como si lo hiciera al
rango mximo del arma.

Cargas por los Flancos y


Retaguardia
Cuando una unidad de ,al menos, Potencia
de Unidad 5 declara una carga por el
flanco o retaguardia hacia otra unidad
enemiga que ya estaba trabada en
combate desde el turno anterior, la unidad
objetivo de la carga tendr que realizar un
chequeo psicolgico de pnico una vez
que se mida la distancia de carga, y esta
verifique que la carga alcanza su objetivo.

Si una unidad objetivo de una carga


decide huir, mover pues 5 u 8D6 segn
su movimiento. Si con este movimiento
consigue alejarse lo suficiente para que la
unidad que carga no la alcance (solo con
su movimiento de carga), la unidad que
carga mover solo su movimiento normal
puesto que la carga ha fallado, pero si la
unidad que carga consigue alcanzar a una
sola miniatura de las que huyen, la unidad

13

Las unidades enemigas que no estn


luchando deben guardar una distancia
mnima de 3 cm para representarlo.

El chequeo se realizar antes de mover la


unidad que carga.
Bonificadores en el Combate
Si una unidad es cargada por el flanco o
retaguardia por otra que tenga una
Potencia de Unidad de 5 o ms perder los
bonificadores por filas que tuviera para el
combate cuerpo a cuerpo.

Movimiento de Marcha
Las tropas que realizan un movimiento de
marcha pueden mover el doble de su
movimiento normal aunque realizando
este movimiento las tropas no estn
preparadas para el combate.
As las tropas de un ejrcito podrn
realizar un movimiento de marcha si no
hay ninguna miniatura enemiga a menos
de 20 cm al principio del turno. Pero una
unidad que marcha puede acabar a menos
de 20 cm de una unidad enemiga al final
del turno.
Una unidad que marcha no puede cambiar
de formacin ni girar, pero si podr
pivotar.
Tampoco podr atravesar terrenos difciles
o
cruzar
obstculos
mientras
est
marchando, tendr que parar para poder
hacerlo.
Cuando una unidad marcha no puede
disparar sus armas de proyectiles pero los
Hechiceros s podrn lanzar hechizos.
Miniaturas Individuales
Los personajes y monstruos seguirn las
mismas reglas de marcha que las tropas
convencionales,
pero
podrn
girar
libremente.

Serpenteando
Es una formacin especial, si una unidad
esta formada por una larga fila de
miniaturas individuales tendr mucha ms
libertad de movimiento emulando el
movimiento de una serpiente, por lo que
podrn girar libremente y esquivar los
obstculos.

3 cm de Distancia

14

MAGIA

Cada Hechicero comienza el jugo con un


hechizo aprendido por cada nivel de magia
que posea. Ms adelante explicaremos
como se aprende un hechizo. Por ahora es
suficiente saber que un hechicero de nivel
uno, posee un hechizo, un hechicero de
nivel
dos,
dos
hechizos
y
as
sucesivamente.

Esta seccin introduce las reglas sobre


hechiceros, hechizos y objetos arcanos en
el juego.
Aprenders mucho en las siguientes
pginas sobre como funciona la magia,
sobre los distintos tipos de hechizos, y
sobre los peligros de entrometerse con la
oscuridad, poderes arcanos. Antes de
comenzar, vamos a comprobar que
estamos realmente preparados.

Lanzar hechizos
Durante la fase de magia de un jugador,
que sigue a la fase de movimiento, cada
uno de sus hechiceros puede intentar
lanzar cada uno de sus hechizos una sola
vez por cada uno. El xito del lanzamiento
de un hechizo se determina mediante una
tirada de dados y el nmero de dados
disponibles limita el nmero de hechizos
que se puede intentar lanzar. Los
hechiceros eliminados, que estn huyendo
o que vayan equipados con cualquier tipo
de armadura no pueden lanzar hechizos.

Hechiceros
Nos referimos a los personajes capaces de
lanzar hechizos como hechiceros. Algunas
razas utilizan distintos nombres, como
magos, hechiceros, chamanes, pero todos
son considerados como hechiceros. Las
reglas sobre hechiceros se describen en
las siguientes pginas.

Hechizos

Los hechiceros no pueden lanzar hechizos


contra las unidades trabadas en combate
cuerpo a cuerpo a menos que el hechizo
tan solo afecte al propio hechicero o que
eso est especficamente indicado en la
descripcin del hechizo.

En la fase de magia del jugador, se


pueden lanzar hechizos. Estos pueden ser
terriblemente
destructivos
o
poderosamente defensivos, o pueden
proporcionar habilidades especiales al
lanzador del hechizo u otro personaje. La
lista de los hechizos se dar despus.

Dados de poder
Al inicio de la fase de magia, el jugador
que esta en su turno, tirar dos dados (ten
en cuenta que todos los ejrcitos tienen 2
dados bsicos independientemente de si
tienen o no hechiceros) ms un dado por
cada nivel de magia de los hechiceros del
ejercito. Algunos objetos mgicos aaden
dados extras. Todos estos dados son los
dados de poder. Estos dados se van
usando a lo largo de la fase de magia al
lanzar hechizos, por eso es importante
que todos los dados de poder estn en
una pila en frente del jugador donde se
puedan ver, o puesta en una taza, caja o
similar donde no se puedan mezclar con
otros
dados.
Alternativamente,
los
jugadores pueden utilizar dados de
diferentes colores para representar los
dados de poder. Hechiceros huyendo o
que hayan muerto no generan dados de
poder.

No hay dos hechiceros iguales en poder y


conocimiento en el mundo Warhammer,
pero en el juego se dividen en cuatro
grupos de habilidad llamados niveles.
Nivel 1: Hechiceros de primer nivel son
aquellos de habilidad bsica, aunque son
unos poderosos practicantes de la magia
en todos los trminos.
Nivel 2: Hechiceros de nivel dos, son
lanzadores experimentados de hechizos
cuyos poderes son significativamente
mayores que los de primer nivel.
Nivel 3: Hechiceros de nivel tres son
grandes magos raramente vistos en los
campos de batalla excepto en tiempos de
extrema necesidad.
Nivel 4: Los hechiceros de nivel cuatro
son los ms poderosos, los reyes del reino
de la magia.

Dados de dispersin
De la misma forma que el jugador que es
su turno prepara una pila con los dados de
poder, su oponente har una pila de dados
de dispersin. Esta pila de dados se

Cuanto mayor sea el nivel del hechicero,


mayor es su habilidad para obtener poder
de los vientos de magia, bien para su uso
o para sus hechiceros aliados.

15

oponente puede intentar dispersarlo.


Puede lanzar cuantos dados quiera de su
pila de dados de dispersin y comparar el
resultado obtenido con el del lanzador del
hechizo. Si el resultado es igual o mayor
el que el resultado obtenido para lanzar el
hechizo, este habr sido dispersado. Los
dados utilizados, se habrn gastado,
reduciendo la habilidad del jugador para
dispersar ms hechizos.

obtiene con dos dados (cuatro en el caso


de los Enanos) y aade un dado por cada
hechicero de primer o segundo nivel,
herrero rnico enano o Seor de las runas
en su ejercito y dos dados por cada
hechicero de tercero o cuarto nivel. Al
igual que con los dados de poder, algunos
objetos mgicos pueden aadir dados de
dispersin. Los dados de dispersin
pueden colocarse en una taza, caja o
similar para que no se mezclen con otros
dados. Los dados de dispersin se van
usando en la fase de magia al intentar
dispersar
hechizos
lanzados
por
hechiceros enemigos. Hechiceros huyendo
o que hayan muerto no generan dados de
dispersin.

Mnimo de 3 para lanzar un hechizo


No importa lo poderoso que sea el
hechicero, este no podr lanzar un hechizo
si obtiene menos de un 3 en los dados
lanzados. Un resultado de 1 2, siempre
se considera fallo, sin importar los
modificadores.
Esto
es
cierto
independientemente
de
cualquier
modificador que se pueda aplicar, ya sea
por objeto mgico u otra fuente. Cuando
se lanza un hechizo, un resultado de 1
2, siempre se considera fallo.

Una vez que el jugador haya reunido el


numero apropiado de dados en su pila, el
jugador que es su turno podr comenzar a
lanzar hechizos.

Cmo lanzar hechizos

Disfuncin y energa total

Para lanzar un hechizo, el hechicero elige


uno de sus hechizos y luego seala el
objetivo del hechizo.

Hay dos reglas especiales aplicadas a los


hechiceros
cuando
lanzan
hechizos:
Disfuncin y energa total.

Cada hechizo lleva asociado un valor que


vara entre un mnimo de 3 y un mximo
de 15. Cuando un hechicero intenta lanzar
un hechizo, el jugador puede tirar un
numero de dados de su pila de dados de
poder igual al numero indicado en la tabla.
Por ejemplo, un hechicero de primer nivel
puede tirar solo un mximo de dos dados
para lanzar un hechizo. El resultado es el
total de los dados lanzados.

Cuando se lanza un hechizo, si el jugador


saca dos o ms 1s, el hechizo habr
automticamente fallado. Se deber mirar
en la tabla de disfunciones para ver que le
sucede al hechicero.
Si se obtienen dos o ms 6s, significa que
el hechizo se ha lanzado con energa total,
con lo que se lanzara con xito sin que el
enemigo pueda dispersarlo.

Por ejem plo, sien dado se obtiene un 4, el


resultado es 4, sien dos dados se obtiene
un 4 y un 6, el resultado es 10, si en tres
dados se obtiene un 3, un 5 y un 6, el
resultado es 14.

Para obtener disfuncin o energa total se


debe obtener de la tirada, sin tener en
cuenta los bonificadores y antes de
cualquier segunda tirada que proporcionen
objetos mgicos (a menos que en la
descripcin del objeto se especifique lo
contrario). Hay que tener en cuenta, que
con las segundas tiradas no se podr
obtener energa total ni evitar una
disfuncin.

Si el resultado iguala o supera el valor del


hechizo, este se habr lanzado con xito.
Si el resultado es menor que el valor del
hechizo, este no se habr realizado. En
ambos casos, los dados lanzados se
habrn gastado y sern retirados de la
pila de dados. La probabilidad de lanzar
un hechizo aumenta con el numero de
dados utilizados, pero tambin se reduce
el numero de hechizos y las posibilidades
de realizarlos.

Dispersando un hechizo
Para representar la habilidad natural para
dispersar magia, tenemos los dados de
dispersin. Despus de que un jugador
haya lanzado un hechizo, su oponente
puede intentar dispersarlo utilizando sus
dados de dispersin. Algunos objetos
mgicos
pueden
proporcionar
una
segunda tirada, o un segundo intento para
intentar dispersar hechizos.

Si un hechizo es lanzado con xito,


determina si alcanza a su objetivo (en
caso de que tenga un alcance limitado y
no
alcance
al
objetivo
habrs
desaprovechado los dados) y despus el

16

El resultado puede ser incrementado con


el uso de objetos mgicos. Se puede
utilizar cualquier combinacin de objetos
mgicos para conseguirlo, pero el jugador
deber especificar que va a usar un objeto
mgico antes de tirar los dados de
dispersin.

Para dispersar un hechizo, el jugador


deber obtener el mismo nmero o mayor
que el obtenido por el lanzador del
hechizo.
Doble 1 y doble 6
5

Si al intentar dispersar se obtienen dos o


ms 1s, el intento de dispersin fallar
automticamente, independiente de los
bonificadores. Si se obtiene dos o ms 6s,
se habr dispersado automticamente el
hechizo.

6-7

Energa total
8-9

Cuando un hechizo es lanzado con energa


total, este no se podr dispersar, ya que
no se podr efectuar tirada de dispersin.

10

Enanos

11

Los
enanos
tiene
una
legendaria
resistencia a la magia, por lo que aadir
dos dados extra a su pila de dados de
dispersin. Un ejercito enano empezar
con cuatro dados ms uno por cada
herrero rnico o por cada seor de las
runas.

12

Disfuncin
Si un jugador saca dos o ms 1s al
intentar lanzar un hechizo, este fallar y
se produce una disfuncin. Se deber tirar
2D6 y mirar el resultado en la tabla de
disfuncin.

Personajes y unidades como objetivos


de hechizos
Personajes
individuales,
grandes
monstruos, maquinas de guerra, etc.,
pueden ser designadas como objetivo de
hechizos. Personajes que pertenezcan a
unidades no se podrn designar como
objetivos.
Una unidad es considerada como objetivo
si cualquiera de sus integrantes se ve
afectado por el hechizo.

La tabla de disfuncin es nica para todas


las razas. Si hubiese alguna regla especial,
esta se especificar en el libro de ejercito.
2D6
2
3

otra miniatura tambin recibe


impacto F10. Si va montado en
carro (o Campana Gritona o
similares) no muevas la miniatura y
considera que ha chocado, si va
sobre una montura sale despedido
normalmente.
El
oponente
puede
lanzar
inmediatamente uno de sus propios
hechizos con el mismo o menos
dificultad, automticamente (no
hace falta lanzar dados) pero
puede dispersarlo el jugador que
ha pifiado usando dados de energa
como dispersin.
El hechicero no puede disparar,
lanzar hechizos o atacar este
turno; ni lanzar hechizos el turno
siguiente. Si le atacan cuerpo a
cuerpo este turno es impactado
automticamente.
El hechicero no puede lanzar
ningn hechizo en esta fase de
magia.
Todos los dados de energa
desaparecen. La fase de magia
termina.
El hechicero recibe una herida sin
tirada de salvacin posible.
El nivel de magia se reduce en 1 y
"pierde" ese hechizo toda la batalla
(no puede usarlo otra vez). Si el
nivel es 0, no podr lanzar mas
hechizos (pero genera dados igual).
El hechizo se lanza con fuerza
irresistible, pero el hechicero no
podr lanzar mas hechizos en la
batalla, ni genera dados de energa
ni dispersin.

Efecto
Las miniaturas en contacto con el
hechicero, su montura y el mismo
sufren impacto F10.
El hechicero sale disparado 3d6 en
direccin aleatoria (usar dado de
artillera) y no podr lanzar mas
hechizos hasta que saque un 6 en
1d6 (al inicio de fase de magia). Si
choca con algo, recibe impacto F10.
Si choca contra otra miniatura, esa

Dispersin
mgicas

natural

defensas

Algunas unidades tienen una resistencia


natural a la magia, o estn protegidas por
objetos mgicos. Esto normalmente aade
dados
de
dispersin
para
intentar
dispersar hechizos. Los dados se aaden
nicamente si la unidad es el objetivo del

17

hechizo, no basta con que sea un blanco


potencial (por ejemplo: si un Cometa de
Casandora cae a unos centmetros de la
unidad, los dados no se aadirn).

Algunos hechizos, de duracin ms larga


de un turno, se denominan permanece
activo o permanece en juego. Estos
hechizos no pueden volver a lanzarse
mientras que sigan activos.

Un personaje con resistencia mgica que


se una a una unidad solo aadir sus
dados de dispersin si el hechizo afecta
por igual al personaje y a la unidad, si
afecta a la unidad pero no al personaje, la
unidad no se beneficiar de la resistencia
mgica.

Un personaje en una unidad sobre la que


hay un hechizo que permanece en juego
puede abandonarla normalmente en su
fase de movimiento y dejar de verse
afectado; a no ser que toda la unidad
haya sido destruida y l sea el nico
superviviente, en ese caso el hechizo
seguir activo sobre l.

Hechizos con plantilla


Algunos
hechizos
utilizan
plantillas.
Cuando se usan estas, cualquier miniatura
(no trabada en combate) cuya base est
completamente debajo de la plantilla se
considera afectada por el hechizo.

Dispersar hechizos que permanecen


activos
Despus de que el jugador ha terminado
de lanzar hechizos, su oponente puede
dispersar
cualquier
hechizo
que
permanezca activo (a menos que se haya
lanzado en la misma fase de magia) si
tiene dados de dispersin.

Hechiceros huyendo
Aquellos hechiceros que se encuentren
huyendo no podrn lanzar hechizos.
Tampoco aaden dados a la pila de
dispersin o de poder. Los hechiceros que
se hayan reagrupado antes de la fase de
magia podrn lanzar y dispersar hechizos
normalmente. Los dados de dispersin
pueden usarse incluso si el jugador no
tiene hechiceros.

En este caso solo se necesitar superar el


valor de lanzamiento del hechizo, no es
necesario superar el valor obtenido por el
lanzador del hechizo. Los hechizos que
permanecen
activos
pueden
ser
dispersados en la fase de magia del
jugador con dados de poder como si
fueran de dispersin. Cualquier hechizo
que permanezca activo lanzado con
energa total puede ser dispersado en las
siguientes fases de magia.

Hechizos en juego
La mayora de los hechizos tienen un
efecto inmediato cuando se lanzan.

Lista de hechizos
El libro de reglas de Warhammer describe
ocho
saberes
distintos,
cada
uno
representado con seis hechizos.

Un hechicero no podr lanzar este tipo de


Hechizos si est trabado en combate
cuerpo a cuerpo.

Los distintos ejrcitos tendrn acceso a


uno, varios o todos los saberes segn la
descripcin de cada libro de ejrcito.
Asimismo algunos ejrcitos podrn usar
saberes nicos para su raza que vendrn
descritos en sus respectivos libros de
ejrcito.

Los ocho saberes de magia


Los ocho saberes de magia son:
Fuego, Metal, Sombra, Bestias, Celestial,
Luz, Vida y Muerte.

Elegir hechizos

Bolas de fuego y otros proyectiles


mgicos

Cada
libro
de
ejercito
describe
exactamente que saberes utiliza la raza
respectiva y los hechizos especiales que
puedan usar. Los hechizos que se
describen aqu son usados principalmente
por el Imperio y los Elfos, pero forman la
base de la magia del resto de razas.

Algunos hechizos son considerados como


misiles o proyectiles mgicos. Un misil
mgico slo podr ser lanzado contra un
objetivo si este se le puede designar como
tal segn las reglas de disparo.

18

Para elegir los hechizos lanza un D6 y se


elige el hechizo con el numero obtenido, si
se obtiene dos veces el mismo hechizo,
repetir la tirada

Todos los hechiceros siguen un tipo


particular de saber mgico. Cuando se
permita,
un
jugador
podr
incluir
hechiceros que sigan distintos saberes de
magia o hechiceros que sigan un mismo
saber.

Bola de Fuego
5+

El mtodo normal para elegir hechizos es


seleccionar aleatriamente el hechizo o
hechizos para cada hechicero antes del
despliegue de tropas.

Tiene un alcance de 60 cm. La bola de


fuego causa 1D6 impactos de F4.

Espada llameante de Ruin


Permanece activo
6+

Normalmente esto se hace a cartas


descubiertas, por lo que el enemigo puede
saber que hechizos tiene su oponente.
Cualquier hechicero puede sustituir un
hechizo por el primer hechizo de la lista
del saber que ha elegido.

Este hechizo puede lanzarse sobre el


propio hechicero, incluso si est trabado
en combate cuerpo a cuerpo. Una vez
lanzado, este permanece hasta que el
hechicero lance otro hechizo.
El hechicero tiene +1 ataque. Todos los
ataques impactaran con 2+ y aaden 3+ a
la fuerza mientras usan la espada de Ruin.
Mientras tiene la espada llameante, el
hechicero debe usar este arma como nica
y no podr combinarla con otras armas.

Se puede utilizar cualquier mtodo para la


seleccin de los hechizos siempre y
cuando estn de acuerdo los jugadores.
Dos hechiceros del mismo bando o bando
contrario
podrn
tener
los
mismo
hechizos, pero un solo hechicero no podr
tener ningn hechizo repetido.

Rfaga ardiente
8+

Contrarrestar hechizos

Tiene un alcance de 60 cm y causa 2D6


impactos de F4

Es posible que el efecto de un hechizo


contrarreste el de otro. Por ejemplo, si
una unidad tiene un hechizo que
permanece activo y que le impide moverse
y es objetivo de un hechizo que le obliga a
moverse. En este caso, el hechizo ms
reciente dispersa automticamente al
anterior.

Cabeza de fuego
9+
Cada miniatura que este en la trayectoria
(45 cm) de la cabeza de fuego sufre un
impacto de F4

Posibles Conflictos con los Hechizos

Conflagracin de la muerte
11+

A no ser que se especifique lo contrario en


su descripcin ningn hechizo afecta a
unidades trabadas en combate cuerpo a
cuerpo. Ni tan siquiera aquellos que
afecten a toda unidad en su lnea de visin
o aquellos que utilicen plantilla. El Cometa
de Casandora es una excepcin a esta
regla puesto que donde caiga un cometa
por huevos resultar todo daado.

Se
puede
lanzar
contra
cualquier
miniatura en el terreno de juego. El
objetivo arder sufriendo 1D6 impactos de
F4. El dao que recibe el objetivo
depender del tiempo que le afecte. Cada
jugador lanzara un dado para ver el
efecto. Si el lanzador del hechizo obtiene
un resultado menor o igual que el
oponente, las llamas se extinguen y no
sucede nada ms. Si obtiene un resultado
mayor, se aadir un dado ms al dao
que sufre el objetivo. Esto se repetir
hasta que el oponente saque mayor
resultado que el lanzador del hechizo.

Los hechizos que afecten a cada miniatura


de la unidad afectarn tambin a las
posibles monturas (monstruos o carros)
de los personajes, resulta afectado tanto
el personaje como su montura.

Saber del Fuego

Muro de fuego
12+ Permanece activo

Todos estos hechizos son considerados


como ataques de fuego y causarn el
doble de dao a criaturas inflamables.

Tiene un alcance de 60 cm y podr


lanzarse contra una unidad que este en la

19

Transmutacin del plomo


8+

lnea de visin del hechicero siempre que


no haya miniaturas aliadas o enemigas a
menos de 2,5 cm. (paredes, vallas o
elementos de escenario no se toman en
cuenta).

Alcance 60 cm. Este hechizo se puede


lanzar contra una unidad trabada en
combate a cuerpo. Las armaduras, armas
y el equipo que puedan llevar se
transforma en plomo durante esa fase de
combate cuerpo a cuerpo. Todas la
miniaturas sufrirn una penalizacin de 1
a impactar y la armadura tendr un
bonificador de 1.

Delante de la unidad aparece un muro de


fuego. Para representar esto, coge
algodn o papel y colcalo formando una
lnea de 3 cm de anchura delante de la
unidad.
La unidad sufre automticamente un
impacto
por
miniatura
(incluyendo
personajes) de la primera fila. Cada
impacto tiene F4

Destilacin de la plata
8+
Es un misil mgico con alcance 60 cm.
Este causa 2D6 impactos de F4. Es un
ataque de fuego y causar doble dao a
objetivos inflamables.

El muro de fuego permanece activo donde


se lance hasta que se disperse o cuando el
hechicero desee quitarlo (se puede hacer
en cualquier momento). No se causarn
ms heridas, a menos que la unidad
intente cruzar el muro, en cuyo caso, cada
miniatura que cruce el muro sufrir un
impacto de F4.

Ley de Oro
9+
Se podr lanzar contra una unidad a 60
cm. El jugador oponente deber designar
un objeto mgico de alguna miniatura de
la unidad. Si el lanzador obtiene 1-4 en
1D6, el objeto no se podr usar hasta el
final del siguiente turno del enemigo. Si se
obtiene 5 o 6, el objeto no podr ser
utilizado por el resto de la batalla. Este
hechizo no tiene efecto si la unidad no
tiene objetos mgicos.

El muro de fuego no impide la lnea de


visin para disparos ni para cargas, ni
tampoco reduce el movimiento de una
unidad.

Saber del Metal


Regla del hierro llameante
3+

Maldicin del acero forjado


11+

El hierro llameante es un misil mgico con


alcance 60 cm. El misil mgico impactar
a una sola criatura elegida por el lanzador
y causar un impacto de F3 si la miniatura
no lleva armadura o su salvacin es 6+,
causar un impacto de F4 si el objetivo
tiene salvacin 5+ y un impacto de F5 si
el objetivo tiene salvacin 4+ o mejor.
Este es un ataque de fuego y causar el
doble de dao a objetivos inflamables.

Tiene un alcance de 30 cm y se puede


lanzar sobre una unidad que sea visible
para el lanzador. Si se lanza, las armas
del enemigo se desmoronan. NINGN
bonificador por arma se aplicar a la
unidad afectada por el resto de la batalla.
Las unidades afectadas atacan con sus
garras y puos, por lo que no podrn
beneficiarse de las regla arm a adicional o
de las ventajas de llevar un arma de mano
y un escudo. Las mquinas de guerra y las
armas mgicas no se ven afectadas por
este hechizo, slo las armas normales de
las tropas comunes.

Mandamiento del cobre


Permanece hasta el final del turno
6+

Por ejemplo, una unidad con grandes


espadas no tendrn el bonificador de +2 a
la fuerza. Una unidad con armas de
disparo no podrn disparar por el resto de
la batalla.

Alcance 60 cm y puede lanzarse sobre una


mquina de guerra o sobre un carro que
sea visible al lanzador y que no est
trabada en combate cuerpo a cuerpo. Si
se lanza con xito, la mquina no podr
mover ni disparar hasta el final de su
turno. Si la mquina se viera forzada a
huir, el hechizo se romper y la unidad
huir.

Saber de las sombras

20

Vuelo de las sombras


4+

Podr lanzarse contra cualquier unidad


enemiga no trabada en combate cuerpo a
cuerpo en cualquier lugar del campo de
batalla.

Este hechizo puede lanzarse sobre el


mismo hechicero o cualquier miniatura
independiente aliada que este a 30 cm.
Este hechizo solo podr lanzarse sobre
miniaturas a pie.

Colocar la plantilla de 7,5 cm encima de la


unidad objetivo. Todas las miniaturas
completamente
cubiertas
son
automticamente impactadas y las no
cubiertas totalmente, sern impactadas
con
4+
en
1D6.
Las
miniaturas
impactadas sufrirn un impacto de F3. El
jugador cuya unidad es objetivo, deber
tirar 1D6, con un resultado de 1 a 3, la
unidad caer en el foso, moviendo la
mitad el siguiente turno. Con un resultado
de 4-6, la unidad no se ver afectada.

Si el hechizo se lanza con xito, el


objetivo podr realizar un movimiento
normal de vuelo de 50 cm. La miniatura
podr destrabarse del combate cuerpo a
cuerpo con este movimiento, pero no
podr usarse para entra en combate
cuerpo a cuerpo.

Muerte reptante
6+

El saber de las bestias

La Muerte Reptante es un proyectil m gico


con un alcance de 60 cm. Si se logra
lanzar, el hechizo impacta a su objetivo
causndole 1D6 impactos de fuerza 3. No
se puede efectuar ninguna tirada de
salvacin por arm adura frente a una
herida causada por la Muerte Reptante.

La firmeza del buey


5+
Este hechizo puede lanzarse sobre una
unidad aliada que este huyendo en
cualquier parte del tablero. La unidad se
reagrupar inmediatamente.

Pellejo de medianoche
Permanece activo
7+

El llanto del guila


6+

Se puede lanzar sobre una unidad aliada


que este situada a 60 cm. Todos los
disparos contra la unidad solo impactarn
si se obtiene un 6. Todas las armas que
usen
dado
de
dispersin,
sern
dispersados automticamente.

Puede ser lanzada sobre una unidad


enemiga de caballera, enjambre, carro o
monstruo con o sin montura que estn a
60 cm. del lanzador y que no estn
trabadas en combate cuerpo a cuerpo. Si
tiene xito, la criatura o criaturas se
volvern salvajes e incontrolables.

Sombras de la muerte
Permanece activo
8+

La unidad afectada deber realizar un


chequeo de liderazgo. Si se supera, la
unidad sufrir una penalizacin de 3 al
movimiento (-6 si carga o corre). El
movimiento de las criaturas voladores se
reducir en 30 cm. Si se falla, la unidad o
monstruo realizar inmediatamente un
movimiento
compulsivo
de
5D6
directamente hacia su lado del tablero de
juego, pero pararn si llegan a contactar
con
una
unidad
aliada,
terreno
intransitable o a menos de 3 cm de una
unidad enemiga. Si la unidad mueve fuera
del terreno de juego, se considerar que
ha huido.

Este
hechizo
afecta
a
miniaturas
individuales a 15 cm del hechicero que no
este trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Dicha miniatura causar miedo.

Acechador invisible
10+
Puede ser lanzado sobre una unidad aliada
que no est trabada en combate cuerpo a
cuerpo, y tiene un alcance de 60 cm. La
unidad podr mover inmediatamente 20
cm como un movimiento normal. La
unidad
podr
cargar
normalmente,
mientras que el enemigo slo podr
mantener la posicin.

La Ira del Oso


Permanece activo

Foso de las sombras


11+

6+

Este hechizo puede ser lanzado sobre el


propio hechicero mientras est en
combate cuerpo a Cuerpo, tambin puede

21

Si se consigue lanzar el hechizo, lanzar


1D3 para determinar el nmero de tiradas
que podr repetir el jugador. Se podr
repetir cualquier dado ( incluso uno de la
tirada de 2D6, 3D6, etc) que se haya
tirado. No se podr repetir la tirada de un
dado que ya se haya repetido. Las
repeticiones no usadas se perdern al final
del turno.

ser lanzado a una miniatura de la propia


unidad (de tamao humano) que este
trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Gana +3 ataques, +2 a fuerza y +1 a
resistencia. No podr usar ningn arma ni
escudo mientras dure el hechizo. El
hechizo durar hasta el final del siguiente
combate en el que el hechicero toma
parte, el hechicero muera o muera el que
recibi el hechizo.

Presagio
6+

El festn del cuervo


7+

Puede ser lanzado sobre una unidad aliada


que est en combate cuerpo a cuerpo a
menos de 30 cm.

Es un misil mgico con alcance 60 cm.


Una bandada de cuervos ataca al objetivo
causando 2D6 impactos de F3

Si se lanza con xito, todos los resultados


de 1 que obtenga el jugador cuando lucha
con esa unidad, bien para impactar o para
herir, podrn volver a lanzarse durante
ese turno. No se podr volver a tirar una
tirada repetida.

Kinos, la bestia se acobarda


8+
Este hechizo puede lanzarse sobre una
unidad de caballera enemiga, un carro, un
monstruo con montura o sin montura o
sobre un enjambre.

Rayo Zigzageante
7+

Cualquier criatura en la unidad se


acobardar y necesitar un 6 para
impactar en el combate cuerpo a cuerpo.
Si no se obtiene un 6, la criatura no
atacar.

Puede ser lanzado sobre una unidad


enemiga sobre la superficie del tablero
La unidad es golpeada por rayos que
causan 1D6 impactos de F4, que se
distribuirn como se distribuyen los
disparos.

La cacera del lobo


9+

El rayo Atronador de Uranon


9+

Este hechizo puede ser lanzado sobre una


unidad de caballera aliada, un carro, un
monstruo con o sin montura o un
enjambre. El objetivo debe estar trabado
en combate cuerpo a cuerpo y estar como
mucho a 60 cm.

Puede ser lanzado sobre una unidad


enemiga sobre la superficie del tablero
(est donde est, y est o no a cubierto)
que no est trabada en cuerpo a cuerpo y
a 60 cm o menos del hechicero.

La unidad mover 5D6 cm en lnea recta


hacia el enemigo ms cercano que pueda
ver. Si no hay ningn enemigo visible, la
unidad no mover. Se aplicarn las reglas
normales de carga si la unidad llega al
combate cuerpo a cuerpo, exceptuando
que la unidad enemiga solo podr
defender la posicin.

La unidad es golpeada
causan 1D6 impactos de
salvacin por armadura
distribuirn como se
disparos.

por rayos que


F4 sin tirada de
posible, que se
distribuyen los

La tormenta de Cronos
9+
Se puede lanzar contra cualquier unidad
enemiga visible y a menos de 30 cm del
hechicero. Todas las unidades que estn
dentro del alcance, no estn trabadas en
combate cuerpo a cuerpo y sean visibles
son afectadas. Cada unidad recibir 1D6
impactos de F4.

El saber de los Cielos


Segundo signo de Amul
5+
Este hechizo proporciona la posibilidad de
repetir las tiradas de dados durante su
turno.

El Cometa de Casandora
Permanece activo
11+

22

que haya sufrido una o ms heridas. El


objetivo, recuperar todas las heridas
perdidas. En caso de monstruo, elegir la
montura o el jinete. Este hechizo no tiene
efecto sobre No muertos, Demonios del
Caos, Maquinas de guerra, carros u otras
unidades no vivientes.

Puede ser lanzado sobre un punto fijo en


sobre la superficie del tablero. Se puede
marcar con una moneda pequea.
El jugador tira 1D6 al inicio de cada turno
de cada jugador. Si se obtiene 1-3 no
suceder nada, pero se colocar otra
marca encima. Si se obtiene 4-6, en dicho
punto caer un cometa, todas las
miniaturas
a
menos
de
2D6
cm
multiplicado por el n de marcas colocadas
sern afectadas. Cada unidad impactada
por el cometa recibir 2D6 impactos de
F4. Cuando se disperse el hechizo, se
retirarn todas las marcas.

Luz protectora
Permanece activo

8+

Este hechizo afecta a todas las unidades


aliadas en un radio de 30 cm. Todas estas
unidades sern inmunes a la psicologa y
las unidades que estn huyendo se
reagruparn automticamente.

Ntese que una vez lanzado el hechizo no


podr ser dispersado sin invertir dados de
dispersin. No podr ser anulado por su
lanzador (que podr lanzar otros hechizos
mientras), ni ser dispersado en caso de
que el hechicero muera.

Luz cegadora
Permanece durante un turno 9+
Este hechizo puede lanzarse sobre una
unidad enemiga en un radio de 60 cm. y
que no est trabada en combate cuerpo a
cuerpo.
La
unidad
estar
momentneamente
cegada
y
su
movimiento se reducir a la mitad
(redondeando hacia abajo) y su HA y HP
se reducirn un 1. Esto durar hasta el
final del siguiente turno de la unidad.

El saber de la Luz
Iluminacin de Pha
Permanece activo
5+
Puede lanzarse sobre el mismo hechicero.
Mientras dure el hechizo, el hechicero,
independientemente
de
sus
caractersticas, tendr 3 ataques y fuerza
5. No podr usar ningn arma y ningn
arma mgica se podr usar para atacar al
hechicero mientras usa este hechizo.

El saber de la Vida
Seora del pantano
6+
Este hechizo puede lanzarse sobre una
unidad enemiga a un radio de 30 cm de
un ro, arroyo, o cualquier fuente de agua
del tablero que se haya identificado como
tal antes del juego.

Mirada de fuego
5+
Es un misil mgico con alcance 60 cm. El
misil causa 1D6 impactos de F4.

Si no hay dichas fuentes en el alcance, se


puede lanzar contra una unidad a 30 cm o
menos del lanzador del hechizo. No se
puede usar contra una unidad en combate
cuerpo a cuerpo. Si se lanza con xito, el
terreno bajo la unidad objetivo se
convierte en terreno pantanoso y la
unidad deber mover a mitad de
movimiento hasta el final se su siguiente
turno. Si se ve forzada a huir, lo har a
mitad de movimiento. El hechizo no tiene
efecto sobre criaturas voladoras o etreas.

Es un ataque de fuego y causar el doble


de dao a objetivos inflamables.

Claridad deslumbrante
6+
Este hechizo puede lanzarse sobre una
unidad enemiga que est trabada en
combate cuerpo a cuerpo a menos de 45
cm. El objetivo es deslumbrado y su HA se
reduce en 1 durante la fase de combate
cuerpo a cuerpo de ese turno.

El pantano desaparecer al final de la fase


de magia del oponente.

Mano sanadora
7+

Padre de las espinas


7+

Este hechizo puede ser lanzado sobre el


mismo hechicero o sobre cualquier
miniatura aliada en el campo de batalla

23

hechizo podr lanzarse contra una unidad


a 30 cm o menos del lanzador. No puede
ser lanzado contra una unidad inmersa en
combate cuerpo a cuerpo. Si consigue
lanzarse la unidad se ve golpeada por
fragmentos de piedra.

Se puede lanzar contra una unidad


enemiga en un radio de 60 cm del
hechicero, que no est en combate cuerpo
a cuerpo y que sea visible para el
lanzador. De la tierra comienzan a salir
espinas que se clavan en la carne de las
tropas. El hechizo causa 2D6 impactos de
F3. Las espinas desaparecern al final de
la fase de magia.

El hechizo causa 2D6 hechizos de F4 en la


unidad. Causar 1D6 impactos extra de F4
si la unidad se encuentra parcial o
completamente situada en el elemento de
terreno.

No es un proyectil mgico, luego no


obedece las reglas normales de disparo.
Puede ser lanzado, por ejemplo, contra
personajes independientes a menos de 12
cm de una unidad.

El viento aullador
Permanece activo

Seor de la lluvia
10+
Puede ser lanzado contra una unidad a 75
cm o menos que est en la lnea de visin
del lanzador. Si el hechizo consigue
lanzarse, el objetivo se ve envuelto en una
densa lluvia y resultara empapado.

7+

Se lanza sobre el mismo hechicero.


Ninguna unidad aliada en un radio de 30
cm podr ser designada como objetivo de
disparos con fuerza 4 o menos. Si alguna
miniatura que forma parte de la unidad
queda a ms de 30 cm del hechicero
tambin ser protegida por el viento
aullador. Este hechizo no protege a
unidades disparadas a travs o fuera del
rea protegida por unidades que estn
fuera. Todas las unidades enemigas
dentro del rea de efecto movern a la
mitad de movimiento.

Una unidad empapada tiene un -1


disparar, debido a que las cuerdas de los
arcos
y
ballestas
habrn
quedado
hmedas y no funcionarn correctamente.
Una unidad que use armas de fuego,
caones,
caones
lanzallamas,
disformidad o llamas debern obtener un
4+ en 1D6 para poder disparar. Una vez
que una unidad resulte empapada
permanecer empapada para el resto de
la batalla! No es un efecto mgico.
Simplemente seguir mojado.

El seor de la madera
7+

El saber de la Muerte

Este hechizo puede lanzarse contra una


unidad enemiga en un radio de 30 cm de
un rbol u otro elemento de madera que
se haya identificado como tal al comienzo
de la batalla.
Si no hubiera ningn elemento de este
tipo, se podr lanzar contra unidades en
un radio de 30 cm del hechicero. No
puede usarse contra unidades trabadas en
combate cuerpo a cuerpo. El hechizo
causa 1D6 impactos de F5 ms otro D6
adicional si est parcial o totalmente en el
radio de un rbol o elemento de madera.
Este hechizo no afecta a Drades u
hombres rbol. Este hechizo se termina al
final de la fase de magia cuando las races
de los rboles vuelven a la tierra.

Oscura mano de destruccin


5+
Es un misil mgico con un alcance de
hasta 60 cm. Si es lanzado con xito,
causar 1D6 impactos de fuerza 4.

Fuerza de la muerte
5+
Este hechizo puede ser lanzado contra un
unidad amiga que este inmersa en
combate cuerpo a cuerpo situada a 60 cm
o menos del lanzador. Si es lanzado con
xito las bajas que sufra esa unidad en el
prximo turno de combate podrn
contraatacar, acuchillando a su enemigo
hasta el ltimo aliento.

Seor de la piedra
8+
Se puede lanzar contra una unidad en un
radio de 30 cm de una colina, terreno
rocoso, ruinas, o cualquier otro terreno
que haya sido designado como terreno
elevado al inicio de la batalla. Si no hay un
elemento de terreno a esa distancia, el

El hechizo dura hasta el final de la


siguiente fase de combate cuerpo a
cuerpo. Resuelve el combate de la forma
habitual. Cualquier miniatura en la unidad
afectada que resulte muerta durante el

24

lanzador a una distancia de hasta 60 cm.


Si es lanzado con xito la unidad se ver
envuelta en una oscura nube de perdicin
y desamparo.

combate realizar un ataque con su HA y


F normal antes de ser retirada del campo
de batalla, esto es independiente de si la
miniatura ha luchado ya o no. En el caso
de miniaturas montadas, en carruajes o
monstruos,
solamente
los
jinetes
realizarn ese ataque.

Durante el turno en que fue lanzado el


hechizo la unidad sufrir una restriccin
de 3 a cualquier chequeo de Liderazgo
que deba realizar. Al principio del turno
siguiente, la unidad debe superar un
chequeo de liderazgo (con 3) o el hechizo
permanecer durante ese turno. Al final
de ese turno el hechizo cesa y no tendr
ningn efecto.

Robar Alma
8+
Puede ser lanzado sobre una miniatura
situada a 30 cm o menos del lanzador. Si
es lanzado con xito, el alma de la vctima
es atrapada y retornada por fuerzas
oscuras y sacrificada al lanzador.

El hechizo no afecta No muertos,


Demonios del caos, unidades inmunes a la
desmoralizacin o a la psicologa.

La miniatura objetivo pierde una herida.


No hay posibilidad de tirada de salvacin.
Adems, el lanzador ganar una herida
para toda la batalla. Este hechizo puede
utilizarse para incrementar las heridas del
lanzador por encima de su nmero
normal. Y puede ser utilizado varias veces
para incrementar las heridas. Al final de la
batalla, cualquier herida robada se
perder, si el atributo de heridas del
hechicero resulta cero o menor de cero el
hechicero resulta muerto.

Objetos mgicos
Los objetos mgicos conforman una de las
partes importantes del juego Warhammer.
En los libros de ejrcito de Warhammer
estn descritos al detalle los distintos tipos
de objetos mgicos que cada ejrcito
puede llevar. Aqu examinaremos los
objetos
mgicos
que
son
usados
comnmente por todas las razas. En caso
de contradiccin con las reglas del juego,
las reglas que utilice el objeto mgico
prevalecern sobre las reglas habituales.

Este hechizo no afecta a No muertos,


Demonios del caos y unidades similares
que no tienen alma!

Quin puede usar objetos


mgicos?

Viento de Muerte
8+

Pueden ser usados por personajes, y, en


algunos casos por el portaestandarte de
una unidad. Esto estar indicado en el
libro de ejrcito. Cada personaje solo
puede llevar un objeto mgico de cada
tipo (arma, armadura, etc) a no ser que
se indique lo contrario.

Es un misil mgico con un alcance de


hasta 60 cm. Si es lanzado con xito, el
objetivo sufrir 2D6 impactos de F4.

Drenar vida
10+

Un objeto mgico especfico no puede ser


usado ms de una vez en el ejrcito, a
excepcin de los pergaminos. Estos no
estn limitados y varios pergaminos del
mismo tipo pueden ser llevados por el
mismo personaje si lo deseas.

Afecta a todas las miniaturas enemigas,


no trabadas en combate cuerpo a cuerpo,
situadas a 30 cm o menos del lanzador.
Cada unidad sufre 1D6 impactos de F3. No
permite ninguna tirada de salvacin por
armadura. Estos impactos son distribuidos
como impactos de armas a distancia.

Clases de Objetos Mgicos


Vamos a distinguir los objetos mgicos de
la siguiente manera:

Este hechizo no afecta a No muertos,


Demonios del caos, edificios o unidades
similares que no estn realmente vivos.

Armas mgicas

Perdicin y Oscuridad
Dura un turno extra 12+

Suele tratarse de espadas, pero tambin


pueden ser hachas, mazas, arcos,
ballestas, etc.

Puede ser lanzado contra una unidad


enemiga situada en la lnea de visin del

25

Un personaje que tenga un arma mgica


no puede usar otro arma en combate
cuerpo a cuerpo no puede usar una
espada mgica en una mano y una espada
normal en la otra, por ejemplo. Puedes
llevar un escudo conjuntamente con un
arma mgica. Ningn personaje puede
llevar ms de un arma mgica.

Una vez que un pergamino es utilizado


(ledo), este se destruir convirtindose en
polvo y no podr ser utilizado nunca ms
en la batalla.

Talismanes
Talismanes, colgantes, amuletos y tnicas
son protecciones mgicas. Un personaje
no puede llevar ms de un talismn.

Las armas mgicas son mucho ms ligeras


que las normales, por esta razn ignoran
cualquier regla que modifique la fuerza o
la velocidad del arma, por ejemplo una
espada a dos manos no tendr +2F ya que
al pesar menos el impacto ser ms dbil,
sin embargo tampoco atacar ltima
puesto que es mucho ms ligera. El resto
de reglas se aplicarn normalmente, por
ejemplo, las alabardas mgicas seguirn
requiriendo dos manos para ser utilizadas
y la combinacin de escudo y arma de
mano seguir dando +1 a la salvacin por
armadura en cuerpo a cuerpo. Todas las
reglas estn explicadas en la descripcin
de dicha arma mgica.

Objetos hechizados
Muchos Objetos mgicos son nicos o
pertenecen a una categora especial, como
los anillos. Estos sern los objetos
hechizados.
No
se
aplica
ninguna
restriccin habitual sobre este tipo de
objeto, pero cada personaje no puede
llevar ms de un objeto hechizado.

Objetos portadores de hechizo


Algunos objetos mgicos llevan hechizos
encerrados en su interior, los cuales
pueden ser liberados por el portador del
objeto durante la fase de magia. Poseer
un objeto portador de hechizo no
convierte al portador en un hechicero.

Armaduras mgicas
Un personaje que no pueda llevar
armadura ordinaria no podr llevar
tampoco armadura mgica. Esto incluye a
hechiceros a no ser que la descripcin del
objeto mgico en cuestin indique lo
contrario.

El hechizo contenido en el interior de un


objeto mgico es lanzado en la fase de
magia del portador, al igual que otros
hechizos, y puede ser dispersado de la
misma manera que el resto de hechizos.
Estos
hechizos,
son
lanzados
automticamente, sin lanzar dados de
energa.

Si un personaje lleva armadura mgica,


no puede llevar adems una armadura
normal. Puedes llevar un escudo mgico
con una armadura normal. Pero no puedes
llevar escudo mgico y armadura mgica.

Un hechizo de este tipo puede lanzarse


una vez por fase de magia del portador.
Un personaje no puede tener ms de un
objeto portador de hechizo. Cada hechizo
contenido en un objeto tienen un nivel de
energa. El oponente debe obtener un
resultado igual o mayor a este para
dispersar el hechizo. (Si el objeto porta
hechizo tiene nivel de energa 4 debers
sacar 4+ para dispersarlo).

Objetos Arcanos
Los objetos arcanos son aquellos que
ostentan los poderes mgicos de los
hechiceros. Solamente un hechicero puede
llevar objetos arcanos, y nadie puede
llevar mas de uno.
Los pergaminos son una clase de objetos
Arcanos
que
contienen
poderosos
encantamientos capaces de manipular el
poder de la magia. Son muy tiles para
ayudar al hechicero a lanzar o dispersar
un hechizo. Solamente un hechicero
puede equiparse con un pergamino. Pero.
Al contrario que con otros objetos
Arcanos, no hay limite en el nmero de
pergaminos que un hechicero puede
llevar, nada ms que la limitacin normal
de puntos en objetos mgicos. Los
hechiceros pueden llevar pergaminos
conjuntamente con un objeto Arcano.

Posibles conflictos con los Objetos


Mgicos
Una unidad inmune a psicologa
beneficiara de objetos que hagan
a la unidad (o cualquier otro
psicolgico) puesto que es inmune
efecto psicolgico.

no se
Tozuda
efecto
a todo

Un objeto mgico capaz de destruir


hechizos no podr destruir los hechizos del
Yunque Rnico, el Arca de las Almas o

26

cualquier otro artefacto mgico, u objeto


portahechizos (a no ser que el objeto
especifique que se puede hacer). Destruir
un hechizo supone que el hechicero lo
olvide, no puede lograrse que un objeto
o artefacto olvide un hechizo. Destruir el
hechizo de un arma portahechizos (en
caso de que se especifique que puede
hacerse) no supone la destruccin del
arma sino solo del hechizo, adems, el
arma seguir siendo mgica.

La espada m ordedora esta forjada con una


m aldicin que causa un dao extra a la
arm adura del enem igo.
Esta espada aade un bonificador de 1 a
la tirada de salvacin, adems del
obtenido por la fuerza del portador.
Escudo encantado
(Salvacin
por
armadura 5+)
10 puntos (armadura mgica)
Este escudo protege al portador con poder
m gico.

Objetos mgicos comunes

Otorga al portador una tirada de salvacin


por armadura de 5+ (en lugar del 6+ de
los escudos normales) que puede ser
combinado con otro tipo de armaduras.

Los siguientes objetos mgicos son


considerados objetos comunes, es decir,
que son comunes a todas las razas y
ejrcitos de Warhammer. An as siguen
siendo objetos extremadamente raros y
poderosos. La lista completa de los
objetos mgicos permitidos para cada
ejrcito viene detallada en su libro e
ejrcito correspondiente.

Bculo de hechicera (+1 a dispersar)


50 puntos (objeto Arcano)
Cuando intente dispersar un hechizo, el
portador deber aplicar un bonificador de
+1.

Espada golpeadora (+1


para
impactar)
30 puntos (arma mgica)
U na espada golpeadora esta poseda por
una inteligencia penetrante que gua la
hoja hacia su objetivo.

Piedra del poder


25 puntos (objeto Arcano)
Un solo uso
La piedra del poder est im buida con una
poderosa m agia de invocacin.
Proporciona 2 dados de energa extra al
portador cuando este se dispone a lanzar
un hechizo.
Una piedra de poder solamente puede ser
utilizada una vez por batalla, despus
resultar exhausta.
Un hechicero puede llevar ms de una
piedra de poder, solamente puede
utilizarse una piedra de poder para lanzar
cada hechizo.
Un hechizo lanzado con una piedra de
poder nunca podr ser lanzado con fuerza
irresistible.

La espada proporciona un modificador de


+1 a las tiradas para impactar al
personaje que la lleve. Un resultado de 1
para impactar siempre es un fallo. Es
decir, si normalmente se necesitase un 3
para impactar, con esta espada se
necesitara un 2.
Espada de Batalla
(+1 ataque)
25 puntos (arma mgica)
U na espada de batalla es forjada con una
potente m agia que perm ite al portador
atacar con fiereza y velocidad.

Pergamino de dispersin
25 puntos (pergamino)
Un solo uso

La espada proporciona un ataque adicional


al portador que.
Espada de la fuerza (+1 a la fuerza)
20 puntos (arma mgica)
U na espada de la fuerza ha sido forjada
con
m ateriales encantados que
la
proporcionan
una
m isteriosa
fuerza
m gica.

El portador dispersa automticamente


cualquier hechizo lanzado por el enemigo.
El pergamino se usa en el momento de
lanzarse el hechizo por lo que no puede
dispersar hechizos que permanezcan en
juego de turnos anteriores.

La espada proporciona un +1 a la fuerza


del portador.

Un hechicero puede llevar ms de un


pergamino de dispersin.

Espada mordedora (-1 a la tirada de


salvacin por armadura)
10 puntos (arma mgica)

Nunca puede utilizarse para dispersar un


hechizo lanzado con fuerza irresistible. No
puede utilizarse si el mago esta huyendo,

27

pues un mago huyendo no puede lanzar ni


dispersar hechizos.
Talismn de proteccin (salvacin
especial de 6+)
15 puntos (talismn)
El talismn de proteccin proporciona una
tirada de salvacin especial de 6+.
Estandarte de Guerra(+1 al resultado
del combate)
25 puntos (estandarte)
Proporciona un +1 adicional al resultado
de combate de la unidad portadora del
estandarte.

28

FASE DE DISPARO
Quin puede Disparar,
Lnea de Visin (LdV)

En esta fase podrs disparar cualquier


arma de proyectiles, incluidas mquinas
de guerra como caones o lanzadores de
rocas.

Una miniatura slo puede disparar a lo


que ve, por lo tanto una miniatura slo
podr disparar a algo que est en su
ngulo de visin de 90. En el caso de
personajes a pie 360.

Antes de nada debers declarar a que


objetivo disparan todas y cada una de tus
unidades (puesto que se considera que los
disparos
se
realizan
de
manera
prcticamente simultnea). Y declarar la
distancia a la que disparas tus armas de
estimacin (como caones o catapultas), y
en que direccin.

La lnea de visin de una miniatura puede


estar bloqueada por muchas cosas,
escenografa, otras miniaturas, etc... Si
una miniatura no puede ver a su objetivo
entonces no podr dispararle.

Despus podrs resolver los disparos de


cada unidad por separado, comenzando
por las armas de estimacin y aplicando
las reglas que vienen a continuacin para
resolver el disparo. Posteriormente haz lo
mismo con las dems unidades que
puedan disparar en tu ejrcito.

Las miniaturas que estn situadas en filas


posteriores de una unidad se supone que
tienen una LdV suficientemente clara
como para disparar a sus enemigos
aunque las reglas concretas a aplicar se
explican ms adelante, en la seccin de
modificadores al disparo.

Alcance

La lnea de visin se interpretar segn lo


que la miniatura vea. Una miniatura no
podr disparar sobre tropas detrs de
unidades amigas o enemigas que le
impidan ver a su objetivo si este es de
tamao igual o inferior a las tropas que
bloquean la visin.

Todas las armas de proyectiles tienen un


rango mximo de disparo, si pasas de
dicho
rango
tus
disparos
fallarn
automticamente, por ello tendrs que
elegir tu objetivo antes de medir la
distancia.

En definitiva:

Cuando parte de una unidad que dispara


esta dentro del alcance del arma y parte
de la misma no, solo podrn disparar los
guerreros que se encuentren dentro del
alcance.

Todas las armas de proyectiles (salvo


alguna excepcin), tienen su rango de
disparo dividido en 2:

- Corto alcance que va desde el primer


centmetro de disparo hasta la mitad del
alcance del arma (incluida esta).

- Largo Alcance que comprende desde la


mitad del alcance del arma hasta la
mxima distancia a la que puede llegar.
ARMA
Arco Corto
Arco
Arco Largo
Ballesta
Ballesta de Repeticin
Honda
Jabalina
Hacha Lanzable, Lanza
Cuchillo Lanzable, Dardo
Armas de Fuego
Pistola

La infantera bloquea la LdV de la


infantera.
La caballera bloquea la LdV de la
caballera y la infantera.
Los Monstruos Bloquean la LdV de
otros monstruos, de la caballera y
de la infantera.
Las criaturas con la regla especial
Criatura grande bloquean la LdV
de cualquier unidad.
Los
enjambres
de
criaturas,
excepto casos excepcionales como
las doncellas espectrales, son tan
pequeos en altura que no
bloquean la LdV a nadie.

Por tanto es perfectamente posible


disparar (por ejemplo) a una unidad de
caballera situada tras un regimiento de
infantera sin ningn tipo de penalizacin.

Alcance Mximo
40 centmetros
60 centmetros
75 centmetros
75 centmetros
60 centmetros
45 centmetros
20 centmetros
15 centmetros
15 centmetros
60 centmetros
15 centmetros

En general los bosques y las colinas


bloquean la LdV de todas las criaturas
aunque los jugadores deberan ponerse de
acuerdo respecto a la altura de las colinas
de la mesa de juego porque es posible que
las criaturas con la regla especial Criatura

29

plantilla sern las impactadas, pero esto


se describir ms adelante.

grande vean (y sean vistas) por encima


de las colinas.

Aunque aqu
cuestin:

Colinas y Posiciones Elevadas

cabe

puntualizar

una

- Si la plantilla engloba nicamente las


miniaturas de un bando en un combate
cuerpo a cuerpo se considerar que solo
esa unidad ha recibido el dao del
impacto.

Las colinas y montaas ofrecen una


ventaja para las unidades que disparan
proyectiles ya que les permiten ver y por
lo tanto disparar sobre muchas unidades
enemigas sin ser bloqueadas por las
unidades de su ejrcito u otros elementos
de escenografa.

- Si, por el contrario, la plantilla alcanza a


miniaturas de los dos bandos, aunque no
sea por igual, se contarn los impactos y
se dividirn por igual entre las 2 unidades
(o 3...) considerando en este caso que el
proyectil o hechizo ha cado en medio del
combate, entre el caos reinante de la
lucha cuerpo a cuerpo.

Las tropas de proyectiles situadas sobre la


ladera de una colina podrn disparar con
TODAS sus filas sin ningn tipo de
penalizaciones por filas ya que las
posiciones elevadas de las miniaturas
posteriores les permiten ver sobre las
anteriores.

Aguantar y Disparar
Cobertura

Cuando una carga es declarada contra una


unidad equipada con armas de proyectiles
y esta decide aguantar y disparar, solo
podr disparar si la unidad que carga esta
a ms de la mitad de su distancia de
carga. En el caso de que pueda disparar
aplicar un 1 al resultado del dado por
disparar a una unidad que le est
cargando. Adems tan slo podrn
disparar sus armas las miniaturas de la
fila delantera.

Cuando una miniatura esta en contacto


mediante su peana con algn tipo de
elemento que le de cobertura podr
beneficiarse de ella segn sea la
naturaleza de la misma:
- Cobertura slida; la esquina de un
edificio, una roca grande, muros y
barricadas son elementos de cobertura
slida.

Aunque ya se ha dicho, puntualizo que si


la unidad que carga esta fuera de rango
de las armas de proyectiles de la unidad
objetivo, esta ltima podr disparar (se
supone que aguantar hasta que estn a
tiro), pero lo har aplicando el alcance
largo del arma.

- Cobertura frgil; una valla, un arbusto o


estar dentro de un bosque ofrecen una
cobertura frgil que impide la visin del
objetivo pero no protegen de sus
proyectiles.

Disparo y Combate Cuerpo a


Cuerpo

Dividiendo los Disparos

Las unidades luchando en combate cuerpo


a cuerpo estn demasiado ocupadas como
para disparar armas de proyectiles luego
no podrn hacerlo.

Una unidad podr dividir los disparos de


sus miniaturas si es imposible para todas
disparar a un mismo objetivo.
En el caso de que una unidad decida
disparar a una miniatura individual, esta
podr dividir los disparos entre esta
miniatura individual y otros objetivos ms
alejados, permitiendo as que una unidad
pueda disparar a un grupo de miniaturas
individuales.

Los jugadores no podrn disparar a un


combate cuerpo a cuerpo en el que estn
implicadas sus propias tropas.
Plantillas
Algunas veces un arma determinada que
utiliza una plantilla o hechizo puede
desviarse e impactar a unidades trabadas
en
combate
cuerpo
a
cuerpo,
normalmente las miniaturas bajo la

Impactando al Objetivo

30

pivota, gira o cambia de formacin se


considera que ha movido y se aplica este
modificador. Si una unidad mueve, tan
slo podr disparar su fila delantera.

La probabilidad que tiene una miniatura


que dispara de alcanzar a su objetivo se
mide segn su Habilidad de Proyectiles
(HP), cuanto ms HP tenga ms
probabilidad tendr de impactarle.

Obviamente una miniatura puede girar


sobre si misma para disparar a un objetivo
de su flanco o retaguardia gastando as
de su movimiento.

Cada miniatura equipada con un arma de


proyectiles solo podr disparar una vez
independientemente de los Ataques que
tenga la miniatura (a no ser que el arma
este sujeta a alguna regla especial).

Girar por lo tanto implica moverse, y por


tanto debe aplicarse este modificador.

Para impactar tira 1D6 por cada miniatura


de la unidad que dispare y compara el
resultado en la siguiente tabla:
HP
Res:

1
6

2
5

3
4

4
3

5
2

-1 Disparar a un Enemigo que Carga


Si una unidad o miniatura decide aguantar
y disparar tendr que aplicar un
modificador de 1 porque el enemigo al
que dispara esta cargando contra l.

6
1

El resultado que necesita una criatura con


HP 4 para impactar es el nmero de la
casilla inferior, 3 o superior.

-1 Disparar a Largo Alcance


Si el objetivo del disparo esta a largo
alcance se tendr que aplicar un 1.
Puede que parte de la unidad que dispara
pueda disparar a largo alcance y parte a
corto, en ese caso se tendr que tirar una
vez para cada grupo aplicando el
modificador de 1 a los que se encuentren
a largo alcance.

Aunque segn esta tabla una miniatura


con HP 6 impactara automticamente, un
resultado de 1 en cualquier tirada para
impactar siempre es un fallo.

Modificadores para Impactar

-1 Disparar a una Miniatura Individual


de Tamao Humano u Hostigadores

Hay diversos factores como la distancia y


la cobertura ya discutidas que hacen ms
difcil impactar y por lo tanto modificaran
el resultado de la tirada.
Los factores se acumulan; si varios
factores afectan a un mismo disparo se
aplicarn sumndose o restando el
resultado del dado.

Se aplicar este modificador cuando se


dispare contra una miniatura individual de
tamao humanoide o contra una unidad
de hostigadores tambin de este tamao.
Esto no es aplicable sobre, por ejemplo,
personajes a caballo.

+1 Objetivo de Gran Tamao

-1 Por cada fila detrs de la Primera

Las criaturas de gran tamao son ms


fciles de impactar como los gigantes o
dragones.

Las
filas
posteriores
de
algunos
regimientos tambin pueden disparar pero
deben aplicar un 1 por cada fila por
detrs de la primera, esto quiere decir que
las miniaturas de la segunda fila tendrn
un 1, las de la tercera un 2 y as
sucesivamente. Cuando las posibilidades
de impactar se vean reducidas por encima
del 6 por este motivo se considerarn
fallos automticos, sin necesidad de tirada
para impactar. Las distintas armas de
proyectiles tienen un mximo de filas con
las que se pueden disparar, esto se detalla
en la seccin de armas.

Adems las miniaturas de la segunda fila y


posteriores podrn disparar a Objetivos
Grandes sin penalizaciones por filas.
Las miniaturas montadas en caballos o
lobos no se consideran objetivos grandes.
De todas formas en cada libro de ejrcito
viene indicado si las tropas son o no
objetivos de gran tamao.
-1 Disparar Mientras se Mueve

-1 Por disparar a travs de


Hostigadores

Cualquier tipo de movimiento afecta a la


concentracin de una criatura para
disparar y se ve reflejado en el resultado,
por lo tanto, si una miniatura se mueve,

Un enemigo que dispare a unidades


situadas tras una unidad de hostigadores
aplicar tambin un modificador de 1 ya

31

en la siguiente tabla, la Resistencia de las


tropas esta especificada en su perfil (R).

que los hostigadores bloquean en parte su


visin. Las armas de polvora, ballestas, y
en general, cualquier arma de proyectiles
cuyos proyectiles sigan una trayectoria
rectilnea aplican reglas especiales que se
detallan en la seccin de hostigadores,
en Reglas Especiales.

TIPO DE ARMA
Arco Corto
Arco
Arco Largo
Honda
Ballesta
Ballesta de Repeticin
Arma de Fuego

-1 Cobertura Frgil
Si el objetivo est detrs de una cobertura
frgil la probabilidad de impactarle ser
ms baja.

Una vez que se tienen los dos valores, tira


1D6 y consulta en la siguiente tabla si el
resultado obtenido es suficiente para herir
al objetivo.

-2 Cobertura Slida

FUERZA DEL ARMA

Si el objetivo esta detrs de una cobertura


slida la probabilidad de impactarle ser
mucho ms baja.

7+ Para Impactar
A veces los modificadores reducen tanto
las posibilidades que tiene nuestra unidad
para impactar al enemigo que nos obliga a
sacar ms de un 6 para impactarle lo que
es imposible con dados de 6 caras.

10+

4+

5+

IMPOSIBLE

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

1
4
3
2
2
2
2
2
2
2
2

RESISTENCIA DEL OBJETIVO


2
3
4
5
6 7 8 9
5
6
6
N
N N N N
4
5
6
6
N N N N
3
4
5
6
6 N N N
2
3
4
5
6
6 N N
2
2
3
4
5
6 6 N
2
2
2
3
4
5 6 6
2
2
2
2
3
4 5 6
2
2
2
2
2
3 4 5
2
2
2
2
2
2 3 4
2
2
2
2
2
2 2 3

10
N
N
N
N
N
N
6
6
5
4

No quiere decir que no hay posibilidad de


herir con un arma de esa fuerza a una
criatura de dicha resistencia.

Si se nos exige ms de un 6 tendremos


que tirar primero 1D6, si en este hemos
sacado menos de un 6 habremos fallado,
si el resultado ha sido 6 tiraremos otra vez
y consultaremos el resultado en la
siguiente tabla:
RESULTADO
NECESARIO
6 y 1D6 =

FUERZA
3
3
3
3
4
3
4

Tiradas de Salvacin
Si una criatura resulta herida puede
intentar salvarse tirando 1D6 mediante
dos tipos de salvacin, salvacin por
armadura y salvaciones especiales.
Tirada de Salvacin por Armadura

Si a una unidad de 10 Fusileros im periales


ha de sacar un 8 para im pactar, prim ero
se tirarn los 10D 6, y aquellos que hayan
sacado 6 volvern a tirar, en esta nueva
tirada solo los que saquen 5+ habrn
im pactado al objetivo.

Si las miniaturas estn equipadas con


escudos o algn tipo de armadura o van
montadas sobre un animal, tendrn
posibilidad de salvarse de la herida.
Deber efectuarse 1D6 por cada herida
sufrida por tus tropas, si el resultado
obtenido por la tirada es igual o superior a
la tirada de salvacin de la miniatura
entonces se habr salvado, de lo contrario
sufrir la herida.

Heridas
No todos los impactos conseguirn herir al
enemigo.
Algunos rebotarn en las
armaduras, otros solo rozarn al enemigo
y puede que las criaturas sean tan
resistentes que ignoren las heridas
causadas por nuestros proyectiles.

Tipo de Armadura
Ninguna
Escudo o Armadura
Ligera
Escudo y Armadura
Ligera
Armadura Pesada
Armadura Pesada y
Escudo

Una vez que se ha impactado al objetivo,


para ver si los disparos que tuvieron xito
consiguen herir has de comparar la fuerza
del arma que dispara con la resistencia del
enemigo. La fuerza del arma viene dada

32

Tirada de
Salvacin
Ninguna

Tirada de
Caballera
6+

6+

5+

5+

4+

5+

4+

4+

3+

Armadura Pesada y
Escudo + Montura
con Barda

indique que no permite


salvacin por armadura.

2+

de

Una criatura podr realizar una tirada de


salvacin especial por cada herida sufrida.

La Tirada de salvacin para Caballera solo


se aplica a miniaturas que vayan sobre
monturas tales como Caballos, Lobos,
etc... Pero no a personajes montados en
monstruos, lo que se explicar ms
adelante.

Si una miniatura tiene varias tiradas de


salvacin especiales se aplicar la que
mejor convenga al jugador propietario.
La tirada de salvacin especial nunca
podr ser superior a 3+. La nica
excepcin es cuando la salvacin solo
protege contra ciertos ataques, por
ejemplo,
pueden
existir
salvaciones
especiales de 2+ contra proyectiles,
contra magia... pero nunca salvaciones
especiales de 2+ contra cualquier ataque.

Modificadores a la Tirada de Salvacin


La
siguiente
tabla
muestra
los
modificadores que segn la fuerza que
tenga el arma se deben aplicar a la tirada
de salvacin. No es lo mismo que una
armadura evite que una flecha dae a una
criatura que lo haga de una bala de can.
FUERZA DEL ARMA
3 o menos
4
5
6
7
8
9
10

tiradas

Retirando las Bajas

MODIFICADOR
Ninguna
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7

La mayora de las miniaturas del tamao


de un humano pueden resistir solo una
herida, pero hay muchas criaturas que
pueden sufrir ms de una herida antes de
quedar fuera de combate.
Esto esta
indicado en el atributo Heridas (H), en el
perfil de cada criatura.

Salvacin Mxima

Bajas

La mejor tirada de salvacin es de 2+, se


puede llegar a tener una tirada de
salvacin de 1+ pero no implicara una
salvacin automtica contra armas de
fuerza 3 o menos ya que un 1 en la tirada
de salvacin siempre es un fallo y por
consiguiente se sufrir la herida.

Cuando una unidad sufre bajas las


miniaturas que queden fuera de combate
se retirarn de las filas posteriores de la
unidad. Si la unidad slo tiene una fila se
retirarn de los dos extremos de la fila por
igual.
Tropas que resisten ms de una
Herida

La ventaja de una tirada de salvacin de


1+ es que al aplicar los modificadores
correspondientes tendremos un mejor
resultado que con una 2+.

Si una unidad esta formada por guerreros


que sufren ms de una herida el proceso
de retirar las bajas se har de la siguiente
forma:

Una tirada de salvacin nunca puede


mejorarse por encima de 1+. En el caso
de que diversas combinaciones de objetos
mgicos
o
equipo
proporcionasen
salvaciones de 0 o inferiores (-1, -2...)
estas se reducirn automticamente a 1+.

Si una unidad de m inotauros, que cuentan


cada uno con 3 heridas sufre 5 heridas por
causa de proyectiles se retirar 1
m inotauro (3 heridas) y se acum ularn 2
heridas a la unidad (insuficientes para
retirar otro m inotauro). En el m om ento
en el que la unidad sufra una herida m s
de cualquier tipo se retirar otro
m inotauro ya que tendrn 2 heridas
acum uladas.

Tiradas de Salvacin Especiales


Por bendiciones divinas, objetos mgicos o
hechizos, hay criaturas que tienen
salvaciones especiales.
Es una tirada de salvacin que se hace a
parte de la tirada normal de salvacin por
armadura.

Bajas de Caballera
Las miniaturas de caballera, criaturas
montadas sobre animales de 1 nica
herida (si no seran monstruos y esta
regla no se aplica en esos casos), se

A una tirada de salvacin especial nunca


se le deben aplicar modificadores por
fuerza y se debe tirar aunque el arma

33

retirarn como
miniatura.

si

fueran

una

nica

6. Persecucin
Las unidades cuyos enemigos hayan huido
podrn perseguirlos.

Todos los ataques que reciba una


miniatura de caballera sern dirigidos al
jinete y salvados por el mismo, nunca
sobre la montura. Si el jinete muere, la
montura tambin ser retirada.

7. Ordenar Filas
Al final de la fase de combate cuerpo a
cuerpo las unidades se vuelven a ordenar
para la siguiente fase.

Chequeos de Pnico
Cuando una unidad sufra muchas bajas a
causa de proyectiles tendr que realizar
un chequeo de pnico como se describe en
la seccin de psicologa.

Combates
Realiza los combates uno a la vez,
resuelve el resultado de un combate (sin
aplicar
las
reacciones
que
pueda
desencadenar
todava),
y
pasa
al
siguiente.

COMBATE CUERPO A
CUERPO

Normalmente los combates sern entre 2


nicas unidades de bandos distintos, pero
es frecuente tambin que varias unidades
de ambos ejrcitos estn implicadas en un
combate, los resultados para este tipo de
combate se resuelven a la vez.

En la fase de combate cuerpo a cuerpo las


miniaturas de ambos bandos que se
encuentran en contacto tendrn la
oportunidad
de
luchar
independientemente del turno del jugador.

Quin Golpea Primero

Como las fases anteriores, la de combate


cuerpo a cuerpo esta dividida en secciones
que han de ser secuenciales.

Las tropas que han cargado en este turno


siempre
golpean
primero
(salvo
excepciones). Si no ha habido cargas (o
se trata de una pseudo-carga) se atacar
por orden de iniciativas (I).

1. Resolucin de los Combates


Toda unidad que este implicada en un
combate luchar como se indica a
continuacin.

Los combatientes con ms iniciativa


golpearn primero, seguidos de aquellos
con menos.

2. Determinar el Resultado

Esto es importante puesto que una


miniatura que resulta muerta antes de que
pueda atacar, obviamente no podr
hacerlo.

Calcula que bando ha ganado en cada


combate como se explica ms adelante.
3. Chequeos de Desmoralizacin

Si las iniciativas son iguales en ambos


bandos, entonces atacar primero el
bando que hubiera ganado el combate
anterior.
Si esto no se puede aplicar
atacara primero el jugador que haya
obtenido un resultado ms alto en 1D6.

Cada unidad que pierde un combate


tendr que realizar un chequeo de
desmoralizacin en este momento.
4. Chequeos de Pnico
Si alguna unidad amiga ha huido,
entonces las unidades cercanas tendrn
que realizar un chequeo de pnico como
se describe en la seccin de psicologa.

Qu Miniaturas Pueden Luchar


Una miniatura podr atacar a cualquier
miniatura enemiga con la que este
contacto peana con peana aunque solo lo
est por la esquina.

5. Huda
Las unidades que hayan resultado
desmoralizadas o hayan fallado el chequeo
de pnico debern huir ahora.

Incluso las miniaturas que estn en


contacto por el flanco o retaguardia de su

34

peana podrn luchar (rota las miniaturas


temporalmente para que haya menos
confusiones).
Si una miniatura esta en contacto con ms
de un enemigo podr decidir a cual de
ellos atacar.
Si la miniatura tiene varios ataques podr
distribuirlos segn desee entre las
miniaturas con las que este en contacto
siempre que lo especifique, pero primero
deber declarar como distribuye sus
ataques antes de efectuar ninguno de
ellos. En el caso de ataques declarados
contra la tropa normal de una unidad esto
resulta irrelevante, pero es de gran
importancia
contra
personajes
y
campeones pues si se declaran 4 ataques
contra un personaje y el primer ataque ya
le mata, los otros 3 se consideran
perdidos.

5
5
4
4
4
3
3
3
3
3

5
5
4
4
4
4
3
3
3
3

5
5
5
4
4
4
4
3
3
3

5
5
5
4
4
4
4
4
3
3

5
5
5
5
4
4
4
4
4
3

5
5
5
5
4
4
4
4
4
4

Las miniaturas pueden adoptar una


posicin para defender un obstculo (pon
la primera fila pegada al obstculo para
mostrar esto).
Si una unidad defiende un obstculo, las
miniaturas enemigas que les ataquen
tendrn
que
obtener
un
6
para
impactarles.
Esto no se aplica cuando dos unidades
estn luchando y en medio hay un
obstculo, solo se aplica si una unidad ha
tomado posiciones detrs de un obstculo.
Una unidad tomar posiciones cuando
acabe su movimiento detrs del mismo y
no lleve ninguna otra accin a cabo en ese
turno (excepto lanzar hechizos o disparar
armas de proyectiles).

Para ver si los ataques de tus tropas


impactan, tira 1D6 por cada miniatura que
pueda luchar con el enemigo, o, en caso
de que tengan varios ataques, tantos
dados
como
ataques
tengan
las
miniaturas.

Las criaturas voladoras no estn sujetas a


la estas restricciones.
Esta regla contina en el combate hasta
que el atacante gane un combate, en cuyo
caso ya no tendr que sacar un 6 para
impactar.

10 m inotauros con 3 ataques cada uno


tirarn 30 dados silos 10 pueden atacar.

Los carros de combate no pueden cargar


contra una unidad que este defendiendo
un obstculo.

El resultado que necesitas ser el indicado


en la siguiente tabla que compara la
Habilidad de Armas (HA) del atacante con
la HA del defensor.

5
4
4
4
3
3
3
3
3
3

Defendiendo un Obstculo

Impactar al Enemigo

HA DEL DEFENSOR
4
5
6 7 8

5
4
4
3
3
3
3
3
3
3

Todos los ataques contra una miniatura de


caballera se realizan utilizando la HA,
Resistencia y heridas del jinete y nunca
las de su montura.

Las miniaturas que estn en contacto con


el enemigo no podrn elegir no atacar al
enemigo.

4
4
3
3
3
3
3
3
3
3

Caballera

Las monturas de las tropas de caballera


podrn atacar si en su perfil consta que
tienen ataques (el caso de los caballos de
guerra con 1 ataque).
En este caso
atacarn por separado el jinete y su
montura a los objetivos que estn en
contacto.

4
3
3
3
3
3
3
3
3
3

Algunas veces se aplican modificadores a


esta tirada, pero a no ser que se
especifique que es imposible impactar al
objetivo, un resultado de 6 siempre
impacta.

Si una m iniatura consta de 2 ataques y


est en contacto con un guerrero norm al y
un hroe, podr decidir atacar al guerrero
norm al puesto que ser m s fcil de
elim inar o al hroe, o bien repartir sus 2
ataques entre am bos (tendr que hacer
tiradas separadas para cada uno).

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Heridas

10

35

Esto supone que si la primera fila es


eliminada por completo la unidad que
ataca en segundo lugar no podr atacar.

FUERZA DEL ARMA

Una vez impactado el objetivo, tendrs


que determinar si hiere tu ataque. Este
proceso es el mismo que el descrito en la
fase de disparo, tira 1D6 y compara tu
fuerza con la resistencia del objetivo en la
siguiente tabla, el resultado de la
comparacin es el nmero que tendrs
que obtener en el dado para llegar a herir.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

1
4
3
2
2
2
2
2
2
2
2

RESISTENCIA DEL OBJETIVO


2
3
4
5
6 7 8 9
5
6
6
N
N N N N
4
5
6
6
N N N N
3
4
5
6
6 N N N
2
3
4
5
6
6 N N
2
2
3
4
5
6 6 N
2
2
2
3
4
5 6 6
2
2
2
3
4 5 6
2
2
2
2
2
2
3 4 5
2
2
2
2
2
2 3 4
2
2
2
2
2
2 2 3

Exceso de Bajas
Es posible que una unidad cause un
nmero de bajas superior al de las
miniaturas enemigas presentes con las
que est en contacto peana con peana.

10
N
N
N
N
N
N
6
6
5
4

Cuando suceda esto, el exceso de bajas


causadas deber retirarse normalmente.
Esto representa que los atacantes,
llevados por el mpetu de su ataque, han
avanzado por encima de los cadveres
para seguir atacando. La ferocidad del
ataque es tan grande y los guerreros
enemigos de las filas posteriores estn tan
sorprendidos que mueren antes de poder
hacer frente a sus atacantes.

Modificadores por Arma

Resultados

En combate cuerpo a cuerpo los


modificadores que se aplican son por la
propia fuerza del atacante, aunque hay
determinadas
armas
que
pueden
aumentar la fuerza del ataque, esto se
discutir en el apartado de armas.

Para
cada
combate
tendrs
que
determinar cual de los dos bandos ha
ganado, debers hacerlo una vez que
todas las unidades involucradas en el
combate hayan luchado.
Empieza aadiendo todas las heridas
causadas por ambos bandos en el
combate. No importa que unidades las
han causado o sufrido, simplemente
adelas (recuerda que el resultado se
determina por BANDOS no por unidades).
No te olvides de las heridas sufridas por
las criaturas con ms de una herida
aunque estas no hayan sido retiradas del
combate.

Tiradas de Salvacin
Una vez que se ha herido al enemigo este
podr salvarse por armadura o por
elementos especiales.
Este proceso es
igual que el ya descrito en el proceso de
Disparo.

Retirando las Bajas

No aadas las heridas que han sido


evitadas con tiradas de salvacin.

Aunque en combate cuerpo a cuerpo es


ms comn retirar las miniaturas de la
lnea que esta luchando, se supone que
los guerreros de las filas posteriores
avanzan para cubrir los huecos de las filas
frontales. As pues las bajas se retirarn
de las filas posteriores.

El bando que ms heridas ha causado ser


el ganador del combate, el otro bando
habr perdido. Si ambos han causado el
mismo nmero de heridas el resultado
ser de empate.
Sin embargo hay modificadores al
resultado del combate que pueden aadir
puntos al mismo, como el de tener un
portaestandarte en la unidad.

Pero estas bajas han de ser contabilizadas


(mejor dejar las miniaturas que van
siendo bajas al lado del combate para
contabilizarlas) puesto que las miniaturas
de la fila que lucha que van cayendo,
aunque los guerreros de las filas
posteriores avancen para cubrir huecos,
no podrn luchar.

Cada punto extra ser como una herida


ms causada en combate.
Una vez calculados los puntos del combate
para ambos bandos se compararn.

36

Obviamente el ganador del combate ser


el bando que ms puntos haya logrado.

modificador una vez, no una vez por


estandarte.

La diferencia de puntos entre el bando


ganador y el perdedor ser el resultado
que determinar si el combate ha estado
casi empatado o ha sido una victoria
aplastante.

+1 Posicin Elevada

Esta diferencia es muy importante porque


determinar si el bando perdedor se
quedar a luchar o huir.

Slo podrs aplicarlo si es la fila que esta


luchando la que se encuentra en una
posicin elevada con respecto al enemigo.

Si tus tropas luchan desde una posicin


elevada en comparacin con tu enemigo
podrs aadir este modificador.

+1 Ataque por el Flanco

Modificadores al Resultado del


Combate

Si estas luchando contra el flanco de una


unidad y la tuya tiene una Potencia de
Unidad de 5 o ms podrs aadir 1 a la
puntuacin del combate.

Los siguientes modificadores al combate


son
acumulativos
y
resultarn
determinantes para su resultado.

Solo contars con un +1 incluso si ambos


flancos
del
enemigo
estn
siendo
atacados.

+1 Filas Extra
Si las filas de tu unidad son de al menos 4
miniaturas podrs aplicar un bonificador al
combate de +1 por cada fila a partir de la
primera hasta un mximo de +3.

Si ambos bandos estn atacando por


flancos diferentes entonces el bonificador
ser para la unidad que ataque por el
mayor nmero de flancos.

Este bonus puede aplicarse para la fila de


atrs si esta, aunque incompleta, este
formada por al menos 4 miniaturas.

Este bonus solo se aplicar una vez sin


importar cuantos flancos son atacados.
+2 Ataque por la Retaguardia

La caballera rpida y los hostigadores


nunca reciben este modificador.

Los mismos comentarios que se aplicaron


a los ataques por el flanco se aplican a los
ataques por la retaguardia.

Este modificador se pierde si la unidad es


cargada por los flancos o retaguardia por
una unidad con una Potencia de Unidad de
5 o ms mientras est en combate.

Este modificador y el de ataque por el


flanco son acumulativos as que si atacas
por el flanco y retaguardia a la vez
tendrs un modificador de +3.

Si la unidad que ha cargado por los


flancos o retaguardia, durante el combate,
huye o ve reducido su Potencia de Unidad
a menos de 5 la unidad defensora podr
volver a aplicar su bonus por filas.

+1 Aniquilacin
Si una miniatura mata
un Desafo causndole
que
posee,
cada
modificara en +1
combate.

+1 Superar en Nmero
Si la Potencia de Unidad de tu bando
supera al del enemigo puedes sumar 1 al
resultado del combate.

a su adversario en
ms heridas de las
herida
adicional
el resultado del

Este modificador solo se aplica en


Desafos, los cuales se describirn ms
adelante.

+1 Portaestandarte
Si cualquiera de tus unidades incluye un
portaestandarte o un portaestandarte de
batalla podrs aadir 1 al resultado del
combate.

Chequeo de Desmoralizacin
El bando que ha perdido el combate debe
realizar un chequeo de desmoralizacin,
se llevar a cabo un chequeo por cada
unidad que est involucrada en el
combate.

Aunque
varias
de
tus
unidades
involucradas en el combate incluyan un
portaestandarte solo podrs aplicar este

37

decir no sufrirn heridas hasta que no


haya sido destruida por completo la
unidad en la que estaban. Los personajes
participantes en desafos ignoran en parte
esta regla pues no se ven presionados por
la unidad enemiga: efectuarn los
movimientos pertinentes para no alejarse
de su unidad, pero en ningn caso sufrirn
heridas por acorralamiento.

Dependiendo del liderazgo de las unidades


estas huirn o se quedarn luchando.
Primero seala la unidad que va a realizar
el chequeo y tira 2D6, suma el resultado
de los dados y aade la diferencia del
resultado del combate (puntos del
combate del ganador los del perdedor).
Si este resultado final es mayor que el
liderazgo de la unidad la unidad habr
resultado desmoralizada. Da la vuelta a
las miniaturas de la unidad y coloca las
miniaturas desordenadamente (rompan
filas y a correr).

Chequeos de Pnico
Una vez
que todas las unidades
perdedoras
hayan
realizado
sus
correspondientes
chequeos
de
desmoralizacin, Las unidades que se
encuentren a 15 centmetros de una
unidad
amiga
que
haya
sido
desmoralizada deben realizar un chequeo
de pnico como se describe luego en las
reglas de psicologa.

Realiza el proceso anterior para todas las


unidades del bando perdedor.
Contra Todo Pronstico
Si una unidad saca un doble 1 en un
chequeo de desmoralizacin, lo supera
automticamente independientemente del
resultado
del
combate.
Esta
regla
representa que tus tropas aguantarn
estoicamente y contra todo pronstico. No
suceder cada da, lo que forma parte de
la diversin, pero bastar para que
recuerdes esa batalla y dar una pequea
oportunidad a tus unidades de resistir
ante una masacre.

Aunque est descrito ms adelante se


recuerda aqu que hay que hacer estos
chequeos despus de los chequeos de
desmoralizacin pero antes de que las
unidades huyan.

Huda
Una unidad que resulta desmoralizada y
huye mover 5D6 cm si su movimiento
normal es menor o igual a 15 cm y 8D6 si
mueve ms de 15 cm.
Este movimiento lo har en lnea opuesta
al enemigo, de forma que la parte ms
alejada del mismo sea 5 u 8D6 cm.

Empuje
Cuando se resuelva un combate y despus
de todos los chequeos pertinentes, si
nadie huye y no se trata de combate
mltiple; ambas unidades movern tantos
cm como diferencia en el resultado del
combate en la direccin hacia la que la
unidad
ganadora
esta
encarada.
Bsicamente los que pierden ceden
terreno y los que ganan van empujando.

Esta unidad ignorar los terrenos difciles


o muy difciles as como los obstculos.
Las unidades que huyen rodearn a
cualquier unidad amiga si es posible, si no
lo es movern a travs de ella.

En algunas ocasiones, al regimiento


perdedor no le ser posible retroceder
(puede que tras ellos haya ms enemigos,
un ro, un precipicio, un muro...). En estos
casos el numero de centmetros que no se
pueden retroceder, se convierten en bajas
(sin necesidad de realizar tirada alguna).
Los soldados son simplemente acorralados
y destruidos, o caen al ro, o al
precipicio... Los monstruos sufrirn los
posibles retrocesos o perdidas de heridas
de manera normal. En el caso de
personajes u otras criaturas en el interior
de unidades estos debern retroceder con
la unidad pero no sufrirn heridas
mientras haya otros miembros de la
unidad que puedan sufrirlas por ellos, es

Las miniaturas individuales se colocarn al


lado de las unidades que se encuentren y
si no queda ms remedio terminarn en
medio de las mismas.
Una unidad que esta huyendo ser
destruida si es alcanzada por sus
enemigos como se describe en la seccin
de persecucin.
Acciones Posteriores a la Huida
Si las unidades que huyen no resultan
aniquiladas seguirn huyendo durante los

38

de

Si consta con menos de esa cantidad no


podr reagruparse y seguir huyendo.

Este movimiento es un movimiento


obligatorio por lo que (si no consiguen
reagruparse) movern una vez que se
hayan realizado las cargas y antes del
resto de los movimientos.

Un personaje nunca podr unirse a una


unidad que est huyendo.
Y si un
personaje esta en una unidad que esta
huyendo y que cuenta con menos del 25%
de las tropas que tena al principio de la
batalla, se ver obligado a seguir huyendo
con ellos.

turnos posteriores
movimiento.

en

sus

fases

Seguir huyendo 5 o 8D6 cm en cada


turno intentando dejar el campo de batalla
tan pronto como puedan moviendo hacia
el borde del tablero ms cercano.
Seguirn ignorando los efectos del terreno
como terreno difcil, muy difcil y
obstculos.

Sin embargo, si el personaje supera un


chequeo de liderazgo con un modificador
negativo igual a la potencia de unidad que
quede en la unidad dividido por 2,
entonces puede quedarse. Es decir, si un
mago de batalla esta huyendo con una
unidad de 3 fusileros (que son menos del
25% de la unidad inicial de 16), si supera
un chequeo de liderazgo con un 2
(Potencia 3 entre 2 = 1.5 -> redondeando
es un 2), entonces podr reagruparse l
solo. As ser ms difcil que un personaje
se reagrupe si esta rodeado de tropas
atemorizadas con ganas de llegar a casa y
meterse bajo la cama. Que se reagrupen
las tropas no es tan lgico. Si han sido
vctimas de una masacre tal que se ha
llevado a casi toda la unidad les va a dar
igual lo que diga elloco del C apitn, seguirn
corriendo.

Una unidad que est huyendo no podr


luchar, disparar o lanzar hechizos, solo
puede huir. Mientras que haya espacio
mover evitando los obstculos en su
camino y nunca mover a menos de 10
cm de una unidad enemiga mientras
pueda.
Si alguna miniatura de la unidad que huye
abandona el tablero de juego se
considerar que la unidad entera ha huido
y se retirar del juego.
Si las unidades enemigas contra una
unidad
que
est
huyendo
esta
automticamente reaccionar huyendo y
mover 5 u 8D6 cm para representarlo.
Si la unidad que carga alcanza a alguna
miniatura de la unidad que esta huyendo
con su movimiento de carga la habr
aniquilado.
Si por el contrario, midiendo la distancia la
unidad que carga no consigue alcanzar a
la unidad que huye la carga habr fallado
(ver fase de movimiento y cargas).

Persecucin
La unidad que ha salido victoriosa de un
combate cuerpo a cuerpo intentar
perseguir y aniquilar a la unidad enemiga
si esta huye.
As pues cuando una unidad huya de un
combate, la unidad enemiga la perseguir
a no ser que est en combate cuerpo a
cuerpo con otra unidad, en cuyo caso
siempre se quedar luchando.

Reagrupar Unidades
Una unidad puede reagruparse como
indica la fase de movimiento, para ello
tendr que realizar un chequeo de
liderazgo.

Una vez que las unidades desmoralizadas


huyen las victoriosas perseguirn. Para
ver la distancia que recorrern cuando
persiguen debers seguir este proceso.

Este chequeo se realiza despus de


realizar las cargas y, si se supera la
unidad utilizar el resto del turno para
reorganizarse y encararse hacia el lado
que desee.

- Empieza con las unidades de mayor


Potencia de Unidad
- Estas unidades movern 5 u 8D6 cm
como las unidades que huyen.

No podr disparar pero si lanzar hechizos.

- Si una unidad perseguidora consigue


alcanzar a la unidad que ha huido por que
ha sacado un resultado superior en sus
dados de persecucin, aniquilar a tantas
filas de la unidad que huye como alcance,
aunque se encuentre a una unidad

Una unidad que intenta reagruparse


deber tener al menos un 25% de las
unidades con las que empez la batalla.

39

enemiga y tenga que cargar contra ella,


ya que suponemos que les alcanz antes
de que se produjera el nuevo combate.

encontrarse una nueva unidad enemiga.


Se tomar como si la unidad que persigue
hubiera cargado contra esta nueva unidad.

Para saber exactamente a cuantas filas se


aniquila bastar medir la longitud de las
peanas (normalmente 1cm o 1,5cm en
unidades de infantera) y despus realizar
las tiradas de huida y persecucin. En
caso de que la unidad que huye sea
alcanzada se calcula la diferencia entre
ambas tiradas para saber por cuantos cms
le ha alcanzado. Una vez hecho esto slo
hay que contar a cuantas filas se ha
aniquilado teniendo en cuenta que en caso
de alcanzar una determinada peana
(aunque slo sea una fraccin de la
misma) esta criatura se considera
destruida.

Esto solo ocurrir si se ha perseguido


directamente hacia la unidad que huye (no
se podr modificar la trayectoria para
hacer una carga segn se desee).
La unidad que persigue no tendr ms
remedio que cargar a esta nueva unidad y
la nica reaccin de esta solo podr ser
resistir la carga, cualquier intento de
aguantar y disparar o huir ser imposible
en la confusin reinante.
Tendr que realizar cualquier chequeo
psicolgico inmediatamente.
Si los nuevos enemigos causan miedo o
terror los perseguidores no tendrn que
llevar a cabo ningn chequeo psicolgico
durante el turno de carga pero si lo
tendrn que hacer durante los siguientes
turnos. Solo los chequeos de miedo y
terror sern ignorados.

Por ejemplo: Una unidad de caballera


huye y saca un 35 en los dados, la unidad
victoriosa decide perseguir y saca un 38,
por lo que la diferencia es de 3 cm. Las
peanas de caballera miden 2 cm por lo
que el perseguidor ha alcanzado 1,5
peanas as que se consideran destruidas
las dos filas de atrs.

Todas las normas generales sobre las


cargas se aplicaran a esta nueva carga
incluida la de llevar el mximo nmero de
miniaturas al combate (pivotando si hace
falta como se ha descrito anteriormente).

- Si no alcanza a las tropas que huyen


simplemente recorrer la distancia que
marcan los dados.

La carga resultante se resolver en el


turno siguiente.

- La unidad perseguidora recorrer la


totalidad de la distancia sacada en los
dados a no ser que esa distancia les lleve
a encontrarse con otra unidad enemiga.

Evitar una Persecucin

- Los perseguidores ignorarn el terreno


difcil, muy difcil y obstculos superables
en su camino.

Una unidad puede elegir no perseguir al


enemigo, pero como perseguir a un
enemigo vencido es una accin natural
tendr que realizar un chequeo de
liderazgo.

- Una unidad que persigue solo lo har


una vez, no seguir moviendo en los
turnos consecuentes como lo hacen las
unidades que huyen.

Si el chequeo es superado las tropas no


perseguirn y se mantendrn en su
posicin, si no lo es, perseguirn al
enemigo normalmente.

- Aunque dicha unidad haya hecho huir a


varias unidades enemigas solo podr
perseguir a una de ellas (segn la eleccin
del jugador).

Una unidad no esta obligada a perseguir al


enemigo si est defendiendo un muro o
fortificacin, en este caso no ser
necesario hacer el chequeo de liderazgo y
quedar a eleccin del jugador si
perseguir su unidad o no.

Cargas Durante una Persecucin


Suponiendo que los perseguidores no se
topan con ningn enemigo nuevo,
movern la distancia que se indic cuando
persiguieron y estarn preparados para
hacer cualquier cosa en su siguiente turno
estando agrupados segn lo estaban al
principio del combate.

Perseguir Fuera del Tablero de Juego


Una unidad que persigue a sus enemigos
fuera del tablero volver al juego desde el
mismo lugar del que sali, en la misma
formacin y en el siguiente turno de
movimiento.

A
veces
puede
ocurrir
que
los
perseguidores mueven tanto como para

40

La unidad no podr cargar (puesto que ha


perdido la oportunidad de declarar
cargas), pero podr mover la totalidad de
su movimiento en ese turno.

Expansin del Frente


Si una unidad gana el combate cuerpo a
cuerpo puede aumentar el frente para
aumentar el nmero de miniaturas que
estn luchando.
Puedes aumentar el
frente colocando dos miniaturas a cada
uno de los lados.

Si disparan, la unidad contar con un 1


por haber movido (al haber hecho algn
movimiento para volver a la batalla).

Ordenar Filas

UNIDAD DEFENSORA

Una vez que las unidades huyen y que han


movido los perseguidores es el momento
para ordenar las filas de las unidades que
combaten.

UNIDAD
ATACANTE

Aqu debemos recordar que las unidades


deben tener el mismo nmero de
miniaturas en todas sus filas a excepcin
de la ltima.

Si la unidad atacante gana el combate


podr expandir su frente de esta forma:
UNIDAD DEFENSORA

Esto da la oportunidad a los defensores de


colocarse mejor y a los atacantes de
expandir su frente.

UNIDAD
ATACANTE

Unidades que Huyen


Las unidades que huyen no tienen
formacin y no podrn ordenar sus filas en
este momento. Colcalas en una masa de
guerreros disforme para representar que
estn huyendo.

Envoltura de Flancos
Si una unidad gana el combate y ya tiene
el frente expandido al mximo podr
mover sus miniaturas para envolver los
flancos del enemigo. Podrs mover un
mximo de 2 miniaturas para envolver
cada flanco, asumiendo que hay espacio y
que no hay ninguna otra unidad en los
flancos de la vctima.
Si vuelves a ganar el combate podrs
colocar otras 2 unidades para envolver la
unidad, incluso llegando a su retaguardia
hasta que la envuelvas completamente.

A estas unidades no les afecta ningn otro


efecto psicolgico, simplemente huyen.

Unidades que Sufren Bajas


Las bajas de una unidad se retiran de la
parte trasera de la misma, en ese caso la
unidad quedar como est para el
siguiente turno. Recuerda que una unidad
no puede mover si esta en combate
cuerpo a cuerpo por lo que tampoco podr
cambiar de formacin.

Si una unidad que esta envolviendo los


flancos de otra es cargada por un
enemigo, automticamente las miniaturas
que estuviesen envolviendo los flancos se
retirarn de sus posiciones (falle o no la
carga). Si una vez que las miniaturas se
han replegado a sus filas, el atacante no
puede
llegar
al
contacto
con
su
movimiento de carga entonces la carga
habr fallado.

Si una unidad lucha en una nica fila las


bajas se retiran de los flancos, si esto da
resultado a que un enemigo que estuviera
luchando por el flanco no este ahora en
contacto, se debe mover la unidad
atacante hasta que est en contacto. Lo
mismo sucede con la retaguardia.

Modificadores al Combate

Si un personaje en una unidad muere


dejar un lugar libre que debers ocupar
con una unidad de la retaguardia. Si la
unidad no consta de filas rellena el hueco
con una miniatura del flanco. Para ms
detalles consulta la seccin de Personajes.

Las unidades que envuelven flancos no se


cuentan para el bonificador de filas en el
combate cuerpo a cuerpo ya que reducen
el nmero de filas.

41

Pero las unidades que envuelven flancos


s, reciben modificadores por ataques por
los flancos y retaguardia (en su caso).

declararlo en primer lugar en caso de


discusin.

Aunque si una unidad se ve envuelta por


otra no perder su modificador por filas
aunque est siendo atacada por los
flancos.
Solo si es cargada por otra
unidad con una Potencia de Unidad de 5 o
ms.

Reglas Especiales de Combate


Antes de empezar con las reglas para cada
tipo de arma tendremos que considerar un
par de casos.
En ambos casos estas
reglas se aplican solo a guerreros que
luchan a pie y no a los que van montados
o que luchan desde carruajes.

Derrota en Combate
Si una unidad que esta envolviendo los
flancos de otra, es derrotada en combate
automticamente las miniaturas que
estuvieran
envolviendo
los
flancos
volvern a sus posiciones.

Lucha con un Arma en Cada Mano

Qu miniaturas pueden luchar

Algunas miniaturas llevan dos armas, una


en cada mano, esto rene a los guerreros
con dos espadas, un hacha y una espada,
una espada y una daga...

Todas las miniaturas en contacto peana


con peana con el enemigo pueden luchar,
luego las miniaturas vctimas de una
envoltura de flancos podrn devolver los
ataques.

Si un guerrero a pie lucha con un arma en


cada mano recibir un ataque extra. As
un guerrero que conste de 2 ataques en
su perfil, si lucha con 2 armas tendr 3
ataques.
Adems podr desviar en parte los
ataques contra l, por lo que tendr +1 a
la salvacin en combate cuerpo a cuerpo
mientras luche a pie.

Arrasamiento
Si todas las miniaturas de una unidad son
aniquiladas en el primer turno del
combate cuerpo a cuerpo, la unidad
vencedora podr mover 5 u 8D6 cm en la
direccin donde estaba el enemigo.

Lucha con un Arma de Mano y un


Escudo

Si una unidad que arrasa a otra encuentra


en su trayectoria a una unidad enemiga,
tendr que cargarle y se aplican todas las
reglas que se describieron anteriormente
en las persecuciones que encuentran a
enemigos durante la persecucin.

Un guerrero que este armado con un arma


de mano y un escudo tendr un
bonificador de armadura de +1.
Por
ejemplo si un guerrero lleva una armadura
ligera y un escudo su salvacin por
armadura ser de 5+, pero luchando
cuerpo a cuerpo se ver incrementada a
4+.

ARMAS

Esto solo se aplica en combate cuerpo a


cuerpo y no contra proyectiles o magia. Y
solo a unidades que van a pie.

Armas y Unidades
Generalmente todas las miniaturas de
luna unidad llevarn las mismas armas, si
bien algunas unidades cuentan con
miniaturas que difieren del resto, lo cual
queda ms bonito, siempre se contar con
que toda la unidad lleva el mismo equipo.

Reglas Especiales para las Armas


Las diferentes armas que se usan en
warhammer tienen ventajas y desventajas
que se representan a continuacin:
Modificador a la Fuerza

Si una miniatura consta de diferentes


armas para luchar en combate cuerpo a
cuerpo deber declarar al principio del
turno el arma que va a utilizar. El arma
elegida se utilizar durante todo el
combate. La unidad que carga deber

Algunas armas son tan brutales que


incrementan la fuerza del ataque, esto
esta escrito en el perfil del arma (a
continuacin).

42

mas complicado atacar por encima de (o a


travs de) tus compaeros.

Tienen que quedar claro que si un arma


suma +1 a la fuerza en el ataque no lo
hace permanentemente, slo cuando la
miniatura ataca, para cualquier otra cosa
la fuerza de la miniatura es la de su perfil.

Disparos Mltiples
Algunas armas de proyectiles permiten a
sus dueos realizar ms de un disparo
durante una fase, eso se ve reflejado en
su perfil. Por ejemplo una ballesta de
repeticin de los elfos oscuros tendr 2x
disparos mltiples (podr disparar 2
veces).

Algunos bonificadores a la fuerza solo se


aplican en el primer turno de combate o
solo si la unidad ha cargado, todo esto
esta indicado en la descripcin del arma.
Arma a dos Manos

Este tipo de armas podr disparar una vez


sin modificadores o varias veces con un 1
a impactar.

Algunas armas requieren de las dos


manos para su uso, en este caso ser
imposible para estas utilizar a la vez un
escudo u otro arma.

El nmero de ataques de una miniatura no


tiene nada que ver con el nmero de
veces a disparar cualquier tipo de arma.

Si se emplea un escudo en combinacin


con este tipo de armas tendr que dejarse
a un lado en el combate cuerpo a cuerpo
para luchar.

Disparo con varias Filas


La mayora de armas de proyectiles tienen
capacidad para ser disparadas por varias
filas de una unidad a la vez.

Ataca en ltimo Lugar


Muchas armas son tan pesadas y difciles
de manejar que atacarn en ltimo lugar.

Las tropas de las filas delanteras se


apoyan sobre sus rodillas para apuntar
mientras los de filas posteriores disparan
apuntando sobre sus cabezas o en algunos
casos guindose por la inclinacin que los
guerreros de delante dan a sus armas. Sin
embargo para los de las filas posteriores
las posibilidades de acertar se reducen
considerablemente, para representar esto
por cada fila por detrs de la primera las
tropas acumularan un penalizador de 1,
de forma que los de la segunda fila
tendrn 1 al impactar, los de la tercera
un 2 al impactar y as sucesivamente.

Las tropas equipadas con este tipo de


armas siempre impactarn en ltimo lugar
en casos en los que atacaran por orden
de iniciativas.
Las tropas que atacan en ltimo lugar
atacarn en primero si han cargado, una
miniatura que carga siempre ataca en
primer lugar.
Lucha con varias Filas
Las lanzas y armas similares estn
ideadas para luchar en formaciones
profundas. Este tipo de armas permite a
las tropas de la segunda fila y posteriores
poder atacar al mismo tiempo.
Por
ejemplo, una unidad de lanceros podr
atacar con sus 2 primeras filas.

En caso de que el penalizador por filas


reduzca las posibilidades por encima del 6
se considerar que todos los disparos de
esa fila fallan automticamente sin
necesidad de tirada alguna.
Una unidad que haya movido ese turno no
podr disparar con varias filas puesto que
no tendr tiempo de adoptar la posicin
adecuada.

Las filas extra que pueden luchar, solo lo


harn por el frente, nunca por los flancos
o retaguardia.

Arma Lanzable

Para utilizar las filas adicionales en el


combate la unidad no debe mover, si una
unidad de lanceros carga a otra, solo
podr emplear una fila, pero en los
siguientes turnos podr utilizar 2.

Algunas armas como las dagas y jabalinas


pueden lanzarse en la batalla.
Este tipo de armas no sufren la
penalizacin por atacar a larga distancia o
por mover y disparar. Esto no permite al
guerrero lanzar su arma mientras esta
marchando o cargando, simplemente le

Cada miniatura de las filas posteriores


podr
realizar
un
nico
ataque
independientemente
del
atributo
de
ataques de la misma puesto que resulta

43

exime de aplicar un 1 por disparar al


haber movido.

mano) o con un escudo (ver lucha con un


arma y un escudo).

Las unidades con armas lanzables tan slo


podrn atacar con su primera fila.

Armas a Dos Manos (Espada a dos


Manos, Hacha a dos Manos, Etc)

Mover o Disparar

Son armas muy pesadas y mortferas,


puede incluirse tambin aqu la maza a 2
manos y otros.
Reglas: +2 a la Fuerza, Arma a dos
Manos, Ataca en ltimo Lugar.

Algunas armas de proyectiles tardan


mucho en cargarse, como las armas de
fuego o las ballestas.
Una miniatura
armada con un arma de este tipo no podr
disparar su arma si mueve en este turno,
sin importar que la miniatura haya movido
por un movimiento obligatorio o mgico.
Cualquier movimiento no permitir a la
unidad disparar, incluso un giro.

Flagelos
Un flagelo consume la energa del
luchador
muy
rpido
pero
resulta
realmente destructivo.
Reglas: +2 a la Fuerza en el primer turno
de combate, Arma a dos Manos.

Penetrar Armadura

Estrella del Alba

Algunas armas, en su mayora las de


fuego, son capaces de penetrar armadura
ms fcilmente de lo que su fuerza
representa, as pues contarn con un 1
adicional para penetrar armadura. As un
arma de fuego con fuerza 4 tendr un
modificador para penetrar armadura de 2
en vez del 1 normal por fuerza 4.

Arma de una sola mano que consiste en


una o ms bolas con pinchos sujetas a un
palo mediante cadenas.
Reglas: +1 a la Fuerza en el primer turno
de combate.
Alabarda

Lista de Armas

Buen arma para infantera, es como un


hacha con un palo muy largo.
Reglas: +1 a la Fuerza, Arma a dos
Manos.
Las alabardas pueden ser
utilizadas tambin para combatir en dos
filas (como las lanzas) pero en este caso
no recibir ningn tipo de bonos a la
Fuerza y seguir siendo utilizada a dos
manos. El jugador debe especificar en
cada turno de combate de que modo las
utilizar su unidad.

Las armas aqu listadas son las ms


comunes, las menos usuales o propias de
una raza estarn contempladas en cada
libro de ejrcito.

Armas de Combate Cuerpo a


Cuerpo

Lanzas (Infantera)

Aqu se contemplan las armas usadas en


un combate cuerpo a cuerpo. Un guerrero
siempre llevar un arma destinada a este
fin.

Utilizadas por tropas a pie para formar un


muro de defensa.
Reglas: Lucha con 2 filas. +1 a la Fuerza
durante el primer turno cuando sean
cargados por unidades de movimiento
base superior a 15 cm.

Arma de Mano (Espada, Hacha, Maza,


Garrote, Etc)
A menos que se especifique lo contrario,
todas las miniaturas estn armadas con
un arma de mano de algn tipo. El
trmino arma de mano se utiliza para
describir cualquier arma que se utilice con
una mano y no est descrita en el
reglamento. Incluye armas como espadas,
hachas, garrotes, mazas, etc.
Reglas: No se aplica ninguna regla
especial a este tipo de arma a excepcin
de que pueden combinarse con otro arma
de mano (ver lucha con un arma en cada

Lanzas (Caballera)
Las lanzas utilizadas sobre una montura
dan la oportunidad de aplastar al enemigo
en una carga.
Reglas: +1 a la Fuerza en el primer turno
de combate cuando cargan.
Picas
Las picas son como lanzas, pero mucho
ms largas, es un arma especialmente

44

Estas son las armas ms comunes para


atacar a distancia.

diseada para formar muros de defensa


contra la caballera y unidades similares.
Reglas: Lucha con 4 filas, Arma a dos
Manos. Atacan primero en el primer turno
de combate cuerpo a cuerpo, incluso si
han sido cargados (Si el enemigo puede
atacar en primer lugar a causa de una
habilidad especial o de la magia, seguir
atacando antes que las miniaturas
armadas con picas). +1 a la Fuerza
durante el primer turno cuando sean
cargados por unidades de movimiento
base superior a 15 cm. No se ven
afectados por las reglas de Empuje al
perder un combate, pueden empujar, pero
no ser empujados. (ver seccin resultados
de combate).

ARMA

Todas estas reglas no son aplicables si


el enemigo ataca a la unidad de piqueros
por el flanco o por la retaguardia.

Alcance Mximo

Arco Corto

40 centmetros

Arco

60 centmetros

Arco Largo

75 centmetros

Ballesta

75 centmetros

Ballesta de Repeticin

60 centmetros

Honda

45 centmetros

Jabalina

20 centmetros

Hacha Lanzable, Lanza

15 centmetros

Cuchillo Lanzable, Dardo

15 centmetros

Armas de Fuego

60 centmetros

Pistola

15 centmetros

Arco Corto
Los arcos cortos son ms pequeos que
los normales y son usados por goblins y
caballera por su fcil manejo.
Reglas: Alcance Mximo 40 cm, Fuerza 3.
Disparo con 3 filas.

Lanzas de Caballera
Las lanzas de caballera son ms efectivas
que las lanzas corrientes, y estn hechas
especficamente para jinetes.
Reglas: +2 a la Fuerza en el primer turno
de combate cuando cargan.

Arco
Bueno, Fiable y Barato.
Reglas: Alcance Mximo 60 cm, Fuerza 3.
Disparo con 3 filas.

Pistola
Este arma se utiliza tanto en combate
cuerpo a cuerpo como en ataques de
proyectiles, por ello estar incluida en
ambas secciones.

Arco Largo
Versin mejorada del arco, ms rango.
Reglas: Alcance Mximo 75 cm, Fuerza 3.
Disparo con 3 filas.

Una pistola se puede usar para atacar en


combate cuerpo a cuerpo en combinacin
con otra pistola u otro arma de mano. En
este caso la pistola aadir un ataque
como si fuera un arma adicional.

Ballesta
Se tarda ms en cargar.
Reglas: Alcance Mximo 75 cm, Fuerza 4,
Mover o Disparar. Disparo con 2 filas.

En el primer turno de combate una pistola


contar como un arma de fuerza 4 y
tendr su penetracin extra como arma de
fuego que es. Esto se aplicar a todos los
ataques si una miniatura cuenta con dos
pistolas y a un solo ataque si la miniatura
cuenta con una pistola.

Ballesta de Repeticin
Menos poder a cambio de ms disparos.
Reglas: Alcance Mximo 60 cm, Fuerza 3,
2x Disparos Mltiples. Disparo con 2 filas.
Honda

En los turnos siguientes la pistola contar


como un arma de mano normal (atacar
con la culata del arma).

No se usa normalmente por su corto


alcance.
Reglas: Alcance Mximo 45 cm, Fuerza 3,
2x Disparos Mltiples si el enemigo esta a
alcance corto.

Reglas: Fuerza 4 en el primer turno de


combate, -1 extra a la penetracin de
armadura en el primer turno de combate.

Jabalina

Armas de Proyectiles

No se usa en combate cuerpo a cuerpo por


su poca firmeza y es usada casi
nicamente por los Eslizones en Lustria.

45

En el caso de caballera y monstruos


montados por jinetes es el liderazgo del
jinete el que se usa para los chequeos, en
el caso de mquinas de guerra y carros de
guerra ser el tripulante o miembro de la
dotacin de mas liderazgo el que se use
para los chequeos.

Reglas: Alcance Mximo 20 cm, Fuerza


del Lanzador, Arma Lanzable.
Estrellas Ninja y Cuchillos Lanzables
Armas preferidas de asesinos y guerreros
poco armados.
Reglas: Alcance Mximo 15 cm, Fuerza
del Lanzador, Arma Lanzable.

Liderazgo del Oficial


Si una unidad de tropas est liderada por
un personaje de mayor liderazgo que las
tropas, los chequeos se harn contra el
liderazgo del personaje (tambin los de
desmoralizacin).

Hacha Lanzable
Algunos
guerreros
Enanos
estn
equipados con hachas lanzables. Son muy
pesadas por lo que el impacto suele ser
mortfero. No se pueden usar en combate
cuerpo a cuerpo, si se hace as contarn
como un arma de mano.
Los hachas
normales tampoco pueden ser lanzados.
Reglas: Alcance Mximo 15 cm, Fuerza
del Lanzador +1, Arma Lanzable.

El Orden de los Chequeos


A veces al principio del turno ser
necesario hacer varios chequeos en cuyo
caso habr que realizarlos en el orden en
el que aparecen aqu. Por ejemplo si una
unidad tiene que hacer un chequeo de
pnico y otro de estupidez, tendr que
hacer primero el de pnico y, solo si este
es superado se har el de estupidez.

Arma de Fuego
No son muy sofisticadas pero bastante
eficaces.
Reglas: Alcance Mximo 60, Fuerza 4,
Mover o Disparar, +1 Penetracin de
Armadura. Disparo con 2 filas.

PNICO

Pistola (disparar)

Una unidad llevar a cabo un chequeo de


pnico en las siguientes circunstancias:

El mismo poder que un arma de fuego


normal pero con menos rango. Aunque
una miniatura lleva varias pistolas no
podr disparar ms que una en su fase de
disparo.
Las pistolas no sufren las
penalizaciones por disparar a alcance
largo o por mover y disparar.
Reglas: Alcance Mximo 20 cm, Fuerza 4,
+1 Penetracin de Armadura.

PSICOLOGA

1.

Si una unidad amiga se encuentra


huyendo al principio del turno a 10 cm
o menos.

2.

Si una unidad amiga es desmoralizada


a 15 cm o menos o es destruida.

3.

Si una unidad es cargada por los


flancos o retaguardia mientras esta
luchando en combate cuerpo a cuerpo.

4.

Si una unidad amiga es perseguida y


aniquilada a 10 cm o menos.

5.

Si la unidad sufre un 25% o ms bajas


a causa de proyectiles o magia.

6.

Si una unidad es destruida por


proyectiles o magia a 10 cm o menos.

7.

Si el general del ejrcito muere a 30


cm o menos.

Chequeos de Psicologa
Cuando realices un chequeo de psicologa
tira 2D6 y compara el resultado con el
atributo de liderazgo de la unidad. Si el
resultado es menor o igual estar
superado, si no lo habrs fallado.
Es importante tener en cuenta que un
chequeo de Desmoralizacin no es un
chequeo de Psicologa, son totalmente
diferentes.

La mayora de los chequeos se debern


realizar al final de determinadas fases
como disparo, magia o combate cuerpo a
cuerpo. Las unidades slo realizarn un
chequeo de pnico por fase aunque haya

Liderazgo del Jinete

46

varios motivos
chequeos.

para

hacer

Si una unidad amiga huye como respuesta


a una carga y es alcanzada y destruida a
10 cm o menos tendrs que hacer un
chequeo de pnico una vez que todas las
cargas se completan, pero antes de que el
combate cuerpo a cuerpo empiece. Esta
distancia se contabiliza desde la posicin
final de la unidad destruida.

mltiples

1. Si una unidad amiga se encuentra


huyendo al principio del turno a 10 cm
o menos.
Una unidad deber realizar un chequeo de
pnico si una o varias unidades se
encuentran huyendo a 10 cm o menos de
ella al principio del turno. Este chequeo
no se tendr que realizar si la Potencia de
Unidad de dicha unidad es mayor que la
Potencia de Unidad combinada de las
unidades que estn huyendo a 10 cm o
menos de ella.

Este chequeo no se tendr que realizar si


la Potencia de Unidad de la unidad que
debera realizar el chequeo es mayor que
la Potencia de Unidad combinada de las
unidades que han sido destruidas a 10 cm
o menos de ella.
5. Si la unidad sufre un 25% o ms
bajas a causa de proyectiles o magia.

2.
Si
una
unidad
amiga
es
desmoralizada a 15 cm o menos o es
destruida.

Si al final de la fase de disparo o de magia


la unidad ha perdido un 25% de sus
miniaturas tendr que superar un chequeo
de Pnico.
Este chequeo solo ha de
realizarse una sola al final de las fases de
disparo y de magia.

Realiza un chequeo de Pnico al final de la


fase de combate cuerpo a cuerpo si una o
ms unidades son desmoralizadas a 15 cm
o menos de tu unidad. Mide desde el
punto ms cercano de la unidad
desmoralizada para evitar confusiones.

Las mquinas de guerra y los jinetes


montados en monstruos no tendrn que
realizar este chequeo.

Calcula primero el resultado de todos los


combates y si son desmoralizadas o no las
unidades (pero no muevas nada todava)
para realizar los chequeos de pnico.

Este chequeo tendr que ser llevado a


cabo por unidades que pierdan un 25% o
ms de sus miniaturas a causa de otra
unidad que aguante y dispare contra
ellas, en cuyo caso continuarn con la
carga si lo superan y si no desistirn de la
carga y pondrn pies en polvorosa.

Una unidad solo tendr que realizar un


chequeo de Pnico por esta regla aunque
sean varias las unidades desmoralizadas a
15 cm o menos.

Este chequeo tambin se llevar a cabo si


la unidad pierde un 25% o ms de sus
miniaturas por enemigos que mueven
aleatoriamente, efectos mgicos u otros
efectos menos corrientes como las
vctimas causadas por la cada del
Girocptero enano, los Goblins Fanticos.
Estos chequeos se llevan a cabo al final de
la fase.

El mismo chequeo se ha de llevar si una


unidad amiga es destruida en combate
cuerpo a cuerpo a 15 cm o menos a no ser
que sea una miniatura individual con
menos de 5 heridas en sus atributos
originales.
3. Si una unidad es cargada por los
flancos o retaguardia mientras esta
luchando en combate cuerpo a
cuerpo.

6. Si una unidad es destruida por


proyectiles o magia a 10 cm o menos.

Una unidad debe pasar un chequeo de


Pnico si es cargada por los flancos o
retaguardia por una unidad con una
Potencia de Unidad de 5 o ms.

Si una unidad es completamente destruida


a causa de proyectiles o magia, las
unidades circundantes a 10 cm o menos
tendrn que pasar un chequeo de Pnico.

Este chequeo se ha de realizar cuando se


haya comprobado que la carga va a tener
xito (que va a llegar). Si una vez medido
se comprueba que la carga no va a llegar
el chequeo de pnico no ha de realizarse.

Este chequeo no se tendr que realizar si


la Potencia de Unidad de la unidad que
debera realizar el chequeo es mayor que
la Potencia de Unidad combinada de las
unidades que han sido destruidas a 10 cm
o menos de ella.

4. Si una unidad amiga es perseguida


y aniquilada a 10 cm o menos.

47

7. Si el general del ejrcito muere a


30 cm o menos.

MIEDO

Si el general de tu ejercito es destruido


por
cualquier
causa,
las
unidades
circundantes a 30 cm o menos tendrn
que pasar un chequeo de Pnico.

Algunas unidades causan miedo, esto est


reflejado en sus atributos en cada libro de
ejrcito. Una unidad tendr que llevar a
cabo un chequeo de Miedo cuando se
encuentra en una de las siguientes
situaciones:

Unidades Afectadas por el Pnico

1. Si es cargada por un enemigo que


le causa miedo

Una unidad que falle un chequeo de


pnico deber huir como se ha descrito
para
las
unidades
que
resultan
desmoralizadas o huyen reaccionando una
carga.

Este chequeo se lleva a cabo cuando la


unidad declara la carga y se comprueba
que esta dentro del rango de la carga.

Las unidades que huyen como resultado


de un resultado de pnico movern
alejndose del enemigo (o del foco de
pnico) 5 u 8D6 cm. Pero el propietario
decidir exactamente donde huir. Ver la
seccin de Combate cuerpo a Cuerpo para
las reglas que gobiernan a las unidades
que huyen.

Si el chequeo es superado la unidad podr


luchar normalmente, si falla el chequeo y
su Potencia de Unidad resulta ser menor
que la de la unidad que carga, esta huir.
Si el chequeo no es superado pero su
Potencia de Unidad es igual o superior que
la de la unidad que causa miedo tendr
que sacar seises para impactar al enemigo
en la primera fase de combate cuerpo a
cuerpo.

Pnico al Inicio del Turno


Si una unidad resulta afectada por el
Pnico al inicio del turno, huir durante la
fase de movimientos obligatorios y no
podr intentar reagruparse en ese mismo
turno, tendr que esperar al siguiente.

2. Si una unidad pretende cargar a un


enemigo que le causa miedo.
En este caso, si pasa el chequeo la unidad
podr cargar normalmente, si no lo supera
tendr que quedarse quieta ese turno sin
poder mover ni disparar.

Pnico en el Combate Cuerpo a


Cuerpo
Si una unidad es presa del pnico
mientras est trabada en combate cuerpo
a
cuerpo
entonces
deber
huir
normalmente.

Unidades Derrotadas por


Enemigos que Causan Miedo

Si la unidad con la que estaba trabada


gan el combate cuerpo a cuerpo, esta
podr perseguir normalmente. Si no fue
as, o no llegaron a luchar, esta no podr
perseguir.

Una unidad que sea derrotada por otra


que
le
cause
miedo
huir
automticamente (sin lleva a cabo ningn
chequeo de desmoralizacin). Pero si la
unidad derrotada supera en Poder de
Unidad a la unidad vencedora, se llevar
entonces
a
cabo
el
chequeo
de
desmoralizacin como de costumbre.

Hay que resaltar que esto no provoca que


otras unidades tengan que realizar un
chequeo de pnico (no han sido
desmoralizadas).

Hay que tener en cuenta que esta regla se


aplica aunque la unidad haya superado o
no chequeos de Pnico.

Chequeos Voluntarios
Si ambos jugadores estn de acuerdo en
que una unidad debe llevar a cabo un
chequeo de pnico por alguna razn
especial ajena a estas reglas, entonces as
deber a ser puesto que estas reglas
parece que estn hechas por gente que no
ha jugado batallas joder...

TERROR
Hay monstruos enormes que causan terror
(tambin lo describe en su perfil). Las
unidades afectadas por el terror de estas
criaturas debern pasar un chequeo de
Terror.

48

En algunas ocasiones tendremos que una


unidad esta liderada por un monstruo o
hroe que causa miedo o terror. Solo se
aplicaran las reglas de miedo o terror para
las unidades enemigas si se ven obligadas
a luchar directamente contra la miniatura
en cuestin (no si cargan por la
retaguardia o el flanco).

Este chequeo solo se llevar a cabo una


vez por batalla, tanto si se supera este o
no.
Si una unidad causa terror, esta causar
automticamente miedo (tambin), y las
reglas
de
miedo
se
aplicaran
consecuentemente. Sin embargo, nunca
tendrs que llevar a cabo un chequeo de
terror y uno de miedo provocado por el
mismo monstruo o situacin, simplemente
lleva a cabo el chequeo de Terror, si lo
pasas, superars tambin el chequeo de
miedo.

ESTUPIDEZ
La Estupidez afecta a aquellas miniaturas
que son estpidas. Si son o no estpidas
est detallado en su perfil en los libros de
ejrcitos.

Mientras que una unidad de tropas solo


realiza un chequeo de terror en toda la
batalla, cualquier otro encuentro con
monstruos que causen terror contar solo
como miedo.
1.

2.

Las miniaturas estpidas debern realizar


un chequeo de liderazgo al inicio del turno
para ver si superan su estupidez. Si lo
pasan podrn actuar normalmente.

Una unidad tendr que llevar a cabo


un chequeo de terror si es cargada o
quiere cargar a un enemigo que causa
terror.

Si fallan el chequeo se aplicarn las


siguientes reglas, estarn sujetos a estas
durante el resto del turno y tendrn que
ver si superan el chequeo al principio del
siguiente turno.
Un hechicero afectado
por la estupidez no podr lanzar hechizos
hasta que sus efectos pasen.

Una unidad deber realizar un


chequeo de terror al principio del
turno si hay una miniatura o unidad
que cause terror a 15 cm o menos.

1) Si la unidad se encuentra en combate


cuerpo a cuerpo, la mitad de las
criaturas en contacto peana con peana
con el enemigo dejarn de luchar. Si
el nmero es impar determina tirando
1D6 si la miniatura es afectada o no
(4+ supera el chequeo).
Solo las
criaturas estpidas de la unidad sern
afectadas.

Huida!
Una unidad que falle su chequeo de Terror
huir lejos del foco de Terror.
Una unidad que fuera cargada huir
automticamente
como
si
hubiera
reaccionado de esa manera.
Una unidad que intentara cargar o que no
pase el chequeo al inicio de su turno huir
en la fase de Movimientos Obligatorios.

2) Si las miniaturas no estn en combate


cuerpo a cuerpo mueve la unidad
directamente hacia delante la mitad
de su movimiento. Cualquier unidad
enemiga
encontrada
en
esta
trayectoria
ser
cargada
automticamente. Si por el contrario
se encuentra a una unidad amiga
entrarn las dos en una confusin tal
que les impedir hacer nada durante
el resto del turno. Esto cuenta como
un Movimiento Obligatorio.
Las
miniaturas de la unidad que no sean
estpidas movern tambin con el
resto.

Una unidad que huye porque al inicio del


turno tena una unidad que causa terror a
15 cm o menos no podr intentar
reagruparse en ese turno, huir durante la
fase de Movimientos Obligatorios.
Efectos del Miedo y del Terror
Una criatura que causa miedo no se ver
afectada por otras que causen tambin
miedo. Si se encuentra con una miniatura
que causa terror, esta no le provocar
terror sino solo miedo.
Una criatura que cause terror no se ver
afectada por otras que causen miedo o
terror.

Estupidez y Psicologa
Mientras una unidad este afectada por la
estupidez (que no haya superado el

49

propietario como si no, incluso si estn


defendiendo un obstculo.

chequeo al principio del turno), ser


inmune a todos los efectos Psicolgicos.
Pero si podrn ser desmoralizados en
combate cuerpo a cuerpo.
Las unidades estpidas que estn huyendo
no son afectadas por la estupidez hasta
que se hayan reagrupado, despus de lo
cual tendrn que llevar a cabo un chequeo
de estupidez al inicio de los siguientes
turnos.

Si aniquilan a su enemigo en el primer


turno de combate siempre debern
rebasarlo al igual que siempre persiguen.
Las unidades con furia asesina no podrn
elegir huda como respuesta a la carga.
Furia Asesina y Psicologa

Los Jinetes y la Estupidez

Las tropas afectadas por la Furia


son inmunes a todos los
psicolgicos tales como miedo,
pnico, odio... y no tendrn que
ninguno de estos chequeos.

Cuando un jinete monte a una criatura


estpida tendr tambin que realizar el
chequeo de estupidez al principio del
turno, pero ser el liderazgo del jinete el
que se aplicar.

asesina
efectos
terror,
realizar

Esto
no
incluye
chequeos
de
Desmoralizacin que se llevarn a cabo
normalmente.

Si la montura se ve afectada por la


psicologa el jinete se ver arrastrado por
los movimientos estpidos de la misma,
pero podr luchar si tiene ocasin para
ello.

Derrota en Combate
Las tropas que sean derrotadas en
combate cuerpo a cuerpo dejarn de estar
afectadas por la furia asesina.

FURIA ASESINA
En el caso de miniaturas de caballera, la
furia asesina solo afecta a los jinetes. Si
una miniatura es afectada por la furia
asesina estar contemplado en su libro de
ejrcito.

ODIO
Si una unidad odia a otra se ver reflejado
en su perfil, en reglas especiales, dentro
de cada libro de ejrcito.

Ningn chequeo psicolgico es necesario


para la furia asesina y se aplicarn las
siguientes reglas:

Las tropas que estn luchando en combate


cuerpo a cuerpo con enemigos que odien
podrn repetir las tiradas para impactar
que hayan fallado en el primer turno de
cada combate.

Despus de la declaracin de cargas


determina si alguna unidad esta a
distancia de carga de las unidades
afectadas por la furia asesina (midiendo).
Si lo estn, la unidad furiosa deber
cargar a ese enemigo, el jugador
propietario no podr hacer nada al
respecto. Esta carga automtica se har
una vez que las cargas se hayan
declarado, aunque podrs declarar cargas
normales con tus tropas con furia asesina
si lo deseas.

Las tropas que odian a su contrincante


tendrn la obligacin de perseguir si
ganan el combate. Perseguirn incluso si
estn defendiendo un obstculo.

TOZUDEZ
Algunas tropas estn afectadas por esta
regla (si, si lo pone en el perfil de las
unidades si son tozudas o no en el libro de
ejrcito).

Si hay varias unidades que la unidad


furiosa
puede
cargar,
el
jugador
propietario elegir cual deber ser
cargada.

Las unidades tozudas nunca tendrn que


modificar su liderazgo para realizar los
chequeos de desmoralizacin. Lo harn
siempre con su atributo de liderazgo
original sin importar el nmero de bajas
que hayan sufrido o los modificadores al
combate en contra.

Las tropas con furia asesina luchan con un


ataque extra (independientemente del
nmero de ataques, armas o tipos de
arma).
Las tropas con furia asesina debern
perseguir al enemigo tanto si quiere su

50

que quiera hasta que haya movido la


totalidad de su movimiento.

Si las tropas tozudas estn lideradas por


un personaje que no es tozudo, estas
podrn utilizar el liderazgo del personaje
para los chequeos pero tendr que ser
modificado normalmente pudiendo ser
reducido como mximo al liderazgo de las
tropas.

Las miniaturas montadas a caballo u otro


tipo de monturas o monstruos debern
invertir 5 cm si desean girar sobre si
mismos,
aunque
podrn
marchar
normalmente a pesar de hacerlo.

Los Personajes que son parte de una


unidad tozuda no tendrn que realizar otro
chequeo de desmoralizacin aparte, se
benefician de la tozudez de la unidad si el
chequeo es llevado a cabo con su
liderazgo.

Personajes y Lnea de Visin


Los personajes tienen un ngulo de visin
de 360 si van a pie. Montado a caballo, o
en un monstruo solo podrn ver 90.
Tendr que ver a su enemigo para
declarar una carga contra el como otras
tropas.

Las
tropas
tozudas
lideradas
por
personajes tozudos podrn utilizar el
liderazgo
inmodificable
de
dicho
personaje.

No podr rodear una unidad enemiga para


cargarla por la retaguardia si es capaz de
verla por el frente o lateral.

Las tropas que no sean tozudas


comandadas por un personaje tozudo
podrn utilizar el liderazgo del personaje
pero ser modificado normalmente.

Cuando va montado sobre un monstruo u


otra montura o va en un carruaje, las
penalizaciones por obstculos, terreno
difcil
y
muy
difcil
se
aplicarn
normalmente.

PERSONAJES

Los Personajes que tengan ms de 5


heridas en sus atributos iniciales estarn
sujetos a las reglas normales de ngulo de
visin (90).
Esto es porque los
personajes as son autnticas moles.

Tipos de Personajes
La
principal
caracterstica
de
los
personajes es que estn representados
por una miniatura individual y pueden
luchar por si mismos.
Aunque
tambin
unidades.

podrn

unirse

Movimientos Obligatorios

Si el personaje realiza un movimiento


obligatorio, como una carga, huda o
movimiento de persecucin terminar el
movimiento encarado hacia esta direccin
determinada, en cuyo
caso estar
demasiado
ocupado
como
para
preocuparse de lo que ocurre a su
alrededor viendo solo esos 90. En este
caso el personaje no podr girar a su
antojo como antes se ha dicho.

Hechiceros
Los Hechiceros son un tipo especial de
Personajes capaz de lanzar hechizos, a
ellos nos referiremos en la seccin de
magia, pero estarn sujetos a las reglas
de personajes aqu descritas.

Movimientos de los Personajes


Movimiento de Marcha

Una miniatura de personaje podr luchar y


moverse individualmente o unirse a una
unidad como se describe ms adelante.

Los
personajes
que
se
mueven
individualmente
podrn
realizar
movimientos de marcha incluso si se
encuentran a 20 cm o menos del enemigo
ignorando todo tipo de terreno difcil, muy
difcil y obstculos.

Cuando
un
personaje
mueve
individualmente ignorar los efectos
provocados por los obstculos y el terreno
difcil y muy difcil, y como no es parte de
una formacin no tendr que invertir
movimiento girando o pivotando cuando
vaya a pie. Podr mover hacia cualquier
direccin, cambiando la misma las veces

Personajes y Unidades

51

ninguna carga, el personaje podr


declarar una carga individual y abandonar
la unidad consecuentemente.

Personajes Independientes que se


Unen a Unidades
A parte de los Paladines que deben luchar
siempre como parte de su unidad los
Personajes podrn luchar individualmente
durante la batalla. Un Personaje podr
unirse a una unidad, en cuyo caso pasar
a formar parte de la misma hasta que la
deje.

Una vez que el combate cuerpo a cuerpo


ha empezado un personaje no podr
abandonar la unidad hasta que todo el
combate
haya
terminado
y
los
movimientos obligatorios tales como huida
o persecucin se hayan resuelto.

Para unirse a una unidad un Personaje


solo tendr que moverse hasta que este
en contacto con la misma. Una vez que se
haya
unido
el
Personaje
pasar
automticamente a formar parte de la
primera fila. Si la unidad todava no ha
movido en este turno solo podr moverse
el resto del movimiento que le queda al
personaje una vez que se uni a la misma.

Movimiento de Personajes y Unidades

Si no hay espacio en la primera fila para el


Personaje (porque el portaestandarte,
msico y paladn ocupan todo el espacio
por ejemplo) tendr que colocarse en la
segunda fila. Mientras que el personaje se
encuentre en la segunda fila no podr
luchar (incluso con una lanza), lanzar
hechizos o usar objetos mgicos, como no
podr tampoco la unidad beneficiarse de
su liderazgo. Solo si el personaje esta
trabado en cuerpo a cuerpo (por una
carga por el flanco por ejemplo) podr
luchar normalmente.

Personajes y Unidades Trabadas en


Combate

Si un personaje forma parte de una


unidad este se ver arrastrado por la
unidad en sus movimiento y mover al
mismo ritmo que la misma. Pero si el
personaje mueve normalmente menos que
la unidad, esta tendr que ir ms despacio
para ir a su ritmo.

Si un Personaje se encuentra en una


unidad, en una posicin en la cual no
puede luchar, quiz porque la unidad ha
sido cargada por los flancos o retaguardia,
el jugador propietario podr mover al
personaje a una posicin en la que pueda
luchar dentro de la unidad en su siguiente
fase de Movimiento. Simplemente cambia
la miniatura de un guerrero ordinario que
si este en contacto con el enemigo por el
Personaje. Pero un Personaje no podr
reemplazar a otro personaje dentro de la
unidad.

Los personajes no podrn unirse a


unidades que estn luchando cuerpo a
cuerpo, como no podrn tampoco unirse a
una unidad que est huyendo.

Un personaje podr llevar a cabo lo


descrito anteriormente mientras que no
este luchando en ese momento. Tampoco
podr moverse desde un flanco en el que
est luchando a una fila en la que no
pueda luchar (a no ser que no acepte un
desafo, descrito posteriormente).

Abandonando Unidades
Exceptuando por una circunstancia que se
explica ms adelante un Personaje parte
de una unidad podr abandonarla en su
fase de Movimiento. Un Personaje podr
abandonar una unidad y unirse a otra en
el mismo movimiento, si dispone de
suficiente movimiento.
Pero no podr
abandonar y volver a unirse a la misma
unidad en el mismo turno.

Disparos Contra Personajes


Las siguientes reglas representan que un
personaje es ms fcil que pase
desapercibido si se mueve entre unidades
o dentro de la misma unidad, despus de
todo es un personaje heroico que es ms
difcil de disparar.

Un Personaje no podr abandonar o unirse


a una unidad que esta sujeta a un
Movimiento Obligatorio. Por ejemplo, no
podr abandonar una unidad que esta
huyendo, cargando ,que se acaba de
reagrupar este turno o que esta luchando
en combate cuerpo a cuerpo.

Proximidad a Tropas Amigas


Una miniatura que representa a un
Personaje y est a ms de 12 cm de una
tropa amiga de 5 o ms miniaturas podr
ser
designado
como
objetivo
de
proyectiles por tropas enemigas sin

Como se ha mencionado anteriormente, si


un Personaje estaba en una unidad que ha
declarado una carga, no podr abandonar
la unidad. Pero si la unidad no declara

52

ninguna restriccin. Los personajes que


se dedican a andar delante de las narices
de los enemigos estn pidiendo ser
fusilados.

seccin de Monstruos, en este caso se


aplicar el +1 por criatura grande.

Un Personaje que se encuentre a menos


de 12 cm de una unidad amiga de 5 o ms
miniaturas de tamao similar al personaje
solo podr ser designada como objetivo de
disparos si es la diana ms cercana o si la
unidad en cuestin no puede ser
designada objetivo de disparos (en
general, si est trabada en combate
cuerpo a cuerpo). Pero si el personaje va
montado a caballo y la unidad a menos de
12 cm es de infantera podr ser elegida
como objetivo. Esto tambin se aplicar si
va montado en un monstruo o es ms
grande
que
las
tropas
amigas
mencionadas anteriormente.

Cuando dos unidades estn luchando


cuerpo a cuerpo, las miniaturas en
contacto peana con peana con personajes
podrn decidir atacar al personaje o a
tropas normales de la unidad.

Combate Cuerpo a Cuerpo

En este caso deber decir qu ataques van


destinados a cada objetivo antes de tirar
los dados.
Divisin de Ataques
Un personaje con varios ataques en
contacto con otro personaje y su unidad
podr dividir los ataques entre las
miniaturas con las que este pegado peana
con peana (recordad que se considera en
contacto aunque solo sea tocando las
esquinas de las peanas).

Si un Personaje es parte de una unidad


que consiste de al menos 5 miniaturas (en
fila) de tamao similar entonces no podr
ser designado como objetivo. Cualquier
disparo a la unidad ir a parar a la unidad
en si y no al Personaje. Si esta unidad
sufre bajas y pasa a estar compuesta por
menos de 5 miniaturas entonces los
disparos se repartirn entre los miembros
de la misma, tomndose aleatriamente si
hay un exceso impar de los mismos.

Heridas Adicionales
Como ya fue descrito en la seccin de
Combate Cuerpo a Cuerpo, si una
miniatura
esta
luchando
contra
2
miniaturas de una unidad y consigue
causar 3 heridas entonces habr dejado
fuera de combate a 3 guerreros de dicha
unidad, no a 2.

Personajes Grandes

Por el contrario si se concentran los


ataques sobre un personaje enemigo y se
consiguen heridas adicionales estas no se
propagarn a la unidad en la que est
dicho personaje.

Si un Personaje es sustancialmente ms
grande que las tropas con las que est o
las que estn a su alrededor podr ser
designado
objetivo
de
proyectiles
anulando las reglas antes mencionadas.
Un personaje unido a una caballera pero
que utilice como montura a un monstruo
(o utilice peana de monstruo) podr ser
designado como objetivo de disparos
normalmente.
En
general
cualquier
personaje con peana de tamao superior
al resto de la unidad puede ser designado
como objetivo.

Desafos
En cada turno, antes de que se empiece
ningn combate cuerpo a cuerpo cada
bando puede lanzar desafos.
Lanzar un Desafo
Un desafo se puede lanzar por cada
combate cuerpo a cuerpo que se est
luchando, para cada uno se ha de
empezar con el jugador en cuyo turno se
encuentre la batalla.
Dicho jugador
elegir una miniatura de las que est en
contacto con el enemigo para luchar en el
desafo.

Modificadores a la tirada para


impactar
Como se ha dicho ya, al disparar contra
un personaje individual de tamao
humano, a pie se debe aplicar un 1 para
impactar.

El segundo jugador podr aceptar o


rechazar el desafo.
Si lo rechaza,
entonces ningn desafo se luchar y el
(cobarde) jugador que lo haya rechazado

Este modificador no se debe aplicar si el


personaje
est
montado
sobre
un
monstruo grande como se explica en la

53

deber retirar un personaje del combate


como se describe ms adelante.
El
personaje que declar el desafo luchar
normalmente en esa fase de combate.

luchar lo hacen, pero, ninguna miniatura


podr atacar a los personajes implicados
en el desafo, ni dispararles, ni lanzar
hechizos contra ellos.

Si el desafo es aceptado entonces un


personaje de los que estuvieran luchando
deber ser elegido para enfrentarse al
jugador que lanz el desafo. (No tiene
porque ser el personaje que estaba en
contacto con el lanzador del desafo,
cualquiera puede aceptarlo)

Una vez que el desafo esta en curso,


ningn otro desafo podr lanzarse en ese
combate cuerpo a cuerpo antes de que
uno de los dos desafiantes resulte muerto.
El desafo podr durar varios turnos por
este hecho.
Si los personajes van montados sobre un
caballo o monstruo cualquiera, este podr
luchar normalmente.

Si el personaje cuyo turno esta en curso


decide no lanzar ningn desafo entonces
el otro jugador podr lanzarlos y se
actuar de la misma forma descrita
anteriormente.

Si el personaje va montado en un carruaje


la tripulacin del mismo no podr
participar en el desafo as como las
bestias de tiro o monstruos del carruaje.

El desafo solo podr ser lanzado y


aceptado siempre que existan en las
unidades que participen en el combate
cuerpo
a
cuerpo
personajes
para
realizarlo.
Las tropas normales y
monstruos no pueden lanzar o aceptar
desafos.

Desafos a Personajes Independientes


Un personaje independiente al que se
lance un desafo solo podr aceptarlo
puesto que no tendr una unidad detrs
de la que esconderse.

Para lanzar o aceptar un desafo con un


personaje, este tiene que estar luchando
en contacto peana con peana con el
enemigo. Un personaje cuya unidad es
cargada por la retaguardia no podr
aceptar o lanzar desafos.

Aniquilacin!
Las heridas adicionales que se causan en
un combate cuerpo a cuerpo contra un
personaje normalmente no se cuentan
para el resultado final del combate ya que
no causan bajas.

Rechazando un Desafo

En un desafo estas heridas adicionales se


aadirn al resultado del combate, hasta
un mximo de +5. Esto representa que
las unidades estn pendientes de lo que
pasa en el desafo, y las heridas
adicionales suponen que el enemigo ha
aplastado al hroe de su bando con
demasiada contundencia como para no
alarmarse.

Si un desafo es rechazado (cobarde), un


personaje designado por el enemigo
deber ser retirado del combate.
El
personaje deber ser retirado de las filas
frontales y puesto en la retaguardia de la
formacin. Este personaje no podr hacer
nada el resto del turno. La unidad no
podr beneficiarse de su liderazgo (a
nadie le gusta un cobarde), ni de sus
objetos mgicos. Dicho personaje volver
a las filas frontales donde se luche en el
siguiente turno donde ser puesto donde
estaba anteriormente.

Liderazgo y Psicologa de las


Unidades
Liderazgo de los Personajes

Resolucin del Desafo

Si una unidad esta liderada por un


personaje esta podr utilizar su liderazgo
para cualquier chequeo del mismo que
tenga que realizar (incluso para hechizos
basados en liderazgo).
Cuando una
unidad incluya varios personajes se
deber designar el de mayor liderazgo
para los chequeos.

Una vez que el desafo ha sido aceptado


los participantes se posicionarn uno
delante del otro, si no es posible se
retirarn de las unidades ligeramente para
representarlo.
Cuando el combate se resuelve los dos
personajes lucharn uno contra otro.

En
algunos
personajes
(como
los
asesinos) la unidad no puede beneficiarse

El combate se resuelve normalmente, es


decir, todas las miniaturas que pueden

54

de su liderazgo. En ese caso el personaje


realizar sus chequeos de liderazgo con
independencia de la unidad. De cualquier
manera, ten en cuenta que si la unidad
huye, el personaje deber hacerlo con ella
tal como se detalla a continuacin.

muertos, puesto que estas miniaturas


adems de sus atributos normales tienen
una capacidad heroica para salir de estas
situaciones.

Personajes y Psicologa de la Unidad

Un personaje dentro de una unidad


compuesta por 5 o ms miniaturas del
mismo tamao (las tropas de caballera en
una unidad de infantera no se podrn
beneficiar de esta regla) podr librarse del
dao
producido
por
un
can,
lanzavirotes, lanzador de rocas, hechizo o
cualquier dao que se represente por una
plantilla.

Cuidado, Seor!

Cuando un personaje esta dentro de una


unidad formar parte de ella a cualquier
respecto.
Esto representa que si una
unidad huye o persigue, el personaje huir
o perseguir con ella a la misma
velocidad, si carga deber cargar con ella.
Si una unidad se ve obligada a huir por el
miedo o el terror, los personajes que
contenga huirn con ella incluso si son
inmunes a estos efectos psicolgicos.

Si el efecto alcanza al personaje, tira 1D6,


si el resultado es un 1, el personaje
recibir los efectos del dao. De 2 a 6 el
dao lo habr recibido un guerrero normal
de la unidad en la que estaba el
personaje.

Si una unidad debe cargar o perseguir


obligatoriamente por estar sujetos sus
miembros a la furia asesina u odio,
entonces los personajes que contenga
tambin tendrn que perseguir aunque no
se beneficiarn de los bonificadores que
causan estos efectos psicolgicos porque
no los tienen ellos mismos.

Hay hechizos que estn sometidos a las


reglas de disparo convencional, en cuyo
caso se aplicarn aquellas y no las
expuestas en esta pgina.

Personajes Jinetes de Monstruos

Si una unidad esta afectada por la


estupidez cualquier personaje contenido
en la misma deber mover con la unidad
obligatoriamente
pero
podr
luchar
normalmente a no ser que el mismo sea
estpido. Recuerda que un personaje no
puede abandonar una unidad sujeta a la
estupidez por ser este un movimiento
obligatorio (aunque la estupidez les diga
que no se muevan).

Si un personaje monta un monstruo que


causa miedo o terror, entonces se
considerar como que el conjunto de
personaje y monstruo causa terror.
El personaje ser afectado por el miedo o
terror segn lo sea su montura, y
cualquier chequeo de liderazgo requerido
se realizara con los atributos del jinete.

Si un personaje que no es inmune al


miedo o terror esta en una unidad que
causa miedo o terror, el personaje ser
inmune al efecto causante de su unidad
mientras permanezca con ella.

Si es impactado por una maquina de


guerra que utilice plantilla, el impacto de
doble fuerza (si lo hubiere) slo afecta al
personaje.
Monturas y Psicologa

Mquinas de Guerra y Personajes

Si un monstruo esta afectado a efectos


psicolgicos como el odio o la estupidez,
se tendrn que hacer los chequeos
correspondientes pero con el liderazgo del
jinete.

Algunas armas de proyectiles como los


lanzadores de rocas o tambin el aliento
de un dragn tienen un radio de efecto
representado por una plantilla donde
pueden alcanzar a personajes.

Si el monstruo es afectado por las reglas


de furia asesina, estupidez, odio, etc,
llevar al jinete consigo segn los efectos
provocados, pero el jinete no se ver
afectado por los mismos que podr luchar
normalmente.

Los caones pueden dirigir sus disparos de


forma que pueden elegir a personajes
como objetivos.
Las reglas que se aplican a continuacin
tratan de evitar que los personajes sean
injustamente designados como objetivos o

55

Modificadores al Combate

La misma regla se aplicar con las bestias


que tiren de carros, se usar el atributo
del tripulante con mayor liderazgo.

Un portaestandarte de batalla puede


unirse a una unidad como otro personaje
cualquiera.
Si el portaestandarte de
batalla esta en la primera fila, la unidad
podr aplicar un +1 al resultado del
combate por tener al estandarte de batalla
entre sus filas.

Monturas voladoras
Si la montura de un personaje muere
mientras ste estaba volando en los
niveles medio o superior (esto se explica
en la seccin de criaturas voladoras), este
caer en picado como un ladrillo y en caso
de sobrevivir a la cada su criatura caer
sobre el rematndolo, por tanto, el
personaje morir automticamente de
manera inevitable.

Una unidad que ya cuente con un


estandarte normal ms el estandarte de
batalla solo aplicar un +1 al resultado del
combate.
Repeticin de las Tiradas de
Desmoralizacin

Modificadores al Disparo

Cualquier unidad a 30 cm o menos de el


estandarte de batalla podr repetir su
chequeo de desmoralizacin una sola vez.
A no ser, claro, que el estandarte de
batalla est huyendo.

Un personaje que monta un monstruo no


se beneficia del modificador de 1 al
dispararle por no ser una miniatura
individual de tamao humanoide.
Un personaje que monte un monstruo que
se considere criatura grande, sufrir un
+1 para dispararle por ser jinete y
monstruo un objetivo grande.

Si el general se encuentra a 30 cm o
menos de la unidad entonces podr
tambin beneficiarse del liderazgo del
general cuando se lleve a cabo el
chequeo. A no ser, claro, que el general
est huyendo.

GENERALES Y ESTANDARTES
DE BATALLA

El estandarte de batalla solo permite a


una unidad repetir el chequeo de
desmoralizacin, nunca un chequeo de
pnico,
miedo
u
otros
chequeos
psicolgicos.

El General de tu ejrcito es el personaje


con mayor liderazgo que tengas. Si hay
varios con el mismo, elige uno que
representar a tu general.

MONSTRUOS
Liderazgo del General

Monstruos y Unidades

Una unidad a 30 cm o menos de la


miniatura del general podr utilizar el
atributo de liderazgo del general cuando
realice un Chequeo de Liderazgo. Esta
regla no se podr aplicar si el general esta
huyendo.

Un monstruo luchar como si fuese una


unidad de una sola miniaturas.
No
tendrn que girar pero siempre podrn
pivotar sin coste alguno de movimiento.
Necesitarn lnea de visin si quieren
cargar o disparar como cualquier otra
unidad.

El Estandarte de Batalla
El Portaestandarte de Batalla nunca puede
ser el General del ejrcito (a no ser que se
especifique lo contrario en el libro de
ejrcito). El Estandarte de Batalla, a
diferencia de los estandartes normales, no
puede ser recogido por otro guerrero si el
portaestandarte
muere.
Si
el
portaestandarte muere, el Estandarte de
Batalla puede ser capturado igual que un
estandarte normal. Consulta las reglas
sobre Estandartes para ms detalles.

Monstruos Como Monturas


Lo ms comn es encontrar un monstruo
montado por un personaje. El jinete o
jinetes y el monstruo cuentan como una
sola unidad, como si fueran una miniatura
de caballera, solo que se aplican
diferentes reglas.
Si una montura tiene 2 o ms heridas
entonces estar clasificado como un

56

Combate Cuerpo a Cuerpo

monstruo y las siguientes reglas se


aplicarn.
No se conservar el +1
adicional de salvacin por armadura que
tienen las tropas de caballera porque los
beneficios sern otros.

Los ataques en combate cuerpo a cuerpo


del jinete y del monstruo se llevan a cabo
por separado, as si tienen distintas
iniciativas atacarn en distintos momentos
de la fase.

Disparo Contra Monstruos Montados


El jinete y el monstruo son considerados
como un objetivo nico. No ser posible
disparar contra el monstruo o su montura
individualmente, los disparos recibidos por
el conjunto se distribuirn como se
muestra a continuacin.

Ataques del Enemigo

Disparo Contra Personajes Jinetes

El jugador tendr que decidir cuantos


ataques dirige contra el jinete y cuantos
contra el monstruo antes de tirar los
dados, en otro caso, se asumir que todos
los ataques se dirigen contra el jinete.

El enemigo podr atacar bien al monstruo


o bien al personaje que lo monta, tambin
podr decidir distribuir sus ataques entre
el monstruo y su jinete.

El modificador de 1 por disparar a un


personaje individual no se aplica cuando
est montado en un monstruo. Adems si
este est montado sobre un monstruo
clasificado como criatura grande se
aplicar un +1 como se ha descrito en las
reglas de disparo.

Los ataques contra el monstruo se


realizarn utilizando las caractersticas de
este, mientras que el jinete utilizar las
suyas.

Asignacin de Impactos
Cuando se dispara contra un monstruo se
debern
aplicar
los
modificadores
normales de disparo y un +1 si el
monstruo es una criatura grande. Una
vez
que
has
determinado
cuantos
impactas debers determinar cuales han
impactado al monstruo y cuales al jinete.
Tira 1D6 por cada impacto.
Los que
hayan sacado de 1 a 4 habrn impactado
al monstruo, el resto habrn impactado al
jinete. Despus de esto determina por
separado cuales de los impactos al jinete
hieren y cuales de los impactos al
monstruo le hieren.

Muerte de Jinetes y Monturas


Las heridas se llevarn a cabo por
separado entre el jinete y su montura. Si
el monstruo muere, el personaje podr
seguir luchando a pie. Si el monstruo
muere mientras ste estaba volando en
los niveles medio o superior (esto se
explica mas adelante), el personaje caer
en picado como un ladrillo y en caso de
sobrevivir a la cada su criatura caer
sobre l rematndolo, por tanto, el
personaje morir automticamente de
manera inevitable.

Realiza las tiradas de salvacin por


armadura
por
separado
tambin
recordando que el jinete no recibe el +1
adicional por ir montado sobre un
monstruo.

Si el jinete muere el monstruo actuar


probablemente
de
una
manera
impredecible. Si esto ocurre realiza un
chequeo contra el liderazgo del monstruo
(en esta tirada no podr usar el liderazgo
del general estando a 30 cm o menos).

Si un monstruo lleva varios jinetes


determina aleatriamente cual de los
jinetes recibe los impactos.

Si la supera, el jugador propietario podr


controlar a la criatura para el resto del
juego. Si no la supera tira 1D6 y consulta
la
siguiente
tabla
para
ver
el
comportamiento del monstruo. Si estaba
en un combate cuerpo a cuerpo, se tendr
que resolver primero el combate con sus
reacciones
si
las
hay
(huda
y
persecucin), y despus (si se precia en el
siguiente turno) se realizar el chequeo.

Heridas Adicionales
Si el jinete de un monstruo muere, y el
enemigo ha causado ms heridas de las
que le quedaban, dichas heridas se
perdern y no sern inflingidas al
monstruo o a otro jinete. Se resuelve de
manera similar si es el monstruo el que
muere.

TABLA DE REACCIN DE MONSTRUOS

57

El monstruo se alejar volando si posee alas, y


si no, se dirigir lo ms rpido que pueda hacia

Todas las miniaturas capaces de volar


tendrn esa regla especial descrita entre
sus atributos. Estas criaturas movern en
la fase de movimiento junto a las dems
miniaturas.

el borde ms prxima del tablero.


Evitar
cualquier unidad de tropas y elementos de
escenografa.
Si es atacado, el monstruo
contraatacar, pero no podr cargar a ninguna
miniatura a no ser que sea por una regla de
psicologa. El monstruo no utilizar ningn tipo
de arma de aliento o proyectiles a no ser que
sea objetivo de un ataque a distancia en cuyo
caso podr responder al ataque de este modo.
Una vez abandonado el campo de batalla el
monstruo no regresar.

El monstruo ataca a las tropas ms cercanas que


pueda ver, con preferencia a atacar a enemigas
que a amigas si estas dos se encuentran a la
misma distancia. Deber llevar a cabo la carga,
y si no le es posible llegar, se mover hacia el
objetivo tan rpido como pueda.
Una vez
trabado en combate el monstruo luchar
normalmente. El monstruo utilizar cualquier
arma de aliento o arma a distancia para atacar a
su objetivo ms prximo.

El monstruo ataca a la unidad enemiga ms


cercana, deber cargar al enemigo, y si no es
posible ha de moverse hacia l lo ms rpido
posible. Una vez en combate cuerpo a cuerpo
luchar normalmente. El monstruo emplear
cualquier arma de aliento o arma a distancia
para atacar al enemigo ms cercano si es
posible.

El monstruo se mover aleatoriamente atacando


a toda unidad que se cruce en su camino. El
monstruo se mover en la fase de movimientos
obligatorios. Se tirar un dado de dispersin
para determinar la direccin en la que se
mover. Si hay tropas amigas o enemigas en la
trayectoria del monstruo, este cargar contra
ellas.
En este caso el monstruo cargar
igualmente aunque no pueda ver al enemigo al
principio del turno. Si la unidad no se encuentra
a distancia de carga, se mover lo ms rpido
que pueda hacia ella. El monstruo emplear
cualquier arma de aliento o arma a distancia
para atacar al las tropas ms prximas si es
posible.
Una vez trabado en combate el
monstruo luchar normalmente.

El monstruo permanecer inmvil, pero se


encarar hacia el enemigo ms prximo. Si
cualquier unidad enemiga se acerca a distancia
de carga, cargar contra ella. Si el monstruo
esta trabado en combate luchar normalmente.
El monstruo utilizar cualquier arma de aliento o
proyectiles contra la unidad enemiga ms
cercana si se le presenta la oportunidad para
ello.

El monstruo permanece inmvil protegiendo el


cuerpo cado de su dueo. El monstruo no se
mover pero se encarar hacia la unidad
enemiga ms cercana y emplear cualquier
arma de aliento o proyectiles contra cualquier
unidad enemiga que se aproxime a distancia de
ataque.
Si el monstruo esta trabado en
combate cuerpo a cuerpo luchar pero no
perseguir
al
enemigo
si
este
huye.
Permanecer hasta el final con su amo.

Movimiento Terrestre y Areo


La mayora de las criaturas voladoras
tambin pueden moverse por tierra
andando o corriendo.
Si una criatura
voladora posee atributo de movimiento
entonces podr moverse con este atributo
por tierra como otra miniatura cualquiera.
Mientras se mueve por tierra estar sujeto
a todas las reglas que gobiernan este tipo
de movimiento. Una criatura voladora de
estas caractersticas podr elegir entre
moverse por tierra o por aire, pero no
podr utilizar ambos movimientos en la
misma fase. Mientras se muevan por aire
las criaturas voladoras tendrn un
movimiento de 50 cm.
Las criaturas voladoras nunca tendrn que
pivotar o girar, pero tendrn que ver a su
objetivo si quieren cargarle o disparar
contra l, y tendrn 90 de visin como
las dems criaturas.
Las criaturas voladoras no podrn doblar
su movimiento para cargar o marchar.

Niveles de Vuelo
Existen 3 niveles de altura en los que las
criaturas voladoras pueden desenvolverse.
Para ascender un nivel debern invertir 40
cm de su movimiento mientras que para
descender un nivel slo debern invertir
30 cm (ya que es mucho ms fcil dejarse
caer en picado que elevarse sobre la
superficie),
el
movimiento
sobrante
despus de realizar un cambio de nivel
podr usarse normalmente para moverse
por el nuevo nivel, de manera que es
posible por ejemplo, mover 10 cm en un
nivel, descender de nivel y mover los
otros 10 cm sobrantes. Los distintos
niveles de altura poseen diferentes
caractersticas:
-

Puntos de Victoria
Los puntos de victoria se llevarn a cabo
por separado por el monstruo y por el
jinete.

CRIATURAS VOLADORAS

58

Vuelo Rasante: La miniatura


voladora despega en su inicio y
posteriormente
aterriza
donde
decide acabar el movimiento (no
ms de 50 cm), las criaturas
voladoras por lo tanto empiezan y
acaban su movimiento en tierra.
Mientras permanezcan en este
nivel, las criaturas voladoras
pueden ser atacadas y cargadas

miniaturas normales a no ser que inicien


su movimiento en Vuelo Rasante, puesto
que en ese caso, al comenzar turno no
disponan de lnea de visin para declarar
la carga.
Las criaturas voladoras en
combate pegarn sus peanas a las del
enemigo normalmente por el frente, flanco
o retaguardia, dependiendo por donde
hayan cargado.

normalmente puesto que acaban


su movimiento sobre el suelo o
sobrevolndolo a muy baja altura.
-

Volar - Nivel Medio: A esta


altura las criaturas voladoras slo
podrn
ser
impactadas
por
proyectiles,
y
stos
debern
sumar 30cm a la distancia normal
a la que est la criatura, es decir,
si la criatura esta a 40cm de la
unidad pero en el Nivel Medio, en
realidad realiza el ataque como si
estuviese
a
40+30=70cm
(exceptuando caones, a los que
no les es posible atacar a este
nivel). Asimismo, las criaturas
voladoras podrn disparar hacia la
superficie o hacia el nivel superior
si poseen armas de proyectiles
sumando los 30 correspondientes.

Hay que tener en cuenta que las criaturas


voladoras realmente grandes (con la regla
especial O bjetivo G rande) sern capaces
de cargar sobrevolando a otras unidades
an cuando estn en el nivel Vuelo
Rasante, puesto que su altura les permite
ver por encima de los regimientos
enemigos.
Restricciones al Movimiento
Las criaturas voladoras no sufrirn
restricciones por cualquier tipo de
movimiento o por cambios de direccin.
Podrn sobrevolar obstculos y otras
tropas sin penalizacin alguna.

Volar Alto: Slo las grandes


criaturas (aquellas con la regla
especial O bjetivo G rande) pueden
volar a este nivel. A esta altura las
criaturas voladoras slo podrn
ser impactadas por proyectiles, y
stos debern sumar 30cm a la
distancia normal a la que est la
criatura si disparan desde el nivel
adyacente (Nivel Medio) o 60cm si
disparan
desde
la
superficie
(excepto caones y catapultas o
maquinas
similares,
que
no
podrn atacarles). Asimismo, las
criaturas
voladoras
podrn
disparar hacia la superficie, si
poseen armas de proyectiles,
sumando 60cm a la distancia o
hacia el nivel inferior (Nivel Medio)
sumando 30cm.

Las criaturas voladoras no podrn volar,


despegar o aterrizar en un bosque (a no
ser que haya un claro). Si las criaturas
voladoras quieren entrar en un bosque lo
tendrn que hacer por tierra. As como
cualquier terreno en el que ambos
jugadores decidan que no se puede volar.
Obviamente las criaturas voladoras no
podrn
aterrizar
sobre
formaciones
enemigas, para entrar en combate
tendrn que cargarles como ya se ha
descrito.
Una criatura que no se desplaza durante
su turno y se encuentre en el Nivel Medio
o Alto se considera que ha volado en
crculos y por tanto sufre los penalizadores
de disparo por mover y disparar y
cualquier otro posible efecto por haber
movido. Algunas criaturas no precisan
realizar este movimiento para mantenerse
a flote y no sufrirn este penalizador como
por ejemplo un Girocptero Enano que
puede permanecer quieto en el aire sin
ms (y ahora mismo no se me ocurre otro
ejemplo, pero es cuestin de usar el
sentido comn).

Cargas de Criaturas Voladoras


Una criatura voladora podr cargar a un
enemigo que este a 50 cm. ste no tiene
porque estar en la misma altura, sino que
podrn declararse cargas sobre enemigos
de niveles de vuelo diferentes o incluso de
la superficie siempre que el movimiento
sea suficiente. La carga se deber declarar
normalmente y se deber llevar a cabo la
reaccin pertinente. Como ya se ha dicho
antes, el movimiento de carga no se
doblar y necesitar ver a su enemigo
para cargarlo.
A diferencia de las criaturas de tierra
criaturas voladoras podrn sobrevolar
las cargas otras unidades o accidentes
terreno que pararan la carga

Disparos contra Criaturas


Voladoras

las
en
del
de

Adems de las restricciones ya descritas


en cada nivel de vuelo con respecto al

59

entonces huirn y perseguirn 5 u 8D6 cm


en relacin a su capacidad normal de
movimiento por tierra.

disparo hay que tener en cuenta varias


cosas:
Mientras se dispare contra criaturas de
alturas superiores las unidades no tendrn
ningn penalizador por disparar en varias
filas ya que las filas de delante no
bloquearn la visin de las filas traseras
puesto
que
la
criatura
les
est
sobrevolando.

Mientras intenten huir las criaturas


voladoras intentarn por todos los medios
ascender de nivel para escapar de su
perseguidor, sin embargo slo podrn
hacerlo si obtienen un movimiento igual o
superior a 40 cm, que es lo que se
requiere normalmente para realizar ese
movimiento.

La razn por la que los caones no pueden


atacar a las criaturas que vuelen en los
niveles medio o alto es porque la
trayectoria de las balas del can es
prcticamente
recta
y
no
estn
preparados
para
realizar
grandes
inclinaciones en su ngulo de tiro puesto
que normalmente no se utilizan para esos
fines. Las catapultas y otras mquinas por
su parte si pueden atacar al nivel medio,
puesto que sus proyectiles siguen una
trayectoria muy bombeada, si bien no
alcanzan a las criaturas que vuelan alto,
en este caso slo los lanzavirotes y
similares pueden atacarles.

Unidades de Criaturas Voladoras


La mayora de las criaturas voladoras son
monstruos, pero tambin hay unidades de
criaturas capaces de volar como estar
descrito en sus respectivos libros de
ejrcito.
Hostigadores
Las unidades voladores siempre irn en
formacin de hostigadores. Esta regla se
describir ms adelante en este libro.

Si una unidad aguanta y dispara sobre


una criatura que le ha cargado desde una
altura superior, la unidad podr disparar
todas sus armas de proyectiles como si la
criatura estuviera a corto alcance puesto
que el descenso en picado de la criatura
no les dejar tiempo para dispararle
antes. El modificador de 1 al impactar
por estar siendo cargado se aplicar
normalmente, pero no el modificador por
larga distancia.

Ten en cuenta que, al igual que el resto de


hostigadores, las unidades de criaturas
voladoras no anularn filas al cargar por
los flancos o la retaguardia.
Personajes
Los personajes nunca podrn unirse a
unidades de criaturas voladoras, incluso si
van sobre una, puesto que solo las
retrasaran.

Combate Cuerpo a Cuerpo

No obstante los personajes si podrn


cabalgar monstruos voladores como se
describe en la seccin de personajes.

El combate cuerpo a cuerpo entre


miniaturas voladoras y otras se lleva a
cabo como cualquier otro.
Calcula las
bajas de ambos, el resultado del combate
y realiza un chequeo de desmoralizacin
para el perdedor como de costumbre.

ESTANDARTES, MSICOS Y
PALADINES

Sin embargo las criaturas que estn en el


nivel medio o alto slo podrn combatir
con otras criaturas voladoras que estn a
su misma altura, si bien estn pueden
haber cargado desde otros niveles.

A parte de los guerreros normales, es


frecuente ver al frente de las unidades un
grupo de mando compuesto por el oficial,
el msico y el portaestandarte que
cumplen una funcin importante en la
unidad.

Huda
Las criaturas que vuelan huirn y
perseguirn 8D6 cm dado a su gran
capacidad de movimiento areo.

Colocacin en el Interior de la
Formacin

Pero si estas criaturas se encuentran en


una situacin en la que no pueden volar,

El portaestandarte, msico y paladn,


junto con cualquier personaje que se una
a la unidad debern estar colocados en la

60

fila frontal de la unidad. Cuando la unidad


gira en cualquier direccin, estas tres
figuras y los personajes que contenga la
unidad se debern mover a la nueva fila
frontal de la unidad.

Si los vencedores no persiguen, entonces


el estandarte se perder pero no es
capturado.
En
estos
casos
el
portaestandarte se retirar del juego
reemplazndolo por otra miniatura que no
lleve el estandarte para representarlo.

A excepcin de reglas comentadas


anteriormente,
estas
miniaturas
especiales, incluyendo cualquier personaje
que se una a la unidad estarn siempre en
la fila frontal con el portaestandarte en el
medio de la misma. Slo si todos los
personajes no pueden estar en la primera
fila junto al portaestandarte y el msico
sern colocados en la fila posterior. Los
personajes en la segunda fila no podrn
atacar en combate cuerpo a cuerpo a no
ser que sean atacados por el flanco o la
retaguardia.

Los estandartes se perdern solo si la


unidad es vencida en combate y falla el
chequeo de desmoralizacin, no si la
unidad es vencida pero huye a causa del
pnico u otras causas psicolgicas.
Los portaestandartes capturados sern
guardados por el enemigo para tenerlos
en cuenta a la hora de calcular los puntos
de victoria.

Msicos

Portaestandarte

Los msicos, como los portaestandartes,


luchan como cualquier otro miembro de su
unidad,
aunque
no
se
represente
claramente en la miniatura.
Tambin
como los portaestandartes, la figura del
msico no es retirada como baja.

Una unidad de tropas podr llevar un


estandarte que ser llevado por una
miniatura que estar armada y equipada
como el resto de la unidad (aunque por
llevar el estandarte no lo pueda
representar).
Esta miniatura luchara
como cualquier otra de la unidad aunque
lleve el estandarte puesto que ha sido
entrenada para ello.

A diferencia de los portaestandartes


cuando una unidad huye no pierde a su
msico, as que estos no pueden ser
conservados como trofeos.

El enemigo no podr atacar directamente


a portaestandartes y msicos como lo
puede hacer con los personajes. Si el
portaestandarte muere no se retirar del
juego puesto que se supone que otra
miniatura de la unidad se hace con el
estandarte del cado para enarbolarlo
nuevamente, incluso si este no esta en
contacto con el enemigo.

El msico se sita en la fila frontal de su


unidad.
El efecto que causa en la
capacidad de lucha de la unidad no es tan
efectivo como el del estandarte pero tiene
su uso.
Reagrupando y Combates Empatados
Una unidad con msico sumar un +1 al
liderazgo cuando intente reagruparse (el
liderazgo nunca podr ser mayor de 10 en
estos casos).

Modificadores al Combate
Una unidad con un estandarte aplicar un
+1 al resultado del combate, mira la
seccin de combate cuerpo a cuerpo para
ms detalles sobre esto.

Si un combate resulta empatado, el bando


que tenga un msico entre sus filas
ganar el combate por un punto.
Si
ambos bandos cuentan con un msico
entonces el resultado ser nuevamente de
empate.

Captura de Estandartes
Si una unidad pierde un combate cuerpo a
cuerpo,
falla
el
chequeo
de
desmoralizacin y huye, entonces, si la
unidad
enemiga
persigue,
habr
capturado el estandarte automticamente.

Paladines
Una unidad podr incluir normalmente un
Paladn o Campen.
Los paladines de
distintas unidades sern llamados de
distintas
formas;
jefes,
sargentos,
grandes maestros, tiradores... Pero sin
importar el nombre que tienen, los

El estandarte es capturado incluso si los


perseguidores no alcanzan a la unidad que
huye.
Tambin sern capturados si la
unidad portadora es totalmente destruida
en combate cuerpo a cuerpo.

61

tipo de obstculo o accidente de terreno


(no en terreno abierto!).
Todas las
unidades enemigas se considerarn con
un ngulo de visin de 360 a efectos de
despliegue de exploradores.

paladines siempre se rigen por las mismas


reglas.
Aunque pueden ser muy poderosos en
combate,
los
Campeones
no
son
personajes, sino miembros de su unidad y
siempre luchan formando parte de ella,
moviendo, huyendo y persiguiendo junto a
la unidad como un todo. Si a la unidad se
le aplica algn tipo de regla especial,
como ser tozuda o estar sujeta a furia
asesina, esta regla especial tambin se
aplica al Campen. Al contrario que los
personajes, un Campen no puede mover
o luchar de forma independiente ni puede
dejar la unidad o unirse a otra. En la
prctica es una miniatura ms de la
unidad, cuya nica diferencia es que
posee un perfil de atributos superior al del
resto. Sison atacados,cualquier herida

Si
ambos
ejrcitos
cuentan
con
exploradores se tirar 1D6 y el jugador
que obtenga un resultado mayor elegir si
despliega sus exploradores antes o
despus que su oponente. Un grupo de
exploradores no podr desplegar a menos
de 25 cm de otro grupo de exploradores
enemigos.
Evidentemente los exploradores tambin
pueden ser desplegados como las dems
tropas en la zona de despliegue de cada
jugador.
Inmune a la Psicologa

extra se desprecia, sim plem ente no


causa efecto alguno. A sim ism o para
m atar al cam pen hay que dirigir los
ataques especficam ente hacia el,m atar
a toda la fila o incluso a toda la unidad
no im plica que elcam pen haya m uerto
sino se le han dirigido ataques.

Las tropas que son inmunes a la psicologa


nunca se vern afectadas por el miedo,
terror, furia asesina o cualquier otra regla
psicolgica. Estas tropas nunca podrn
elegir huda como una reaccin a la carga.
Las tropas inmunes a la psicologa tendrn
que
llevar
a
cabo
chequeos
de
desmoralizacin como las dems.

El paladn lleva siempre el mismo equipo


que la unidad a no ser que en el libro de
ejrcito diga lo contrario y siempre ser
colocado al lado del portaestandarte y el
msico.

Inmunes a Desmoralizacin
Las tropas inquebrantables son inmunes a
la psicologa, pero adems nunca huirn
del combate cuerpo a cuerpo, nunca
tendrn llevar a cabo chequeos de
desmoralizacin.

Al revs que con el portaestandarte y el


msico, puedes dirigir los ataques contra
el paladn de una unidad y matarle si un
paladn se quita como baja, no ser
reemplazado por otro.
Aunque no se
consideran personajes podrn beneficiarse
de las siguientes reglas especiales: La
regla Cuidado Seor!, y podrn lanzar y
aceptar desafos.

Piel Escamosa
Algunas criaturas cuentan con una
defensa natural que es la piel escamosa,
aunque no es lo mismo la piel escamosa
de un eslizn (6+) que la de un dragn
(3+ o mejor) todas representan salvacin
contra armadura que se podr combinar
con escudos, etc.
Esta salvacin ser
modificable segn la fuerza del ataque.

REGLAS ESPECIALES
Algunas
tropas
tienen
habilidades
especiales que les dan cierta ventaja
sobre las tropas normales o simplemente
las hacen distintas, las descritas a
continuacin son las ms comunes.

Golpe Letal

Exploradores

Algunas criaturas son capaces de partir


por la mitad con sus armas a sus
enemigos.

Los exploradores se despliegan en el


campo de batalla despus de que los dos
ejrcitos hayan desplegado. Podrn ser
desplegados en cualquier lugar del tablero
pero a ms de 25 cm del enemigo, sin que
este pueda verles y cubiertos por algn

Las criaturas con esta habilidad, si


obtienen un 6 en la tirada para herir,
automticamente matarn a su enemigo
sin que este pueda llevar a cabo una
tirada de salvacin por armadura (s se
permitirn las salvaciones especiales).

62

Debes contabilizar todas las heridas


causadas a efectos de los Resultados del
Combate.

Algunas criaturas son resistentes a la


magia, el nmero de arriba indica el
nmero extra de dados extra que se
aaden a la dispersin de un hechizo que
se lance contra ellos.

Este ataque solo es efectivo contra las


criaturas de tamao humanoide, orcos,
elfos, hombres bestia... No tiene efecto
sobre ogros, dragones o unidades como
enjambres.
Se puede utilizar contra
jinetes de monstruos mientras sean de
tamao humano.

Ataques Envenenados
Las criaturas con ataques envenenados
herirn automticamente a su oponente
cuando saquen un 6 en sus tiradas para
impactar.

Regeneracin

Si el arma envenenada es de proyectiles


se aplicar en la fase de disparo, si es de
combate cuerpo a cuerpo se aplicar en
los ataques de dicha fase.

Una criatura con esta habilidad podr


intentar regenerar cualquier herida sufrida
con un 4+ en 1D6. Podr realizarse un
intento al final de cada turno de combate
cuerpo a cuerpo para regenerar cada
herida perdida.

La
tirada
de
normalmente.

Las tropas con esta capacidad podrn


regenerarse si no estn muy malheridas.
Realiza este proceso como sigue:
-

Al final de cada combate cuerpo a


cuerpo y antes de medir los resultados
del combate tira 1D6 por cada herida
sufrida
(aunque
sea
de
turnos
anteriores), las que obtengan 4+ se
habrn regenerado y podrs poner las
miniaturas
otra
vez
si
se
han
regenerado suficientes heridas. (Las
heridas regeneradas no contarn como
bajas a la hora de contabilizar los
resultados del combate).

Una miniatura que lleve muerta al


menos
un
turno
ya
no
podr
regenerarse, habr muerto de forma
definitiva. Esto significa que una criatura
que resulte muerta en un turno, debe
regenerarse de suficientes heridas al
final de esa fase de cuerpo a cuerpo o
ser retirada del tablero. Ten en cuenta
que las heridas extra sufridas tambin
deber regenerarlas por lo que es
posible que deba regenerar ms heridas
de las que posea inicialmente para
sobrevivir.

se

har

Esta regla tan slo se aplicar contra


criaturas vivas, por lo que no es aplicable
a los No-muertos, los Demonios, las
Mquinas u otras unidades no vivas.

Cuando son objetivo de ataques


cuerpo a cuerpo, proyectiles o magia,
calcula las bajas como de costumbre y
retira las miniaturas, pero recuerda el n
de heridas sufridas.

salvacin

Arma de Aliento
Una criatura con arma de aliento podr
utilizarla en su fase de disparo. Utiliza la
plantilla en forma de lgrima con el lado
ms estrecho sobre la cabeza de la
miniatura y el otro extremo sobre la
vctima. Cualquier miniatura que quede
dentro de la plantilla ser impactada
automticamente, las miniaturas que
estn parcialmente cubiertas por la
plantilla sern impactadas con un 4+. La
fuerza y reglas especiales del arma de
aliento estarn descritas en el perfil de
cada criatura con esta capacidad.
Los
personajes bajo la plantilla podrn
beneficiarse de la regla Cuidado Seor!.
No podr ser utilizada para aguantar y
disparar una carga y tampoco en combate
cuerpo a cuerpo.
Inflamable
Algunas criaturas arden fcilmente, si son
heridas por un arma de llamas o hechizo
con estas caractersticas, sufrirn el doble
de heridas.
Cualquier salvacin por
armadura y salvacin especial se ha de
hacer antes de doblar las heridas.

Las heridas causadas por fuego,


venenos o Ataques Envenenados, as
como otras heridas que causen una
muerte instantnea (como el Golpe
Letal) no pueden ser regeneradas.

HOSTIGADORES
Los hostigadores son tropas que no estn
sujetas a una formacin como el resto de

Resistencia a la Magia (1-3)

63

las criaturas, con ello tendrn ventajas e


inconvenientes descritos a continuacin.

Si los hostigadores mueven ms de su


atributo de movimiento entonces no
podrn disparar por estar concentrndose
solo en mover.

Formacin
Cada libro de ejrcito indica que unidades
pueden hostigar, estas unidades irn en
un grupo disperso de guerreros sin filas.

Disparo
Los hostigadores podrn disparar en
cualquier direccin, gira las miniaturas en
la direccin en la que quieres que
disparen.
Esto no contar como movimiento.
Gracias al entrenamiento distinto que
reciben no bloquearn la lnea de visin de
los guerreros de su unidad por lo que
podrn disparar todos. Pero si bloquearn
en parte la lnea de visin de otras
unidades.

3 cm de Distancia
Los hostigadores se despliegan en el
campo de batalla (y seguirn actuando
as), con 3 cm de distancia entre cada
miniatura.
Encaramiento
Los hostigadores podrn declarar cargas y
disparar en cualquier direccin, tendrn
un ngulo de visin de 360.

Un enemigo que dispara contra una


unidad de hostigadores tendr que aplicar
un modificador de 1, como si estuviera
disparando
contra
una
miniatura
individual. Pero si un personaje est en
una unidad de hostigadores el modificador
solo se aplicar una vez, no dos.

Movimiento
Las tropas hostigadoras movern en un
grupo disperso de guerreros, si por bajas
u otras causas las miniaturas se ven
separadas ms de 3 cm entonces el
jugador
propietario
tendr
que
organizarlas como debe en el siguiente
turno de movimiento.

Un enemigo que dispara un arma de


impactos
mltiples,
como
una
amerratadora o un can de salvas,
contra un regimiento de hostigadores
causara un nmero de impactos igual al
numero
de
impacto
determinado
normalmente dividido por dos. Por
ejemplo, si un can de salvas causase 7
impactos en la tirada normal, en caso de
estar atacando a hostigadores causar tan
slo 4 (7/2=3,5 -> redondeando -> 4)

Maniobras
Los hostigadores movern como los
personajes individuales, se mover cada
miniatura en la direccin deseada, y al
final deben acabar en su formacin a no
ms de 3 cm de distancia.

Disparo a Travs de Hostigadores


Un enemigo que dispare a unidades
situadas tras los hostigadores aplicar
tambin los siguientes modificadores:

Obstculos y Terreno Difcil


No sufrirn penalizacin alguna por mover
en terreno difcil, muy difcil o cruzar
obstculos.

- Si el disparo se efecta con armas cuyos


proyectiles describan una parbola en su
trayectoria, tales como arcos, jabalinas,
lanzavirotes, lanzas, hondas o armas
similares se aplica un modificador de 1
ya que los hostigadores bloquean en parte
su visin y es ms difcil impactar al
enemigo.

Paso Rpido
Los hostigadores podrn mover siempre el
doble de su movimiento. Esto no implica
que luego puedan doblar este movimiento
en marcha o carga, implica que hagan lo
que hagan siempre podrn mover el doble
de su movimiento, incluso si estn a
menos de 20 cm del enemigo.
Su
movimiento estndar ser utilizado para
calcular el movimiento de huida y
persecucin como en las dems unidades.

- Si el disparo se efecta con armas de


trayectoria rectilnea (cuyos proyectiles
van rectos hacia el objetivo) tales como
ballestas, armas de fuego, pistolas, dagas
o hachas arrojadizas o armas similares
(incluyendo
mquinas
de
impactos

Disparando y Moviendo

64

mltiples tales como amerratadoras,


caones de salvas...) haz lo siguiente:
- Determina el n de impactos
normalmente.
- Antes de tirar para herir tira de
nuevo un dado por cada impacto,
el
resultado
de
este
dado
determinara si el proyectil impacta
a un desafortunado hostigador que
se cruzo en su camino o al
regimiento de detrs.
- Si obtienes 5+ el proyectil no
impacta a la unidad de atrs, sino
a los hostigadores.
- Efecta las tiradas de herir contra
cada unidad normalmente, como
si hubieses disparado a dos
unidades diferentes.

Los hostigadores seguirn en esta


formacin mientras el combate dure, y
volvern a estar hostigados cuando
termine.
Hostigadores en Combate
Al ser diferentes tropas, aunque luchen en
filas no poseern la misma disciplina que
las tropas normales.
Los
hostigadores
no
recibirn
el
bonificador por filas en combate y, si
cargan a una unidad por el flanco o
retaguardia esta no perder su bonificador
por filas.
Hostigadores y Carruajes

Una unidad de hostigadores podr


declarar una carga contra una unidad que
sea visible al menos por uno de sus
miembros. Para determinar por que lado
se ha dado la carga se tendr en cuenta el
lado por el que haya ms hostigadores
cuando la carga fue declarada. Todas las
miniaturas hostigadores movern hacia la
unidad cargada formando una lnea.

Los hostigadores no pueden ser cargados


por carruajes, en caso de recibir una carga
por parte de un carruaje, simplemente
realiza el movimiento del carro a travs de
la unidad hostigadora y se supone que
ste ha cargado a la unidad de detrs, si
la hubiere, y en caso de no haberla trtalo
como una carga fallida. Sin embargo,
mientras el carruaje atraviesa la unidad
los
hostigadores
pueden
resultar
arroyados. Tira el nmero de impactos del
carruaje normalmente, pero antes de
realizar las tiradas para herir realiza un
chequeo de Iniciativa por cada miniatura
impactada, en caso de salirle, se supone
que la miniatura simplemente se echa a
un lado a tiempo y deja pasar al carro sin
sufrir daos.

Cuando
el
mximo
nmero
de
hostigadores se ha movido al contacto con
el enemigo (en lnea), incluidas las
esquinas.
Los dems hostigadores se
colocarn detrs de los primeros formando
filas.

Ten en cuenta que una unidad hostigadora


si puede cargar a un carruaje. Adems, el
jugador que lleve los hostigadores puede
decidir cerrar su formacin en el momento
de ser cargados, en ese caso realiza el
combate aplicando las reglas normales.

Cualquier miniatura que no pueda


alcanzar al enemigo (porque no tengan
suficiente movimiento o porque no haya
espacio en la lnea de combate) se
alinearn formando filas en la retaguardia
de la unidad como si fuera una formacin
regular.

Personajes

- Si el disparo se efecta con maquinas de


guerra tales como caones o armas de
plantilla
simplemente
dispara
normalmente
e
impactaras
lo
que
encuentres en la trayectoria.

Combate Cuerpo a Cuerpo

Un personaje a pie de tamao humanoide


puede
unirse
a
una
unidad
de
hostigadores y luchar con ella. Ningn
otro personaje montado, en carruajes, etc
podr unirse a este tipo de unidades.

Si los hostigadores son cargados, el


enemigo se pondr en contacto peana con
peana con el hostigador ms cercano y se
parar. Los hostigadores inmediatamente
formarn una lnea como la que se explic
anteriormente.
El enemigo que carga
atacar primero en combate como de
costumbre. (La unidad enemiga no se
alinea con los hostigadores, son los
hostigadores los que deben alinearse)

CABALLERA RPIDA
Las tropas que son caballera rpida
estarn indicadas como tales en cada libro
de ejrcito conservan su poca proteccin
con una maniobrabilidad superior.

Formacin y Movimiento

65

MQUINAS DE GUERRA

Una unidad de caballera rpida va en


formacin al igual que las dems unidades
y actuar igual que ellas exceptuando por
lo dicho abajo. Una unidad de caballera
rpida no recibe bonificadores por filas.

Miniaturas
La dotacin de una mquina de guerra
deber estar por lo menos a 3 cm de la
mquina.

Reformar Libremente
La caballera rpida, a menos que cargue,
puede reorganizarse tantas veces como
desee durante su fase de movimiento sin
penalizaciones a la distancia que puede
recorrer (Consulta las reglas sobre
reorganizacin). Ten en cuenta que
ninguna de las miniaturas de la unidad de
caballera rpida puede avanzar ms de su
distancia de movimiento mxima a pesar
de esta libertad de reorganizacin.

Movimiento
La dotacin de la mquina de guerra
podr moverla si el reglamento de la
misma lo permite.
Una mquina de
guerra no podr cargar o marchar.
Si abandonan la mquina o esta resulta
destruida la dotacin se mover siguiendo
las reglas de los hostigadores.

Disparo
Apuntando

Seleccionando un Blanco

Una mquina de guerra puede girarse


para apuntar al objetivo.
Exceptuando
este movimiento las mquinas de guerra
no podrn mover y disparar.

Una unidad de caballera podr disparar


sin cambiar su encaramiento, en todas las
direcciones como si tuviera un ngulo de
visin de 360. Fuera del disparo tendrn
un ngulo de 90 para las dems
acciones.

Personajes

Disparando en Movimiento

Un personaje puede unirse a la dotacin


de una mquina de guerra como si lo
hiciera con una unidad, tendr que estar a
3cm de la mquina y se beneficiarn de su
liderazgo.

Estas unidades podrn disparar mientras


estn
moviendo,
incluso
mientras
marchan o cambian de formacin, en
cualquier caso se aplicar el modificador
de 1 por mover y disparar.

Solo la dotacin original puede manejar la


mquina de guerra.
El personaje
mantendr la suficiente distancia para no
volar por los aires si explota.

Huda
La caballera rpida est muy bien
entrenada para huir del combate.
Cuando una unidad de caballera rpida
elige reaccionar a una carga huyendo, y la
carga resulta fallida (no les cogen y
aniquilan), si reagrupan en el siguiente
turno podrn reformarse encarando hacia
donde quieran y mover normalmente
durante su fase de movimiento.

El personaje podr aguantar y disparar


como reaccin a una carga si va equipado
con un arma de proyectiles y no acta
como miembro de la dotacin (como es el
caso de los ingenieros).

Combate
Todas las mquinas de guerra de esta
seccin luchan igual. Si alguna lo hace
diferente estar descrito en el libro de
ejrcito correspondiente.

Personajes y Caballera Rpida


Los personajes que se unan a una unidad
de caballera rpida podrn moverse con
ellos pero no se vern beneficiados por
sus reglas de disparo.

Si la dotacin vence el combate y la


unidad
atacante
huye,
no
podrn
perseguir, no realizarn ningn tipo de
chequeo para no perseguir, simplemente
no perseguirn y se quedarn protegiendo
su mquina.

66

La dotacin abandonar la mquina si


huye
por
desmoralizacin
y
los
perseguidores debern ignorar la mquina
si quieren perseguir.
Si no desean perseguir tendrn que
realizar un chequeo de liderazgo como de
costumbre.

Disparos Contra Mquinas de


Guerra
Los disparos se harn contra la mquina y
su dotacin en conjunto, y luego se
calcularn los impactos aleatriamente.
No se aplicarn modificadores, -1 por
hostigamiento ni nada parecido, a no ser
que la mquina de guerra sea un objetivo
grande (indicado en cada libro de
ejrcito), donde se aplicar un +1.

Una vez que se separan de la mquina se


convierten en una unidad que huye con
todas las reglas que esto supone.

Tira un nmero de D6 correspondientes a


los disparos que han impactados. Con un
resultado de 1-4 habrn impactado a la
mquina de guerra y con 5+ habrn
impactado a un miembro de la dotacin.

Una mquina de guerra que es atacada


tendr HA de 0 y ser impactada
automticamente.

Atacando a una Mquina de Guerra

Una miniatura que ataque una mquina de


guerra abandonada no se considerar
trabado en combate cuerpo a cuerpo y
podr apartarse de la mquina cuando
quiera.

Si la dotacin incluye un personaje


entonces los disparos que hayan ido a la
dotacin se dividirn aleatriamente entre
los miembros y el personaje.

Mquinas Abandonadas

Plantillas

Una mquina de guerra abandonada


puede ser manejada de nuevo por
dotaciones de otras mquinas de guerra
iguales por que la suya haya sido
destruida o abandonada. La dotacin de
una
mquina
podr
abandonar
voluntariamente su mquina para manejar
otra. La dotacin de una mquina de
guerra no luchar a no ser que la
defienda, as que si son cargados mientras
no estn siendo dotacin de una mquina
automticamente huirn en reaccin a la
carga.

Los disparos de plantilla impactarn a lo


que tengan debajo de la plantilla, dotacin
o mquina de guerra.

Reaccin a las Cargas


La dotacin de la mquina de guerra
podr aguantar la carga o huir, no podr
aguantar y disparar.
Aguantar la Carga

Mquinas
Victoria

En cuerpo a cuerpo defendern la


mquina de guerra, as que la dotacin se
colocar de modo que se interponga entre
la mquina y sus enemigos. Los enemigos
podrn dividir sus ataques entre la
dotacin, sus personajes o la mquina de
guerra si estn en contacto con ella (esta
no luchar).

de

Guerra

Puntos

de

Se contabilizarn los puntos de victoria


para el enemigo de una mquina de
guerra si su dotacin resulta destruida,
esta huyendo o se movi hacia otra
mquina de guerra.

Huda

Lanzadores de Rocas

Si la dotacin de luna mquina huye de


una carga entonces los atacantes podrn
elegir entre perseguirles y acabar con ellos
si les alcanzan o pararse y atacar la
mquina
de
guerra.
Esta
ser
abandonada por su dotacin y personajes
si estos huyen.

Seguirn las siguientes reglas:


x

Dotacin Huyendo

67

La tripulacin no tiene por que ver


a su enemigo, pero debe saber que
estn en esa direccin para calcular la
distancia.
(Por
ejemplo,
podrn
disparar al interior de un bosque si
han visto tropas enemigas entrar en
l, pero no podrn hacerlo si no las

x
x

x
x

vieron entrar o no las ven, aunque les


estn disparando)
Pivota el lanzador de rocas para
sealar la direccin hacia la que
dispara.
Calcula la distancia que hay (sin
medir) y coloca la plantilla de 7 cm
encima de el punto donde has dicho.
Tira los dados de Artillera y
Dispersin.
Si disparabas contra un enemigo
fuera de tu lnea de visin considera
que el impacto se desva siempre (si el
dado muestra la diana sigue la flecha
pequea
para
determinar
la
direccin).
Si el enemigo estaba dentro de tu
lnea de visin y el dado de dispersin
muestra la diana el disparo del
lanzador habr impactado en el sitio
donde calculaste independientemente
del nmero que haya salido en el de
Artillera. Si muestra una flecha se
habr desviado la distancia en cm que
marca el dado de Artillera hacia la
direccin de la flecha.
Si el dado de Artillera muestra un
signo de admiracin, el disparo se
cancelar. Tira 1D6 y consulta en la
tabla de problemas.
Cualquier
miniatura
bajo
la
plantilla
ser
impactada
automticamente, y aquellas que
estn parcialmente cubiertas lo sern
con un 4+.
Determina para cada impacto si
este hiere o no segn la fuerza que
tenga el lanzador de rocas.
Los lanzadores de rocas causan
1D6 heridas por lo general.
La criatura que se encuentre en el
centro justo de la plantilla recibir un
impacto con el doble de fuerza que los
dems.
No permite tiradas de salvacin
por armadura en ningn caso.

1: La mquina resulta destruida junto con


su dotacin.
2-3: La maquina no podr disparar ni en
este turno ni en el siguiente y morir un
miembro de la dotacin.
4-6: La mquina no podr disparar en
este turno.

Caones
Seguirn las siguientes reglas:
x

Si algn miembro de la dotacin muere el


movimiento del lanzador ser reducido
proporcionalmente.
Si un miembro de la dotacin muere podr
seguir
disparando
normalmente,
si
mueren dos, podr disparar una vez cada
dos turnos. No podr seguir disparando
obviamente si no le queda dotacin.
Las reglas para determinar si se impacta
al objetivo se aplican igualmente a otras
mquinas similares como los Morteros.
Tabla de Problemas

68

Gira el can en la direccin en la


que se encuentra el objetivo, el cual
debe estar dentro de su lnea de
visin. Los disparos deben ir dirigidos
contra en centro de las unidades o los
personajes que en ella de encuentren
(aplicando la regla de cuidado
seor!), de esta forma se evita la
posibilidad improbable y poco realista
de que se le de al personaje que
paseaba tranquilamente por detrs de
la unidad objetivo del disparo.
Declara la distancia a la que
quieres disparar el can sin medirla
previamente.
Tira un dado de Artillera y suma a
la distancia que declaraste el nmero
del dado en cm (si no sale signo de
admiracin).
Si sale signo de admiracin el
disparo no se efecta y tira 1D6
consultando en la tabla de problemas.
Coloca un marcador en el punto
anterior y tira de nuevo el dado de
Artillera. La distancia que marca es la
recorrida la bala desde el marcador
hasta el final.
Las miniaturas que
queden
bajo
esa
lnea
sern
impactadas (pero slo se impactar
una miniatura por fila/columna de la
unidad). Si la bala cae sobre un
bosque, sta
recorre la mitad de
distancia puesto que se ve frenada por
los rboles, arbustos, etc. Si durante
el recorrido la bala encuentra una
colina, con un 4+ la bala la subir y
las miniaturas en la trayectoria sern
impactadas normalmente, si sacas
menos de un 4 la bala se clava en la
ladera y las miniaturas sobre la colina
no son impactadas (en lugar de esto
puedes acordar al principio de la
batalla que colinas son altas y cuales
bajas, as, las balas de can subiran
las colinas bajas y se clavaran en las
altas).
Si el resultado del segundo dado
de
Artillera
es
de
signo
de

x
x

admiracin, la bala quedar incrustada


en el marcador impactando solo a la
criatura que hay debajo.
No
permitir
salvacin
por
armadura.
Cuando una bola de can
atraviesa una unidad solo una
miniatura por fila es impactada.
Si un monstruo montado o similar
es impactado solo el monstruo o el
jinete recibir el impacto (similar al
disparo de un arco)
Metralla: La dotacin puede
utilizar metralla en vez de lanzar una
bola. Para ello, las reglas que se
aplican son las normales en la
designacin de objetivos y la metralla
tiene un alcance de 20 cm. Si el
objetivo es alcanzado, este sufrir un
nmero de impactos igual al resultado
obtenido en la tirada del dado de
artillera
dividido
entre
tres
(redondeando las fracciones hacia
arriba). Dichos impactos tienen Fuerza
4 y un -2 a la tirada de salvacin por
armadura del enemigo. Si sale
problemas se consulta en la tabla de
problemas del can.

Tipo
CAN
GRN
CAN

Max.
Distancia
120 cm
150 cm

Fuerza

Heridas

10

1D3

10

1D6

dotacin,
y
tira
para
impactar
aplicando los modificadores normales
(a excepcin de -1 por haber girado).
Determina al azar en que fila
impacta
el
proyectil
(aplicando
cuidado seor! en caso de que le des
a un personaje).
Resuelve la tirada para herir con
Fuerza 6 (sin salvacin posible por
armadura).
Si la vctima muere, tira para herir
al siguiente con un punto menos de
fuerza, y contina as con los dems si
este muere.

Si algn miembro de la dotacin muere el


movimiento del lanzador ser reducido
proporcionalmente.
Si un miembro de la dotacin muere podr
seguir
disparando
normalmente,
si
mueren dos, podr disparar una vez cada
dos turnos. No podr seguir disparando
obviamente si no le queda dotacin.

CARRUAJES DE GUERRA
La Miniatura del Carruaje
El carruaje, incluyendo su tripulacin y las
criaturas que tiran de l se consideran una
sola miniatura (como lo son un jinete y el
monstruo que monta). Se mueve en todo
momento como una sola miniatura, pero
los hechizos que afectan al movimiento de
unidades no podrn mover carruajes.

Si algn miembro de la dotacin muere el


movimiento del can ser reducido
obviamente.
Si un miembro de la dotacin muere podr
seguir
disparando
normalmente,
si
mueren dos, podr disparar una vez cada
dos turnos. No podr seguir disparando si
no le queda dotacin.

Unidades de Carruajes
Algunos ejrcitos pueden agrupar varios
carruajes en una unidad.
Se tomarn
entonces como unidades de caballera
pero nunca tendrn bonificador por filas.
Si pueden ser agrupados en unidades
estar claramente explicado en cada libro
de ejrcito.

Tabla de Problemas

1: La mquina resulta destruida junto con


su dotacin.

Cualquier estandarte llevado por un


carruaje da a la unidad el bonificador +1
normal, y si este es mgico, se aplicarn
sus reglas normalmente.

2-3: La maquina no podr disparar ni en


este turno ni en el siguiente.
5-6: La mquina no podr disparar en
este turno.

Movimiento de los Carruajes


Lanzadores de Virotes

Un carruaje mover a la misma velocidad


a la que mueven las criaturas que tiran del
mismo.
Nunca podrn hacer un
movimiento de marcha pero s duplicarn
su movimiento cuando carguen.
No
tendrn que reducir su movimiento por

Seguirn las siguientes reglas:


x

Apunta el lanzador hacia su


objetivo, que debe ser visible por la

69

Si un carruaje es destruido todos sus


tripulantes estarn muertos.
Cualquier
personaje en el carruaje sufrir solo un
impacto de fuerza 5 si el carruaje es
destruido. Si sobreviven podrn seguir
luchando a pie puestos a 5 cm donde fue
destruido el carruaje.
Si el carruaje
estaba luchando cuerpo a cuerpo antes de
que fuera destruido, cualquier personaje
que sobreviva seguir luchando a pie.

girar o pivotar, podrn girar en cualquier


direccin sin reduccin de movimiento.
Pero s tendrn que ver a su enemigo para
declarar una carga.
Los atributos del carro, tripulantes y
bestias de tiro estarn descritos en cada
libro de ejrcito.
Obstculos y Terreno
Los
carruajes
no
podrn
moverse
voluntariamente
sobre
obstculos
o
terreno difcil, excepto para cruzar un ro o
un puente que sean seguros. Si se ve
obligado a cruzar un obstculo o terreno
difcil (porque tenga que huir por ejemplo,
o porque decida perseguir a una unidad
que huye y esta atraviese ese terreno)
recibir 1D6 impactos de fuerza 6. Todos
estos impactos irn directamente al
carruaje. No podrn cargar a travs de
obstculos.

Salvaciones para Carruajes


La mayora de los carruajes tienen tirada
de salvacin que representa la proteccin
que dan a sus tripulantes. Cada libro de
ejrcito indica la salvacin de cada
carruaje.

Ataques del Carruaje


Impactos

Habilidad de Armas de Carruajes

Cuando un carro carga sobre una unidad


causar 1D6 impactos con su fuerza. El
nmero de impactos es aumentado en 1 si
el carruaje esta equipado con cuchillas en
las ruedas. Estos impactos se realizarn
antes del combate cuerpo a cuerpo.
Cualquier herida causada de este modo
por el carruaje contar para el resultado
del combate. Retira las bajas como esta
descrito en la seccin de cuerpo a cuerpo.
Las miniaturas muertas por el carro no
podrn atacar (evidentemente), como
pasa con cualquier combate cuerpo a
cuerpo.

Un carro no tiene habilidad de armas,


cuando se lucha combate cuerpo a cuerpo
con
un
carro
se
compararn
las
habilidades de armas con las de los
tripulantes, si los tripulantes tienen
diferentes habilidades de armas entonces
se comparar con la mayor de ellas.

Disparo Contra Carruajes


Los carruajes se toman como una nica
miniatura tambin para ser destruidos.
Un carruaje tendr un perfil en el que
estarn incluidas su resistencia, tirada de
salvacin (si tuviera) y heridas. Cuando
las heridas de un carruaje se agoten, se
retirar la miniatura del tablero o se
sealar que ha sido destruida. Algunos
carruajes
se
considerarn
objetivos
grandes y por ello se ha de aplicar el +1
para dispararles como de costumbre.

Los carruajes que son cargados no


causarn los impactos iniciales antes
descritos.
Estos impactos especiales se llevarn a
cabo contra guerreros normales de la
unidad y no contra los personajes y/o el
campen de la unidad (paladn).
En
circunstancias en las que el carro cargue
contra un personaje individual estos
impactos sern absorbidos nicamente por
el, pero dentro de una unidad se entiende
que el personaje tendr ms habilidad
para evitarlos.

Carruajes y Golpes de Fuerza


Extrema
Si un carruaje es impactado y herido por
un ataque que supera en fuerza al doble
de
su
resistencia
ser
destruido
automticamente
sin
posibilidad
de
salvarse por armadura. Por ejemplo, un
carruaje de R4 ser destruido de manera
automtica por impactos de F8 o ms.

Si un carruaje carga contra otro carruaje


en el que va un personaje o un monstruo
montado por un personaje, los impactos
sern siempre dirigidos contra el carruaje
o monstruo, nunca contra el personaje.
La tripulacin y personaje podrn atacar al
otro personaje como de costumbre.

70

Solo si el personaje enemigo fuera una


miniatura individual todos los ataques
seran dirigidos contra l (Carruaje,
bestias, tripulacin y personaje).

Ataques de la Tripulacin
La tripulacin podr atacar contra las
tropas que estn en contacto con el carro,
(con todas las reglas del combate cuerpo
a cuerpo) tanto si estn por el frente,
flanco o retaguardia. Toda la tripulacin
(normalmente dos) luchar, incluido el
conductor.

Puntos de Victoria
Se anotarn puntos de victoria por cada
carruaje destruido. Los puntos de victoria
del personaje se calcularn por separado.

La tripulacin y el personaje podrn


disparar (si llevan armas para ello) en la
fase de disparo a no ser que estn en
contacto cuerpo a cuerpo. Tendrn un
modificador de 1 si el carro mueve.

Huda y Persecucin

Bestias de Tiro

Las reglas de huda y persecucin se


aplican exactamente igual para carruajes.

Las bestias de tiro podrn atacar si tienen


sus propios ataques, pero solo lo harn
por el frente. Atacarn primero si cargan
y por orden de iniciativas despus (como
la tripulacin).

EDIFICIOS
Entrar y Moverse en Edificios

Atacar Carruajes en Combate Cuerpo


a Cuerpo

No es posible para las tropas entrar en


edificios o recintos pequeos en su
formacin habitual.
Cuando lo quieran
hacer, cambiarn automticamente su
formacin a hostigadores. (Esto lo podr
hacer cualquier unidad de tropas).

Si un personaje es parte de la tripulacin,


se podr atacar al personaje o al carro. Si
se ataca al carro se comparar la HA del
atacante con la HA del carro y lo dems
sigue como de costumbre.

Entrar en un Edificio
Las miniaturas podrn entrar a un edificio
en su fase de movimiento. Una unidad
podr ocupar varios edificios prximos.
Las miniaturas podrn entrar y salir por
ventanas lo suficientemente grandes o
puertas. Una miniatura no podr entrar y
salir de un edificio en el mismo turno.

Personajes en Carruajes
A los personajes que van montados en
carruajes se les aplican casi las mismas
reglas que si fueran montados sobre un
monstruo. Una vez que se impacte el
carruaje, los impactos se distribuirn
aleatriamente entre el carro y el
personaje. Tira 1D6 por cada impacto,
cada 6 sacado implica un impacto al
personaje. El personaje tendr un +2 a
su tirada de salvacin por armadura o
podr utilizar la del carruaje, la que ms
le convenga.

Dentro del Edificio


El nmero de miniaturas que caben en un
edificio depender de su tamao y se
introducirn las miniaturas fsicamente si
esto es posible, o si no lo es, se anotar
que miniaturas estn dentro y su posicin.
Una criatura grande no podr entrar en un
edificio normal (Ej: Dragn entrar en una
choza).

En combate cuerpo a cuerpo los enemigos


podrn atacar al carruaje o al personaje
segn prefieran.

Si los edificios no son extremadamente


grandes (ms de 15 cm), las miniaturas
no emplearn movimiento alguno dentro
del edificio. Simplemente estarn donde
su
propietario
diga,
apostadas
en
ventanas para disparar por ejemplo. Si
fueran muy grandes tendr que tenerse
en cuenta el movimiento de las miniaturas
dentro del edificio de alguna manera.

Desafos y Carruajes
Un personaje sobre un carruaje podr
lanzar o aceptar un desafo. Se considera
que este bajar del carro para luchar cara
a cara con el enemigo. Cualquier impacto
del carruaje se llevar a cabo contra la
unidad, no contra el personaje al igual que
los ataques de las bestias de tiro y
tripulacin.

71

Disparo

superan una
armadura.

Si una ventana o agujero en la pared es


suficientemente grande (sentido comn
para esto), hasta 2 miniaturas podrn
disparar a travs del mismo.
Las
miniaturas que estn en un tejado o en
almenas tambin podrn disparar. Las
tropas de una unidad que se encuentren
en un edificio no tendrn por que disparar
todas sobre el mismo objetivo.

tirada

Tipo de
Edificio
Chozas de barro o
paja, madera frgil o
cobertizos
Casa de ladrillos,
madera slida o
cabaas de troncos
Casa de piedra
Torre de Piedra o
Fortificacin
Puerta Slida y
Reforzada
Portn de una
Fortaleza

Si las miniaturas de un edificio disparan,


podrn ser vistas y seleccionadas como
objetivos por las tropas enemigas.
Tendrn una cobertura slida o frgil
segn los materiales y estado del edificio.

Combate en Edificios

de

salvacin

por

Resistencia

Heridas

10

10

APNDICES: SITUACIONES
ANORMALES

Una unidad que declara una carga hacia


otra que esta en el interior de un edificio,
automticamente tendr que adoptar una
formacin de hostigadores. Podr pasar a
travs de ventanas y puertas que no estn
guardadas por miniaturas enemigas. En
el momento de estarlo no podrn avanzar
de esa posicin.

Es
posible
que
en
determinadas
situaciones
se
den
circunstancias
anormales en las que no se sepa que
reglas
aplicar,
en
esta
seccin
intentaremos resolver algunas de estas
dudas.
Aqu
se
incluyen
tambin
aclaraciones que no cuadran en ninguna
otra seccin del libro:

Hasta 2 miniaturas podrn luchar a travs


de una ventana o puerta. Los defensores
se beneficiarn de la regla por estar
defendiendo un obstculo, los atacantes
necesitarn un 6 para impactar hasta que
ganen un combate.

* Al atacar con armas o hechizos que


causen varias heridas por impacto (ya
sean armas comunes, mgicas o mquinas
de guerra) el mximo de heridas que se
puede causar es el nmero de heridas del
objetivo. As, al usarse contra tropa
comn (1 herida) slo habr una herida
por impacto, al usarlo contra criaturas de
2 heridas habr un mximo de 2 heridas
por impacto (si el arma causase 1d6
heridas los resultados de 2+ pasaran a
ser 2), y as sucesivamente. De esta
manera es imposible que una nica bala
de can pueda acabar con un ogro y con
su compaero de al lado (cuando en
realidad a este ni le haba tocado). Hay
que tener en cuenta que las heridas
sobrantes no se contabilizarn en los
Resultados del Combate, a no ser que sea
durante un desafio.

Si dos unidades luchan dentro de un


edificio se realizar como de costumbre.
Si no se pueden meter fsicamente se
crear un plano donde estas dos unidades
lucharn hasta que una salga derrotada.

Destruccin
Cada edificio tendr una resistencia y un
nmero de heridas. Cuando pierda estas
se considerar destruido.
Edificios Grandes
Sera poco lgico que un edificio fuese
destruido de una vez por un solo lado. Si
el edificio es grande, como un casern o
un castillo, se dividir en varios edificios
representando el ala izquierda o la torre o
el muro....

En criaturas con la regla especial


Regeneracin si hay que tener en cuenta
estas heridas, para poder determinar si
consigue regenerarse de todo el dao
sufrido (no es lo mismo regenerarte si
simplemente estas muerto que si adems
de muerto estas descuartizado...).

Edificios Destruidos
Si un edificio resulta destruido las
miniaturas en su interior morirn si no

* Las miniaturas que usen peanas de


monstruo, tienen flancos y retaguardia a

72

Zona climtica:
1= Zona nrdica o montaosa:
Temperatura 1, Viento +1
2-5= Clima templado
6=
Zona
tropical:
Humedad
+1,
Temperatura +1

efectos de bonificadores por cargas por el


flanco etc. Trtalos igual que a cualquier
otra unidad, aunque sean miniaturas
individuales.

REGLAS OPCIONALES

Estacin del ao (efectuar una segunda


tirada):
1-3= Otoo-Invierno: Temperatura 1.
1-3= Otoo
4-6= Invierno
4-6= Primavera-Verano
1-3= Primavera
4-6= Verano: Temperatura +1.

Las reglas presentadas a partir de este


punto deben considerarse como reglas
opcionales, no se han incluido como reglas
normales porque en algunas ocasiones
pueden resultar desequilibrantes y en
cualquier caso aadir nuevas reglas
siempre supone un decremento de la
simplicidad del juego. Por ejemplo aplicar
las reglas de fuego contra Elfos Silvanos
puede acabar con una barbacoa puesto
que habr bosques de sobra, o aplicar el
clima aleatorio y que a los Enanos les
toquen lluvias torrenciales, quedndose
sin plvora y con el agua a la cintura
puede resultar fatal para los pobres
tapones.

Hora del da:


1= Alba: Temperatura -1
2-3= Da
4= Atardecer
5-6= Noche: Temperatura 1, se aplican
los efectos de la O scuridad.
O scu ridad: Las tropas bajo los efectos de
la oscuridad, slo distinguen a sus
enemigos a 30cm de distancia en caso de
tropas de infantera y 45cm en el caso de
monstruos y caballera. Siempre aplican
un 1 al impactar con armas de
proyectiles y por supuesto no pueden
disparar o cargar contra aquello que no
ven. Adems se sienten confusas y no
distinguen con claridad la posicin de sus
oficiales y estandartes por lo que sufren
un 1L.

Por otra parte estas reglas darn una


mayor variedad a tus partidas y mostrarn
situaciones ms reales: los ejrcitos no
siempre luchan bajo las condiciones
ideales, en una campaa por qu los
orcos iban a atacar un asentamiento
humano de da si pueden hacerlo al
amparo de la noche? (bueno, podra ser
porque son cortitos -, pero existen otros
casos), podran resistir tus caballeros
bretonianos una temperatura de 40 a la
sombra enlatados en sus armaduras?,
cmo les sentara a tus saurios el
fresquito de las montaas?, qu ocurre si
cae sobre el bosque una llamarada?, o es
que los rboles son ignfugos?...

Temperatura:
1= Fro intenso: Las tropas reaccionan
muy lentamente (-2I).
2=
Fro
moderado:
Las
tropas
reaccionan ms lentamente (-1I).
3-4= Temperatura media: Sin efectos.
5= Calor: Precipitaciones 1. Las tropas
con armaduras pesadas y escudo se
cansan con facilidad, no pueden marchar
durante dos turnos seguidos (marchan un
turno si y otro no).
6= Calor intenso: Precipitaciones 2, +1
a prender fuegos. Las tropas con
armaduras pesadas (an si escudo) se
cansan con facilidad, no pueden marchar
durante dos turnos seguidos.

CLIMA Y OTROS EFECTOS


Normalmente, de igual modo que todas
las batallas no se juegan siempre sobre un
mismo tipo de terreno, la climatologa
puede jugar un importante papel en el
transcurso de las partidas y sta a su vez
puede verse influenciada tanto por la
situacin geogrfica como por la poca del
ao, hora del da etc. De entrada los
jugadores pueden ponerse de acuerdo
para
jugar
la
batalla
en
unas
determinadas condiciones o fijar algunas
caractersticas y dejar otras al azar, de
cualquier forma, a continuacin se
incluyen las tablas aleatorias del clima y
otros efectos determinantes (tirar 1D6 por
cada tabla):

Precipitaciones:
1-2= Cielo despejado.
3= Cielo nublado.
4= Ligera llovizna: Humedad +1.
5= Lluvia: Humedad +2. Una unidad que
use armas de fuego, caones, caones
lanzallamas, disformidad o llamas debern
obtener un 4+ en 1D6 para poder
disparar. Imposible prender fuegos. Si
hace fro intenso la lluvia se considera
nieve o granizo, las armas de plvora

73

funcionan normalmente, pero el terreno se


llena de nieve o granizo por lo que se
debe avanzar con cuidado, -2M.
6= Lluvia intensa: Humedad +3. Una
unidad que use armas de fuego, caones,
caones lanzallamas, disformidad o llamas
debern obtener un 4+ en 1D6 para poder
disparar. Imposible prender fuegos. El
terreno
se
encharca,
-2M
excepto
criaturas anfibias. Si hace fro intenso cae
nieve intensamente, se aplican las reglas
anteriores pero el terreno no se encharca,
en su lugar se forma una capa de nieve
considerable y las unidades no pueden
marchar. Imposible Volar Alto en ambos
casos.

R esisten cia M oderada al Fro/C alor:


Estas criaturas reducen en un nivel el
modo en que el Fro/Calor les afecta. Un
Skaven bajo Fro intenso, tan slo sufrira
las consecuencias del Fro moderado.

Viento (determina su direccin al azar,


numerando los lados del campo de
batalla; tambin puedes numerar las
esquinas para que halla ms direcciones
posibles):
1-3= Viento en calma o brisa
inapreciable.
4-5= Viento: El fuego se propaga a 5cm
de velocidad.
6= Vendaval: El fuego se propaga a
10cm de velocidad. El intenso viento es
capaz de desviar la trayectoria de los
proyectiles, los arcos y ballestas sufren un
1 adicional al disparar a larga distancia.
Las criaturas voladoras por encima del
nivel de vuelo rasante mueven 40cm si
van contra el viento y 60cm si van con
viento a favor. Imposible Volar Alto.

R esisten cia Total al Fro/C alor: Estas


criaturas no se ven afectadas por el
Fro/Calor.
V u ln erables
al Fro/C alor:
Estas
criaturas aumentan en un nivel el modo
en que el Fro/Calor les afecta. Una
criatura vulnerable al Fro no puede jugar
en un terreno en el que la tirada de
Temperatura resultante halla dado 0 o
menos, simplemente no puede sobrevivir
en ese ambiente y no luchar bajo esas
condiciones, vuelve a tirar o elige una
zona climtica ms templada para la
batalla.

Humedad:
1= Sequedad extrema: +2 a prender
fuegos.
2= Ambiente Seco: +1 a prender
fuegos.
3-4= Normal: Sin efectos adicionales.
5= Ambiente Hmedo: -1 a prender
fuegos.
6= Humedad extrema: -2 a prender
fuegos.

In fravisin : Las criaturas con infravisin


pueden ver mucho mejor en la oscuridad
que la mayora, ya que necesitan una luz
mnima para captar las imgenes. Hasta
30cm ven perfectamente, sin ningn tipo
de modificador. Entre 30-60 cm son
capaces de distinguir las cosas pero no de
forma clara, por lo que sufren un
penalizador de 1 al impactar con
proyectiles.
Ms
all
de
60cm
simplemente no pueden ver. Los otros
modificadores por O scuridad no se
aplican.

Excepciones raciales
-

debido a su pelaje y Visin


N octurna.
Demonios: Visin N octurna.
Hombres
Lagarto
y
otras
criaturas reptilianas (dragones,
serpientes aladas...): Resistencia
Total al Calor y Vulnerables al
Fro.
Orcos:
Los
Orcos
poseen
Resistencia M oderada al Fro/Calor
e Infravisin.
Goblins:
Los
Goblins
tienen
Piernas Cortas e Infravisin. Los
Goblins Nocturnos tienen Visin
N octurna.

Humanos: En general Ninguna.


Los humanos nrdicos y brbaros
del
Caos
poseen
Resistencia
M oderada al Fro.
Elfos:
Los
elfos
poseen
Infravisin.
Enanos: Los Enanos poseen
Resistencia
M oderada
al
Fro/Calor, Infravisin y Piernas
cortas.
Halflings: Los Halflings tienen
Piernas Cortas.
Hombres Bestia y Skavens:
Resistencia M oderada al Fro

V isin N octu rn a: Estas criaturas no son


capaces de distinguir colores como los
humanos pero a cambio tienen una visin
perfecta incluso en la ms completa
oscuridad.
P iern as C ortas: Las criaturas de
cortas no sufren un 2M por
encharcado, en su lugar no
marchar por este terreno puesto
resulta muy costoso avanzar con
por las rodillas.

74

piernas
terreno
pueden
que les
el agua

Casos excepcionales
-

Las tropas equipadas con pieles no


sufren los efectos del fro.
Si una tirada acaba modificada por
debajo de 1 se considera un 1.
Si una tirada acaba modificada por
encima de 6 se considera un 6.
Algunas tropas (por trasfondo) no
deberan
sufrir
algunos
penalizadores. Por ejemplo, los
leones
blancos
estn
acostumbrados
a
las
zonas
nevadas.
-

FUEGO
Durante el trascurso de la batalla puede
que algunos elementos de la escenografa
estallen en llamas debido al efecto de
hechizos (como Bola de Fuego), mquinas
de guerras (como lanzallamas) o incluso
determinadas armas mgicas.

El fuego no puede propagarse fuera del


elemento incendiado. Cualquier unidad
puede decidir voluntariamente atravesar
las llamas, pero debe superar un chequeo
de
m iedo.
Cualquier
unidad
que
permanezca ms de un turno bajo los
efectos del fuego debe pasar un chequeo
de asfixia por el humo que respira(sacar
su R o menos en 1D6) o sufrir una herida
(sin tirada de salvacin posible) adems
de sufrir los impactos normales debidos a
las llamas.

Cuando se produzca un impacto de fuego


contra un elemento de estenografa
inflamable se deber determinar si este
sale ardiendo y en caso de salir ardiendo
si el fuego afecta
a las tropas
circundantes.
Los diferentes elementos que pueden
incendiarse y la tirada necesaria (en 1D6)
para que salgan ardiendo son los
siguientes:
-

El fuego tapa la lnea de visin lo


suficiente para que no puedan declararse
disparos, cargas... a travs de l.

Bosques: son incendiados con un


4+
Selvas y bosques tropicales:
son incendiados con un 5+.
Chozas de barro o paja,
madera frgil o cobertizos: 4+
Casa
de
ladrillos,
madera
slida, cabaas de troncos,
puertas, trincheras de madera
y portones: 6

Ni que decir tiene que las criaturas


inflamables sufrirn dos heridas en lugar
de una cada vez que sean heridas por el
fuego, aunque no sufrirn dos heridas por
asfixia. Los demonios, no-muertos y
similares no pueden asfixiarse.
Algunos
hechizos
que
provocan
inundaciones o lluvias acabarn con el
fuego de manera inmediata, incluso
aunque lleve ms de 3 turnos encendido.

Si la tirada da como resultado un incendio,


el fuego ir actuando como se detalla a
continuacin:
-

Segundo turno: Al inicio del


turno coloca un marcador (una
moneda) en el punto donde
comenz el fuego, ste se propaga
con 5 cm de radio a partir de la
moneda (en caso de ser posible,
ya que si lo que arde es una
puerta slo se propaga por la
puerta). Cualquier miniatura en su
interior o rozando el elemento
sufre un impacto de F3 y 2 a la
salvacin. Una unidad puede
intentar apagarlo como en el
primer turno, pero esta vez el
jugador deber obtener 4+ en
1D6. Sino, pasa al turno siguiente.
Tercer turno y posteriores: El
fuego es ya imposible de detener.
Si hay viento el fuego se propaga
en su direccin 5 o 10 cm
dependiendo de la intensidad,
coloca un nuevo marcador en cada
turno que el fuego se propague en
el lugar determinado y comienza
el proceso en cada marcador.

Primer turno: Al comenzar el


turno del contrario comienza a
formarse
el
fuego,
cualquier
unidad a 10 cm o menos que no
halla marchado puede elegir
apagar el fuego y no realizar
ninguna otra accin ese turno,
sino pasa al turno dos.

Cundo, qu, cmo y por qu se


forman incendios?
Evidentemente, sta regla se puede
prestar a que todo el campo de batalla
acabe siendo pasto de las llamas ya que
por qu no iba a quemar aquel bosque o
aquella casita? Pues bien, esto NO se
puede hacer, tus artilleros y magos no son

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unos pirmanos de mierda y no


malgastarn sus poderes y municin por
que si. Slo hay varias situaciones en las
que puedes intentar prender elementos de
escenografa de manera voluntaria:
-

Puedes atacar bosques o casas si


sabes que hay tropas en su
interior, bien por que las hallas
visto entrar o porque estn a
menos de 5cm del margen (en
caso de los bosques). Si ests
sufriendo impactos desde dentro
pero no ves al enemigo (lase
forestales silvanos) no puedes
disparar al bosque.
Puedes
atacar
trincheras
en
cualquier momento, haya tropas o
no,
puesto
que
puede
ser
estratgicamente til inutilizarlas.

Por supuesto puede darse el caso de


que de manera casual, repito,
CASUAL, se produzca un fuego en una
situacin normalmente no permitida y
puesto que ha sido totalmente
casual deber darse por vlido y
aplicar el fuego normalmente.

REGLAS DE LA CASA
Estas pginas estn pensadas para que
anotis vuestras propias reglas de la casa.

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Y se acab...porahora.

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