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Versin Final
1.5
Invito abiertamente a
los jugadores que
deseen modificar el
juego a que inventen y
cambien las reglas a su
gusto, y a que
desarrollen sus propias
ideas sobre las reglas, el
modelismo, la
escenografa y el
trasfondo histrico.
Rick Priestley,
W arham m er - Reglam ento,
GW, 1996
NDICE
x
x
x
x
x
Introduccin al Militia..................5
Atributos
Unidades......................................7
El Turno.......................................8
Movimiento..................................9
o Declaracin de Cargas
o Reagrupar Tropas
o Movimientos Obligatorios
o Resto de Movimientos
o Maniobras
o Terreno
o Obstculos
o Cargando
o Movimiento de Marcha
o Serpenteando
Magia.........................................16
o Hechiceros
o Hechizos
o Dados de Poder
o Cmo Lanzar Hechizos
o Lista de Hechizos............19
Saber de la Luz
Saber de la Vida
Saber de la Muerte
o Objetos Mgicos
o Objetos Mgicos
Comunes.........................27
Fase de Disparo.........................29
o Alcance
o Quin puede disparar. Lnea
de Visin
o Colinas y Posiciones elevadas
o Cobertura
o Disparo y Combate Cuerpo a
Cuerpo
o Aguantar y Disparar
o Dividiendo los Disparos
o Impactando al Objetivo
o Modificadores para Impactar
o Heridas
o Tiradas de Salvacin
o Retirando las Bajas
o Chequeos de Pnico
Combate Cuerpo a Cuerpo..........34
o Combates
o Quin golpea Primero
o Qu miniaturas Pueden Luchar
o Impactar al Enemigo
o Heridas
o Tiradas de Salvacin
o Retirando las Bajas
o Resultados del Combate.36
o Chequeos de Desmoralizacin
o Huida
o Reagrupar Unidades
o Persecucin
o Ordenar Filas
o Unidades que sufren Bajas
o Expansin del Frente
o Envoltura de Flancos
o Arrasamiento
Armas........................................42
o Reglas Especiales de Combate
o Reglas Especiales para las
Armas
o Lista de Armas
Psicologa..................................46
o Pnico
o Miedo
o Terror
o Estupidez
o Furia Asesina
o Odio
o Tozudez
Personajes.................................51
o Movimiento de los Personajes
o Personajes y Lnea de Visin
o Personajes y Unidades
o Disparo contra Personajes
o Combate Cuerpo a Cuerpo
o Desafos
o Liderazgo y Psicologa de las
Unidades
o Mquinas de Guerra y
Personajes
o Personajes Jinetes de
Monstruos
Generales y Estandartes de
Batalla.......................................56
o Liderazgo del General
o Estandarte de Batalla
Monstruos..................................56
o Monstruos y Unidades
o Monstruos como Monturas
o Disparo contra Monstruos
Montados
o Combate Cuerpo a Cuerpo
o Muerte de Jinetes y Montura
o Puntos de Victoria
Criaturas Voladoras...................58
o Niveles de Vuelo
o Disparo Contra Criaturas
Voladoras
o Cargas de Criaturas Voladoras
o Combate Cuerpo a Cuerpo
o Unidades de Criaturas
Voladoras
Estandartes, Msicos y
Paladines...................................60
o Colocacin en el Interior de la
Formacin
o Portaestandartes
o Msicos
o Paladines
Reglas Especiales......................62
o Exploradores
o Inmune a Psicologa
o Inmune a Desmoralizacin
o Piel Escamosa
o Golpe Letal
o Regeneracin
o Resistencia a la Magia
o Ataques Envenenados
o Arma de Aliento
o Inflamable
o Hostigadores..................62
o Caballera Rpida............64
Mquinas de Guerra...................65
o Movimiento
o Personajes
o Combate
o Disparo Contra Mquinas de
Guerra
o Reacciones a la Carga
o Dotacin Huyendo
o Mquinas Abandonadas
o Lanzadores de Rocas
x
x
o Caones
o Lanzavirotes
Carruajes de Guerra...................69
o Movimiento de los Carruajes
o Disparo contra Carruajes
o Carruajes y Golpes de Fuerza
Extrema
o Tirada de Salvacin para
Carruajes
o Ataques del Carruaje
o Personajes Montados en
Carruajes
Edificios.....................................71
o Entrar y Moverse en Edificios
o Disparo
o Combate en Edificios
o Destruccin
Apndices: Situaciones Anormales
..................................................72
Reglas Opcionales......................72
o Clima y Otros Efectos
o Fuego
INTRODUCCIN
Seguramente en alguna que otra ocasin habris pensado en lo absurdas e irreales que son
las reglas que utilizamos para WH, pues bien, si no os gustan por qu las usis?. Supongo
que porque no existen otras, pues bien, lo nico que se pretende aqu es que si halla otras,
unas reglas diseadas por jugadores para jugadores, unas reglas debatidas y contrastadas
entre los propios jugadores para que sean lo ms reales posibles pero siempre manteniendo
la fluidez y sencillez necesaria para que el juego mantenga su inters. Y esa es la razn por
la que naci este nuevo sistema de juego inicialmente llamado Warsystem 1.0, basado en la
6 edicin de WH y con pocas modificaciones respecto a la misma, manteniendo los
fundamentos bsicos del sistema de juego de manera que sea fcil de asimilar para todos.
Por supuesto, Militia es totalmente gratuito y de libre distribucin y no reporta ningn tipo de
beneficio a sus creadores salvo su satisfaccin personal.
Muchas de las ideas expuestas en este manual fueron encontradas en diversos foros y
originalmente pertenecen a otras personas (si alguien se cree el autntico autor inicial de
alguna de estas ideas slo tiene que decrmelo y su nombre quedar en los anales de la
historia cuando sea incluido en este documento). Todas las modificaciones estn
especificadas en la siguiente pgina para que no os recorris todo el manual en busca de los
cambios y tienen el nombre de su autor original a la derecha (a no ser que sea desconocido),
y sobretodo tened en cuenta que siempre estar la puerta abierta para futuras versiones y
nuevos cambios. La mayor parte de esta informacin a sido recopilada, editada y publicada
en este manual por Aferk, webmaster de La Meseta de Leng. El control de calidad antes de
su publicacin ha sido realizado por Nortandis.
Si queris descargaros las ltimas versiones de Militia debis acudir a alguna de sus paginas
de descarga oficiales, los autores de este manual no se hacen responsables del contenido de
otras posibles versiones descargadas de paginas no-oficiales (las que no estn aqu vaya):
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x
Las listas con todos los cambios efectuados sobre el manual de WHFB 6 edicin y otras
versiones anteriores del propio Militia podris encontrarlas en:
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Agradecimientos especiales a Waxcrack y Archaon Van Nistelroy por dar las primeras
opiniones sobre el manual, en lugar de ignorarme como hicieron otros (si, me refiero a
vosotros Keyn, Oniton, Loren... que no os molestasteis siquiera en leerlo), a Namarie por
publicar sus Manuscritos de Nuth, la fuente de inspiracin de donde se sacaron varias reglas
no-oficiales e ideas interesantes y a todos los que de alguna manera han colaborado en
algn aspecto de este manual: Golab, Urdoriel, Rey Kazador, Shandor, Nortandis, Archaon
Van Nistelroy, Stelios... y otros (no se si olvide alguno /).
Y gracias tambin al Peke y a Chainy, que aunque no los conozco ni ellos a mi, pos me
evitaron tener que escribir una jart ayudndome de manera totalmente involuntaria, sin
saberlo y sin su consentimiento a hacer esto -. Y a todos aquellos que inventaron algunas
de las reglas que aqu se presentan aunque no participara directamente en el manual, como
Zeo, yOmismO, Chainy, Khalin el justiciero...
Y gracias a ti, por leer esto -.
Versin Final?
Quizs os preguntis por que la versin 1.4 y posteriores han salido bajo el nombre de
versin final, la razn es que las primeras versiones se limitaban a algn que otro cambio
pero en esta la acumulacin de cambios ya es bastante considerable, y esto sumado a que
prcticamente ya no se nos ocurren ms cosas que cambiar (aunque algunas cosas si se nos
a ocurrido cambiarlas, pero tras probarlas en juego hemos visto que no podan cambiarse
para evitar desequilibrios tcticos o en los puntos de las tropas, o bien tras consultar las
nuevas reglas con mas gente no les han parecido apropiadas por lo que se han desestimado)
nos han hecho llegar a la conclusin de que si este no es el ltimo y definitivo sistema de
juego Militia los futuros cambios sern escasos.
Adems mientras las antiguas versiones no haban sido probadas en su totalidad sobre el
terreno de juego Militia 1.4 si.
Militia ha sido probado y testado oficialmente sobre el terreno de juego por: Aferk,
Nortandis, Archaon Van Nistelroy y Cat.
Militia ya ha sido probado oficialmente con los siguientes ejrcitos: Altos Elfos, Caos
(Mortales, Demonios y Hombres Bestia), Condes Vampiro, Hombres Lagarto, Enanos, Orcos
y Goblins, Elfos Silvanos e Imperio.
Atributos:
Movimiento (M):
criatura.
Lo que se mueve la
Infantera:
Incluye todas las unidades que van a pie
tales como enanos, elfos, humanos...
Caballera:
Mquinas de guerra:
Tiradas de Salvacin:
La tirada de salvacin evita que una
miniatura sea herida. Esto se basa en
relacin al tipo de armadura que lleve la
miniatura, su proteccin natural (p. Ej:
escamas)
o
diferentes
hechizos
protectores.
Carros de Guerra:
El carro de guerra junto con las criaturas
que tiren del mismo y su tripulacin
forman una unidad y si las bestias de tiro
y la tripulacin muere el carro resultar
destruido.
UNIDADES
Monstruos:
Msicos
EL TURNO
Potencia de la Unidad:
2. Movimiento
Potencia de
Unidad
1
2
3. Magia
En esta fase los Hechiceros podrn lanzar
hechizos como se describe en la seccin
de Magia.
El nmero de
miembros de su
Mquinas de guerra:
dotacin. A no
(caones, morteros,
ser que en su
lanzavirotes, catapultas...)
descripcin se
especifique otra
cosa.
Monstruos: (gigantes,
Su nmero de
dragones, guilas...)
heridas
Monstruos con jinetes: (por
Potencia de
el
unidad del
jinete).
monstruo + 1
4. Disparo
Durante esta fase podrs disparar
cualquier arma de proyectiles como se
describe en la seccin de Disparo.
5. Combate Cuerpo a Cuerpo
Todas las unidades cuerpo a cuerpo
podrn luchar en esta fase, esto es una
excepcin a la secuencia de turno porque
las miniaturas de ambos bandos que estn
cuerpo a cuerpo podrn luchar (salvo
excepciones).
Encaramiento:
Todas las unidades en batalla (TODAS) se
supone que estn mirando hacia el frente,
Declaracin de Cargas
Improvisando
A veces se da uno cuenta de que a estas
reglas les falta mucha precisin y salen
montn de casos en los cuales no sabe
uno lo que hacer, generalmente si no se
esta de acuerdo en lo que se debe hacer
la mejor solucin es que ambos jugadores
propongan una solucin y dejar que 1D6
determine el resultado.
Excepciones
Por
reglas
especiales,
hechizos
o
accidentes del terreno puede que haya
cosas que no se puedan llevar a cabo
segn la correcta secuencia de turno. En
estos casos convendr olvidarse por un
momento de la secuencia, resolver
incidentes y luego volver a ella. O quiz
convenga resolver el problema en la
siguiente secuencia de turno si este va a
llevar mucho tiempo en la batalla...
MOVIMIENTO
As como el turno sigue una secuencia
determinada, tambin hay una secuencia
para el movimiento que tendr que
seguirse estrictamente:
Reacciones a la carga
Despus de la declaracin de cargas pero
antes de que midas si la carga llega a
su objetivo, tu oponente debe decidir
como reaccionarn las unidades que han
sido objetivo de cargas, dichas unidades
podrn aguantar y disparar, resistir la
carga o huir. Las unidades que ya estn
en combate cuerpo a cuerpo solo podrn
resistir la carga.
1. Declaracin de Cargas
Si quieres que alguna de tus unidades
realice una carga debers decirlo al
principio de la fase de movimiento.
2. Reagrupar Tropas
Si alguna de tus unidades esta huyendo
podrs intentar reagruparla despus de
declarar las cargas.
Aguantar y Disparar
Si la unidad objetivo de la carga dispone
de armas de proyectiles y, si la unidad
que carga est a ms de la mitad de
distancia de su movimiento de carga
original, la unidad puede disparar a la
unidad que carga segn se va acercando.
Esto se debe hacer antes de mover a la
unidad que carga pero obviamente cuando
ya se haya medido la distancia.
3. Movimientos Obligatorios
Debers mover las tropas que estn
sujetas a algn tipo de movimiento
obligatorio.
4. Movimiento de tropas que Cargan
Mueve ahora las tropas que declaraste
que iban a cargar y resuelve los
movimientos que se deriven de dichas
cargas.
Resistir la Carga
La unidad simplemente aguanta el
impacto
de
las
tropas
enemigas
quedndose donde esta.
5. Resto de Movimientos
Huir
UNIDAD OBJETIVO
Reagrupar Tropas
Una vez que se han declarado las cargas y
se han determinado las reacciones a la
carga es la oportunidad para el jugador
cuyo turno esta en curso de reagrupar las
tropas de su ejrcito que estn huyendo.
Carga por el
Flanco
Realiza
los
chequeos
de
liderazgo
necesarios (2D6 contra el atributo de
Liderazgo).
Si las unidades que estn
huyendo
se
reagrupan
adoptarn
cualquier
formacin
y
encaramiento
(dentro de un sentido comn y de las
reglas) pero no podrn hacer nada ms
durante el resto del turno.
Resto de Movimientos
En este apartado de la secuencia de
movimiento podrs mover el resto de tus
tropas (si quieres).
Las reglas que
comprenden todos estos movimientos
estn a continuacin:
Movimientos Obligatorios
Capacidad de Movimiento
El movimiento normal de una miniatura
esta
definido
por
su
atributo
de
Movimiento (M).
Durante la fase de
movimiento las tropas pueden mover
tanto como se lo permita su atributo de
movimiento, podrn mover menos, pero
no ms, a no ser que estn marchando,
cargando,
persiguiendo,
huyendo
o
realizando
algn
otro
movimiento
especial.
Cambiar de Formacin
Una unidad puede aumentar o disminuir el
nmero de filas de su formacin mediante
la maniobra de cambio de formacin.
Maniobras
Las unidades mueven siempre en una
formacin que no se podr romper
mientras muevan normalmente. Si una
unidad quiere mover de frente lo podr
hacer sin problemas, pero si desea
cambiar de direccin entonces tendr que
maniobrar. Existen 3 formas de maniobra
para una unidad que le permitirn pivotar,
girar y cambiar de formacin y dos
adicionales llamadas Reformar y Dividir
unidades.
Pivotar
Una unidad pivota usando los guerreros
que estn en las esquinas de la primera
fila. Para pivotar se pone como pivote
una
miniatura
de
la
esquina
correspondiente y se mueve el resto de la
unidad pivotando alrededor de l.
Se
contar como que la unidad ha movido
tanto como la miniatura que ms ha
movido durante la maniobra de pivotar.
Girar
10
Dividir Unidades
Cualquier unidad compuesta por el doble o
ms de miniaturas mnimas para crear
una unidad (es decir, si el mnimo para
una unidad son 10 miniaturas, pues que
tenga un tamao de 20 minis o ms) y
tenga
una
formacin
cerrada
(no
hostigadores), puede gastar todo su
movimiento para partirse en dos unidades.
Las dos mitades estarn a 5cm la una
de la otra, con la formacin y
encaramiento
que
se
desee
(reorganizadas). En ese turno la unidad no
podr efectuar ataques de proyectiles.
Terreno
Las
unidades
vern
alterado
su
movimiento segn el estado del terreno
que pisan, este est dividido en cuatro
estndares: libre, difcil, muy difcil e
intransitable.
Unir Unidades
Este es
especifica
en ciertas
ocasiones
diferentes
sola:
Terreno Libre
11
Terreno Difcil
Incluye los siguientes:
-
Cargando
El
terreno
muy
difcil
reduce
el
movimiento de la unidad a del mismo.
Terreno Intransitable
Este tipo de terreno incluye todo tipo de
terreno que no se puede cruzar durante la
batalla.
Incluye
ros,
lagos,
pantanos
impenetrables y pendientes demasiado
inclinadas para poder subirlas.
Obstculos
12
Reacciones Especiales
A veces una carga puede desencadenar
acciones especiales por algn tipo de
hechizo u objeto mgico, o tambin por
reglas especiales como los Goblins
Fanticos.
Reacciones a la Carga
Si una unidad decide aguantar y disparar
es posible que mediante sus disparos
cause suficientes bajas en la unidad que
carga como para forzar a la misma a
realizar un chequeo de Pnico u otro
chequeo psicolgico descrito en la seccin
de Psicologa.
13
Movimiento de Marcha
Las tropas que realizan un movimiento de
marcha pueden mover el doble de su
movimiento normal aunque realizando
este movimiento las tropas no estn
preparadas para el combate.
As las tropas de un ejrcito podrn
realizar un movimiento de marcha si no
hay ninguna miniatura enemiga a menos
de 20 cm al principio del turno. Pero una
unidad que marcha puede acabar a menos
de 20 cm de una unidad enemiga al final
del turno.
Una unidad que marcha no puede cambiar
de formacin ni girar, pero si podr
pivotar.
Tampoco podr atravesar terrenos difciles
o
cruzar
obstculos
mientras
est
marchando, tendr que parar para poder
hacerlo.
Cuando una unidad marcha no puede
disparar sus armas de proyectiles pero los
Hechiceros s podrn lanzar hechizos.
Miniaturas Individuales
Los personajes y monstruos seguirn las
mismas reglas de marcha que las tropas
convencionales,
pero
podrn
girar
libremente.
Serpenteando
Es una formacin especial, si una unidad
esta formada por una larga fila de
miniaturas individuales tendr mucha ms
libertad de movimiento emulando el
movimiento de una serpiente, por lo que
podrn girar libremente y esquivar los
obstculos.
3 cm de Distancia
14
MAGIA
Lanzar hechizos
Durante la fase de magia de un jugador,
que sigue a la fase de movimiento, cada
uno de sus hechiceros puede intentar
lanzar cada uno de sus hechizos una sola
vez por cada uno. El xito del lanzamiento
de un hechizo se determina mediante una
tirada de dados y el nmero de dados
disponibles limita el nmero de hechizos
que se puede intentar lanzar. Los
hechiceros eliminados, que estn huyendo
o que vayan equipados con cualquier tipo
de armadura no pueden lanzar hechizos.
Hechiceros
Nos referimos a los personajes capaces de
lanzar hechizos como hechiceros. Algunas
razas utilizan distintos nombres, como
magos, hechiceros, chamanes, pero todos
son considerados como hechiceros. Las
reglas sobre hechiceros se describen en
las siguientes pginas.
Hechizos
Dados de poder
Al inicio de la fase de magia, el jugador
que esta en su turno, tirar dos dados (ten
en cuenta que todos los ejrcitos tienen 2
dados bsicos independientemente de si
tienen o no hechiceros) ms un dado por
cada nivel de magia de los hechiceros del
ejercito. Algunos objetos mgicos aaden
dados extras. Todos estos dados son los
dados de poder. Estos dados se van
usando a lo largo de la fase de magia al
lanzar hechizos, por eso es importante
que todos los dados de poder estn en
una pila en frente del jugador donde se
puedan ver, o puesta en una taza, caja o
similar donde no se puedan mezclar con
otros
dados.
Alternativamente,
los
jugadores pueden utilizar dados de
diferentes colores para representar los
dados de poder. Hechiceros huyendo o
que hayan muerto no generan dados de
poder.
Dados de dispersin
De la misma forma que el jugador que es
su turno prepara una pila con los dados de
poder, su oponente har una pila de dados
de dispersin. Esta pila de dados se
15
Dispersando un hechizo
Para representar la habilidad natural para
dispersar magia, tenemos los dados de
dispersin. Despus de que un jugador
haya lanzado un hechizo, su oponente
puede intentar dispersarlo utilizando sus
dados de dispersin. Algunos objetos
mgicos
pueden
proporcionar
una
segunda tirada, o un segundo intento para
intentar dispersar hechizos.
16
6-7
Energa total
8-9
10
Enanos
11
Los
enanos
tiene
una
legendaria
resistencia a la magia, por lo que aadir
dos dados extra a su pila de dados de
dispersin. Un ejercito enano empezar
con cuatro dados ms uno por cada
herrero rnico o por cada seor de las
runas.
12
Disfuncin
Si un jugador saca dos o ms 1s al
intentar lanzar un hechizo, este fallar y
se produce una disfuncin. Se deber tirar
2D6 y mirar el resultado en la tabla de
disfuncin.
Efecto
Las miniaturas en contacto con el
hechicero, su montura y el mismo
sufren impacto F10.
El hechicero sale disparado 3d6 en
direccin aleatoria (usar dado de
artillera) y no podr lanzar mas
hechizos hasta que saque un 6 en
1d6 (al inicio de fase de magia). Si
choca con algo, recibe impacto F10.
Si choca contra otra miniatura, esa
Dispersin
mgicas
natural
defensas
17
Hechiceros huyendo
Aquellos hechiceros que se encuentren
huyendo no podrn lanzar hechizos.
Tampoco aaden dados a la pila de
dispersin o de poder. Los hechiceros que
se hayan reagrupado antes de la fase de
magia podrn lanzar y dispersar hechizos
normalmente. Los dados de dispersin
pueden usarse incluso si el jugador no
tiene hechiceros.
Hechizos en juego
La mayora de los hechizos tienen un
efecto inmediato cuando se lanzan.
Lista de hechizos
El libro de reglas de Warhammer describe
ocho
saberes
distintos,
cada
uno
representado con seis hechizos.
Elegir hechizos
Cada
libro
de
ejercito
describe
exactamente que saberes utiliza la raza
respectiva y los hechizos especiales que
puedan usar. Los hechizos que se
describen aqu son usados principalmente
por el Imperio y los Elfos, pero forman la
base de la magia del resto de razas.
18
Bola de Fuego
5+
Rfaga ardiente
8+
Contrarrestar hechizos
Cabeza de fuego
9+
Cada miniatura que este en la trayectoria
(45 cm) de la cabeza de fuego sufre un
impacto de F4
Conflagracin de la muerte
11+
Se
puede
lanzar
contra
cualquier
miniatura en el terreno de juego. El
objetivo arder sufriendo 1D6 impactos de
F4. El dao que recibe el objetivo
depender del tiempo que le afecte. Cada
jugador lanzara un dado para ver el
efecto. Si el lanzador del hechizo obtiene
un resultado menor o igual que el
oponente, las llamas se extinguen y no
sucede nada ms. Si obtiene un resultado
mayor, se aadir un dado ms al dao
que sufre el objetivo. Esto se repetir
hasta que el oponente saque mayor
resultado que el lanzador del hechizo.
Muro de fuego
12+ Permanece activo
19
Destilacin de la plata
8+
Es un misil mgico con alcance 60 cm.
Este causa 2D6 impactos de F4. Es un
ataque de fuego y causar doble dao a
objetivos inflamables.
Ley de Oro
9+
Se podr lanzar contra una unidad a 60
cm. El jugador oponente deber designar
un objeto mgico de alguna miniatura de
la unidad. Si el lanzador obtiene 1-4 en
1D6, el objeto no se podr usar hasta el
final del siguiente turno del enemigo. Si se
obtiene 5 o 6, el objeto no podr ser
utilizado por el resto de la batalla. Este
hechizo no tiene efecto si la unidad no
tiene objetos mgicos.
20
Muerte reptante
6+
Pellejo de medianoche
Permanece activo
7+
Sombras de la muerte
Permanece activo
8+
Este
hechizo
afecta
a
miniaturas
individuales a 15 cm del hechicero que no
este trabada en combate cuerpo a cuerpo.
Dicha miniatura causar miedo.
Acechador invisible
10+
Puede ser lanzado sobre una unidad aliada
que no est trabada en combate cuerpo a
cuerpo, y tiene un alcance de 60 cm. La
unidad podr mover inmediatamente 20
cm como un movimiento normal. La
unidad
podr
cargar
normalmente,
mientras que el enemigo slo podr
mantener la posicin.
6+
21
Presagio
6+
Rayo Zigzageante
7+
La unidad es golpeada
causan 1D6 impactos de
salvacin por armadura
distribuirn como se
disparos.
La tormenta de Cronos
9+
Se puede lanzar contra cualquier unidad
enemiga visible y a menos de 30 cm del
hechicero. Todas las unidades que estn
dentro del alcance, no estn trabadas en
combate cuerpo a cuerpo y sean visibles
son afectadas. Cada unidad recibir 1D6
impactos de F4.
El Cometa de Casandora
Permanece activo
11+
22
Luz protectora
Permanece activo
8+
Luz cegadora
Permanece durante un turno 9+
Este hechizo puede lanzarse sobre una
unidad enemiga en un radio de 60 cm. y
que no est trabada en combate cuerpo a
cuerpo.
La
unidad
estar
momentneamente
cegada
y
su
movimiento se reducir a la mitad
(redondeando hacia abajo) y su HA y HP
se reducirn un 1. Esto durar hasta el
final del siguiente turno de la unidad.
El saber de la Luz
Iluminacin de Pha
Permanece activo
5+
Puede lanzarse sobre el mismo hechicero.
Mientras dure el hechizo, el hechicero,
independientemente
de
sus
caractersticas, tendr 3 ataques y fuerza
5. No podr usar ningn arma y ningn
arma mgica se podr usar para atacar al
hechicero mientras usa este hechizo.
El saber de la Vida
Seora del pantano
6+
Este hechizo puede lanzarse sobre una
unidad enemiga a un radio de 30 cm de
un ro, arroyo, o cualquier fuente de agua
del tablero que se haya identificado como
tal antes del juego.
Mirada de fuego
5+
Es un misil mgico con alcance 60 cm. El
misil causa 1D6 impactos de F4.
Claridad deslumbrante
6+
Este hechizo puede lanzarse sobre una
unidad enemiga que est trabada en
combate cuerpo a cuerpo a menos de 45
cm. El objetivo es deslumbrado y su HA se
reduce en 1 durante la fase de combate
cuerpo a cuerpo de ese turno.
Mano sanadora
7+
23
El viento aullador
Permanece activo
Seor de la lluvia
10+
Puede ser lanzado contra una unidad a 75
cm o menos que est en la lnea de visin
del lanzador. Si el hechizo consigue
lanzarse, el objetivo se ve envuelto en una
densa lluvia y resultara empapado.
7+
El seor de la madera
7+
El saber de la Muerte
Fuerza de la muerte
5+
Este hechizo puede ser lanzado contra un
unidad amiga que este inmersa en
combate cuerpo a cuerpo situada a 60 cm
o menos del lanzador. Si es lanzado con
xito las bajas que sufra esa unidad en el
prximo turno de combate podrn
contraatacar, acuchillando a su enemigo
hasta el ltimo aliento.
Seor de la piedra
8+
Se puede lanzar contra una unidad en un
radio de 30 cm de una colina, terreno
rocoso, ruinas, o cualquier otro terreno
que haya sido designado como terreno
elevado al inicio de la batalla. Si no hay un
elemento de terreno a esa distancia, el
24
Robar Alma
8+
Puede ser lanzado sobre una miniatura
situada a 30 cm o menos del lanzador. Si
es lanzado con xito, el alma de la vctima
es atrapada y retornada por fuerzas
oscuras y sacrificada al lanzador.
Objetos mgicos
Los objetos mgicos conforman una de las
partes importantes del juego Warhammer.
En los libros de ejrcito de Warhammer
estn descritos al detalle los distintos tipos
de objetos mgicos que cada ejrcito
puede llevar. Aqu examinaremos los
objetos
mgicos
que
son
usados
comnmente por todas las razas. En caso
de contradiccin con las reglas del juego,
las reglas que utilice el objeto mgico
prevalecern sobre las reglas habituales.
Viento de Muerte
8+
Drenar vida
10+
Armas mgicas
Perdicin y Oscuridad
Dura un turno extra 12+
25
Talismanes
Talismanes, colgantes, amuletos y tnicas
son protecciones mgicas. Un personaje
no puede llevar ms de un talismn.
Objetos hechizados
Muchos Objetos mgicos son nicos o
pertenecen a una categora especial, como
los anillos. Estos sern los objetos
hechizados.
No
se
aplica
ninguna
restriccin habitual sobre este tipo de
objeto, pero cada personaje no puede
llevar ms de un objeto hechizado.
Armaduras mgicas
Un personaje que no pueda llevar
armadura ordinaria no podr llevar
tampoco armadura mgica. Esto incluye a
hechiceros a no ser que la descripcin del
objeto mgico en cuestin indique lo
contrario.
Objetos Arcanos
Los objetos arcanos son aquellos que
ostentan los poderes mgicos de los
hechiceros. Solamente un hechicero puede
llevar objetos arcanos, y nadie puede
llevar mas de uno.
Los pergaminos son una clase de objetos
Arcanos
que
contienen
poderosos
encantamientos capaces de manipular el
poder de la magia. Son muy tiles para
ayudar al hechicero a lanzar o dispersar
un hechizo. Solamente un hechicero
puede equiparse con un pergamino. Pero.
Al contrario que con otros objetos
Arcanos, no hay limite en el nmero de
pergaminos que un hechicero puede
llevar, nada ms que la limitacin normal
de puntos en objetos mgicos. Los
hechiceros pueden llevar pergaminos
conjuntamente con un objeto Arcano.
no se
Tozuda
efecto
a todo
26
Pergamino de dispersin
25 puntos (pergamino)
Un solo uso
27
28
FASE DE DISPARO
Quin puede Disparar,
Lnea de Visin (LdV)
Alcance
En definitiva:
Alcance Mximo
40 centmetros
60 centmetros
75 centmetros
75 centmetros
60 centmetros
45 centmetros
20 centmetros
15 centmetros
15 centmetros
60 centmetros
15 centmetros
29
Aunque aqu
cuestin:
cabe
puntualizar
una
Aguantar y Disparar
Cobertura
Impactando al Objetivo
30
1
6
2
5
3
4
4
3
5
2
6
1
Las
filas
posteriores
de
algunos
regimientos tambin pueden disparar pero
deben aplicar un 1 por cada fila por
detrs de la primera, esto quiere decir que
las miniaturas de la segunda fila tendrn
un 1, las de la tercera un 2 y as
sucesivamente. Cuando las posibilidades
de impactar se vean reducidas por encima
del 6 por este motivo se considerarn
fallos automticos, sin necesidad de tirada
para impactar. Las distintas armas de
proyectiles tienen un mximo de filas con
las que se pueden disparar, esto se detalla
en la seccin de armas.
31
TIPO DE ARMA
Arco Corto
Arco
Arco Largo
Honda
Ballesta
Ballesta de Repeticin
Arma de Fuego
-1 Cobertura Frgil
Si el objetivo est detrs de una cobertura
frgil la probabilidad de impactarle ser
ms baja.
-2 Cobertura Slida
7+ Para Impactar
A veces los modificadores reducen tanto
las posibilidades que tiene nuestra unidad
para impactar al enemigo que nos obliga a
sacar ms de un 6 para impactarle lo que
es imposible con dados de 6 caras.
10+
4+
5+
IMPOSIBLE
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4
3
2
2
2
2
2
2
2
2
10
N
N
N
N
N
N
6
6
5
4
FUERZA
3
3
3
3
4
3
4
Tiradas de Salvacin
Si una criatura resulta herida puede
intentar salvarse tirando 1D6 mediante
dos tipos de salvacin, salvacin por
armadura y salvaciones especiales.
Tirada de Salvacin por Armadura
Heridas
No todos los impactos conseguirn herir al
enemigo.
Algunos rebotarn en las
armaduras, otros solo rozarn al enemigo
y puede que las criaturas sean tan
resistentes que ignoren las heridas
causadas por nuestros proyectiles.
Tipo de Armadura
Ninguna
Escudo o Armadura
Ligera
Escudo y Armadura
Ligera
Armadura Pesada
Armadura Pesada y
Escudo
32
Tirada de
Salvacin
Ninguna
Tirada de
Caballera
6+
6+
5+
5+
4+
5+
4+
4+
3+
Armadura Pesada y
Escudo + Montura
con Barda
2+
de
tiradas
MODIFICADOR
Ninguna
-1
-2
-3
-4
-5
-6
-7
Salvacin Mxima
Bajas
Bajas de Caballera
Las miniaturas de caballera, criaturas
montadas sobre animales de 1 nica
herida (si no seran monstruos y esta
regla no se aplica en esos casos), se
33
retirarn como
miniatura.
si
fueran
una
nica
6. Persecucin
Las unidades cuyos enemigos hayan huido
podrn perseguirlos.
7. Ordenar Filas
Al final de la fase de combate cuerpo a
cuerpo las unidades se vuelven a ordenar
para la siguiente fase.
Chequeos de Pnico
Cuando una unidad sufra muchas bajas a
causa de proyectiles tendr que realizar
un chequeo de pnico como se describe en
la seccin de psicologa.
Combates
Realiza los combates uno a la vez,
resuelve el resultado de un combate (sin
aplicar
las
reacciones
que
pueda
desencadenar
todava),
y
pasa
al
siguiente.
COMBATE CUERPO A
CUERPO
2. Determinar el Resultado
5. Huda
Las unidades que hayan resultado
desmoralizadas o hayan fallado el chequeo
de pnico debern huir ahora.
34
5
5
4
4
4
3
3
3
3
3
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
5
5
5
4
4
4
4
4
3
3
5
5
5
5
4
4
4
4
4
3
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
3
3
3
3
3
3
Defendiendo un Obstculo
Impactar al Enemigo
HA DEL DEFENSOR
4
5
6 7 8
5
4
4
3
3
3
3
3
3
3
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
Caballera
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Heridas
10
35
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
1
4
3
2
2
2
2
2
2
2
2
Exceso de Bajas
Es posible que una unidad cause un
nmero de bajas superior al de las
miniaturas enemigas presentes con las
que est en contacto peana con peana.
10
N
N
N
N
N
N
6
6
5
4
Resultados
Para
cada
combate
tendrs
que
determinar cual de los dos bandos ha
ganado, debers hacerlo una vez que
todas las unidades involucradas en el
combate hayan luchado.
Empieza aadiendo todas las heridas
causadas por ambos bandos en el
combate. No importa que unidades las
han causado o sufrido, simplemente
adelas (recuerda que el resultado se
determina por BANDOS no por unidades).
No te olvides de las heridas sufridas por
las criaturas con ms de una herida
aunque estas no hayan sido retiradas del
combate.
Tiradas de Salvacin
Una vez que se ha herido al enemigo este
podr salvarse por armadura o por
elementos especiales.
Este proceso es
igual que el ya descrito en el proceso de
Disparo.
36
+1 Posicin Elevada
+1 Filas Extra
Si las filas de tu unidad son de al menos 4
miniaturas podrs aplicar un bonificador al
combate de +1 por cada fila a partir de la
primera hasta un mximo de +3.
+1 Aniquilacin
Si una miniatura mata
un Desafo causndole
que
posee,
cada
modificara en +1
combate.
+1 Superar en Nmero
Si la Potencia de Unidad de tu bando
supera al del enemigo puedes sumar 1 al
resultado del combate.
a su adversario en
ms heridas de las
herida
adicional
el resultado del
+1 Portaestandarte
Si cualquiera de tus unidades incluye un
portaestandarte o un portaestandarte de
batalla podrs aadir 1 al resultado del
combate.
Chequeo de Desmoralizacin
El bando que ha perdido el combate debe
realizar un chequeo de desmoralizacin,
se llevar a cabo un chequeo por cada
unidad que est involucrada en el
combate.
Aunque
varias
de
tus
unidades
involucradas en el combate incluyan un
portaestandarte solo podrs aplicar este
37
Chequeos de Pnico
Una vez
que todas las unidades
perdedoras
hayan
realizado
sus
correspondientes
chequeos
de
desmoralizacin, Las unidades que se
encuentren a 15 centmetros de una
unidad
amiga
que
haya
sido
desmoralizada deben realizar un chequeo
de pnico como se describe luego en las
reglas de psicologa.
Huda
Una unidad que resulta desmoralizada y
huye mover 5D6 cm si su movimiento
normal es menor o igual a 15 cm y 8D6 si
mueve ms de 15 cm.
Este movimiento lo har en lnea opuesta
al enemigo, de forma que la parte ms
alejada del mismo sea 5 u 8D6 cm.
Empuje
Cuando se resuelva un combate y despus
de todos los chequeos pertinentes, si
nadie huye y no se trata de combate
mltiple; ambas unidades movern tantos
cm como diferencia en el resultado del
combate en la direccin hacia la que la
unidad
ganadora
esta
encarada.
Bsicamente los que pierden ceden
terreno y los que ganan van empujando.
38
de
turnos posteriores
movimiento.
en
sus
fases
Persecucin
La unidad que ha salido victoriosa de un
combate cuerpo a cuerpo intentar
perseguir y aniquilar a la unidad enemiga
si esta huye.
As pues cuando una unidad huya de un
combate, la unidad enemiga la perseguir
a no ser que est en combate cuerpo a
cuerpo con otra unidad, en cuyo caso
siempre se quedar luchando.
Reagrupar Unidades
Una unidad puede reagruparse como
indica la fase de movimiento, para ello
tendr que realizar un chequeo de
liderazgo.
39
A
veces
puede
ocurrir
que
los
perseguidores mueven tanto como para
40
Ordenar Filas
UNIDAD DEFENSORA
UNIDAD
ATACANTE
UNIDAD
ATACANTE
Envoltura de Flancos
Si una unidad gana el combate y ya tiene
el frente expandido al mximo podr
mover sus miniaturas para envolver los
flancos del enemigo. Podrs mover un
mximo de 2 miniaturas para envolver
cada flanco, asumiendo que hay espacio y
que no hay ninguna otra unidad en los
flancos de la vctima.
Si vuelves a ganar el combate podrs
colocar otras 2 unidades para envolver la
unidad, incluso llegando a su retaguardia
hasta que la envuelvas completamente.
Modificadores al Combate
41
Derrota en Combate
Si una unidad que esta envolviendo los
flancos de otra, es derrotada en combate
automticamente las miniaturas que
estuvieran
envolviendo
los
flancos
volvern a sus posiciones.
Arrasamiento
Si todas las miniaturas de una unidad son
aniquiladas en el primer turno del
combate cuerpo a cuerpo, la unidad
vencedora podr mover 5 u 8D6 cm en la
direccin donde estaba el enemigo.
ARMAS
Armas y Unidades
Generalmente todas las miniaturas de
luna unidad llevarn las mismas armas, si
bien algunas unidades cuentan con
miniaturas que difieren del resto, lo cual
queda ms bonito, siempre se contar con
que toda la unidad lleva el mismo equipo.
42
Disparos Mltiples
Algunas armas de proyectiles permiten a
sus dueos realizar ms de un disparo
durante una fase, eso se ve reflejado en
su perfil. Por ejemplo una ballesta de
repeticin de los elfos oscuros tendr 2x
disparos mltiples (podr disparar 2
veces).
Arma Lanzable
43
Mover o Disparar
Flagelos
Un flagelo consume la energa del
luchador
muy
rpido
pero
resulta
realmente destructivo.
Reglas: +2 a la Fuerza en el primer turno
de combate, Arma a dos Manos.
Penetrar Armadura
Lista de Armas
Lanzas (Infantera)
Lanzas (Caballera)
Las lanzas utilizadas sobre una montura
dan la oportunidad de aplastar al enemigo
en una carga.
Reglas: +1 a la Fuerza en el primer turno
de combate cuando cargan.
Picas
Las picas son como lanzas, pero mucho
ms largas, es un arma especialmente
44
ARMA
Alcance Mximo
Arco Corto
40 centmetros
Arco
60 centmetros
Arco Largo
75 centmetros
Ballesta
75 centmetros
Ballesta de Repeticin
60 centmetros
Honda
45 centmetros
Jabalina
20 centmetros
15 centmetros
15 centmetros
Armas de Fuego
60 centmetros
Pistola
15 centmetros
Arco Corto
Los arcos cortos son ms pequeos que
los normales y son usados por goblins y
caballera por su fcil manejo.
Reglas: Alcance Mximo 40 cm, Fuerza 3.
Disparo con 3 filas.
Lanzas de Caballera
Las lanzas de caballera son ms efectivas
que las lanzas corrientes, y estn hechas
especficamente para jinetes.
Reglas: +2 a la Fuerza en el primer turno
de combate cuando cargan.
Arco
Bueno, Fiable y Barato.
Reglas: Alcance Mximo 60 cm, Fuerza 3.
Disparo con 3 filas.
Pistola
Este arma se utiliza tanto en combate
cuerpo a cuerpo como en ataques de
proyectiles, por ello estar incluida en
ambas secciones.
Arco Largo
Versin mejorada del arco, ms rango.
Reglas: Alcance Mximo 75 cm, Fuerza 3.
Disparo con 3 filas.
Ballesta
Se tarda ms en cargar.
Reglas: Alcance Mximo 75 cm, Fuerza 4,
Mover o Disparar. Disparo con 2 filas.
Ballesta de Repeticin
Menos poder a cambio de ms disparos.
Reglas: Alcance Mximo 60 cm, Fuerza 3,
2x Disparos Mltiples. Disparo con 2 filas.
Honda
Jabalina
Armas de Proyectiles
45
Hacha Lanzable
Algunos
guerreros
Enanos
estn
equipados con hachas lanzables. Son muy
pesadas por lo que el impacto suele ser
mortfero. No se pueden usar en combate
cuerpo a cuerpo, si se hace as contarn
como un arma de mano.
Los hachas
normales tampoco pueden ser lanzados.
Reglas: Alcance Mximo 15 cm, Fuerza
del Lanzador +1, Arma Lanzable.
Arma de Fuego
No son muy sofisticadas pero bastante
eficaces.
Reglas: Alcance Mximo 60, Fuerza 4,
Mover o Disparar, +1 Penetracin de
Armadura. Disparo con 2 filas.
PNICO
Pistola (disparar)
PSICOLOGA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Chequeos de Psicologa
Cuando realices un chequeo de psicologa
tira 2D6 y compara el resultado con el
atributo de liderazgo de la unidad. Si el
resultado es menor o igual estar
superado, si no lo habrs fallado.
Es importante tener en cuenta que un
chequeo de Desmoralizacin no es un
chequeo de Psicologa, son totalmente
diferentes.
46
varios motivos
chequeos.
para
hacer
mltiples
2.
Si
una
unidad
amiga
es
desmoralizada a 15 cm o menos o es
destruida.
47
MIEDO
Chequeos Voluntarios
Si ambos jugadores estn de acuerdo en
que una unidad debe llevar a cabo un
chequeo de pnico por alguna razn
especial ajena a estas reglas, entonces as
deber a ser puesto que estas reglas
parece que estn hechas por gente que no
ha jugado batallas joder...
TERROR
Hay monstruos enormes que causan terror
(tambin lo describe en su perfil). Las
unidades afectadas por el terror de estas
criaturas debern pasar un chequeo de
Terror.
48
ESTUPIDEZ
La Estupidez afecta a aquellas miniaturas
que son estpidas. Si son o no estpidas
est detallado en su perfil en los libros de
ejrcitos.
2.
Huida!
Una unidad que falle su chequeo de Terror
huir lejos del foco de Terror.
Una unidad que fuera cargada huir
automticamente
como
si
hubiera
reaccionado de esa manera.
Una unidad que intentara cargar o que no
pase el chequeo al inicio de su turno huir
en la fase de Movimientos Obligatorios.
Estupidez y Psicologa
Mientras una unidad este afectada por la
estupidez (que no haya superado el
49
asesina
efectos
terror,
realizar
Esto
no
incluye
chequeos
de
Desmoralizacin que se llevarn a cabo
normalmente.
Derrota en Combate
Las tropas que sean derrotadas en
combate cuerpo a cuerpo dejarn de estar
afectadas por la furia asesina.
FURIA ASESINA
En el caso de miniaturas de caballera, la
furia asesina solo afecta a los jinetes. Si
una miniatura es afectada por la furia
asesina estar contemplado en su libro de
ejrcito.
ODIO
Si una unidad odia a otra se ver reflejado
en su perfil, en reglas especiales, dentro
de cada libro de ejrcito.
TOZUDEZ
Algunas tropas estn afectadas por esta
regla (si, si lo pone en el perfil de las
unidades si son tozudas o no en el libro de
ejrcito).
50
Las
tropas
tozudas
lideradas
por
personajes tozudos podrn utilizar el
liderazgo
inmodificable
de
dicho
personaje.
PERSONAJES
Tipos de Personajes
La
principal
caracterstica
de
los
personajes es que estn representados
por una miniatura individual y pueden
luchar por si mismos.
Aunque
tambin
unidades.
podrn
unirse
Movimientos Obligatorios
Hechiceros
Los Hechiceros son un tipo especial de
Personajes capaz de lanzar hechizos, a
ellos nos referiremos en la seccin de
magia, pero estarn sujetos a las reglas
de personajes aqu descritas.
Los
personajes
que
se
mueven
individualmente
podrn
realizar
movimientos de marcha incluso si se
encuentran a 20 cm o menos del enemigo
ignorando todo tipo de terreno difcil, muy
difcil y obstculos.
Cuando
un
personaje
mueve
individualmente ignorar los efectos
provocados por los obstculos y el terreno
difcil y muy difcil, y como no es parte de
una formacin no tendr que invertir
movimiento girando o pivotando cuando
vaya a pie. Podr mover hacia cualquier
direccin, cambiando la misma las veces
Personajes y Unidades
51
Abandonando Unidades
Exceptuando por una circunstancia que se
explica ms adelante un Personaje parte
de una unidad podr abandonarla en su
fase de Movimiento. Un Personaje podr
abandonar una unidad y unirse a otra en
el mismo movimiento, si dispone de
suficiente movimiento.
Pero no podr
abandonar y volver a unirse a la misma
unidad en el mismo turno.
52
Heridas Adicionales
Como ya fue descrito en la seccin de
Combate Cuerpo a Cuerpo, si una
miniatura
esta
luchando
contra
2
miniaturas de una unidad y consigue
causar 3 heridas entonces habr dejado
fuera de combate a 3 guerreros de dicha
unidad, no a 2.
Personajes Grandes
Si un Personaje es sustancialmente ms
grande que las tropas con las que est o
las que estn a su alrededor podr ser
designado
objetivo
de
proyectiles
anulando las reglas antes mencionadas.
Un personaje unido a una caballera pero
que utilice como montura a un monstruo
(o utilice peana de monstruo) podr ser
designado como objetivo de disparos
normalmente.
En
general
cualquier
personaje con peana de tamao superior
al resto de la unidad puede ser designado
como objetivo.
Desafos
En cada turno, antes de que se empiece
ningn combate cuerpo a cuerpo cada
bando puede lanzar desafos.
Lanzar un Desafo
Un desafo se puede lanzar por cada
combate cuerpo a cuerpo que se est
luchando, para cada uno se ha de
empezar con el jugador en cuyo turno se
encuentre la batalla.
Dicho jugador
elegir una miniatura de las que est en
contacto con el enemigo para luchar en el
desafo.
53
Aniquilacin!
Las heridas adicionales que se causan en
un combate cuerpo a cuerpo contra un
personaje normalmente no se cuentan
para el resultado final del combate ya que
no causan bajas.
Rechazando un Desafo
En
algunos
personajes
(como
los
asesinos) la unidad no puede beneficiarse
54
Cuidado, Seor!
55
Modificadores al Combate
Monturas voladoras
Si la montura de un personaje muere
mientras ste estaba volando en los
niveles medio o superior (esto se explica
en la seccin de criaturas voladoras), este
caer en picado como un ladrillo y en caso
de sobrevivir a la cada su criatura caer
sobre el rematndolo, por tanto, el
personaje morir automticamente de
manera inevitable.
Modificadores al Disparo
Si el general se encuentra a 30 cm o
menos de la unidad entonces podr
tambin beneficiarse del liderazgo del
general cuando se lleve a cabo el
chequeo. A no ser, claro, que el general
est huyendo.
GENERALES Y ESTANDARTES
DE BATALLA
MONSTRUOS
Liderazgo del General
Monstruos y Unidades
El Estandarte de Batalla
El Portaestandarte de Batalla nunca puede
ser el General del ejrcito (a no ser que se
especifique lo contrario en el libro de
ejrcito). El Estandarte de Batalla, a
diferencia de los estandartes normales, no
puede ser recogido por otro guerrero si el
portaestandarte
muere.
Si
el
portaestandarte muere, el Estandarte de
Batalla puede ser capturado igual que un
estandarte normal. Consulta las reglas
sobre Estandartes para ms detalles.
56
Asignacin de Impactos
Cuando se dispara contra un monstruo se
debern
aplicar
los
modificadores
normales de disparo y un +1 si el
monstruo es una criatura grande. Una
vez
que
has
determinado
cuantos
impactas debers determinar cuales han
impactado al monstruo y cuales al jinete.
Tira 1D6 por cada impacto.
Los que
hayan sacado de 1 a 4 habrn impactado
al monstruo, el resto habrn impactado al
jinete. Despus de esto determina por
separado cuales de los impactos al jinete
hieren y cuales de los impactos al
monstruo le hieren.
Heridas Adicionales
Si el jinete de un monstruo muere, y el
enemigo ha causado ms heridas de las
que le quedaban, dichas heridas se
perdern y no sern inflingidas al
monstruo o a otro jinete. Se resuelve de
manera similar si es el monstruo el que
muere.
57
Niveles de Vuelo
Existen 3 niveles de altura en los que las
criaturas voladoras pueden desenvolverse.
Para ascender un nivel debern invertir 40
cm de su movimiento mientras que para
descender un nivel slo debern invertir
30 cm (ya que es mucho ms fcil dejarse
caer en picado que elevarse sobre la
superficie),
el
movimiento
sobrante
despus de realizar un cambio de nivel
podr usarse normalmente para moverse
por el nuevo nivel, de manera que es
posible por ejemplo, mover 10 cm en un
nivel, descender de nivel y mover los
otros 10 cm sobrantes. Los distintos
niveles de altura poseen diferentes
caractersticas:
-
Puntos de Victoria
Los puntos de victoria se llevarn a cabo
por separado por el monstruo y por el
jinete.
CRIATURAS VOLADORAS
58
las
en
del
de
59
ESTANDARTES, MSICOS Y
PALADINES
Huda
Las criaturas que vuelan huirn y
perseguirn 8D6 cm dado a su gran
capacidad de movimiento areo.
Colocacin en el Interior de la
Formacin
60
Msicos
Portaestandarte
Modificadores al Combate
Una unidad con un estandarte aplicar un
+1 al resultado del combate, mira la
seccin de combate cuerpo a cuerpo para
ms detalles sobre esto.
Captura de Estandartes
Si una unidad pierde un combate cuerpo a
cuerpo,
falla
el
chequeo
de
desmoralizacin y huye, entonces, si la
unidad
enemiga
persigue,
habr
capturado el estandarte automticamente.
Paladines
Una unidad podr incluir normalmente un
Paladn o Campen.
Los paladines de
distintas unidades sern llamados de
distintas
formas;
jefes,
sargentos,
grandes maestros, tiradores... Pero sin
importar el nombre que tienen, los
61
Si
ambos
ejrcitos
cuentan
con
exploradores se tirar 1D6 y el jugador
que obtenga un resultado mayor elegir si
despliega sus exploradores antes o
despus que su oponente. Un grupo de
exploradores no podr desplegar a menos
de 25 cm de otro grupo de exploradores
enemigos.
Evidentemente los exploradores tambin
pueden ser desplegados como las dems
tropas en la zona de despliegue de cada
jugador.
Inmune a la Psicologa
Inmunes a Desmoralizacin
Las tropas inquebrantables son inmunes a
la psicologa, pero adems nunca huirn
del combate cuerpo a cuerpo, nunca
tendrn llevar a cabo chequeos de
desmoralizacin.
Piel Escamosa
Algunas criaturas cuentan con una
defensa natural que es la piel escamosa,
aunque no es lo mismo la piel escamosa
de un eslizn (6+) que la de un dragn
(3+ o mejor) todas representan salvacin
contra armadura que se podr combinar
con escudos, etc.
Esta salvacin ser
modificable segn la fuerza del ataque.
REGLAS ESPECIALES
Algunas
tropas
tienen
habilidades
especiales que les dan cierta ventaja
sobre las tropas normales o simplemente
las hacen distintas, las descritas a
continuacin son las ms comunes.
Golpe Letal
Exploradores
62
Ataques Envenenados
Las criaturas con ataques envenenados
herirn automticamente a su oponente
cuando saquen un 6 en sus tiradas para
impactar.
Regeneracin
La
tirada
de
normalmente.
se
har
salvacin
Arma de Aliento
Una criatura con arma de aliento podr
utilizarla en su fase de disparo. Utiliza la
plantilla en forma de lgrima con el lado
ms estrecho sobre la cabeza de la
miniatura y el otro extremo sobre la
vctima. Cualquier miniatura que quede
dentro de la plantilla ser impactada
automticamente, las miniaturas que
estn parcialmente cubiertas por la
plantilla sern impactadas con un 4+. La
fuerza y reglas especiales del arma de
aliento estarn descritas en el perfil de
cada criatura con esta capacidad.
Los
personajes bajo la plantilla podrn
beneficiarse de la regla Cuidado Seor!.
No podr ser utilizada para aguantar y
disparar una carga y tampoco en combate
cuerpo a cuerpo.
Inflamable
Algunas criaturas arden fcilmente, si son
heridas por un arma de llamas o hechizo
con estas caractersticas, sufrirn el doble
de heridas.
Cualquier salvacin por
armadura y salvacin especial se ha de
hacer antes de doblar las heridas.
HOSTIGADORES
Los hostigadores son tropas que no estn
sujetas a una formacin como el resto de
63
Formacin
Cada libro de ejrcito indica que unidades
pueden hostigar, estas unidades irn en
un grupo disperso de guerreros sin filas.
Disparo
Los hostigadores podrn disparar en
cualquier direccin, gira las miniaturas en
la direccin en la que quieres que
disparen.
Esto no contar como movimiento.
Gracias al entrenamiento distinto que
reciben no bloquearn la lnea de visin de
los guerreros de su unidad por lo que
podrn disparar todos. Pero si bloquearn
en parte la lnea de visin de otras
unidades.
3 cm de Distancia
Los hostigadores se despliegan en el
campo de batalla (y seguirn actuando
as), con 3 cm de distancia entre cada
miniatura.
Encaramiento
Los hostigadores podrn declarar cargas y
disparar en cualquier direccin, tendrn
un ngulo de visin de 360.
Movimiento
Las tropas hostigadoras movern en un
grupo disperso de guerreros, si por bajas
u otras causas las miniaturas se ven
separadas ms de 3 cm entonces el
jugador
propietario
tendr
que
organizarlas como debe en el siguiente
turno de movimiento.
Maniobras
Los hostigadores movern como los
personajes individuales, se mover cada
miniatura en la direccin deseada, y al
final deben acabar en su formacin a no
ms de 3 cm de distancia.
Paso Rpido
Los hostigadores podrn mover siempre el
doble de su movimiento. Esto no implica
que luego puedan doblar este movimiento
en marcha o carga, implica que hagan lo
que hagan siempre podrn mover el doble
de su movimiento, incluso si estn a
menos de 20 cm del enemigo.
Su
movimiento estndar ser utilizado para
calcular el movimiento de huida y
persecucin como en las dems unidades.
Disparando y Moviendo
64
Cuando
el
mximo
nmero
de
hostigadores se ha movido al contacto con
el enemigo (en lnea), incluidas las
esquinas.
Los dems hostigadores se
colocarn detrs de los primeros formando
filas.
Personajes
CABALLERA RPIDA
Las tropas que son caballera rpida
estarn indicadas como tales en cada libro
de ejrcito conservan su poca proteccin
con una maniobrabilidad superior.
Formacin y Movimiento
65
MQUINAS DE GUERRA
Miniaturas
La dotacin de una mquina de guerra
deber estar por lo menos a 3 cm de la
mquina.
Reformar Libremente
La caballera rpida, a menos que cargue,
puede reorganizarse tantas veces como
desee durante su fase de movimiento sin
penalizaciones a la distancia que puede
recorrer (Consulta las reglas sobre
reorganizacin). Ten en cuenta que
ninguna de las miniaturas de la unidad de
caballera rpida puede avanzar ms de su
distancia de movimiento mxima a pesar
de esta libertad de reorganizacin.
Movimiento
La dotacin de la mquina de guerra
podr moverla si el reglamento de la
misma lo permite.
Una mquina de
guerra no podr cargar o marchar.
Si abandonan la mquina o esta resulta
destruida la dotacin se mover siguiendo
las reglas de los hostigadores.
Disparo
Apuntando
Seleccionando un Blanco
Personajes
Disparando en Movimiento
Huda
La caballera rpida est muy bien
entrenada para huir del combate.
Cuando una unidad de caballera rpida
elige reaccionar a una carga huyendo, y la
carga resulta fallida (no les cogen y
aniquilan), si reagrupan en el siguiente
turno podrn reformarse encarando hacia
donde quieran y mover normalmente
durante su fase de movimiento.
Combate
Todas las mquinas de guerra de esta
seccin luchan igual. Si alguna lo hace
diferente estar descrito en el libro de
ejrcito correspondiente.
66
Mquinas Abandonadas
Plantillas
Mquinas
Victoria
de
Guerra
Puntos
de
Huda
Lanzadores de Rocas
Dotacin Huyendo
67
x
x
x
x
Caones
Seguirn las siguientes reglas:
x
68
x
x
Tipo
CAN
GRN
CAN
Max.
Distancia
120 cm
150 cm
Fuerza
Heridas
10
1D3
10
1D6
dotacin,
y
tira
para
impactar
aplicando los modificadores normales
(a excepcin de -1 por haber girado).
Determina al azar en que fila
impacta
el
proyectil
(aplicando
cuidado seor! en caso de que le des
a un personaje).
Resuelve la tirada para herir con
Fuerza 6 (sin salvacin posible por
armadura).
Si la vctima muere, tira para herir
al siguiente con un punto menos de
fuerza, y contina as con los dems si
este muere.
CARRUAJES DE GUERRA
La Miniatura del Carruaje
El carruaje, incluyendo su tripulacin y las
criaturas que tiran de l se consideran una
sola miniatura (como lo son un jinete y el
monstruo que monta). Se mueve en todo
momento como una sola miniatura, pero
los hechizos que afectan al movimiento de
unidades no podrn mover carruajes.
Unidades de Carruajes
Algunos ejrcitos pueden agrupar varios
carruajes en una unidad.
Se tomarn
entonces como unidades de caballera
pero nunca tendrn bonificador por filas.
Si pueden ser agrupados en unidades
estar claramente explicado en cada libro
de ejrcito.
Tabla de Problemas
69
70
Ataques de la Tripulacin
La tripulacin podr atacar contra las
tropas que estn en contacto con el carro,
(con todas las reglas del combate cuerpo
a cuerpo) tanto si estn por el frente,
flanco o retaguardia. Toda la tripulacin
(normalmente dos) luchar, incluido el
conductor.
Puntos de Victoria
Se anotarn puntos de victoria por cada
carruaje destruido. Los puntos de victoria
del personaje se calcularn por separado.
Huda y Persecucin
Bestias de Tiro
EDIFICIOS
Entrar y Moverse en Edificios
Entrar en un Edificio
Las miniaturas podrn entrar a un edificio
en su fase de movimiento. Una unidad
podr ocupar varios edificios prximos.
Las miniaturas podrn entrar y salir por
ventanas lo suficientemente grandes o
puertas. Una miniatura no podr entrar y
salir de un edificio en el mismo turno.
Personajes en Carruajes
A los personajes que van montados en
carruajes se les aplican casi las mismas
reglas que si fueran montados sobre un
monstruo. Una vez que se impacte el
carruaje, los impactos se distribuirn
aleatriamente entre el carro y el
personaje. Tira 1D6 por cada impacto,
cada 6 sacado implica un impacto al
personaje. El personaje tendr un +2 a
su tirada de salvacin por armadura o
podr utilizar la del carruaje, la que ms
le convenga.
Desafos y Carruajes
Un personaje sobre un carruaje podr
lanzar o aceptar un desafo. Se considera
que este bajar del carro para luchar cara
a cara con el enemigo. Cualquier impacto
del carruaje se llevar a cabo contra la
unidad, no contra el personaje al igual que
los ataques de las bestias de tiro y
tripulacin.
71
Disparo
superan una
armadura.
tirada
Tipo de
Edificio
Chozas de barro o
paja, madera frgil o
cobertizos
Casa de ladrillos,
madera slida o
cabaas de troncos
Casa de piedra
Torre de Piedra o
Fortificacin
Puerta Slida y
Reforzada
Portn de una
Fortaleza
Combate en Edificios
de
salvacin
por
Resistencia
Heridas
10
10
APNDICES: SITUACIONES
ANORMALES
Es
posible
que
en
determinadas
situaciones
se
den
circunstancias
anormales en las que no se sepa que
reglas
aplicar,
en
esta
seccin
intentaremos resolver algunas de estas
dudas.
Aqu
se
incluyen
tambin
aclaraciones que no cuadran en ninguna
otra seccin del libro:
Destruccin
Cada edificio tendr una resistencia y un
nmero de heridas. Cuando pierda estas
se considerar destruido.
Edificios Grandes
Sera poco lgico que un edificio fuese
destruido de una vez por un solo lado. Si
el edificio es grande, como un casern o
un castillo, se dividir en varios edificios
representando el ala izquierda o la torre o
el muro....
Edificios Destruidos
Si un edificio resulta destruido las
miniaturas en su interior morirn si no
72
Zona climtica:
1= Zona nrdica o montaosa:
Temperatura 1, Viento +1
2-5= Clima templado
6=
Zona
tropical:
Humedad
+1,
Temperatura +1
REGLAS OPCIONALES
Temperatura:
1= Fro intenso: Las tropas reaccionan
muy lentamente (-2I).
2=
Fro
moderado:
Las
tropas
reaccionan ms lentamente (-1I).
3-4= Temperatura media: Sin efectos.
5= Calor: Precipitaciones 1. Las tropas
con armaduras pesadas y escudo se
cansan con facilidad, no pueden marchar
durante dos turnos seguidos (marchan un
turno si y otro no).
6= Calor intenso: Precipitaciones 2, +1
a prender fuegos. Las tropas con
armaduras pesadas (an si escudo) se
cansan con facilidad, no pueden marchar
durante dos turnos seguidos.
Precipitaciones:
1-2= Cielo despejado.
3= Cielo nublado.
4= Ligera llovizna: Humedad +1.
5= Lluvia: Humedad +2. Una unidad que
use armas de fuego, caones, caones
lanzallamas, disformidad o llamas debern
obtener un 4+ en 1D6 para poder
disparar. Imposible prender fuegos. Si
hace fro intenso la lluvia se considera
nieve o granizo, las armas de plvora
73
Humedad:
1= Sequedad extrema: +2 a prender
fuegos.
2= Ambiente Seco: +1 a prender
fuegos.
3-4= Normal: Sin efectos adicionales.
5= Ambiente Hmedo: -1 a prender
fuegos.
6= Humedad extrema: -2 a prender
fuegos.
Excepciones raciales
-
74
piernas
terreno
pueden
que les
el agua
Casos excepcionales
-
FUEGO
Durante el trascurso de la batalla puede
que algunos elementos de la escenografa
estallen en llamas debido al efecto de
hechizos (como Bola de Fuego), mquinas
de guerras (como lanzallamas) o incluso
determinadas armas mgicas.
75
REGLAS DE LA CASA
Estas pginas estn pensadas para que
anotis vuestras propias reglas de la casa.
76
77
Y se acab...porahora.
78