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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN


Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
GUA DE APRENDIZAJE

Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019

GUA DE APRENDIZAJE N 3

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE


Programa de Formacin:

PROGRAMACIN DE SOFTWARE

Nombre del Proyecto:


APLICATIVO PARA LA GESTIN
DE
LA
INFORMACIN
EN
EMPRESAS COLOMBIANAS

Fase del proyecto:


ANLISIS

Actividad (es) del Proyecto:

Cdigo: 228120
Versin: 102
Cdigo: 724205

Actividad (es) de
Aprendizaje:

Ambiente de
formacin

MATERIALES DE FORMACIN
DEVOLUTIVO
CONSUMIBLE

DIAGNSTICAR LA
NECESIDADES DE
SISTEMATIZAR
PROCESOS
ADMINISTRATIVOS EN LA
EMPRESA.

Aula de
Sistemas

Computadores
con software
de
programacin

Resultados de Aprendizaje:

Competencia:

437634 - IDENTIFICAR CADA UNO


DE LOS
CONCEPTOS Y PRINCIPIOS QUE
CONSTITUYE LA
PROGRAMACIN ORIENTADA A
OBJETOS PARA
INTREPRETAR EL DISEO

220501032 - ANALIZAR
LOS REQUISITOS DEL
CLIENTE PARA
CONSTRUIR EL SISTEMA
DE
INFORMACION.

Marcadores
borrables y
borrador
acrlico

Duracin de la gua ( en 12 horas


horas):

2. INTRODUCCIN
El desarrollo de algoritmos es un tema fundamental en el diseo de programas o soluciones. Por lo cual, el
aprendiz SENA debe tener buenas bases que le sirvan para poder crear de manera fcil y rpida sus
programas.
La siguiente gua tiene como objetivo facilitarle al aprendiz SENA el desarrollo de su capacidad analtica y
creadora, para de esta manera mejorar su destreza en la elaboracin de algoritmos que sirven como base
para la codificacin de los diferentes programas que tendr que desarrollar a lo largo de su vida laboral.

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Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral

Versin: 02
Cdigo: GFPI-F-019

3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexin inicial.


QU ES ALGORITMO?
Conjunto de pasos o procesos secuenciales, lgicos, ordenados y finitos que se realizan para dar
solucin a un caso particular.
Un algoritmo debe ser preciso indicando el orden de cada paso a seguir, debe permitirnos llegar
a la misma solucin cada vez que lo ejecutemos y debe tener un principio y un fin; para definir un
algoritmo debemos tener en cuenta lo siguiente: Entender el caso a resolver, informacin
necesaria de entrada, realizar los procesos necesarios con dicha informacin e informacin de
salida que es la resultante de los procesos realizados.
Observemos un ejemplo que demuestra en alto grado lo anterior:
Plato a preparar:
Huevos pericos para cuatro personas
Ingredientes: 4 huevos, 2 tomates, 1 gajo de cebolla, 1 cucharada de aceite, sal al gusto.
Preparacin:
Revolver los huevos junto con la sal utilizando para ello un plato hondo, picar los Tomates y la cebolla,
colocar a calentar en una sartn el aceite junto con los tomates y la cebolla picados, dejar fritar por 3
minutos revolviendo constantemente, verter los huevos revueltos en la sartn y revolver hasta obtener
una consistencia agradable.
Salida:
Servir el Plato acompaado de chocolate y pan.
3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el
aprendizaje.)
Clasificacin de los Algoritmos:
Cualitativos:

Permiten dar solucin a casos cotidianos en donde no es necesario utilizar operaciones


matemticas para llegar a dicha solucin.
Cuantitativos: A diferencia de los anteriores solucionan casos en donde es necesario el recurrir a las
matemticas para dar solucin a dichos casos

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Miremos un ejemplo de un algoritmo Cualitativo:


Describir los pasos para ver una pelcula en un cinema:
Ir al cinema
Hacer la fila para comprar la boleta
Entrar al cinema
Ver la pelcula
Salir del cinema
Miremos ahora un ejemplo de algoritmo Cuantitativo:
Describir los pasos para sumar dos nmeros:
Solicitar los dos nmeros que se van a sumar
Tomar el primer nmero y a este sumarle el segundo nmero
Dar el resultado de la operacin anterior.
Diferencia entre el lenguaje algortmico y lenguaje de programacin.

El lenguaje algortmico es aquel por medio del cual se realiza un anlisis previo del problema
a resolver y encontrar un mtodo que permita resolverlo. El conjunto de todas las operaciones
a realizar, y el orden en el que deben efectuarse, se le denominan algoritmo.

El lenguaje informtico o lenguaje de programacin es aquel por medio del cual dicho
algoritmo se codifica a un lenguaje comprensible por el ordenador. Este tipo de lenguaje es el
que puede interpretar la mquina para realizar los procesos planteados en el algoritmo.

VARIABLES:
Son espacios de memoria donde se almacenan datos que pueden variar durante o al final
de la ejecucin de un programa. Para nombrar variables utilizamos identificadores, los
cuales deben cumplir las siguientes reglas:
1. Todo identificador debe comenzar con una letra.
2. No debe contener caracteres especiales como: $ * ( ) < > , ; - . a excepcin del
carcter (_) tambin llamado ralla baja o guin de subrayado.
3. Debe tener un nombre significativo; es decir que indique lo mejor posible el dato
o los datos que va a almacenar.
4. El identificador no debe ser demasiado extenso o largo para evitar ambigedades.
CONSTANTES:
Son espacios de memoria que pueden almacenar datos que nunca cambian de valor; al
igual que las variables requieren de un identificador el cual maneja las mismas reglas
mencionadas anteriormente.
Ejemplo:
n = 48
La letra indica que esta constante se llamar n a lo largo de todo el programa, y el nmero
48 indica que el valor de la constante es 48.

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ASIGNACIN:
Un bloque de asignacin es utilizado para asignar valores exactos o expresiones a una
variable; es de aclarar que una asignacin siempre reemplazar el valor que la variable
tena guardado anteriormente siendo ste reemplazado por el nuevo valor.
El formato general de asignacin es:
Variable=Expresin o valor
En donde Expresin puede ser una sentencia aritmtica o lgica o una constante o
variable y valor puede ser un dato numrico, alfanumrico o alfabtico.
Supongamos que tenemos en la memoria una variable con el nombre n. Si quisiramos
almacenar en n el nmero 5 solamente se debe hacer lo siguiente:
n=5
TIPOS DE DATOS:
Existen dos tipos de datos; simples y estructurados; los primeros solo ocupan un campo de
memoria, los segundos se caracterizan por hacer referencia a un grupo de campos de memoria
determinados por un solo identificador.
Dentro de los datos simples encontramos los siguientes:
Numricos: (Entero y reales) Acepta nmeros negativos y positivos
Carcter: Acepta letras y nmeros
Lgico: Se representa con un valor verdades o falso.
3.3

Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).

Algoritmos:
Disear un algoritmo, que indique la manera cmo se debe buscar en el directorio de
pginas amarillas el nombre de un almacn.
Disear un algoritmo que indique la manera cmo se debe cambiar un neumtico de un
carro
Leer 3 nmeros, hallar la sumatoria e imprimir el resultado.
Calcular la nota definitiva de un alumno, cuyas notas parciales son: 3.0, 4.5 y 4.0.
Hallar el producto de 3 nmeros e imprimir el resultado obtenido.
Calcular e imprimir el rea de un cuadrado.
Hallar el valor del da de un empleado que gana 5.000 por hora.
Disee un algoritmo para determinar el rea de un tringulo.
Construir un algoritmo que calcule el total a pagar por un producto, teniendo en cuenta que
tienen un valor bsico, a dicho valor se le debe aumentar el 16% del IVA.
Disear un algoritmo que indique cmo debemos hacer para buscar una direccin en la
ciudad de Bogot
Elaborar un algoritmo que indique cmo debemos hacer para preparar una ensalada de
frutas
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Elaborar un algoritmo que indique la manera de sacar un carro de un parqueadero.


Elaborar un algoritmo que indique la edad de una persona
Elaborar un algoritmo que indique los meses vividos de una persona

Variables
1. Indique cules nombres de las siguientes variables son correctas:
i. sueldo
ii. 1sueldo
iii. sueldo1
iv. temporal
v. temporal2
vi. sueldo bsico
vii. s_basico
viii. sueldo/basico
2. Al final del siguiente conjunto de instrucciones cules son los valores finales de las variables a,
byc
var a,b,c enteros
a = 10
b=5
c=a
a=b
b=c
c = 10

3. Qu valor queda almacenado en cada una de las variables despus de las


siguientes instrucciones?:
Variables a,b,c entero
a = 10
b=4
c=a+b
c=a+b+c
a = a /5
b=b+a
c = a + b +c

4. Qu valor queda almacenado en cada una de las variables despus de las


siguientes instrucciones?:
Variables a,b,c, entero
a = 82

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b = 41
c = (b*2)/2
c = (c-a)+b
b = (b-c)+ a
a = a/c
3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.
a. Consultar los tipos de operadores (aritmticos, de relacin y lgicos), explicar cada uno de ellos
utilizando tablas.
b. Consultar la tabla de verdad condicional y explicarla.
3.5

Actividades de evaluacin.
Evidencias de Aprendizaje

Evidencias de Desempeo:
Resuelve los ejercicios
aplicando la lgica de
pensamiento.

Criterios de Evaluacin

Tcnicas e Instrumentos de
Evaluacin

Conceptualiza, aplica y entiende


operaciones con nmeros
enteros y resolucin de
ecuaciones.

Lista de chequeo (para evaluar el


desempeo.
Lista de chequeo (para evaluar el
producto).

Evidencias de Producto:
Ejercicios resueltos en medio
magntico.

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formacin devolutivos:


(Equipos/Herramientas)
ACTIVIDADES DEL
PROYECTO

AMBIENTES DE
APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Talento Humano (Instructores)

Cantidad

ESCENARIO (Aula,
Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y
condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional
y medio ambiente

Ambiente de Sistemas

DURACIN
(Horas)
Descripcin

APLICAR
LOS
FUNDAMENTOS DE
PROGRAMACIN

Materiales de formacin
(consumibles)

Computadores
Tablero
Video Beam

Cantidad

30
1
1

Descripcin

N/A

Cantidad

N/A

Especialidad

Instructor Ingeniero de
sistemas o Tecnlogo en
sistemas o en carreras
afines.

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS
LGICA DE PROGRAMACIN, Gua para el estudiante, Mauricio Javier Rico Lugo
Algortmos informticos, Paola Saavedra, Edicin 2010

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Elaborado por:
Ing. DUBER JAIR ROCHA BOTERO
Febrero de 2015

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