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Esfera - Vida

Asas do Anjo (Vida 4, Primrdio 2) - O mago pode fazer asas imensas crescerem. As asas sero grandes o
suficiente para o mago poder voar. Contudo, ter asas no garante a experincia tcnica para voar. Isto
adquirido atravs da prtica.
Banho de Beleza (Vida 3) - Um verbena que nunca subestimou seus poderes de juventude e beleza,
desenvolveu este efeito. O mago enche um caldeiro com sangue, ento o consagra. Depois o mago lava a si
mesmo da cabea aos ps em sangue enquanto invoca os poderes da juventude e da vida. [Cada sucesso
triplica o nmero de anos que o mago rejuvenesce(1 sucesso 1 ano, 2 sucessos 3 anos, 3 sucessos 9 anos, 4
sucessos 27 anos...) Se o mago quiser continuar rejuvenescendo outro banho requerido, e assim por diante.
Estas mudanas se mantidas por muito tempo podem ocasionar um Vazamento de Padro.]
Bebida Envenenada (Vida 2 Primrdio 2 Entropia 1) - Enquanto os Vikings achavam que os venenos
eram coisas baixas e mesquinhas, muitos dos magos modernos usam eles para defesa de suas casas e
tradies. Fervendo uma mistura de sangue, sal, levedura de cerveja, terra, ferro, gelo e algumas gotas de
veneno de cobra sob invocaes dos poderes da morte eles criaram um potente veneno que no deixa nenhum
indcio. O veneno pode ser aplicado na comida ou bebida, colocado em armas ou por outros meios. O veneno
ir encontrar o ponto fraco da vtima e comear a mat-la muito rpido. [O veneno comea como uma
infeco ou doena totalmente coincidente. Efeitos tpico incluem ataques cardacos, reaes alrgicas ou
intoxicao alimentar. Ele ir encontrar o ponto mais fraco da vtima como o efeito Dim Mak e ento ataca.
Ele causa trs vezes o nmero de sucessos em dano. ]
Beno de Baphomet (Vida 2) - Toda forma de vida nas proximidades do mago comeam a crescer bem
mais rpido. Flores desabrocham, a colheita abundante, todas as fmeas tornam-se frteis. O local onde este
efeito foi usado muitas vezes ir parecer uma selva, cheio de vinhas e insetos.
Caminho Espinhoso (Vida 3, Primrdio 2) - O mago faz com que plantas espinhosas, densas e at
pequenas rvores cresam para impedir que seja seguido.
Cano da Vida (Vida 1 Esprito2) - Oradores dos sonhos usam este efeito para contatar os espritos da
natureza. Eles buscam despertar os espritos ao seu redor atravs da dana, som de tambores e cantando
msicas ancestrais. Se eles tiverem sorte conseguiro contatar os espritos ao seu redor. Muitos espritos da
natureza esto enfraquecidos, mas algumas vezes eles se fundem em um nico e poderoso esprito loci, que
tem muito poder. O nico problema que, muitos espritos tem apenas conhecimento do que acontece no
nosso mundo, muito difcil de conhecerem outras atividades. Por outro lado os espritos da natureza so
muito bons e revelam onde crescem diferentes plantas, e alguns podem at mesmo prever o clima.
Cano da Vida II (Vida 1, Esprito 2) - o Mago clama pelos espritos da vida para que curem uma pessoa.
O efeito chama a ateno dos espritos, mas o mago ainda deve falar com eles e convenc-los a trabalhar em
prol do personagem (ou pag-los com Quintessncia). O nmero de espritos depende do nmero de sucessos
na rolagem da magia. Cada esprito pode curar totalmente uma criatura.
Cano do Frio (Vida 1) Entoando este cntico, o mago fica protegido contra o frio e contra o
congelamento. O mago entoa a cano para sua carne e membros, deixando-os vivos e aquecidos.
Comunho com a Natureza (Vida 2/3, Mente 2 Correspondncia 2) - O mago entra em transe e contata a
conscincia de toda forma de vida ao seu redor, e ento aumenta seus sentidos para tudo ao seu redor. O mago
sente o que a vida ao seu redor sente, a conscincia das plantas, animais e suas posies. Com alguma
concentrao o mago pode encontrar todos os animais e plantas nas vizinhanas, dizer sua relao com todos
os outros e ver atravs de seus sentidos. Se alguma coisa acontecer qualquer forma de vida que esteja na
rea o mago imediatamente ir sentir. claro que isto pode causar um enorme mal-estar se algo dramtico ou
doloroso ocorrer. Entretanto, o mago pode ter um tremendo problema quando retornar a ter uma simples
conscincia e um nico corpo se a experincia durar muito tempo. E depois de voltar ele estar desorientado e
confuso por um tempo, especialmente se ele passou muito tempo com sua conscincia aumentada atravs de
uma grande rea.
Diagnose de Ferimentos (Vida 1, Entropia 1) - Examinando uma pessoa, o mago tem uma idia de onde o
ferimento est e sua gravidade. Se o mago tem conhecimento de medicina ou primeiros socorros, isto
normalmente indica o tratamento necessrio (isto adiciona o nmero de sucessos para a parada de dados de
qualquer tratamento mdico ao personagem alvo).
Dissolver (Vida 4) - Um efeito repulsivo inventado por um Euthanatos desesperado e com dio de seu
mentor. O mago dissolve os tecidos da vtima. Ossos tornam-se flexveis, msculo viram gelia e o sangue
comea a ficar etreo. Geralmente a vtima entra em colapso e desmaia, em uma cena brutal e muito vulgar.

Encantar Sentidos (Vida 3) - O mago proporciona para si mesmo a viso de uma guia, o olfato de um co,
o paladar de um rato e audio de um gato. Verbenas usam isto atravs de um ungento feito de olhos,
orelhas, narizes, lnguas e sangue enquanto visualiza o poder e os sons de diferentes animais.
Eternamente Jovem (Vida 3) - O mago simplesmente para de envelhecer. Isto requer um certo nvel de
concentrao constante, mas geralmente coincidente se explicado como uma dieta saudvel e envolvendo
certas ervas e sangue.
Falar com animais (Vida 2/3 Mente 4) - Simplesmente contata a mente de animais (e plantas) atrs de
informaes que podero ser usadas, ento cria um lao de entendimento para questes humanas e simula
uma amizade. Mas enquanto nesta experincia o mago temporariamente fica com a inteligncia do animal!
Verbenas fazem isso mergulhando sua mo em sangue e desenhando um smbolo no pelo do animal. O mago
cria uma mente temporria e recebe a memria e personalidade do animal e comunica-se com ele
mentalmente. Deste jeito o animal pode responder a questes, pensando e agindo como uma animal. Mas o
mago tambm pode tomar controle das emoes e mente do ser, fazendo-o ficar confuso e em pnico. Quando
o efeito termina o animal volta a seu estado natural e esquece disso para sempre.
Fim do Sangue(Vida 4) - O mago toca a vtima com um pouco de sangue (muito pouco necessrio). O
resultado uma pequena infeco que deixa a vtima estril e incapaz de passar suas caractersticas.
Fonte de Sangue (Vida 3, Primrdio 2) - O mago cria sangue. Isto pode ser feito dentro do mago, dentro de
qualquer objeto ou somente ao ar livre (muito vulgar). A quantidade e a qualidade varia dependendo do
nmero de sucessos obtidos pelo mago. Alguns Verbena usam isto para multiplicar o sangue usado em rituais:
uma pequena quantidade de sangue dentro do caldeiro, torna-se abundante.
Hereditariedade do Sangue (Vida 1 Tempo 2) - Em tempos antigos, o deus Heimdall viajou por estas
terras, e foi servido pelo bardos, os fazendeiros e os jarls(os lderes). Os traos do Deus ainda duram nestas
pessoas, e o conhecimento dos sbios dizem que este sangue ainda pode comprovar isto. Por meio da fora do
sangue, o mago localizar a linhagem de sangue atravs dos tempos, e ver que grupo de indivduos possuem
parentesco.
Horror Caador (Vida 3 Primrdio 3 Mente 2) - O mago cria uma forma de vida comum e ento impregna
a mente do ser com dio algum ou alguma coisa. A partir da a criatura comea uma busca implacvel
para destruir a vtima usando todos os meios possveis at que ela seja morta ou seu alvo esteja morto. Este
feitio pode ser usado sobre animais normais tambm, transformando em armas assassinas. Com vida 4 o
animal pode ganhar armas extras como garras afiadas, veneno ou presas.
Homnculo (Vida3, Esprito 2, Primrdio2, Tempo 3) - Paracelsus foi quem desenvolveu este famoso
efeito. O mago pega algum de seus fludos corpreos (sangue, suor, lgrima Tc...), adiciona sais de prata e
ouro e derrama o resultado em um frasco. O frasco mantido temperatura corprea por nove meses (Na
idade mdia, um monte de esterco era usado para manter a temperatura). Depois deste tempo, um bebe
totalmente desenvolvido criado no vaso. Este homnculo inteligente, tem conscincia do que e crescer
velocidade normal depois que for retirado do vaso. Alguns magos mantm seus homnculos por perto para
garantir a segurana, alimentando-os com seu prprio sangue. Homnculos podem ser usados como mentores,
familiares ou servos. Mas se o mago o tratar mal, ele ir se voltar contra o mago.
Ignorar Sofrimento (Vida 2, Mente 1) - Os Verbenas muitas vezes acabam com seu prprio sofrimento.
Usando este efeito o mago no sente dor, por mais ferido/doente que ele esteja. Isto ao mesmo tempo bom e
mal, especialmente porque o mago no pode sentir o quanto est ferido, isto pode ser muito perigoso. Os
verbenas usam para produzir este efeito um ritual atravs do qual talham a si mesmos com runas em espiral.
No comeo o corte ainda di, mas a medida que a runa descrita a dor vai diminuindo at parar
completamente. [O mago no sofre as penalidades por sofrer pontos de dano. Para descobrir o que causou
dano em um mago em uma situao no bvia (como uma flechada nas costas), o mago dever testar
Percepo + prontido dificuldade 6]
Infeco (Vida 3 Primrdio 2) - O mago infecta qualquer ser vivo com uma doena tocando-o, esta doena
pode variar de uma simples febre at algo muito, muito pior. Se a doena for contagiosa a vtima pode
dissemin-la. Verbenas que vo usar este feitio pela primeira vez, geralmente pegam o sangue de um animal
doente, e durante uma longa cerimnia concentram-se na doena que est no sangue. Ento (por exemplo)
eles molham a mo em sangue e depois tocam a vtima. Filhos do ter colocam matria orgnica em um
recipiente, e ento mandam eletricidade por horas at causar a ruptura morfognica que eles pretendiam.
Fragmentos desta matria so ento colocadas na vtima. [O mago precisa de um determinado nmero de
sucessos, dependendo de quo sria ou complexa for a doena. Um sucesso suficiente para algo comum,
quase benigna, uma doena que causa calafrios e febres. Dois sucessos para algo maior como gonorria e

glaucoma . Trs sucessos para esclerose mltipla. Quatro podem criar doenas incurveis como cncer e
AIDS. Com cinco sucessos o mago pode criar todo tipo de doena conhecida e algumas no conhecidas.
Lao de Sangue (Vida 3 Primrdio 3 Correspondncia 2) - Arctus desenvolveu este efeito. Carregando seu
sangue com a quintessncia que possua bebendo sorvo lquido, ele conseguiu dar seu sangue o poder do
lao de sangue. Qualquer um que beber trs vezes seu sangue, ir sofrer os efeitos do lao. (entretanto este
lao no dura tanto quanto um lao de sangue vamprico)
Marca de Sangue (Vida 2 Primrdio 2) - O mago "marca" o sangue de uma pessoa. Esta marca ser
passada para seus filhos, e da para a frente. Na maioria das vezes esta marca est ligada uma caracterstica.
A marca pode ser lida com Vida 1. Marcas diferentes tem propsitos diferentes. Os Magos tambm sabem que
podem encontrar marcas em muitas linhagens de sangue, as quais ningum sabe quem as colocou e qual o
motivo delas. Alguns acreditam que estes podem ter sido outros magos que fizeram a mesma coisa no
passado. Outros explicam que pode ser o "lusus naturae", um estranho mas freqente fenmeno natural.
Movimento Instantneo do Sangue (Vida 2, Correspondncia 3) - O mago pode mover sangue especfico
(sangue vamprico, veneno, AIDS ou outro tipo de sangue comprometido) para uma parte especfica do corpo,
ou at mesmo para fora dele. Um Lao de Sangue pode ser evitado assim.
Os Espinhos da Vida (Vida 4 Primrdio 3) - Esta rotina uma das mais estranhas deixadas por Brigid
Helvronsdaughter, a Verbena infame de Sylt. Aparentemente ela buscava um meio de defender o prprio
corpo no caso de ataque, e criou os Espinhos. Ela molhou arbustos espinhosos com o seu sangue, e pegou as
sementes deles em uma noite de quinta-feira numa pequena caixa coberta com letras rnicas. As sementes
devem ser tragado pelo usurio (que no tem que ser um mago ou humano). Dentro do estmago elas
comeam a crescer depressa, enviando tendes espinhosos pelo corpo, alcanando o corao, msculos e
crebro e perfurando a pele com espinhos negros. Impossvel descrever com palavras tal agonia .Mas os
espinhos servem a um propsito: ele no s fazem o usurio tornar-se perigoso ao toque, eles tambm
aumentam a fora e a regenerao. Feridas so fechadas com os espinhos, os msculos so fortalecidos
atravs da madeira. Alguns usurios podem atacar os seus inimigos at mesmo s com seus espinhos. Um
grupo de guerreiros de espinho uma ameaa horrvel para qualquer inimigo. Quando o efeito termina, os
espinhos comeam a morrer e o corpo curado magikamente. Infelizmente a cura lenta, como a maioria dos
recursos do corpo foram exauridos e as partes de madeira se dissolvem lentamente. Esta no uma rotina para
ser usada ligeiramente. Pode acontecer do usurio morrer apesar do poder de cura dos espinhos. Neste caso os
espinhos continuam a lutar durante algum tempo (s com sua prpria fora), e ento o corpo entra em
colapso. A planta enraizara, e com o tempo um arbusto ameaador marcar o lugar. [Quando a rotina
ativada, o usurio fica imobilizado com dor por alguns rodadas enquanto os espinhos crescem] Depois disso,
ele ganha vrios pontos, igual ao nmero de sucessos para distribuir entre aumentar atributos fsicos, curar
dano no agravado ou fazendo ataques com os espinhos (isto custa 3 pontos). Por exemplo, se a rotina tiver
quatro sucessos, ento Fora, Vigor ou Destreza poderiam ser aumentadas em quatro pontos, ou um ataque de
espinho, ou quatro nveis de dano curados. Estes pontos podem ser redistribudos tendo sucesso em jogada de
fora de vontade dificuldade 6 teste no comeo da rodada volta (se isto falhar, os espinhos continuam com seu
trabalho). O meio de atacar com os espinho o seguinte: os espinhos rasgam a pele do usurio e ele golpeia o
oponente tentando crav-los na sua carne. Eles somam o nmero de sucessos da rotina para o ataque; se o
ataque for agarrar ele pode ser continuo, enquanto o oponente est preso os espinhos fazem ataques
independentes lentamente por estrangulao, escavando e perfurando o oponente. Alm disso, os espinhos
causam um dado extra de dano a todos os atacantes sem espinhos, e qualquer pessoa que golpeie o usurio
desprotegido tomam um dado de dano pelos espinhos. Naturalmente, a aparncia devastada pelos espinhos e
a maioria dos atributos sociais excluindo intimidao sofrem penalidades (intimidao ao invs disso se torna
muito mais simples).]
Programar Bio-Expert System (BES) (Vida 3/4, Mente 3/4 Primrdio 2) - Adeptos da Virtualidade que
pesquisam os biocomputadores tiveram algum progresso. Eles desenvolveram este efeito que lhes permite
criar um computador dentro da mente/crebro de algum e program-lo como um sistema operacional. So
necessrias Mente e Vida 4 se o mago deseja criar um BES em algum que no seja ele . O mago prepara uma
poro geralmente nova de clulas nervosa com efeitos de Vida, e as programa com efeitos de mente enquanto
as mantm o equilbrio delas com primrdio. O sistema programado com habilidades, carregado como
recordaes de um doador e colocado na mente do receptor como um programa. O resultado um pequeno
sistema de computador autnomo dentro do receptor. As habilidades para as que o sistema esta programado
sero executadas automaticamente sempre que o receptor tenta executar aes normalmente. O BES no d
para o usurio nenhum conhecimento do processo que est acontecendo assim so executadas tarefas sem
conhecimento do usurio. Por exemplo, uma pessoa com um BES brigando no poderia ter nenhuma idia

como lutar, mas o sistema causaria os impulsos mentais necessrios para bater em reas apropriadas do
inimigo sem o considerar os plano do usurio. Um " Truque Sujo dos Adeptos da Virtualidade" o fato que o
BES entra automaticamente em ao. Um Adepto pode programar uma pessoa com um BES que tem menos
pontos em uma habilidade que o usurio. Toda vez o recipiente tenta usar a habilidade, o BES assume e lhe
impede de alcanar qualquer potencial mais alto que o do BES. [Cada sucesso d para o BES um ponto em
uma habilidade tirada de um doador. Nenhum BES pode ter mais de quatro pontos em qualquer habilidade,
mais pontos em uma habilidade que o doador, ou habilidades de dois ou mais doadores. A menos que o mago
tenha sucesso fazendo o BES permanente, ele se degradar eventualmente e causar ataques apopltico ou
problemas psicolgicos possivelmente. Tentativas de usar o antecedentes Sonho pode ter efeitos impossveis
de predizer. Pode ter xito total em alguns casos, causar silncio em outros, e na pior das hipteses causar
dano mental. Nenhuma pessoa pode ter BES' mltiplo Estes sistemas foram desenvolvidos para implantar
caractersticas de personalidade do doador no recipiente para tentar curar amnsia. Na grande maioria, os
Adeptos sentem que pode haver muito mais campo de pesquisa na rea de ES. Alguns esto trabalhando at
mesmo para simular um Computador Ternrio na sua prpria mente assim eles poderiam fazer mgika sem
focos externos. O Paradoxo pode atingir um programador de BES facilmente possuindo o BES e assumindo o
receptor. Rumores no confirmados dizem que os Progenitores esto trabalhando em BES e outro computador
biolgico como uma alternativa de hardware para a Iterao X. Eles tambm indicam que a Nova Ordem
Mundial est considerando a idia de estabelecer "Monitor" BES em adormecidos para control-los.
Reanimao (Vida 3, Primrdio 2) - O alquimista queima um animal ou planta j morto (ou vivo). As
cinza so misturadas com sais e produtos qumicos exticos. Finalmente ouro derretido em "banho maria"
adicionado, e a mistura se cristaliza. Perfazendo os encantamentos necessrios e esquentando os sais
resultantes, o mago ir restaurar a vida original. Se o mago for bem sucedido ir restaurar o ser
completamente em todos os aspectos normais. Um experimento com um semi-sucesso trar de volta o ser
vida mas este morrer depois de algum tempo retornando a ser sal. E um experimento realmente fracassado
ir criar uma criatura totalmente desfigurada que no conseguiria sobreviver. Alguns alquimistas tentaram
converter pessoas em areia e depois traz-las de volta vida. Se algum conseguiu sucesso, ningum at hoje
sabe.
Simulao (Vida 3) - Alguns magos podem parecer mais doentes do que esto na verdade, como por
exemplo em um exame mdico. Usando este feitio o mago pode simular todos os tipos de doenas e
machucados, ou fazer ferimentos parecerem curados. Verbenas geralmente banham-se em sangue e pintam
sua nova aparncia usando ervas especiais. O resultado parece quase real, mas no so doenas (se o mago
realmente no querer que "seja real", claro). Adicionando Mente 1 o mago pode expressar as respostas
corretas tambm, como parecer sentir dor ou gemendo quando tocado em certos pontos.
Seguindo o Sangue (Vida 1 Tempo 2) - O mago deve tocar o sangue de algum. O resultado que o mago
ganha conhecimento fisiolgico sobre o possuidor do sangue, sua idade, condio fsica, aparncia, doenas e
marcas entre outros. Procurando pelos antecedentes, o mago pode aprender coisas de quando o possuidor era
jovem. O mago pode continuar conseguindo caractersticas de seus pais, e os pais de seus pais. Somente uma
simples caracterstica pode ser conseguida a partir da.
Ver atravs de outros olhos (Vida 2/3, Mente 3) - O mago toca um animal(ou uma planta), desenha um
crculo em sua fronte e contata a conscincia do animal . Agora o mago pode experimentar o que o animal
sente e v atravs de seus sentidos. Ele no tem controle direto sobre o ser, apenas sobre impulsos emocionais
e telepatia. O alcance pode ser estendido com o uso de Correspondncia.
Vinho em Sangue(Vida 3, Matria 2) - Este efeito teve incio no comeo da religio catlica. Colocando
um pouco de vinho em um clice e ento adicionando poucas gotas de sangue, o mago pode transform-lo em
sangue. Entretanto ele no parece sangue ou tem o gosto de sangue, o mago pode faz-lo parecer vinho
normal, Entretanto assim que o vinho tomado ele transforma-se imediatamente em sangue, pode ser usado
com fonte de poder e alimento para vampiros (entretanto a grande maioria de membros modernos no sabem
disso. Somente os antigos matusalns escandinavos tem o conhecimento que este efeito exista).

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