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Artculo publicado en la revista COOPERACIN EDUCATIVA del MCEP, n 79, pgs.

26-32, 2005/06. Monogrfico La investigacin escolar salta a la Red

Hablemos ms de mtodos de enseanza y menos de mquinas


digitales: los proyectos de trabajo a travs de la WWW
Manuel Area Moreira
Universidad de La Laguna

Ensear y aprender con ordenadores: lo que ya sabemos


Actualmente pocos son los que ponen reparos a la entrada de los ordenadores en
las escuelas y, desde hace algunos aos, la demanda de dotacin de infraestructuras de
telecomunicaciones, de hardware y software en las aulas, de formacin del profesorado
para hacer frente al uso pedaggico con TIC (Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin) no deja de crecer. Pero una cosa es incorporar estas tecnologas a los
centros educativos, y otra bien distinta, es desarrollar prcticas y experiencias de
enseanza innovadoras con las mismas (San Martin, 2005). En muchas ocasiones la
llegada de las nuevas tecnologas se hace al servicio de viejos mtodos didcticos, y
poco modifican el papel del docente y el trabajo acadmico del alumnado. Muchas
veces, las TIC son un mero soporte para realizar actividades tradicionales: por ejemplo,
las presentaciones multimedia de muchos profesores no hacen ms que sustituir al
retroproyector para apoyar sus clases magistrales, o los procesadores de texto son
utilizados para pedirles a los alumnos las mismas tareas que se realizan con papel y
lpiz.
La idea bsica que se defiende en este artculo es que lo relevante no es
incorporar la tecnologa al aula (aunque siempre es un paso adelante y una condicin
necesaria), sino innovar y cambiar el mtodo de enseanza bajo el cual tiene lugar el
aprendizaje del alumnado. Lo importante, en consecuencia, es dotar de un nuevo sentido
y significado pedaggico a la educacin que se imparte en las escuelas, y en el siglo
XXI, entre otros cambios, requiere que se forme al alumnado para que sea capaz de
comunicarse en los cdigos y formas expresivas de la cultura digital o, como veremos
ms adelante, alfabetizarlos en el uso inteligente de la informacin en sus mltiples
contextos de uso (Area, 2005).
Desde que en los primeros aos de la dcada de los setenta en los que se
iniciaron las primeras experiencias de la informtica educativa hasta la actualidad
hemos ido obteniendo un valioso conocimiento, muchas veces fruto ms de los errores e
ingenuidades cometidas que de los aciertos, que nos seala algunos de los criterios y
principios que deben ser tenidos en cuenta a la hora de planificar, desarrollar y evaluar
proyectos, actividades o unidades de trabajo en el aula basados en el uso de la
tecnologa. A continuacin desgranar algunos de los principios a los que me estoy
refiriendo.
a) En primer lugar, hemos de ser conscientes de que los ordenadores per se
no generan una mejora sobre la enseanza y el aprendizaje. Es una falacia o creencia

ingenua suponer que por el mero hecho de incorporar ordenadores a los procesos de
enseanza, stos de forma cuasiautomtica incrementarn los efectos sobre lo que
aprenden los alumnos y por tanto mejoran la calidad del proceso educativo. Mantener la
tesis de que la presencia de la tecnologa en aula supondr necesariamente innovacin
pedaggica as como mejora de la motivacin y rendimiento del alumnado es mitificar
el potencial intrnseco de los ordenadores en la enseanza.
Los efectos pedaggicos de las TIC (Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin) no dependen de las caractersticas de la tecnologa utilizada, sino de las
tareas que se demandan que realice el alumno con las mismas, del entorno social y
organizativo de la clase, de la estrategia metodolgica implementada, y del tipo de
interaccin comunicativa que se establece entre el alumnado y el profesor durante el
proceso de aprendizaje. Es decir, la calidad educativa no depende directamente de la
tecnologa empleada (sea impresa, audiovisual o informtica), sino del mtodo de
enseanza bajo el cual se integra el uso de la tecnologa as como de las actividades de
aprendizaje que realizan los alumnos con dichos recursos.
b) En segundo lugar, hemos de indicar que las TIC facilitan la organizacin y
desarrollo de procesos de aprendizaje de naturaleza socioconstructivista. El
constructivismo social es, en estos momentos, la teora psicolgica del aprendizaje ms
extendida y consolidada en los mbitos de la investigacin educativa. Apoyada en las
aportaciones de Piaget, Vigotsky, Brunner, y otros autores contemporneos,
bsicamente se defiende que el aprendizaje escolar debe ser un proceso constructivo del
conocimiento que el alumno elabora a travs de actividades aprendiendo a resolver
situaciones problemticas en colaboracin con otros compaeros. El aprendizaje, en
consecuencia, es un proceso de reconstruccin de significados que cada individuo
realiza en funcin de su experiencia en una situacin dada.
Por ello, la tecnologa, desde estas posiciones, no debe ser el eje o centro de los
procesos de enseanza, sino un elemento mediador entre el conocimiento que debe
construirse y la actividad que debe realizar el alumnado. Frente a la Enseanza Asistida
por Ordenador de inspiracin conductista en la que el software es el protagonista del
proceso, y el papel del alumno es ser receptor de las indicaciones del mismo, los
planteamientos constructivistas de la informtica ponen el acento en el humano que, en
colaboracin con otros sujetos, desarrolla acciones con la tecnologa. La creacin de
entornos de aprendizaje en los que se le pide al alumnado que acte sobre el
ordenador de forma que ste reaccione ante la actividad del mismo, la posibilidad de
comunicacin con otros compaeros situados en aulas geogrficamente distantes de
modo de intercambien opiniones y puedan trabajar de forma colaborativa, o los entornos
3D en los que se simulan objetos, fenmenos o situaciones de modo virtual (como
conducir un avin, planificar una ciudad, o visitar una pirmide) son ejemplos de la
utilizacin de la tecnologa digital al servicio de procesos de aprendizaje
constructivistas.
c) En tercer lugar, la tecnologa informtica, a diferencia de la impresa o el
soporte audiovisual, permite manipular, almacenar, distribuir y recuperar con gran
facilidad y rapidez grandes volmenes de informacin. Frente a las limitaciones y
dificultades de acceso a la informacin que imponen los libros o los vdeos - ya que
stos tienen que estar disponibles fsicamente en el aula o centro para que puedan ser
utilizados por el alumnado en el tiempo escolar-, Internet y los discos digitales son
recursos que distribuyen y/o almacenan ingentes cantidades de datos (en formato
2

documento de lectura, en imgenes fija, en esquemas y grficos, en imgenes en


movimiento, en sonidos, etc.) susceptibles de ser empleadas en un proceso de
aprendizaje que requiera del alumnado las habilidades o capacidades de uso inteligente
de la informacin .
Lograr el desarrollo de estas capacidades solamente se realizar si planificamos
y ponemos en prctica situaciones de aprendizaje que demanden al alumnado elaborar o
construir el conocimiento en el sentido de que sea l quien tenga que tomar las
decisiones adecuadas para resolver un determinado problema. La decisin de identificar
qu datos son los necesarios y en consecuencia elaborar estrategias de bsqueda de la
informacin y saber hacerlo en la maraa entrelazada de recursos existentes en Internet;
analizar, discriminar y seleccionar los documentos, webs o ficheros encontrados;
reelaborar toda la informacin disponible construyendo un ensayo o trabajo personal;
redactarlo y darle formato bien textual, grfico o multimedia; y finalmente difundirlo
sea mediante una pgina web, una presentacin multimedia, o un pster, son habilidades
de uso inteligente de la informacin vinculadas con las capacidades a desarrollar en la
alfabetizacin mltiple del alumnado en cuanto sujeto que debe desenvolverse en la
sociedad informacional.
Las Webquest, la Escuela Nueva y el aprendizaje por proyectos
Las propuestas didcticas de utilizacin de las nuevas tecnologas de la
informacin y comunicacin en general, y de Internet en particular, apoyadas en el
desarrollo de proyectos de trabajo en los que grupos o equipos de alumnos deben buscar
informacin cara a resolver una situacin problemtica, desarrollar una pequea
investigacin o bien para elaborar un informe sobre un tpico concreto (tales como los
Webquest, los crculos de aprendizaje, los proyectos telemticos cooperativos o el
aprendizaje basado en problemas, entre otros), representan, en estos momentos las
formulaciones ms prometedoras e interesantes para la innovacin de las prcticas de
enseanza desarrolladas a travs de la utilizacin de estos recursos digitales.
Lo destacable de estos planteamientos es que aunque la tecnologa aparenta ser
el eje o centro alrededor del cual gira la innovacin docente, lo sustantivo descansa en el
modelo y mtodo educativo bajo el cual se utiliza dicha tecnologa. Frente a otros
modelos o concepciones de aplicacin de los recursos digitales en la enseanza
centrados en el software tales como la EAO (Enseanza Asistida por Ordenador), los
sistemas tutoriales inteligentes o los hipermedia adaptativos - conocidos genricamente
como informtica educativa -, los proyectos de trabajo/investigacin en la Red hemos
de considerarlos ms un mtodo de enseanza que un producto o material
informtico. Lo sustantivo, en consecuencia, no es la mquina ni el software utilizado,
sino la planificacin didctica de las actividades de aprendizaje con dicha tecnologa. Es
decir, las propuestas de Webquest y de los proyectos telemticos en red ms que
software o programas informticos sofisticados deben ser considerados como estrategias
metodolgicas que requieren a los docentes la planificacin de un conjunto de
actividades diversas as como la organizacin de un entorno de aprendizaje que gue el
trabajo del alumnado cuando interacciona con la informacin a travs de computadoras.
Desde mi punto de vista, el sustrato terico que justifica estos modelos de
enseanza por proyectos de investigacin a travs de la Red, consciente o
inconscientemente, de forma explcita o implcita, son deudores de los principios
3

psicopedaggicos formulados en la primera mitad del siglo XX por un importante


conjunto de psiclogos y pedagogos que sentaron las lneas maestras de lo que debiera
ser una enseanza activa (lo que Cousinet denomina como Escuela Activa) basada
en la actividad del alumno en distintos mbitos tanto cognitivos, actitudinales, sociales,
psicomotrices. Es el principio de aprender haciendo como contraposicin a mtodos
de enseanza basados en la transmisin expositiva del conocimiento y en su recepcin
por parte de los alumnos.
Este planteamiento didctico, aunque tiene sus races en los modelos de
pedagoga literaria de Rousseau, Froebel o Cobbett, es consecuencia de la revolucin
intelectual y cientfica que recorre la Psicologa y a la Educacin en los albores del siglo
XX. Los avances en el conocimiento de la psicologa infantil y del desarrollo junto con
el movimiento de educacin democrtica y progresista as como los avances en la teora
del currculum y la organizacin escolar impuls la aparicin de mtodos de enseanza
que abiertamente propugnaban convertir al nio/a en el centro del proceso de
aprendizaje (el paidocentrismo).
El aprendizaje a travs de la experiencia del alumno, la elaboracin de planes y
proyectos de trabajo destinados a la resolucin de situaciones problemticas, la
construccin del conocimiento a partir del anlisis de los resultados obtenidos y del
proceso seguido, el trabajo en equipo as como la colaboracin entre los miembros de
un grupo, el desarrollo de las habilidades y competencias relativas a la bsqueda de
informacin en distintas fuentes, el anlisis y reconstruccin de la misma por parte del
alumnado, la evaluacin continua y formativa de las diversas actividades durante todo el
proceso de aprendizaje, el cultivo de la reflexin crtica y la adquisicin de hbitos de
trabajo intelectual, la vinculacin de la teora con la prctica, la transferencia del
conocimiento acadmico a la vida cotidiana, la motivacin del estudiante para que se
implique y se esfuerce en querer aprender, la autonoma y el aprender a aprender por s
mismos, entre otras muchas ideas, representan una constelacin de supuestos y
principios tericos derivados del movimiento de la Escuela Nueva. Por todo ello, desde
mi punto de vista, las Webquest y otras propuestas ms o menos novedosas de uso
educativo de la Red no son ms que la relectura y aplicacin de esos veteranos
principios pedaggicos y de sus propuestas metodolgicas a los nuevos tiempos
digitales. Las semejanzas de los planteamientos y de su proceso de trabajo no deja
dudas al respecto como veremos a continuacin.
El mtodo de proyectos tiene su origen en un artculo escrito por el pedagogo
norteamericano Kilpatrick publicado en 1918 donde ste indicaba que dicho mtodo
tena cuatro grandes fases1: dar propsito, planificar, ejecutar y juzgar. Tradzcase estas
tareas por trminos como: establecer las metas y objetivos del proyecto; elaborar un
plan de trabajo identificando tareas y tiempos; poner en prctica y desarrollar dicho
plan; evaluar resultados y establecer conclusiones.

Es interesante anotar que Kilpatrick indica que dichos proyectos pueden variar en su naturaleza
(identifica cuatro tipos distintos de proyectos basados en tareas prcticas, en experiencias estticas, en
resolucin de problemas, en la aplicacin de alguna tcnica o conocimientos); en el grado de flexibilidad
y autonoma del alumno para elegir el proyecto y desarrollar el proceso de trabajo.

PROCESO DEL MTODO DE INVESTIGACIN POR PROYECTOS


PLANTEAR UN PROBLEMA O SITUACIN
PROBLEMTICA

EXTRAER CONCLUSIONES
GLOBALES DEL GRUPO DE
CLASE
PRESENTAR Y DEBATIR LAS
SOLUCIONES/TRABAJOS
ELABORADOS

FORMAR EQUIPOS Y ELABORAR UN


PLAN O PROYECTO DE TRABAJO

BUSCAR, SELECCIONAR DATOS E


INFORMACIONES EN MLTIPLES
FUENTES

ANALIZAR LA INFORMACIN Y
ELABORAR SNTESIS EN FORMATOS
DIVERSOS

De forma casi paralela, John Dewey propuso el mtodo de enseanza basado en


problemas que, en lneas generales, supona la traslacin del mtodo cientfico de
construccin del conocimiento, al mbito escolar. (Vase el grfico adjunto en el que se
identifican los pasos o fases del mtodo de investigacin por proyectos).
Tambin resulta llamativo la casi coincidencia entre los componentes de una
Webquest con las guas de trabajo del conocido Plan Dalton, desarrollado en la
primera mitad del siglo XX en escuelas de Chicago (vase el cuadro adjunto).
Asimismo coinciden en que tanto las guas como las webquest son materiales
elaborados por los propios docentes, y estn dirigidos a que el alumnado los desarrolle
de forma flexible y con cierta autonoma en su ritmo de trabajo. Quizs la mayor
diferencia entre unos y otros, estriba en que el mtodo del Plan Dalton enfatizaba el
trabajo individual, y las Webquest estimulan el trabajo en equipo.
COMPARACIN ENTRE LAS GUAS DE TRABAJO DEL PLAN DALTON Y LAS
WEBQUEST
Guas de Trabajo del Plan Dalton
Componentes de una WebQuest
- Introduccin motivadora
- Introduccin
- Instrucciones concretas para el trabajo a
- Tarea
realizar
- Proceso
- Ejercicios o actividades a desarrollar
- Recursos
- Bibliografa a utilizar
- Evaluacin
- Indicaciones y orientaciones al alumno
- Conclusin
para la buena realizacin del trabajo final

Creo, que lo expuesto es suficientemente ilustrativo de cmo los principios y


mtodos pedaggicos del movimiento de la Escuela Nueva del siglo pasado estn
latiendo o influyendo a gran parte de los planteamientos o enfoques de uso didctico de
las TIC que, a pesar de sus lgicas diferencias, coinciden en propiciar y favorecer un
proceso de aprendizaje caracterizado por plantear al alumnado la resolucin de
problemas y el desarrollado de proyectos que implican buscar, seleccionar, analizar y
reelaborar informacin en redes digitales trabajando en equipo. Las propuestas
5

metodolgicas basadas en el uso de Internet como son el aprendizaje basado en


problemas (PBL), las Webquest (March, Dodge), el aprendizaje por proyectos (APP)
(Moursund), los crculos de aprendizaje (Reil), los proyectos cooperativos telemticos,
el Aprendizaje por Proyectos Globales (ApPG) o el denominado con sus siglas en ingls
CSCL (Aprendizaje Colaborativo a travs del Ordenador) son los ejemplos ms
extendidos de la aplicacin de dichos principios al aprendizaje con ordenadores en el
aula.
El desarrollo del mtodo de proyectos a travs de la WWW
El aprendizaje basado en proyectos podra definirse, grosso modo, como una
metodologa en la que los alumnos se distribuyen en grupos de trabajo para explorar,
investigar y analizar problemas relacionados con la vida real. Como ya hemos
expresado anteriormente la metodologa de aprendizaje a travs de proyectos de trabajo
del alumnado se apoya en los principios del mtodo de investigacin cientfico
denominado tambin mtodo de aprendizaje por resolucin de problemas. Sin embargo
para Moursund (1999) el Aprendizaje por Proyectos (ApP) no es lo mismo que el
Aprendizaje por Problemas (PBL)2. Para este autor, aunque ambos mtodos compartan
la misma estrategia de enseanza y muchos de los principios psicodidcticos del
aprendizaje, desde un punto de vista metodolgico son distintos. En el Aprendizaje por
Problemas la atencin se centra en la bsqueda de una solucin para un problema
especfico. Por su parte, el ApP constituye una categora de aprendizaje ms amplia que
el aprendizaje por problemas. Un proyecto es una categora ms amplia ya que puede
ocuparse adems de otras reas que no son problema. Una de las caractersticas
principales del ApP es que el proyecto no se enfoca a aprender acerca de algo. Se
enfoca en hacer algo. Una variante del ApP, y que solamente es factible con el uso de
Internet, es el Aprendizaje por Proyectos Globales (ApPG) que implica la realizacin
conjunta de un proyecto entre el alumnado ubicado en aulas geogrficamente distantes,
pero interconectadas a travs de los recursos telemticos.
Independientemente de los nombres que le demos a esta metodologa, y de los
matices concretos que las diferencian, podemos considerar que convergen en un mtodo
donde el alumno es el protagonista del proceso de exploracin o indagacin de
soluciones ante una determinada situacin problemtica que se le plantea y debe
desarrollar estrategias racionales de bsqueda, anlisis y elaboracin del conocimiento.
Aunque, hemos de recordar como sugiere Hernndez (2000) que esta metodologa
hemos de considerarla como algo ms que un mero algoritmo de procedimientos
didcticos o pasos a aplicar de forma ms o menos mecnica, sino como una nueva
racionalidad pedaggica sobre el conocimiento y el aprendizaje que gua y estructura las
decisiones docentes en el contexto del aula.
Hernndez y Ventura3 (2000) indican que los proyectos de trabajo
fundamentalmente favorecen la creacin de estrategias de organizacin de los
conocimientos escolares ya que facilitan al alumnado la transformacin de la
informacin procedente de los distintos saberes disciplinares en conocimiento propio a
2

Problem Based Learning


Una de las lecturas ms interesantes en lengua espaola de la ltima dcada sobre la metodologa de
proyectos es este libro Hernndez, F. y Ventura, M. en la que reconstruyen la experiencia desarrollada en
un centro escolar de Barcelona y que recomiendo consulte el lector.
3

partir de problemas o hiptesis de trabajo. Estos mismos autores sugieren que un


proyecto puede organizarse siguiendo un determinado eje: la definicin de un concepto,
un problema general o particular un conjunto de preguntas interrelacionadas, una
temtica que merezca la pena ser tratada por s misma... Para abordar ese eje en la clase
se procede poniendo nfasis en la articulacin necesaria para tratar el problema objeto
de estudio y en los procedimientos requeridos por el alumnado para desarrollarlo,
ordenarlo, comprenderlo y asimilarlo (p. 47).
Por su parte D. Moursund (1999) establece que los objetivos del Aprendizaje por
Proyectos para el estudiante mediante la utilizacin de las TIC son numerosos, y
generalmente incluyen los siguientes4:
- Desarrollar competencias. Para los estudiantes el objetivo del proyecto es
aumentar su conocimiento y habilidad en una disciplina o en un rea del
contenido interdisciplinario. Con frecuencia, cuando se realiza un proyecto, el
estudiante alcanza un nivel de habilidad elevado en el rea especfica que est
estudiando y hasta puede convertirse en la persona que ms sabe en el aula sobre
un tema especfico.
- Mejorar las habilidades de investigacin. El proyecto requiere la utilizacin de
aptitudes para investigar y ayuda a que estas se desarrollen.
- Incrementar las capacidades mentales de orden superior, capacidad de anlisis
y de sntesis. Esto se logra cuando el proyecto es un desafo a los conocimientos
que posee el alumnado y en, consecuencia, favorece el desarrollo de estas
habilidades.
- Participar en un proyecto. El proyecto ayuda a que los estudiantes incrementen
su conocimiento y habilidades para emprender una tarea desafiante que requiera
un esfuerzo sostenido durante un perodo de tiempo considerable. Normalmente
un grupo de estudiantes cuando trabajan en un proyecto aprenden a asumir
responsabilidades de forma individual y colectiva para que el equipo complete
con xito la tarea . Los estudiantes aprenden los unos de los otros.
- Aprender a usar las TIC. Los estudiantes incrementan el conocimiento y la
habilidad que tienen en las TIC a medida que trabajan en el proyecto. Un
proyecto puede disearse con el objetivo especfico de alentar en los estudiantes
la adquisicin de nuevas habilidades y conocimientos en las tecnologas.
- Aprender a autoevaluarse y a evaluar a los dems. Los estudiantes incrementan
su habilidad de autoevaluacin responsabilizndose por su propio trabajo y
desempeo. Aprenden tambin, a evaluar el trabajo y desempeo de sus
compaeros y a darles retroalimentacin.
- Desarrollar un portafolio. El proyecto requiere que los estudiantes realicen un
producto, una presentacin o una funcin de alta calidad. El proyecto puede ser
parte del portafolio del estudiante en el ao escolar que este cursando o inclusive
a ms largo plazo.
- Comprometerse en un proyecto. Los estudiantes se comprometen activa y
adecuadamente a realizar el trabajo del proyecto, por lo que se encuentran
internamente motivados. Esta es una meta del proceso. El docente, de este
modo, puede realizar observaciones diarias que le permitan establecer si el
estudiante est comprometido con la tarea, si muestra una colaboracin ejemplar
o indisciplina. Tambin puede solicitar a sus estudiantes que lleven un diario en

Tomado de la traduccin al espaol realizada por EDUTEKA


http://www.eduteka.org/tema_mes.php3?TemaID=0007 (Consulta realizada el 12/05/2005)

el que hagan anotaciones sobre su trabajo especfico y sus contribuciones al


proyecto del grupo, pidindoles que se lo presenten una vez a la semana.
Ser parte de una comunidad acadmica. Toda la clase - los estudiantes y el
profesor - se convierten en una comunidad acadmica, en la que se trabaja
cooperativamente y se aprende unos de otros. Esta comunidad acadmica a
menudo se expande para incluir padres, alumnos de otras clases y otras
personas.
Trabajar en ideas que son importantes. El proyecto debe enfocarse en ideas que
sean importantes y en temas que tengan continuidad y que sean relevantes para
el profesor, el colegio o el distrito escolar. Por ejemplo, la comunicacin, la
competencia matemtica y la resolucin de problemas en forma
interdisciplinaria, deben ser algunas de las metas de los proyectos.

En el cuadro adjunto intento sistematizar dicho proceso dando cuenta de las tareas
que implica cada fase de trabajo as como el uso potencial de las tecnologas digitales
como recursos de apoyo para la puesta en prctica de cada una de las actividades del
proceso de investigacin/desarrollo del proyecto.
EL PROCESO DE DESARROLLO DEL MTODO DE PROYECTOS CON TECNOLOGAS DE LA
INFORMACIN Y COMUNICACIN
FASE DE
TRABAJO

DESCRIPCIN DE LAS TAREAS

USO DE LA TECNOLOGA

PLANTEAR Y
DEFINIR LOS
PROBLEMAS
/TPICOS
DE TRABAJO

El profesor propone y negocia con


el alumnado problemas a investigar
o topicos para que desarrollen
proyectos de trabajo. Se analizan
las caractersticas del probleama y
se especifican las caractersticas
finales del producto que tienen que
elaborar los alumnos

Las propuestas de trabajo de los alumnos podran


difundirse en un foro telemtico y/o en wiki dentro de un
aula virtual. El profesor tambin puede elaborar una web
con el listado de temas/tpicos a elaborar acompaados
de su correspondiente gua de orientaciones. El modelo o
plantilla de Webquest se ajusta a esta planteamiento

CREAR EQUIPOS
Y
PLANIFICAR
TAREAS

Se constituyen grupos de trabajo y


cada grupo elabora un plan de
trabajo propio en el que se
establecen objetivos, potenciales
hiptesis sobre el problema, se
marcan tareas y se establecen
plazos de realizacin

BUSCAR DATOS
E
INFORMACIONES
EN INTERNET

SELECCIONAR,
ANALIZAR Y
REELABORAR
INFORMACIN
SOBRE EL
PROBLEMA

ELABORAR
DOCUMENTOS
MULTIMEDIA

Los miembros del grupo buscan los


datos
e
informaciones
que
necesitan en Internet y otras
fuentes bibliogrficas (bien de
noticias de prensa, bien de
enciclopedias
y
bibliotecas
virtuales, de sitios webs, en foros
de debate,)
Los miembros del equipo hacen
puesta en comn y discuten la
relevancia de la informacin
obtenida, la seleccionan en funcin
de su relevancia para los objetivos
del proyecto, y estructuran el
contenido del trabajo o informe que
tienen que elaborar
El grupo desarrolla el documento o
producto final que tienen que
entregar: sea una presentacin
multimedia, un documento impreso
o una pgina web

Cada grupo de alumnos puede elaborar un diario digital


(o weblog) al que tengan acceso todos los miembros del
equipo. Tambin pueden publicar su proyecto de trabajo
en un foro comn de toda la clase. Asimismo, la
elaboracin de dicho proyecto implicar la utilizacin de
algn procesador de texto. Paralelamente cada grupo
abrir una carpeta o portafolio digital en un aula virtual
(o guardada en un disco-diskette)
Cada alumno o grupo de alumnos tienen que utilizar todos
los recursos de Internet que posibiliten el acceso a
informacin til para el trabajo: buscadores, bases de
datos bibliogrficas, portales temticos, preguntas en
foros de debate especializados, consulta por correo
electrnico directamente a especialistas, sitios web
relacionados con el tpico investigado, blogs, bibliotecas
virtuales, etc.
Cada miembro debe elaborar una ficha (en soporte
electrnico) en donde conste el contenido de la
informacin obtenida y la direccin web de dnde se
extrajo. Esta se elaborar en un procesador de texto
cuyos ficheros se agregan al portafolio digital y/o al
weblog del grupo. Las conclusiones del anlisis sern
redactadas en un archivo de texto y publicadas en el blog
o diario digital, y aadidas al portafolio o carpeta digital.
El grupo elaborar aquellos materiales o productos
multimedia que considere oportunos para comunicar los
resultados de su trabajo: documento en procesador de
texto, grficos estadsticos, imgenes, montajes
audiovisuales, documento HTML, sonidos, etc.

EXPONER,
DIFUNDIR Y
DEBATIR LOS
TRABAJOS
ELABORAR
CONCLUSIONES
GENERALES

Los distintos grupos de clase


difunden sus trabajos bien en una
puesta en comn o exposiciones
en las que explican el proceso de
trabajo o resultados obtenidos,
bien a travs de Internet
Se
elaboran
conclusiones
generales debatidas y compartidas
por todo el grupo de clase en torno
al tpico o problema investigado

Cada grupo preparar una presentacin multimedia para


exponer a sus
compaeros las ideas y resultados
principales del proyecto de trabajo, y/o, publicar en
Internet los mismos (sea en formato web o en el foro de la
clase)
Despus del debate del grupo clase, las conclusiones se
redactan y publican en el foro, wiki o sitioweb
correspondiente para que estn accesibles a cualquier
alumno o clase de otro centro educativo

La puesta en prctica y desarrollo de los proyectos de trabajo a travs de Internet


siguiendo la metodologa aqu sugerida, en lneas generales pudiramos indicar que
incrementa la complejidad de gestin de la clase ya que ms que existir un proceso
comn y homogneo para todo el grupo de alumnos, existen procesos diversificados y
diferenciados de aprendizaje (Area, 2004). Un modelo de enseanza basado en el libro
de texto y en la clase magistral del profesor es menos complejo de gestionar que un
modelo de enseanza-aprendizaje apoyado en la actividad de grupos de alumno
trabajando autnomamente con ordenadores. En el primer caso, toda la clase est
implicada en la misma tarea simultneamente (atender a una explicacin, leer un texto,
realizar un ejercicio, etc.). Por el contrario, en el segundo caso, cada alumno o pequeo
grupo est realizando tareas distintas en funcin del ritmo o secuencia de trabajo que el
propio alumno o grupo desarrolla. Esto implica que el profesor debe organizar y atender
simultneamente a demandas o necesidades variadas ofreciendo permanente
tutorizacin y apoyo. Por esta razn, una clase cuyos alumnos trabajan mediante una
metodologa constructivista de desarrollo de proyectos de investigacin en el aula es
ms compleja de gestionar (y puede generar ms estrs) que la clase tradicional. Dicho
de otro modo, todo docente debe ser consciente que un entorno constructivista de
aprendizaje con ordenadores representa ms un desafo para la profesionalidad docente
que una solucin fcil a los problemas organizativos del trabajo acadmico
Finalmente he de recordar que frente al aprendizaje como una experiencia
individual el reto es utilizar la tecnologa para generar procesos de aprendizaje
colaborativo entre los alumnos de la clase y entre clases geogrficamente distantes. Una
de las potencialidades ms interesantes de las redes digitales es su capacidad para
intercambiar informacin independientemente del tiempo y del espacio, y, en
consecuencia facilitar la comunicacin entre alumnos y profesores ms all de las
paredes de su aula. Mtodos y actividades de uso pedaggico de Internet como es la
correspondencia escolar entre alumnos de centros diferentes, los crculos de aprendizaje
que supone el desarrollo de temas y/o unidades didcticas de forma compartida entre
aulas geogrficamente distantes, junto con proyectos y experiencias de colaboracin
transnacional como iEARN, iWorks Links, Clases Gemelas, Educar.org, o KidLink,
ponen de manifiesto que una de las mayores y significativas innovaciones que aportan
las redes telemticas a la educacin es que stas facilitan el trabajo en equipo y/o la
cooperacin entre alumnos de secundaria al margen del espacio fsico de su aula y de
los lmites del horario escolar. La utilizacin del correo electrnico, de los foros de
debate digitales, del chat y del messenger o de plataformas de formacin a distancia
(tambin conocidas como aulas virtuales) tales como WebCT, e-duca, Moodle, BSCW
Basic Support for Cooperative Work)..., entre otras muchas, estn permitiendo el
desarrollo de procesos de aprendizaje cuyo eje central es la colaboracin con otros
sujetos mediante la tecnologa.

A modo de reflexin final: el aprendizaje por proyectos y la alfabetizacin mltiple


Uno de los fenmenos ms destacables del presente es la mutacin radical de las
formas de produccin, difusin y consumo del conocimiento y la cultura que est siendo
provocada por los avances espectaculares en el mbito de la informtica y de las
telecomunicaciones. Los hipertextos, los grficos en 3D, los mundos virtuales, los
videoclips, las simulaciones, la comunicacin en tiempo real y simultnea entre varios
sujetos a travs de un ordenador, la videoconferencia, los mensajes y correos escritos a
travs de telefona mvil o de Internet, la navegacin a travs de la WWW, la
presentacin multimedia mediante diapositivas digitales, entre otras muchas formas,
representan un caleidoscopio de cdigos expresivos y acciones comunicativas bien
diferenciadas de lo que es la comunicacin a travs de la escritura y lectura en
documentos de papel.
El acceso y uso inteligente de este conjunto de artilugios y de sus formas de
codificacin y comunicacin requieren de una persona con un tipo y nivel de
cualificacin distinto del que fue necesario hasta la fecha. Interaccionar con un sistema
de mens u opciones, navegar a travs de documentos hipertextuales sin perderse,
otorgar significado a los mltiples datos e informaciones encontradas, acceder al correo
electrnico y lograr comunicarse mediante el mismo, ser crtico ante la avalancha de
mltiples imgenes, sonidos y secuencias audiovisuales, etc., son entre otras, nuevas
habilidades que debe dominar cualquier sujeto para poder desenvolverse de modo
autnomo en la llamada sociedad de la informacin, y de este modo, la formacin o
alfabetizacin del alumnado en el mbito de la cultura digital es una necesidad urgente y
consensuada socialmente (Area, 2005).
En estos ltimos tiempos se estn publicando en lengua espaola distintas obras
que tienen como objeto de anlisis y estudio a la denominada alfabetizacin digital.
Los libros de Gutirrez Martn (2003), la compilacin realizada por Snyder (2004)
donde distintos autores norteamericanos reflexionan sobre este concepto, as como la
obra coordinada por Monereo (2005) abordan la problemtica de la alfabetizacin en la
tecnologa y cultura digital como uno de los retos escolares ms acuciantes, urgentes y
complejos del tiempo actual. Los tres textos referidos, aunque abordan esta cuestin
con enfoques y apoyaturas tericas diferentes, coinciden en que la alfabetizacin (o
desarrollo de competencias, tal como la refieren Monereo y colaboradores) debe
plantearse como un proceso de aprendizaje que de debe ir construyendo cada alumno,
bien individualmente o en grupo, a travs del uso de distintos tipos de medios y
tecnologas de la informacin y comunicacin. De este modo la tecnologa no slo se
concibe como un recurso de trabajo o material de apoyo en las tareas docentes, sino
tambin como un espacio o entorno sobre el cual el alumnado tiene que aprender a
enfrentarse cara a resolver situaciones problemticas.
El reto escolar, por tanto, es formar al alumnado como un usuario competente en
el tratamiento de la informacin independientemente del vehculo o tecnologa a travs
de la cual se transmite y cualificarlo para interactuar inteligentemente con variadas
formas culturales. En esto consiste, bsicamente la alfabetizacin mltiple. Dicho en
otras palabras la escuela debe cualificar a los nios y jvenes como usuarios cultos y
crticos del conocimiento y de las formas expresivas actualmente vigentes en los medios
impresos, audiovisuales e informticos. La escuela debe acometer y desarrollar un
modelo de alfabetizacin mltiple destinado a que el alumnado adquiera las destrezas
instrumentales, cognitivas, actitudinales y axiolgicas para un uso inteligente y crtico
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de la informacin. Para lograr dicha meta, es evidente, que la metodologa de enseanza


basada en la investigacin en torno a proyectos utilizando para ello los recursos de
Internet, tal como ha sido descrita anteriormente, es una condicin necesaria y
previsiblemente uno de los retos ms destacados para la innovacin de la escuela en
estos prximos aos.
Bibliografa
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Internet. Aula de Innovacin Educativa, , n 135, octubre, pgs. 30-34.
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para nuevas formas de racionalidad. Educar, 26, pgs. 39-51.
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