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Arte y diseo multimedia: el cruce entre dos maneras de entender el mundo

Ing. Myriam Luisa Daz M. Directora Especializacin en Creacin Multimedia - DEPARTAMENTO DE ARTE
- FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES - UNIVERSIDAD DE LOS ANDES - Bogot Colombia.

Publicado en La Ferla, Jorge, El medio es el diseo audiovisual, Universidad de Caldas, Manizales, 2007.

Desde mis pocas como estudiante de ingeniera de sistemas estoy pensando en


las maneras de combinar la creacin artstica, con el diseo y la
informtica. Plantearme en su momento, hace 20 aos, la pregunta de cmo
hacer un programa en el rea del diseo textil me permiti encontrar que, reas
tan aparentemente diferentes como la ingeniera de sistemas, el textil y los
talleres artsticos, generaban entre s conexiones importantes. Esta idea me
proporcion la visin de distintas y nuevas posibilidades para desarrollarme como
ingeniera. Al finalizar el ao 1985, present mi proyecto de grado, para optar al
ttulo de ingeniera de sistemas y computacin en la Universidad de los Andes, en
el cual desarroll un sistema de diseo asistido por computador para
tejidos planos.
A mediados de los aos 80 los sistemas CAD/CAM eran muy importantes para el
desarrollo del diseo en casi todas sus expresiones. Estos sistemas haban
evolucionado de acuerdo a los avances tecnolgicos y a la concepcin para su
desarrollo, acercndose cada vez ms a las necesidades de los diseadores,
hablando su propio lenguaje y aproximndose lo mejor posible, a su manera de
trabajar.
La construccin de este sistema CAD/CAM implic un trabajo interdisciplinario,
entre la ingeniera y el rea de diseo textil que en esa poca se enseaba en la
universidad con una estrecha relacin al programa de artes plsticas. Se deban
tener muy claros los procedimientos, las etapas y los puntos crticos que el
diseador utiliza y encuentra para llegar a su objetivo, y as lograr un buen
sistema de ayuda digital. Esta aplicacin era de un alto manejo grfico y sirvi
para obtener modelos en la pantalla del computador, antes de realizarlos
fsicamente. Los prototipos fsicos que se hacan se volvieron
innecesarios. Las tcnicas de visualizacin realista y las simulaciones
informticas -junto con el mejoramiento de las caractersticas de los
computadores, en cuanto a velocidad y capacidad de almacenamiento- se
desarrollaron de una forma rpida y adecuada en esta dcada de los 80s.
Normalmente, los sistemas CAD/CAM buscaban ser altamente interactivos, de una
gran calidad grfica, ptimos en el manejo de la informacin y fciles de usar.
Esto signific que deba comunicarse en el mismo lenguaje del diseador y ser
flexible para que ste pudiera acomodarlo a su forma usual de trabajo. Para la
parte de visualizacin se hizo especial nfasis en la construccin del entrelazado
de los hilos, el diseo del color, y la simulacin de texturas.
De varias maneras sent continuar, humildemente, con las gnesis del
procesamiento de datos de J.M. Jacquard quien a principios del siglo XIX haba
diseado un telar controlado por tarjetas perforadas para tejer complejas
imgenes figurativas, del cual Babbage tom prestada la idea de las tarjetas
perforadas para concebir en la dcada de 1830 el proyecto de la primera mquina
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procesadora de clculos matemticos. Ese computador grfico especializado


inspir a Babbage en su trabajo con la mquina analtica. Es decir, un computador
ms general para clculos numricos. Esta propuesta de trabajo que realic a
mediados de los aos 80 pareca en su poca pionera por la utilizacin del
computador como herramienta de diseo y creacin que sera parte fundamental
en la formacin de diseadores textiles y artistas. En verdad no hacamos ms
que seguir la practica iniciada por Jacquard/Babbage que lleva en s la idea del
procesamiento de datos numricos e icnicos a travs de una mquina
que reciba instrucciones a travs de una tarjeta perforada.
Esta olvidada visin de unir dos disciplinas fue lo que enriqueci a ambas partes
por el desarrollo en conjunto de programas y prototipos para el diseo textil en
sus diferentes aspectos en la tejedura, la estampacin, la moda, la hilatura, etc.,
y para desarrollos que ayudaban en los procesos de aprendizaje de conceptos
bsicos vlidos para el diseo grfico audiovisual y para la creacin artstica. De
todo este proceso se ampli la idea del diseador y del artista no nicamente
como el de un usuario de estos sistemas, sino como un participante fundamental
en la concepcin y el desarrollo de esos programas, en sus posteriores mejoras y
en los cambios que se requeriran de acuerdo a sus necesidades y expectativas.
As fue que los programas de Artes Plsticas y Textiles de la Universidad de los
Andes, consideraron a mediados de los aos 80 que las nuevas tecnologas
deban ser incluidas en la formacin de los estudiantes. Desde 1986 en textiles - y
a partir de 1989- en el programa de Artes Plsticas, se introdujo la informtica en
el sendero de la expresin artstica. Se cre El Bosque Virtual, laboratorio
especializado de experimentacin digital el cual dispona de 4 estaciones de
trabajo para desarrollar propuestas de diseo y artsticas de alto nivel. Este
laboratorio sigui creciendo hasta el momento actual en que disponemos de una
gran sala -inaugurada en el ao 2001- donde funciona un laboratorio con 38
computadores, de ltima generacin, todos en red, scanners de alta resolucin,
cmaras digitales de video, proyectores, entre otros variados elementos y
herramientas y con software especializado.
Desde entonces la experiencia de trabajo de los estudiantes de arte dentro de la
informtica fue una de las claves del programa acadmico que desarrollbamos.
Esta experiencia se gui por la bsqueda de una expresin propia con el lenguaje
digital en diversos contextos especficos. Concebimos el conocimiento y la
utilizacin de las tecnologas informticas como un medio de expresin artstico,
nuevo y contemporneo. Este programa fue pionero en el pas y en el continente,
y fue adquiriendo un inters creciente en la formacin de los estudiantes y
artistas.
En un comienzo, la experiencia de trabajo del rea de informtica dentro de la
enseanza fue enfocada de dos maneras: 1. el computador como herramienta
de enseanza-aprendizaje-creacin; 2. el medio digital como espacio de
bsqueda de un lenguaje especfico de expresin artstica.
1. Como herramienta de enseanza-aprendizaje-creacin, el computador se utiliz
en distintas clases del rea bsica para reforzar en los estudiantes diversos
conceptos bsicos de color, composicin, textura y forma. Los ejercicios se
realizaban con programas de tratamiento de imgenes en 2D y 3D, as como con
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programas desarrollados en proyectos conjuntos con la Facultad de Ingeniera de


Sistemas de la Universidad. Quiero acentuar que la estrecha relacin de trabajo
que siempre hemos mantenido entre el Programa de Arte y la Facultad de
Ingeniera de Sistemas es la base ideolgica y conceptual para el desarrollo de
nuestros programas acadmicos de nuestra rea. Considerar los aparatos
electrnicos y el computador como herramientas pedaggicas, planteando el
estudio del aparato digital y la experimentacin con el mismo, fueron la base de
la propuesta de la bsqueda para la produccin de obras, u objetos mediticos. En
la medida en que los trabajos en video y en sonido iban dejando sus formatos
analgicos para ser procesados en las nuevas estaciones digitales fuimos
repensando los usos del audiovisual en los medios tradicionales, es decir la
fotografa, el cine y el video, en su conversin al soporte digital y a un concepto
de multimedia interactivo.
2. En 1997 desarrollamos un nuevo programa curricular cuyo objetivo era la
profundizacin en el estudio del rea de los Medios Electrnicos y Artes del
Tiempo (M.E.A.T.). La bsqueda de la utilizacin del medio digital como lenguaje
de expresin artstica fue el eje de desarrollo para la insercin de este medio
dentro del Programa de Arte. As continuamos la prctica que venamos
desarrollando desde ms de una dcada con las imgenes, el video experimental
y el sonido electro acstico. El rea M.E.A.T. se fue afirmando a travs del
paulatino conocimiento y la experimentacin constante en un proceso que se
inici con esta comprensin de los lenguajes y las diversas tecnologas
audiovisuales, electrnicas y digitales. El rea tambin se orient en la utilizacin
de programas especializados para la creacin de imgenes, en las herramientas
para trabajar en animacin, video y sonido, en la realizacin de multimedias
interactivos, CD ROMs/DVDs, sitios y propuestas artsticas para Internet, as
como en instalaciones interactivas basadas en controles programados.
Desde el inicio como estudiantes de ingeniera defendimos la idea, que seguimos
valorando ahora como cientficos y artistas audiovisuales, de desarrollar nuestros
propios softwares - y en algunos casos hardwares , a partir de diversas
experiencias que en su momento realizaron varios colegas en el departamento de
ingeniera de sistemas. La velocidad de los avances tecnolgicos de las grandes
corporaciones superaba en ciertos rangos, siempre uniformes, la capacidad que
tenamos para desarrollarlos autnomamente, y a pesar de su existencia, este
vrtigo nos impidi ponerlos en prctica para incorporarlos a los laboratorios y
materias del programa de arte. La oferta del mercado de computadores y de
programas verstiles a bajo costo nos ha llevado a adquirir directamente algunas
de las mejores marcas del mercado para as ofrecerlos en una primera etapa a los
estudiantes para su prctica artstica. Si bien consideramos que estamos con un
nivel de equipamiento interesante y de buena calidad como herramientas
uniformizadas y apropiadas que son muy tiles para el desarrollo de proyectos de
calidad, somos conscientes que limitan las posibilidades creativas que ofrece la
tecnologa digital. Por esto siempre disponemos del recurso a laboratorios ms
avanzados, y al saber, de mis colegas de la Facultad de Ingeniera de Sistemas,
para cumplir el deseo de desarrollar experiencias ms independientes y
sofisticadas. El cruce de la ciencia, la tecnologa y la creacin artstica forman
parte de la historia de nuestra prctica. Pensamos que su interrelacin es la que
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ir produciendo una generacin de artistas con una formacin ms slida e


integral.
Actualmente est generalizada la utilizacin de los computadores en los
programas de formacin artstica, lo cual de alguna manera ha afirmado el
camino que hemos iniciado hace ms de quince aos. Ms all de la moda,
diferenciamos nuestro trabajo basado en la creacin contempornea con los
medios a travs de un proceso cientfico, tcnico e intelectual en la enseanza,
aprendizaje y prctica artstica. Por esto ofrecemos al estudiante la posibilidad de
establecer un vnculo directo de interaccin entre la ciencia, la sociedad y la
cultura en el devenir de su labor con los medios audiovisuales. Este proceso es
resultado de la experimentacin, la creacin y la investigacin que desde 1985
venimos desarrollando para la enseanza de los medios, y particularmente, de la
tecnologa digital. Este camino, que personalmente vengo siguiendo desde hace
ms de veinte aos, del pensamiento de la informtica en las nuevas bsquedas
de expresin creativa me sigue pareciendo el punto fundamental que gua nuestro
camino de investigacin. El estudio de las diversas tecnologas de procesamiento
y transferencia de datos y sus diferentes usos, van acompaados de la reflexin
sobre la naturaleza de los aparatos as como el pensamiento y la prctica en la
combinacin de los diversos medios audiovisuales en su historia. Los nuevos usos
artsticos especficos con los nuevos medios deben proponer lazos de
pensamiento, comparacin y prctica con la historia del arte y los medios
audiovisuales anteriores al digital. Esto acompaa los cambios en los usos de los
medios y las transformaciones de la sociedad contempornea de este tercer
milenio considerando la preponderancia del medio digital en las prcticas
artsticas y culturales. Creemos que la imposicin de las nuevas tecnologas en el
audiovisual, y en todos los mbitos de la vida profesional y cultural, deben
generar una activa prctica crtica desde el arte frente a los usos uniformes de los
medios masivos de comunicacin, a sus mensajes unvocos y seriados, los cuales
articulan una visin alienada del mundo.
Tambin planteamos una combinacin de los llamados nuevos medios
audiovisuales con los anteriores. La visin del mundo audiovisual en su conjunto
permite trabajar mejor la bsqueda de caractersticas especficas del medio
digital as como sus hibridaciones con los otros medios.
En su momento, cuando comenc mi trabajo como profesora e investigadora del
Programa de Arte, el uso de los computadores estaba rodeado de misterios para
el artista tradicional. Con la simplificacin de uso, y la ilusin del manejo ms
accesible del computador, se permiti una introduccin ms sencilla y menos
discutida, lo cual abri las puertas para que un nmero amplio de estudiantes a lo
largo de estos aos lo adoptaran como herramienta y como medio de expresin,
investigando en sus enormes posibilidades.
La idea de la construccin de programas que simplemente simulan medios
tradicionales y que son fciles de usar es hoy en da un punto controversial en la
reflexin de la enseanza del arte y su interaccin con la tecnologa. Es cierto que
si bien se logra un acercamiento menos rgido a las nuevas tecnologas se puede
convertir, a estas tecnologas, en una caja negra de la cual pueden volver a surgir
los misterios ocultos en cuanto a su comprensin y manejo. En ese sentido, es
posible que en lugar de atraer, se aleje totalmente al artista de la apropiacin del
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medio y, de esta manera, se impida una aproximacin ms profunda, interesante


y total a las infinitas opciones que el computador brinda a la creacin.
A pesar de su aparente sencillez y la accesibilidad que las empresas ofrecen, y
nos venden, sabemos que las diversas tecnologas son muy complejas y requieren
de un profundo y continuo estudio para su conocimiento y manejo. Es as que
luego podremos intentar comprender las diferentes aproximaciones que se
pueden tener hacia ella desde la ciencia y el arte. Es importante que un creador
tenga acceso a este medio como una fuente creativa para su expresin artstica.
Sin embrago el artista debe formarse e investigar, para no ser un usuario pasivo,
para manipular esta tecnologa de forma que enriquezca su propio proceso
artstico. En efecto, este medio electrnico que maneja informacin, que tiene
como unidad bsica el bit y que se puede programar, ofrece todo un universo
factible de ser re-creado, re-programado, re-visualizado. El artista que profundice
en esta indagacin podr participar de la produccin de muchos mundos dentro
de la realidad a partir del manejo de lo digital. El debate que hace muchas
dcadas propuso el filsofo checo Vilm Flusser, en un principio con la fotografa,
y su expansin a las imgenes tcnicas est ms vigente que nunca. En esa
supuesta diatriba de plantear la relacin entre el artista y las diversas tecnologas
que maneja, sigo la creencia de Flusser considerando que cuanto ms se conoce
el funcionamiento de esa caja negra ms un artista podr avanzar en la
profundizacin de su trabajo artstico.
De la experiencia que hemos tenido en la utilizacin de lo digital en el Programa
de Arte de la Universidad de los Andes, se pueden distinguir cuatro formas
distintas de aproximacin a este medio desde el mbito del arte: 1. como
concepto, 2. como herramienta de ayuda, 3.como elemento en una instalacin
artstica y 4. como un medio final, y especfico, de expresin artstica.
1. Dentro del proceso de enseanza tomar lo digital como concepto es una
manera apropiada de conocer sus implicaciones a nivel terico dentro del entorno
actual. Con ello se insiste en la necesidad de alcanzar un buen entendimiento de
este medio, lo que permite obtener una visin lo suficientemente clara para poder
interpretarlo, cambiarlo, transgredirlo, superarlo, etc.
2. El computador como herramienta de ayuda de trabajos artsticos da una
visualizacin realista de la obra antes de llevarla a cabo fsicamente. La imagen
aparece antes que el objeto mismo. Es una herramienta adecuada, ya que puede
resolver problemas de composicin, color, texturas, manejo de espacio, manejo
de tiempo entre otros, tanto para la pintura, la escultura, la instalacin, la
fotografa, el cine y el video y otros medios grficos y audiovisuales que se
utilicen para materializar la imagen del objeto que se da en el computador. De
esta forma se obtienen, y se tienen en cuenta, variadas posibilidades y "efectos"
de una manera eficiente, rpida y sin desperdicio de materiales. Es sta la forma
como generalmente se asume la herramienta computacional, cuyas ventajas han
demostrado ser bastante adecuadas para fortalecer la expresin artstica
tradicional.
El conocimiento de los programas y la experimentacin por parte del artista, junto
a la investigacin terico-prctica y el anlisis sobre las posibilidades de
utilizacin del medio digital, en cuanto a sus opciones y limitaciones en el trabajo
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creativo, proporcionan una buena base para un proyecto artstico. Dentro de los
programas de enseanza se ha llevado a cabo un proceso inicial que contiene el
dibujo con el computador, la digitalizacin de imgenes y la modificacin de stas
para la creacin de otras nuevas. A ello le sigue una primera aproximacin acerca
del tratamiento de texto como parte y/o complemento de contenido en la imagen,
la construccin de objetos en tres dimensiones y, con estos, de mundos virtuales,
el manejo del tiempo y el movimiento con la creacin de animaciones 2D y 3D, as
como con la creacin y edicin de video.
Es importante resaltar que esta herramienta digital logr interesar al artista
plstico en el manejo del sonido como material plstico o elemento de una puesta
en escena artstica de una manera ms directa. Ya no se trata tan solo del artista
como productor de imgenes, sino de un artista involucrado en la produccin
integral del audiovisual de una manera ms completa y cercana, capaz de
producir sonidos con imgenes e imgenes con sonido. Inicialmente, no es
necesario poseer bases musicales profundas para el manejo del sonido; ahora es
fundamental lograr una aproximacin al conocimiento del sonido a travs de su
descripcin en trminos fsicos para su creacin y/o digitalizacin, para
manipularlo y para lograr imgenes sonoras propias.
3. Lo digital tambin incursiona de manera estructural en manifestaciones
artsticas como las que involucran distintos medios como la instalacin que
modifica o define un espacio dentro de su carcter tridimensional; aquellas donde
el proceso es la obra misma y otras, donde ocurre una accin plstica. Es
interesante observar que en una instalacin, el computador puede ser introducido
como uno de los distintos medios, como un objeto, como concepto, como
elemento de control, entre otros. La instalacin brinda la oportunidad de salir de
la mquina misma y/o potenciar al mximo sus particularidades en la realizacin
de la obra como tal. El computador como mquina se puede convertir a su vez en
otra mquina, puede prolongarse a travs de la comunicacin con otros aparatos
y puede controlarlos incluso a travs de la interaccin con el pblico.
4. Es tambin posible comparar al computador como medio final de expresin
artstica con el "espacio", la tela o la hoja de presentacin, donde el espectador
aprecia la versin final del trabajo del artista donde est comprendido el proceso
de escritura o de pintura. En este sentido, es a travs del medio digital como se
debe mostrar la obra. Los trabajos son multimedias interactivos o mundos
virtuales difundidos en el computador, en cualquiera de sus mltiples soportes. El
concepto de obras explcitamente abiertas que ofrecen diversas variables,
algunas aleatorias, de una obra que vara en sus propuestas de recorrido.
La expresin artstica en este medio puede llegar a niveles vivenciales y
altamente participativos de interaccin con el espectador. Con los multimedia se
inicia un nuevo tipo de escritura interactiva, que rompiendo con la linealidad,
plantea el desafo de pensar, y programar, mltiples opciones de creacin para los
artistas contemporneos.
Fue as que a partir de esta experiencia, y reflexiones, planteamos como
propuesta de postgrado la creacin de la Especializacin en Creacin Multimedia.
La experiencia del Programa de Arte en la enseanza y produccin de proyectos
multimedia se ha movido alrededor de la necesidad de fortalecer los procesos
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creativos involucrados en el aspecto visual, sonoro y narrativo en este tipo de


proyectos, acompaando las concepciones puramente tecnolgicas del
multimedia. As fue que para el inicio de este programa la universidad cre, a
principios del ao 2001 este nuevo Bosque Virtual, en un nuevo espacio con las
caractersticas ptimas que permiten el desarrollo de proyectos de
experimentacin de un nivel ms alto y complejo, junto a procesos artsticos ms
ambiciosos y de ms largo alcance.
La idea es utilizar el multimedia en sus posibilidades nicas y especficas que
brinda otro carcter a las obras de arte a partir de las propuestas de navegacin e
interfase. El artista lo que realmente est proporcionando con este tipo de
trabajos es un contexto amplio donde cada espectador puede acceder opciones
diferentes, para armar lecturas particulares segn sus intereses especficos. Esto
es producto de un complejo proceso por parte del artista que piensa, disea y
programa para brindar mltiples aproximaciones, e incontables niveles de detalle,
que hacen de la construccin de la obra artstica una proceso de infinitas y
variadas situaciones que deben ser consideradas en todas sus etapas proyctales.
La experiencia diversa de consumo de las obras interactivas digitales, tambin
plantean un nivel de participacin muy diverso y dinmico, pues posibilitan
distintas experiencias concretas de interaccin con la obra. La obra se
reconstruye en el proceso de lectura, y toma cada vez, una forma diferente. Cada
lectura es nica, y es el espectador quien se mueve dentro de un mundo,
construido enteramente por el artista participando de las posibilidades que aquel
ha definido a travs de un largo proceso creativo. Los parmetros de interfase,
navegacin, interactividad e nter conectividad forman parte de un nuevo marco
real de creacin y escritura con el cual venan soando hace siglos la literatura y
la pintura, as como el cine y el video en el siglo XX.
La formacin se perfila hacia el conocimiento y el dominio de diferentes
tecnologas a partir de una reflexin de la construccin audiovisual y narrativa del
multimedia. Esto lleva a estudiar la propuesta formal, sus contenidos, sus posibles
usos y su impacto social. Intentamos desarrollar diversos mecanismos para
potenciar las cualidades creativas de cada estudiante a travs de la
conceptualizacin del medio digital de procesamiento de datos, la utilizacin de
una amplia gama de herramientas digitales en su integracin en proyectos
multimedia.
Por esto planteamos una visin integral de la tecnologa digital y del soporte
multimedia. En un nivel los nuevos medios son medios tradicionales digitalizados
por lo que usamos la perspectiva de los estudios sobre medios estudiando
comparativamente los nuevos medios con los anteriores. As cuestionamos las
similaridades y las diferencias de las propiedades materiales de cada medio y la
manera en como afectan posibilidades estticas. Esta perspectiva si bien es
importante no nos resulta suficiente, si no abarca la cualidad ms fundamental de
los nuevos medios: la programabilidad. Los nuevos medios son otro tipo de medio,
u otro tipo de informacin digital.
La computadora puede perfectamente repetir el rol del telar de Jacquard, pero en
verdad es la mquina analtica de Babbage el punto de inflexin, ese agregado
del proceso de clculo fue la gnesis de este recorrido cientfico y acadmico. Los
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nuevos medios aparecen como medios de comunicacin, pero solo en una


apariencia de fantstica simulacin. Por esto nos interesa estudiar su relacin con
los sectores donde es posible su desarrollo crtico, responsable y creativo,
analizando y reflexionando sobre su incidencia en el contexto colombiano, e
internacional, dentro de un sistema que se expresa a travs de los media.
A partir de la relacin arte-tecnologa es posible desarrollar criterios para la
bsqueda de nuevas formas de expresin multimedia. El anlisis especfico de la
expresin creativa en el lenguaje digital se complementa con una base de
conocimientos tcnicos, formales y estticos.
Estos aportes se logran a travs de estudios y trabajos interdisciplinarios en
proyectos de experimentacin con un nfasis equilibrado entre el anlisis terico,
creativo y tecnolgico.
Los procesos creativos involucrados son analizados en el aspecto visual, sonoro,
expresivo y narrativo desde el anlisis puramente formal hasta las metodologas
para la creacin,
edicin y programacin digitales. Es a partir de los
conocimientos tcnicos que se produce la invencin de nuevos usos y nuevos
mbitos de expresin.
El trabajo o el diseo de multimedia requiere de la reflexin crtica acerca del
medio que se est empleando, de las dinmicas de comunicacin que genera este
medio, as como de los problemas de construccin y recepcin de las formas de
interaccin. La historia del audiovisual de la imagen fotoqumica hasta el digital
planteando en su trabajo un cuestionamiento de los aparatos, los lenguajes y los
usos que de ellos se hace. Esto pretendemos, a su vez, de nuestros artistas
estudiantes.
Existen mtodos para los procesos de construccin y mantenimiento de proyectos
de tipo multimedia que aseguran niveles de calidad desde el punto de vista de los
aspectos tecnolgicos, su manejo, sus posibilidades y sus lmites, es decir, de la
tecnologa del hardware, del software y del desarrollo creativo. Es necesario
adquirir los conocimientos necesarios para ser capaces de adaptarse a los nuevos
cambios tecnolgicos que surgen da a da en esta rea y utilizarlos de manera
creativa pero con la conciencia permanente que nos lleve a producir una reflexin
sobre esos usos.
La solucin de problemas utilizando el computador a travs de conceptos bsicos
de programacin se vuelve importante. Es fundamental para los creadores
acercarse a este tipo de pensamiento para programar las distintas posibilidades
en cuanto al tipo de interaccin que se quiera presentar, as como a los procesos
especiales y particulares que se quieran obtener. Los conceptos bsicos de redes
y la descripcin de las caractersticas tcnicas y tericas permiten tambin
abordar en forma ms autntica la comunicacin y la construccin de interactivos
cerrados, CD Roms y DVD Roms, en instalaciones y sitios en Internet. Con las
distintas tecnologas y protocolos de comunicacin se pueden construir proyectos
artsticos participativos dentro de la red. El concepto, la prctica de la
programacin y la interconectividad hacen a la esencia de la creacin multimedia.
Otro desafo de la composicin en un multimedia se basa en procesar conceptual
y operativamente la simultaneidad de distintos medios inmersos en el digital. Por
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otra parte concibiendo la interconectividad, la interactividad y la navegacin


como nuevas formas de expresin / narracin en la escritura interactiva se hace
posible la exploracin de otras maneras de crear obras y de narrar historias de
manera no lineal.
Las zonas de comunicacin o accin dentro de los proyectos interactivos poseen
aspectos tcnicos, sociolgicos y sicolgicos que se tienen en cuenta en el diseo
de interfaces. Se incorpora la bsqueda de nuevas formas creativas de expresin
con distintos modos de interaccin, donde se debe abordar tambin el aspecto
ergonmico. Es sta una nueva exploracin de la audiovisin y de la percepcin
multimedial.
Ya podemos hablar de nuevas metodologas para la realizacin de guiones o de
guas para las etapas de preproduccin, produccin y postproduccin de
multimedias.
El mecanismo de comunicacin con la construccin de metforas que pueden
ocurrir en los mundos multimediales y de la existencia virtual que como
individuos se crea en el ciberespacio tiene tambin implicaciones complejas. Por
esto trabajamos los modelos de comunicacin involucrados en el diseo de un
multimedia, as como sus implicaciones sociolgicas y cognitivas.
Estas nuevas exploraciones creativas con el medio digital estn ampliando los
espacios de bsqueda, de investigacin y de creacin que con seguridad
articularn nuevas visiones del mundo. Una actitud en la cual el artista no teme a
la tecnologa, y trata de definir nuevos caminos para realizar sus obras y nuevas
formas de interactuar con el espectador a travs del conocimiento de las
posibilidades, de los lmites y de los peligros que implica el uso de la tecnologa.
El artista tendr que asumir entonces una forma de trabajar que le permita
interactuar con otras disciplinas, debido a la complejidad que tiene la realizacin
de este tipo de trabajos. As es que proponemos en el programa de la
Especializacin en Creacin Multimedia diversos aportes multidisciplinarios y la
interrelacin con ingenieros, escritores, msicos, filsofos, etc., los cuales brindan
creaciones interdisciplinarias de gran valor esttico y conceptual.
El espacio de los multimedia interactivos tiene mltiples dimensiones y la
posibilidad de concebir una idea de proceso a partir de la combinacin e
hibridacin de diversos medios audiovisuales. La tecnologa ya est
supuestamente impuesta dentro de la sociedad y la cultura, el reto es pensar y
trabajar las utilizaciones especficas y creativas del computador. Un desafo de
trabajar de manera creativa con un medio y un lenguaje que se han impuesto
rpidamente en el mercado, a travs de un lenguaje utilitario, autoritario y
uniforme.
Es importante insistir en que no se puede restringir Internet y las redes a este
perfil actual, es decir a este conocimiento superficial o utilitario. Solamente
entendiendo la dinmica de desarrollo de esta compleja tecnologa es como
podemos comprender la forma en que se est remodelando la sociedad, as como
todos sus espacios econmicos, culturales y polticos. Este avance tecnolgico
est determinando tambin la percepcin de la realidad misma, en un mundo
urbano absolutamente mediatizado y una sociedad aparentemente globalizada.
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A lo largo de las diversas promociones que pasaron por la Especializacin de


Creacin Multimedia han surgido una cantidad importante de proyectos de
desarrollo de multimedias interactivos los cuales confirman nuestra propuesta.
El artista no puede escapar a la dinmica de los avances tecnolgicos que han
cambiado nuestro modo de vida de una manera fundamental y ser ajeno a la
influencia de todos los procesos de transformacin que pueden incidir en la
actualidad, de una manera directa o no, en su forma de expresin. La utilizacin y
el cuestionamiento de los medios audiovisuales tradicionales en su conversin
digital, la prctica de creacin y los nuevos espacios de comunicacin por parte
de los artistas son parte del proceso de socializacin de estas nuevas tecnologas,
y es uno de los temas claves de la propuesta de trabajo y la prctica de nuestro
programa postgrado en Creacin Multimedia. El haber sido pioneros en el trabajo
de creacin y pensamiento artstico con el computador y el medio digital no nos
garantiza nada de por s. Nos marca el desafo de plantear una permanente
bsqueda pedaggica y acadmica para una formacin diversa del artista
meditico, a travs de un manejo profundo de los medios audiovisuales, de sus
procesos conceptuales y creativos. Esto nos ubica en un camino de prctica con
las nuevas tecnologas y el soporte digital que busca formar en el curso de
postgrado un especialista y un artista con una posicin crtica, de investigacin
permanente, de excelencia profesional y con seriedad creativa con el multimedia.

2005, Myriam Luisa Daz Moyano

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