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El Carguero Cor-8177

El Carguero Cor-8177
Por Miguel Freak in the North de Andrs

Prlogo

Introduccin

Creo que muchos de los que aqu estamos


reunidos hemos vivido (bueno, mejor dicho,
sufrido) los momentos paranormales que
giran en torno a la Casa Corbitt. Entras
confiado y siendo un joven rolero que empieza
a probar el mundillo y sales, si logras salir,
con varias taras mentales y preguntndote
cmo demonios ha pasado todo eso. Y
entonces, te pica el gusanillo del rol.

Entre los contrabandistas y mercaderes


de la Galaxia hay una leyenda que no pasa
desapercibida a ninguno: la del Carguero
COR-8177. Esta nave clase 720 de Industrias
Ghtroc se dedicaba al transporte de las ms
exticas y valiosas mercancas de cuantas
existan ms all del Borde Exterior, las cuales
vendan en el Ncleo a precios desorbitados
que la lite pagaba gustosamente.

Pero podemos extrapolar esas sensaciones


ms all, movernos a muchos otros juegos
con los que, hoy en da, cualquier chaval (o
chavala) deseoso (o deseosa) de adentrarse en
el mundo del rol se puede acercar. Y Star Wars:
Al Filo del Imperio es uno de esos juegos.

Todo indica que en uno de sus muchos


viajes alrededor del sistema Mobus, el
capitn de la nave, Walco Mabos decidi
adentrarse ms all, en busca del lejano
sistema Lwhekk. Han pasado ya veinte aos
desde la desaparicin de la COR-8177 y
cualquier contrabandista, pirata o saqueador
que se precie desea echarle el guante a este
carguero, lleno de posibles mercancas y de
una gran cantidad de crditos que podran
servir para un centenar de orgas.

En el momento de escribir estas lneas,


an no hemos visto la edicin fsica del
manual que edita Edge Entertainment, slo
unos pocos han podido disfrutar de l en
unas Jornadas, aunque espero que, cuando
ests leyendo esto, s se encuentre publicado
el manual bsico. Pero tenemos algunos
elementos que nos permiten poder jugar
partidas, que son los que se incluyen en la
Caja de Inicio. Qu qu elementos son
esos? Me refiero, como no, a los personajes
pregenerados y los dados especiales que
incluye el juego.

Miguel de Andrs
Freak in the North

Empieza la aventura
Los personajes se encontrarn en su nave,
que para simplificar supondremos que es
el Colmillo de Krayt de la Caja de Inicio,
dirigindose a otro de los muchos sistemas
del Borde Exterior: Dosuun. Este planeta
selvtico cuenta con un pequeo puerto
espacial en el que parecen estar instalndose
varios edificios nuevos. Contrabandistas y
mercenarios de toda la Galaxia pasan por
este planeta si quieren aventurarse en las
Regiones Desconocidas, sobre todo cuando
quieren encontrar la COR-8177.

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En esta ocasin, la Casa Corbitt es el


Carguero COR-8177, una nave clase 720
de Industrias Ghtroc, pero eso lo vers ms
adelante. Ahora slo puedo invitarte a que te
atrevas a continuar tu lectura y ver cmo una
clsica partida de La Llamada de Cthulhu da
el salto al universo de George Lucas.

El Carguero COR-8177 es una aventura


autoconclusiva para Star Wars: Al Filo del
Imperio, y puede jugarse con los personajes
de la Caja de Inicio. Si vas a jugarla con estos
ltimos, la historia del Carguero COR-8177
ser bien conocida por Pash, que ha escuchado
en Mos Shuuta a muchos contrabandistas de
Teemo el Hutt hablando de esta nave.

R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt


En cuanto los PJ dejen su nave en el puerto
y se dirijan a la cantina, lee en voz alta lo
siguiente:
El puerto espacial de Dosuun est
habitado por una gran variedad de toscos
habitantes y la cantina es un ejemplo de
la variedad de contrabandistas que all se
encuentran. El tono festivo impera entre
todos ellos, a pesar de alguna que otra
disputa que suele resolverse a puetazos,
involucrando a varios miembros de
distintas tripulaciones. Cuando os dirigs
a una mesa, un droide de servicio os
servir vuestras bebidas mientras el resto
de la clientela sigue a lo suyo.

En esta ocasin, los jugadores disponen de


una oportunidad para obtener informacin
de posibles misiones o encargos que puedan
hacerles obtener un mayor beneficio, lo
que les va a aadir un punto de Tensin,
dado que se encuentran desempleados y sin
futuro en un planeta del Borde Exterior. A
partir de ahora, cualquier tirada descrita a
continuacin tendr una dificultad Media
(dd), a no ser que se indique lo contrario.
Algunas tiradas pueden ser:
Robar de una mesa cercana unas rutas
espaciales que encaminan hacia el
posible paradero del carguero perdido
(Actividad Criminal)
Hacerse pasar por un afamado
contrabandista en busca de emociones
fuertes (Engao o Carisma)

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Escuchar una conversacin entre dos


delincuentes que aseguran haber visto
la COR-8177 a slo tres das de vuelo
del planeta (Percepcin)
Por supuesto, la opcin de robar las rutas de la
mesa cercana puede derivar en una Pelea contra
tres miembros de la tripulacin contraria, cuyas
estadsticas encontrars al final del mdulo.
La disputa ser slo con estos tres, que al ser
derrotados se rendirn y huirn, dejando las
rutas en manos de los PJs. En caso de perder la
pelea, los PJs quedarn inconscientes y podrs
leerles el siguiente texto:

Una seria cantidad de agua fra os


despierta de vuestro desmayo. Os
encontris en un callejn, detrs de la
cantina y junto a unos contenedores
de desechos orgnicos. El tabernero
os ha despertado y os mira con cara de
pocos amigos: - Buena la habis hecho,
gusanos. No slo me habis destrozado la
cantina, si no que me debis las bebidas
de vuestros amiguitos y las vuestras.
No s cmo andis de dinero, pero bien
podrais buscar el COR-8177 y saquearlo.
Se dice que est a tres das de vuelo de
aqu, en direccin al Sistema Sump.

Si los PJs han superado con xito la


posible Pelea, podrn recuperarse de la
Tensin inicial segn sean sus puntuaciones
en Presencia o Frialdad. Por otra parte, haber
perdido dicha Pelea les lleva a acumular dos
puntos ms de Tensin.

El Carguero COR-8177
Tras menos de tres das de vuelo en
direccin al Sistema Sump, los escneres de
la nave de los PJs encontrarn otro transporte
a la deriva en el espacio. Cualquier intento
de contactar con la tripulacin de la nave
es completamente intil, se encuentra
completamente en silencio. Al acercarse a
ella, una tirada exitosa de Conocimientos les
revelar que esta es la legendaria COR-8177.
Los sistemas de atraque del carguero
a la deriva an son funcionales y, por lo
que parece, la misma nave se encuentra
en un estado de hibernacin. Los mdulos
de escape del carguero an se encuentran
unidos a la nave, y no hay seal alguna de
que est daada en el exterior, algo que
pueden comprobar con una tirada exitosa de
Percepcin o Mecnica.
Cuando acceden al interior de la misma,
encuentran que sus sistemas de soporte vital
an se encuentran operativos y se encienden
cuando los sensores de la nave detectan a
aquellos seres vivos de los PJs, aplicando
adems un campo gravitacional en su interior
para que puedan caminar sin problemas.

El Carguero Cor-8177

Los PJs accedern al carguero COR-8177


a travs de la escotilla central localizada tras
las cabinas de pilotaje (24). A continuacin
pasamos a describir qu se encontrarn en cada
seccin de la nave segn avancen por ella.
1.- Estacin del piloto: Por lo que parece,
hace mucho tiempo que nadie se ha sentado aqu.
Los sistemas estn apagados y no responden.
Una tirada exitosa de Mecnica revelar que la
comunicacin entre la cabina y el reactor de la
nave est roto de alguna manera.
2.- Estacin del copiloto: En este lado de
la cabina tampoco encuentran la manera de
comunicarse con el motor de la nave, aunque
s pueden acceder a un ordenador de a bordo
si superan una tirada de Computadoras. Por lo
que pueden leer, la ltima entrada fue escrita
por el capitn de la nave, Walco Mabos, y en
ella narra cmo ha decidido embarcarse en
direccin a las Regiones Desconocidas con

el carguero completamente lleno, a pesar de


las protestas de su tripulacin.
3.- Estacin del Operador del Sistema: En
este asiento encuentran las piernas y uno de
los brazos de un droide de astronavegacin.
Han sido separados del cuerpo limpiamente,
como si hubieran sido cortados con una hoja
lser.
4.- Estacin del Artillero: Los mandos de
esta seccin estn literalmente arrancados,
se pueden ver en el suelo. Las armas de
la nave estn, por tanto, completamente
inoperativas.
5.- Hueco de la escalera: Comunica la
cabina de pilotaje y navegacin con el resto
del carguero.
6.- Sala de mquinas de babor: Los
motores de la nave estn completamente
parados, aunque las que suministran

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el soporte vital se encuentran a pleno
rendimiento. A pesar de llevar 20 aos
perdida en el espacio, la nave ha sabido
mantenerse en buen estado.
7.- Sala de mquinas de estribor: Los
motores en esta seccin se encuentran
parados y con una tirada exitosa de
Mecnica encontrarn con facilidad el fallo
que impide que arranquen: falta una de
las piezas ms importantes, el mdulo de
arranque.
8.- Camarotes de la tripulacin: Todos
ellos se encuentran empapelados con
diferentes estampas y smbolos que algunos
personajes pueden desconocer. Una tirada
exitosa de Conocimientos revelar que
estos elementos pertenecen a la religin
mandaloriana.
9.- Aseos: Hay cierta humedad en el
ambiente y un fuerte olor rancio dentro de
la sala. Al fondo, un droide de limpieza
sin cabeza se encuentra completamente
desplomado. Una tirada de Mecnica exitosa
desvelar que la cabeza ha sido volatilizada
por un can lser.
10.- Saln de la nave: Junto a una pequea
mesa de Dejarik se encuentran unas pocas
sillas, mientras que, un poco ms apartadas,
se pueden ver unas buenas butacas.

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11.- Elevador de la baha de carga de


babor: Esta plataforma est completamente
bloqueada y no funciona. Con una tirada
exitosa de Mecnica encontrarn una pieza
bloqueando el mecanismo y, al retirarlo,
la plataforma estar completamente
operacional.
12.- Bodega de carga de babor: Esta
seccin es amplia y los PJs encontrarn
varios bultos con muchas obras de arte
indgenas y de diferente tamao, cuyo
origen desconocern. Una tirada exitosa
de Percepcin les llevar a un registro
electrnico de la carga de la nave, valorada
en 75000 crditos.
13.- Elevador de la baha de carga
de estribor: Esta plataforma s es

completamente funcional. Si se abriera


en pleno espacio, se producira una
descompresin que expulsar violentamente
a cualquiera que se encuentre en la sala.
Si se diera el caso, volver a accionar
el mecanismo de cierre del elevador se
convierte en una maniobra Desalentadora
(dddd). Por suerte, los contenedores
del oro estn sujetos magnticamente, y
slo el ordenador central parece ser capaz
de romper este enlace.
14.- Bodega de carga de estribor: En
esta seccin de la nave, los bultos son
menores. Adems, estn todos cerrados con
una cerradura electrnica que se puede abrir
mediante una tirada exitosa de Mecnica,
dificultad Difcil (ddd). Estos cofres
contienen varios lingotes de oro marcados
con el sello del Imperio que pueden llegar
a un valor aproximado de 125000 crditos.
15.- Estacin de ingeniera: Varias piezas
rotas del fuselaje de la nave se encuentran
desperdigadas por este rincn, incluyendo
algunas herramientas viejas.
16.- Zona de reparaciones/Almacn
mecnico: esta seccin se encuentra
completamente saqueada. Por lo que parece,
algn energmeno ha pasado por aqu,
destrozando todo a su paso y llevndose
piezas de cualquier cosa.
17.- Acceso al mdulo de escape de
babor: Las compuertas de esta seccin
se encuentran completamente cerradas, y
el indicador de la misma sealiza que el
mdulo de escape ya debera haber sido
expulsado. Para poder abrir la compuerta
debern superar una tirada de Mecnica.
Es imposible ver el interior del mdulo de
escape.
18.- Acceso al mdulo de escape de
estribor: Las compuertas se encuentran
cerradas pero, a diferencia del anterior
acceso, stas pueden abrirse y cerrarse sin
ningn problema.
19.- Mdulo de escape de babor: En el
interior del mdulo de escape encontrarn
varios cadveres apilados y en avanzado

El Carguero Cor-8177

estado de descomposicin. Para no vomitar


en el acto, los PJs debern superar una
tirada de Frialdad. Con una nueva tirada de
Percepcin podrn descubrir que las heridas
de los difuntos fueron hechas por algn
tipo de blster, mientras que una tirada de
Medicina, dificultad Difcil (ddd) podr
catalogar a los difuntos como miembros de
dos tripulaciones diferentes.
20.- Mdulo de escape de estribor: se
encuentra vaco y en buen estado. Todo
est en su sitio y parece confortable. Si los
PJs no superan una tirada de Alerta cuando
estn en su interior, las compuertas se
cerrarn tras ellos y comenzar la secuencia
de ignicin del mdulo de escape. Tendrn
dos tiradas de Mecnica y/o Computadoras,
dificultad Difcil (ddd), como lmite para
evitar que sean expulsados de la nave junto
al mdulo de escape. Si no lo consiguen,
les esperan tres das encerrados en el
mdulo hasta llegar a Dosuun con las pocas
pertenencias que tengan en ese momento,
perdiendo adems su nave en el proceso si
estaban todos dentro.
21.- Almacn #1: Este pequeo cuarto de
la nave no contiene nada en absoluto.
22.- Almacn #2: Encontrarn una gran
coleccin de botas, de cualquier tamao, de
una gran variedad de modelos y con diversas
formas de pies. Todas estn completamente
sucias, tanto por fuera como por dentro,
manchadas con lo que parece una asquerosa
y repugnante combinacin de barro, sangre
y pus.

Los percances en la nave


Cualquiera que vaya a creer que la
incursin al carguero COR-8177 va a ser
algo sencillo debe ser considerado como
un ingenuo. Con un nombre as, no puede
serlo.
Desde el mismo momento en el que otra
nave se acopla al carguero, los sistemas de la
nave se accionan, despertando al ordenador
que rige la nave, el cual se encuentra en el
corazn del ncleo del reactor (23). Este
ordenador aloja la mente del desaparecido
Walco Mabos, el piloto de la nave, que no
permitir a nadie poseer el carguero ni sus
valiosas mercancas.
Cualquier intento de los PJs por sacar
las mercancas y el oro del carguero ser
contrarrestado con la apertura de los
elevadores de carga (11 y 13), lo que causar
una violenta descompresin que har que
los personajes sean expulsados de la nave
al vaco. Adems, Walco Mabos intentar
expulsar a los PJs a travs del mdulo de
extraccin de estribor (20).
Sin embargo, no todas las medidas de
Walco Mabos sern con nimo de expulsar a
los PJs, tambin intentar matarlos. Cuando
entren en la cabina de pilotaje de la nave,
el ordenador activar un mdulo de defensa
que se encuentra implementado sobre el
tablero de Dejarik. Las criaturas se abrirn
paso por toda la nave y se escondern en los
lugares ms recnditos del carguero: bajo
las mercancas, entre los muebles, bajo los
cadveres putrefactos del mdulo de escape
de babor (19) Cualquier lugar es vlido,
y se anima al DJ a ser lo ms macabro y
retorcido que sea posible.

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23.- Ncleo del Reactor: El corazn de la


nave, administra la energa a todo el carguero
y el acceso al mismo est completamente
restringido. Para poder acceder al ncleo
del reactor debern abrir las compuertas con
una tirada exitosa de Mecnica, dificultad
Difcil (ddd), y otra de Computadoras,
con la misma dificultad. Otra opcin es
que vuelvan al puesto del copiloto (2),
donde con una tirada de Computadoras
a dificultad Difcil (ddd) podrn dar
acceso momentneo a un reducido grupo de
personas.

24.- Acceso a la nave: Esta es la puerta


por la que han accedido al carguero COR8177. El mecanismo de atraque de la nave
est completamente intacto y no tendrn
ningn problema para acoplar y desacoplar
su propia nave.

R.U. presenta Las Mil y Una Casas Corbitt

Criaturas de Dejarik
Fortaleza 1

Astucia 1

Presencia 1

Agilidad 3

Intelecto 1

Voluntad 1

Habilidades:

Pelea 2, Sigilo 2 (ccd)


Talentos: Ninguno
Umbrales: Heridas 4
Aptitudes: Volador, Morador del vaco (pueden sobrevivir y moverse en el
vaco sin restricciones).
Equipo: Garras (Pelea cd; Dao 4; Crtico 5; Alcance de interaccin).
La nave adems dispone de ciertos
caones blster de defensa en varias de sus
secciones para ser defendida en caso de
asalto. Las secciones que cuentan con este
armamento son: las salas de mquinas (6 y
7), las bodegas de carga (12 y 14) y el ncleo
del reactor (23).

Can blster (ccddd)


Dao 7; Crtico 3; Alcance Medio
Una vez que los PJs hayan entrado en el
ncleo del reactor (23), la mente de Walco
Mabos podr comprobar que estos visitantes
son ms peligrosos que los anteriores.
De esta manera, desactivar el soporte
gravitacional del carguero, convirtiendo las
maniobras an ms peligrosas. Cualquier
tirada se ver ahora incrementada en un
nivel de dificultad, siendo la tirada genrica
de Dificultad Difcil (ddd). Adems,
desplegar cuatro droides que ha creado
con los restos mecnicos del almacn
mecnico (16) y con las armas recogidas a
las anteriores dos tripulaciones (19).

Para poder sobrevivir al asalto de Walco


Mabos, los jugadores debern desconectar
su mente del ordenador central de la nave.
Esto lo podrn conseguir si llegan al interior
del reactor del ncleo (23) y localizan los
circuitos que contienen su cerebro y su mente
(Computadoras, dificultad Desalentadora
dddd). Una vez lo hayan encontrado,
los PJs debern superar una nueva tirada de
Computadoras, dificultad Desalentadora
(dddd), para poder desconectar la
mente de Walco Mabos sin daar el soporte
vital. Cualquier error puede dejar a los seres
vivos del interior del carguero COR-8177
sin ninguna fuente de oxgeno.

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Droides del carguero COR-8177


Fortaleza 2

Astucia 2

Presencia 1

Agilidad 2

Intelecto 1

Voluntad 1

Habilidades:

Alerta 0 (d), Armas a distancia ligeras 3, Frialdad 0 (d),


Percepcin 0 (dd)
Proteccion:

3
Umbrales: Heridas 8
Equipo: Pistola blster integrada (Armas a distancia ligeras (ccd);Dao 6;
Crtico 3; Alcance Medio)

El Carguero Cor-8177

Conclusin y
recompensas
Como has podido comprobar, El Carguero
COR-8177 tiene varios escenarios posibles
como conclusiones. Algunos de ellos son los
siguientes:
Los PJs han sido expulsados de la nave
en un mdulo de escape y han cado de
regreso a Dosuun.
Los PJs han sido expulsados de la nave y
sus cadveres flotan en el vaco.
Los PJs han cado a manos de los droides
o las defensas del carguero COR-8177.
Los PJs han conseguido desconectar a
Walco Mabos, pero no han sobrevivido
a la ausencia de oxgeno.
Los PJs han conseguido desconectar
a Walco Mabos, han recuperado sus
mercancas y su nave, y se dirigen al
puerto espacial ms cercano.
En el caso de que hayan muerto, debers
dar a tus jugadores una palmadita en la
espalda, han hecho cuanto han podido. Si
llegaron de regreso a Dosuun en el mdulo
de escape y, para ms inri, han perdido su
nave, los PJs recibirn no slo las burlas
de los contrabandistas y malhechores del
puerto espacial, si no que podrn atesorar
la maravillosa cantidad de 10 Puntos de
Experiencia.

Contrabandistas de Dosuun
Fortaleza 3

Astucia 2

Presencia 2

Agilidad 2

Intelecto 2

Voluntad 2

Proteccion:
Umbrales:

Heridas 8
Equipo: Vibrocuchillo (Armas a cuerpo a cuerpo ;Dao 4; Crtico 2; Alcance de
interaccin; Letal 1, Perforante 2), blindaje acolchado (+2 a la Proteccin).

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Si tus jugadores se lo han montado bien,


han conseguido salir con vida, llevarse las
mercancas y la otra nave, recibirn un total
de 30 PE y una cantidad de 200000 crditos,
de los que se descontarn mantenimiento
de su nave, reparaciones del COR-8177,
limpieza, vveres Quedndose con un total
de 50000 crditos para repartir entre todos.

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