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JORGE MANZANO LAGUNAS / CARMEN BELN RAMALLO RUIZ

EL JUEGO COMO MEDIO DE DESARROLLO INTEGRAL EN EL


MBITO EDUCATIVO

Jorge Manzano Lagunas


Carmen Beln Ramallo Ruiz

RESUMEN
Mediante el juego el nio adquiere su autonoma, esquemas de conductas prcticos y mentales
que le servirn para su vida futura; desarrolla la creatividad, le permite explorar y descubrir su ambiente, disfrutar de la vida, exteriorizar sus sentimientos y su pensamiento, descargar sus impulsos
y emociones, desarrollar o llevar a cabo sus fantasas; en denitiva, realizar a travs del juego todo
aquello que est prohibido por los adultos. El nio necesita del juego, ya que por medio de l se realiza,
se hace adulto.
PALABRAS CLAVE: Juego, educacin, desarrollo, capacidades y metodologa.

Historia del juego


El juego no siempre ha sido considerado como un medio educativo.
El juego aparece en la historia del hombre desde las ms remotas pocas, desde los
albores de la humanidad, encontrndose en excavaciones de periodos muy primarios indicios de juguetes simples, luego en pinturas vemos nios/nias en actividades ldicas, lo
que nos lleva a denir al juego como actividad esencial del ser humano como ejercicio de
aprendizaje, como ensayo y perfeccionamiento de actividades posteriores.
El juego no es una actividad privativa de los nios/nias ya que en todas las etapas
del ser humano este desarrolla actividades ldicas con diversos objetivos y con sus propias
especicidades, lo que ayuda al fortalecimiento de su desarrollo integral.
La palabra juego ha tenido diferentes y numerosas acepciones a lo largo del tiempo,
que podemos resumir en una: actividad placentera con un n en s misma. A lo largo del
tiempo el juego ha ido evolucionando paralelamente al desarrollo social, ya que es una ac-

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El juego como medio de desarrollo integral en el mbito educativo

tividad tan antigua como el hombre mismo, aunque su concepto, su forma de entenderlo y
practicarlo vara en los diferentes pueblos. Para los romanos ludus signic broma, alegra,
jolgorio. Para los griegos Lyo era liberacin, despreocupacin. Los germanos lo tomaban
como movimiento que produca placer.
No se puede establecer una teora del juego, ni un concepto general, ni una delimitacin clara de las actividades que abarca debido a la inuencia de las diferentes sociedades
y su historia y de la historia evolutiva del nio. El contenido de las actividades ldicas
trata de intentar realizar o imitar actividades que realizan los adultos, porque ya en las
sociedades primitivas el nio se relacionaba con el adulto desde edades muy tempranas
y empezaban a trabajar siendo prcticamente pequeos cros. Esta situacin provoc que
el nio cogiera autonoma muy pronto y se valiese por s mismo aunque por el contrario
su actividad ldica era muy corta, lo que hace que para ellos el juego sea utilizar esos
utensilios de produccin que usaban los adultos, que les serviran para la preparacin a
la hora del trabajo de adulto.
Posteriormente se mejoran los tiles de produccin y a la vez se hacen ms complejos
lo que provoca que el nio se incorpore ms tarde a la vida adulta y que tenga ms tiempo
para jugar, que es cuando empiezan los juegos llamados juegos simblicos.
Lo mismo ocurre con los juguetes. Han sufrido una evolucin muy parecida a la del
juego ligado a cambios sociales y los del nio dentro de la sociedad.
En los pueblos primitivos los juguetes (arcos, echas, lanzas) estaban muy ligados a
los tiles de trabajo. Pero estos juguetes hoy se han intentado imitar y as por ejemplo
tenemos ahora armas de fuego y lo mismo ocurrir en sociedades posteriores.
La inclusin del juego en la educacin no llega hasta el siglo XIX, pero no existe una
plena integracin del juego en la escuela an conociendo la importancia que ste tiene
para el nio. Esto se puede deber a que olvidamos con facilidad nuestra primera etapa de
la vida, decreciendo as la importancia que tuvo el juego para nosotros, lo que provoca que
ese olvido se transmita a los nios, que no aparezca la gura del animador, persona muy
importante para que el nio empiece a jugar y se divierta jugando. Todo esto provocar
que el nio tenga cada vez una edad infantil ms larga pero a la vez ms aburrida, menos
espontnea, menos creativa, lo que puede dar lugar al n de la historia del juego como
elemento natural y social.
La gura del animador debe ser una persona que incite y tolere el juego, y adems
invite a la humanidad a que se creen lugares de juego, de aventura, de fantasa para que
la actividad ldica siga su curso histrico normal.

Denicin de juego
Es muy complicado hacer una denicin exacta del juego, ya que ste tiene muchas
acepciones y signicados, pero quizs, una de las deniciones ms representativas de lo

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que se entiende por juego es la expuesta por Huizinga, el juego en su aspecto formal, es
una accin libre efectuada como si y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero
que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningn
inters material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y en un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a
reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse
del mundo habitual1
Piaget, por su parte, dena el juego del a siguiente manera: el juego es bsicamente
una relacin entre el nio y su entorno, un modo de conocerlo, de aceptarlo e incluso de
modicarlo y construirlo2.
Linaza, nos presenta otra denicin bastante completa del juego: el juego es un modo
de interactuar con la realidad que viene determinado por los factores internos de quien
juega y no por los de la realidad externa. sta ltima puede sin duda, modular e inuir en
el juego, pero ste se dene ms como una actitud ante la realidad del propio jugador3.
Nosotros proponemos la siguiente denicin de juego: es el medio a travs del cual
el nio/a se desarrolla en todos los aspectos de su persona y por el cual se relaciona con los
sujetos y el entorno que le rodea.

El juego tradicional, popular y autctono


Hay un tipo particular de juegos, los ms antiguos, que provienen de la presin de
generaciones anteriores y que se dan en una determinada comunidad denida por pautas
culturales propias y participan de alguna manera de dichas pautas ayudando a su transmisin.
Este tipo particular de juegos se ha llamado de distintas maneras: juegos populares,
juegos autctonos e incluso juegos folclricos.
Tradicional quiere decir que viene arrastrado a lo largo del tiempo, y que es transmitido de generacin en generacin. Popular, indica que es practicado por las masas y no
necesariamente tiene que ser un juego tradicional, aunque puede llegar a perpetuarse y
convertirse en tradicional. Autctono, que se ha creado, modicado u originado en la misma
tierra, comarca o localidad.
Una buena denicin de juegos tradicionales, es la expuesta por Renson y Smulders
(1978), citada por Moreno Palos, C. 1992, y entiende todo aquel juego tradicional, local,
activo, de carcter recreativo que requiere destreza fsica, estrategia o suerte o alguna
combinacin de las tres4.
Por lo tanto, los juegos tradicionales conservan y transmiten los valores profundos
de la cultura popular.

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El juego alternativo
Las actividades alternativas van a ser las que no se hacen habitualmente. La primera
nocin de juegos alternativos hace referencia al material utilizado, existiendo una doble
tendencia: juegos alternativos con materiales reciclados o construidos por los participantes,
y por otro lado, el uso de un material comercial.
En los juegos alternativos predomina el mbito participativo frente al competitivo,
tiene la ventaja de ser ms abierto, no excluyente, sin tensiones, con mayor relajacin,
menor agresividad, sin importar el resultado y cuya participacin es ntegra.
An as no podemos descartar las posibilidades educativas que el deporte de competicin puede ofrecer, como acatar las reglas, normas y decisiones, respeto y la tolerancia
hacia el juez y los adversarios, la aceptacin de la derrota, etc.
Los juegos, en cualquiera de sus versiones, son un buen medio para que los alumnos
conozcan sus lmites, sus posibilidades, adaptando as el esfuerzo fsico a la tarea a realizar, en funcin de sus caractersticas. Las actividades planteadas deben ser funcionales y
signicativas, trascendiendo del mbito escolar para serles tiles en la vida, igualmente
deben ser motivantes y adaptadas al desarrollo del alumno.
Hay diferentes razones que aconsejan su utilizacin como actividades de ocio y tiempo
libre:
- Instalaciones fciles de improvisar.
- Materiales y equipos baratos.
- Son fciles de aprender.
- Nivel homogneo de iniciacin.
- Son actividades que favorecen la coeducacin.
- Esfuerzos relativamente moderados.
- Nuevos recursos didcticos educativos.
- Alternativa a los deportes convencionales.
- Mltiples aportaciones.
En cuanto al material, ste es de gran utilidad para el profesor y es entendido como
los instrumentos y materiales que contribuyen al desarrollo normal de una clase. El material alternativo es aqul material que se cambia, reemplaza o crea un uso y es de vital
importancia cuando existe una ausencia del material propio, o bien por el placer de cambiar,
reemplazar y crear nuevos materiales que oferten actividades novedosas para modicar
actividades tipicadas. En denitiva, el material alternativo contribuye a la creatividad,
a reciclar, reutilizar y reducir.

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NOMBRE DEL JUEGO ADAPTADO: Tenis de mesa.


CMO SE JUEGA? Normas, reglas...
- Campo circular con una plataforma (mesa) circular en el centro.
- Despus de golpear la pelota, debe botar en la mesa.
- Se conseguir un tanto cuando:
1. Despus de botar en la mesa la pelota bota en la circunferencia antes de que el contrario la golpee.
2. El contrario enva la pelota fuera de la circunferencia o no bota en la mesa.
3. El contrario golpea la pelota con la raqueta dentro de la mesa.
- Se sacar desde el lugar indicado a tal n. Se cambiar de saque cada 2 puntos.
- En dobles mixtos el golpeo y saque de la pelota sern alternos.
QUINES Y CUNTOS JUEGAN? N de jugadores, posibilidades de juego mixto...
- Individual (se utilizar la circunferencia ms cercana a la mesa).
- Dobles mixtos (se usa la lnea ms lejana).
CON QU SE JUEGA? Material, mviles...
- Una pala o raqueta por jugador y una pelota de tenis.
- Una mesa circular de unos 75 cms de dimetro.
DNDE SE JUEGA? Espacio...
- En cualquier tipo de espacio (playa, gimnasio, pista polideportiva...)
- Se dibujarn dos circunferencias concntricas, adaptando su tamao a la edad de los participantes.
CUNDO SE TERMINA EL JUEGO? Duracin, tanteo, sets...
- Se juega al mejor de 3 sets, de 9 puntos cada uno.
- Debe haber diferencia de 2 puntos. Si no la hubiera al alcanzar algn jugador 9 puntos, comenzaran a
sacar alternativamente un saque cada jugador, el primero que consiga diferencia de 2 puntos gana el set.
REPRESENTACIN GRFICA

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Juego simblico
Se da en nios de 3 a 5 aos. Se puede entender por juego simblico aqul que es
espontneo y que en s mismo no tiene ninguna nalidad aparente. En l, los nios representan objetos reales por otros a los que le otorga el mismo signicado, o asumen funciones
de determinados roles realizando acciones de ccin como si fueran reales, por ejemplo:
jugar a las mams, a los mdicos...
El adulto est siempre frente los nios y es espejo a imitar. Fijndose en el adulto,
los nios se inician en la psicomotricidad, la expresin corporal y facilita la copia del gesto
simblico utilizando bsicamente el lenguaje del movimiento.

Juego dramtico
Se da en nios de 6 a 8 aos. Se denomina juego dramtico a una forma de representacin que incluye el juego espontneo. Un grupo de nios/as coordinados por un animador,
inventan e improvisan a partir de temas y personajes elegidos por ellos mismos, sin la
presencia de espectadores.
Este es ya un juego creado, apareciendo las reglas con lo cual el grupo tiene una
mnima organizacin. Imita la realidad pero todava la deforma segn sus necesidades.
Va asimilando la nocin de tiempo, pero no se tiene control sobre l.

Dramtica creativa
Se da en nios de 9 a 13 aos. Es un juego teatral, en el cual se representan breves
argumentos, rpidamente preparados, con un conicto prejado y una accin y dilogos
improvisados para ser mostrados a sus compaeros y compaeras de clase, coordinados
por el profesor o animador.
El objetivo a conseguir con este juego es el de garantizar el juego espontneo y de
creacin. Interesa el proceso del grupo, el aprendizaje individual y colectivo, y la evolucin
permanente del mismo.

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1. Nios disfrazados para realizar una dramatizacin.

Benecios del juego para el desarrollo integral del nio


Nadie niega que el juego es algo espontneo en los nios, para su entretenimiento y
diversin, pero puede que no caigamos en la cuenta de los numerosos benecios que ste
aporta al desarrollo integral de los nios, en plano fsico, intelectual, afectivo y social.
Mediante el juego, el nio va a realizar su personalidad y a convertirse en persona
en su sentido ms completo.
Desde un punto de vista ideolgico, las estructuras de los centros nervioso del nio
estn an en formacin y el juego ayuda a estimular las bras nerviosas, por lo tanto, juega
un importante papel en la evolucin y desarrollo del sistema nervioso.
Desarrollo psicomotor
Desde los primeros meses y a lo largo del primer ao de vida, el nio juega a repetir
una y otra vez los mismos gestos. Al principio realiza juegos simples de movimiento con
su cuerpo, jugando con los dedos de sus manos y de sus pies (tocar, palpar, chupar, araar)

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por diversin o por el placer tctil que le ofrecen. Ms tarde juega con los objetos que se
encuentra en su paso (aprieta, balancea, gira objetos, coge y lanza objetos, lo cual sirve de
estmulo al gateo y posterior desplazamiento por el espacio).

2. Beb jugando a la pelota, desarrollando as sus aptitudes motrices.

A los dos aos adquiere el movimiento de pinza con los dedos y juega a meter unos
objetos en otros, a llenar y vaciar. A los veinte meses apila bloques en torres, amontona
objetos, realiza rompecabezas simples, le gustan los juegos de arrastre y empuje.
A los tres aos ya come solo, lanza la pelota y traza un crculo con el lpiz.
As, de cero a tres aos ha adquirido un gran desarrollo de la motricidad gruesa (correr,
subir y bajar escaleras, saltar, lanzar una pelota, etc...) y en cuanto a la psicomotricidad
na se observan ya cierto uso coordinado entre manos y ojos.
De tres a seis aos saltan, corren, llevan a cabo muchsimos juegos corporales, que
conducen a una mayor coordinacin de las partes de su cuerpo. A los tres aos, monta en
triciclo , a los cuatro salta a la pata coja, dibuja crculos y cuadrados y a los cinco bota
la pelota, patina, monta en bici, atornilla, une, monta y desmonta, recorta, etc..., por lo
que adquiere una mayor coordinacin culo manual, lo cual le servir para su posterior
aprendizaje de la escritura.

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En general, el juego estimula y desarrolla los distintos sistemas anatmico-siolgicos:


de direccin (sistema nervioso, sentidos, percepcin), energtico (sistema cardiorrespiratorio, circulatorio) y motor (aparato locomotor activo y pasivo). Luego desarrolla y mejora su
competencia motriz en sus diversos aspectos, ayudndole a adquirir habilidades y destrezas
de mayor complejidad, progresivamente: esquema corporal y sus componentes, capacidades fsicas bsicas, capacidades coordinativas: coordinacin culo-manual o viso-manual,
capacidades perceptivo-motoras y habilidades motrices bsicas.
Desarrollo intelectual
Durante los dos primeros aos, la inteligencia est ligada a la accin, el nio piensa
exclusivamente sobre lo que acta. Ms tarde tiene lugar el juego simblico, donde el nio
empieza a jugar a ser como, comenzando a separar entre pensamiento y objetos. Con el
juego simblico colectivo, el nio se vuelve menos egocntrico, va razonando y reexionando
ms, abriendo paso a la abstraccin. Mediante la abstraccin, el nio juega con un objeto
como si fuera otro (por ejemplo un palo representa a un caballo), esto le ofrece informacin
sobre los objetos y cmo manejarlos.
El juego desarrolla la atencin, la memoria y el rendimiento, mejorando su concentracin. As mismo, el juego es fuente de aprendizaje, al estar en continuo contacto con el ambiente, donde el nio investiga, experimenta y conoce el mundo que le rodea y a s mismo.
Tambin adquiere nociones elementales, que reejarn su enriquecimiento intelectual:
cantidad y nmero, peso y volumen, sucesin y orden, relacin: analogas y diferencias.
Con el juego, el nio supera el egocentrismo cognoscitivo, pues se pone en el lugar
de otra persona y reexiona sobre su comportamiento y consecuencias, favoreciendo la
reversibilidad del pensamiento.
El juego favorece adems la imaginacin y la creatividad, as como la discriminacin
entre fantasa y realidad, puesto que el nio, al hacer como si, sabe perfectamente que
esta situacin es cticia y conoce cul es la realidad. El juego estimula la construccin de
la realidad y la discriminacin entre yo y no-yo.
Por ltimo, comentar que el juego ayuda al desarrollo del lenguaje, pues la propia
necesidad de comunicarse para poder jugar con los otros estimula el lenguaje coherente.
Se potencia la capacidad de simbolizacin, aumenta su vocabulario, puede ofrecer modelos
lingsticos positivos: sintcticos y morfolgicos, posibilita situaciones de expresin variada:
oral, plstica, musical, corporal...
Desarrollo afectivo
A lo largo del primer ao de vida, el nio interacciona con su madre y sufre tambin
el progresivo proceso de separacin de la misma, lo cual repercutir en la construccin de
su personalidad y en el establecimiento de la conanza.

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El juego como medio de desarrollo integral en el mbito educativo

De uno a tres aos, el nio va desarrollando su autonoma, se va independizando,


controlando sus esfnteres y ampliando sus posibilidades de desplazamiento.
De tres a seis aos, los nios experimentan manifestaciones afectivas espontneas
de amor, odio, culpa, etc. El nio va adquiriendo una identidad propia dentro de su familia,
integrndose cada vez ms en ella.
Desarrollo de la personalidad
Mediante el juego, el nio alcanza un equilibrio psquico, externaliza las diferentes
tendencias de su vida psquica interna y aprende a relacionar sus fantasas ms profundas
con el mundo real.
El juego es fuente de placer, placer de crear, de destruir, de hacer lo prohibido, etc.
Permite la realizacin simblica de sus deseos prohibidos de satisfacer en la realidad. A
travs del juego simblico, el nio expresa sentimientos, conictos, preocupaciones, miedos,
fantasas, etc. Adems, le sirve para controlar las emociones intensas y como aprendizaje
de solucin del conictos.
Desarrollo social
Por medio del juego, el nio explora el mundo que le rodea y sus relaciones con los
dems, las pautas de comportamiento y tambin conoce a los otros, los valora, los acepta
o los rechaza.
A los tres aos, los nios juegan uno junto a otro, pero sin interactuar, son egocntricos,
mantienen un juego espontneo, investigando todo cuanto le rodea.
Entre los cuatro y los cinco aos, ya empieza a jugar con otro nio, y a los cinco el
juego simblico se hace ms colectivo y juegan en grupos de cuatro o cinco. A los seis o siete
aos, quedan denidos los roles sociales, y representan en sus juegos la vida en familia y
el ambiente ms cercano.
Mediante el juego de rol, el nio descubre la vida social de los adultos y sus reglas,
identicndose con ellos. Se fomenta la interaccin y la cooperacin entre iguales, se relacionan y se comunican con los dems y se encamina a la descentracin egocntrica. De
igual modo, se educa en torno al autodominio, la voluntad y la moral al asimilar reglas de
conducta, y desarrolla la conciencia personal y social. Posibilita la adquisicin de valores
como la solidaridad, la cooperacin, la tolerancia, la igualdad, el respeto, la ayuda, etc.
Al jugar, el nio observa cmo reacciona l, le eligen, le rechazan, conoce cules son
sus habilidades o defectos.
Segn Garaigordobil (1990), la actividad ldica crea un contexto relacional muy
amplio y variado en el que el nio va tomando conciencia de s mismo, se va conociendo y
conoce a los dems5.

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Con respecto a los diversos tipos de juego comentados en los epgrafes anteriores,
resaltaremos a continuacin la diversa aportacin que cada uno ejerce sobre el desarrollo
del nio y el currculo.
En primer lugar, los juegos tradicionales, a nivel conceptual, ayudan a colaborar
en el mantenimiento y fomento de las tradiciones de la comunidad, valorndolas y respetndolas. A nivel procedimiental, aumenta la integracin de los nio menos dotados
al aumentar su participacin motriz en la actividad fsica, contemplndose de manera
interdisciplinar con otras reas, como Sociales y Tecnologa. Desde el punto de vista
actitudinal, estos juegos tienen un componente socializador por la asuncin de roles por
parte de los jugadores.
Por otra parte, los juegos y deportes alternativos favorecen el desarrollo psico-biolgico del alumno mediante un tratamiento globalizador. Tambin favorecen el desarrollo
armnico de la personalidad, potenciando sus deseos de superacin, la voluntad como lucha
permanente consigo mismo, la autoestima, el compaerismo, la estimacin de los dems,
el autoconcepto y la valoracin de actitudes ticas: gusto por el juego limpio, ayuda a los
dems, participacin y colaboracin, etc. Potencian igualmente su sentido crtico, la capacidad de descubrir y su actitud investigativa, con una mayor comprensin de su cuerpo y
de las relaciones con el medio, armando su autonoma, seguridad en s mismo y agilidad
en la bsqueda de soluciones a los problemas que se plantean.

El juego como recurso metodolgico en la escuela


Para que el nio se desarrolle y aprenda de forma saludable y normal, no basta con
satisfacer sus necesidades bsicas de proteccin, alimento, higiene y salud, sino que tambin es necesario interactuar con ellos, estimularlos, darles afecto y seguridad y permitir
que aprendan a travs de la exploracin y el descubrimiento.
Por esto, la actuacin docente con los nios debe estimular todos los aspectos del
desarrollo, debe se adecuada a su nivel y exible, involucrando en lo posible a los padres
para benecio de sus hijos.
En lo referente al juego, es necesario que se ofrezca a los alumnos la posibilidad de
juego libre, dentro y fuera del aula, y que se incluya en la programacin, dados sus mltiples
benecios, tanto para el desarrollo de los nios como para la marcha de la clase.
La metodologa ldica es dinmica, se basa en el aprendizaje signicativo y por descubrimiento, dirigida a que el nio construya su propio conocimiento. Siempre tratar de
partir de los intereses, necesidades y problemas del nio.

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3. Nios jugando a un juego educativo en clase.

Lo que se pretende es incitar al nio, mediante el juego, a explorar y descubrir lo


que en condiciones normales no atrae su atencin; lo importante es ejercitar aptitudes que
permitan a los nios realizar descubrimientos por s mismos y formarse una conducta.
As, el nio podr descubrir: sus necesidades vitales (fro, calor, comida, proteccin); las
conductas sociales (costumbres, reglas, cooperacin, etc.); a los otros seres vivos (animales y
plantas); las leyes del mundo fsico (en tres fases: exploracin de la realidad, elaboracin de
la hiptesis y comprobacin de dicha hiptesis); los objetos tcnicos (los aparatos y juguetes
tcnicos llaman altamente su atencin).
Los maestros pueden fomentar el desarrollo de la creatividad aplicando tcnicas
creativas de produccin y mejora de ideas para inventar nuevos juegos.
Por otra parte, el juego supone una vivencia, al implicarse cognitiva y afectivamente. El nio interioriza la situacin y sta forma parte de l. Esto lo puede aprovechar el
maestro en actividades como: dramatizaciones, talleres, juegos de psicomotricidad, juegos
intelectuales (rompecabezas, de asociacin, lgicos, etc.), juegos socializadores...
Ahora bien, para que una actividad ldica se convierta en vivencia y sea interiorizada
debe ser activa. El educador debe fomentar una exploracin activa con todos los sentidos,
ofrecer materiales que inciten a la exploracin, estimulndoles y que esa exploracin tenga
lugar tanto dentro como fuera de la clase.
El educador ayudar a descubrir las relaciones con los objetos y con los dems a travs de la experiencia directa, manipulando, transformando y combinando los materiales,
eligiendo dichos materiales, las actividades y los objetos, usando el nio todo su cuerpo y
satisfaciendo todas sus necesidades.

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As mismo, el maestro, mediante el juego, potenciar el lenguaje de los alumnos. Esto


se consigue escuchando y hablando con los nios sobre experiencias personalmente signicativas, describiendo objetos, sucesos y relaciones, expresando sentimientos con palabras
y divirtindose con el lenguaje.
El juego es un buen medio para trabajar la habilidad de representar el conocimiento
del mundo a travs de diversos medios y modalidades, mediante vivencias (reconocimiento
de objetos a travs del odo, tacto, gusto y olfato), imitacin de acciones y sonidos, desempeo
de roles, hacer modelos con barro o bloques, dibujar y pintar, etc.
De la misma forma, la metodologa ldica se emplea para ensear a clasicar, seriar,
establecer relaciones espaciales y temporales, y un sin n de aspectos.
El/la docente deben partir del convencimiento del valor educativo del juego en el desarrollo integral infantil, lo que lo llevar a pensar y planicar una cantidad de elementos que
faciliten una actividad ldica. El componente ldico favorece el desarrollo de las capacidades
y el equilibrio personal, potencia actitudes y valores, como el respeto por el derecho propio
y de los dems, aprendiendo a pactar, a llegar a consensos, a saber esperar, a discutir en
vez de pelear. Las capacidades motrices se desarrollarn en un sin nmero de actividades
y momentos de juego,. Las actividades motrices de mayor precisin se podrn trabajar en
el aula manteniendo el carcter ldico de las mismas. Las capacidades cognoscitivas y de
lenguaje se estimularn en cualquier momento en que el nio/nia experimente, observe
y solucione problemas utilizando el lenguaje como medio de comunicacin, u otros como el
lenguaje gestual o grco.
Las capacidades sociales se desarrollarn en un clima de autonoma y respeto a travs
del juego en que el nio participe en su creacin y realizacin, manteniendo normas previas
y situaciones en que pueda compartir y desenvolverse autnomamente
Durante la realizacin de cualquier actividad se debe permitir e incentivar a los nios/
as a expresarse verbalmente, desarrollando as la comunicacin e interaccin, exceptuando
aquellas que requieran un mayor nivel de atencin y focalizacin.
Para concluir, queremos recalcar que el juego, como recurso didctico, debe partir de las necesidades de los alumnos y contener conceptos y habilidades que ayuden
al aprendizaje; que debe presentarse en el momento adecuado y dirigirse a todos los
alumnos; que est planicado o que sea educativo para as ampliar los conocimientos
del alumno.

Bibliografa
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