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Taller

1. QUE ES UN JUEGO
Un juego es cualquier situacin en la cual compiten dos o ms
jugadores. El Ajedrez y el Pker son buenos ejemplos, pero tambin lo son
el duopolio y el oligopolio en los negocios. La extensin con que un jugador
alcanza sus objetivos en un juego depende del azar, de sus recursos fsicos
y mentales y de los de sus rivales, de las reglas del juego y de los cursos
de acciones que siguen los jugadores individuales, es decir, sus
estrategias. Una estrategia es una especificacin de la accin que ha de
emprender un jugador en cada contingencia posible del juego.
Se supone que, en un juego, todos los jugadores son racionales,
inteligentes y estn bien informados. En particular, se supone que cada
jugador conoce todo el conjunto de estrategias existentes, no solo para l,
sino tambin para sus rivales, y que cada jugador conoce los resultados de
todas las combinaciones posibles de las estrategias. Igualmente, en una
gran variedad de juegos, el resultado es una variable aleatoria cuya
distribucin de probabilidades debe ser establecida para que pueda ser
posible una solucin para el juego. A este respecto, debe observarse
que las decisiones de los jugadores interdependientes no se toman en
un vaco y que los pagos resultantes de estas decisiones dependen de
las
acciones emprendidas por
todos
los jugadores.
Esta
interdependencia implica que puede ser inapropiado suponer que los pagos
estn siendo generados por un proceso probabilista invariante que no
es afectado por el curso de accin que uno escoja. En otras
palabras, la accin que emprende un jugador puede dictar los actos de
otros jugadores o influir en la probabilidad de que se comporten en una
forma particular. Esta potencialidad de posibles efectos en los
resultados es la que distingue la toma de decisiones en conflictos y la
toma de decisiones en un medio incierto. La clase ms sencilla de
modelo de juego rigurosamente adversario, en el que los resultados
posibles son calificados en orden opuesto por los jugadores. Entre esta
clase, l ms comn es el juego de suma constante, en el que la suma de
las ganancias de los jugadores es igual, cualesquiera que sea su
distribucin entre ellos. Un caso especial, y el nico que consideraremos,
de juegos de suma constante se llama juego de suma cero de dos
personas.

2. Historia de la teora de juegos

La teora de juegos como tal fue creada por el matemtico hngaro John
Von Neumann (1903-1957) y por Oskar Morgenstern (1902-1976) en 1944
gracias a la publicacin de su libro The Theory of Games Behavior.
Anteriormente los economistas Cournot y Edgeworth haban anticipado ya
ciertas ideas, a las que se sumaron otras posteriores de los matemticos
Borel y Zermelo que en uno de sus trabajos (1913) muestra que juegos
como el ajedrez son resolubles. Sin embargo, no fue hasta la aparicin del
libro de Von Neumann y Morgenstern cuando se comprendi la importancia
de la teora de juegos para estudiar las relaciones humanas.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de
la Teora de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no
cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que
los jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y despus
buscar cada jugador una estrategia ptima.
En la segunda parte de su libro, Von Neumann y Morgenstern desarrollaron
el planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la
conducta ptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que ste es un
problema mucho ms difcil, sus resultados fueran mucho menos precisos
que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores.
En los aos 50 hubo un desarrollo importante de estas ideas en Princeton,
con Luce and Raiffa (1957), difundiendo los resultados en su libro
introductoria, Kuhn (1953) que permiti establecer una forma de atacar los
juegos cooperativos, y por fin Nash (1950) quien defini el equilibrio que
lleva su nombre, lo que permiti extender la teora de juegos nocooperativos ms generales que los de suma cero. Durante esa poca, el
Departamento de Defensa de los EE.UU. fue el que financi las
investigaciones en el tema, debido a que la mayor parte de las aplicaciones
de los juegos de tipo suma-cero se concentraban en temas de estrategia
militar.
John Forbes Nash (1928- ) es el nombre ms destacado relacionado con la
teora de juegos. A los 21 aos escribi una tesina de menos de treinta
pginas en la que expuso por primera vez su solucin para juegos
estratgicos no cooperativos, lo que desde entonces se llam "el equilibrio
de Nash", que tuvo un inmediato reconocimiento entre todos los
especialistas.

El punto de equilibrio de Nash es una situacin en la que ninguno de los


jugadores siente la tentacin de cambiar de estrategia ya que cualquier
cambio implicara una disminucin en sus pagos. Von Neumann y Oskar
Morgenstern haban ya ofrecido una solucin similar pero slo para los
juegos de suma cero. Para la solucin formal del problema, Nash utiliz
funciones de mejor respuesta y el teorema del punto fijo de los matemticos
Brouwer y Kakutani.
En los aos siguientes public nuevos escritos con originales soluciones
para algunos problemas matemticos y de la teora de juegos, destacando
la "solucin de regateo de Nash" para juegos bipersonales cooperativos.
Propuso tambin lo que se ha dado en llamar "el programa de Nash" para
la reduccin de todos los juegos cooperativos a un marco no cooperativo. A
los veintinueve aos se le diagnostic una esquizofrenia paranoica que lo
dej prcticamente marginado de la sociedad e intil para el trabajo
cientfico durante dos dcadas. Pasado ese lapsus, en los aos setenta,
recuper su salud mental y pudo volver a la docencia y la investigacin con
nuevas geniales aportaciones, consiguiendo en 1994 el Premio Nbel de
Economa compartido con John C. Harsanyi y Reinhart Selten por sus
pioneros anlisis del equilibrio en la teora de los juegos no cooperativos.
En los 60 y 70 Harsany (1967) extendi la teora de juegos de informacin
incompleta, es decir, aquellos en que los jugadores no conocen todas las
caractersticas del juego: por ejemplo, no saben lo que obtienen los otros
jugadores como recompensa. Ante la multiplicidad de equilibrios de Nash,
muchos de los cuales no eran soluciones razonables a juegos, Selten
(1975) defini el concepto de equilibrio perfecto en el subjuego para juegos
de informacin completa y una generalizacin para el caso de juegos de
informacin imperfecta.
La ltima aportacin importante a la teora de juegos es de Robert J.
Aumann y Thomas C. Schelling, por la que han obtenido el premio Nbel de
economa en el ao 2005.
En The Strategy of Conflict , Schelling, aplica la teora del juego a las
ciencias sociales. Sus estudios explican de qu forma un partido puede
sacar provecho del empeoramiento de sus propias opciones de decisin y
cmo la capacidad de represalia puede ser ms til que la habilidad para
resistir un ataque
Aumann fue pionero en realizar un amplio anlisis formal de los juegos con
sucesos repetidos. La teora de los juegos repetidos es til para entender

los requisitos para una cooperacin eficiente y explica por qu es ms difcil


la cooperacin cuando hay muchos participantes y cundo hay ms
probabilidad de que se rompa la interaccin. La profundizacin en estos
asuntos ayuda a explicar algunos conflictos, como la guerra de precios y las
guerras comerciales.
3. Formas de representar los juegos

Forma normal de un juego


La forma normal (o forma estratgica) de un juego es una matriz de
pagos, que muestra los jugadores, las estrategias, y las
recompensas. Hay dos tipos de jugadores; uno elige la fila y otro la
columna. Cada jugador tiene dos estrategias, que estn
especificadas por el nmero de filas y el nmero de columnas. Las
recompensas se especifican en el interior. El primer nmero es la
recompensa recibida por el jugador de las filas (el Jugador 1 en
nuestro ejemplo); el segundo es la recompensa del jugador de las
columnas (el Jugador 2 en nuestro ejemplo). Si el jugador 1 elige
arriba y el jugador 2 elige izquierda entonces sus recompensas son 4
y 3, respectivamente.

Cuando un juego se presenta en forma normal, se presupone que


todos los jugadores actan simultneamente o, al menos, sin saber
la eleccin que toma el otro. Si los jugadores tienen alguna
informacin acerca de las elecciones de otros jugadores el juego se
presenta habitualmente en la forma extensiva.
Tambin existe una forma normal reducida. sta combina estrategias
asociadas con el mismo pago.

Forma extensiva de un juego

La representacin de juegos en forma extensiva modela juegos con


algn orden que se debe considerar. Los juegos se presentan como
rboles. Cada vrtice o nodo representa un punto donde el jugador
toma decisiones. El jugador se especifica por un nmero situado
junto al vrtice. Las lneas que parten del vrtice representan
acciones posibles para el jugador. Las recompensas se especifican
en las hojas del rbol.
En el juego que se muestra en el ejemplo hay dos jugadores. El
jugador 1 mueve primero y elige F o U. El jugador 2 ve el movimiento
del jugador 1 y elige A o R. Si el jugador 1 elige U y entonces el
jugador 2 elige A, entonces el jugador 1 obtiene 8 y el jugador 2
obtiene 2.

Los juegos en forma extensiva pueden modelar tambin juegos de


movimientos simultneos. En esos casos se dibuja una lnea
punteada o un crculo alrededor de dos vrtices diferentes para
representarlos como parte del mismo conjunto de informacin (por
ejemplo, cuando los jugadores no saben en qu punto se
encuentran).
La forma normal da al matemtico una notacin sencilla para el
estudio de los problemas de equilibrio, porque desestima la cuestin
de cmo las estrategias son calculadas o, en otras palabras, de
cmo el juego es jugado en realidad. La notacin conveniente para
tratar estas cuestiones, ms relevantes para la teora combinatoria
de juegos, es la forma extensiva del juego.
4. A que se denomina jugador, pagos, estrategia, resultados del juego.

Un jugador
Es un participante de un juego. Existen diversos juegos para cada
nmero de jugadores, desde el solitario, de un jugador, a los
videojuegos de rol multijugador masivos en lnea, que pueden tener

varios miles. Tambin existen juegos, si es que se les puede llamar


as, que no requieren de ningn jugador, como es el caso del juego
de la vida de John Conway.

el pago
Cada situacin particular ofrece una combinacin de premios, de la
manera siguiente: si se trata de dos jugadores, la situacin ofrece un
premio para el primero y otro para el segundo. Si se trata de tres
jugadores, la situacin genera un premio para cada jugador. sta es
la lgica de los premios y las situaciones. A cada premio se le llama
pago.

Estrategia
Cuando un jugador tiene en cuenta las reacciones de otros
jugadores para realizar su eleccin, se dice que el jugador tiene una
estrategia. Una estrategia es un plan de acciones completo que se
lleva a cabo cuando se juega el juego. Se explicita antes de que
comience el juego, y prescribe cada decisin que los agentes deben
tomar durante el transcurso del juego, dada la informacin disponible
para el agente. La estrategia puede incluir movimientos aleatorios.

Resultados de los juegos


El resultado de un juego es una cierta asignacin de utilidades
finales. Se denomina resultado de equilibrio si ningn jugador puede
mejorar su utilidad unilateralmente dado que los otros jugadores se
mantienen en sus estrategias. Un equilibrio estratgico es aquel que
se obtiene cuando, dado que cada jugador se mantiene en su
estrategia, ningn jugador puede mejorar su utilidad cambiando de
estrategia. Alternativamente, un perfil de estrategias conforma un
equilibrio si las estrategias conforman la mejor respuesta a las otras.

5. En que consiste la formulacin de juegos.


Para usar la Teora de Juegos como una aplicacin para una
situacin real, se requiere construir modelos simplificados de la
realidad. En estos modelos, se tendr que representar a cada
jugador con sus respectivas formas de conducta. Cuando se trata de
un juego en que usted enfrenta a un nico rival, normalmente puede
usted decir que conoce perfectamente cul es su propia forma de
actuar, pero ignora o conoce slo en parte la de su rival u oponente.
Por esto se hace ms fcil representar simplificadamente su propia
conducta que representar la conducta del rival.

En cualquier caso, se requiere representar adecuadamente las


conductas de los dos (o ms) jugadores que intervienen. Nuestra
conducta ser conocida con certidumbre, mientras que la del rival
slo en forma probable (en lenguaje cientfico, estocstica). A veces
se necesitar plantear dos o ms representaciones de la conducta
probable del rival. Cada representacin recibe el nombre de
escenario. Cada escenario es un juego simple. El conjunto de dos o
ms escenarios es un juego compuesto.
Mediante estas formulaciones podemos hallar las probabilidades qj
asociadas a la decisin-accin de B. Mediante un planteamiento
anlogo, podemos encontrar las probabilidades pj asociadas a la
decisin-accin de A.
6. Solucin de juegos sencillos
La solucin de un juego es la combinacin de ganancias o prdidas que da
el juego con certidumbre o con alta probabilidad a los jugadores. Si el juego
es suma cero, lo que ganan unos lo pierden otros.
En el anlisis matricial de un juego de dos jugadores, se denota el valor del
juego como la ganancia o prdida que da ste, una vez resuelto, al jugador
A (que equivale a la prdida o ganancia que obtiene el jugador B).
Cuando el juego es suma no-cero, se denota el valor del juego como la
combinacin de las ganancias que el juego da, una vez resuelto, a los
jugadores.
De un juego suma cero se dice que es socialmente justo si el valor de ste
es cero. Que el valor del juego sea cero implica que tanto A como B
obtienen ganancia cero. Un juego suma cero que no fuera socialmente justo
dara una ganancia de, digamos, M dlares a A y una prdida de M dlares
a B.
7. Juegos con estrategias mixtas
Una estrategia pura es aquella decisin que se toma con certeza. En
contraposicin a tal concepto, una estrategia mixta es una combinacin de
decisiones tomada de acuerdo a una serie de probabilidades, la suma de
las cuales debe necesariamente dar el 100%.
Cuando un problema no alcanza una solucin va estrategias puras, con
frecuencia puede ser enfocado desde una perspectiva de estrategias
mixtas. As, se dice que los problemas que no tienen solucin va
estrategias puras pueden tenerla va estrategia mixtas. Ambas situaciones
pueden ser vistas como soluciones ciertas versus gamas de soluciones
probables.
Juegos estticos con informacin completa

La funcin de ganancia de cada jugador (la funcin que determina la ganancia de


cada jugador a partir de la combinacin de acciones elegidas por los jugadores) es
conocida por los jugadores.
8. El dilema de los prisioneros
Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de
forma que no pueden comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha que
han participado en el robo del banco, delito cuya pena es diez aos de
crcel, pero no tiene pruebas. Slo tiene pruebas y puede culparles de
un delito menor, tenencia ilcita de armas, cuyo castigo es de dos aos de
crcel. Promete a cada uno de ellos que reducir su condena a la mitad si
proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco. Las
alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de
matriz de pagos. La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en
silencio
y
no
proporcionar pruebas para acusar al compaero.
Llamaremos "traicin" a la estrategia alternativa.

Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los aos de


crcel a los que es condenado el preso X o Y respectivamente segn
las estrategias que hayan elegido cada uno de ellos. En vez de expresar
los pagos en aos de crcel, podramos indicar simplemente el orden de
preferencia de cada preso de los correspondientes resultados, con lo
que el modelo pasa a tener aplicacin ms general.

La aplicacin de la estrategia maximn conduce en este juego a un


resultado subptimo. Al no conocer la decisin del otro preso, la
estrategia ms segura es traicionar. Si ambos traicionan, el resultado para
ambos es peor que si ambos hubieran elegido la lealtad. Este resultado es
un punto de equilibrio de Nash y est sealado en la matriz mediante un
asterisco. El dilema del prisionero, tal como lo hemos descrito, es un
juego de suma no nula, bipersonal, biestratgico y simtrico. Fue
formalizado y analizado por primera vez por A. W. Tucker en 1950. Es
posiblemente el juego ms conocido y estudiado en la Teora de Juegos. En
base a l se han elaborado multitud de variaciones, muchas de ellas
basadas en la repeticin del juego y en el diseo de estrategias reactivas.
9. Juegos dinmicos con informacin completa
Los juegos dinmicos se caracterizan por que los jugadores mueven de
forma secuencial, y al menos uno de ellos observa, en al menos un caso,
que hizo otro jugador antes de mover. En estos juegos tambin podemos
aplicar el concepto de equilibrio de Nash pero en algunos casos lleva a
resultados ilgicos.
Considere el siguiente ejemplo
Ejemplo
(Firma entrante). Una firma (firma 1) debe decidir si entrar a un mercado
donde otra firma (la firma 2) o no. Si la firma 1 entra, entonces la firma dos
debe decidir si realizar una guerra de precios para quedarse con el
mercado o no hacer nada y acomodar a la otra firma. El siguiente rbol de
juego refleja esta situacin.

Para encontrar el equilibrio de Nash podemos escribir la forma normal y


vemos que existen dos equilibrios de Nash (x,f) y (e,a)
10. Juegos estticos con informacin incompleta
Es normal que los jugadores no siempre conozcan los objetivos de sus
contrincantes perfectamente.
Por ejemplo, cuando se subasta un objeto, yo conozco (o eso nos justara
pensar) mi valoracin del objeto subastado, pero no la de los dems. Este
tipo de problemas estuvo fuera del alcance de la teora de juegos por un
periodo de tiempo relativamente largo pues uno pensara que para resolver
este tipo de juegos es necesario incorporar la creencia de los individuos
sobre las preferencias de los otros, y las creencias de los otros sobre las
preferencias de los individuos y sobre las creencias sobre las preferencias
de ellos, e incorporar las creencias de los individuos sobre las creencias
que los otros tienen sobre sus creencias, y as al infinito. Esto es
simplemente muy complicado. Harsanyi encontr una solucin muy intuitiva
y elegante. Su idea central es transformar un juego de informacin
incompleta en un juego de informacin completa pero imperfecta. En el
jerga econmica se conoce como el tipo de un jugador, la funcin objetivo
que este tiene. Si por ejemplo yo creo que la utilidad de mi contrincante es
de la forma u(x) = (x c)2 donde x es un nmero que el elige y c es un
parmetro que yo desconozco, decimos que el jugador es de tipo c0 si
creemos que su funcin de utilidad es u(x) = (x c 0)2. Otra manera de
pensar en esto es: nos imaginamos que la funcin de utilidad de un jugador
es determinada por la Naturaleza por medio de una variable aleatoria. La
distribucion de dicha variable aleatoria es informacion comun. Cada
jugador observa la realizacin de la variable aleatoria que determina su
utilidad pero no la de los dems. Una realizacin de la variable aleatoria
para un individuo es un tipo. La solucin de Harsanyi consiste en
imaginarse que cada jugador cree que tiene la posibilidad de enfrenta a

varios jugadores distintos, uno por cada tipo. En un equilibrio l debe jugar
una mejor respuesta a la estrategia esperada (en el sentido matemtico) de
todos sus contrincantes, al mismo tiempo todos sus contrincantes deben
estar jugando una mejor respuesta a lo que haga el. Primero debemos
definir de manera formal todos los elementos de un juego bayesiano:
Definicin:
Un juego bayesiano est compuesto por un conjunto de jugadores (I), un
conjunto de estrategias para cada jugador (Si), un conjunto de tipos para
cada jugador (i) y una funcin de utilidad para cada jugador, que depende
del tipo (i.e. ui : S R), y una distribucin F sobre los tipos. Ahora
definiremos una regla de decisin. Una regla de decisin le asigna una
estrategia a un tipo. Es decir si es una regla de decisin entonces si : i
Si . Marcela llama a esto estrategias en sus notas de clase. Yo quise
hacer la distincin para evitar confusiones con la notacin anterior.
11. Juegos dinmicos con informacin incompleta
*Un juego dinmico es aquel juego en que los jugadores posteriores tienen
algn conocimiento de las acciones previas.
*Un juego con informacin incompleta es aquel que se caracteriza porque
los jugadores no conocen muy bien la estructura del juego, es decir, no
conocen del todo los conjuntos de acciones y los pagos de todos los
jugadores, adems de la racionalidad de todos ellos.
Ejemplo:
Un vendedor conoce la verdadera calidad del producto y el
comprador no.
Un trabajador nuevo en la empresa conoce su verdadera
productividad y el empresario no.

12. Juegos repetidos


En la teora de juegos, un juego repetido (superjuego o juego iterado) es un
juego en forma extensiva que consiste en un cierto nmero de repeticiones
de un juego base (llamado un juego de etapa). El juego suele ser de 2
jugadores. Capta la idea de que un jugador tendr que tener en cuenta el
impacto de su accin actual sobre las acciones futuras de otros jugadores,
lo que a veces se llama su reputacin. La presencia de diferentes
equilibrios se debe a la amenaza de represalias es real, ya que se va a
jugar el juego de nuevo con la misma persona. Se puede demostrar que

todas las estrategias que tiene una rentabilidad superior a la rentabilidad


minimax pueden ser un equilibrio de Nash, que es un conjunto muy amplio
de estrategias.
13. Juegos cooperativos
un juego cooperativo es un juego en el cual dos o ms jugadores no
compiten, sino que se esfuerzan por conseguir el mismo objetivo y por lo
tanto ganan o pierden en conjunto. En otras palabras, es un juego donde
grupos de jugadores (coaliciones) pueden tomar comportamientos
cooperativos, pues el juego es una competicin entre coaliciones de
jugadores y no entre jugadores individuales. Un ejemplo de juego
cooperativo es un juego de coordinacin, donde los jugadores escogen las
estrategias por un proceso de toma de decisiones consensuada.
Definicin matemtica
Un juego cooperativo est dado por la especificacin de un valor para cada
coalicin. Formalmente, un juego cooperativo es un par \Gamma=(N,v),
donde N es un conjunto de jugadores, tambin llamada gran coalicin (en
ingls, grand coalition) y
es una funcin caracterstica (donde
N
2 denota el conjunto potencia de N) que asigna a cada coalicin de
jugadores un pago o valor. Se asume que
Esta funcin v
describe la cantidad de recompensa colectiva que puede obtener un
conjunto de jugadores si se agrupan en una coalicin. Por esta razn, un
juego cooperativo tambin suele llamarse juego de valor (en ingls, value
game) o juego de lucro (en ingls, profit game). Se supone que los
jugadores eligen qu coaliciones formar de acuerdo con su estimacin de la
manera en que se dividir el pago entre los miembros de la coalicin.
Listas de algunos juegos cooperativos

EL ENREDO
Organizacin: Grupos de 12 aprox.
Descripcin: Todos los jugadores se darn la mano con la nica
salvedad de que no podr ser con los jugadores que tiene a sus
lados. Una vez todos agarrados de las manos tratarn de deshacer
el enredo sin soltarse de las manos.
Materiales: Ninguno

QUE NO CAIGA EL BALN!


Organizacin: Grupos de 5 o 6 jugadores.

Descripcin: Entre todos golpear el baln hacia arriba tratando de


evitar que este toque el suelo.
Materiales: Baln gigante (de poco peso)

TRANSPORTE DEL BALN


Organizacin: Grupos de 5 o 6 jugadores.
Descripcin: Entre todos tratar de llevar un baln gigante sin usar las
manos desplazndose por el terreno.
Materiales: Baln gigante.

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