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Javier Villajos Gmez

La Teora de Juegos

LA TEORA DE
JUEGOS
Y
SU HISTORIA

Javier Villajos Gmez

La Teora de Juegos

Introduccin a la Teora de Juegos


En la vida cotidiana se presentan muy a menudo fenmenos o situaciones que
involucran a dos o ms partes con intereses diferentes y con la posibilidad de llevar a
cabo diversas acciones para lograr su objetivo. Este tipo de situaciones se llaman
situaciones conflictivas o, para abreviar ms, conflictos. Un conflicto tpico se
caracteriza por tres componentes bsicos:
Partes interesadas
Decisiones posibles
Intereses de las partes
Las situaciones conflictivas extradas de la vida cotidiana suelen ser bastante
difciles de analizar por su complejidad. A esto hay que aadir diversos factores, aunque
haya alguna parte de ellos que ni influya en el desarrollo del conflicto ni en el resultado.
Por eso, para analizar estos conflictos es necesario olvidarse de estos factores
secundarios, de manera que si las condiciones son ptimas se pueda construir un modelo
normal y simplificado. Dicho modelo se suele denominar juego. Este concepto se
diferencia del conflicto en que se desarrolla de acuerdo a unas reglas definidas de
manera total.
La necesidad de estudiar conflictos susceptibles de ser representados con
modelos matemticos simples (juegos) ha dado lugar a un aparato matemtico llamado
teora de juegos. Vamos a enunciar algunos conceptos bsicos utilizados por esta teora.
Las partes interesadas se llaman jugadores. Cada accin posible dentro del
marco de las reglas establecidas se denomina estrategia. Bajo condiciones de conflicto,
cada jugador escoge su estrategia (la que ms le puede convenir por ejemplo) y como
resultado se genera un conjunto de estrategias entre todos los jugadores que se
denomina situacin. Para medir el inters de cada jugador en una situacin concreta se
asigna un nmero que expresa, por decirlo de manera pedante, la satisfaccin de sus
intereses en dicha situacin. A este nmero se le llama pago del jugador en la situacin
dada.
Bajo estas circunstancias, el desarrollo del conflicto no es otra cosa que la
eleccin por parte de los jugadores de determinadas estrategias y la obtencin de un
pago proveniente de otros jugadores o de alguna otra fuente. Esto da lugar a lo que se
conoce como teora de juegos con utilidad.
Pero aqu nos encontramos con un problema: la evaluacin de una situacin por
parte de un jugador basndose en su utilidad no siempre es posible y, en algunas
situaciones, puede no tener sentido. La solucin entonces no es abordar la situacin de
manera cuantitativa sino indagar en las preferencias comparativas que una determinada
situacin proporciona a cada jugador. La teora de juegos bajo este enfoque empieza a
llamarse teora de juegos con preferencias.
Sin duda alguna podramos poner de manifiesto que existen diferentes puntos de
vista para abordar el estudio de los juegos, pero puesto que vamos a hablar de Von
Neumann y Nash, vamos a centrarnos en lo que es la optimizacin de juegos, es decir,
determinar el comportamiento de los jugadores para que ste sea conveniente. Una
vez que hayamos elaborado nuestro principio de optimalidad, nuestro segundo paso es
poner en prctica estos principios, es decir, establecer la existencia de estrategias
ptimas. Para terminar, buscaremos esas estrategias.
Todo lo expuesto anteriormente se basa en un concepto: equilibrio. Se denomina
situacin de equilibrio a una situacin que todos los jugadores estn interesados en

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preservar ya que cada jugador obtiene su pago mximo. Pero ahora nos invade una
duda: todo juego tiene situacin de equilibrio ?. La respuesta la encontraremos ms
adelante con Nash.
Ya tenemos establecidos los pilares bsicos de la teora de juegos como es su
definicin, sus elementos y, en mayor o menor grado, su finalidad (como en este caso es
encontrar una situacin que satisfaga a todos los jugadores). Pero claro, juegos hay
muchos y ahora nos preguntamos si podremos o no clasificarlos.

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Clasificacin de los juegos


Las situaciones de conflicto reales conducen a una gran diversidad de juegos. En
la actualidad no existe ninguna clasificacin universal de los juegos, aunque stos se
diferencian por diversos criterios como: nmero de participantes, nmero de estrategias,
relacin entre los jugadores, tipo de pago, nmero de movimientos, cantidad de
informacin que posee cada jugador, etc... Vamos a analizar sin entrar en muchos
detalles estas diferencias.
Nmero de jugadores. Dependiendo del nmero de jugadores se definen tres
tipos: juegos de un jugador (sin consideracin en teora de juegos), juegos de dos
jugadores (la ms estudiada) y juegos n-personales con un proceso de simulacin y
resolucin muy dificultoso.

Nmero de estrategias. Los juegos se dividen en juegos finitos en los que cada
jugador tiene un nmero finito de estrategias, y juegos infinitos en los que al menos un
jugador posee infinitas estrategias.

Relacin entre los jugadores. Se clasifican en juegos sin coaliciones en los


que los jugadores no pueden firmar ni acuerdos ni coaliciones, juegos con coaliciones y
juegos cooperativos en los cuales los acuerdos se firman con anterioridad y deben ser
respetados obligatoriamente.

Tipo de pago. Se distinguen los juegos de suma cero1 en el que el beneficio de


un jugador implica la prdida en misma cantidad de otro y juegos de suma no nula.

Nmero de movimientos. Los juegos se dividen en juegos de un paso que


terminan cuando cada jugador realiza un movimiento, y juegos multipasos los cuales
tambin se dividen en juegos de posicin (cada jugador puede realizar ms de un
movimiento en el tiempo, juegos estocsticos (al elegir una nueva posicin existe
probabilidad de volver a la anterior), juegos de tipo duelo ( se caracterizan por el
instante en el cual se hace el movimiento y por la probabilidad de obtener un pago
dependiendo del tiempo transcurrido), ...
Informacin disponible. Los juegos se clasifican en juegos de informacin
completa en los que cada jugador conoce los movimientos hechos por los dems, y
juegos de informacin incompleta en los que no se conocen todas las jugadas
anteriores.

Obviamente existen otros tipos de juegos. Dependiendo de su clase, se trata de


elaborar su mtodo de solucin. No obstante, cabe destacar que aqu no se enmarca los
juegos de manera rigurosa en determinadas clases, es decir, que un mismo juego puede
pertenecer a diferentes clases.

Tenemos la esperanza de que la teora de juegos


1

Los juegos de suma cero se llaman tambin juegos antagnicos ya que los intereses de los jugadores son
opuestos

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funcione, del mismo modo que en 1942 tenamos
la esperanza de que la bomba atmica funcionara.
UN CIENTFICO ANONIMO DEL PENTGONO
A Fortune, 1949

El para qu de la Teora de Juegos


Sin duda alguna, una de nuestras mayores preguntas es saber para qu sirve toda
esta maraa de ideas y de conceptos que hasta a un simple matemtico podra
confundirle. Bueno... pues la respuesta est ah fuera. La teora de juegos ha tenido una
aplicacin enorme en muchos campos del mundo actual, desde la economa hasta la
biologa.
Y como no hay nada mejor en matemticas que los ejemplos, espero que estos
sean de bastante utilidad para entender la magnitud de estas ideas:
El anlisis de las negociaciones. Las negociaciones entre sindicato y empresa,
por ejemplo, se pueden analizar como juegos en que las partes tratan de dividir el
excedente de la empresa antes de pagar los salarios.
Anlisis de licitaciones. Las empresas y el Estado utilizan procesos de licitacin
para comprar o vender bienes y servicios. Es importante saber cules son los
mecanismos de licitacin adecuados ante cada tipo de licitacin y sus debilidades.
Anlisis empresarial. La teora de juegos permite evaluar la eficiencia que
puede tener un determinado equipo de trabajo en una empresa.
El comportamiento de las firmas ante la entrada de competencia. Las firmas
pueden ser agresivas frente a la nueva competencia, reduciendo precios y aumentando el
gasto publicitario o pueden acomodar la entrada, tratando de llegar a un entendimiento
con la firma entrante.
Los juegos de atricin. En este tipo de juegos lo que se evala es la capacidad
para resistir y, por lo tanto, permiten evaluar la situacin de defensa de un pas.
Estrategias en comercio internacional. En el comercio internacional, los
gobiernos protegen la produccin nacional a costa de la extranjera, evaluando el costo
que podra tener una posible reaccin de los gobiernos extranjeros.
Anlisis poltico. Las reglas electorales alteran las plataformas electorales de los
candidatos y se pueden estudiar las consecuencias de distintos tipos de reglas. Incluso se
puede evaluar la influencia en la poblacin de un gobierno conservador o uno
progresista.
Evolucin en las especies biolgicas. Las especies que conocemos son el
producto de un largo proceso de interacciones con otras especies. Los genes y la
influencia de stos sobre su comportamiento y caractersticas fsicas hacen que
individuos de una especie tengan distinta capacidad reproductora, con lo que los genes
ms exitosos en el juego de la reproduccin son los que sobreviven.

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Esperamos, sin embargo, obtener una verdadera


comprensin del problema del intercambio estudindolo
desde un ngulo completamente diferente,
es decir, desde la perspectiva de un juego de estrategia.
VON NEUMANN Y MORGENSTEN
The Theory of Games and Economic Behavior

Cronologa
Dentro del marco histrico de la teora de juegos no hay que olvidar a esos
annimos personajes que contribuyeron de manera notable ya no slo al uso, sino
tambin a la axiomatizacin de esta rama que no hace ms de un siglo se tena por
desconocida.
No obstante, cabe resear que estos grandes cientficos, ya no slo matemticos,
sino tambin economistas, han desarrollado todo su trabajo en el siglo XX consiguiendo
grandes aplicaciones de esta teora al mundo actual ya no slo en el tema econmico
sino en otros muchos aspectos mencionados con anterioridad.
He aqu un modesto esquema cronolgico que tratar de organizar la historia de
la teora de juegos a travs de sus grandes jugadores entre los que destacaremos con
posterioridad a dos de ellos como John Von Neumann y John Nash. Tampoco hay que
pasar por alto que de los mencionados tambin se encuentran varios cientficos que por
su aportacin al mundo actual y a la teora de juegos se hicieron meritorios del Premio
Nobel de Economa.2
La teora de juegos podemos decir que nace hacia 1913 con los trabajos de Ernst
Zermelo, un matemtico y filsofo alemn, en diversos tipos de juegos, como el ajedrez,
demostrando que son resolubles. Hacia los aos 20, los matemticos Emile Borel y Von
Neumann estudian los equilibrios de tipo minimax (del que comentaremos algo
posteriormente) en los juegos de suma cero, es decir, aquellos juegos en los que lo que
gana uno lo pierde el otro.
Sin embargo, el primer gran avance en la teora de juegos ocurre all por los
aos 40 con la publicacin de un libro denominado The Theory of Games and Economic
Behavior escrito por Von Neumann y Oskar Morgensten en el ao 1944. En este libro se
divulgaba una formalizacin general de los juegos en su forma extendida y normal, se
introdujo el concepto de estrategias en los juegos extensivos y propuso aplicaciones. Sin
lugar a dudas era un libro en el cual se trat de manera rigurosa de axiomatizar la teora
de juegos. Su importancia fue tal que se lleg a decir que diez libros como el escrito por
Neumann y Morgensten podran garantizar el futuro de la economa.
En los aos 50 hubo un desarrollo importantsimo de estas ideas en la
Universidad de Princeton.3 Sin duda alguna, de los ms importantes destacamos a
Duncan Luce que junto a Howard Raiffa en 1957 difundieron resultados de estas ideas
en su libro introductorio denominado Games and Decisions. Harold Kuhn en 1953
trabaj en definir el concepto de la informacin en los juegos y Lloyd Shapley, tambin
ese mismo ao, permiti establecer una forma de atacar a los juegos cooperativos, esos
en los que los jugadores pueden establecer contratos.
Pero sin lugar a dudas el mximo representante de todos ellos es John Nash
quien en 1950 defini el concepto de equilibrio nash consiguiendo extender la teora a
2

En este caso que nos ocupa, tanto Nash, Harsanyi y Selten recibieron el premio Nobel de Economa por
sus contribuciones a la teora de juegos.
3
La Universidad de Princeton ha sido catalogada como una de las mejores universidades en el mbito
matemtico y por ella han pasado tambin grandes cientficos como Albert Einstein.

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los juegos no-cooperativos mucho ms generales que los de suma cero en los que haba
trabajado Von Neumann. La demostracin de que todo juego no-cooperativo tena al
menos un punto de equilibrio fue la tesis de John Nash de aproximadamente 27 hojas.
Sealemos un hecho que llama mucho la atencin para darse cuenta de la
importancia de la teora de juegos, y es que durante esa poca, el Departamento de
Defensa de los EE.UU. fue el que financi las investigaciones en el tema debido a que
la mayor parte de las aplicaciones de los juegos de tipo suma cero se concentraban en
estrategias militares.
En los aos 60, ms concretamente en 1967, destacamos al hngaro John
Harsanyi quien extendi la teora de juegos a juegos de informacin incompleta, es
decir, aquellos en que los jugadores no conocen todas las caractersticas del juego como,
por ejemplo, lo que obtienen el resto de jugadores de recompensa.
En los aos 70 nos encontramos con un problema: la multiplicidad de equilibrios
de Nash, muchos de los cuales no eran soluciones razonables a juegos. En este campo,el
alemn Reinhard Selten defini en 1975 el concepto de equilibrio perfecto en el
subjuego para juegos de informacin completa. Adems dio una generalizacin para el
caso de juegos de informacin imperfecta.
Avanzando unos 30 aos nos hallamos en la poca actual y en este tiempo
tambin existe gente interesada en la teora de juegos. As nos encontramos con dos
economistas estadounidenses llamados Thomas Schelling y Robert Aumann quienes
estudiando ejemplos tan fciles como el dilema del prisionero, el modelo halcn-paloma
o la guerra de sexos, han llegado a la conclusin que estos ejemplos pueden ayudar a
tomar una decisin poltica o econmica adecuada, prevenir guerras comerciales, de
precios o hasta incluso conflictos blicos, as como averiguar por qu va a ser ms o
menos eficiente un determinado trabajo en equipo.4

Tanto Thomas Schelling como Robert Aumann han sido galardonados este ao 2005 con el Premio
Nobel de Economa.

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En lugar de tratar de unirme a la coalicin
de Von Neumann, estaba jugando a un
juego no-cooperativo con l.
JOHN NASH
1993

Dos hermosos teoremas


Sin duda alguna, dos de las personalidades ms a destacar en la Teora de Juegos
son John Von Neumann y John Nash que revolucionaron el mundo de los juegos con
dos teoremas que, posiblemente, son los ms importantes con respecto a los juegos: El
teorema del mnimax y el teorema del punto de equilibrio tambin llamado Teorema de
Nash. Sin entrar en ninguna matemtica, vamos a enunciar estos teoremas con una
breve resea biogrfica de cada uno y sus aportaciones a la teora de juegos.
John Von Neumann (1903 1957)
Matemtico hngaro nacionalizado estadounidense. Desde nio dio muestras de
unas extraordinarias dotes en matemticas. Colabor con Hilbert en la Universidad de
Gotinga contribuyendo de manera fundamental a la teora de la demostracin. Fue el
autor de la primera teora axiomtica de los llamados espacios de Hilbert y sus
operadores.
En 1943, el ejrcito estadounidense le reclam para la fabricacin de la bomba
atmica. Sus convicciones anticomunistas propiciaron que interviniera tambin en la
fabricacin de la bomba de hidrgeno y en el desarrollo de misiles balsticos.
Interesado tambin por la robtica, propuso dos modelos de mquinas
autorreproductoras (una de ellas de manera similar a la reproduccin de cristales).
En 1955 se le detect un cncer en estado muy avanzado apartndolo de toda
actividad hasta su muerte. Destaquemos que hasta ltima hora estaba convencido que el
cerebro humano se poda modelizar.
Su aportacin a la teora de juegos ha sido inmensa. Se le considera el padre
de dicha teora. Jugaba mucho al pquer y pronto se sinti atrado por el engao, el
faroleo y las segundas intenciones pensando que exista en ello algo que era no trivial.
Desde mediados de los aos 20 y hasta los 40 se entretuvo en investigar la estructura
matemtica del pquer y otros juegos. No tard en darse cuenta que sus teoremas
podran aplicarse a mbitos econmicos y polticos. Junto a Oskar Morgensten escribi
la que pudiera ser su obra maestra Theory of Games and Economic Behavior en 1944.
En torno al ao 1928 demostr una de las ideas de mile Borel: el teorema del
minimax.
Teorema Minimax: Dado cualquier juego de suma cero, existe un nmero , tal que
tiene asociadas dos estrategias, a saber: una estrategia mixta (estrategia maximin)
para A que le garantiza recibir como mnimo , y una estrategia mixta para B que le
garantiza ceder a lo sumo (estrategia minimax).

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John Forbes Nash (1928 - )


Matemtico estadounidense. En el colegio no destac por su brillantez
intelectual sino ms bien por su torpeza en las relaciones sociales. En un principio iba a
estudiar Ingeniera Qumica, pero su gran capacidad para las matemticas hicieron que
se decantara por esta rea.
A los 20 aos pidi ser admitido en la Universidad de Princeton donde por aquel
entonces estudiaban personalidades como Einstein o el propio Von Neumann. 5 All
elabor grandes postulados matemticos no slo en la teora de juegos sino tambin en
topologa y geometra algebraica.
En 1955 se le diagnostica una enfermedad llamada esquizofrenia paranoica
consistente en delirios, alucinaciones y conductas inhabituales. Sus delirios se centraran
en mensajes cifrados y conspiraciones. En 1959 viaj a Europa para pedir asilo poltico
ya que pensaba que era perseguido por los comunistas. Durante los aos siguientes
permaneci ingresado en hospitales por periodos de cinco a ocho meses. Jams pudo
curarse de su enfermedad, lo que le cost, entre otras cosas, su matrimonio.
Al igual que Von Neumann, Nash destac desde un principio en la teora de
juegos. A los 21 aos escribi una disertacin de 27 pginas en la que expuso por
primera vez la solucin para juegos estratgicos no-cooperativos utilizando dos
teoremas emergentes en aquella poca: el teorema del punto fijo de Kakutani 6 y el
teorema del punto fijo de Brouwer 7 ya que, en realidad, el punto de equilibrio que
encontr Nash no es otra cosa que un punto fijo. Esta disertacin pasara a ser su tesis
doctoral que en un principio la iba a dirigir el mismo John Von Neumann, pero ste se
neg en rotundo al considerarlo una trivialidad.
Sin embargo, el trmino de equilibrio Nash no llega hasta 1950. Ese mismo ao
publica la Solucin de Negociaciones de Nash y en 1951 public el Programa de Nash
en el que reduca los juegos cooperativos a un marco no-cooperativo.
Gracias a sus avances en la teora de juegos fue miembro de la RAND, una
institucin dedicada a la investigacin estratgica que en ese momento reclutaban
talentos para la aplicacin de la teora de juegos a las circunstancias mundiales.
Toda esta labor en la teora de juegos le vali el reconocimiento en 1994 con la
concesin del Premio Nobel de Economa por algo que el mismo Nash defini como
mi trabajo ms trivial.
Teorema del equilibrio de Nash: Todo juego no-cooperativo tiene como mnimo un
punto de equilibrio en estrategias combinadas8 denominado equilibrio Nash

Muchas son las ancdotas de John Nash durante su estancia en Princeton. Destacamos una discusin que
mantuvo con Albert Einstein acerca de un tema relacionado con la gravedad. Einstein, despus de
escucharle una hora, le acab diciendo: Vete y aprende un poco de fsica.
6
Teorema del Punto Fijo de Kakutani. Sea A RN, no vaco, compacto, convexo, y : A A es una
correspondencia semicontinua superiormente tal que (x) es un conjunto convexo para todo x A.
Entonces tienen un punto fijo (i.e. existe x tal que x (x)).
7
Teorema del Punto Fijo de Brouwer. Sea A RN, no vaco, compacto, convexo y sea : A A una
aplicacin continua. Entonces, existe un punto z A tal que se verifica que z = (z).
8
Cuando se repiten juegos que no tienen solucin estable interesa utilizar estrategias mixtas. Las
estrategias mixtas consisten en asignar a cada una de las estrategias una probabilidad.

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Resumiendo, podemos decir que el edificio de la teora de juegos reposa sobre


estos dos grandes teoremas. Podemos incluso suponer que el teorema de Nash es una
generalizacin del de Von Neumann, pero tambin constituye un desvo radical del
mismo. A pesar que Von Neumann era la piedra angular en los juegos de suma cero y de
dos jugadores, stos no tenan relevancia en el mundo real. Nash introdujo los trminos
de juegos cooperativos y no-cooperativos. Al ampliar la teora para que incluyera juegos
que implican cooperacin y competencia, Nash consigui abrir la puerta a las
aplicaciones de la teora de juegos a la economa, poltica, sociologa y, en ltima
instancia, a la biologa evolutiva.

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No es muy difcil crear un dilema del prisionero. El ingrediente esencial
es generar la tentacin de mejorar los propios intereses, de forma que llevara
al desastre si todo el mundo lo hiciera.
ALBERT TUCKER
Director de tesis de Nash

Un ejemplo clsico y tpico: la guerra de sexos


Dejando a un lado todo lo terico de los juegos, nos vamos a centrar en un
ejemplo clsico.
La guerra de sexos. Tomemos dos personas: un chico y una chica. Cada uno de ellos
puede elegir entre dos opciones; o bien van al ftbol o bien a la discoteca. Supongamos
que el orden de preferencias del chico es:
1. Que los dos vayan al ftbol.
2. Que los dos vayan a la discoteca.
3. Que l vaya al ftbol y ella a la discoteca.
4. Que ella vaya al ftbol y l a la discoteca.
Por otra parte, las preferencias de la chica son un poco distintas:
1. Que los dos vayan a la discoteca.
2. Que los dos vayan al ftbol.
3. Que l vaya al ftbol y ella a la discoteca.
4. Que ella vaya al ftbol y l a la discoteca.
Como podemos observar, se trata de una situacin de conflicto o juego en el que
intervienen 2 jugadores y en el que cada jugador tiene dos estrategias: ir al ftbol o ir a
la discoteca. Representamos los datos del problema en un cuadro:

ELLA

Ftbol

Discoteca

Ftbol

1\2

3\3

Discoteca

4\4

2\1

Esta forma de escribir los pagos de los jugadores es la representacin en forma


matricial del juego (en este caso es un juego bimatricial). Como vemos los pagos de la
chica y el chico estn en funcin de su preferencia.
Este juego, tal como lo hemos descrito, es un juego sin repeticin y nocooperativo. Sin repeticin significa que slo se juega una vez por lo que no es posible
tomar decisiones en funcin de la eleccin que haya hecho el otro jugador en juegos
anteriores. No-cooperativo significa que no hay comunicacin previa por lo que no es
posible ponerse de acuerdo, negociar ni acordar pagos secundarios ("Si vienes al ftbol
te pago la entrada").

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El problema que se plantea es simplemente un problema de coordinacin. Se


trata de coincidir en la eleccin. Al no haber comunicacin previa, es posible que el
resultado no sea ptimo.
Si cada uno de los jugadores elige su estrategia maximin, es decir, aquella que
me garantiza obtener un beneficio mnimo, veramos que para el chico es la opcin
tercera, es decir, aquella en la que l va al ftbol y ella a la discoteca. Lo ms curioso es
que la estrategia maximin de la chica es la misma. Esto quiere decir que la mejor
solucin es la 3/3. Hemos llegado pues a una solucin subptima.
Como podemos comprobar, esta solucin encontrada no es un equilibrio Nash
puesto que la chica cuando llegara a la discoteca y se encontrara sola, sentira el deseo
de querer cambiar su estrategia para obtener un pago mayor9.
Ahora bien, si lo que queremos es que pase lo que pase y elijan lo que elijan,
tanto la chica como el chico deben ir juntos, el problema da un giro considerable ya que
las preferencias 3 y 4 de los dos no serviran de mucho. Est claro que si uno va a un
sitio y otro al otro sera como perder el fin de semana. En este caso la matriz de pagos
variara y nos encontraramos con un problema con dos equilibrios de Nash en
estrategias puras y uno en estrategias mixtas10.

ELLA
Ftbol

Discoteca

Ftbol

1\2

0\0

Discoteca

0\0

2\1

Observamos pues, como pequeas variaciones introducidas al problema pueden


causar un efecto muy grande en el resultado. Sin duda alguna, sta es la importancia de
este ejemplo.
ste y otros muchos ejemplos como el modelo halcn-paloma o el dilema del
prisionero han servido de gran utilidad a los economistas ms trabajadores en la teora
de juegos para modelizar conflictos de carcter ms universal como pudiera ser la
prevencin de guerras.11

En este caso, ella cambiara ir a la discoteca por ir al ftbol con l ya que sa era su segunda mejor
opcin.
10
Los dos puntos de equilibrio en estrategias puras seran que fueran los dos al mismo sitio mientras que
en las estrategias mixtas, el punto de equilibrio requerira conceptos no vistos y algunos clculos
matemticos.
11
Muchos ejemplos se pueden encontrar en diversas pginas web o en los libros mencionados en la
bibliografa.

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Bibliografa

Curso de Matemticas Superiores. Tomo 8. Krasnov, M.L. , Kiseliov A.I.


y otros autores. Editorial URSS. Ao 2003
The Theory of Games and Economic Behavior. Von Neumann, John y
Morgensten, Oskar. Princeton University Press. Ao 1966
Una mente prodigiosa. Nasar, Sylvia. Editorial DEBOLSILLO. Ao
2002
El dilema del prisionero, John Von Neumann, la teora de juegos y la
bomba. Poundstone, William. Editorial Alianza. Ao 1995
Captulos 1 y 2 de apuntes de Teora de Juegos. Universidad de Chile.
Extrada de la pgina web www.dii.uchile.cl/~in51a/docs/cap1-2.pdf
The MacTutor History of Mathematics archive cuya pgina web es
http://www-groups.dcs.st-and.ac.uk/~history/
Ejemplos, conceptos y curiosidades extradas de la pgina web
http://www.gametheory.net

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