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Qu es una Gincana?

Es una fiesta, dnde se comparte los mejores


sentimientos. Es una sana competencia, donde los
concursantes deben salvar una serie de pruebas y
obstculos, logrando as un puntaje. Es vencedor, el
que tenga mejor desempeo en todos los mbitos.

Cules son nuestros objetivos?


Compartir y desarrollar nuestros lazos, entre los actores
de nuestro Colegio.
Generar una Cultura Institucional, basada en el respeto,
solidaridad, cultivo de los valores cristianos, diversin y
sana competencia.
Fomentar el trabajo comunitario a aquellas instituciones
y personas que la necesiten, por parte de nuestros
alumnos y docentes.
Motivar a que seamos autnticos y capaces de saber
convivir con las diferencias, sin ningn tipo de
discriminacin u obstculo a la felicidad.
Desarrollar actividades que promuevan la salud mental,
fsica y espiritual, desde lo ldico.
Gincana 2014 STJ

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DESARROLLO DE ACTIVIDADES
Dividiremos las Actividades en 4 (cuatro) dimensiones:

Dimensin Social
Dimensin Artstica
Dimensin Deportiva
Dimensin del Conocimiento
Cada una de ellas; tendr actividades acorde, las cuales tendrn un
puntaje determinado.

De las Normas Generales:


La Gincana se realizar con la competencia de tres Equipos ya
determinados: Vikingos, Charangos y Leones.
Dichos equipos tienen participantes de todos los niveles del Colegio.
Divididos por cada uno de los delegados de clase.
Cada uno de los grupos elijar un color que identifique al Equipo.
Cada Equipo deber confeccionar un Logo que identifique al grupo. Este
estar estampado en una Bandera (medidas 1,40 x 1,00) y un escudo
(medidas 0,70 x 0,40).
Tendrn que tener una msica o jingle propia del equipo. Adems el
viernes 24/10 tendrn que tener una mascota caracterizada con el tema del
grupo.
Los das de actividades en el Colegio, los equipos debern elegir un lugar
en el liceo, al cual lo tendrn como Cuartel General. En l ubicarn la
bandera y escudo en lugares destacados y una mesa, dnde estarn los
objetos de las tareas, como la bsqueda inslita, etc.
Sern evaluadas las conductas generales de los equipos, ya sea en puntos
negativos por acciones equivocadas, como puntos positivos por acciones
solidarias y de respeto.
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La hinchada ser calificada, y ser una falta grave y ocasionar prdida de


puntos, pudiendo llegar a descalificacin del equipo, por cnticos o
muestras hostiles hacia otros equipos. El aliento ser de forma exclusiva
hacia su propio equipo.
Cualquier falta de honestidad y/o deslealtad en las tareas llevadas a cabo
en la Gincana, sern sancionadas con prdida de puntos, pudiendo ser
descalificado el equipo en caso de faltas graves.
Se deber respetar la comisin organizadora y jurados de las diferentes
pruebas. Cualquier falta hacia los mismos ser sancionada con las mismas
sanciones mencionadas anteriormente.
Cada equipo tiene dos Delegados Generales; que sern los encargados de
organizar a cada uno de los equipos y a dirigirse a la Comisin
Organizadora en caso de que lo crean necesario.

De la Gincana.
La actividad de Gincana se desarrollar entre los das 20 de Octubre al 24
de Octubre. Las instancias a Contra turno se desarrollarn entre el 20 y
tarde del 23 de Octubre. Por la maana en el Colegio; se desarrollarn el
23 de Octubre con las Dimensiones Artsticas y del Conocimiento, y el 24
de Octubre con las Dimensiones Deportivas y muestra de los trabajos en la
Dimensin Social. Por la noche; se cerrar la actividad en un Bailable, en
el cual se desarrollarn las ltimas actividades y la entrega de premios.
Los premios consisten en un trofeo (el cual quedar expuesto en vitrinas
del colegio) y un premio sorpresa para el equipo vencedor. Sin contar que
el mayor premio, ser haber disfrutado unas excelentes jornadas de
Diversin, respeto, y armona entre todos; y poder decir que hemos
logrado la consigna de No tengas vergenza de ser Feliz.
Cada Actividad tendr normas y pautas de evaluacin acorde a su especie.
Por ltimo, la norma ms importante es que seamos felices y nos
divirtamos mucho!!!
Comisin Organizadora.
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Dimensin Social:
Actividad N1
Pintura del Muro:
El da 20/10 en la ceremonia de Apertura, los equipos ya tendrn que
presentar un croquis de la pintura a ser realizada en el muro exterior
del Colegio de la calle Joaqun Surez.
Para sta actividad, contarn con una serie de elementos:
Asesoramiento tcnico por parte de los profesores de Dibujo del
Colegio. El mismo estar detallado en un documento entregado
previamente a los lderes de los Equipos.
El muro lo recibirn preparado. (O sea con el fondo blanco
correspondiente)
Recibirn por parte de Administracin los materiales necesarios
para la confeccin de las pinturas
Realizarn la pintura a contra turno, la misma no puede
interrumpir el normal desarrollo de las clases.
Tendrn tiempo en la semana del 20/10 al 24/10.
Pautas de Evaluacin:
Se evaluar principalmente el trabajo en equipo; el mismo ser
juzgado por el jurado y/o docentes de dibujo del Colegio.
La prolijidad y esttica del diseo.
El mensaje que dicho dibujo transmite a las personas que lo vean.
Las Actitudes en el trabajo, las cuales en las normas generales ya
estn pautadas.
Y la conclusin del mismo, dentro de los plazos estipulados.
Puntaje: 8000 al 1, 4000 al 2, y 2000 al 3.
Llegado el da 24/10; por alguna causal de clima, tiempo, etc; la
pintura del muro no se hubiera concluido; la actividad podr
superar el plazo de la Gincana, ya que la pintura deber ser
cumplida de todas maneras. Con el inconveniente de que el
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puntaje no ser contabilizado, pero si el trabajo del Grupo


trascender, para las prximas generaciones

Actividad N2
Actividad Social:
El da 20/10 en la ceremonia de Apertura; se le presentarn a los
equipos las siguientes obras que estn realizando el equipo de
Hermanas del Colegio:
A. La Obra de Misiones a cargo de la Hermana Alejandra. (Vikingos)
B. La Obra del Cerro del Marco a cargo de la Hermana Beatriz y
Mabel. (Leones)
C. La Obra de La Virgencita a cargo de la Hermana Noemia.
(Charangos)
Cada equipo elijar una de las Obras y previo contacto con las
encargadas, organizar una actividad acorde con el trabajo
desarrollado en dichas obras.
No necesariamente tendrn que participar todos los integrantes del
equipo en dicho trabajo, pero si un nmero expresivo de alumnos.
Pautas de Evaluacin:

Se

evaluar principalmente el trabajo en equipo y el grado de


compromiso con dicha tarea.

Se

tendr en cuenta el grado de solidaridad e influencia en el


trabajo de la Obra. Si la actividad propuesta; atiende el objetivo
del trabajo desarrollado por las Hermanas.

La impronta y el seguimiento en el trabajo caritativo.


Si colabor en algo; en las necesidades de la Obra.
El registro audiovisual; deber mostrar el trabajo de

forma que
tambin harn parte del puntaje, la Opinin de la Hermana a cargo
de la Obra.

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Testimonios

que se puedan adjuntar de los que realizaron la


actividad, sus emociones, experiencias y proyecciones para el
futuro.

La simplicidad y alegra en el desarrollo de la Actividad.


No ser necesario que la actividad sea directamente

con la

poblacin atendida por la obra.

El cumplimiento de los plazos propuestos.


Puntaje: 8000 al 1, 4000 al 2, y 2000 al 3.

Se muy aplicado en el trabajo, siempre dispuesto a hacer el bien,


jams de mal humor

Dimensin Artstica:
Actividad N3
Produccin de un Corto (Tema Libre):
A partir del da 20/10, los equipos debern confeccionar un video
interpretado y dirigido por los propios integrantes del equipo. El mismo
consistir en lo siguiente:

Deber ser filmado de forma artesanal, sin elementos externos de


Edicin, produccin, etc.

Los actores que interpretarn el corto, debern ser integrantes


del Equipo.

Tendr una duracin mnima de 3 (tres) minutos y un mximo de 6


(seis) minutos.

Podr tener el formato que determine el equipo, o sea monlogos,


dilogos, paisajstico, mudo, etc.

Deber estar en la imagen, o sea en las escenas, identificado el


equipo al cual pertenece.
Pautas de Evaluacin:
Ser evaluado la temtica abordada en el corto. Su problemtica
social, servicio a la comunidad, informacin, etc.
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Deber estar entre los tiempos propuestos. El no cumplimiento de


los tiempos, derivar en prdidas de puntos.
La interpretacin del o los actores.
La originalidad e impronta. O sea creatividad.
Que el mensaje pueda ser recibido por el que lo mira de forma
clara y contundente.
Puntaje: 5000 al 1, 3000 al 2, y 1000 al 3.

Actividad N4
Bsqueda Inslita:
A partir del da 20/10; los equipos tendrn que realizar una bsqueda
de objetos y acciones inslitas. Encontrados los mismos; debern
traerlos al colegio el da 24/10 y colocarlos de forma de Exposicin, en
el Cuartel General de cada Equipo. Dicha tarea a realizar es la
siguiente:
Un Celular de
los Aos 90.

Un chifle con
forma de
pajarito.

1 Libro del
Diccionario
Riverense de
Yoel De Len

Una baera
rosada de Beb

Un Diario
Oficial versin
impresa.

Un trompo
colorido.

Un Huevo de
Avestruz

Un disco de
Vinil de Los
Iracundos

El lbum del
Mundial de
Ftbol de Italia
90.
Un ex alumno
del Colegio,
vestido con el
Uniforme
marrn.

1 Billete de 10
pesos.

Un sombrero
Mexicano

Un Almanaque
de los `80

Una pimienta
roja de plstico

Una espuela de
gaucho.

Una peluca
rubia

Un cartucho de
Video Game

Un Walkman
pasa Cassetts.

10 Tazos

Una dentadura
completa.

Pautas de Evaluacin:

Cada uno de los Objetos, tendr un Valor de 100 puntos, a


excepcin del ex alumno que vale 300 puntos.

No se podr tomar un objeto de otro equipo, hecho que ser


calificado como sancin grave y recibir las sanciones ya
dispuestas en la normativa general.
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Se tendr en cuenta la originalidad de lo presentado a jurados.


Actividad N5
Show de Talentos:
El jueves 23 de octubre se llevar a cabo la presentacin de los
talentos ocultos de nuestros compaeros. La tarea consiste en el show
de un integrante en la categora solo; y un grupo de alumnos en la
categora Grupal. Adems de la categora general, con la participacin
de todo el grupo. El Show ser de la siguiente manera:

Se podr realizar un espectculo que consista en danza,


interpretacin musical, poesa, stand up, etc.

En la categora solo, necesariamente ser una interpretacin


individual, pudiendo
compaeros.

contar

con

la

asistencia

tcnica

de

En la categora grupal, tendr un nmero mximo de 20


integrantes; sin contar con los que realicen la asistencia tcnica.

Debern realizar una coreografa; en la cual participen la totalidad


del grupo. La coreografa ser de una msica previamente elegida.

Podrn

utilizar ropas, instrumentos musicales, elementos


escenogrficos, etc; desde que los mismos no tengan ningn tipo
de carcter ofensivo social o hacia otro equipo.

Dicha actividad se desarrollar en el Bailable.


Pautas de Evaluacin:
Se evaluar la creatividad y la organizacin del equipo en el show.
La participacin de todos los integrantes en las coreografas
generales.
Sin duda, la presentacin del talento; en la suma de su talento
natural y su puesta en escena.
En la propuesta grupal; tambin se tendr en cuenta, la suma del
talento natural y la puesta en escena.
Se calificarn separadamente las tres categoras; con el siguiente
puntaje: 3000 puntos al 1, 1500 puntos al 2 y 1000 puntos al 3.
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Actividad N6
La Foto Enigmtica:
Esta actividad consiste en primera parte; en el registro fotogrfico de
un lugar, al cual solo se llega mediante un enigma. Y en segunda parte;
debern hacer un registro fotogrfico de integrantes del equipo con
algunas profesiones detalladas en este instructivo. Detalle:
Cada equipo recibir un cdigo QR; en el cual, estar un enigma.
Dicho enigma; llevar al equipo a un lugar determinado, en un
sitio determinado.
En dicho sitio; habr otro cdigo QR indicando que ese es el sitio
de la foto.
La segunda parte consta de una foto con estas profesiones e
integrantes del grupo:
o De la Seguridad; de la Salud; de la Educacin; de la
Intendencia Departamental de Rivera; del Free Shop; y de la
Construccin.
Pautas de Evaluacin:
Se evaluar que la fotografa en la primera parte sea el local
indicado, y que la misma cuente con el mayor nmero de
integrantes.
En la segunda parte, se evaluar que las profesiones mencionadas
estn debidamente uniformadas de acuerdo a su funcin. Las
mismas debern tener al lado en la foto, por lo menos dos
integrantes del equipo.
Tendrn 2000 puntos en la foto, en el sitio correcto.
Tendrn 300 puntos por cada foto con las profesiones.
Las mismas debern estar expuestas en el Cuartel General el da
24/10 por la maana.

Dimensin Conocimiento:
Actividad N7
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Bingo Musical:
El 23/10 por la maana se desarrollar dicha actividad. La misma
consta en el juego con temas musicales. Estar dividido en dos partes
importantes; la primera ser complete la letra y la segunda ser
descubre el nombre del tema.

Se reproducir un tema, previamente seleccionado por los


participantes. El mismo ser pausado en un determinado punto de
la msica; el participante deber completar la letra, terminando el
prrafo.

En segunda instancia se reproducir un tema instrumental. El


participante deber identificar la msica, diciendo el nombre de la
misma, o el autor, o podr cantar la msica, si no recuerda los
datos anteriores.

No contar con comodines. Tendr un mximo de 30 segundos


para dar su respuesta.

Los temas sern de todas partes del mundo, sin ninguna


restriccin. Ms all de tener en cuenta, de que sean temas
conocidos.
Pautas de Evaluacin:
Se deber tener en cuenta que la letra al ser completada por el
participante, tiene que ser debidamente correcta.
Por cada una de las respuestas correctas, el equipo ganar 100
puntos.
En la segunda instancia, ser correcta la respuesta, si el
participante dice el nombre de la msica, o del autor, o canta la
msica, no siendo necesario que sea completa y si un pequeo
pedazo (ms de 5 palabras).
Por cada una de las respuestas correctas, el equipo ganar 100
puntos.
Si integrantes del equipo, le soplan la respuesta a sus
participantes, se considerar incorrecta la respuesta. Si
continuara; se podr sancionar de acuerdo al Reglamento General.

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Si la respuesta no fuera dentro del tiempo estipulado, se


considerar incorrecta la respuesta.
La seleccin de las canciones son aleatorias; lo que exime al
jurado, no pudiendo ser de recibo reclamos por lo mismo.

Actividad N 8
El Actor Mudo:
Esta actividad consiste en la interpretacin de un ttulo de una pelcula
por medio de mmicas de un participante a otros. Ser un equipo de 4
integrantes. Uno seleccionar un sobre, que dentro de l, habr un
nombre de una pelcula. Ese integrante tendr que interpretar el
nombre de la pelcula para los otros tres integrantes; que debern
adivinar el nombre de la pelcula.

El integrante del grupo que comience con el juego, deber elegir


un sobre numerado, pero todos sern iguales. Dentro de cada uno
estar el nombre de una pelcula.

La mmica deber ser totalmente muda. No podrn escribir, ni


usar otros integrantes para la misma.

Slo podrn adivinar el nombre de la pelcula, los otros tres


integrantes del equipo.

Tendr el integrante un minuto y medio (90 segundos) para


interpretar la mmica.

Durante la interpretacin del actor mudo, los integrantes podrn ir


dando nombres y palabras, hasta descubrir. Cumplido el tiempo,
no podrn seguir respondiendo.
Pautas de Evaluacin.

La respuesta correcta recibir 300 puntos.


Si el actor mudo; habla en la mmica, ser considerada respuesta
incorrecta, con la consecuente prdida de los puntos.
Si integrantes del equipo, le soplan la respuesta a sus
participantes, se considerar incorrecta la respuesta. Si
continuara; se podr sancionar de acuerdo al Reglamento General.
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El integrante que est haciendo la mmica, podr darles pistas a


sus compaeros, con dedos pulgares hacia arriba, o movimientos
de cabeza por la negativa, etc.

Si concluido el tiempo, los integrantes del equipo no dieron con la


respuesta correcta, se considerar respuesta incorrecta.

Se realizarn 4 mmicas por equipo. La misma deber ser


realizada una por cada uno de los integrantes.

Actividad N9
El Show del Conocimiento:
El mismo consiste en un juego de preguntas y respuestas, de las
diferentes Asignaturas del Liceo. El formato del mismo ser con la
participacin de tres integrantes de cada equipo; que elegirn en un
cuadro una categora y puntaje. Los mismos contarn con tres
comodines, que utilizarn en la medida que crean necesario. El juego
se dividir en dos rondas, siendo victorioso el que ms puntos sume.

Sern seleccionados por cada equipo tres de sus integrantes que


participarn en el Show.

Las preguntas tienen grado de dificultad. A mayor puntaje, mayor


dificultad y vice-versa.

Los comodines consisten en tres: el primero ser la consulta al


equipo en caso de no saber la respuesta; el segundo ser la
consulta a tres profesores, que estarn en el palco; y el ltimo
ser la llamada a un telfono que ser brindado por cada uno de
los equipos previo al comienzo del concurso.

Tendrn un tiempo de 30 segundos para responder.


Concluido el tiempo; tienen la posibilidad de solicitar un comodn
o dar por no correcta la respuesta, por no saberla.

Usado uno de los comodines, no lo tendrn ms. Los mismos no


tienen orden, quedando a criterio de los participantes el orden y/o
uso de los mismos. El comodn de la llamada, consistir en la
llamada al nmero determinado y la persona que conteste, tendr
10 segundos para dar la respuesta, luego de concluida la pregunta.
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No tendrn la obligacin de elegir categoras y/o asignaturas. Lo


harn de acuerdo a cada uno de los equipos.

Se sortear el primer turno y ser uno por vez.


Las preguntas podrn ser de mltiple opcin y que elija la
respuesta correcta, o de una pregunta simple que exija una
respuesta directa.
Pautas de Evaluacin:

El equipo que responda de forma correcta la pregunta,


independiente de haber usado o no el comodn, ganar el puntaje
correspondiente a la pregunta, visto en el cuadro.

Los equipos que no respondan, o respondan de forma equivocada,


perdern el puntaje de la pregunta; computndose como puntos
negativos. Puntos que se restarn a la totalidad del puntaje
obtenido por el grupo en la Gincana. Ejemplo: si el equipo en
cuestin quedara con un puntaje al final del Show, -2000; ese
puntaje ser descontado en los puntos obtenidos por el equipo en
las otras actividades.

El juego consistir en tres rondas preliminares y una ronda Final.


Ronda Final que duplicar el puntaje de la respuesta, en caso de
ser correcta. La resta de puntos en esta ronda y las otras, ser
por el puntaje del cuadro.
Si integrantes del equipo, le soplan la respuesta a sus
participantes, se considerar incorrecta la respuesta. Si
continuara; se podr sancionar de acuerdo al Reglamento General.

Los integrantes tienen el derecho de tomar o no las respuestas


obtenidas de los diferentes comodines.

La sumatoria de los puntajes determinarn el vencedor y su


totalidad ser sumada al puntaje general del Equipo obtenido en la
Gincana.

Los participantes podrn utilizar uno, dos o todos los comodines


en una misma pregunta.

Actividad N10

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La Caza Tecnolgica al Tesoro:


La misma consiste en alcanzar al tesoro siguiendo un camino cifrado
por diferentes enigmas en diferentes estaciones. Los enigmas estarn
encriptados en cdigos QR. Los mismos estarn impresos en hojas de
diferentes colores; los cuales sern seleccionados por los equipos para
comenzar el camino.

Ser una actividad colectiva. Un representante del Equipo elegir


un cdigo QR impreso en una hoja de color determinado. Esto
marcar su camino a seguir.

Los equipos debern decodificar el Cdigo QR y luego descifrar el


enigma en l. Este lo llevar a la siguiente estacin, en la cual
habr otro cdigo QR impreso en la hoja del mismo color.

Los integrantes debern ir numerando las hojas de los cdigos, de


a medida que vayan conquistando las estaciones.

Sern 5 (cinco) estaciones, hasta llegar al tesoro.


Podrn tener varios celulares con la aplicacin para leer los
cdigos, ya que es una actividad colectiva, todo el equipo
participa.

Gana el equipo que logre conquistar todas las estaciones y llegar


antes al tesoro. No tiene lmite de tiempo.
Pautas de Evaluacin:

El equipo que logre llegar primero al tesoro, ser el victorioso. El


primero obtendr 5000 puntos, el segundo 3000 y el tercero 1000.

Necesariamente los equipos debern presentar los cdigos QR del


color seleccionado, de cada estacin y numerados.

No podrn agarrar o cambiar de lugar los cdigos QR de los otros


equipos. Hecho que ser penalizado de acuerdo el Reglamento
General.

Realizarn la bsqueda de forma rpida pero organizada. La


misma no podr tener consecuencias, como algn tipo de
destruccin al edificio y/o muebles del colegio, y/o molestias a
funcionarios. Pudiendo ser penalizado el equipo de acuerdo el
Reglamento General.
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El tesoro ser algo sorpresa, de provecho para todo el grupo.


Recibir el tesoro, solo el primer lugar. Los otros dos disputarn
por el puntaje.

Los equipos sern acompaados por un miembro del jurado, el


cual supervisar el accionar del grupo, pero sin ninguna
interferencia en la resolucin de los enigmas.

Cualquier tipo de inconducta por parte de integrantes de los


equipos; entre los mismos y con otros equipos, ser penalizado de
acuerdo al Reglamento General.

No podrn saltearse ninguna de las Estaciones.

Dimensin Deportiva:
Actividad N11
Sper Copa de Ftbol:
La misma consiste en un triangular masculino de Ftbol. El mismo se
divide en dos categoras: Ciclo Bsico y Bachillerato. Sern partidos
por puntos; quedando campen aquel que ms puntos haya obtenido.

Los Grupos presentarn dos equipos masculinos de Ftbol, de 8


integrantes mnimo y 12 integrantes mximo, uno para cada
categora.

Los integrantes de los equipos usarn su camiseta de la Gincana,


no podrn ingresar con otra camiseta a la cancha.

Los mismos sern planillados, no pudiendo ser modificados, luego


de este registro. Los equipos debern ser de la categora
correspondiente, sin ningn tipo de excepcin.

Los equipos en cancha sern de 4 jugadores y 1 golero. Pudiendo


hacer todos los cambios que crean necesario, en un mximo de 5
por partido (durante el desarrollo del mismo).

Los partidos tendrn una duracin de diez (10) minutos, en un


nico tiempo. El mismo ser cronometrado por el rbitro del
partido, pudiendo dar hasta dos (2) minutos de tiempo extra, en
caso de demoras por lesin u otro impedimento pertinente.
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En caso de victoria el equipo recibir un puntaje de 3 (tres)


puntos, en caso de empate se repartirn 1 (un) punto para cada
equipo y el derrotado no sumar puntos (0).
Pautas de Evaluacin:

Sern campeones aquellos que equipos que sumen ms puntos,


obteniendo un puntaje de 5000 puntos. El segundo lugar obtendr
3000 puntos y el tercer lugar obtendr 1000 puntos.

En caso de empate de puntos; los criterios de desempate son los


siguientes: Saldo de Goles; Fair Play; Goles a Favor; Goles en
Contra; y en ltimo caso, si persisten los empates, Sorteo. Se
respetar ese orden.

Los jugadores penalizados en la cancha por el rbitro con tarjetas,


recibirn la siguiente penalizacin: Por Amarilla, -300 puntos y
por Roja -1000 (En caso de Falta Grave, ser penalizado de
acuerdo al Reglamento General). Dichas penalizaciones sern
descontadas al puntaje final obtenido por el equipo, no
modificando los resultados finales; y s, sus puntajes.

Cualquier tipo de inconducta por parte de integrantes de los


equipos y/o Hinchada; entre los mismos y con otros equipos, ser
penalizado de acuerdo al Reglamento General.

Los jugadores no podrn utilizar lenguaje inapropiado en la


cancha, pero cada equipo tendr un capitn, que podr hablar en
trminos respetuosos con el juez, en caso que crea necesario.

Las decisiones del Juez en el partido son inapelables.


Los goleros tienen carcter de Golero Peligro, pudiendo hacer
goles y tomar con la mano la pelota dentro del rea, cundo
rechazada por un compaero. Desde el saque de meta, no puede
convalidarse el gol, sin el toque de algn jugador propio o
contrario antes de cruzar la lnea del gol.

Los laterales se realizarn con el pie. No pudiendo convalidar el


gol, sin el toque de algn jugador propio o contrario antes de
cruzar la lnea del gol.

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Las infracciones y toques de mano sern cobrados por el rbitro,


pudiendo ser penalizadas con tarjeta de acuerdo a su forma con la
cual se cometi la falta.

Los rbitros sern los profesores de Educacin Fsica del Colegio,


y se turnarn en los diferentes partidos de forma aleatoria.

Actividad N12
Sper Copa de Handball:
La misma consiste en un triangular femenino de Handball. El mismo se
divide en dos categoras: Ciclo Bsico y Bachillerato. Sern partidos
por puntos; quedando campen aquel que ms puntos haya obtenido.

Los Grupos presentarn dos equipos femeninos de Handball, de 8


integrantes mnimo y 12 integrantes mximo, uno para cada
categora.

Los integrantes de los equipos usarn su camiseta de la Gincana,


no podrn ingresar con otra camiseta a la cancha.

Los mismos sern planillados, no pudiendo ser modificados, luego


de este registro. Los equipos debern ser de la categora
correspondiente, sin ningn tipo de excepcin.

Los equipos en cancha sern de 4 jugadoras y 1 golero. Pudiendo


hacer todos los cambios que crean necesario, en un mximo de 5
por partido (durante el desarrollo del mismo).

Los partidos tendrn una duracin de diez (10) minutos, en un


nico tiempo. El mismo ser cronometrado por el rbitro del
partido, pudiendo dar hasta 2 (dos) minutos de tiempo extra, en
caso de demoras por lesin u otro impedimento pertinente.
En caso de victoria el equipo recibir un puntaje de 3 (tres)
puntos, en caso de empate se repartirn 1 (un) punto para cada
equipo y el derrotado no sumar puntos (0).
Pautas de Evaluacin:

Sern campeones aquellos equipos que sumen ms puntos,


obteniendo un puntaje de 5000 puntos. El segundo lugar obtendr
3000 puntos y el tercer lugar obtendr 1000 puntos.
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En caso de empate de puntos; los criterios de desempate son los


siguientes: Saldo de Goles; Fair Play; Goles a Favor; Goles en
Contra; y en ltimo caso, si persisten los empates, Sorteo. Se
respetar ese orden.

Las jugadoras penalizadas en la cancha por el rbitro con tarjetas,


recibirn la siguiente penalizacin: Por Amarilla, -300 puntos y
por Roja -1000 (En caso de Falta Grave, ser penalizado de
acuerdo al Reglamento General). Dichas penalizaciones sern
descontadas al puntaje final obtenido por el equipo, no
modificando los resultados finales; y s, sus puntajes.

Cualquier tipo de inconducta por parte de integrantes de los


equipos y/o Hinchada; entre los mismos y con otros equipos, ser
penalizado de acuerdo al Reglamento General.

Las jugadoras no podrn utilizar lenguaje inapropiado en la


cancha, pero cada equipo tendr una capitana, que podr hablar
en trminos respetuosos con el juez, en caso que crea necesario.

Las decisiones del Juez en el partido son inapelables.


Las goleras tienen carcter de Golera Peligro, pudiendo hacer
goles.

Las infracciones sern cobrados por el rbitro, pudiendo ser


penalizadas con tarjeta de acuerdo a su forma con la cual se
cometi la falta.

Los rbitros sern los profesores de Educacin Fsica del Colegio,


y se turnarn en los diferentes partidos de forma aleatoria.

Actividad N13
Sper Copa de Manchado:
La misma consiste en un triangular mixto de Manchado. El mismo se
divide en dos categoras: Ciclo Bsico y Bachillerato. Sern partidos
por puntos; quedando campen aquel que ms puntos haya obtenido.

Los Grupos presentarn dos equipos mixtos de Manchado, de 30


integrantes, uno para cada categora.

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Los integrantes de los equipos usarn su camiseta de la Gincana,


no podrn ingresar con otra camiseta a la cancha.

Los mismos sern planillados, no pudiendo ser modificados, luego


de este registro. Los equipos debern ser de la categora
correspondiente, sin ningn tipo de excepcin.

Los partidos tendrn una duracin de diez (10) minutos, en un


nico tiempo. El mismo ser cronometrado por el rbitro del
partido, pudiendo dar hasta dos (2) minutos de tiempo extra, en
caso de demoras por lesin u otro impedimento pertinente.

En caso de victoria el equipo recibir un puntaje de tres (3)


puntos, en caso de empate se repartirn un (1) punto para cada
equipo y el derrotado no sumar puntos (0).

Ser victorioso; aquel equipo que elimine todos los jugadores del
equipo contrario, o al finalizar el tiempo, tenga mayor nmero de
integrantes en al cancha.
Pautas de Evaluacin:

Sern campeones aquellos que equipos que sumen ms puntos,


obteniendo un puntaje de 5000 puntos. El segundo lugar obtendr
3000 puntos y el tercer lugar obtendr 1000 puntos.

En caso de empate de puntos; los criterios de desempate son los


siguientes: Fair Play; y en ltimo caso, si persiste el empate,
Sorteo. Se respetar ese orden.

Los jugadores penalizadas en la cancha por el rbitro con tarjetas,


recibirn la siguiente penalizacin: Por Amarilla, -300 puntos y
por Roja -1000 (En caso de Falta Grave, ser penalizado de
acuerdo al Reglamento General). Dichas penalizaciones sern
descontadas al puntaje final obtenido por el equipo, no
modificando los resultados finales; y s, sus puntajes.

Cualquier tipo de inconducta por parte de integrantes de los


equipos y/o Hinchada; entre los mismos y con otros equipos, ser
penalizado de acuerdo al Reglamento General.

Los jugadores no podrn utilizar lenguaje inapropiado en la


cancha, pero cada equipo tendr un capitn, que podr hablar en
trminos respetuosos con el juez, en caso que crea necesario.
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Las decisiones del Juez en el partido son inapelables.


Las infracciones sern cobrados por el rbitro, pudiendo ser
penalizadas con tarjeta de acuerdo a su forma con la cual se
cometi la falta.

Actividad N14
Los penales mareados:
Esta actividad consiste en patear penales de ftbol, pero de una forma
muy particular. Los equipos jugarn un triangular. Presentarn un
equipo de seis (6) jugadores, que constarn de un (1) golero y cinco (5)
jugadores de cancha. Los jugadores de cancha, previo a patear el penal,
debern dar ocho (8) vueltas alrededor de un bastn colocado en el
medio de la cancha; y el golero que ataje, deber estar con los ojos
vendados.

El formato del campeonato ser un triangular, donde el fixture se


sortear.

El golero del equipo que vaya atajar, deber estar debidamente


vendado.

Los jugadores que pateen los penales, debern realizar las ocho
vueltas, no pudiendo patear sin la realizacin de las mismas.

La hinchada y/o dems compaeros del jugador que va a patear,


tanto al golero, podrn darle pistas y aliento. Nunca podrn
interferir con la trayectoria del baln.

No podrn derribar el bastn y no se repite el disparo, caso el


jugador, fruto de su mareo erre la pelota.
Pautas de Evaluacin:

El vencedor de la Actividad, obtendr el puntaje de 4000 puntos;


el segundo lugar obtendr 2000 puntos y el tercero 1000 puntos.

El juez del partido; ser el encargado de hacer cumplir las normas


de juego. Sus decisiones son inapelables.

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Si considerara que el golero, pudo vichar el baln, aunque no


entre la pelota, se configurar gol, para el equipo que est
ejecutando los penales.

Cualquier interferencia externa de su equipo en el disparo;


anular el posible gol, caso el baln entre al arco. Y si la
interferencia es de otro equipo, se convalidar el gol, aunque no
entre la pelota al arco.

Cualquier tipo de inconducta de los equipos participantes o de las


hinchadas, tendr penalizaciones por el sistema de tarjetas (ya
dispuestas en este reglamento); y en caso de faltas graves, se
penalizar de acuerdo al Reglamento General.

Actividad N15
El Tiro al Blanco Explosivo:
Esta actividad consiste en el tiro de dardos a un blanco determinado
por globos de diferentes colores. Los grupos presentarn un equipo de
cinco (5) jugadores; que tendrn que explotar globos mediante el tiro
de dardos. Cada uno de los globos tiene un puntaje determinado. Ese
puntaje estar dentro del globo; que cuando este es reventado, muestra
su puntaje.

Los grupos se irn turnando en los disparos al blanco.


Los puntajes no obedecern al color de los globos.
Los mismos tendrn puntajes de los ms variados: los de mayor
puntaje ser de 1000 puntos, luego 800, 500, 200, 100.

Tambin tendrn puntajes penalizadores negativos; tales como:


-500 que ser el mayor, luego -200, -100.
Pautas de Evaluacin:

El jurado estar encargado de hacer cumplir las normas del juego.


Los jugadores no podrn saltear su turno. Hecho que podr
derivar en la prdida de su turno.

Los globos no tienen consonancia el puntaje con su color (globos


del mismo color podrn tener puntajes diferentes).
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Saber que la obtencin de puntos negativos, derivarn en la


prdida de puntos en la actividad y si fueran ms de los ganados
en la actividad, perdern de sus puntajes totales. (Dependiendo de
la fortuna del equipo, podrn terminar la actividad con un puntaje
negativo).

Podrn contar con la ayuda de la hinchada y compaeros en la


eleccin del globo, no as en la ejecucin del disparo.

Cualquier tipo de inconducta de los equipos participantes o de las


hinchadas, tendr penalizaciones por el sistema de tarjetas (ya
dispuestas en este reglamento); y en caso de faltas graves, se
penalizar de acuerdo al Reglamento General.

Actividad N16
Sper Copa de Truco:
Cada Grupo presentar un equipo por categora al Torneo; uno de
Dupla y otro de Tro. Los mismos disputarn un triangular. En partidos
de 30 puntos. El Torneo ser regido por las normas del juego del
Truco uruguayo con muestras.

Las partidas sern de modo que cada uno de los equipos


presentados en las categoras del Torneo se enfrente con los
otros grupos.

El equipo que logre primero los 30 puntos dentro de las reglas del
Truco, ser el victorioso.

Los jugadores no podrn recibir ayuda de los compaeros no


participantes. Si se constata algn tipo de injerencia externa, el
equipo podr ser descalificado.

Las categoras sern independientes, cada una tendr su puntaje.


Pautas de Evaluacin:

Sern campeones aquellos que equipos que sumen ms puntos,


obteniendo un puntaje de 4000 puntos. El segundo lugar obtendr
2000 puntos y el tercer lugar obtendr 1000 puntos.

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Cualquier tipo de inconducta por parte de integrantes de los


equipos y/o Hinchada; entre los mismos y con otros equipos, ser
penalizado de acuerdo al Reglamento General.

Los jugadores no podrn utilizar lenguaje inapropiado en la mesa,


pero podrn hablar en trminos respetuosos con el jurado, en
caso que crea necesario.

Las decisiones del Jurado en el partido son inapelables.


Actividad N17
Sper Copa de Conga:
Cada Grupo presentar tres jugadores al Torneo; que jugarn una
ronda preliminar clasificatoria y una ronda final. Los mismos disputarn
un triangular en la ronda preliminar, y los ganadores de esta ronda
disputarn un triangular en la ronda final. En partidos de 100 puntos. El
Torneo ser regido por las normas del juego de la Conga.

En la ronda preliminar, se presentarn los jugadores de cada


equipo en tres triangulares. Los mismos constarn de un jugador
por grupo en cada uno de los triangulares de la ronda preliminar.

Los ganadores, independiente de que sean de uno o de diferentes


equipos; disputarn la Ronda Final.

No existir el reenganche. Y en el corte no existir el menos diez


(-10). Pudiendo cortar con una sola carta en la mano, siendo que
la misma deber ser menor de cinco (5).

Los perdedores en el corte, podrn descartarse en los juegos de


los adversarios. No pudiendo colocar la carta en el medio del
juego y si en los extremos del mismo.

No podrn descartar en los juegos el comodn, lo que implicar la


suma de trece (13) puntos en la contabilidad de puntos para el
jugador.

La conga, o sea el juego que implique siete (7) cartas sucesivas y


del mismo palo, es el nico corte que determina el resto de diez
(10) puntos.

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Los juegos podrn ser secuencias de cartas del mismo palo y de


iguales cartas en su nmero pudiendo usar comodines uno en
cada juego y no dos en el mismo juego.
Pautas de Evaluacin:

Sern campeones aquellos que equipos que su jugador gane la


Ronda Final, obteniendo un puntaje de 4000 puntos para el
campen. El segundo lugar obtendr 2000 puntos y el tercer lugar
obtendr 1000 puntos.

El jurado llevar la contabilidad de los puntos del partido,


eliminando al jugador que llegue a la suma de 100 puntos. Y as
sucesivamente, hasta que quede solo un (1) jugador en cancha.

Cualquier tipo de inconducta por parte de integrantes de los


equipos y/o Hinchada; entre los mismos y con otros equipos, ser
penalizado de acuerdo al Reglamento General.

Actividad N18
Sper Copa de Ajedrez:
Cada Grupo presentar dos jugadores al Torneo; que jugarn una ronda
final en dos categoras diferentes: una de Ciclo Bsico y otra de
Bachillerato. Los mismos disputarn ese triangular y de ah saldr el
campen. El Torneo ser regido por las normas del juego del Ajedrez.

Los jugadores disputarn las partidas dentro de su categora,


siendo las dos independientes y brindando puntos por separado.

Los partidos tendrn un tiempo mximo de cuarenta y cinco


minutos (45) de partido. Y no existe un ganador antes de este
tiempo; ganar el que tenga un mayor nmero de piezas en el
tablero. Si persistiera el empate; se tendr como criterios de
desempate, el jugador que tenga: la Reina, el Arfil, el Caballo, La
Torre, en ese orden. Si aun persistiera el empate, se realizar un
sorteo.
Pautas de Evaluacin:

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El jugador mejor posicionado en ese triangular; se consagrar


campen en esa categora. Obteniendo los siguientes puntajes: El
Primero 4000 puntos, el Segundo 2000 puntos, y el Tercero 1000
puntos.

El jurado cuidar que las normas de juego se cumplan; pudiendo


penalizar aquel jugador que no cumpla con las mismas; al igual
que movimientos invlidos, entre otros.

El jugador no podr ser asesorado por externos en la confeccin


de movimientos u otro tipo de ayuda.

Concluido el tiempo sin ganadores, se proceder al desempate en


los criterios mencionados anteriormente.

El jugador no podr utilizar lenguaje inapropiado en la mesa de


Juego. Y referirse al jurado en trminos respetuosos, en caso de
que considere necesario.

Cualquier tipo de inconducta por parte de integrantes de los


equipos y/o Hinchada; entre los mismos y con otros equipos, ser
penalizado de acuerdo al Reglamento General.

Actividad N19
Sper Copa de Ping Pong:
Se realizar un torneo de Ping Pong que consistir en dos categoras:
Una de Bachillerato y la otra de Ciclo Bsico. Cada grupo presentar
dos equipos, uno individual y otro de duplas, para cada categora. Los
partidos se realizarn a un total de 21 puntos. El vencedor del
Triangular, se consagrar campen.

Los partidos se realizarn bajo la normativa del juego Ping Pong.


Los puntos sern corridos, y el partido finalizar, cuando uno de
los jugadores lleguen a 21 puntos.

En el juego de duplas, los jugadores debern alternar en el juego,


no pudiendo repetir los golpes a la pelota, un mismo jugador.

Cada equipo deber tener sus propias raquetas y colaborar con al


menos dos pelotitas por categora para el campeonato.

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El mejor del Triangular, se consagrar campen. Obteniendo un


puntaje de 4000 puntos, el segundo recibir 2000 puntos y el
tercero obtendr 1000 puntos.
Pautas de Evaluacin:
El jurado corroborar que se cumplan las reglas de juego, de
forma correcta.

Las decisiones del jurado son inapelables, pudiendo igual, los


jugadores, referirse en trminos respetuosos al jurado; si lo creen
necesario.

El fixture ser determinado previamente por la comisin


organizadora.

Cualquier tipo de inconducta por parte de integrantes de los


equipos y/o Hinchada; entre los mismos y con otros equipos, ser
penalizado de acuerdo al Reglamento General.

Actividad N20
Caminata de Valores por la Paz:
La misma consiste en una caminata por las calles de nuestra ciudad,
con los equipos de Gincana, en formato de reivindicacin de valores y
de un mundo dominado por la paz. Los equipos debern confeccionar
carteles con los motivos, adems de acompaar con la totalidad de
integrantes y la Bandera Oficial.

La caminata se realizar el da viernes 24/10 al cierre de


actividades en el Colegio.

La marcha ser acompaada por funcionarios del Colegio y tendr


un recorrido de algunas cuadras.

Los integrantes de los Grupos debern estar debidamente


caracterizados, y la mascota deber acompaar al grupo.

Los grupos debern hacer cartelera alusiva al tema. Sin que los
mismos contengan dichos o imgenes ofensivas.

Debern solamente realizar cantos y/o gritos alusivos al tema de


la caminata y/o Gincana; no siendo los mismos de tipo injurioso u
ofensivo; por sus trminos o por sus dichos.
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Se realizar el recorrido en su totalidad, no pudiendo cortar o


esquivar de alguna manera el camino.
Pautas de Evaluacin:

Se evaluar la masiva concurrencia de los equipos (la totalidad de


los integrantes debern participar, salvo por algn impedimento
fsico); la cartelera y la alegra demostrada en la marcha.

Se penalizar cualquier cntico o cartel de carcter ofensivo,


dentro de las disposiciones del Reglamento General.

Cualquier tipo de inconducta por parte de integrantes de los


equipos; entre los mismos y con otros equipos, ser penalizado de
acuerdo al Reglamento General.

El

cumplimiento del recorrido y diferentes dinmicas


implementadas por los grupos como entrega de volantes, msicas,
cnticos, etc.; que promuevan la temtica de la caminata.

Se otorgar un mximo de 8000 puntos para cada equipo; ya que


no existir una competencia de lugares. Este puntaje se dividir
en los siguientes requisitos:
o Concurrencia Masiva
----- 3000 puntos.
o Cartelera Acorde
----- 2000 puntos.
o Presentacin de Mascota ----- 1000 puntos.
o Dinmicas Implementadas ----- 2000 puntos.

Estos requisitos sern evaluados por la comisin organizadora y


funcionarios del Colegio.

Ser la ltima actividad, antes del Bailable.

Del Bailable en VIVA


El Bailable ser una actividad dentro de la Gincana. En l, realizaremos
el cierre de la misma. Dentro del Bailable se realizarn algunas
actividades de la Gincana, tales como El Show de Talentos, y un
desfile de Moda, que derivar en la Miss Gincana 2014.

Al comienzo del Bailable, que ser a la hora 21:00, ingresarn


todos los equipos al Local sito en Sarand casi Rod. Los
integrantes de los equipos, ya deben haber adquirido un Pass de
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Entrada, previo al mismo. Debern presentarlo en la puerta de


entrada.

Se abrirn las actividades; con la presentacin de los equipos, de


lo preparado para el Show de Talentos. (Presentaciones solo y
grupal, adems de la coreografa general)

Como Actividad Central, se realizar un Desfile de Modas;


dividido en dos categoras, una Ciclo Bsico y la otra Bachillerato;
en el cual, los equipos presentarn 4 (Cuatro) candidatas, 2 (dos)
para cada categora, para la disputa de la Miss Gincana 2014.

Dicho Desfile, consiste en la presentacin de las chicas en la


pasarela del local bailable. Realizarn dos entradas y las mismas
tendrn como eje central una entrevista de una sola pregunta. Al
momento del desfile se detallarn algunos rasgos particulares de
las Candidatas.

Cada entrada, consistir en lo siguiente: La primera ser con ropa


deportiva y la segunda con ropa casual.

La entrevista ser con la siguiente dinmica: la candidata elegir


un sobre en la cual estar una de las doce preguntas, ya
notificadas anteriormente a todas las candidatas; y deber
responderla en el palco, de forma clara y corta.

Al final pasarn todas al palco y se darn los resultados.


Recibirn los siguientes premios:
o Miss Gincana 2014 Ciclo Bsico 5000 Puntos
o Miss Gincana 2014 Bachillerato 5000 Puntos
o Miss Elegancia
1000 Puntos
o Miss Simpata
1000 Puntos
o Miss Bondad
1000 Puntos
o Miss Intelectual
1000 Puntos
Pautas de Evaluacin:

En el Bailable se evaluar en todo momento la conducta de los


integrantes; si los mismos cometieran actos de indisciplina, sern
penalizados de acuerdo al Reglamento General, pudiendo llegar a
ser retirados del Bailable si as, fuera necesario.

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El jurado evaluar El Show de Talentos, de acuerdo a lo dispuesto


en este mismo reglamento. (Pg. 8)

En el certamen de la Miss Gincana, el jurado evaluar los


siguientes requisitos:

Actitud en la Pasarela
Solvencia en la respuesta de la entrevista
Motivacin a sus compaeros
Elegancia y gracia en el desfile
La alegra y solidaridad en el certamen

En todo momento se estar evaluando la Hinchada, con la


siguiente puntuacin:

Bono Especial a la mejor Hinchada de 6000


puntos.

Este premio ser el ltimo; antes del resultado final.


A las 01:30 se dictaminar el Resultado Final de la Gincana 2014,
con la entrega del Trofeo Gincana 2014 y el respectivo premio
sorpresa al Equipo ganador.

A las 02:00 terminar el Bailable y oficialmente todas las


actividades de la Gincana del Colegio Teresiano de Rivera.

De las disposiciones finales.


En todo momento debemos tener en cuenta, que lo importante de la
Gincana es competir; en un mbito de compaerismo y felicidad.
Est en nosotros, de esta generacin de 2014; marcar un hito en la
historia de nuestro colegio. Que esta actividad, sea un xito rotundo,
depender el poder seguir hacindola todos los aos venideros, hasta
volverse una de las actividades ms importante de los estudiantes
riverenses.
Entonces; tengamos presente nuestro jingle No tengas vergenza de
ser Feliz. Y as; hagamos que esta Gincana sea una Fiesta y que todos
podamos sentirnos satisfechos, con la sensacin de deber cumplido,
ms all de los resultados competitivos de la misma.

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Como Valor Fundamental de nuestra Gincana; La Tolerancia.

Buena Gincana para todos.

Comisin Organizadora.

Agradecimiento especial a los lderes de los equipos de la Gincana;


Juan Pedro, Ivn, Marcelo, Vicente, Rodrigo y Vctor.

Felicitaciones por su trabajo.

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