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Las partidas a cada de bandera o "a finish" son aquellas en las que un jugador
tiene un tiempo establecido para toda la partida.
Ajedrez clsico
En los torneos abiertos de ritmo clsico y uso de reloj mecnico, el lmite de
tiempo a cada de bandera suele ser de 90 minutos por jugador.
Los torneos abiertos son los que ms se juegan con ritmo clsico a cada de
bandera. Si hay varias rondas al da se pueden jugar con un lmite de tiempo
por jugador de 90 minutos para la partida, o de 75 minutos con incremento de
15 segundos por jugada usando relojes digitales. Si se juega una sola ronda en
un da, el control ms habitual suele ser de 90 minutos a cada de bandera,
ms 30 segundos de incremento por jugada, como en el caso de las Olimpadas
de ajedrez
Ajedrez rpido
Una partida de ajedrez rpido es aquella en la que todas las jugadas deben
efectuarse en un tiempo fijo de entre 15 y 60 minutos para cada jugador. Esta
modalidad tambin se llama ajedrez activo.
Los jugadores no estn obligados a anotar las jugadas.
Una vez completadas tres jugadas por cada jugador, no pueden hacerse
reclamaciones relativas a una incorrecta ubicacin de las piezas, la colocacin
del tablero o los tiempos que figuran en los relojes. En caso de emplazamiento
cambiado de rey y dama, no se permite el enroque con ese rey.
En lo relativo a la pieza tocada el rbitro slo actuar a requerimiento de uno
de los jugadores.
En caso de otras irregularidades un jugador pierde el derecho a reclamar una
vez que haya tocado una pieza.
Se considera que la bandera ha cado cuando un jugador ha hecho una
reclamacin vlida a tal efecto. El rbitro se abstendr de sealar una cada de
bandera (a diferencia de las partidas a ritmo ms lento).
Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos
relojes y notificrselo al rbitro. La bandera del reclamante debe permanecer
en alto, y la de su adversario cado, despus de que se hayan parado los
relojes. Si se usan relojes mecnicos y ambas banderas han cado, o no es
posible determinar cul bandera cay en primer lugar, la partida es tablas.
Ajedrez relmpago
Una partida de Ajedrez Relmpago es aquella en la que todas las jugadas
deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15 minutos para cada jugador.
Internacionalmente a esta modalidad se la llama blitz.
Las reglas son las mismas que para el ajedrez rpido.
Una jugada ilegal se completa slo cuando se pone en marcha el reloj del
adversario. En un juego rpido donde el jugador cuya pieza se ha cado por
querer efectuar una jugado veloz, tiene que levantar la pieza cada y hacer la
movida antes de tocar el reloj.
En cualquier caso, el adversario est autorizado a reclamar la victoria antes de
hacer su propia jugada. No puede corregirse una jugada ilegal.
Si el adversario no puede alcanzar el mate por cualquier serie de jugadas
legales, incluso con las respuestas ms torpes, entonces est autorizado a
reclamar tablas antes de realizar su propia jugada.
No se puede reclamar tablas con menos de dos minutos, como en los finales a
cada de bandera.
Partidas con control de tiempo
Las partidas con control de tiempo son aquellas que se determina una cantidad
de jugadas que hay que realizar en un tiempo establecido. Siempre hay, al
menos, dos controles de tiempo o ms. El perodo final puede ser a cada de
bandera o no.
Partidas con lmite de sesin
El tiempo total para una partida (sesin) se estableca en siete horas; si una
partida no se decida en dicho lapso era aplazada para otro da, por lo general
un da de descanso programado. Sin embargo, el creciente desarrollo de los
programas de ajedrez ha propiciado que la FIDE elimine los aplazamientos de
las partidas.
Los controles ms comunes para partidas con lmite de sesin son:
2:30 horas para las primeras 40 jugadas + 1 hora para 20 jugadas: es
el ritmo ms lento, el que se usaba para las partidas oficiales de la FIDE.
2 horas para 40 jugadas + 1 hora para 20 jugadas: menos usado en
torneos de la FIDE (excepto campeonatos juveniles), era ms usado en torneo
privados. Las partidas tambin se pueden aplazar.
Formatos
La mayora de torneos de ajedrez estn organizados y regulados mediante las
normas de la FIDE. El formato de torneos est compuesto de los siguientes
sistemas: "todos contra todos" o de liga, sistema suizo o por eliminacin
directa. Estos sistemas permiten organizar torneos de jugadores individuales o
por equipos.
En los torneos por equipos como la Olimpada de ajedrez, un equipo se
compone de varios jugadores clasificados segn su fuerza de juego, y cada
jugador se enfrenta al jugador que ocupe la misma posicin dentro del equipo
oponente. Tambin existe el sistema Scheveningen, que enfrenta nicamente a
dos equipos entre s, y en el cual cada jugador de un equipo se enfrenta a cada
jugador del equipo contrario.
Los torneos de ajedrez durante su desarrollo, estn bajo la supervisin de un
rbitro o no habindolo, mediante un delegado que cumpla sus funciones.
Puntuacin
-: Tablas
En los cuadros de puntuacin de los torneos por round robin, un jugador recibe
en la tabla el nmero de la fila en que se ubica a la izquierda, y para cotejar el
resultado de dicho jugador con otro, se busca el nmero de ste en las
columnas de la derecha. La casilla de la tabla correspondiente a la fila de un
jugador de la izquierda y una columna indica el resultado entre ambos: si el
Partidas de desempate
Por lo general, las partidas de desempate consisten en series de partidas
rpidas, y suelen ser usadas en torneos por eliminacin directa. Consisten en
series de dos partidas en las que un jugador lleva primero las piezas de un
color y luego las del color contrario. La primera serie suele ser de partidas a 25
minutos por jugador (con o sin incremento). Si en dicha serie no hay un
desempate, se inicia otra serie con tiempo ms reducido, por ejemplo partidas
a 15 minutos y luego a 5 minutos.
En caso de no llegarse a un desempate, la ltima instancia es el llamado
sistema Armaggedon, en el cual se realiza un sorteo cuyo ganador puede
elegir entre dos opciones: jugar con piezas blancas y seis minutos para toda la
partida, o con piezas negras y cinco minutos de tiempo. En caso de terminar la
partida en tablas, el jugador con piezas negras gana el desempate. 3
SISTEMA SUIZO
El suizo constituye el sistema de competicin ms usado en el mundo para los
torneos de ajedrez, tanto en las modalidades individuales como en las
modalidades por equipos. Se emplea tambin en la petanca, bridge, damas,
Scrabble, go, Magic: The Gathering, Pokmon, Yu-Gi-Oh!, Urban Rivals, etc. Se
ha llegado a utilizar en tenis de mesa con notable eficacia. No existe
inconveniente tcnico para su uso en cualquier deporte o juego definido por
puntos.
Gracias a sus caractersticas se ha convertido en el sistema propicio para
integrar en un mismo evento a profesionales del ms alto nivel con aficionados
de cualquier fuerza. Desde esa perspectiva es una poderosa herramienta en la
difusin del ajedrez.
En el sistema suizo es determinante la designacin del rival en cada ronda, que
se hace depender fundamentalmente de la puntuacin en ese momento. La
idea es producir un efecto de filtraje. El nmero total de rondas se prefija y casi
siempre es relativamente reducido. Es habitual la celebracin de torneos suizos
con ms de 100 participantes y slo 7 o 9 rondas.
Sistema flexible, admite participaciones muy numerosas. Puede adaptarse a
una menor o mayor exigencia, o a una baja o alta participacin por la sencilla
va de reducir o aumentar el nmero de rondas o ruedas. Sin embargo,
conviene tener en cuenta cierto lmite si se desea, al menos, un campen
solitario; en tal caso, prescindiendo aqu de ciertas sutilezas y variantes
especiales, el nmero de participantes impondr cual es el nmero mnimo de
rondas. La frmula que rige ese nmero mnimo de rondas es
.
Ejemplo: 4 rondas, para 16 participantes; 5, para 32; 6, para 64, etc. Como
puede entenderse fcilmente se trata de una potencia perfecta de 2: el nmero
de participantes es igual a 2 elevado al nmero de rondas. Por supuesto, si se
desea mayor fiabilidad en la clasificacin final ser prudente ampliar el nmero
de rondas.
Por el contrario, cuando los promotores de un evento no buscan un solitario
campen sino ms bien una confrontacin limitada o una somera seleccin,
podrn establecer un nmero de rondas por debajo de aquel lmite mnimo. La
terminologa ajedrecstica define estos eventos limitados como maxitorneos.
Principio de funcionamiento
En un torneo por sistema suizo se persigue clasificar a todos los participantes
segn su respectiva actuacin, mediante un ordenado procedimiento de
filtracin a lo largo de un nmero de rondas o encuentros. El principio bsico de
funcionamiento consiste en enfrentar a cada competidor con un oponente de
su misma puntuacin en cada ronda. Si no es posible asignar un oponente de
su misma puntuacin se le buscar alguien que tenga la puntuacin ms
cercana. Naturalmente esa bsqueda se realiza segn reglas objetivas, sin
dejar margen a factores arbitrarios.
Cada ronda que se aade va tamizando en el torneo la fuerza deportiva de los
jugadores, cuyo nivel lo mide su respectiva puntuacin. Sin embargo, aunque
dos jugadores puedan parecer provisionalmente iguales, a causa de su igual
puntuacin, la confrontacin entre ellos en una nueva ronda constituye una
oportunidad acumulada para discriminar las fuerzas y refinar las medidas.
El siguiente ejemplo puede ilustrar de manera elemental el funcionamiento de
un torneo por sistema suizo. Se trata de 64 participantes, a la distancia de seis
rondas y, a los efectos de nuestro ejemplo, damos por supuesto que no se
producen empates y que nadie se retira del torneo (no son los casos reales en
el ajedrez):
RONDA
1
2
3
4
5
6
Puntuacin
------------------------------------------------------------------N de jugadores por cada grupo de puntuacin
64 ----> 32 ----> 16 ----> 8 ----> 4 ----> 2 ----> 1 ...... 0 derrotas
32 ----> 32 ----> 24 ----> 16 ----> 10 ----> 6 ...... 1 "
16 ----> 24 ----> 24 ----> 20 ----> 15 ...... 2 "
8 ----> 16 ----> 20 ----> 20 ...... 3 "
4 ----> 10 ----> 15 ...... 4 "
2 ----> 6 ...... 5 "
1 ...... 6 "
Cada lnea indica cmo se distribuyen los participantes segn su nivel de
puntuacin y segn la ronda. Tras la primera ronda es obvio que habr 32
ganadores y, correlativamente, 32 perdedores. Al emparejar entre s, en la
un descanso forzado; o de
Gestin informtica
La necesidad de atender a una gran masa de datos; a la diversidad de factores
de pareo; y a la necesidad de ofrecer rpidamente informacin ha promovido la
informatizacin de los torneos por sistema suizo. Como ayuda para la gestin
de este tipo de torneos existen numerosos programas informticos: Swissys,
Swiss Master, Chess Administrator, Swiss Chess, Chess Pairing, Protos, Figaro,
Swiss Perfect, Swiss Manager, GMB Lim System, Swiss Chess Dutch System,
Svboss Dutch, Vega, etc. Es importante citar que la mxima autoridad del
ajedrez organizado en el mundo la FIDE es estricta en sus normas para
recomendar como sistema oficial reconocido para hacer pareos y a la fecha se
tienen como recomendados a sus rbitros internacionales los programas Swiss
Master, Swiss Manager y el Swiss Perfect.
Rango fijo
- Rating
Rango variable:
Rango mixto
R1
R2
R3
R4
R5
R6
R7
Puntos
R1
R2
R3
R4
R5
R6
R7
Desempate
10
14
Ambos jugadores pierden dos partidas, pero el jugador A pierde puntos en las
primeras rondas y luego gana las ltimas, mientras que el jugador B gana la
primera y la ltima ronda. Como el sistema suizo tiende a enfrentar al final a
jugadores de la misma fuerza, una conclusin puede ser que el jugador B
enfrent a jugadores de su mismo nivel ms o menos durante todo el torneo.
Basados en el desempeo de los oponentes
Los sistemas de desempate ms usados en el sistema suizo son aquellos que
tienen en cuenta la puntuacin obtenida por los oponentes de un jugador al
final de un torneo. Los ms utilizados son: