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Partidas con lmite de tiempo (a cada de bandera)

Las partidas a cada de bandera o "a finish" son aquellas en las que un jugador
tiene un tiempo establecido para toda la partida.
Ajedrez clsico
En los torneos abiertos de ritmo clsico y uso de reloj mecnico, el lmite de
tiempo a cada de bandera suele ser de 90 minutos por jugador.
Los torneos abiertos son los que ms se juegan con ritmo clsico a cada de
bandera. Si hay varias rondas al da se pueden jugar con un lmite de tiempo
por jugador de 90 minutos para la partida, o de 75 minutos con incremento de
15 segundos por jugada usando relojes digitales. Si se juega una sola ronda en
un da, el control ms habitual suele ser de 90 minutos a cada de bandera,
ms 30 segundos de incremento por jugada, como en el caso de las Olimpadas
de ajedrez
Ajedrez rpido
Una partida de ajedrez rpido es aquella en la que todas las jugadas deben
efectuarse en un tiempo fijo de entre 15 y 60 minutos para cada jugador. Esta
modalidad tambin se llama ajedrez activo.
Los jugadores no estn obligados a anotar las jugadas.
Una vez completadas tres jugadas por cada jugador, no pueden hacerse
reclamaciones relativas a una incorrecta ubicacin de las piezas, la colocacin
del tablero o los tiempos que figuran en los relojes. En caso de emplazamiento
cambiado de rey y dama, no se permite el enroque con ese rey.
En lo relativo a la pieza tocada el rbitro slo actuar a requerimiento de uno
de los jugadores.
En caso de otras irregularidades un jugador pierde el derecho a reclamar una
vez que haya tocado una pieza.
Se considera que la bandera ha cado cuando un jugador ha hecho una
reclamacin vlida a tal efecto. El rbitro se abstendr de sealar una cada de
bandera (a diferencia de las partidas a ritmo ms lento).
Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos
relojes y notificrselo al rbitro. La bandera del reclamante debe permanecer
en alto, y la de su adversario cado, despus de que se hayan parado los
relojes. Si se usan relojes mecnicos y ambas banderas han cado, o no es
posible determinar cul bandera cay en primer lugar, la partida es tablas.

Ajedrez relmpago
Una partida de Ajedrez Relmpago es aquella en la que todas las jugadas
deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15 minutos para cada jugador.
Internacionalmente a esta modalidad se la llama blitz.
Las reglas son las mismas que para el ajedrez rpido.
Una jugada ilegal se completa slo cuando se pone en marcha el reloj del
adversario. En un juego rpido donde el jugador cuya pieza se ha cado por
querer efectuar una jugado veloz, tiene que levantar la pieza cada y hacer la
movida antes de tocar el reloj.
En cualquier caso, el adversario est autorizado a reclamar la victoria antes de
hacer su propia jugada. No puede corregirse una jugada ilegal.
Si el adversario no puede alcanzar el mate por cualquier serie de jugadas
legales, incluso con las respuestas ms torpes, entonces est autorizado a
reclamar tablas antes de realizar su propia jugada.
No se puede reclamar tablas con menos de dos minutos, como en los finales a
cada de bandera.
Partidas con control de tiempo
Las partidas con control de tiempo son aquellas que se determina una cantidad
de jugadas que hay que realizar en un tiempo establecido. Siempre hay, al
menos, dos controles de tiempo o ms. El perodo final puede ser a cada de
bandera o no.
Partidas con lmite de sesin
El tiempo total para una partida (sesin) se estableca en siete horas; si una
partida no se decida en dicho lapso era aplazada para otro da, por lo general
un da de descanso programado. Sin embargo, el creciente desarrollo de los
programas de ajedrez ha propiciado que la FIDE elimine los aplazamientos de
las partidas.
Los controles ms comunes para partidas con lmite de sesin son:
2:30 horas para las primeras 40 jugadas + 1 hora para 20 jugadas: es
el ritmo ms lento, el que se usaba para las partidas oficiales de la FIDE.
2 horas para 40 jugadas + 1 hora para 20 jugadas: menos usado en
torneos de la FIDE (excepto campeonatos juveniles), era ms usado en torneo
privados. Las partidas tambin se pueden aplazar.

2 horas para 45 o 50 jugadas + 1 hora para 25 o 30 jugadas: Este ritmo


era oficial en los torneos de Estados Unidos.

Partidas con finales a cada de bandera


Un final a cada de bandera (tambin conocido como sistema guillotina) es
la ltima fase de una partida, cuando todas las jugadas restantes deben
hacerse en un tiempo limitado, tras haber pasado varios controles de tiempo.
En este ltimo control puede o no haber incremento de tiempo por jugada. Este
es el tipo de control de tiempo ms comn en los torneos de nivel magistral. En
este tipo de torneos no se admiten los aplazamientos de las partidas.
Los controles de tiempo de este tipo ms comunes son:
2 horas para 40 jugadas + 1 hora para 20 jugadas + 30 o 60 minutos a
cada de bandera: Hasta la aparicin de los relojes digitales, este era el ritmo
de juego estndar para torneos de alto nivel, y fue el primero pensado para
eliminar los aplazamientos de partidas.
100 minutos para 40 jugadas + 50 minutos para 20 jugadas + 15
minutos a cada de bandera (con incremento de 30" por jugada a partir del
movimiento 61): este es el ritmo de juego usado en el torneo de Tata Steel,
celebrado en Wijk aan Zee (Holanda), considerado uno de los ms prestigiosos
del mundo.
Los jugadores estn obligados a anotar todas las jugadas, excepto si tienen
menos de cinco minutos para completar el control de tiempo. En ese caso
podrn dejar de anotar las jugadas, pero debern completar sus planillas una
vez superado el control.
Si al jugador que est en juego le quedan menos de dos minutos en su reloj,
puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Parar los relojes y
requerir la presencia del rbitro. Sern tablas si:
El rbitro est de acuerdo en que el adversario no est haciendo ningn
esfuerzo para ganar la partida por procedimientos normales,
o que no es posible ganar por procedimientos normales
La partida es tablas si ambas banderas han cado y es imposible establecer
cul cay en primer lugar.

Formatos
La mayora de torneos de ajedrez estn organizados y regulados mediante las
normas de la FIDE. El formato de torneos est compuesto de los siguientes
sistemas: "todos contra todos" o de liga, sistema suizo o por eliminacin
directa. Estos sistemas permiten organizar torneos de jugadores individuales o
por equipos.
En los torneos por equipos como la Olimpada de ajedrez, un equipo se
compone de varios jugadores clasificados segn su fuerza de juego, y cada
jugador se enfrenta al jugador que ocupe la misma posicin dentro del equipo
oponente. Tambin existe el sistema Scheveningen, que enfrenta nicamente a
dos equipos entre s, y en el cual cada jugador de un equipo se enfrenta a cada
jugador del equipo contrario.
Los torneos de ajedrez durante su desarrollo, estn bajo la supervisin de un
rbitro o no habindolo, mediante un delegado que cumpla sus funciones.
Puntuacin

Clasificacin final del torneo de ajedrez de Mosc, 1935.


A un jugador se le concede de forma general, por partida disputada, un punto
(1) por la victoria, medio punto () por tablas o empate, y cero puntos (0) por
la derrota, salvo que en las reglas del torneo se disponga de otra forma. Si en
un torneo el nmero de jugadores es impar, habr uno que deber descansar,
y recibir un punto o medio punto segn las normas del torneo. Este resultado
se conoce como "bye". Tambin segn las normas de un torneo, existe un
nmero de rondas en el cual un jugador podr no ser emparejado y recibir una
puntuacin por "bye" que suele ser de medio punto.
Por convencin, el primer jugador mencionado en un emparejamiento es quien
lleva las piezas blancas. Los resultados de las partidas suelen representarse de
la siguiente forma:

1-0: Victoria de las blancas

-: Tablas

0-1: Victoria de las negras

En los cuadros de puntuacin de los torneos por round robin, un jugador recibe
en la tabla el nmero de la fila en que se ubica a la izquierda, y para cotejar el
resultado de dicho jugador con otro, se busca el nmero de ste en las
columnas de la derecha. La casilla de la tabla correspondiente a la fila de un
jugador de la izquierda y una columna indica el resultado entre ambos: si el

jugador de la izquierda gan la partida, recibir un (1); si perdi la partida, un


(0), y un () si la partida fue tablas.
En el ejemplo de la imagen correspondiente a la clasificacin final del torneo de
Mosc de 1935, el ganador (Flohr) venci al clasificado en dcimo lugar
(Romanovsky), hizo tablas con el nmero 2 (Botvinnik) y no perdi ninguna
partida. De las 19 partidas que jug, Flohr gan siete e hizo tablas en doce, por
lo que sum 13 puntos.
Regla de Bilbao
En algunos torneos se ha adoptado el mismo sistema de puntuacin del ftbol,
en el cual la victoria otorga 3 puntos, el empate 1 y la derrota cero, con el fin
de aumentar la proporcin de victorias sobre las tablas. Esta regla se conoce
como la regla de Bilbao, por haberse utilizado por primera vez en el Torneo de
Maestros de Bilbao en 2008.2
Puntuaciones en torneos por equipos
Anteriormente en los torneos por equipos organizados por la FIDE, los puntos
obtenidos por un equipo en cada ronda eran la suma de los puntos obtenidos
por sus jugadores individualmente. Luego, en las Olimpiadas de ajedrez y
posteriormente en los campeonatos europeos y mundiales por equipos, se
estableci que un equipo sumaba dos puntos por victoria (si sus jugadores
sumaban ms de la mitad de los puntos posibles), un punto por empate y cero
por derrota, dejando la suma de los puntos individuales como primer sistema
de desempate.
Desempates
En caso de que dos o ms jugadores terminen igualados en puntos, se puede
recurrir a partidas de desempate o sistemas matemticos.
Sistemas matemticos
Los sistemas matemticos de desempate buscan premiar al jugador que haya
tenido un mejor rendimiento, ya sea evaluando su desempeo o comparndolo
con el de otros jugadores.
Basados en el desempeo individual

Sistema acumulativo: es usado principalmente en el sistema suizo, y


se basa en la suma de las puntuaciones acumuladas por un jugador
luego de cada ronda

Basados en resultados contra oponentes

Resultado particular: Se tiene en cuenta el resultado particular entre


los jugadores empatados o la suma de puntos contando slo los
resultados entre s.

sistema Buccholz: consiste simplemente en la suma de los puntos


obtenidos por los oponentes enfrentados por un jugador

media de Harkness: es igual al Buccholz pero eliminando la mayor y la


menor de las puntuaciones.

sistema Sonneborn-Berger: es igual a la suma de los puntos


obtenidos por los oponentes a quienes se venci, ms la mitad de los
puntos obtenidos por los oponentes con quienes se ha empatado.

Partidas de desempate
Por lo general, las partidas de desempate consisten en series de partidas
rpidas, y suelen ser usadas en torneos por eliminacin directa. Consisten en
series de dos partidas en las que un jugador lleva primero las piezas de un
color y luego las del color contrario. La primera serie suele ser de partidas a 25
minutos por jugador (con o sin incremento). Si en dicha serie no hay un
desempate, se inicia otra serie con tiempo ms reducido, por ejemplo partidas
a 15 minutos y luego a 5 minutos.
En caso de no llegarse a un desempate, la ltima instancia es el llamado
sistema Armaggedon, en el cual se realiza un sorteo cuyo ganador puede
elegir entre dos opciones: jugar con piezas blancas y seis minutos para toda la
partida, o con piezas negras y cinco minutos de tiempo. En caso de terminar la
partida en tablas, el jugador con piezas negras gana el desempate. 3

SISTEMA SUIZO
El suizo constituye el sistema de competicin ms usado en el mundo para los
torneos de ajedrez, tanto en las modalidades individuales como en las
modalidades por equipos. Se emplea tambin en la petanca, bridge, damas,
Scrabble, go, Magic: The Gathering, Pokmon, Yu-Gi-Oh!, Urban Rivals, etc. Se
ha llegado a utilizar en tenis de mesa con notable eficacia. No existe
inconveniente tcnico para su uso en cualquier deporte o juego definido por
puntos.
Gracias a sus caractersticas se ha convertido en el sistema propicio para
integrar en un mismo evento a profesionales del ms alto nivel con aficionados
de cualquier fuerza. Desde esa perspectiva es una poderosa herramienta en la
difusin del ajedrez.
En el sistema suizo es determinante la designacin del rival en cada ronda, que
se hace depender fundamentalmente de la puntuacin en ese momento. La
idea es producir un efecto de filtraje. El nmero total de rondas se prefija y casi
siempre es relativamente reducido. Es habitual la celebracin de torneos suizos
con ms de 100 participantes y slo 7 o 9 rondas.
Sistema flexible, admite participaciones muy numerosas. Puede adaptarse a
una menor o mayor exigencia, o a una baja o alta participacin por la sencilla
va de reducir o aumentar el nmero de rondas o ruedas. Sin embargo,
conviene tener en cuenta cierto lmite si se desea, al menos, un campen
solitario; en tal caso, prescindiendo aqu de ciertas sutilezas y variantes
especiales, el nmero de participantes impondr cual es el nmero mnimo de
rondas. La frmula que rige ese nmero mnimo de rondas es
.
Ejemplo: 4 rondas, para 16 participantes; 5, para 32; 6, para 64, etc. Como
puede entenderse fcilmente se trata de una potencia perfecta de 2: el nmero
de participantes es igual a 2 elevado al nmero de rondas. Por supuesto, si se
desea mayor fiabilidad en la clasificacin final ser prudente ampliar el nmero
de rondas.
Por el contrario, cuando los promotores de un evento no buscan un solitario
campen sino ms bien una confrontacin limitada o una somera seleccin,
podrn establecer un nmero de rondas por debajo de aquel lmite mnimo. La
terminologa ajedrecstica define estos eventos limitados como maxitorneos.

La enorme proliferacin de los torneos abiertos de ajedrez rpido o relmpago


(respectivamente, 15 a 60 minutos, o menos de 15 minutos, segn la
reglamentacin de la FIDE) no es imaginable sin la tcnica del sistema suizo.

Principio de funcionamiento
En un torneo por sistema suizo se persigue clasificar a todos los participantes
segn su respectiva actuacin, mediante un ordenado procedimiento de
filtracin a lo largo de un nmero de rondas o encuentros. El principio bsico de
funcionamiento consiste en enfrentar a cada competidor con un oponente de
su misma puntuacin en cada ronda. Si no es posible asignar un oponente de
su misma puntuacin se le buscar alguien que tenga la puntuacin ms
cercana. Naturalmente esa bsqueda se realiza segn reglas objetivas, sin
dejar margen a factores arbitrarios.
Cada ronda que se aade va tamizando en el torneo la fuerza deportiva de los
jugadores, cuyo nivel lo mide su respectiva puntuacin. Sin embargo, aunque
dos jugadores puedan parecer provisionalmente iguales, a causa de su igual
puntuacin, la confrontacin entre ellos en una nueva ronda constituye una
oportunidad acumulada para discriminar las fuerzas y refinar las medidas.
El siguiente ejemplo puede ilustrar de manera elemental el funcionamiento de
un torneo por sistema suizo. Se trata de 64 participantes, a la distancia de seis
rondas y, a los efectos de nuestro ejemplo, damos por supuesto que no se
producen empates y que nadie se retira del torneo (no son los casos reales en
el ajedrez):
RONDA
1
2
3
4
5
6
Puntuacin
------------------------------------------------------------------N de jugadores por cada grupo de puntuacin
64 ----> 32 ----> 16 ----> 8 ----> 4 ----> 2 ----> 1 ...... 0 derrotas
32 ----> 32 ----> 24 ----> 16 ----> 10 ----> 6 ...... 1 "
16 ----> 24 ----> 24 ----> 20 ----> 15 ...... 2 "
8 ----> 16 ----> 20 ----> 20 ...... 3 "
4 ----> 10 ----> 15 ...... 4 "
2 ----> 6 ...... 5 "
1 ...... 6 "
Cada lnea indica cmo se distribuyen los participantes segn su nivel de
puntuacin y segn la ronda. Tras la primera ronda es obvio que habr 32
ganadores y, correlativamente, 32 perdedores. Al emparejar entre s, en la

ronda 2, a los 32 ganadores, slo 16 entre ellos seguirn imbatidos. Y as


sucesivamente.
Con el ejemplo de arriba resulta ms fcil comprender que el sistema suizo
tiene una base comn con el sistema Copa, K.O. o por eliminatorias; su gran
ventaja es que no resulta necesario eliminar a ningn participante -se trate de
un jugador individual o de un equipo-: todos son clasificados, tras disputar
todas las rondas. Y esa clasificacin es considerablemente ms matizada que
en el sistema Copa.
A lo largo del torneo este principio de funcionamiento va produciendo un efecto
de filtrado. Tras cada ronda se va diferenciando con mayor finura la fuerza de
los participantes, principalmente porque se incrementan los grupos de
puntuacin (0, 0.5, 1, 1.5, 2, ..., R).
La clasificacin de los participantes tiende a distribuirse segn el modelo de
una Campana de Gauss.
Factor primordial en el pareo: la puntuacin
El proceso de pareo, es decir, la asignacin del rival en cada ronda, constituye
la parte esencial del sistema y sigue reglas meticulosas. Como hemos visto
antes, guarda relacin directa con la puntuacin acumulada, que indica el nivel
o posicin que ocupa cada participante, tanto al efecto de ser emparejado
como, finalmente, al efecto de su clasificacin.
Conviene aclarar que los puntos obtenidos pueden ser definitivos o
provisionales. Y que pueden ser el resultado de una confrontacin real o bien
una solucin meramente instrumental.
Puntuacin definitiva es la que se obtiene como resultado de:

una partida o encuentro efectivo; o de

una partida o encuentro no efectivo (por incomparecencia o


por alguna clase de penalizacin); o de

un descanso forzado; o de

una exencin (bye): sea por descanso autorizado, o como plus a


participantes destacados (por ejemplo, en la variante McMahon), o
por imperativos de ajuste para el pareo en alguna modalidad (por
ejemplo, las exenciones en los sistemas eliminatorios para hacer
potencia perfecta de 2 el grupo de puntuacin mxima).

Puntuacin provisional es la que se otorga a efectos de pareo en casos


especiales, y que oportunamente deber ser sustituida por la puntuacin
definitiva:

los puntos de ranking en las modalidades de suizo acelerado;


o

los puntos de pareo en las partidas aplazadas, cuando sea


imprescindible publicar el siguiente pareo antes de que sea
posible concluir esas partidas aplazadas.

Factores secundarios en el pareo


Pese a su sencillez inicial, el sistema se complica por la necesidad de que el
pareo atienda a mltiples aspectos. Aunque no siempre se aplican todos ellos,
ni en el mismo orden de prioridad. Estos son los parmetros ms habituales:

Oponente compatible: que nadie sea enfrentado ms de una


vez contra el mismo oponente (para FIDE es admisible cuando el
enfrentamiento anterior no ha sido efectivo, cual es el caso de las
incomparecencias);

Alternancia de colores: que todos, en la medida posible, vayan


alternando las blancas y las negras -o jugar en casa o fuera de
casa -, o la salida en algn juego de mesa;

Igualacin de colores: que reciban el mismo nmero de veces


las blancas y negras -o jugar en casa o fuera de casa-, o la salida;

Compensacin de flotantes: que se compensen los pareos


contra oponentes de diferente puntuacin (se denomina flotante);

Orden de fuerza: que las parejas formadas en un grupo de


puntuacin respeten el orden de fuerza, en la medida posible;

Orden de pareo: que se respete un procedimiento estereotipado,


preestablecido, en el orden de pareo de los grupos de puntuacin.

Hay otros parmetros especiales que se tienen eventualmente en cuenta,


dependiendo de la variedad de los objetivos del torneo, que permite la
extraordinaria flexibilidad del sistema suizo. Por ejemplo, ciertas limitaciones
en los pareos de flotantes en los maxitorneos o las especialidades en los
torneos denominados dirigidos. En stos se buscan o propician o, por el
contrario, se vetan o postergan determinados emparejamientos:

Dirigido para "norma de ttulo" o "bloque Elo": para


favorecer la obtencin de titulaciones de maestra (las "normas de

ttulo") o la obtencin de evaluaciones ("rating Elo FIDE"). Esta es


una prctica extendida pese a no estar autorizada por la
Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE).

Dirigido segn categoras: atendiendo a determinadas clases


de participantes (especialmente, categoras de edad; o
incompatibilizando entre s a los que pertenecen a un mismo club
o un mismo equipo o procedencia, etc.).

Dirigido por zonas: atendiendo a la residencia de los


participantes o a la necesidad de fragmentar en grupos a los
participantes por razones de organizacin (aforo, material
disponible, etc.). As se hace en la variante "granadina" para
facilitar la participacin y reducir los costos. Se establece una
pluralidad de sedes locales - o asociadas - para partes iniciales del
torneo (tramo local) y cada participante disputa un nmero de
rondas locales en su zona (hay que controlar la relacin entre los
participantes y el nmero y proporcin de rondas locales en cada
zona, as como el nmero total de rondas). La puntuacin
conseguida se arrastra en la parte final del torneo (tramo final)
que se disputa en sede nica. Segn las circunstancias, puede
existir algn tramo intermedio. Un ejemplo de esta modalidad lo
constituy en el ao 2001 la Divisin B del Campeonato Escolar de
Granada (Espaa), que en un nico torneo manej 1.024
participantes. Con esta tcnica cabe tambin asociar una
pluralidad de torneos por sistema suizo - que funcionaran como
fase previa o local - a un torneo final, validando y arrastrando a
ste ltimo la puntuacin lograda en los torneos previos
asociados.

Gestin informtica
La necesidad de atender a una gran masa de datos; a la diversidad de factores
de pareo; y a la necesidad de ofrecer rpidamente informacin ha promovido la
informatizacin de los torneos por sistema suizo. Como ayuda para la gestin
de este tipo de torneos existen numerosos programas informticos: Swissys,
Swiss Master, Chess Administrator, Swiss Chess, Chess Pairing, Protos, Figaro,
Swiss Perfect, Swiss Manager, GMB Lim System, Swiss Chess Dutch System,
Svboss Dutch, Vega, etc. Es importante citar que la mxima autoridad del
ajedrez organizado en el mundo la FIDE es estricta en sus normas para
recomendar como sistema oficial reconocido para hacer pareos y a la fecha se
tienen como recomendados a sus rbitros internacionales los programas Swiss
Master, Swiss Manager y el Swiss Perfect.

Modalidades de sistema suizo


Controlado o no controlado
Segn exista o no una ordenacin previa de los participantes con vistas a su
pareo. En el suizo controlado se establece un orden inicial en funcin de la
evaluacin elo o el historial de los participantes.
Acelerado o no acelerado
En realidad se trata de una variante del suizo controlado, que pretende
optimizar la informacin desde la primera ronda.
Eliminatorio o no eliminatorio
Suizo "turbo"
"Maxitorneo"
Proceso de pareo
El orden en el pareo
Orden de los grupos de puntuacin
Rango u orden en el grupo de puntuacin

Rango fijo

- Rating

Rango variable:

- Por puntuacin progresiva


- Media elo oponentes (Sistema Dubov)
- Buchholz (Sistema Burstein)
- Mejor puntuacin previa (Figaro)

Rango mixto

Correlacin positiva o negativa


Desempates
Basados en el desempeo del jugador

Un criterio lgico de un sistema de desempate suele ser que tiene ms mrito


obtener puntos contra un oponente fuerte que contra uno dbil. Sin embargo,
debido a la lgica del sistema suizo (enfrentar en cada ronda a jugadores con la
misma puntuacin), existe una prctica llamada "gambito suizo", por la cual un
jugador obtiene puntuaciones bajas en las primeras rondas para ser enfrentado
con jugadores dbiles en las rondas intermedias, y procurar ganar las rondas
finales, teniendo incluso la posibilidad de ganar el torneo. Un sistema de
desempate que elimina esta posibilidad es el llamado "puntuacin progresiva"
o acumulativa; en el cual se suman las puntuaciones acumuladas por un
jugador luego de cada ronda.
Por ejemplo, en un torneo de ajedrez por sistema suizo a siete rondas, los
jugadores A y B terminaron igualados a 3 puntos (segn la puntuacin del
ajedrez, una partida ganada suma un punto y un empate medio punto). Ambos
jugadores lograron sus 3 puntos en siete rondas as:
Jugador

R1

R2

R3

R4

R5

R6

R7

Puntos

Segn esto, la puntuacin acumulada por ambos jugadores luego de cada


ronda fue la siguiente:
Jugador

R1

R2

R3

R4

R5

R6

R7

Desempate

10

14

Ambos jugadores pierden dos partidas, pero el jugador A pierde puntos en las
primeras rondas y luego gana las ltimas, mientras que el jugador B gana la
primera y la ltima ronda. Como el sistema suizo tiende a enfrentar al final a
jugadores de la misma fuerza, una conclusin puede ser que el jugador B
enfrent a jugadores de su mismo nivel ms o menos durante todo el torneo.
Basados en el desempeo de los oponentes
Los sistemas de desempate ms usados en el sistema suizo son aquellos que
tienen en cuenta la puntuacin obtenida por los oponentes de un jugador al
final de un torneo. Los ms utilizados son:

sistema Buchholz: consiste simplemente en la suma de los puntos


obtenidos por los oponentes enfrentados por un jugador

media de Harkness: es igual al Buchholz pero eliminando la mayor y la


menor de las puntuaciones

sistema Sonneborn-Berger: es igual a la suma de los puntos


obtenidos por los oponentes a quienes se venci, ms la mitad de los
puntos obtenidos por los oponentes con quienes se ha empatado

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