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LENGUAJE Y COMUNICACIN
1.- Inventemos un cuento:
Con una bola de estambre en crculo la educadora empieza (haba una vez
un nio que...) toma la punta del estambre y la lanza a cualquier alumno, l
tiene que continuar con la historia, se quedara con un pedazo de estambre y
luego lo enva a otro compaero.
2.- Yo canto y bailo as..
Cantar canciones populares y realizar movimientos corporales.
3.- Jugar a hacer lo que haga la maestra (MIMICA)
La educadora realizara diversas acciones o dramatizara algo, los nios
debern imitarla.
4.- Yo obedezco:
Moverse libremente por el aula, cuando oigan una orden tendrn que actuar
rpidamente en consecuencia. El que no cumpla quedara eliminado:
Alto!, quieto!, corre!, salta!, agchate!, sigue!
5.- Veo, veo
Proyectar diapositivas o imgenes de un cuento y pedir que un nio lo narre
(o de manera grupal).
6.-Siguiendo instrucciones
Vendar lo ojos de un nio, quien deber seguir un camino trazado en el
suelo, con las indicaciones verbales que le d la maestra.
7.- Una, dos y tres......!
Dime cosas que empiecen por...... "a" como avin, azul, abuela........ "e"
como elefante, enano, escoba...........etc. una, dos y tres...! Dime nombres
de........... Juguetes, animales, frutas........... etc.
8.- Escucho atento
Grabar sonidos que el nio deber identificar. Estos sonidos pueden ser de:
animales
(
pjaros,
perros,
gatos,
etc...)
- medio ambiente (una puerta que se cierra, truenos, lluvia, gente, etc...)
Ana Rosa Macas Moreno
instrumentos
musicales
(
una
flauta,
un
- propio cuerpo ( roncar, voz, toser, risas, llantos, etc..)
tambor,
etc...)
9.- Qu sigue?
Comenzar un cuento conocido por los nios, en determinado momento la
educadora se calla, y lanza una pelota a un nio, este debe seguir la historia
y as sucesivamente de forma que participe el mayor nmero posible de
nios.
10.- La caja mgica
Sacar diversos objetos y mostrarlos a los nios, minutos despus dirn que
objetos eran y la cantidad, e incluso podran mencionarlos de forma
ordenada como fueron mostrados.
11.- Imaginando
En una mesa en medio del aula habr debajo de una sbana un objeto, la
educadora pedir a los nios que imaginen que podr haber, inicialmente
dejara que ellos indaguen, si no hay respuesta les facilitara pistas,
finalmente pasara a uno para que toque el objeto sin verlo y comprobar si
acertaron.
12.- Adivina, adivina
Cada nio pasara al frente y elegir una tarjeta, dir a sus compaeros
algunas caractersticas sobre como es, que color tiene, es grande o pequeo,
etc. Pueden utilizarse tarjetas de animales, frutas, comida, transportes
13.- Y dice as..
Emitir sonido voclicos combinados AU-OI, AE- AI, OE-OI, UE-UI, o
acompaados de gestos empleando canciones como por ejemplo las
siguientes canciones: cinco pollitos, tres pececitos
14.- Pedir al nio que realice actividades del tipo:
- toma la pelota roja que hay dentro de la caja azul que est debajo de la
ventana
- mete las cubos dentro de la caja y ubcala al lado de la puerta
- toma un aro verde colcalo en el suelo y pon dentro los tringulos
amarillos.
15.-Mostrar y decir
Cada nio puede traer de casa una fotografa, cada uno explicara que hace
en la foto, quienes son, que ocurri ese da, etc. (Tambin pueden traer un
juguete o cualquier objeto y explicar a sus compaeros cada una de sus
caractersticas o narrar alguna experiencia)
Ana Rosa Macas Moreno
LOTERA
El maestro pide a los nios que identifiquen los sonidos de una palabra.
Segn el nivel de los nios, puede pedirles que identifiquen fonemas (letras)
o silabas.
Por ejemplo, con nios ms pequeos el maestro puede preguntar: cules
son los sonidos de casa? En el caso de nios ms avanzados, se repite el
procedimiento, pero esta vez con fonemas.
VARIANTE
materiales:
dibujo
con
cuadros
consiste en hacer un dibujo con cuadros, para cada sonido de la palabra.
Luego se le pide al nio que diga la palabra lentamente para colocar una
ficha
en
el
cuadro
correspondiente
al
sonido
que
emite.
Una vez practicado el ejercicio se le pedir al nio que lo realice en forma
independiente.
28.- CONTEMOS LOS FONEMAS
Materiales:
ninguno.
Contemos
cuntos
sonidos
hay
el maestro dice una palabra y los nios deben indicar el nmero de fonemas
que hay en ella, sea por medio de una expresin verbal o dando palmadas.
29.- IDENTIFICACIN DEL FONEMA ELIMINADO: CUL LE FALTA ?
Materiales:
ninguno.
el maestro dice, por ejemplo: di sapo. Ahora di apo . qu letra le
falta?.
Con nios que manejan forma mas avanzada la correspondencia letrasonido, en una hoja pueden escribirse palabras incompletas que el nio debe
completar
con
la
letra
faltante
30.- FICHERO DE PERSONAJES
Materiales: cuento, diferentes tarjetas con objetos y/o personajes.
la maestra leera un cuento; al terminar muestra tarjetas de diferentes
personajes u objetos, comentar que con las que elijan contaran una historia.
una vez seleccionadas las tarjetas, los nios le dictaran el cuento; considere
que
este
debe
tener
un
principio
y
un
final.
31.- ADIVINA ADIVINADOR
Materiales:
tarjeta
con
imgen
de
adivinanzas
la maestra lee al grupo algunas adivinanzas, colocando las tarjetas frente a
los nios, que se encontrarn sentados en el piso.
El nio que conozca la respuesta, se levantar y tomar la tarjeta con la
imagen que crea es la correcta, para despus escribir la palabra adivinada
32.- VERDAD O MENTIRA
Ana Rosa Macas Moreno
Materiales: cuento, tarjetas con preguntas que sean verdad o mentira sobre
la historia o personajes, hojas, lpiz
la maestra lee a los nios un cuento, har cuestionamientos y cada vez que
lea en voz alta una pregunta, los que opinen que es verdad escribirn en
su hoja la palabra si, cuando crean que es mentira escribirn la palabra
no.
Al final identificar en debate la realidad y la fantasa
33.- EL GATO CUENTERO
Materiales: cuento y dibujo del juego del gato grande
la maestra lee un cuento en voz alta y divide al grupo en dos equipos el de
x y el de o, coloque el dibujo del juego del gato (#)
Realice preguntas relacionadas con el cuento, el nio que responda
acertadamente pasa a colocar el smbolo del gato y a escribir el nombre del
personaje, ganara el equipo que logre realizar una linea de horizontal,
vertical o diagonal.
34.- CUL SIGUE?
Materiales: fotocopias de las ilustraciones de un cuento (4 equipos)
la maestra lee el cuento a los nios.
Al terminar solicita que cada equipo coloque la primera ilustracin e invita a
que coloquen las siguientes de acuerdo a las secuencia del mismo.
Si no hay correspondencia con la historia original, reflexione con el grupo
sobre
los
supuestos
errores
que
solo
son
otra
forma
creativa de inventar historias, ahora podrn escribirla.
35.- ENCUENTRA A
Materiales: cuento, paisaje con personajes del cuento escondidos en el y
tarjetas con los nombres de los personajes
el profesor lee un cuento, y muestra a los nios la lmina con los personajes
ocultos en ella, pide a los nios que lo busquen y cuando lo encuentren lo
sealen e identifiquen la tarjeta con el nombre del personaje, contando las
slabas que tiene cada uno, para reconocer palabras largas y cortas
36.- JUGAR A ESCRIBIR
Materiales: palabras u oraciones en tarjetas acompaadas de imgenes o
dibujos pedir a los nios que intenten escribir oraciones con las tarjetas.
hablar sobre las diferencias de la escritura y confrontarlas con la escritura
de
la
educadora
37.- ENCUENTRA TU NOMBRE
Ana Rosa Macas Moreno
Materiales:
crucigrama
elaborado
con
los
nombres
de
los
nios
Mejorar la articulacin.
Estimular la memoria y fomentar la imitacin.
PENSAMIENTO MATEMATICO
1.- A contar...
Sentados en las mesas en grupos, repartimos 2 hojas con 2 nmeros escritos
por la docente que los nios no podrn ver hasta el comienzo de la actividad,
ni siquiera sabrn de que se trata.
Tambin les daremos tijeras, pegamento y papel construccin.
Ana Rosa Macas Moreno
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Luego los invitamos a dar vueltas las hojas y entre todos descubrimos que
hay escrito, una vez descubierto que son nmeros, cada grupo debe recortar
y pegar lo que quiera (flores, tiras, casitas etc) y pegar tantas como indique
el nmero.
Cuando todos los grupos terminaron entre todos contamos todos los trabajos
para ver si estn correctas las cantidades.
Para los ms chiquitos es conveniente darles las figuras cortadas, que
peguen solamente, utilizar los nmeros adecuados a la edad de los nios y
que sea un slo nmero por mesa.
2.- Juguemos a las huellas....
Por mesitas, repartimos recipientes con pintura y un pedazo de cartulina.
La docente tendr carteles con nmeros hechos en cuadrados de cartulina.
La educadora muestra el cartel con el nmero 2 los nios debern colocar
dos veces la huella de alguno de sus dedos.
La cantidad de huellas que deben poner en la cartulina depender del cartel
con que estamos trabajando.
En las salas de 5 se puede complejizar con situaciones problemticas.
3.- Jugamos con canicas...
En grupos, repartimos cajas y canicas.
Elegimos distintos nios que irn pasando de a uno para sacar un nmero de
una cajita y lo dir en voz alta.
Una vez que el nio que est al frente dice un nmero, los grupos deben ir
poniendo las canicas dentro de la caja, contndolas en voz alta, hasta llegar
a la cantidad dicha.
Tambin se puede trabajar con situaciones problemticas.
4-.Cuntalo
Qu necesita
Un grupo de 20 a 25 objetos para contar (bloques, huevitos de plstico,
moneditas), con tres o cuatro que sean diferentes de los dems de alguna
manera (por ejemplo, bloques rojos en un grupo de bloques azules; monedas
de diez centavos en un grupo de monedas de un centavo), dados.
Sintese en el suelo con su nio y ponga los objetos en un crculo entre
ustedes dos. Pida que tire los dados y que diga en qu nmero cay. Dgale
que puede comenzar en cualquier punto del crculo; excepto con los objetos
que son diferentes; y que cuente hasta el nmero en el dado, tocando cada
objeto.
Si se detiene en un objeto "regular" (un bloque azul), puede tomarlo y tener
otro turno. Si se detiene en un objeto "diferente" (un bloque rojo), usted
tiene un turno. Deje el objeto diferente en el crculo.
El ganador es el que obtiene el mayor nmero de objetos cuando slo
quedan los objetos diferentes en el crculo.
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5-.Resolucin de problemas
Secuencia de la actividad.
1. Se formaran equipos de 4 nios, y a cada equipo se le darn 3
recipientes de diferentes capacidades, un vaso de la misma medida a cada
integrante y arena.
2. Se les va a preguntar a los nios cuntos vasos de arena creen que se necesitan
para llenar los recipientes? Despus de que o dicen e forma oral, se les pide que
coloquen una tarjeta con el nmero que dijeron frente al recipiente.
3. Se les pide a los nios que tomen el vaso, tomen arena y que la vacen en
el recipiente, y que vayan contando los vasos que vacan.
4. Cuando hayan terminado de llenar el recipiente y de contar el nmero de
vasos con arena que ocuparon, se les pide que coloquen una tarjeta con ese nmero.
5. Pedir a los nios que comparen su 1 tarjeta con la 2 para que comparen
lo que ellos crean con lo que realmente es.
Material:
Recipientes de diferentes tamaos, una cubeta grande con arena, vasos de plstico
pequeos (de la misma medida), tarjetas con nmeros del 1 al 20
6-.Pescadores
1.- Se colocarn en el suelo los peces, en un rea destinada para ello, la cual
representar "el lago".
2.- Los pescadores tendrn un determinado tiempo, por ejemplo, 5 minutos,
para atrapar la mayor cantidad de peces posible. (Si llevamos un reloj de
pared enriqueceremos el trabajo matemtico).
3.- Al trmino del tiempo, los nios contarn cuntos peces de cada color y
cuntos en total atraparon cada uno.
4.- Sobre un pliego de papel de papel bond o cartulina, los nios anotarn su
nombre y la cantidad de peces atrapados por cada uno. (La educadora
puede llevar las columnas y los nombres ya anotados)
5.- Los datos sern comparados para saber quin atrap ms peces de cada
color y en total.
6.- Para los nios de tercero, se asignaran valores para cada color de peces
atrapados; rojo=3 puntos, azul=2 puntos, amarillo=1 punto, por lo que ellos
debern hacer el clculo de los puntos obtenidos.
7-.Contemos objetos
Mostrar imgenes de paisajes donde los nios identifiquen cantidades a travs
de cuestionamientos como, cuantos pjaros hay, qu hay atrs del globero?
cuntas vacas hay? cuntos carros hay?, que hay atrs de la montaa?
cuntos camiones hay? esta actividad permite la comparacin perceptual de
cantidades.
8-.Lotera de nmeros
Se le entregara a cada nio una carta de lotera, se le pedir a uno de ellos que sea
quien grite la lotera, se le darn las tarjetas con los nmeros para que los baya
diciendo en voz alta y sus compaeros vayan ponindolos en su carta.
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9-.Pescando nmeros
Los nios debern colocarse frente al pizarrn, panel imantado o
franelgrafo.
En una caja o canasta - que simule a una pecera-, estarn los nmeros
mezclados del 1 al 10.
En otra parte, la docente tendr que contar con diez figuras o imgenes
iguales (pueden ser de peces o animales marinos) y con caas de pescar. La
docente elige un nio al azar. ste toma una caa de pescar y "pesca" un
nmero.
Luego lo pega en el franelgrafo y, con la ayuda de los nios y la docente,
coloca tantas figuras como el nmero indica (si sac el nmero 5, tendr que
colocar al lado, 5 imgenes o figuras).
10-.Jugar con dados
Para comenzar a jugar, necesitaremos contar con un dado por equipo y
varias cantidades de tapitas o fichas.
Los nios debern elegir a un nio de su grupo para que tire el dado y los
dems, debern adivinar qu nmero saldr en el dado (antes de que el
compaero lo tire).
Los que aciertan la cantidad que sali se llevan una ficha.
Gana el jugador que, al finalizar el juego, tenga ms fichas o tapitas.
Variacin: los nios, en lugar de decir en voz alta el nmero que adivinarn
en los dados, tendrn que mostrar con sus dedos la cantidad que piensan
que va a salir en el dado.
11-.Carrera de autos
Dos nios se sientan frente a el tablero por turnos toman un dado y un auto
que se colocara al inicio del tablero. Los jugadores ubican sus autos en la
largada
y
tiran
sus
dados
simultneamente.
Avanzan
tantos
casilleros
como
indiquen
los
dados.
Gana el jugador que llegue primero a la meta.
12-.Juguemos a tomatodo
Se modificara, se pondrn nmeros, los que estn en rojo indicaran que
debern poner y los que estn en azul debern tomar, por ejemplo si le toca
un ocho azul, indica que debe tomar 8 fichas, si le toca un dos rojo, deber
poner dos fichas, etc. obviamente al iniciar el juego se les reparte
determinado nmero de fichas a todos. En lugar de utilizar fichas puedes
recurrir a palomitas, dulces o galletas para que les sea ms amena la
actividad.
13-.Los nmeros
Se les presentara a los nios los nmeros del 1 al 20 escritos en bloques que se pueden
elaborar con cajas. Por equipos y por turnos se les darn indicaciones como ordena los
nmeros en forma ascendente, ordnalos de mayor a menor.
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aprender
las
figuras
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26.ARMAMOS TORRES
Propiciar en los nios la obtencin de longitud equivalente a otra, utilizando
bloque iguales en forma, pero tamao diferente para que adquieran la
nocin de longitud y resuelva su problema.
Se le entregara el material para enseguida plantear la siguiente consigna:
tienen que armar una torre hasta la lnea roja , la docente debe realizar la
lnea roja en un papel bond para que de esta manera los nios se guen.
Observar y comparar las diferentes maneras en que se realizo la torre,
contando cuantos bloques utilizaron cada quien.
27 .- STOP DE LAS FIGURAS
Explicar cmo se llevara a cabo la actividad, y preguntarle si conocen las
figuras geomtricas y cuales conocen.
Colocar el crculo en el piso y fijarlo con cinta adhesiva para prevenir
accidentes, cada uno seleccionara una casilla y la figura correspondiente
que lo identificara. El nio comenzar diciendo: Declaro la guerra en contra
de mi peor enemigo que es y dir el nombre de una figura. La persona a
cargo de esa figura pisara el centro gritando stop, mientras l llega al centro
los dems participantes corrern lo que pueda y cuando l diga stop todos
se quedaran inmviles. La persona del centro seleccionara a cualquier
participante y con ayuda de la percepcin visual y una medida no
convencional dir un valor aproximado de la distancia. Tomara el listn
(medida no convencional), y medir la distancia desde el centro hasta la
persona seleccionada para comprobar si su percepcin fue correcta. Se
repetir el mismo proceso las veces que gusten siempre y cuando todos los
nios participen y no se lleguen a aburrir.
Por el ultimo se preguntara al nio cual fue la figura que estaba ms lejos y
cules fueron los retos que se le presentaron al realizarlo.
28 .EL COLLAR
Recursos
Listn del ms delgado.
Cereal
1 bolsa de sopa (plumillas) 250 gr. Aproximadamente.
1 bolsa de cuentas
Cronometro
Proporcionarle al nio los diferentes materiales con lo que se llevar a cabo la
actividad, el nio tomara un metro de listn e insertara un material
determinado por ejemplo el cereal, con un reloj de arena o normal se
contaran 5 minutos, en los cuales el nio insertara la mayor cantidad de
Ana Rosa Macas Moreno
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elementos posibles. Este proceso se repetir con cada uno de los materiales
(sopa y cuentas).
Al concluir con todos los materiales, se realizaran comparaciones y se realizaran
la intervenciones posibles por ejemplo: Cmo pueden hacer para saber cul
es el collar ms largo?, Hay alguna otra manera de saberlo?, Si las cuentas
son distintas Pueden contarlas para saber cul es ms largo?, Qu pasa si
ponen las cuentas muy separadas? El collar va a ser ms corto, ms largo o
igual?, Cul les parece que es el collar que le sigue al ms largo? Y el que
le sigue a ese? Pueden ordenar los collares del ms largo al ms corto?
29.- El reloj
Recursos:
Un reloj grande de aproximadamente 70 x70 cm, pintado y forrado con contac.
Imgenes del da, tarde, noche, etc. De acuerdo a las actividades que realiza el
nio en esos tiempos.
En base a los conocimientos previos del nio, se le explicar qu es un da y
qu es una hora; se le presentar al nio en un reloj grande y se le
mencionaran las partes que lo conforman, su funcin y la manera en que se
debe utilizar el reloj analgico, (solo contando las horas). Al concluir con la
explicacin se le presentaran unas imgenes de la maana, el da y la
noche, en donde el alumno platicar a qu hora se despierta e identificar
que es en la maana, a si mismo colocar las flechas en el reloj analgico de
tal manera que presenten la hora que antes menciono.
30.- De compras al sper mercado
Recursos:
Una balanza hecha con tablas y platos.
Frutas y verduras de unicel.
Desarrollo:
Comenzaremos explicando la actividad, la cual consiste en simular la visita a
un sper mercado, la nia comprar variedad de frutas y verduras y con una
balanza pesar los conjuntos de elementos, se comparar los resultados
obtenidos y se le preguntar Por qu cree que un lado est ms abajo que
el otro? Cul pesa ms? y Por qu piensa que pesa ms?
31 .- Mi lugarcito est
Los alumnos establecen sistemas de referencia en relacin con la ubicacin
espacial.
En un espacio amplio, la docente invita a sus alumnos a jugar busco un
lugarcito.
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un
objeto
escondido,
siguiendo
las
Cmo se hace?
La docente selecciona algunos objetos que sirvan para ser escondidos.
La docente elige a tres nios:
Un nio sale del saln.
Un segundo nio esconde el objeto en el saln.
Un tercer nio indica verbalmente un recorrido que permita encontrar el
objeto escondido.
Se le pide al nio que sali que regrese y se le da la siguiente consigna: X te
indicar un camino para encontrar el objeto escondido.
Esta actividad implica desplazamientos en un espacio conocido y amplio,
pero no es necesario realizarlo siempre en el saln; por el contrario, se
sugiere variar los espacios para enriquecer la accin (describir recorridos) y
variar los puntos de referencia.
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-Cuestionar a los nios Por qu creen que mide mas?, Por qu creen que
mide menos? Etc.
34. - Lanza tazos
Elementos necesarios: Tazos (crculos) plsticos, de madera o metlicos.
Explicacin del juego: El juego consiste en lanzar los tazos. Gana el jugador
que los lanza ms tejos.
Consideraciones didcticas: En un primer momento, es conveniente que
todos los jugadores lancen desde la misma lnea.
En otro momento cada jugador elegir el punto de referencia desde donde
desea lanzar. Este punto debe ser marcado con una cruz en el piso.
Posteriormente el problema sera averiguar qu jugador lanz su tazo ms
lejos. En este caso (a diferencia del anterior) resulta muy complicado
resolver al problema a travs de la percepcin (slo observando), hacindose
necesaria la aplicacin de alguna estrategia ms precisa.
Intervenciones posibles: Qu pueden hacer para saber qu tazo recorri
ms distancia?, Hay alguna otra forma de averiguar cul fue ms lejos?
35.- Carrera del agua
Elementos necesarios: Dos baldes grandes para cada equipo, un vaso para
cada equipo.
Explicacin del juego: Los nios pueden dividirse en dos o tres grupos. Cada
equipo tiene dos baldes de agua, uno lleno en el punto de partida y otro
vaco en el punto de llegada.
El juego consiste en llenar el balde vaco transportando agua en un vaso lo
ms rpido posible. Los participantes se pondrn en fila y a una seal los
primeros de ambos equipos llenarn su vaso en los baldes correspondientes,
lo vaciarn en el balde del otro extremo y corrern para entregarle el vaso al
prximo compaero. Ganar el equipo que haya llenado ms su balde en un
tiempo determinado que puede ser de cinco minutos aproximadamente.
Intervenciones posibles: Qu equipo junt ms agua? Cmo se dieron
cuenta?, Cmo podemos hacer para saber cunto juntaron?, De qu forma
podemos medir la cantidad de agua? Se les ocurre otra forma de hacerlo?,
Podemos usar este vaso? Cmo? Y esta cinta? Cmo?
36 .- Los buscadores de oro 1
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37.-
La pesca magntica
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Lotera de figuras
Para hacer los tableros de juegos, toma pedazos de cartulina y divide cada
papel en nueve cuadrados con lneas. En cada cuadrado, dibuja una forma
en orden aleatorio. Para hacer las tarjetas del juego, toma un pedazo de
cartulina, divdelo en nueve secciones, dibuja las formas en cada seccin y
recorta las formas. Entrega a cada jugador un tablero de juego. Coloca las
piezas del juego boca arriba sobre una mesa y mzclalas. Da vuelta a una
carta, grita la forma e instruye a los jugadores para que dibujen una lnea a
travs de esa forma en su tablero de juego. Gana el primer jugador en
consiga tres formas en una fila.
40 .- Formas musicales
Para reproducir formas musicales, corta formas diferentes de cartulina de
colores y pgalas en el suelo en un gran crculo, una forma para cada nio.
Reproduce msica y pide a cada nio que pase de una forma a otra hasta
que la msica se detenga. Cuando se pare la msica, cada nio debe gritar
el nombre de la forma en que se encuentra. Juega el tiempo que desees, ya
que no es un juego de eliminacin.
41.- En qu se parecen?
Se pide que todos los nios se sienten en crculo. La educadora nombra dos
objetos y pregunta en qu se parecen; por ejemplo: en qu se parecen un
perro y un gato? o, en qu se parecen una bici y una moto?, en qu se
parecen una chamarra y un suter? La intencin es que los nios vayan
diciendo en qu se parecen, dando a todos la oportunidad de hablar,
estimulando que haya respuestas distintas. Se pueden utilizar imgenes o
hacer uso de su representacin mental. Tambin se pueden identificar
diferencias.
Lo que se favorece en los alumnos
Comparacin mental de diversos objetos.
Identificacin de semejanzas y diferencias de varios objetos.
Uso de la observacin y la memoria.
Establece relaciones entre objetos, iguala objetos y asocia las
imgenes.
42.- El objeto escondido: descubriendo el todo a travs de sus
partes.
La educadora da la bienvenida a los nios y les indica que jugarn al objeto
escondido.
Presenta al grupo un objeto escondido dentro de una canasta que se
encuentra tapada con un trozo de tela. Levanta ligeramente la tela
mostrando una pequea parte del objeto y les pregunta Cul es el objeto
escondido? Los nios tratan de adivinar, si no lo logran se levanta un poco
Ana Rosa Macas Moreno
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ms la tela mostrando una mayor parte del objeto, hasta lograr que los nios
lo adivinen.
Se pueden dar pistas para que los nios traten de adivinar (indicando forma,
tamao y color), incluso pueden tocar el objeto. Es importante utilizar
objetos de inters para los nios y que sean conocidos por ellos.
Lo que se favorece en los alumnos:
Establece contacto con objetos de su ambiente.
Estimula su imaginacin y el descubrimiento a travs de los
sentidos.
Descubre el todo a travs de sus partes.
Explora objetos y los relaciona comprendiendo los conceptos de
color, tamao, forma, utilidad, etctera.
43.- La alfombra mgica
La educadora coloca en el piso del saln de clases hojas de papel peridico
tomando en cuenta la cantidad de nios que se tiene. Solicita que
determinados nios se suban a la alfombra mgica, ejemplo:
____ nios y ____ nias; tambin puede citar condiciones como suban a la
alfombra quienes traen zapatos o tenis; suban a la alfombra quienes tienen
una prenda de vestir de un color determinado. Suban muchos, o pocos;
etctera.
Da indicaciones como la siguiente: Todos suban enseguida, a la alfombra
mgica del rey.
Se recomienda que el ejercicio se realice solo un par de veces.
Lo que se favorece en los alumnos:
Realice agrupaciones.
Cuente y compara tamaos y cantidades.
Comprende el concepto de muchos, pocos y nada.
44.- Cerca lejos Dnde est?
La educadora muestra imgenes a los alumnos y a partir de ellas realiza
varias preguntas como por ejemplo:
Muestra la imagen de una fiesta en la que est un nio golpeando una
piata, adems un grupo de nios esperando pasar a golpear la piata y al
fondo una mesa con un pastel, por lo que la maestra puede preguntar:
Cul es el objeto que est cerca del nio?
Cul es el objeto que est lejos de _______?
Dnde se encuentra el pastel
Lo que se favorece en los alumnos:
Comprende la ubicacin de los espacios cerca, lejos, arriba, abajo, adentro,
afuera.
45.- Cada quin con su cada cual
Coloque diferentes objetos para que el nio pueda relacionar unos con otros.
Por ejemplo una cuchara la relacione con un tenedor, un peine con un
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Hacer cada quien una creacin utilizando plastilina y despus expresar como
es, que forma tiene, etc.
Lo que favorece en los alumnos:
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y cuerpos geomtricos
50.-
Elaboracin de croquis
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