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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA ISRAEL

FACULTAD DE SISTEMA INFORMATICOS

Software de aplicacin apoyada en el uso de dispositivos


mviles con pantalla tctil que permita gestionar los
pedidos de los clientes en un restaurante.

Estudiante
Edisson Ren Mendieta Saquinaula

Tutor
Ing. Pablo Tamayo

Quito Ecuador
Noviembre 2011

ii

UNIVERSIDAD TECNOLGICA ISRAEL


FACULTAD DE SISTEMAS INFORMTICOS

CERTIFICADO DE RESPONSABILIDAD DEL DIRECTOR DE TESIS

Ing. Pablo Tamayo


Director de Tesis
CERTIFICA:
Que el presente trabajo de investigacin Software de aplicacin apoyada en
el uso de dispositivos mviles con pantalla tctil que permita gestionar
los pedidos de los clientes en un restaurante realizado por el Sr. Edisson
Ren Mendieta Saquinaula, egresado de Ingeniera en Sistemas Informticos,
se ajusta a los requerimientos tcnico-metodolgicos y legales establecidos por
la Universidad Tecnolgica Israel, por lo que se autoriza su presentacin.
Cuenca, Noviembre30 del 2011

Ing. Pablo Tamayo


DIRECTOR DE TESIS

iii

UNIVERSIDAD TECNOLGICA ISRAEL


FACULTAD DE SISTEMAS INFORMTICOS

ACTA DE SESIN DE DERECHOS

Yo, Edisson Ren Mendieta Saquinaula, declaro conocer y aceptar la


disposicin de la Normativa de la Universidad Tecnolgica Israel que en su
parte pertinente textualmente dice: Forma parte del Patrimonio de la
Universidad la propiedad intelectual de las investigaciones, trabajos cientficos
o tcnicos y tesis de grado que se realicen a travs, o con el apoyo financiero,
acadmico o institucional (operativo) de la Universidad.
Cuenca, Noviembre30 del 2011

Edisson Ren Mendieta Saquinaula

iv

UNIVERSIDAD TECNOLGICA ISRAEL


FACULTAD DE SISTEMAS INFORMTICOS

CERTIFICADO DE AUTORA

Los

contenidos,

argumentos,

responsabilidad del autor.

Edisson Ren Mendieta Saquinaula

exposiciones,

conclusiones

son

de

DEDICATORIA
La presente Tesina la dedico: a Dios que me ha concedido la oportunidad de
vivir y me ha rodeado de personas maravillosas, a mi madre y a mi familia por
haberme brindado su cario y su apoyo en todo momento; y, a esa persona
especial que siempre estuvo a mi lado apoyndome con todo su amor
incondicional.

vi

AGRADECIMIENTO
Agradezco a mi familia, y a mis estimados compaeros que compartieron estos
aos de estudio conmigo, al Ing. Pablo Tamayo por su ayuda como Tutor y
Mgs. Heriberto Lpez, Docente del Tecnolgico Sudamericano por su aporte
con sus vastos conocimientos.

vii

RESUMEN
El impresionante desarrollo de la tecnologa ha transformado la forma de
realizarlas actividades de nuestra vida diaria, y el mundo empresarial no es la
excepcin.

En

pases

desarrollados

tecnolgicamente

las

empresas

integradoras de software han ganado gran popularidad debido a que su tarea


principal

es

ver

medios

alternativos

de

interactuar

con

el

usuario

implementando mviles, tablets, etc. Los campos de aplicacin de las nuevas


tecnologas son muy amplios: educacin, financiero, mdico, etc.
Es por eso que el presente trabajo no se presenta como una solucin completa
sino como un ejemplo de implementacin de software que se apoyan en el uso
de dispositivos mviles como medio de interaccin con el usuario para nuestro
medio en el que no se aplican soluciones como las planteadas. El proyecto a
desarrollar tiene como idea mejorar la eficacia y eficiencia en un restaurante en
el proceso de orden y despacho de platos, la aplicacin propuesta consta de
dos partes: la del mesero basado en dispositivos mviles y la de la cocina basa
en un sistema de escritorio.
Al concluir el presente proyecto tendremos una aplicacin que constituir una
gua de lo que se puede realizar con estos dispositivos y dejar abierta la
posibilidad de realizar una solucin que puede abarcar dispositivos ms
completos como tablets, en los que podramos por ejemplo usarlos como carta
para los clientes, en ella el cliente podra explorar detalles de cada plato por
ejemplo: sus ingredientes, el origen de los ingredientes, propiedades
nutricionales, el contenido de un coctel, etc.

viii

SUMMARY
The impressive development of technology has transformed the way ofdoing
our daily lifeactivities, and the enterprise world is not the exception. The
software

integration

companies

have

gained

popularity

because

of

implementing alternative ways of user interaction with phones, tablets, etc. The
fields of application of this new technology are very large: education, financial,
medical, etc.
This work is not presented as a complete solution but as an example of
software implementation that rely on the use of mobile devices as a user
interaction way. This project represents an idea to improve the effectiveness
and efficiency in a restaurant, order processing and delivery of meals, the
proposed application consists of two parts: the waiter based on mobile devices
and the kitchen based on a system desktop.
Upon completion of this project will have an application that will be a guide that
illustrates what can be done with these devices and leave open the possibility of
a solution that can encompass full devices such as tablets, which could for
example use as a letter to the customers, the customer she could explore
details of each dish for example, its ingredients, the origin of the ingredients,
nutritional properties, the content of a cocktail, and so on.

ix

TABLA DE CONTENIDOS

CAPITULO I: INTRODUCCIN ....................................................................... 15


1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................... 15
1.2 SISTEMATIZACIN ............................................................................... 15
1.2.1 DIAGNSTICO ................................................................................ 15
1.2.2 PRONSTICO ................................................................................. 15
1.2.3 CONTROL DEL PRONSTICO ....................................................... 15
1.3 OBJETIVOS ........................................................................................... 16
1.3.1 OBJETIVO GENERAL ..................................................................... 16
1.3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ............................................................ 16
1.4 JUSTIFICACIN .................................................................................... 16
1.4.1 TERICA ......................................................................................... 16
1.4.2 METODOLGICA ............................................................................ 18
1.4.3 PRCTICA ....................................................................................... 18
1.5 ALCANCE Y LIMITACIONES ................................................................ 18
1.5.1 ALCANCE ........................................................................................ 18
1.5.2 LIMITACIONES ................................................................................ 19
1.6 ESTUDIOS DE FACTIBILIDAD.............................................................. 19
1.6.1 FACTIBILIDAD TCNICA ............................................................... 19
1.6.2 FACTIBILIDAD OPERATIVA.......................................................... 20
1.2 MARCO DE REFERENCIA .................................................................... 20
1.2.1 MARCO TERICO ........................................................................... 20
1.2.2 MARCO ESPACIAL ......................................................................... 22
1.2.3 MARCO TEMPORAL ....................................................................... 22
1.3 METODOLOGA ..................................................................................... 22
1.3.1 UNIDAD DE ANLISIS .................................................................... 22
1.3.2 TIPO DE INVESTIGACIN .............................................................. 22
1.3.2 MTODO .......................................................................................... 22
CAPITULO II: MARCO TERICO ................................................................... 24
2.1 GENERALIDADES ................................................................................. 24
2.2 PLATAFORMAS MOVILES ................................................................... 26

2.2.1

iOS DE APPLE ............................................................................ 27

2.2.2

ANDROID DE GOOGLE .............................................................. 31

2.2.3

BLACKBERRY OS ...................................................................... 36

2.2.4

WINDOWS PHONE 7................................................................... 40

2.3 PARMETROS DE EVALUACIN DE PLATAFORMAS MVILES .... 42


2.3.1 ECOSISTEMA .................................................................................. 42
2.3.2 CATALOGO DE PRODUCTOS ....................................................... 43
2.3.3 LENGUAJE DE PROGRAMACIN ................................................. 43
2.3.4 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO ............................................. 43
2.3.5 SUSCRIPCIN ................................................................................. 44
2.3.6 COMUNIDAD ................................................................................... 44
2.4 EVALUACIN DE LAS PLATAFORMAS MVILES ............................. 44
2.4.1 IOS DE APPLE ................................................................................ 44
2.4.2

ANDROID DE GOOGLE .............................................................. 46

2.4.3 BLACKBERRY DE RIM ................................................................... 48


2.4.4 WINDOWS PHONE 7 ....................................................................... 49
2.5 TERMINOLOGA BSICA DE UN RESTAURANTE ............................. 51
2.5.1 DISTRIBUCIN DE FUNCIONES EN UN RESTAURANTE ............ 51
2.5.1.1 JEFE DE ALIMENTOS Y BEBIDAS (A + B) ............................. 51
2.5.1.2 SUPERVISOR DE COCINA ....................................................... 52
2.5.1.3 COCINERO ................................................................................ 53
2.5.1.4 AYUDANTE DE COCINA .......................................................... 53
2.5.1.5 CAPITAN DE MESEROS........................................................... 53
2.5.1.6 MESEROS ................................................................................. 53
2.5.2 DIVISIN OPERACIONAL DE LAS MESAS ................................... 53
2.5.3 COMANDA ....................................................................................... 54
2.5.3.1 CONFECCIN DE LA COMANDA ............................................ 55
2.5.3.2 RECORRIDO DE LA COMANDA .............................................. 56
CAPITULO III: METODOLOGIA...................................................................... 58
3.1

GENERALIDADES ............................................................................. 58

3.2

SELECCIN DE LA PLATAFORMA MVIL DE DESARROLLO ..... 59

3.3 SDK DE WINDOWS PHONE.................................................................. 62

xi

3.3.1

TIPOS DE APLICACIONES ......................................................... 62

3.3.2

ARQUITECTURA DE WINDOWS PHONE .................................. 63

3.3.4

WINDOWS PHONE MARKETPLACE ......................................... 64

3.3.5

REQUERIMIENTOS:.................................................................... 64

3.3.6 HERRAMIENTAS ............................................................................. 65


3.4 SELECCIN DE MVIL ......................................................................... 65
3.5 METODOLOGIA DE DESARROLLO ..................................................... 67
3.5.1 FASES DEL RUP ............................................................................. 67
3.5.1.1 FASE DE INICIO ........................................................................ 68
3.5.1.2 FASE DE ELABORACIN ........................................................ 68
3.5.1.3 FASE DE LA CONSTRUCCIN ................................................ 68
3.6 ARQUITECTURA BSICA GENERAL DE LA APLIACIN ................. 69
CAPITULO IV: DESARROLLO ....................................................................... 70
4.1 FASE DE INICIO .................................................................................... 70
4.1.1 MODELADO DEL NEGOCIO .............................................................. 70
4.1.1.1 CASOS DE USO DE NEGOCIO ................................................ 70
4.1.1.2 MODELO DE OBJETOS DEL CASO DE USO VENTA DE
PRODUCTOS....................................................................................... 71
4.1.1.3 MODELO DE OBJETOS DEL CASO DE USO
MANTENIMIENTO DE CARTA .......................................................... 71
4.1.2 DOCUMENTO VISIN ........................................................................ 72
4.1.2.1 POSICIONAMIENTO ................................................................. 72
4.1.2.1.1 OPORTUNIDAD DE NEGOCIO ........................................... 72
4.1.2.1.2 SENTENCIA QUE DEFINE EL PROBLEMA....................... 72
4.1.2.1.3 SENTENCIA QUE DEFINE LA POSICIN DEL PRODUCTO
............................................................................................................ 73
4.1.2.2 RESUMEN DE USUARIOS DEL SISTEMA ............................... 73
4.1.2.3 ENTORNO DE LOS USUARIOS ............................................... 74
4.1.2.4 DESCRIPCION GLOBAL DEL PRODUCTO ............................. 74
4.1.2.5 RESTRICCIONES Y LIMITACIONES ........................................ 75
4.1.3 GLOSARIO DE TRMINOS ............................................................. 76
4.2 FASE DE CONTRUCCIN .................................................................... 77

xii

4.2.1 MODELADO DE CASOS DE USO .................................................. 77


4.2.1.1 GESTIONAR LA CARTA ........................................................... 77
4.2.1.2 ATENDER CLIENTE ................................................................. 78
4.2.2 ESPECIFICACION DE CASOS DE USO ......................................... 79
4.2.2.1 CONSULTAR CARTA ............................................................... 79
4.2.2.2 INGRESO DE UN PRODUCTO A LA CARTA .......................... 80
4.2.2.3 BAJA DE UN PRODUCTO EN LA CARTA ............................... 81
4.2.2.4 INGRESO DE COMANDA ......................................................... 82
4.2.2.5 ACTUALIZAR COMANDA ......................................................... 83
4.2.2.6 CONSULTA DE COMANDAS: LISTA PARA SERVIR .............. 84
4.2.2.7 CIERRE DE COMANDA PARA FACTURACIN ...................... 85
4.2.2.8 CONSULTAR COMANDAS ABIERTAS .................................... 86
4.2.2.9 MARCAR COMANDA: LISTA PARA SERVIR .......................... 87
4.2.2.10 CONSULTA COMANDAS: A FACTURAR ............................. 88
4.2.3 ARQUITCECTURA DEL SOFTWARE ............................................. 89
4.2.4 MODELO DE ANALISIS Y DISEO ................................................ 90
4.2.4.1 DIAGRAMA DE CLASES .......................................................... 90
4.2.4.2 NORMALIZACION BASE DE DATOS SEGURIDAD Y ROLES
............................................................................................................... 91
4.2.4.3 ESQUEMA ER SEGURIDAD Y ROLES ................................. 92
4.2.4.4 NORMALIZACION BASE DE DATOS CARTA ...................... 93
CAPTULO V. CONSLUSIONES Y RECOMENDACIONES ........................... 96
5.1 CONCLUSIONES ................................................................................... 96
5.2 RECOMENDACIONES ........................................................................... 98
BIBLIOGRAFIA ............................................................................................... 99
ANEXOS ........................................................................................................ 102

xiii

LISTA DE ANEXOS
ANEXO 1 - INSTRUMENTO DE ENTREVISTA
ANEXO 2 - MANUAL DE USUARIO

xiv

LISTA DE CUADROS Y GRFICOS


ILUSTRACIN 1 - FUNCIONAL DE UN RESTAURANTE .............................. 51
ILUSTRACIN 2 - IMGENES DEL HTC SURROUND ................................. 66
ILUSTRACIN 3 - ARQUITECTURA DE LA APLICACIN ............................. 69
FIGURA 1 - MODELADO DE CASOS DE USO DEL NEGOCIO .................... 70
FIGURA 2 - MODELADO DE OBJETOS DE VENTA DE PRODUCTOS ...... 71
FIGURA 3 - MODELADO DE OBJETOS DE MANTENIMIENTO DE CARTA 71
TABLA 1 - CARACTERSTICAS IPHONE 4 .................................................... 29
TABLA 2 - CARACTERSTICAS DE IPOD TOUCH......................................... 30
TABLA 3 - CARACTERSTICAS IPAD ............................................................. 31
TABLA 4 - CARACTERSTICAS HTC DESIRE HD ......................................... 34
TABLA 5 - CARACTERSTICAS HTC SENSATION ........................................ 35
TABLA 6 - CARACTERSTICAS SAMSUNG GALAXY S II ............................. 35
TABLA 7 - CARACTERSTICAS SAMSUNG GALAXY TAB 10.1 .................... 36
TABLA 8 - CARACTERSTICAS BLACKBERRY TORCH 9859 ...................... 39
TABLA 9 - CARACTERSTICAS BLACKBERRY PLAYBOOK........................ 39
TABLA 10 - REQUERIMIENTOS DE HARDWARE DE LOS DISPOSITIVOS
CON WINDOWS PHONE .......................................................................... 40
TABLA 11 - CARACTERSTICAS HTC SURROUND ...................................... 41
TABLA 12 - CARACTERSTICAS SAMSUNG FOCUS ................................... 42
TABLA 13 - REQUERIMIENTOS DE HARDWARE DE LOS DISPOSITIVOS
CON WINDOWS PHONE .......................................................................... 61
TABLA 14 - ARQUITECTURA DE WINDOWS PHONE ................................... 63
TABLA 15 - CARACTERSTICAS HTC SURROUND ...................................... 66
TABLA 16 - DEFINICIN DEL PROBLEMA .................................................... 72
TABLA 17 - POSICIN DEL PRODUCTO ....................................................... 73
TABLA 18 - USUARIOS DEL SISTEMA .......................................................... 73

15

CAPITULO I: INTRODUCCIN
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Podr el diseo, desarrollo e implementacin de una aplicacin con soporte
en dispositivos mviles mejorar los tiempos de espera de los clientes y la
comunicacin entre meseros cocina en un restaurante?
1.2 SISTEMATIZACIN
1.2.1 DIAGNSTICO
Los sistemas tradicionales para restaurantes de nuestro medio no se
apoyan en dispositivos mviles, generalmente son sistemas de escritorio.
Un sistema tradicional de escritorio difcilmente podra ayudar a los meseros
pues no lo pueden portar por su peso y dimensiones.
El tiempo que un mesero usa para llevar el pedido a la cocina representa
tiempo de espera para el cliente, adems si el cliente desea modificar su
orden el mesero debe buscar su nota de pedido por el nmero de mesa lo
cual consume tiempo.
1.2.2 PRONSTICO
El uso solo de sistemas de escritorio detiene la evolucin del software como
tal, pues son las nuevas tecnologas en medios de interaccin con el
usuario los elementos que marcan la usabilidad del sistema.
En restaurantes de gran tamao con numerosa clientela obliga a la
contratacin de ms personal para cubrir la demanda.
Si los tiempos de espera en un restaurante son altos, generalmente no
regresamos otra vez pues lo ms molesto para un cliente es esperar.
1.2.3 CONTROL DEL PRONSTICO
El escenario de un restaurante es perfectamente aplicable para explotar las
capacidades de un dispositivo mvil como medio de interaccin con el
usuario.

16

El uso de dispositivos mviles evitaran la visita del mesero a la cocina para


dejar las rdenes, esto mejorara los tiempos de espera por parte de los
clientes que a su vez estarn ms satisfechos por una atencin eficaz y
eficiente pues se optimiza el rendimiento del personal.
Un dispositivo mvil es perfectamente portable para los meseros y ofrecera
informacin actualizada al instante para todos los usuarios, esto reducir
errores en las rdenes. Adems la cocina tendr una pantalla tctil para
mostrar la informacin de los pedidos y despacharlos. En definitiva la
atencin ser ms eficaz y eficiente, haciendo al restaurante ms
competitivo.

1.3 OBJETIVOS
1.3.1 OBJETIVO GENERAL
Desarrollar un software de aplicacin apoyado en el uso de dispositivos
mviles con pantalla tctil como medio de interaccin con el usuario, que
permita gestionar los pedidos de los clientes en un restaurante.
1.3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS
Presentar el diseo y arquitectura de la aplicacin apoyada en el uso de
dispositivos mviles con pantalla tctil como medio de interaccin con el
usuario.
Desarrollar la aplicacin apoyada en el uso de dispositivos mviles con una
interface amigable y fcil de usar.
Disear y presentar los manuales de usuario respectivos.

1.4 JUSTIFICACIN
1.4.1 TERICA
No es tan sencillo para muchos admitir que el constante desarrollo de la
tecnologa ha transformado y seguir transformando todas las actividades a
nuestro medio, actividades que van desde la forma de interactuar con otras

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personas hasta la forma de realizar nuestros pagos. Las nuevas tecnologas se


han visto adaptadas a la vida cotidiana de las personas que pueden permitirse
tenerlas. Los campos de aplicacin de las nuevas tecnologas son muy
amplios: educacin, financiero, mdico, etc.
La principal idea es pasar de la era de escritorio a la era de la portabilidad,
es decir en nuestra actualidad surge el pensamiento de que la tecnologa es
ms valiosa si la podemos transportar con nosotros, claro est que el ncleo de
ese pensamiento es estar siempre conectado es decir con acceso a Internet
que para muchos se ha convertido en su principal medio de comunicacin.
Los mviles (telfonos celulares) han dejado de usarse solo para realizar
llamadas telefnicas o enviar mensajes de texto, ahora se utilizan como medios
de acceso a internet (segn la encuestadora Gartner los mviles para el 2013
sern el principal medio de acceso a Internet), como plataforma de juegos,
muchos graban y editan video en alta definicin. Al comparar los dispositivos
mviles de ltima generacin con los Computadores del 2001-2002-2003
obtenemos un dato curioso pues el hardware de los mviles supera al de
dichos computadores.
Esta revolucin tecnolgica ha abierto un nuevo negocio: el del software
aplicativo para dichos dispositivos. Son muchas las empresas y desarrolladores
independientes que con el apoyo de empresas como Apple se han dedicado al
desarrollo de aplicaciones para mviles; es ms el xito de los mviles
actualmente se determina por el nmero de aplicaciones de calidad que tienen
en el mercado. Los principales fabricantes de mviles y quienes tienes
Sistemas Operativos de mviles en el mercado han facilitado las herramientas
de desarrollo para dichas plataformas, permitiendo crear aplicaciones
interconectadas por medio del Internet siendo el lmite la imaginacin del
desarrollador.

18

1.4.2 METODOLGICA
Este desarrollo, como todo proyecto de software se basar principalmente en la
observacin y la consulta de manuales que expliquen el funcionamiento bsico
estandarizado para los restaurantes en general.
1.4.3 PRCTICA
La implementacin una aplicacin que se apoye en el uso de mviles en un
Restaurante supondra una mejora en la satisfaccin de los clientes que
recibirn un mejor servicio debido a la mejor comunicacin entre los meseros
que tienen contacto directo con los clientes y la cocina, de esta manera se
reducirn los tiempos de espera, se reducirn los errores en los pedidos que se
dan en horas pico del local. De esta manera la eficiencia y eficacia de los
meseros se ver beneficiada. Tambin evitaremos el uso excesivo de papel,
colaborando un poco con el medioambiente.
1.5 ALCANCE Y LIMITACIONES
1.5.1 ALCANCE
Este proyecto contempla cubrir la automatizacin de los siguientes procesos:
Meseros:
o Ingreso de pedidos
o Consulta y actualizacin de pedidos.
o Consulta de pedidos despachados.
o Monitoreo de Mesas
Cocina:
o Consulta de pedidos ingresados.
o Despacho de productos.
o Configuracin
o Gestor de Mesas
o Gestor de Meseros
o Gestor de Carta

19

El producto final ser un paquete de software que satisfaga las necesidades de


los procesos antes descritos, adems de la gua de instalacin y configuracin
de la aplicacin.
En lo social, el aplicativo resultante supondr una muestra de lo que los
dispositivos mviles pueden ofrecer como complemento de las aplicaciones.
En lo econmico el aplicativo supondr un modelo de implementacin de
software creativo, que usado en una solucin completa mejorar la
comunicacin entre meseros-cocina acelerando el proceso de servir los
pedidos dando mayor satisfaccin a los clientes y fidelizarlos, lo cual supondr
resultados econmicos para el restaurante.
1.5.2 LIMITACIONES
El proyecto no cubrir la parte de facturacin, ni de inventarios debido al corto
tiempo de desarrollo se limitar a la gestin de pedidos.
1.6 ESTUDIOS DE FACTIBILIDAD
1.6.1 FACTIBILIDAD TCNICA
El proyecto es factible tecnolgicamente pues existen las herramientas
necesarias para su desarrollo. Entre estas herramientas debemos considerar
los siguientes puntos: Gestor de Base de Datos, Herramienta de Programacin
de Escritorio, Plataforma Mvil, Herramienta de Programacin para la
Plataforma Mvil.
Gestor de Base de Datos: MSQL Server 2008
Herramienta de Programacin de Escritorio: Visual Studio 2010 (C#)
Plataforma Mvil: Windows Phone 7
Herramienta de Programacin para la Plataforma Mvil: Visual Studio 2010
(C#)

20

1.6.2 FACTIBILIDAD OPERATIVA


Desde el punto de vista operativo, el aplicativo resultante ms que una solucin
propone un modelo y una muestra de lo que podra conseguirse aplicando
tecnologas auxiliares como dispositivos mviles a proyectos de software. El
impacto que un sistema apoyado en mviles tendr sobre la institucin en la
cual sera aplicado ser positivo y sin grandes trabas debido al siguiente:
El proyecto nace como una alternativa a las aplicaciones de restaurantes
tradicionales de nuestro medio, que se presentar como una solucin a un
problema real.
El aplicativo resultante ser amigable con una curva de aprendizaje muy
corta.
La amigabilidad de la interfaz a desarrollar reducir la resistencia al cambio
que los usuarios podran presentar.
1.2MARCO DE REFERENCIA
1.2.1 MARCO TERICO
SOFTWARE
Una aplicacin es un tipo de programa informtico diseado como herramienta
para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajo
(WIKIPEDIA)
Una aplicacin escrita en un lenguaje de programacin que permite a su
usuario realizar una o varias tareas, y ha sido desarrollada para un Dispositivo
electrnico inalmbrico porttil que usa una pantalla tctil como medio de
interaccin con el usuario.
Una aplicacin para un computador o dispositivo electrnico permite
automatizar las tareas involucradas con el cumplimiento de objetivos
especficos, por ejemplo una aplicacin de facturacin permitir realizar todos
los pasos que involucre facturar.

21

DISPOSITIVO MVIL
Mviles que soportan completamente un cliente de correo electrnico con la
funcionalidad completa de un organizador personal. Una caracterstica
importante de casi todos los telfonos inteligentes es que permiten la
instalacin de programas para incrementar el procesamiento de datos y la
conectividad. Estas aplicaciones pueden ser desarrolladas por el fabricante del
dispositivo, por el operador o por un tercero." (WIKIPEDIA)
Dispositivo electrnico inalmbrico porttil que usa una pantalla tctil como
medio de interaccin con el usuario, pueden ejecutar aplicaciones escritas para
su plataforma que permitan realizar tareas especficas.
Los dispositivos electrnicos inalmbricos que ejecutan software de aplicacin
electrnico permiten automatizar las tareas involucradas con el cumplimiento
de objetivos especficos.

GESTIONAR
Hace referencia a la accin y al efecto de gestionar gestionar es realizar
diligencias conducentes al logro de un negocio o de un deseo cualquiera
(DICCIONARIO CIENTFICO DE DEFINICIONES)
Para crear aplicaciones para un computador es o dispositivos mviles es
necesario llevar a cabo cierto procedimiento de ingeniera dado como una serie
de pasos o acciones para llegar al diseo y posterior desarrollo del software.
Para crear aplicaciones para dispositivos mviles es necesario llevar a cabo un
conjunto de pasos conocidos como Ingeniera de Software para obtener un
producto de calidad.

22

1.2.2 MARCO ESPACIAL


El proyecto podra aplicarse en un restaurante de la ciudad de Cuenca que
cumpla ciertos requerimientos: infraestructura adecuada para crear una red
inalmbrica y para el uso de un equipo informtico en la cocina, nmero de
mesas mnimo de 15, el restaurante debera atender a

un mnimo de 80

clientes.
1.2.3 MARCO TEMPORAL
Para desarrollar el proyecto disponemos de 6 semanas, en este tiempo
tenemos que cumplir con los objetivos propuestos.

1.3METODOLOGA
1.3.1 UNIDAD DE ANLISIS
La investigacin, el desarrollo del proyecto se realizar pensando en una
posible implementacin en un restaurante en la Ciudad de Cuenca.
1.3.2 TIPO DE INVESTIGACIN
Se emplear la investigacin aplicada, que permite emplear los conocimientos
previamente existentes, que en el caso del presente proyecto son los procesos
o actividades que se desempean en el restaurante modelo; con el fin de
aplicarlos como soluciones prcticas de problemas existentes por medio de
una aplicacin de software apoyada en el uso de dispositivos mviles como
medio de interaccin con el usuario.
1.3.2 MTODO
Se emplear el mtodo Inductivo-Deductivo debido a que partiremos de la
investigacin de las actividades desarrolladas en el restaurante modelo, para
luego a partir de los datos obtenidos se puedan organizar esos datos en forma
de procesos establecidos.

23

1.3.3 TCNICA
La entrevista a una persona que Administra Restaurantes y conoce sus
procesos, su funcionamiento ser una excelente fuente del conocimiento
necesario para desarrollar el presente proyecto.
1.3.4 INSTRUMENTOS
Se aplicara una entrevista a un Administrador de Restaurantes.

24

CAPITULO II:MARCO TERICO


2.1 GENERALIDADES
No es tan sencillo para muchos admitir que el constante desarrollo de la
tecnologa ha transformado y seguir transformando todas las actividades a
nuestro medio, actividades que van desde la forma de interactuar con otras
personas hasta la forma de realizar nuestros pagos. Las nuevas tecnologas se
han visto adaptadas a la vida cotidiana de las personas que pueden permitirse
tenerlas. Los campos de aplicacin de las nuevas tecnologas son muy
amplios: educacin, financiero, mdico, etc.
La principal idea es pasar de la era de escritorio a la era de la portabilidad,
es decir en nuestra actualidad surge el pensamiento de que la tecnologa es
ms valiosa si la podemos transportar con nosotros, claro est que el ncleo de
ese pensamiento es estar siempre conectado es decir con acceso a Internet
que para muchos se ha convertido en su principal medio de comunicacin.
Los dispositivos

mviles (Handhelds, PocketPC,

Tablets,

etc.) han

evolucionado mucho en los ltimos aos, en especial los telfonos celulares


que han dejado de usarse solo para realizar llamadas telefnicas o enviar
mensajes de texto, ahora se utilizan como medios de acceso a internet (segn
la encuestadora Gartner1 los mviles para el 2013 sern el principal medio de
acceso a Internet), como plataforma de juegos, muchos graban y editan video
en alta definicin. Al comparar los dispositivos mviles de ltima generacin
con los Computadores del 2001-2002-2003 obtenemos un dato curioso pues el
hardware de los mviles supera al de dichos computadores.
Esta revolucin tecnolgica ha abierto un nuevo negocio: el del software
aplicativo para dichos dispositivos. Son muchas las empresas y desarrolladores
independientes que con el apoyo de empresas como Apple y a fin se han
dedicado al desarrollo de aplicaciones para mviles; es ms el xito de los
1

GOLDMAN JEFF, 01-02-2011 COINSIGTH Copiado el 01/09/2011 de:


http://www.cioinsight.com/c/a/Trends/Gartners-Top-IT-Predictions-for-20112015-799167/

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mviles actualmente se determina por el nmero de aplicaciones de calidad


que tienen en el mercado. Los principales fabricantes de mviles y quienes
tienes Sistemas Operativos de mviles en el mercado han facilitado las
herramientas de desarrollo para dichas plataformas, permitiendo crear
aplicaciones interconectadas por medio del Internet siendo el lmite la
imaginacin del desarrollador.
En pases desarrollados tecnolgicamente se ha comenzado ya a implementar
soluciones de software apoyadas en el uso de dispositivos mviles, existen
hospitales que llevan la ficha de sus pacientes automatizadas con base de
datos y acceden a ellas a travs de iPads, de esta manera por medio del
dispositivo miran los resultados de sus exmenes, radiografas, prescripciones,
etc. En tiendas se est reemplazando los tpicos puntos de venta basados en
sistemas de escritorio por otros basados en Tablets, que nos dan la facilidad de
que los perifricos (teclado, ratn) son reemplazados por una nica pantalla
tctil que puede usar varias interfaces programadas, por ejemplo simular un
teclado virtual, etc.
El desarrollo del presente proyecto busca presentarse ms que como una
solucin completa de software, como un ejemplo aplicativo de mviles en
proyectos de la vida real. Cuando desarrollamos proyectos de software el
principal indicador para la evaluacin de la calidad del software es que ste
cumpla con el propsito para el que fue creado; en la actualidad se considera
tambin la experiencia de usuario como un indicador de peso para determinar
la calidad de software. La experiencia de usuario no se limita nicamente a la
interface de usuario que programamos, sino que va mucho ms all, hasta
considerar nuevos medios de interactuar con los usuarios finales. Es as que
las tecnologas como: pantallas tctiles, dispositivos mviles, etc. Se usan en
escenarios en los que son aplicables, como medio alternativo de interaccin
con el usuario.

26

Un restaurante es escenario ideal para la aplicacin de dispositivos mviles con


pantallas tctiles como medio de interaccin con el usuario. Generalmente el
mayor problema en un restaurante es el flujo de comunicacin entre los
meseros, la cocina y alimentos y bebidas; las rdenes de los clientes son
anotadas en papeles que al ser llenados a mano son susceptibles a tener
errores en detalles que los pedidos pueden tener, por ejemplo en una pizzera
un cliente puede sugerir que no se le ponga aceitunas en la pizza pero el
mesero puede no tomar nota de este particular y de esta manera generar
insatisfaccin en el cliente. Es necesario tambin mencionar que al manejar la
carta manualmente no se puede dar dinamismo a los platos con facilidad, por
ejemplo un restaurante que se especializa en asados mediante un sistema que
gestione su carta puede hacer sus platos dinmicos con facilidad permitiendo
que el usuario escoja caractersticas como el tipo de carne, el corte de carne, la
sazn, las salsas, etc. Permitiendo que el cliente arme su pedido personalizado
de forma eficiente, sin consumir complejos formatos de papelera. La novedad
para los clientes de ver una carta implementada con dispositivos mviles
tendra una positiva influencia en ellos, cuando en nuestro medio hay algo
interesante y nuevo los clientes pueden venir hasta por el hecho de ver nuestro
sistema. Las ventajas que una aplicacin as tendra son muchas en un
restaurante, mejorar la comunicacin entre los meseros, la cocina y alimentos y
bebidas; mejorara considerablemente los tiempos de espera de los clientes,
reducira los errores en los pedidos y mejora de esta forma su satisfaccin y
facilitara su fidelizacin.

2.2 PLATAFORMAS MOVILES


Para realizar un desarrollo que involucra el uso de dispositivos mviles,
debemos hacer una revisin de las plataformas tecnolgicas de las que
disponemos hoy en da, analizando los dispositivos que los usan, la comunidad
de desarrolladores, la disponibilidad de herramientas.

27

Si analizamos las plataformas actuales de desarrollo para dispositivos mviles


encontraremos 4 competidores principales:
iOS de Apple
Android de Google
Blackberry de RIM
Windows Phone de Microsoft
No hemos incluido a Nokia debido a que su sistema Symbian ha decado
mucho, adems de que Nokia se ha asociado con Microsoft para usar Windows
Phone en sus dispositivos, por ello Nokia estara incluida en la resea de
Windows Phone 7
Cada una de estas plataformas se componen de: Sistema Operativo, hardware,
y las herramientas de desarrollo (ms conocidas como SDK1).

2.2.1 iOS DE APPLE


En el ao 2007 Apple revolucion la telefona movil con el lanzamiento de su
iPhone, el mismo que incorporaba tecnologas existentes (pantalla tctil,
acelermetros, etc.) las integraba de una manera no antes vista: reemplazaron
completamente el teclado fsico por una pantalla tctil de gran tamao (3,5)
cada una de las aplicaciones bsicas del telfono contaban con su interface
dedicada, muy parecido al software de escritorio; usaron una pantalla de tipo
capacitivo que permita el uso de los dedos como puntero (sin stylus) y adems
el uso de gestos con ms de un dedo, tecnologa a la que denominaron multitouch.
Al cabo de 12 meses Apple renov su iPhone dotndolo de conectividad 3G y
lanzaron un nuevo modelo de negocio denominado App Store. Primero Apple
lanz el SDK, las herramientas necesarias para desarrollar para el iPhone,
luego pusieron a disposicin de los desarrolladores una suscripcin por medio
de la cual Apple comercializaba las aplicaciones desarrolladas por terceros
1

SDK: copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Kit_de_desarrollo_de_software: Un conjunto de herramientas de


desarrollo que le permite a un programador crear aplicaciones para un sistema concreto

28

previa revisin y aprobacin de Apple; el desarrollador pona un precio, el ms


generalizado fue 0,99 USD. Por cada venta Apple comisionaba el 30% del
valor, el 70% restante se cancelaba al desarrollador. Con este antecedente el
negocio de las aplicaciones para mviles tuvo un impresionante impulso.
Las dems empresas que proveen de los Sistemas Operativos para mviles
copiaron el modelo de negocio. Entre las categoras dentro de las que se
desarrollaban las aplicaciones para mviles se encontraban las redes sociales,
juegos, productividad, etc. Todas consumiendo APIS de servicios existentes. El
software a medida comenz a popularizarse despus de un tiempo cuando las
empresas vieron el potencial de los dispositivos de Apple, esta idea se potenci
con el lanzamiento del iPad en el 2010 y con ello un nuevo mundo de
posibilidades a nivel empresarial. Esta vez Apple lanz el SDK del iPad con el
dispositivo, de tal manera que al lapso de pocos meses algunos sectores
empresariales valoraron sus capacidades e hicieron desarrollos incluyendo el
iPad como medio de interaccin con el usuario.
Cuando Apple lanz el iPad decidieron bautizar el Sistema Operativo como
iOS. Este sistema al ser el pionero de la revolucin de Apple, ha tenido tiempo
para madurar y mejorar las herramientas de desarrollo, los manuales, etc. Por
lo que seguro es la tecnologa ms madura y optimizada de todos los sistemas
operativos para mviles.
El SDK de Apple para iOS tiene un alto nivel de madurez, las herramientas de
desarrollo de iOS permite tener acceso a las APIs1 que nos permiten usar los
sensores, cmaras, geo localizacin, notificaciones push, multitarea, etc. Es
decir podemos usar todas las capacidades en nuestras aplicaciones.
Las herramientas de desarrollo para iOS se distribuyen bajo el nombre de
XCode. XCode usa una variante del lenguaje C propietario de Apple llamado
1

APIs: copiado:http://es.wikipedia.org/wiki/Interfaz_de_programaci%C3%B3n_de_aplicaciones Es el conjunto de


funciones y procedimientos o mtodos, en la programacin orientada a objetos) que ofrece cierta biblioteca para ser
utilizado por otro software como una capa de abstraccin

29

Objetive-C. Apple tiene manuales bsicos a disposicin de todos los usuarios


registrados en su web de desarrolladores.
El principal requisito para desarrollar en XCode es tener un Mac corriendo Mac
OS X ya que la herramienta no se distribuye para otros sistemas operativos.
Apple vende suscripciones para desarrolladores que incluyen las herramientas
de XCode y el soporte de las mismas, adems de documentacin y
presentaciones de XCode.
La familia de dispositivos iOS ha crecido hasta actualmente tener tres grupos:
el iPhone como mvil, los iPod Touch como reproductores multimedia y
finalmente los iPad como Tablets.
Actualmente contamos con tres productos de Apple dentro de la familia de iOS:

Almacenamiento:

Conectividad:

Pantalla:
Sensores:

IPOD TOUCH
Reproductor multimedia que usa iOS como sistema
operativo, utiliza una pantalla de 3.5 como medio de
interaccin con el usuario, usa las mismas
herramientas de desarrollo que el iPhone, ofrece las
mismas caractersticas de un iPhone pero sin la
funcin de telfono. Actualmente se comercializa la
quinta generacin del dispositivo.
Ficha de Caractersticas
16 GB
32 GB
64 GB
Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla tctil de 3,5 con una resolucin de
960px - 640px
Giroscopio1
Acelermetro2
Sensor de luz ambiental
Tabla 1 - Caractersticas iPhone 4

Giroscopio: copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Gir%C3%B3scopo: Dispositivo mecnico formado esencialmente


por un cuerpo con simetra de rotacin que gira alrededor de su eje de simetra
2
Acelermetro: copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Aceler%C3%B3metro: Es cualquier instrumento que mida las
aceleraciones

30

IPHONE
Actualmente se comercializa la quinta generacin del
mvil bajo el nombre de iPhone 4S. Este mvil incluye
un procesador de doble ncleo a 800MHz, 512 MB en
RAM. Este telfono puede funcionar tanto en redes
GSM o en CDMA pues funciona con antenas duales
para cada una de las redes.
Almacenamiento:

Localizacin

Conectividad:
Pantalla:
Sensores:

Ficha de Caractersticas
16 GB
32 GB
64 GB
GPS Asistido
Brjula Digital
Geo localizacin basada en Wifi
Wifi b/g/n
Bluetooth 4
Pantalla tctil de 3,5 con una resolucin de
960px - 640px
Giroscopio
Acelermetro
Sensor de proximidad
Sensor de luz ambiental
Tabla 2 - Caractersticas de iPod Touch

IPAD
Actualmente se comercializa segunda generacin
de este Tablet desarrollado por Apple. Funciona con
un procesador dual a 1GHz, con 512 de RAM. El
iPad es muy til de aplicaciones a medida por las
facilidades que su tamao de pantalla brida.
Actualmente se aplica ya en hospitales, escuelas,
de estados unidos.
Almacenamiento:

Localizacin
Conectividad:
Pantalla:
Sensores:

Ficha de Caractersticas
16 GB
32 GB
64 GB
Brjula Digital
Geo localizacin basada en Wifi
Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
Pantalla tctil de 9,7 con una resolucin de
1024px - 768px
Giroscopio
Acelermetro
Sensor de proximidad

31

Sensor de luz ambiental


Tabla 3 - Caractersticas iPad

2.2.2 ANDROID DE GOOGLE


Android es un sistema operativo para dispositivos mviles basado en el Kernel 1
de Linux. Inicialmente fue desarrollado por Android Inc. Empresa que luego fue
adquirida por Google en el 2005, Google impuls el desarrollo de Android y lo
ofert como un sistema libre para que el fabricante que lo desee pueda usarlo
en sus dispositivos.
No sera hasta el 22 de Octubre del 2008 que HTC lanz el primer mvil
Android al que llamaron HTC Dream. A partir de esta fecha Google licenci el
sistema bajo Apache (sin copyright).
Con el iPhone Apple hizo que los sistemas operativos de los mviles comunes
a los que la mayor parte de usuarios estaban acostumbrados, se vieran como
de juguete; las empresas tardaron mucho en reaccionar e incluso cuando lo
intentaron fue demasiado tarde para algunas.
Algunas empresas como Nokia, Sony Ericsson, Samsung intentaron hacer
frente con Symbian y Windows Mobile, lamentablemente la adaptacin de
Symbian a las pantallas tctiles no resulta muy bien que se diga. Nokia
desarroll un nuevo sistema llamado Maemo2 con el que lanzaron el mvil
llamado N900, lamentablemente no tuvo buena aceptacin y Nokia abandon
el desarrollo de Maemo.
En esos momentos Android apareci como un sistema que prometa ser un
digno competidor de iOS en el iPhone. Con el lanzamiento del HTC Dream los
dems fabricantes vieron sus capacidades y decidieron que era ms factible
1
Kernel: Copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Kernel: Es el ncleo de un sistema operativo
2
Maemo:
copiado
de:
http://es.wikipedia.org/wiki/Maemo
Es
una plataforma
dispositivos mviles basado en Debian GNU/Linux

de

desarrollo para

32

usar Android que desarrollar un sistema de cero, por lo que muy pronto el uso
del sistema de Google se globalizo tanto en los aos 2009, 2010 que las
empresas fabricantes de mviles muy pronto basaban un alto porcentaje de su
catlogo en Android.
El Sistema Operativo de Google ganado mucho terreno en el mercado de
mviles y se proyecta que pronto sobrepase a Symbian de Nokia como sistema
ms usado en mviles a nivel mundial, entre los principales fabricantes de
mviles que han adoptado Android podramos citar a:
HTC
Samsung
LG
Motorola
Huawei
Sony Ericsson
Aunque Android fue originalmente diseado para funcionar en mviles, tras el
lanzamiento del iPad en enero del 2010 las empresas citadas anteriormente u
algunas dedicadas a fabricar equipos electrnicos fueron testigos de las
superventas del Tablet de Apple, e inmediatamente intentaron lanzar sus
propias Tablets; desde luego el sistema operativo mvil de momento y la mejor
opcin fue Android. Samsung lanz su GalaxyTab y fe seguido de empresas
como Motorola, LG, Archos, Toshiba, entre otros. Google decidi lanzar una
versin especializada de su sistema exclusiva para Tablets a la que denomin
AndroidHoneyComb, de tal manera que para finales del 2010 se lo aplica en
Tablets, y en lectores electrnicos.
Vale la pena recalcar que Google se ha encargado del desarrollo del software,
pero no fabrica los mviles como tal. Algunas empresas personalizan la
interface de Android, de dichas personalizaciones la de HTC es la mejor
calificada en usabilidad.

33

Google no ha estandarizado los requerimientos de hardware para los


fabricantes por lo que en el mercado encontraremos equipos de gama baja,
media y alta, que funcionan con diferentes piezas de hardware, resoluciones de
pantalla, sensores, etc.
Desde el punto de vista de programacin Android se basa en Java, por lo que
el SDK de esta plataforma se distribuye como un plugin 1 de Eclipse. Debido a
esto debemos tener instaladas en nuestro PC cualquier sistema operativo para
el que est disponible Eclipse y la mquina virtual de java (JVM).
Google ha subido una tienda de aplicaciones que funciona de forma muy
similar a la App Store de Apple denominada AndroidMarket.
Para distribuir las aplicaciones Google oferta suscripciones de 29,00 USD. Con
esta suscripcin tendremos acceso a publicar nuestras aplicaciones, y a
recursos en la web de Google.
La tecnologa en la que Android se basa no es nueva, de hecho Java lleva
mucho tiempo en el mercado, aunque las herramientas de Google no estn tan
desarrolladas como las de Apple para su iOS.
Como lo hemos mencionado anteriormente podemos encontrar mviles,
reproductores multimedia y Tablets con Android, a continuacin citaremos
algunos de los productos de mayor calidad que podemos encontrar en el
mercado y usarlos en el desarrollo de software que se apoye en el uso de estos
dispositivos como medios de interaccin con el usuario final.
Entre los mviles vamos a citar a dos fabricantes: Samsung y HTC debido a
que implementan las mejores personalizaciones de las interfaces de usuario y
montan un hardware muy potente.
HTC:
1
Plugin: Copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Complemento_(inform%C3%A1tica) es una aplicacin que se
relaciona con otra para aportarle una funcin nueva y generalmente muy especifica

34

o Desire HD.
o Sensation
Samsung:
o Galaxy S II
o GalaxyTab 10.
HTC DESIRE HD
Se ha citado este mvil debido a que las dimensiones
de su pantalla (4,3) se presta muy bien para
aplicaciones a medida, adems la personalizacin de
la Interface de Android denominada Sense ha sido
calificada por muchos analistas como la mejor y ms
funcional personalizacin de Android en el mercado
actual. Este mvil cuenta con un procesador de 1Ghz
Almacenamiento:

Conectividad:
Pantalla:
Sensores:

Ficha de Caractersticas
Memoria Interna de 1,5 GB
Memoria expandible mediante tarjetas Micro
SD1 hasta 32 GB.
GPS
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla tctil de 4,3 con una resolucin de
480px - 800px
Acelermetro
Sensor de Proximidad
Sensor de luz ambiental
Tabla 4 - Caractersticas HTC Desire HD

Almacenamiento:

HTC SENSATION
Se ha citado este mvil debido a que las dimensiones
de su pantalla (4,3) se presta muy bien para
aplicaciones a medida, adems la personalizacin de
la Interface de Android denominada Sense ha sido
calificada por muchos analistas como la mejor y ms
funcional personalizacin de Android en el mercado
actual. Este mvil cuenta con un procesador de doble
ncleo a 1,2Ghz, de tal forma que su desempeo se ve
muy beneficiado del potente hardware que monta.
Ficha de Caractersticas
Memoria Interna de 1,5 GB
Memoria expandible mediante tarjetas Micro SD
hasta 32 GB.

Micro SD: Copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/MicroSDCorresponden a un formato de tarjeta de memoria


flash ms pequea que la MiniSD, desarrollada por SanDisk

35

Conectividad:

Pantalla:
Sensores:

Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
GPS Asistido
Brjula Digital
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla tctil de 4,3 con una resolucin de
960px - 540px
Giroscopio
Acelermetro
Sensor de proximidad
Sensor de luz ambiental
Tabla 5 - Caractersticas HTC Sensation

SAMSUNG GALAXY S II
Se ha citado este mvil debido a que las dimensiones
de su pantalla (4,3) se presta muy bien para
aplicaciones a medida. Podemos mencionar tambin
que las pantallas Super AMOLED Plus de Samsung
han sido calificadas como las mejores pantallas del
mercado tras las pantallas que montan los iPhone 4 y
4S.

Almacenamiento:

Conectividad:

Pantalla:
Sensores:

Ficha de Caractersticas
16 GB
32 GB
64 GB
Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
GPS Asistido
Brjula Digital
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla tctil de 4,3 con una resolucin de
480px - 800px
Giroscopio
Acelermetro
Sensor de proximidad
Sensor de luz ambiental
Tabla 6 - Caractersticas Samsung Galaxy S II

36

Almacenamiento:

Conectividad:

Pantalla:
Sensores:

SAMSUNG GALAXY TAB 10.1


El GalaxyTab 10.1 es el Tablet estrella de la marca.
Es el competidor directo del iPad, la diferencia
fundamental es el tamao y la relacin de aspecto de
las pantallas, el hardware del GalaxyTab 10.1 se
basa en la arquitectura de NVIDA denominada Tegra
21. Este Tablet usa la versin exclusiva para
TabletsHoneyComb de Android.
Ficha de Caractersticas
16 GB
32 GB
64 GB
Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
A-GPS
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla tctil de 10.1 con una resolucin de
1280px - 800px
Giroscopio
Acelermetro
Sensor de luz ambiental
Tabla 7 - Caractersticas Samsung GalaxyTab 10.1

2.2.3 BLACKBERRY OS
Es turno de hablar a cerca de BlackBerry y su sistema BlackBerry OS.
BlackBerry es un producto desarrollado por la empresa canadiense llamada
RIM (Research in Motion), la marca BlackBerry inici en 1999. Desde sus
mismos inicios BlackBerry se lanz como una plataforma orientada al pblico
empresarial incluyendo soporte para Microsoft Exchange2 por ejemplo,
iniciando con el servicio de Correo Electrnico como principal atractivo.
BlackBerry OS es el nombre que recibe el sistema que corre en los mviles de
RIM. Generalmente los mviles de esta marca se caracterizaban por incluir un
teclado QWERTY.

Tegra: Copiado de: http://en.wikipedia.org/wiki/Nvidia_Tegra Es un sistema-en-un-chip de la serie desarrollada


por Nvidia para dispositivos mviles como telfonos inteligentes , asistentes digitales personalesy dispositivos mviles
de Internet
2
Microsoft Exchange : Copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Exchange_ServerEs un software propietario
de colaboracin entre usuarios, es una de las aplicaciones destinadas para el uso de servidores

37

Luego del xito de Apple con su iPhone, RIM incursion con las pantallas
tctiles lanzando el primer mvil completamente tctil y sin teclado fsico de la
marca con el nombre de BlackBerry Storm en el ao 2008, este mvil buscaba
adaptar las interfaces de BlackBerry a un entorno completamente tctil,
presentaba algunos inconvenientes: la pantalla a pesar de ser capacitiva no era
tan sensible y precisa como la del iPhone. La interface del sistema de
BlackBerry no terminaba de adaptarse a una pantalla tctil, situacin algo
parecida a lo que le pas a Nokia con su Symbian.
Con el BlackBerry Storm 2 solucionaron parte de los problemas mencionados,
pero no fue hasta el lanzamiento del BlackBerry Torch en el 2010 que la
interface del BlackBerry OS ya en su versin 6.0 funcion muy bien en la
pantalla tctil que ofreca.
Para el 2011 BlackBerry lanz dos terminales nuevos de la serie Torch,
especficamente el 9850/9860 que elimina completamente el teclado fsico y
usa el renovado BlackBerry OS 7.
RIM desarrolla el software y fabrica sus equipos, esto les brinda la oportunidad
de optimizar su software que al igual que los equipos iOS no necesitan un
procesador doble ncleo para funcionar fluidamente.
RIM tambin intent incursionar en el mundo de las Tablets, para ello
fabricaron el denominado BlackBerry Playbook; este Tablet oferta una pantalla
de 7, el sistema que correo fue desarrollado por RIM sobre QNX 1, un sistema
operativo existente muy popular y maduro que se usa de forma embebida en
aviones, autos, etc. El xito comercial del Playbook fue puesto en entredicho
pues no peg en el mercado por as decirlo, aunque el Sistema que la
Playbook ejecuta tenga como base a un sistema maduro, no terminaron de
desarrollar el paquete bsico que deba tener, por ejemplo el Tablet no cuenta
con un cliente de correo oficial. Otro factor determinante tambin es la poca
1

QNX: Copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/QNXEs un sistema operativo de tiempo real basado en Unix que
cumple con la norma POSIX. Es desarrollado principalmente para su uso en dispositivos empotrados.

38

atraccin hacia los desarrolladores, pues recordemos que el xito de los


mviles y Tablets est medido en gran parte en el nmero de aplicaciones que
tiene disponible, si no tiene una buena base de aplicaciones sera como
comprar una computadora a la que no le podemos instalar software adicional.
Una vez analizados los antecedentes anteriores, podemos clasificar las
herramientas de desarrollo para la plataforma en dos: una para los mviles con
BlackBerry OS 6, 7y otro para el Sistema basado en QNX del BlackBerry
Playbook.
Al igual que iOS y Android, BlackBerry tiene su servicio de distribucin de
aplicaciones llamado BlackBerry App World. Para atraer desarrolladores
actualmente la suscripcin no tiene costo y nos permite acceder a las
herramientas necesarias para desarrollar para la marca, estas herramientas se
basan en las siguientes tecnologas:
SDK de Java: Usado para los mviles con el BlackBerry OS 6 y 7.
NDK: El SDK nativo para desarrollar aplicaciones para el Playbook (Sistema
QNX).
SDK Adobe Air1: El Playbook es compatible con AIR de Adobe
SDK Web Works: permite desarrollar aplicaciones basadas en tecnologa
web como HTML5, JavaScript, css3 etc. Con el fin de usarlo para todos sus
dispositivos.

BLACK BERRY TORCH 9850


Es el primer mvil completamente tctil de la
nueva generacin de equipos de RIM con su
sistema operativo BlackBerry OS 7. Utiliza un
procesador de Qualcomm corriendo a 1.2 GHz.

Adobe Air : http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Integrated_Runtime Es un entorno de ejecucin multiplataforma para la


construccin de aplicaciones RIA (Rich Internet Applications) utilizando Adobe Flash, Adobe Flex, HTML y AJAX, las
cuales pueden usarse como aplicaciones de escritorio.

39

Almacenamiento:
Conectividad:

Pantalla:
Sensores:

Ficha de Caractersticas
4 GB
Expandible hasta 32 GB con MicroSD
Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
GPS
Brjula Digital
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla tctil de 3,7 con una resolucin de
480px - 800px
Giroscopio
Acelermetro
Sensor de proximidad
Sensor de luz ambiental
Tabla 8 - Caractersticas BlackBerry Torch 9859

BLACK BERRY PLAYBOOK


El primer Tablet de RIM en el mercado, usa un
procesador de doble ncleoa 1GHz. Es el primer
equipo de RIM que usa su nuevo sistema
desarrollado sobre QNX.

Almacenamiento:

Conectividad:

Pantalla:
Sensores:

Ficha de Caractersticas
16 GB
32 GB
64 GB
Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
A-GPS
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla tctil de 7 con una resolucin de
1024px - 600px
Giroscopio
Acelermetro
Sensor de luz ambiental
Tabla 9 - Caractersticas BlackBerry PlayBook

40

2.2.4 WINDOWS PHONE 7


Nos queda por analizar a Windows Phone de Microsoft que al igual que con su
sistema operativo de escritorio, lo licencia para que otros fabricantes externos a
la empresa usen su sistema. Entre los fabricantes de mviles con Windows
Phone podemos citar a: HTC, Samsung, LG y Dell. Actualmente Microsoft ha
lanzado la primera actualizacin significativa a su sistema denominado Mango,
que eleve el nivel de usabilidad del sistema y le agrega caractersticas como
multitarea, entre otras; que le permiten estar al nivel de iOS y de Android. Vale
la pena mencionar tambin que Microsoft, debido a la mala experiencia que
Google ha tenido con su Sistema Operativo, ha tomado medidas y ha exigido
requerimientos de hardware comunes a los fabricantes de mviles que deseen
usar Windows Phone en sus equipos, esto significa que todos los mviles
Windows Phone aunque externamente sean diferentes tendrn el mismo
procesador, misma resolucin de pantalla, etc. Miremos la siguiente tabla de
requerimientos de hardware:
REQUERIMIENTO DE HARDWARE

DESCRIPCIN
Todos Windows Phone 7 usan la
Resolucin de Pantalla
misma
resolucin,
esto
brinda
WVGA (800 x 480)
compatibilidad de las aplicaciones
entre distintos fabricantes.
Esto garantiza que todos los modelos
tendrn su chip de grficos dedicado,
Aceleracin de Hardware DirectX 9
el mismo que se encargar de mover
la interface de usuario.
Da
servicios
de
localizacin
GPS
geogrfica
Permite saber en que posicin se
Acelermetro
encuentra el dispositivo: vertical u
horizontal.
Brjula
Detecta norte, sur, este, oeste.
Que puede usarse como flash de
Flash LED
cmara o linterna.
Botones estandarizados: Atrs, Inicio Todos
los
modelos
tendrn
y Bsqueda
obligatoriamente estos tres botones.
Procesador SnapDragon de 1Ghz
Esta es la cantidad de RAM bsica,
256 MB RAM
los fabricantes pueden ponerle ms.
Tabla 10 - Requerimientos de Hardware de los dispositivos con Windows Phone

41

De esta manera aunque el mvil sea fabricado por diferentes empresas


tenemos la seguridad de que el aplicativo desarrollado funcionar en todos de
igual forma.
Adems vale la pena mencionar que el SDK Windows Phone se integra con las
otras tecnologas como SQL Server, con las herramientas de desarrollo como
Visual Studio 2010, con los lenguajes C# y VisualBasic.Net. Esto facilitar la
integracin de la aplicacin mvil con la de escritorio. Es por estos motivos se
ha escogido a Windows Phone como plataforma mvil para este proyecto.

Almacenamiento:
Conectividad:

Pantalla:
Sensores:

HTC SURROUND
ste mvil es parte de la primera familia de
dispositivos mviles de HTC que usan Windows
Phone 7.
Utiliza un procesador de 1GHz
acompaado de 512MB en RAM. Dada la
excelente optimizacin y la estandarizacin de
Hardware de Windows Phone es ms que
suficiente para que el sistema funcione muy pero
muy fluido.
Ficha de Caractersticas
16 GB
Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
GPS Asistido
Brjula Digital
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla tctil de 3,7 con una resolucin de
480px - 800px
Giroscopio
Acelermetro
Sensor de proximidad
Sensor de luz ambiental
Tabla 11 - Caractersticas HTC Surround

42

SAMSUNG FOCUS
ste mvil fue el primer dispositivo fabricado por
Samsung con Windows Phone 7. Tiene un
procesador a 1GHz.

Almacenamiento:
Conectividad:

Pantalla:
Sensores:

Ficha de Caractersticas
16 GB
Memoria Expandible a travs de MicroSD.
Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
GPS Asistido
Brjula Digital
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla tctil de 4,3 con una resolucin de
480px - 800px Sper AMOLED
Giroscopio
Acelermetro
Sensor de proximidad
Sensor de luz ambiental
Tabla 12 - Caractersticas Samsung Focus

2.3 PARMETROS DE EVALUACIN DE PLATAFORMAS MVILES


Para evaluar las plataformas descritas anteriormente vamos a considerar
algunos parmetros para poder seleccionar la ms adecuada:
2.3.1 ECOSISTEMA
Cuando nos referimos al Ecosistema de la plataforma, nos referimos al
entorno en el que se fabrica el mvil, y podemos considerar los siguientes
puntos:
Plataformas de escritorio con el que dichos equipos son compatibles para el
desarrollo.
Nivel de optimizacin del software sobre el hardware del equipo.
Licenciamiento del sistema operativo mvil.
Estandarizaciones de hardware

43

2.3.2 CATALOGO DE PRODUCTOS


En este punto analizaremos la gama de productos que la plataforma mvil
ofrezca al pblico, consideraremos si existen mltiples fabricantes, adems
revisaremos la existencia de productos complementarios con el mismo sistema
de la plataforma como Tablets y reproductores multimedia.
La existencia de dichos productos complementarios ampliara nuestros
horizontes de desarrollo, pues podemos combinar varios de estos equipos en
una solucin de software empresarial, por ejemplo en un hospital podemos
usar iPads para las fichas mdicas, software de escritorio para el personal
administrativo y iPod Touch (reproductor multimedia) para interacciones
rpidas con la informacin generada por el sistema.
2.3.3 LENGUAJE DE PROGRAMACIN
Dado el poco tiempo que tenemos para el presente trabajo, consideraremos
tambin el lenguaje que es necesario conocer para poder desarrollar para la
plataforma, as como el tiempo que tomara realizar la curva de aprendizaje
para poder usar el mismo.
2.3.4 HERRAMIENTAS DE DESARROLLO
Es importante que contemos con las herramientas necesarias para crear
nuestras aplicaciones a medida. En este punto evaluaremos la madurez,
amigabilidad, de dichas herramientas.
Siempre ser ms fcil usar herramientas que estn ms desarrolladas y
completas, por ejemplo no es igual desarrollar HTML en un bloc de notas que
hacerlo en una herramienta como Dreamweaver1 que facilita mucho el trabajo
con wizards, revisin continua de la sintaxis del lenguaje, etc.

Dreamweaver : Copiado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_DreamweaverEs una aplicacin en forma


de suite que est destinada a la construccin, diseo y edicin de sitios y aplicaciones Web basados en
estndares

44

2.3.5 SUSCRIPCIN
Como se mencion con anterioridad, las empresas que desarrollan las
plataformas mviles han hecho un buen negocio con el desarrollo y distribucin
de aplicaciones, por lo que la mayora de ellas vende suscripciones pagadas
para poder acceder a las herramientas de desarrollo, y ms importante a la
documentacin de las mismas; as como tener acceso a los canales de
distribucin oficiales de la plataforma.
2.3.6 COMUNIDAD
Es un punto importante tambin evaluar la comunidad de desarrolladores que
respalda a cada plataforma, pues si alguna vez tenemos una duda podremos
acudir a frums, o a las web de soporte comunitario que los desarrolladores
publican en la web.
2.4 EVALUACIN DE LAS PLATAFORMAS MVILES
2.4.1 IOS DE APPLE
Ecosistema:Aunque no sea una desventaja tecnolgica, el hecho de
requerir un equipo Apple para poder programar para la plataforma excluir
algunos desarrolladores que no cuentan con estos equipos y principalmente
con Mac OS X.
Los equipos fabricados por Apple por el simple hecho de que la misma
empresa se encarga del hardware y del software, permitir que el sistema
est muy optimizado al mximo, adems de que las APIs nos permitirn
usar hasta el ms mnimo apartado tecnolgico del equipo. Una de las
caractersticas principales de Apple es el excelente rendimiento de su mvil,
por ejemplo los equipos de Android actualmente necesitan procesadores de
doble ncleo para alcanzar a mover la interface casi al mismo nivel del
iPhone 4 que usa un procesador mononcleo.
Apple se encarga del desarrollo de la plataforma mvil y la fabricacin de
los componentes que dichos equipos necesitan a travs de fbricas

45

externas a la empresa, por ejemplo Samsung, para ser ensamblados en


fbricas como Foxconn.
Es necesario tambin aclarar que en nuestras implementaciones de usar
esta plataforma para tener mayor compatibilidad y una excelente
experiencia de usuario; ser necesario que nuestras implementaciones se
realicen en sistemas de Apple. Esto supondr un incremento en los costos
del desarrollo del proyecto.
Catlogo de Productos: Apple es el pionero en el desarrollo de mviles de
la nueva generacin, pero tambin es el lder indiscutible en la fabricacin
de Tablets y de dispositivos multimedia en general; por ejemplo si no
deseamos implementar el iPhone en nuestro proyecto tenemos dos
opciones ms: el iPad con su pantalla de 10 sera perfecto para muchos
escenarios. Y si el tamao de pantalla nos parece el ideal seguramente
podremos utilizar el iPod Touch como medio de interaccin con el usuario;
es ms, en la actualidad se han desarrollado incluso lectores de tarjetas de
crdito para usarlos como puntos de venta portables.
Lenguaje de Programacin: iOS utiliza Objetive C para el desarrollo de
aplicaciones; debido al corto tiempo disponible para el desarrollo del
presente proyecto, el lenguaje de programacin ha sido un impedimento
pues no se dispone de tiempo para aprender a usar un nuevo una nueva
herramienta.
Herramientas de Desarrollo: Las herramientas de desarrollo de Apple
como todos sus productos estn muy bien diseados con muchos wizards,
las interfaces son muy agradables, contamos con emuladores de todos sus
dispositivos.

46

Precio de Suscripcin: El precio de suscripcin para ser desarrollador de


la iOS cuesta el valor de 99 USD al ao, brindan soporte tcnico,
documentacin, etc.
Comunidad:

La

comunidad

de

desarrolladores

de

Apple,

como

consecuencia de la tremenda popularidad de la plataforma, es muy grande


y de seguro podremos encontrar respuesta a nuestras dudas en los frums
mantenidos en lnea.
2.4.2 ANDROID DE GOOGLE
Ecosistema:A diferencia de Apple las herramientas de desarrollo de
Android son multiplataforma debido a que Android basa gran parte de su
sistema en Java.
El nivel de optimizacin de Android no es tan bueno, pues Google no ha
impuesto ninguna restriccin a los fabricantes, por lo que la gama de
hardware sobre el que Android corre es muy amplia, esto dificulta la tarea
de optimizacin.
La caracterstica principal de Android desde sus mismos inicios ha sido
presentarse como una alternativa completamente libre y sin restricciones a
los fabricantes ni a la operadoras mviles; el xito de la plataforma es
precisamente por esta caracterstica.
Lamentablemente el principal atractivo de Android para los fabricantes y
operados es precisamente el punto que ha creado malestar entre los
desarrolladores pues no se ha estandarizado las caractersticas que los
dispositivos Android deben tener y como resultado el hardware en el que se
ejecuta es muy variable como para garantizar que una aplicacin
desarrollada para cierto dispositivo funcione en los dems; debido a esto los
desarrolladores tienen que sacar varias versiones de sus aplicaciones para
cada configuracin de hardware en las que quiera dar soporte.

47

Catlogo de Productos: Google como tal no fabrica dispositivos, si bien es


cierto ha promocionado la serie de dispositivos Nexus, pero como una
referencia a los fabricantes de cmo deberan ser los mviles que usan
Android. Todos los fabricantes ms populares de mviles (HTC, Samsung,
LG, Motorola, Huawei) excepto Nokia tienen en su catlogo dispositivos
Android, de todos los tamaos, precios, capacidades de hardware.
En cuanto a la lnea de Tablets la empresa que ms sobresale es Samsung
como su GalaxyTab. Los TabletsAndroid usan una versin desarrollada
especficamente para Tablets denominada HoneyComb.

Lenguaje de Programacin: Android basa sus aplicaciones en una


mquina virtual Java, justamente el lenguaje que debemos usar para
desarrollar aplicaciones para la plataforma.

Herramientas de Desarrollo: Las herramientas de desarrollo de Android


no estn tan bien estticamente como las de Apple, es ms el SDK de
Android se distribuye como un Plugin para Eclipse. Debido a esto las
herramientas de desarrollo de Android se pueden considerar como
multiplataforma (Linux, Windows, Mac OS X). Esto representa una gran
ventaja sobre Apple, que nos impone la restriccin de usar un equipo Apple
para el desarrollo.
Al igual que Apple, el SDK de Android incluye tambin un emulador de su
sistema para poder probar nuestras aplicaciones.

Precio de Suscripcin: El precio de suscripcin para ser desarrollador de


Android no tiene costo como tal, pero si deseamos el servicio de distribucin

48

de nuestras aplicaciones tendremos que contratar una suscripcin de 29


USD al ao, brindan soporte tcnico, documentacin, etc.
Comunidad: Android se est convirtiendo en la plataforma ms popular
para mviles, debido a esto su comunidad de desarrolladores en general es
amplia y de seguro podremos encontrar respuesta a nuestras dudas en los
frums mantenidos en lnea.

2.4.3 BLACKBERRY DE RIM


Ecosistema:Como en Android las herramientas de desarrollo de BlackBerry
son multiplataforma debido a que se basan en Java. Para el sistema de la
PlayBook podemos usar Adobe Air.
RIM se encarga del desarrollo del software as como de la fabricacin del
hardware, por lo que sus equipos ofrecern un muy buen nivel de
optimizacin de su sistema.
Catlogo de Productos:RIM tiene muchos dispositivos en el mercado,
lamentablemente solo el Torch de segunda generacin podra considerarse
pues es el nico que usa una pantalla tctil sin el teclado fsico para
funcionar,
RIM tambin cuenta con su PlayBook, un Tablet de 7.
Lenguaje de Programacin: Podemos usar JAVA para los mviles
clsicos, Adobe AIR y una combinacin de JavaScript, HTML5 y CSS para
desarrollar para el PlayBook basado en QNX.
Herramientas de Desarrollo: El SDK de BlackBerry se distribuye como un
Plugin para Eclipse. Esto representa una gran ventaja sobre Apple, que nos
impone la restriccin de usar un equipo Apple para el desarrollo.

49

Al igual que Apple, RIM ha puesto a disposicin emuladores de sus mviles


ms populares para poder probar nuestras aplicaciones.
Precio de Suscripcin: La suscripcin como desarrollador de RIM y el
acceso al canal de distribucin de las mismas es gratis.
Comunidad: La comunidad de RIM no es tan amplia como las de iOS o
Android, pero podramos decir que es de mediano tamao.
2.4.4 WINDOWS PHONE 7
Ecosistema:Para desarrollar para Windows Phone necesitaremos un PC
corriendo Windows.
Windows Phone 7 ha seguido los pasos de Apple al crear un sistema
cerrado pero a diferencia de Apple, Microsoft licencia el Software a los a los
fabricantes. Esto mejora mucho la experiencia de usuario y de
desarrolladores en general. La optimizacin de Windows Phone es muy
buena, y no necesita tanto hardware como Android.
Adems

la

estandarizacin

del

hardware

favorece

mucho

los

desarrolladores que tienen la seguridad de que sus aplicaciones


funcionarn en todos los dispositivos Windows Phone 7 que existan.
Microsoft

licencia su sistema a terceras empresas que fabrican sus

mviles.
Catlogo de Productos: Microsoft como tal no fabrica dispositivos, ese
trabajo lo realizan los fabricantes en resumen: HTC, Samsung, LG, y
Nokia.La alianza estratgica que Microsoft y Nokia han realizado favorecer
mucho a incrementar la cuota de mercado que el sistema tiene actualmente.

50

En cuanto a la lnea de Tablets Microsoft se encuentra desarrollando


Windows 8, con los Tablets como principal objetivo del sistema; pero
actualmente no se comercializan Tablets como Windows Phone 7, algunos
fabricantes han lanzado Tablets con el clsico Windows 7 de escritorio.
Lenguaje de Programacin: Para desarrollar para Microsoft podemos usar
las herramientas de .Net con los lenguajes que la plataforma soporta
(VB.Net y C#).
Herramientas de Desarrollo: Paradesarrollar para la plataforma usamos
Visual Studio 2010, las ediciones Professional y Express. Dichas
herramientas de estn mejor logradas que las de Android lo que facilita el
desarrollo.
Como una restriccin podemos mencionar que Visual Studio .Net funciona
solo bajo Windows; esto no supone un problema pues es el sistema de
escritorio ms usado a nivel mundial.
Al igual que Apple, el SDK de Android incluye tambin un emulador de su
sistema para poder probar nuestras aplicaciones.
Precio de Suscripcin: El precio de suscripcin para ser desarrollador de
Android no tiene costo como tal, pero si deseamos el servicio de distribucin
de nuestras aplicaciones tendremos que contratar una suscripcin de 29
USD al ao, brindan soporte tcnico, documentacin, etc.

51

2.5 TERMINOLOGA BSICA DE UN RESTAURANTE


Para obtener la siguiente informacin se realiz una entrevista al Master
Heriberto Lpez, apoyando sus conocimientos en algunos artculos sugeridos
por l mismo.

2.5.1 DISTRIBUCIN DE FUNCIONES EN UN RESTAURANTE


En un restaurante general de nuestro medio podemos encontrar el siguiente
organigrama funcional:
Jefe de Alimentos y
Bebidas
(A + B)

Supervisor de
Cocina

Supervisor de
Servicio

Cocinero

Capitn de
Meseros

Ayudante

Meseros

Ilustracin 1 - Funcional de un Restaurante

2.5.1.1 JEFE DE ALIMENTOS Y BEBIDAS (A + B)


El jefe de alimentos y bebidas generalmente es un especialista en gestionar
alimentos y bebidas. Generalmente son expertos en consumo. Se encargan
adems de seleccin de los proveedores de la materia prima del restaurante u
hotel, y administran la distribucin de los alimentos y bebidas.
Entre sus funciones tenemos: 1

BUMERAN, Portal de Empleos. Copiado el 10/10/2011 de http://www.bumeran.com.ve/empleos/gerente-dealimentos-bebidas-cumana-casavar-consultores-c.a.-8684260.html

52

Planear, administrar y coordinar las actividades de Alimentos y Bebidas,


definiendo directrices y rutinas de trabajo.
Promocionar la venta de productos de acuerdo al perfil de cada cliente.
Participar en la elaboracin de los mens de alimentos y bebidas.
Atender a los huspedes, escuchando sugerencias, crticas, reclamaciones
y proveer la solucin adecuada.
Coordinar el servicio de alimentos y bebidas en eventos.
Mantener el o mejorar el nivel de costos de alimentos y bebidas establecido.
Coordinar y monitorear el nivel de servicio, garantizando la satisfaccin de
los huspedes.
Supervisar la calidad de compras del equipo y materia prima del stock de
alimentos, bebidas y suministros.
Integrar y entrenar al equipo de alimentos y bebidas.
Coordinar el equipo bajo su responsabilidad, seleccionando, entrenando,
evaluando el desempeo y estimulando el nivel de motivacin de los
colaboradores.
Elaborar turnos de trabajo y disfrute de vacaciones, dimensionar los
equipos, as como tambin definir patrones de tiempo y calidad del servicio.

2.5.1.2 SUPERVISOR DE COCINA


Supervisar el servicio de preparacin y distribucin de alimentos, coordinando
y controlando dichas actividades para garantizar un servicio alimenticio de
ptima calidad en la organizacin1.
Entre sus tareas se encuentran:
Programa, coordina, controla y supervisa las tareas que realiza el personal
a su cargo.
Examina con el cocinero los mens a preparar.
Programa los mens diarios a preparar.

UNIVERSIDAD SUCRE, Manual de Procedimientos y Funciones Copiado el 10 de Octubre del 2011.

53

Supervisa y coordina la preparacin y cocimiento de los alimentos, de


acuerdo a las normas de nutricin, diettica e higiene.
Participa en la preparacin de platos complejos.
Adiestra al personal de cocina.

2.5.1.3 COCINERO
Cocineros. Se encargan de la elaboracin de los platillos para el servicio del
restaurante.
2.5.1.4 AYUDANTE DE COCINA
Auxilia al cocinero en el lavado y desinfeccin de vegetales as como la
preparacin de ciertos alimentos como las ensaladas, para hacer ms eficiente
el servicio, deben mantener limpias las reas de almacenamiento de alimentos
en la cocina.
2.5.1.5 CAPITAN DE MESEROS
Dirige al personal de restaurante, supervisa que el rea de restaurante este
surtida y equipada constantemente, Es responsable del servicio a la mesa y del
perfecto funcionamiento del restaurante.
2.5.1.6 MESEROS
Conoce los tipos de platillos e ingredientes y bebidas usadas en el restaurante
atienden a los comensales, ofrecen la carta, toma rdenes, es el encargado de
llevar a los comensales los alimentos de su eleccin, Informan al capitn de
cualquier faltante.

2.5.2 DIVISIN OPERACIONAL DE LAS MESAS


En un restaurante generalmente las mesas tienen un nmero par de sillas, por
ejemplo encontraremos de 2 sillas, de 4, 8, 12.

54

Las mesas se dividen en reas o zonas y generalmente no se las debe


numerar de manera visible. Cada rea o zona de mesas debe tener un mximo
de 20 sillas sin importar el nmero de mesas, es decir un mesero debe
encargarse de atender a 20 personas como mximo si la comanda se realiza
manualmente, si la comanda est automatizada de alguna manera que agilite y
facilite el proceso puede incrementar el nmero de clientes en funcin a la
calidad y beneficios del software usado.

2.5.3 COMANDA
La comanda es generalmente un bloc o un talonario que permute transcribir las
rdenes en un restaurante, generalmente vienen numeradas y existen una
original y tres copias para distribuirlas.
Generalmente los datos que la comanda debe tener son los siguientes:
Nmero de mesa, que ocupan los clientes.
Fecha del da que se presta el servicio.
Nmero de personas que se sientan en la mesa y que recibirn el servicio.
Nombre de los productos solicitados por los clientes.
Cantidad de cada producto que se hayan solicitado.
Referencia numrica de cada cliente, para que el camarero encargado del
servicio conozca lo solicitado por cada cliente. (opcional)
Tipo de servicio, especificando si se trata de un servicio de carta, men,
bar, servicio de habitaciones, etc.
Muchos establecimientos ofrecen el mismo producto con diferente precio,
segn el tipo de servicio donde se oferte.
Firma de la persona que toma la comanda para en caso de alguna duda
poder recurrir a la persona encargada que tomo la comanda.
Nombre del camarero o jefe de rango que se encargara del servicio de la
mesa.

55

2.5.3.1 CONFECCIN DE LA COMANDA


1) Una vez sentados los clientes el matre les entregara la carta o men por su
derecha y abierta, les informara si existe alguna recomendacin o
sugerencia que no aparezca en la carta o men. Tambin deber
comunicarse cualquier alteracin que exista en la oferta (algn plato que no
est disponible), para evitar situaciones poco profesionales en el caso que
el cliente solicitase ese plato.
2) Despus de unos minutos de espera para que el cliente pueda elegir, el
matre se acercara de nuevo a la mesa y preguntara si ya saben lo que
desean, a su vez el matre se ofrecer para ayudar en la eleccin,
informando o aconsejando sobre cualquier duda o cuestin.
3) A la hora de tomar la comanda se seguirn las normas de protocolo que
rijan en el establecimiento. Normalmente son dos factores los que
determinan el orden tanto de toma de comanda como de servicio, el sexo y
la edad. Tienen preferencia las mujeres, empezando por la de mayor edad y
despus los hombres siguiendo el mismo criterio, si existe anfitrin este
ser el ltimo en orden de preferencia.
4) Para que el camarero no tenga que preguntar que toma cada cliente y
poder realizar un servicio de calidad, el matre enumerara los clientes
mentalmente, siguiendo un orden establecido que todos los miembros de la
brigada conocen.
5) Normalmente se asigna el nmero uno al cliente que se sienta enfrente de
la entrada y se continua enumerando correlativamente siguiendo el sentido
contrario a las agujas del reloj, el matre anotara el nmero asignado a cada
cliente a la derecha del nombre del plato elegido por l.

56

6) El matre anotara de forma clara y legible los distintos platos solicitados por
los clientes, solamente se escribir el nombre del plato cuando se elija por
primera vez, si otro cliente elige el mismo plato se anotara el nmero que
corresponda al cliente a la derecha del nombre del plato. Al finalizar la toma
de comanda se contaran los nmeros que tiene cada plato a su derecha
para saber qu cantidad de cada plato se ha solicitado, la cantidad de cada
plato se anotar en la parte izquierda de la comanda a la altura de cada
plato.

7) En el caso que los platos tengan nombres largos se utilizaran


abreviaciones, tambin se utilizan signos o abreviaciones para poder
concretar al mximo los gustos de los clientes.
8) Los distintos grupos de platos se separan mediante una raya horizontal que
indica el orden que debe seguir a la hora de su servicio. Por ejemplo en
primer lugar se anotan los primeros platos se hace una raya y se anotan los
segundos platos.
9) Para facilitar el trabajo del camarero, en mesas con elevado nmero de
clientes, se suele dibujar un croquis de la mesa y anotar al lado del nmero
que corresponde a cada cliente los platos o productos que haya solicitado.
10) Al finalizar la toma de la comanda el matre recoger todas las cartas
men y se despedir ofrecindose para cualquier cuestin.

2.5.3.2 RECORRIDO DE LA COMANDA


La comanda es un vale que consta de original y dos copias, una vez el matre
haya tomado la comanda de la mesa, entregara esta al camarero encargado de
su servicio y el camarero a su ayudante distribuida del siguiente modo la
comanda:

57

Original: Se entregara al departamento que provee los productos o servicios


solicitados por el cliente, como puede ser, cocina, bodega, bar, cafetera.
1 Copia: Se entrega a facturacin para que inicie el proceso de elaboracin
de la factura.
2 Copia: Permanecer en posesin del camarero para poder conocer en
cualquier momento qu ha solicitado cada cliente y realizar un servicio
eficaz

58

CAPITULO III: METODOLOGIA

3.1

GENERALIDADES

Cuando tenemos que realizar un aplicativo apoyado en dispositivos mviles es


necesario que evaluemos las herramienta en funcin a nuestro proyecto, a los
requerimientos de cada plataforma, a la compatibilidad con otras tecnologas
sobre todo si la vamos aplicar en combinacin con plataformas de escritorio,
etc.
Siempre que desarrollemos sistemas que mezclan plataformas (de escritorio y
mviles) debemos tratar de usar tecnologa de una sola marca por as decirlo
pues se integrarn mejor las herramientas y nos ahorra tiempo debido a que si
usamos tecnologas de varias empresas tendremos que emplear tiempo
enlazndolas mediante interfaces que generalmente tendremos que desarrollar
nosotros.
Tambin es necesario que consideremos nuestro entorno tecnolgico es decir
a lo que tenemos disponible en nuestros mercados locales, por ejemplo si
desarrollo un sistema que se apoye en un mvil que generalmente no est
disponible en nuestro pas y tenemos que importarlo, ste aspecto supondr
una dificultad pata que nuestro proyecto tenga xito, pues si deseamos agregar
un terminal ms o si algn da necesitramos soporte vamos a tener
dificultades para encontrarlo.
Cuando hablamos de mviles es necesario tambin que conozcamos la
compatibilidad de los equipos con las redes mviles de nuestro pas, por
ejemplo si desarrollamos un aplicativo que se conecte mediante un servicio
web, pero el mvil que compramos no funciona con las bandas de alta
velocidad (3g y 3.5g) de nuestro medio; la velocidad que alcanzara sera
demasiado baja, disminuyendo los tiempos de respuesta, originando prdida de

59

paquetes durante el envo de informacin y en el rendimiento de nuestra


aplicacin en general.
Es por eso que en el presente captulo desarrollaremos una breve comparacin
enfocada en el escenario de aplicacin planteado en este proyecto tomando en
cuenta nuestro entorno tecnolgico.

3.2

SELECCIN DE LA PLATAFORMA MVIL DE DESARROLLO

En el primer captulo del presente proyecto hemos analizado las plataformas


actuales que rigen en el mercado de mviles a nivel mundial, las plataformas
analizadas son:
iOS de Apple
Android de Google
Blackberry de RIM
Windows Phone de Microsoft
Los motivos para no considerar BlackBerry son:
Recin en la actualidad con un nuevo modelo de la serie Torch, RIM se ha
atrevido a comercializar un dispositivo completamente tctil. Por lo que no
sabemos si la lnea tendr xito y por ende si tendremos soporte o
actualizaciones para nuestro dispositivo. Adems los modelos de mviles
tradicionales no se prestan para aplicarlos en proyectos que los integren
como medio de interaccin con el usuario.
El mayor motivo es la migracin que RIM est se encuentra realizando de
su sistema propietario a QNX personalizado. Por lo que no deberamos
basar nuestro proyecto en una plataforma cuyo futuro es un poco incierto,
pienso que RIM debe estabilizar su Sistema Operativo para ofrecer
seguridad a los desarrolladores de que sus aplicaciones no pertenecen a un
sistema operativo a punto de descontinuarse.
Android, el sistema operativo de mviles desarrollado por Google ha ganado
mucho terreno en el mercado de mviles y se proyecta que pronto sobrepase al

60

ex sistema ms usado Symbian de Nokia. Son varios los fabricantes que han
usado Android como sistema, entre ellas podemos mencionar a, que han
basado la mayor parte de su catlogo en Android. Es decir Google se ha
encargado del desarrollo del software, pero no fabrica los mviles como tal.
Google ha liberado el SDK de Android necesario para desarrollar aplicaciones
para la plataforma.
El hecho de que sean muchos los fabricantes mviles Android y la falta de
estandarizacin de los requerimientos hardware por parte de Google ha
provocado que en los mviles haya todo una gama de configuraciones, por
ejemplo ciertas empresas ofrecen tamaos de pantalla con resolucin que son
muy variantes: (400x800; 320x480; 240x320; 540x960) con relacin de aspecto
diferentes (4:3 16:9); adems cada fabricante ha intentado diferenciarse de la
competencia realizando personalizaciones en la interface de usuario de
Android siendo HTC la empresa que sobresale por usabilidad.
Estos aspectos han provocado que desarrollar para Android no sea tan sencillo
como en iOS, por ejemplo un programa desarrollado para iOS ser compatible
con todos los mviles, pero una aplicacin desarrollada para un Android de
HTC no ser tan compatible ni funcionar de la misma manera en un Android
de Motorola que no tenga las mismas especificaciones de Hardware.
Es por este motivo que Android pese a ser una excelente plataforma presenta
algunas dificultades para los desarrolladores, quiz Google con futuras
actualizaciones estandarice su hardware favoreciendo al desarrollo de
aplicaciones universales que funcionen en todos los mviles sin importar su
fabricante.
Nos queda por analizar a Windows Phone de Microsoft que al igual que con su
sistema operativo de escritorio, lo licencia para que otros fabricantes externos a
la empresa usen su sistema. Entre los fabricantes de mviles con Windows
Phone podemos citar a: HTC, Samsung, LG y Dell. Actualmente Microsoft ha

61

lanzado la primera actualizacin significativa a su sistema denominado Mango,


que eleve el nivel de usabilidad del sistema y le agrega caractersticas como
multitarea, entre otras; que le permiten estar al nivel de iOS y de Android. Vale
la pena mencionar tambin que Microsoft, debido a la mala experiencia que
Google ha tenido con su Sistema Operativo, ha tomado medidas y ha exigido
requerimientos de hardware comunes a los fabricantes de mviles que deseen
usar Windows Phone en sus equipos, esto significa que todos los mviles
Windows Phone aunque externamente sean diferentes tendrn el mismo
procesador, misma resolucin de pantalla, etc. Miremos la siguiente tabla de
requerimientos de hardware:
REQUERIMIENTO DE HARDWARE

DESCRIPCIN
Todos Windows Phone 7 usan la
Resolucin de Pantalla
misma
resolucin,
esto
brinda
WVGA (800 x 480)
compatibilidad de las aplicaciones
entre distintos fabricantes.
Esto garantiza que todos los modelos
tendrn su chip de grficos dedicado,
Aceleracin de Hardware DirectX 9
el mismo que se encargar de mover
la interface de usuario.
Da
servicios
de
localizacin
GPS
geogrfica
Permite saber en que posicin se
Acelermetro
encuentra el dispositivo: vertical u
horizontal.
Brjula
Detecta norte, sur, este, oeste.
Que puede usarse como flash de
Flash LED
cmara o linterna.
Botones estandarizados: Atrs, Inicio Todos
los
modelos
tendrn
y Bsqueda
obligatoriamente estos tres botones.
Procesador SnapDragon de 1Ghz
Esta es la cantidad de RAM bsica,
256 MB RAM
los fabricantes pueden ponerle ms.
Tabla 13 - Requerimientos de Hardware de los dispositivos con Windows Phone

De esta manera aunque el mvil sea fabricado por diferentes empresas


tenemos la seguridad de que el aplicativo desarrollado funcionar en todos de
igual forma.

62

Adems vale la pena mencionar que el SDK Windows Phone se integra con las
otras tecnologas como SQL Server, con las herramientas de desarrollo como
Visual Studio 2010, con los lenguajes C# y VisualBasic.Net. Esto facilitar la
integracin de la aplicacin mvil con la de escritorio. Es por estos motivos se
ha escogido a Windows Phone como plataforma mvil para este proyecto.

3.3 SDK DE WINDOWS PHONE


El SDK de Windows Phone nos brinda APIs1 para usar en nuestras
aplicaciones desarrolladas para la plataforma los siguientes medios de
hardware:
-

Pantalla Capacitiva Tctil: Usada como medio de principal de interaccin


con el usuario.

Sensores: Que engloban el acelermetro, GPS, brjula, sensores de luz


y de proximidad.

Cmara: Las aplicaciones pueden usar directamente la cmara.

Conectividad: Datos por 3G o WIFI

Botones:
o Atrs: Como regreso de las pginas de nuestra aplicacin.
o Inicio: Nos lleva al men principal.
o Bsqueda: Nos permite activar la pgina de bsqueda de nuestra
aplicacin o del sistema.

3.3.1 TIPOS DE APLICACIONES


Como se mencion en el punto anterior, cuando desarrollamos para Windows
Phone tenemos 2 Frameworks de aplicacin:
Silverlight: Es el framework responsable del desarrollo de la mayor parte
de aplicaciones de Windows Phone, por ejemplo la Agenda, la interface del
Telfono, etc. Y es sobre este framework donde desarrollaremos nuestras
aplicaciones a medida.
1

API: Es un conjunto de procedimientos que ofrece una biblioteca de comandos para ser usado por otro software.
STEPHEN SMALLEY, Integrating Flexible Support for Security Policies (2001-04-26) Informacintomada el
03/09/2011 Pg. 34

63

Xna: Es el framework responsable del desarrollo de juegos para la


plataforma, no es el XNA completo que Microsoft ofrece para Windows 7 y
Xbox, sino uno exclusivo para Windows Phone.

3.3.2 ARQUITECTURA DE WINDOWS PHONE


La arquitectura de desarrollo de Windows Phone se puede resumir en el
siguiente grfico:

Aplicaciones desarrolladas a medida


Frameworks de Windows Phone
Frameworks de Aplicacin
CLR
Modelos

Servicios en la Nube

Kernel

HardwareBSP
Hardware

Tabla 14 - Arquitectura de Windows Phone

Hardware: Todo el hardware visto en Descripcin General del Hardware.


Kernel:La capa de Kernel provee de seguridad, conectividad de redes,
almacenamiento.
o

HardwareBSP: Permite gestionar en conjunto el hardware del dispositivo.

Modelos: Que permite la gestin de aplicaciones, interface de usuario, teclado, etc.


Servicios en la Nube: Integracin de servicios como Xbox Live, Bing, Facebook y
notificaciones Push.
CLR: Es el motor de ejecucin de la ejecucin del cdigo de nuestras aplicaciones
en cualquiera de los lenguajes de .Net C# o Visual Basic.
Frameworks1 de Aplicacin: Silverlight2 y XNA1 para desarrollo.
1

Framework: es una estructura conceptual y tecnolgica de soporte definida, normalmente con artefactos o mdulos
de software concretos, con base en la cual otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado.
WIKIPEDIA (sf) Copiado el 03/09/2011 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Framework Lnea: 3
2
Silverlight: es una estructura para aplicaciones web que agrega nuevas funciones multimedia como la reproduccin de vdeos,
grficos vectoriales, animaciones e interactividad, en forma similar a lo que hace Adobe Flash.
WIKIPEDIA (sf) Copiado el 03/09/2011 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Silverlight Lnea: 1

64

Frameworks de Windows Phone: APIs de Silverlight y XNA que son exclusivas


para el desarrollo de aplicaciones de Windows Phone:
o

Notificaciones: de correo, sms, etc.

Browser: dentro de nuestras aplicaciones podemos usar un control para


navegar en sitios web.

Sensores: Acelermetro, GPS, etc.

Cmara, Micrfonos.

o Podemos usar informacin de los contactos, fotos, etc.


Aplicaciones a Medida: Nuestras aplicaciones desarrolladas para la
plataforma.
3.3.4 WINDOWS PHONE MARKETPLACE
Microsoft tiene un medio de distribucin de aplicaciones llamado Marketplace,
en el que podemos encontrar un sinnmero de aplicaciones y juegos
desarrollados por empresas o profesionales externos a Microsoft, y
aplicaciones desarrolladas y distribuidas por Microsoft.
Vale la pena mencionar que las aplicaciones que desarrollemos deben paras
por una certificacin de Microsoft para poder instalarse en los dispositivos. Para
esta certificacin Microsoft evaluar por ejemplo la privacidad de los datos
usados, el rendimiento de la aplicacin, que la aplicacin no use ms de 90M
de RAM, etc.
3.3.5 REQUERIMIENTOS:
Windows 7 o Windows Vista: cualquiera de las versiones de estos dos
sistemas operativos menos las startereditions. Si deseamos usar Windows
Vista necesitaremos instalar el Service Pack 2. Podemos usar las versiones
de 32 y 64 bits.
Al menos 3GB de espacio en disco disponibles.
Al menos 2 GB de memoria RAM.

XNA: es un conjunto de herramientas con un entorno de ejecucin administrado proporcionado por Microsoft que facilita el
desarrollo de juegos
WIKIPEDIA (sf) Copiado el 03/09/2011 de: http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_XNA Lnea: 1

65

Si deseamos usar el emulador de Windows Phone 7 necesitaremos una


tarjeta de video con soporte para DirectX 9 o 10. Dado que el hardware
mnimo exigido por Microsoft incluye aceleracin de video por hardware
compatible con DirectX, la mquina que usemos para el desarrollo debe
soportar aceleracin por hardware tambin.
Opcionalmente si deseamos podemos usar una pantalla con capacidades
tctiles para probar el funcionamiento de las aplicaciones en el simulador;
no es obligatorio, pero sera til si no tenemos un dispositivo en que probar.

3.3.6 HERRAMIENTAS
Las herramientas de desarrollo vienen en versiones gratuitas, y pueden ser
descargadas de la direccin http://create.msdn.com:
.Net framework 4.0
Silverlight
Visual Studio 2010 Express o Superiores.
Opcionalmente podemos usar XNA Game Studio 4.0 si deseamos
desarrollar juegos para la plataforma.
Opcionalmente podemos usar Microsoft ExpressionBlend 4.0 para disear
nuestras interfaces de usuario.
Emulador de Windows Phone 7
Si disponemos de un dispositivo Windows Phone 7 disponemos de la
herramienta

llamada

DeveloperRegistrationTool

que

nos

permite

desbloquear caractersticas de desarrollo en nuestro dispositivo.

3.4 SELECCIN DE MVIL


Se ha escogido la de la familia de mviles fabricados por HTC al Surround,
cuyas caractersticas fueron citadas en el captulo anterior. Se ha seleccionado
dicho mvil principalmente:
El tamao de pantalla es el ideal para nuestra aplicacin.

66

El diseo del dispositivo est muy bien logrado, lo cual aporta un toque
de elegancia y distincin.
Es compatible con las redes del Ecuador.
Y la ms importante razn es que disponemos del equipo.

Almacenamiento:
Conectividad:

Pantalla:
Sensores:

HTC SURROUND
ste mvil es parte de la primera familia de
dispositivos mviles de HTC que usan Windows
Phone 7.
Utiliza un procesador de 1GHz
acompaado de 512MB en RAM. Dada la
excelente optimizacin y la estandarizacin de
Hardware de Windows Phone es ms que
suficiente para que el sistema funcione muy pero
muy fluido.
Ficha de Caractersticas
16 GB
Wifi b/g/n
Bluetooth 2.1
GPS Asistido
Brjula Digital
Geo localizacin basada en Wifi
Pantalla tctil de 3,7 con una resolucin de
480px - 800px
Giroscopio
Acelermetro
Sensor de proximidad
Sensor de luz ambiental
Tabla 15 - Caractersticas HTC Surround

Ilustracin 2 - Imgenes del HTC Surround

67

3.5 METODOLOGIA DE DESARROLLO


El desarrollo de todo proyecto de software debe basarse en un proceso de
ingeniera, que abarcar las tareas, tcnicas y mtodos para desarrollar y
mantener un software de calidad que cumpla con los objetivos para los que fue
creado.
RUP es una de las metodologas ms populares y usadas a nivel mundial,
utiliza UML como lenguaje de modelado; principalmente sta metodologa se
utiliza para desarrollo de aplicaciones orientadas a objeto. RUP no se presenta
como una metodologa esttica, sino como un conjunto de metodologas
aplicables al contexto de cada proyecto.
El ciclo de vida es una implementacin del modelo en espiral. La metodologa
RUP en general divide el proceso en cuatro fases, dentro de cada una de
dichas fases se realiza un nmero variable de iteraciones segn el tipo y
tamao de proyecto.

3.5.1 FASES DEL RUP


Las fases tradicionales del RUP son las siguientes:
Fase de inicio
Fase de elaboracin
Fase de construccin
Fase de transicin
Cada fase constituye un eslabn o un punto en el tiempo en el que deben
aplicarse crticas, decisiones y mejoramiento del producto en desarrollo.

68

3.5.1.1 FASE DE INICIO


Durante esta primera etapa del proyecto, se establece un caso de uso de
negocio para el sistema a nivel general y se delimita el alcance del proyecto.
Para esto debemos identificar las entidades externas con las que nuestro
sistema interactuar.
Los entregables de la fase de inici son:
Documento Visin: una visin general de los requerimientos bsicos del
proyecto, de las caractersticas, y de las restricciones principales.
Modelo inicial de casos de uso (de negocio a nivel general)
Glosario inicial del proyecto (trminos especializados usados en el
proyecto)

3.5.1.2 FASE DE ELABORACIN


El propsito de sta fase es realizar el anlisis del dominio del problema y
establecer una correcta arquitectura. Para lograr este propsito debemos tener
una comprensin total o global del sistema.
Los entregables de la fase elaboracin son:
Modelo de casos de uso con su respectiva descripcin.
Requerimientos especiales que no se asocien a los casos de uso.
Descripcin de la arquitectura del software.
3.5.1.3 FASE DE LA CONSTRUCCIN
Durante sta fase del proyecto, se desarrollan los componentes y
caractersticas del sistema, se integran y se prueban en conjunto. En cierta
forma sta es la fase de construccin del proyecto. Adems se realizarn las
pruebas pertinentes de los distintos mdulo y tecnologa en s que conforma el
proyecto.

69

Debemos recordar que es en esta fase en donde se pone nfasis en manejar y


administrar los recursos y controlar las operaciones para optimizar costos,
tiempos y calidad.
Los entregables del sta fase son:
El software desarrollado y listo para usarse.
Manuales de usuario

3.6 ARQUITECTURA BSICA GENERAL DE LA APLIACIN


Servidor Web y Base de Datos
Windows Server 2008 R2

Access Point Wireless


WPA2

PC Pantalla Tctil
Cocina

Windows Phone

Windows Phone

PC Pantalla Tctil
Alimentos y Bebidas

Mesero
Windows Phone

Mesero

Mesero

Ilustracin 3 - Arquitectura de la Aplicacin

70

CAPITULO IV: DESARROLLO

4.1 FASE DE INICIO


4.1.1 MODELADO DEL NEGOCIO
4.1.1.1 CASOS DE USO DE NEGOCIO
El negocio principal de los restaurantes es la venta de alimentos preparados,
para ello los restaurantes interactan con dos agentes externos principalmente:
Clientes
Proveedores

Las interacciones generales se expresan en el siguiente modelo de casos de


uso:

Venta de Productos

Cliente

Mantenimiento de
Carta

Jefe A + B

Reponer Stock de
Alimentos y Bebidas

Proveedores

Figura 1 - Modelado de Casos de Uso del Negocio


Una vez que hemos establecido los principales procesos es necesario que
desarrollemos cada uno para que tengamos una mejor idea de cmo se
realizan dichos procesos. Los siguientes modelos expresan las interacciones
que se dan para realizar los casos de uso Venta de Productos y

71

Mantenimiento de Carta, procesos que automatizaremos mediante el


presente proyecto.
4.1.1.2 MODELO DE OBJETOS DEL CASO DE USO VENTA DE
PRODUCTOS

Carta

Mesero

Comanda
Cocinero
Cliente Externo

Bodega

Cajero

Figura 2 - Modelado De Objetos De Venta De Productos

4.1.1.3 MODELO DE OBJETOS DEL CASO DE USO MANTENIMIENTO DE


CARTA

Jefe de Cocina

Mantenimiento de
Carta

Jefe A + B

Figura 3 - Modelado De Objetos De Mantenimiento de Carta

72

4.1.2DOCUMENTO VISIN
4.1.2.1 POSICIONAMIENTO
4.1.2.1.1 OPORTUNIDAD DE NEGOCIO
El sistema a desarrollar permitir a la empresa informatizar el proceso de
atender al cliente, lo cual supondr una mejora en los restaurantes que
implementen una solucin basada en dispositivos mviles como medios de
interaccin con el usuario, con respecto a los tiempos a la calidad de servicio
que los clientes reciban.

4.1.2.1.2SENTENCIA QUE DEFINE EL PROBLEMA


El problema de
Mejorar la comunicacin entre el mesero
cocina y bodega con el fin de mejorar los
tiempos de servicio desde que el cliente
ingresa al restaurante hasta que reciba su
pedido.
afecta a
Meseros
Jefe de cocina, cocineros y ayudantes de
cocina
Bodega
El impacto asociado es
Almacenar la informacin referente a la carta,
las opciones que la carta brida para cada
plato, adems de los pedidos que se realizan
a travs de las comandas y que estos datos
ingresados estn disponibles para los tres
elementos que interactan en el proceso de
servir al cliente.
Una solucin adecuada
Informatizar el proceso, usando una red local
sera

con una base de datos accesible desde los


equipos distribuidos en la cocina, bodega y
mviles de los meseros, apoyado en interfaces
amigables y sencillas con las que acceder a
dicha base de datos.
Tabla 16 - Definicin del Problema

73

4.1.2.1.3SENTENCIA QUE DEFINE LA POSICIN DEL PRODUCTO


para

Meseros
Bodega
Cocina
Jefe de A + B
Controlan los elementos disponibles en la carta,
presentan la carta al cliente, toman sus pedidos,
elaboran sus pedidos.

quienes

El nombre del producto

Es una herramienta software.

que

Almacena la informacin necesaria para atender


los pedidos del cliente por medio de una
comanda electrnica apoyada en el uso de
dispositivos mviles.

no como

Realizarlo a mano, o con herramientas de


escritorio

Nuestro producto

Permitir gestiona la carta del restaurante,


elaborar las comandas electrnicamente y
distribuirla a los departamentos que involucre el
proceso de servir a un cliente.
Tabla 17 - Posicin del Producto

4.1.2.2 RESUMEN DE USUARIOS DEL SISTEMA


Nombre
Jefe de A+ B
Jefe de Cocina

Meseros

Cocinero
Ayudantes de
Cocina
Bodega

Breve Descripcin
Se encargan principalmente de crear y mantener la
carta que el restaurante ofertara a sus clientes, as
como de gestionar los costos de cada plato.
Se encargan de presentar la carta a los clientes, tomar
sus pedidos, elaborar una comanda con el pedido y
distribuirla a la bodega y cocina con el propsito de
preparar el pedido del cliente. Posteriormente cuando el
pedido en cuestin est listo lo servirn a cada mesa.
Se encargan de preparar los pedidos de los clientes
basados en la comanda que elaboran y entregan los
meseros.
Se encarga de llevar a cocina y entregar a los meseros
los tems necesarios para elaborar y servir el pedido del
cliente basados en la comanda.
Tabla 18 - Usuarios del Sistema

74

4.1.2.3 ENTORNO DE LOS USUARIOS

Los usuarios se clasificarn en dos grupos principalmente:


Usuarios de Escritorio: Se autenticarn en un ordenador un Sistema
Operativo Windows 7, y tras ese paso podrn acceder a sus respectivas
pantallas segn su rol en el proceso.
Usuarios Mviles: Se autenticarn en un mvil HTC Surround que
estar conectado a la red inalmbrica del restaurante y por medio de ella
a la base de datos. Tras dicho proceso tendr acceso a realizar
comandas electrnicas.

4.1.2.4 DESCRIPCION GLOBAL DEL PRODUCTO


Gerencia Alimentos Y Bebidas, Jefe de Cocina
Tendrn acceso a crear, modificar, dar de baja los productos ofertados en la
carta del restaurante, adems de consultar los tiempos de espera de los
clientes desde que realizaron su pedidos hasta que fueron servidos y sus
valores facturados.
Cocina
La cocina tendr acceso a consultar los pedidos ingresados por medio de la
comanda electrnica elaborada por los meseros. Adems podrn marcar
una comanda como lista para servir para alertar a los meseros de los
pedidos que estn listos.
Meseros
Los meseros tendrn acceso a ingresar comandas para que la cocina
proceda a preparar los pedidos. Adems podrn consultar los pedidos listos
para servir.

75

Bodega
Cuando se realice un pedido que necesite de un producto de bodega,
tendrn acceso a una consulta que indicar que productos deben ser
llevados a cocina o entregados al mesero al momento de servir los pedidos.

4.1.2.5 RESTRICCIONES Y LIMITACIONES


El presente proyecto se limitar a automatizar la carta y la gestin de los
pedidos de los clientes, pero no incluir por falta de tiempo:
Facturacin.
Estandarizacin de Recetas.
Control del Stock de Bodega.

76

4.1.3 GLOSARIO DE TRMINOS


Servicio Web:Un servicio web (en ingls, Web service) es una pieza de
software que utiliza un conjunto de protocolos y estndares que sirven para
intercambiar datos entre aplicaciones.
Aplicacin Web:En la ingeniera de software se denomina aplicacin web a
aquellas aplicaciones que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor
web a travs de Internet o de una intranet mediante un navegador.
Comanda:La comanda es el soporte documental o vale, donde la persona
encargada, normalmente el mesero anota la demanda que realiza el cliente de
los productos que componen la oferta del establecimiento.
Chef:Un chef es una persona que cocina profesionalmente Y que est a cargo
de todos los dems en la cocina. O sea, para llamar chef a un cocinero, al
menos debe tener personal a cargo.

77

4.2 FASE DE CONTRUCCIN


4.2.1 MODELADO DE CASOS DE USO
4.2.1.1 GESTIONAR LA CARTA

Consulta de Carta

Ingreso de un
Producto a la Carta

Gerente A + B
Jefe Cocina
Baja de un
Producto en la Carta

78

4.2.1.2 ATENDER CLIENTE


Igreso de Comanda

Actualizar Comanda

Mesero

Consulta de
Comandas: Lista Para Servir

Cliente

Cierre de Comanda
para Facturacin

Cocinero
Consultar Comandas
Abiertas

Marcar Comanda:
Lista para Servir
Bodega

Consulta Comandas:
a Facturar
Cajero

79

4.2.2 ESPECIFICACION DE CASOS DE USO

4.2.2.1 CONSULTAR CARTA


Nombre Caso de Uso:

Consultar Carta
Descripcin:

Este caso de uso permite que el usuario consulte los productos disponibles
en la carta del restaurante.
Flujo de Eventos Bsico:

1.
2.
3.
4.

El usuario accede al mdulo de consulta de carta.


El sistema presenta un listado de las categoras existentes.
El usuario selecciona una categora.
El sistema muestra los productos disponibles en la carta.

Flujos Alternativos:

2. Si no existen categoras el sistema mostrar un mensaje diciendo No


existen categoras disponibles.
Precondiciones:

ninguna
Poscondiciones:

ninguna

80

4.2.2.2 INGRESO DE UN PRODUCTO A LA CARTA


Nombre Caso de Uso:

Ingreso De Un Producto a La Carta


Descripcin:

Este caso de uso permite que el usuario registre un nuevo producto en la


carta del restaurante.
Flujo de Eventos Bsico:

1. El usuario accede al mdulo de Mantenimiento de Carta


2. El usuario selecciona la opcin de Nuevo Producto
3. El usuario ingresa los datos del nuevo producto:
a. Categora
b. Descripcin
c. Valor
d. Tiempo de Preparacin
e. Observaciones
4. Si existen requerimientos especiales el usuario los ingresar:
a. El usuario selecciona Agregar Requerimiento Especial
b. El usuario ingresa los datos del requerimiento:
i. Descripcin
ii. Notificar a la bodega
iii. Notificar a la cocina
iv. Notificar al mesero
c. El usuario selecciona Ingresar
5. Si existen opciones mltiples en el producto el usuario los ingresar:
a. El usuario selecciona Agregar Opcin Adicional
b. El usuario ingresa los datos de la opcin adicional:
i. Tipo de opcin
ii. Descripcin
iii. Valor Adicional
c. El usuario selecciona Ingresar
6. El usuario selecciona Aceptar
Flujos Alternativos:

3. Si no existe una categora el sistema no permitir el ingreso del producto.


4. Si no existen requerimientos especiales obviaremos este paso.
5. Si no existen opciones adicionales obviaremos este paso.
Precondiciones:

Deben existir categoras previamente ingresadas.


Poscondiciones:

El nuevo producto se ha ingresado correctamente

81

4.2.2.3 BAJA DE UN PRODUCTO EN LA CARTA


Nombre Caso de Uso:

Baja de un Producto en la Carta


Este caso de uso permite que el usuario de de baja un producto en la carta
para que ya no est disponible en la misma.
Flujo de Eventos Bsico:

1.
2.
3.
4.

El usuario accede al mdulo de Mantenimiento de Carta


El usuario selecciona la opcin Bsqueda
El usuario ingresa un parmetro de bsqueda.
El sistema muestra productos que coincidan con el parmetro ingresado
en una lista con los datos:
a. Descripcin
b. Categora
5. El usuario selecciona un producto.
6. El sistema muestra la ficha del producto.
7. El usuario selecciona la opcin Dar de Baja
8. El sistema pide una confirmacin de la baja.
9. El usuario confirma la baja del producto.
10. El sistema muestra un mensaje de confirmacin de la baja.

Flujos Alternativos:

3. Si no existen coincidencias con el parmetro ingresado, el sistema


mostrar un mensaje al usuario que diga Ingrese un nuevo criterio de
bsqueda.
8. Si el usuario no confirma la baja el sistema suspender el proceso.
Precondiciones:

Debe existir el producto


Poscondiciones:

El producto ha sido dado de baja en el sistema y no saldr en la carta a


los clientes.

82

4.2.2.4 INGRESO DE COMANDA


Nombre Caso de Uso:

Ingreso de la Comanda
Descripcin:

Este caso de uso permite que el usuario ingrese la comanda (el pedido) de un
cliente para ser procesado.
Flujo de Eventos Bsico:

1. El usuario accede al mdulo de Comanda


2. El usuario selecciona Nueva Comanda
3. El usuario ingresa los datos de la comanda:
a. El usuario selecciona la mesa.
4. El usuario ingresa los productos de a la comanda: el usuario selecciona
Ingresar Producto:
a. El sistema muestra las categoras disponibles.
b. El usuario selecciona una categora.
c. El sistema muestra los productos dentro de la categora
seleccionada.
d. El usuario selecciona un producto.
e. De existir el usuario selecciona las opciones adicionales.
f. El usuario selecciona Aceptar
5. El usuario selecciona Ingresar Comanda

Flujos Alternativos:

3. Si no existen productos ingresados el sistema notificar al usuario e


impedir el ingreso de la misma.
4.eSi no existen o no desea opciones adicionales el usuario obviar el paso.
Precondiciones:

Deben existir productos previamente ingresados para la carta.


Poscondiciones:

La comanda se ha ingresado correctamente.

83

4.2.2.5ACTUALIZAR COMANDA
Nombre Caso de Uso:

Actualizar Comanda
Descripcin:

Este caso de uso permite que el usuario actualice una comanda ingresada
previamente.
Flujo de Eventos Bsico:

1.
2.
3.
4.
5.

El usuario accede al mdulo de Comanda.


El usuario selecciona la opcin Comandas Abiertas.
El sistema muestra las comandas existentes.
El usuario selecciona la comanda.
El usuario ingresa los productos de a la comanda: el usuario selecciona
Ingresar Producto:
a. El sistema muestra las categoras disponibles.
b. El usuario selecciona una categora.
c. El sistema muestra los productos dentro de la categora
seleccionada.
d. El usuario selecciona un producto.
e. De existir el usuario selecciona las opciones adicionales.
f. El usuario selecciona Aceptar
6. El usuario selecciona Actualizar Comanda

Flujos Alternativos:

5.e Si no existen o no desea opciones adicionales el usuario obviar el paso.


Precondiciones:

Deben existir productos previamente ingresados para la carta.


Poscondiciones:

La comanda se ha actualizado correctamente.

84

4.2.2.6CONSULTA DE COMANDAS: LISTA PARA SERVIR


Nombre Caso de Uso:

Consulta De Comandas: Lista Para Servir


Descripcin:

Este caso de uso permite que el usuario consulte las Comandas marcadas
como Listas para Servir
Flujo de Eventos Bsico:

1.
2.
3.
4.
5.

El usuario accede al mdulo de Comanda.


El usuario selecciona la opcin Comandas Listas Servir.
El sistema muestra las comandas existentes listas para servir.
El usuario selecciona la comanda deseada.
El sistema muestra el detalle de la Comanda (productos) al usuario.

Flujos Alternativos:

3. Si no existen Comandas listas para servir el sistema notificar al usuario


que no existen
Precondiciones:

Ninguna
Poscondiciones:

Ninguna

85

4.2.2.7CIERRE DE COMANDA PARA FACTURACIN


Nombre Caso de Uso:

Cierre De Comanda Para Facturacin


Descripcin:

Este caso de uso permite que el usuario cierre la Comanda para que sus
valores puedan ser facturados.
Flujo de Eventos Bsico:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

El usuario accede al mdulo de Comanda.


El usuario selecciona la opcin Comandas Servidas.
El sistema muestra las comandas existentes.
El usuario selecciona la comanda.
El sistema muestra al usuario el detalle de la Comanda (productos).
El usuario selecciona la opcin Cerrar Comanda
El sistema confirmar el cierre de la Comanda.

Flujos Alternativos:

Precondiciones:

Deben existir comandas marcadas como Comandas Servidas.


Poscondiciones:

La comanda se ha cerrado y est lista para facturar.


No se puede modificar la comanda.

86

4.2.2.8CONSULTAR COMANDAS ABIERTAS


Nombre Caso de Uso:

Consultar Comandas Abiertas


Descripcin:

Este caso de uso permite que el usuario consulte las Comandas marcadas
como Abiertas
Flujo de Eventos Bsico:

1.
2.
3.
4.
5.

El usuario accede al mdulo de Comanda.


El usuario selecciona la opcin Comandas Abiertas.
El sistema muestra las comandas existentes abiertas.
El usuario selecciona la comanda deseada.
El sistema muestra el detalle de la Comanda (productos) al usuario.

Flujos Alternativos:

3. Si no existen Comandas abiertas el sistema notificar al usuario que no


existen
Precondiciones:

Ninguna
Poscondiciones:

Ninguna

87

4.2.2.9MARCAR COMANDA: LISTA PARA SERVIR


Nombre Caso de Uso:

Marcar Comanda: Lista Para Servir


Descripcin:

Este caso de uso permite que el usuario marque una Comanda como Lista
para Servir
Flujo de Eventos Bsico:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

El usuario accede al mdulo de Comanda.


El usuario selecciona la opcin Comandas Abiertas.
El sistema muestra las comandas existentes abiertas.
El usuario selecciona la comanda deseada.
El sistema muestra el detalle de la Comanda (productos) al usuario.
El usuario selecciona la opcin Lista para Servir
El sistema confirmar el estado de la Comanda.

Flujos Alternativos:

3. Si no existen Comandas abiertas el sistema notificar al usuario que no


existen
Precondiciones:

Ninguna
Poscondiciones:

La comanda es marcada como Lista para Servir para que el mesero la


recoja y la sirva.

88

4.2.2.10 CONSULTA COMANDAS: A FACTURAR


Nombre Caso de Uso:

Consulta Comandas: A Facturar


Descripcin:

Este caso de uso permite que el usuario consulte las Comandas marcadas
como A Facturar
Flujo de Eventos Bsico:

6. El usuario accede al mdulo de Comanda.


7. El usuario selecciona la opcin A Facturar.
8. El sistema muestra las comandas existentes cerradas
9. El usuario selecciona la comanda deseada.
10. El sistema muestra el detalle de la Comanda (productos) al usuario.

Flujos Alternativos:

3. Si no existen Comandas A Facturar el sistema notificar al usuario que no


existen
Precondiciones:

Ninguna
Poscondiciones:

Ninguna

89

4.2.3 ARQUITCECTURA DEL SOFTWARE

Cliente

Windows Server 2008 R2

WIFI

Cliente

IIS 7

Navegador

Navegador

HTTP
SQL Server 2008

WCF

IIS 7

WCF
WCF

Cliente

Cliente
Mvil WP 7

Cliente
Mvil WP 7

Cliente
Mvil WP 7

Cliente
Mvil WP 7

Mvil WP 7

Desde el punto de vista arquitectnico, la aplicacin constar con dos interfaces: una
de escritorio y una mvil.
Los datos como tal de toda la aplicacin estarn sobre SQL Server 2008 R2 versin
Express, la interface de escritorio ser desarrollada sobre ASP.Net y dicha aplicacin
correr sobre IIS.
La interface para mviles, ser desarrollada para la plataforma Windows Phone 7.
sta aplicacin se conectar a la base de datos a travs de web services
ejecutndose sobre IIS 7 para la gestin e interaccin con dichos datos.
El servidor de aplicaciones ser un Windows Server 2008.

90

4.2.4 MODELO DE ANALISIS Y DISEO


4.2.4.1 DIAGRAMA DE CLASES
Categora

Producto

*
Comanda

Opcionales
*

1
Cliente

91

4.2.4.2NORMALIZACION BASE DE DATOS SEGURIDAD Y ROLES


PRIMERA FORMA NORMAL
USUARIO
Cedula
Pasaporte
Nombres
Apellidos
Email
Clave de Acceso
Esta Activo
Rol

MODULO
Descripcion
Usuario
Direccion URL

SEGUNDA FORMA NORMAL


USUARIO
Cedula
Pasaporte
Nombres
Apellidos
Email
Clave de Acceso
Esta Activo

Descripcion

Modulo
Usuario

MODULO
Descripcion
Usuario
Direccion URL

IDENTIFICACION

PERMISO
Modulo
Usuario

ROL
Descripcion

TERCERA FORMA NORMAL


USUARIO
MODULO
IDUsuario (PK)
IDModulo (PK)
IDTipoIdentificacion (FK)
Pasaporte
Nombres
Apellidos
Email
Clave de Acceso
Esta Activo
IDRol (FK)

PERMISO

Descripcion
Usuario
Direccion URL

TIPO_IDENTIFICACION
IDIdentificacion (PK)

ROL
IDROl (PK)

Descripcion

Descripcion

PERMISO
IDPermiso (PK)
IDModulo (FK)
IDUsuario (FK)

92

4.2.4.3 ESQUEMA ER SEGURIDAD Y ROLES


pers_Personal_Usuario

pers_Tipo_Identificacion
PK

IDTipo_Identificacion
Descripcion

PK

IDPersonal_Usuario

FK2
FK1

IDRol
IDTipo_Identificacion
Identificacion
Nombres
Apellidos
Email
Clave
Fecha_Modificacion_Clave
IDUsuarioCreacion
Fecha_Creacion
isActivo

sec_Rol
PK

IDRol
Descripcion
isActivo

sec_Modulo
PK

IDModulo

sec_Permiso_Modulo_Usuario
PK

IDPermiso

FK1
FK2

IDPersonal_Usuario
IDModulo
Fecha_Creacion
refIDUsuario_Concedio

IDSuperior
IDTipo
Orden
Descripcion
URL
Observaciones

93

4.2.4.4NORMALIZACION BASE DE DATOS CARTA


PRIMERA FORMA NORMAL
COMANDA
Mesa
Fecha
Producto
Cantidad
Valor
Cantegoria
Opcional
Requerimiento Especial

ESTADO COMANA
Descripcion

CATEGORIA
Descripcion

SEGUNDA FORMA NORMAL


COMANDA MASTER
Mesa
Fecha
Valor

ESTADO COMANDA
Descripcion
Valor
Imagen

COMANDA DETALLE
Mesa
Producto

Producto
Descripcin
Valor

Mesa
Descripcion

OPCION PRODUCTO
Descripcion
Valor
Imagen

CATEGORIA
Descripcion

OPCION PRODUCTO TIPO


Descripcion

94

TERCERA FORMA NORMAL


COMANDA MASTER
IDComanda (PK)
Fecha
Valor
IDEstado Comanda (10)
IDMesa (FK)

ESTADO COMANDA
IDEstado Comanda(PK)
Descripcion
Valor
Imagen

COMANDA DETALLE
IDComandDetalle(PK)
IDComanda (FK)
IDProducto (FK)

Producto
IDProducto(PK)
Valor

Mesa
IDMesa(PK)
Descripcion

OPCION PRODUCTO
IDOpcionProducto(PK)
IDOpcionProducto_Tipo (FK)
Descripcion
Valor
Imagen
IDCategoria

CATEGORIA
IDCategoria(PK)
Descripcion

OPCION PRODUCTO TIPO


IDOpcionProducto_Tipo(PK)

95

4.2.4.5EQUEMA ER CARTA

PK

carta_OpcionProducto_Tipo

carta_OpcionProducto

carta_Categoria
IDCategoria

PK

IDOpcionProducto

Descripcion
Orden

FK1

IDOpcionProducto_Tipo
Descripcion
ValorAgregado
isActivo
IDProducto

FK2

PK

IDOpcionProducto_Tipo
Descripcion

carta_Producto

carta_RequerimientoEspecial
PK

IDRequerimientoEspecial

PK

FK1

IDProducto
Descripcion
isNotificarBodega
isNotificarCocina
isNotificarMesero

FK1

IDProducto
IDCategoria
Descripcion
Valor
Imagen
isActivo
TiempoPreparacion
Observaciones

carta_ComandaDetalle_OpcionProducto
PK

IDOpcionProductoComanda

FK1
FK2

IDComandaDetalle
IDOpcionProducto
Observaciones

carta_ComandaDetalle
PK

IDComandaDetalle

FK1
FK2

IDComandaMaster
IDProducto
Cantidad
Observaciones

carta_ComandaMaster
PK

IDComandaMaster

FK2
FK3

IDMesa
IDPersonal_Usuario
FechaApertura
IDComandaEstado

FK1

pers_Personal_Usuario

carta_Mesa
PK

IDMesa

carta_ComandaEstado
PK

Descripcion
NumeroPersonas

IDComandaEstado
Descripcion

PK

IDPersonal_Usuario

FK2
FK1

IDRol
IDTipo_Identificacion
Identificacion
Nombres
Apellidos
Email
Clave
Fecha_Modificacion_Clave
IDUsuarioCreacion
Fecha_Creacion
isActivo

96

CAPTULO V. CONSLUSIONES Y RECOMENDACIONES


5.1 CONCLUSIONES

La tecnologa avanza a pasos gigantes, hoy en da en el mercado podemos


encontrar una gran variedad de mviles inteligentes de las marcas lderes
analizadas en el presente trabajo, que son muy aplicables en proyectos de
software a medida. No debemos olvidar tambin a los Tablets que han
encontrado un nicho en el mercado actual y que estn traspasando las barreras
del uso domstico para usarse en aplicaciones empresariales.
Si bien es cierto en el pasado la limitacin por el tamao y tecnologa de los
mviles impedan el considerarlos como un medio alternativo de interactuar con
los usuarios, la revolucin tecnolgica con Apple a la cabeza, han cambado
mucho esa perspectiva. Dichos dispositivos deben considerarse como serias
herramientas de negocio.
Los sistemas tradicionales se encuentran en una continua evolucin. El xito
del software ya no se mide solo en el cumplimiento de un objetivo, actualmente
se habla de usabilidad y comodidad para el usuario final. Los usuarios finales
son uno de los objetivos ms importantes en un proyecto de software debido a
que son ellos quienes interactuarn con nuestros sistemas y generarn la
valiosa informacin en base a la cual los gerentes tomarn decisiones, es por
eso que cuando desarrollemos en los posible consideremos hacer que nuestros
futuros usuarios gocen usando nuestros productos.
La aplicacin desarrollada es una clara muestra de los que los nuevos
dispositivos nos permiten. Luego de realizar pruebas, la aplicacin real desl
presente proyecto facilitara mucho la comunicacin entre los meseros, cocina,
y bodega.

97

La Interface lograda es muy amigable lo que ha hecho que a los usuarios que
han probado el proyecto les resulte muy fcil utilizarlo y dominarlo sin una
curva de aprendizaje excesiva.
Este proyecto ha demostrado la capacidad que la integracin de tecnologas
tiene, siempre pensando en el usuario final y en cmo hacer sus actividades
ms fciles.

98

5.2 RECOMENDACIONES
Cuando desarrollemos una aplicacin de software es necesario que
estudiemos a profundidad la posible aplicacin e tecnologa moderna
distribuida y si el escenario se presta aplicar nuevos mtodos de interaccin
con el usuario.
Si bien es cierto y la calidad de un programa se determina verificando el
cumplimiento de los objetivos para los que se plante su desarrollo, no
debemos descuidarnos de la experiencia de nuestros usuarios, de tal forma
que a ellos disfruten usar nuestros programas, los que deben contar con
interfaces amigables, deben ser fciles de utilizar.
Apple, una empresa que fabrica computadores y dispositivos mviles; tiene el
nivel de satisfaccin al cliente ms alto, pues su filosofa es hacer funcionar
bien su software pero que este sea muy sencillo y fcil de usar por sus clientes.
Ellos inventaron la frase Just Works que traducido a nuestro idioma quiere
decir simplemente funciona se refiere a que sus productos funcionan bien, sin
mayor complicacin para el usuario y como desarrolladores esa debera ser
nuestra filosofa, siempre el usuario final importa.
De implementarse en la vida real este proyecto podramos cubrir ms reas del
restaurante empleando dispositivos ms complejos como Tablets, que con su
pantalla grande nos puede servir por ejemplo para presentar la carta al cliente
con interacciones interesantes como informacin de cada plato, de cada coctel,
ellos podran ver breves videos de cmo se realizan los especiales del
restaurante por ejemplo. Una implementacin de ese tipo impactara mucho a
los usuarios, es ms ya no visitaran el restaurante nicamente para consumir
alimentos sino tambin por usar el sistema.

99

BIBLIOGRAFIA
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http://es.wikipedia.org/wiki/Kit_de_desarrollo_de_software
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100

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BUMERAN, Portal de Empleos. Web en lnea
http://www.bumeran.com.ve/empleos/gerente-de-alimentos-bebidas-cumanacasavar-consultores-c.a.-8684260.html

101

STEPHEN SMALLEY, Integrating Flexible Support for Security Policies (200104-26)

102

ANEXOS

ANEXO 1 - INSTRUMENTO DE ENTREVISTA

Fecha:

______________________

Nombre:

_____________________________________________________

Profesin:

_____________________________________________________

Empresa:

_____________________________________________________

1. Cmo se organiza desde el punto de vista funcional un restaurante?

2. De las funciones dadas en la pregunta 1: Describir cada cargo.

3. Cmo se asignan las mesas (divisin operacional) a los meseros?

4. Qu es y qu datos se incluyen en una comanda?

5. Cmo se confecciona una comanda?

6. Describa el recorrido de la comanda por las distintas funciones que


intervienen en el proceso de servir a un cliente

ANEXO 2 - MANUAL DE USUARIO

MANUAL
DE
USUARIO

INICIO DE SESIN
Para ingresar al Sistema desde las PCs de escritorio es necesario que abramos el
mismo dese el icono de Acceso.
1. Una vez ingresado al Sistema, el mismo nos pedir que ingresemos nuestro
usuario y clave:

2. Una vez ingresados nuestro datos damos un clic en Iniciar Sesin:

3. Si los datos son correctos entonces ingresaremos a la pantalla principal del


sistema:

GESTIONAR LA CARTA
El sistema cuenta con una pantalla principal para Gestionar los productos ofertados en
la carta, para ello podemos usar el botn de Mantenimiento de Carta para acceder a
la siguiente pantalla:

A. AGREGAR UN PRODUCTO
Para agregar una Categora:
1. Ingresar al mdulo de Mantenimiento de Carta:

2. Dar clic en Nueva Categora

3. Llenar los datos de la nueva Categora:


a. Pantalla con vista simple.

b. Pantalla con teclado en pantalla para usar el sistema desde pantallas


tctiles:

4. Una vez que hemos llenado los datos debemos hacer un clic en Grabar.

B. AGREGAR UN PRODUCTO
Para agregar un producto a la carta:
1. Ingresar al mdulo de Mantenimiento de Carta:

2. Dar clic en Nuevo Producto:

3. Llenar los datos del Nuevo Producto y clic en Aceptar.

C. DAR DE BAJA UN PRODUCTO


Para dar de baja un producto en la carta:
1. Ingresar al mdulo de Mantenimiento de Carta:

2. Dar un clic en el botn reciclar de la fila correspondiente al producto deseado


y confirmar la eliminacin:

INICIO DE SESIN DESDE EL MVIL


Para crear una comanda debemos iniciar sesin dese el Mvil:
1. Una vez ingresado al Sistema, el mismo nos pedir que ingresemos nuestro
usuario y clave:

2. Una vez ingresados nuestro datos damos un clic en Iniciar Sesin:

3. Si los datos son correctos entonces ingresaremos a la pantalla principal del


sistema:

CREACIN DE UNA COMANDA


Para crear una comanda desde el mvil debemos:
1. Iniciar sesin en el mvil y desde la pantalla principal seleccionar la opcin
Nueva Comanda

2. Tendremos la siguiente pantalla, en la que se debe seleccionar la mesa, y


agregar los productos:

3. Para agregar productos debemos seleccionar la opcin Agregar Producto:

4. A continuacin agregaremos tantos productos como sea necesario, y


finalmente haremos un clic en Agregar Producto.

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