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partie 1
The Elder Scrolls signifie littralement Les Parchemins Anciens . Ce titre fait rfrence des
parchemins mystiques, des prophties dorigines mystrieuses et des objets de grand pouvoir.
Dans Skyrim, on les rencontre a et l dans quelques rares qutes et livres.
Lire lun de ces parchemins apporte une comprhension divine du monde son lecteur sil est assez
instruit pour la comprendre, mais elle finira aussi par le rendre aveugle.
Les jeux TES sinscrivent dans un univers complexe que Bethesda a dvelopp au fil des pisodes. Le
monde ny est pas une version mdival-fantastique de notre Terre, mais un tout autre univers, un
monde spirituel qui a ses propres ralits.
Ce monde est immense et a une longue Histoire. TES 5 : Skyrim, par exemple, se droule en Bordeciel
une poque dtermine : durant le retour des Dragons, en 4E 201. Bordeciel nest que lune des
neuf provinces diffrentes de Tamriel, le continent principal, et les races qui les habitent ont toutes
des origines millnaires.
Comment le monde a-t-il t cr ? Do viennent les Aedra, les Daedra ? Que sont-ils ? Quelles sont
leurs diffrences ? Que recherchent-ils ? Y a-t-il dautres Divinits ? Pourquoi des Dieux sont-ils plus
vnrs que dautres ?
Il ny a pas dexplication facile ni unique ces questions. Les croyances que lon trouve au sein des
jeux sont multiples et complexes.
Les Dieux et les interprtations ne sont pas tous les mmes au sein des races et des cultures. Bien
que lon retrouve des points communs entre elles, on est galement confronts de nombreuses
diffrences.
Les versions de lorigine du monde et les informations que lon peut trouver en jeu sur un Dieu
varient en fonction de lauteur du livre ou du personnage qui lon sadresse : selon sa race, lpoque
et la civilisation laquelle il appartient, son instruction, son ordre ventuel, ses propres croyances.
Ce document prend comme axe principal la religion de lEmpire fin de lEre Troisime / au dbut de
lEre Quatrime, car tous les TES solo principaux se situent cette priode. La religion des Impriaux,
qui dominent le continent, est donc la plus rpandue travers Tamriel - bien que chaque peuple
garde des Divinits et opinions distinctes.
Dieux et Cration
LAnuade revisite
A lorigine apparurent
Anu et Padomay
ternelles et contraires.
Anu est ordre et stase ; Padomay est chaos et changement. Ils sont les jumeaux opposs.
Nir
Cette nouvelle venue du Nant tait stupfiante pour les frres, qui en tombrent amoureux. Mais,
des deux, Nir naimait quAnu. Padomay tait furieux de cela et la battit.
Anu sinterposa entre Nir et son contraire et les jumeaux se livrrent un terrible duel au terme
duquel ltre de lumire bannit celui des tnbres hors du temps.
Nir, cependant, tait mortellement blesse.
Avant de succomber, elle donna naissance la Cration le fruit de son amour avec Anu : un soleil et
douze plantes.
La vie apparut et spanouit sur les Douze Mondes au cours des millnaires suivants, tandis quAnu
somnolait dans le soleil.
Padomay finit par russir revenir dans le temps. Il hat la Cration et voulut la dtruire, dversa
toute sa rage dessus.
Pour protger tout ce qui restait de son aime, Anu affronta nouveau son frre dans un combat
titanesque empli de rancune.
Anu crut quil lavait emport et que son alter ego tait mort. Il entreprit alors de sauver la Cration.
Rus, Padomay saisit cette opportunit pour porter un dernier coup son frre dont il transpera la
poitrine. Anu parvint malgr cette blessure venir bout de Padomay et le bannit du temps pour de
bon.
Il retourna ensuite sa gurison de la Cration, mais celle-ci tait si endommage quil dut runir les
douze plantes en une seule, quil appela en souvenir de sa cratrice : Nirn.
Nirn englobe, parmi dautres, le continent Tamriel sur lequel se droulent tous les jeux The Elder Scrolls.
Ce mythe elfique des premiers temps et de la Cration, LAnuade comment, doit tre pris pour ce
quil est : une histoire image. Il est impossible de vrifier la vracit des vnements dcrits pour
des priodes aussi lointaines.
Nanmoins, il nest pas dnu dintrt car il introduit le binme conflictuel Anu Padomay la
source de tout. On retrouve ces deux entits uniques dans presque toutes les religions de Tamriel.
A travers la destruction des Douze Mondes et leur remodelage, lhistoire ouvre aussi une porte
sur une croyance apocalyptique rpandue, celle que lunivers suit un cycle : quil nait, finira par
tre dtruit, et renaitra nouveau.
EtAda
Les etAda sont des Divinits. Ils sont les nombreux Esprits immortels Originels (=qui virent le jour avant la
cration du Plan Mortel).
Les etAda sont ns des interactions dAnui-El la stase et de Sithis le chaos.
Sithis tant linstigateur du conflit, il est vnr par certains mortels comme le vrai Dieu crateur,
celui dont les actes ont indirectement engendr les Dieux qui donneront eux-mmes naissance aux
races mortelles, des crations que naurait jamais pu accomplir limmobilisme ternel dAnu.
Les Hists (arbres intelligents, la plus ancienne espce vivante en Tamriel), les Argoniens et la Confrrie Noire
adorent en particulier Sithis.
Akatosh incarne le Temps. Il est le premier des etAda apparaitre, ou plus exactement le premier
Esprit qui se soit form une identit.
Aka a amen le concept du Temps. Son droulement normal (pass -> prsent -> futur) permit aux Esprits
Originels les plus puissants de prendre conscience quils taient dots dun pass et dun avenir, de
mieux comprendre leurs natures, limites et possibilits.
Bientt, dautres etAda se structurrent. Parmi ces Esprits mergea
Les etAda restants, pour la plupart, de ne pas non plus assister Lorkhan et restrent en Aetherius.
Quelques-uns laidrent, mais pas avec autant dimplication que les Aedra, car ils retournrent chez
eux lorsquils se rendirent compte que lnergie insuffler tait considrable.
Dans la version narrative de lAnuade, la distinction entre les etAda se fait sur leur origine mme,
pas sur leur contribution crer le plan des mortels. Ils dcoulent du sang rpandu durant la longue
bataille entre les deux vrais Dieux , Anu et Padomay.
Le rcit raconte que les Aedra naissent du sang dAnu, les Daedra de celui de Padomay, et les etAda
du mlange du sang des jumeaux.
Cette origine symbolique met en avant lide que les Aedra sont pro-Anu ou en tout cas plus proches
de la stase que son contraire ; alors que les Daedra sont pro-Padomay ou en tout cas plus affilis au
chaos qu son oppos.
Les Mers (les Elfes) et les Hommes ont des visions radicalement opposes sur la faon dont sest
droule la cration de Mundus.
La plupart des Hommes adorent Lorkhan. Ils pensent que Lorkhan et les Aedra ont cr le
royaume mortel et ses races par pure bont. Les Aedra auraient prodigu une aide gnreuse
Lorkhan, ralis un engagement altruiste, un sacrifice deux-mmes la russite de sa
merveilleuse Cration ; tandis que les dmons Daedra ont prfr gostement conserver tout
leur pouvoir.
La plupart des Mers dtestent Lorkhan. Ils se disent tre les descendants des etAda et se
lamentent davoir t spars du monde des Esprits par sa faute.
Ils pensent que Lorkhan sest servi dautres Esprits, quil les a manipuls pour rcolter lassistance
la ralisation de son projet. Dans cette version, Lorkhan convint certains etAda de laider en
plantant en eux de nouveaux dsirs : crer, devenir parents. Mais il cache aux autres Esprits quel
point cela leur coutera. En participant la Cration du Plan, des etAda perdirent alors une partie
considrable de leur pouvoir et de leurs tres ; ils se sentirent plus vieux. Dautres se seraient
retrouvs pigs en Mundus, leurs puissances siphonnes par le monde encore instable, perdant
peu peu leurs pouvoirs jusqu devenir les premiers mortels : les Ehlnofeys. Ces Ehlnofeys
taient les anctres des Mers et des Hommes et les Mers revendiquent tre leur descendance la
plus pure et directe, en particulier les Altmers.
Ces deux versions principales se contredisent fondamentalement et la vrit se trouve peut-tre
entre les deux. Bien-sr, Rougegardes ou encore Khajiits ont leurs propres ides sur la cration de
Mundus.
En tout cas, la croyance partage est que Lorkhan est mort. Ce qui varie encore est : de quelle faon ?
> Quil offrit sa vie pour crer le Plan des mortels et fusionna avec, conjointement au renoncement
volontaire de certains Aedra dune partie de leur puissance, voir pour certains de leur immortalit ;
> Quil ft puni par les Aedra, qui se runirent et dcidrent dter Lorkhan son cur afin de
sanctionner la tromperie dans laquelle il les aurait entrains ;
> Ou quil fut vaincu dans une guerre antique entre Ehlnofeys : un conflit entre le camp des Ehlnofeys
impurs, les anctres des Hommes mens par Lorkhan (Shor) et les Ehlnofeys purs, les anctres
des Mers mens par Auri-El. Le plus grand chevalier de ce dernier, Trinimac, vainquit Lorkhan et lui
arracha son cur. Mais les Divinits elfiques ne purent le dtruire, car Lorkhan avait li son cur au
monde lui-mme, et durent se rsoudre le cacher.
Si de nombreux etAda sont vnrs par les mortels en Tamriel, ceux-ci restent en tout cas rares en
apparitions et avares en rponses quant leurs intentions et tout ce qui relve du spirituel.
Au final, on en sait peu sur eux. Mme les concepts que lon rattache chaque divinit ne sont quun
fragment de lexactitude. Sans aide divine, lesprit dun mortel ne saurait comprendre toute la
complexit des Esprits immortels.
Aedra
Les Aedra sont les Esprits qui prirent part la cration de Mundus, le Plan des mortels.
Ceux qui participrent ce projet en sacrifiant une partie considrable de leur pouvoir et deuxmmes et entourent sont les Divins.
Ceux qui renoncrent totalement leur divinit au profit des Douze Mondes, o ils restrent vivre,
taient les Ehlnofeys. Ils perdirent peu peu de leur longvit et pouvoir, au fil des gnrations.
Aedra, mot dorigine ehlnoflex, peut se traduire par nos anctres ; Daedra par pas nos anctres
Les Aedra ont tendance se montrer bons envers les mortels. A linverse, les Daedra ont tendance
se montrer mauvais.
Cependant, catgoriser les Aedra en Dieux du bien et les Daedra en Dieux du mal est une
simplification incorrecte. Les notions de bien et de mal que nous avons ne peuvent tre aisment
transfrables aux Dieux.
Le binme Aedra/Daedra nest pas bas sur le bien et le mal mais sur la dualit de la stase et du
changement. Cette opposition entre lordre et la rvolution est un thme essentiel du lore.
Nanmoins, il est vrai que le changement est souvent amen sur le plan des mortels travers la
destruction et le chaos, et que les Daedra sont rarement gentils avec les cratures quils
considrent infrieures, comme les mortels. En cela, ils sont majoritairement mauvais pour les
mortels.
Mais lternit statique ternelle est-elle rellement plus enviable que le chaos destructeur et
crateur ?
Les Dieux les plus mis en lumire en Tamriel sont ceux que reconnaissent les Impriaux, la race des
Hommes majoritaire de lEmpire - plus grande puissance du continent depuis des sicles. Leurs Dieux
sont (principalement) les
Huit Divins, les Aedra vivants les plus impliqus dans la Cration.
Mais les Huit nont pas toujours t les Dieux centraux dans lEmpire, et ils ne forment certainement
pas une liste unique de Divinits que vnrent tous les peuples. On retrouve certains Esprits dans
plusieurs cultures (leurs noms et actions diffrent), mais les races et les groupes sont loin davoir tous
les mmes points de vue sur telle ou telle Divinit.
A chacun sa mythologie. Et, dans certaines cultures, chacun sa foi, qui relve du domaine priv.
La religion noccupe pas non plus la mme place pour tous. Elle est par exemple beaucoup plus
importante dans la vie des Elfes Noirs que dans celle des Impriaux.
Ces informations capitales sur les diffrences en termes de croyances sont par ailleurs trs peu abordes dans Skyrim On
ne peut sen apercevoir quau travers dindices indirects.
Les Divins
Si les Mers et les Khajiits reconnaissent lexistence de la plupart des Dieux que les Hommes vnrent
(sans tous les louer eux-mmes), il existe cependant un schisme important entre eux concernant la
reconnaissance dun neuvime Divin : Talos.
Les Neuf disent : Avant tout, sois bon avec ton prochain.
Akatosh est le Dieu-Dragon du temps, qui est apparu avec lui. Akatosh incarne aussi linvincibilit
et la lgitimit ternelle. Il est le premier des etAda et le chef des Divins.
Parfois appel lUnique, il a, la fin de lEre Premire, apport une aide significative aux Hommes qui
se libraient de lesclavage impos par des Mers et des armes Daedra. Akatosh et les autres Divins
levrent des barrires entre Oblivion et Mundus qui rendirent presque impossible la manifestation
des etAda sur le Plan des mortels. Depuis, les Daedra ne peuvent plus aussi facilement simmiscer
dans les affaires de Tamriel.
Akatosh aida nouveau les mortels durant la crise dOblivion. Son avatar prend la forme dun
dragon. Il est considr comme tant le dfenseur de lEmpire, dont le symbole est dailleurs celui
dAkatosh (on le retrouve sur les boites de Morrowind et de Skyrim).
Akatosh serait aussi la source des pouvoirs des Dovahkiins et probablement le crateur des Dragons.
Avec Lorkhan, Akatosh est lEsprit que lon retrouve le plus dans les diffrentes religions de Tamriel.
TES 5 : Skyrim : pas de temple ddi mais deux autels connus : lun Solitude au temple des Divins (qui regroupe un autel
pour chacun des Huit) ; lautre situ au nord-ouest dpervine, juste au nord du sanctuaire des Rossignols
Mara, Kynareth et Dibella forment une trinit de Desses. Mara est cratrice, Kynareth est
destructrice, Dibella est recycleuse. Dibella fait ainsi cho tous les artisans, btisseurs, artistes qui
fabriquent quelque chose de nouveau partir dune matire.
Elle est lpouse-lit de Shor. Lamante passionnelle donc, mais aussi le sommeil rparateur qui
recharge et, au travers des rves, inspire de nouvelles ides.
Enfin, Dibella incarne la jeunesse, les pulsions, laudace de dfier lautorit sans craindre les
consquences (celle de Shor dont elle remettait en cause des choix).
On la reprsente en statue sous la forme dune trs belle femme dnude. La notion de recherche du
plaisir associe Dibella en fait une Desse mal vue par des personnes prudes.
Il semble que, compar aux autres cultes des Aedra, les prtresses de Dibella communient de faon
plus personnelle avec leur Desse, travers la sibylle de leur temple. Une sibylle est un oracle
(choisie trs jeune) qui serait rvle par Dibella ses fidles au travers dun rite.
Skyrim : temple ddi Markarth (interdit dentre aux personnes du genre masculin)
nfastes aux mortels, leur faon de faire est extrmiste relve du fanatisme. Les Vigiles sont au final
une fidle rflexion de la dichotomie du titre donn leur Dieu : le purificateur misricordieux .
Skyrim : autel dans les plaines entre Blancherive et Rorikbourg, au sud de la Tanire de lescroc.
Talos a en tout cas t lev au rang de Divin, dAedra par les Impriaux, ce quil nest
techniquement pas, nayant eu aucun impact sur la cration de Nirn.
La place quil occupe au sein des Divins est particulire, car la majorit des Elfes rfutent cette
croyance quil est dsormais un Dieu. Un Homme, devenir un Esprit ? Blasphme. Mais des preuves,
difficilement partageables, que Tiber Septim soit rellement un Dieu ont bel et bien t observes :
modification du paysage de Cyrodiil, manifestation sous la forme dun avatar aprs sa mort, bndiction,
Interdiction du culte de Talos
Trente ans avant le retour des Dragons, la Grande Guerre clate entre lEmpire sur le dclin et le
Troisime Domaine Aldmeri. Le Domaine, constitu dAltmers, de Bosmers et de Khajiits, tente
dtendre sa domination louest, puis sur tout Tamriel.
LEmpire mal en point de Tidus Mede II met un terme au bain de sang en signant le Trait de lOr
Blanc - une liste de revendications des Thalmors exauce plus quun trait .
Lune des clauses est linterdiction du culte de Tiber Septim. Depuis, lEmpire a officiellement proscrit
les prires Talos, et les Thalmors sont en droit de parcourir Bordeciel (o ce culte est
particulirement important) et les autres provinces pour arracher leurs vies ceux qui continuent de
le louer dans lillgalit.
Ce dictat religieux est lune des raisons principales de la guerre civile entre les rebelles nordiques et
lEmpire en Bordeciel en ~4E 200.
Skyrim : temples ddis Vendeaume et Markarth
Daedra
Les Daedra sont les Esprits qui refusrent de sacrifier de leurs puissances pour la cration de
Mundus.
On diffrencie les Princes daedra de lensemble des autres Daedra infrieurs qui sont sous
leur joug, et supposment leurs crations.
Les Princes sont des divinits plus ou moins malfiques. La plupart des Hommes considrent quils
sont des dmons, bien quil sagisse l dune grossire gnralisation.
Ils sont dailleurs parfois appels dmons ou daimons , une drive tymologique de Daedra . Ce
terme fait aussi souvent rfrence aux Princes seuls.
Les mortels connaissent dix-sept Princes diffrents, de puissances et influences ingales, mais sans
hirarchie clairement tablie entre ces Princes - ou en tout cas connue.
Les Daedra infrieurs manifestent galement des puissances variables dune espce et dun clan
lautre, et lon retrouve des organisations trs hirarchises chez certains, comme les Drmoras. Ils
sont aussi ingalement pourvus en matire dintellect.
Les Daedra peuvent changer de forme et de sexe leur convenance.
Bien quils naient pas tous un genre clairement tabli, ce sont des tres sexus. La plupart des
Princes apparaissent systmatiquement sous le mme genre.
Des Princes sont vnrs par certains mortels, mais globalement beaucoup moins que le sont les
Aedra. En tant que peuple, les Elfes Noirs sont ceux qui vnrent le plus des Princes, suivis par les
Khajiits.
Les Princes ont construit leurs propres domaines laide de magie. Un Prince rgne sur son royaume,
son plan dOblivion. Chaque Plan est diffrent. Un plan incarne les caractristiques du Prince sa
tte / de ses habitants.
Les Princes dOblivion organisent rgulirement des ftes entre eux.
Il est extrmement difficile, mais possible pour un puissant mage (gnralement grce la
conjuration), dentrer en Oblivion. Ces dangereuses escapades ont permis de retranscrire quoi
ressemblent diffrents plans - qui sont loin dtre tous accessibles. Les plans dOblivion ont des
aspects souvent tonnants pour les mortels. Par exemple, le royaume de Vaermina est une
succession de cauchemars vcus, sans ralit physique palpable.
Il est trs risqu pour un mortel de se rendre en Oblivion. Les lois de la physique telle que nous la
connaissons ne sy appliquent pas forcment et les menaces des Daedra sont nombreuses, le mortel
risque dtre rduit en esclavage, et mme que son me se perde.
Les mages assez puissants peuvent aussi invoquer lavatar dun daedroth sur Nirn, souvent des
Atronachs.
Concernant lappel des Princes eux-mmes par les mortels, une offrande voir un sacrifice est en
gnral ncessaire un autel/sanctuaire du Dieu concern. Chaque Prince possde galement un
jour attitr dans lanne et les chances dobtenir une rponse seraient plus grandes lorsquun appel
leur est lanc en ce jour spcial.
Les Daedra utilisent un alphabte et une calligraphie qui leur sont propres.
Lalphabte daedra est constitu de 26 lettres, comme celui des mortels ( chaque lettre son
symbole quivalent). Il pourrait bien tre lorigine de lcriture sur Nirn.
De nombreux symboles incorporent des lettres daedra. Les Dunmers crivent aussi souvent des mots
dans cet alphabet. Le symbole sur la boite dOblivion est le O daedra.
Quant la langue parle par les Daedra, elle est la mme que celle des races de Nirn, la diffrence
que les premiers utilisent des termes et synonymes supplmentaires.
Il y a des millnaires, les Daedra taient capables de marcher sans mal sur Nirn. Ils sy rendaient
rgulirement et quelques Princes ont t fort influents dans le dveloppement de races mortelles.
Les Ayleids (peuple dElfes teint) fournissaient des mes des Daedra en change dun soutien
militaire.
Ces interactions des Princes devinrent impossibles lorsque des Aedra aidrent Alessia, laquelle initia
la rvolte des Hommes esclaves en 1E 242. Alessia implora Akatosh de venir en aide aux Hommes,
qui taient en grande souffrance. Akatosh et les Divins eurent de la compassion pour les Hommes et
le Dieu-dragon intervint pour les aider. Ils passrent un pacte : tant que le dirigeant de lEmpire
porterait son Amulette des Rois, artfact dans lequel il insra quelques gouttes du sang de son
propre cur, et tant que les Feux du Dragon de la Capitale Impriale resteraient allums, les Daedra
ne pourraient plus franchir les barrires dresses par les Aedra entre leur monde et celui des
mortels.
Mais le pacte dAlessia finit par tre rompu la fin de lEre Troisime, ce qui mena la crise
dOblivion : une invasion de Daedra en Tamriel. Au terme de la crise, linvasion fut stoppe et les
barrires renforces pour un temps. Car, on peut remarquer qu lpoque du dernier Enfant de
Dragon, deux cent ans plus tard, les Princes sont nouveau capables de se manifester aux mortels
sous la forme davatars et mme dindividus.
Les Princes daedra considrent que les races mortelles sont des cratures faibles et mprisables,
mais ils aiment tre vnrs.
Ils regardent aussi le monde des mortels avec envie, car la passion et lambition qui animent nombre
de ses habitants sont pour eux des caractristiques amusantes avec lesquelles jouer, caractres quils
ne retrouvent pas chez leurs propres serviteurs, les Daedra infrieurs.
Aussi les Princes prennent-ils plaisir sduire certains spcimens des races mortelles, en particulier
des hros et des leaders. Dtourner ceux-ci des Aedra est galement une satisfaction pour eux.
Certains choisissent parfois parmi leurs adorateurs mortels un Champion. Mais tout Champion est
susceptible dtre rapidement et tragiquement remplac Les Princes confient souvent un puissant
artfact leur Champion (ou un aventurier qui accomplira une tche importante pour eux).
Lartfact peut tre une arme, une pice darmure ou un bijou. Li son Prince, ces artfacts
renferment un grand pouvoir magique.
Les Daedra voient aussi Mundus comme une tincelle qui agite leurs royaumes immortels, leur
ternit devenue peut-tre un peu ennuyeuse, trop installe."
Nous avons vcu trop longtemps et nous devenons complaisant alors que notre esprit devient terne. Votre vie est trop
courte et vous tes merveilleusement inventifs. Le comprenez-vous ? Imago Storm, gnral drmora.
Princes
Molag Bal est le Prince de la domination et de lesclavage des mortels.
Le rcolteur dmes est lun des Daedra les plus dmoniaques.
Son plan dOblivion est Coldharbour, un royaume trs inhospitalier - une variante pouvantable de
Nirn. Le sol ny est que boue, le ciel feu, et lair au-del du gel. Il est dcoup par des gouffres
abyssaux et comprend mme une version du palais imprial jonch de corps ensanglants. Des
Daedra infrieurs, des Astronachs ou encore des mortels privs de leurs mes y sont les esclaves de
Bal.
Molag Bal est aussi le roi du viol , en tant que tel il possde un grand nombre denfants mortels ou
immortels, monstruosits ou pas.
Ses interactions avec le monde des mortels sont nombreuses. Durant lEre Deuxime il a tent de
fusionner Nirn et Coldharbour en utilisant de gigantesques machines du nom dAncres Noires (TESO).
Molag Bal est lorigine du vampirisme. Dans sa haine porte Arkay, il cra la premire dentre eux
partir dune femme nedique vierge : Lamae. Des individus prfrent devenir des vampires pursang en recevant la maladie directement de Bal, au terme dun rituel dune souffrance intense
auquel tous ne survivent pas.
Ennemis (connus) : Aedra (comme tous les Princes), Ebonarm (ce Dieu de la guerre la dclare tous les Princes lexception du
binme Jygalag/Sheogorath), Boethia (rivalit particulire), Mephala
Jour dinvocation : 20 soirtoile
Skyrim : autel (cage de torture) dans la maison abandonne de Markath
Mehrunes Dagon est le Prince de la destruction, du changement, des rvolutions (mais encore
de lnergie, de la dtermination, de lambition).
En Oblivion, il rgne sur les Terres Mortes.
Dagon a interagi de nombreuses reprises avec Tamriel au cours de son Histoire.
A la fin de lEre Premire, il dtruit entirement la capitale dunmer de lpoque (Mournhold) et
dvore les mes de ses habitants (avant dtre stopp par deux Dieux du Tribunal : Almalexia et Sotha Sil).
A lEre Troisime, durant le rgne de laudacieux Uriel Septim VII, il intervient deux reprises. La
premire fois, il enferme lEmpereur en Oblivion avec laide du mage Jagar Tharn, lequel prend
lapparence du souverain et rgne sur Tamriel dans la servitude de Dagon - jusqu tre dfait par un
hros ayant reform le Bton du Chaos (TES Arena).
Uriel Septim VII reprend alors son rgne, non sans avoir t transform par son sjour en Oblivion :
dix ans de cauchemars sans notion du temps qui lont rendu plus grave. Une trentaine dannes plus
tard, il nchappe pas son assassinat orchestr lui aussi par Dagon et son culte en pleine
expansion. Ce plan machiavel permit de rompre le pacte dAkatosh pour ouvrir les portes dOblivion,
desquelles arrivrent des envahisseurs daedriques de Dagon sur Tamriel.
Le Prince de la Destruction apparait sous la forme dun diable quatre bras.
Les Drmoras, qui servent principalement Mehrunes Dagon, sont une espce de Daedra
particulirement intelligente et puissante, trs hirarchise, forme de clans et castes dfinis. Ils sont
certainement lespce de Daedra infrieurs que les mortels ont la plus rencontre.
Ennemis : Nocturnal
Jour dinvocation : 20 sombreciel (festival des guerriers)
Skyrim : statue gante au sommet dune montagne enneige situe lest du labyrinthe
Sheogorath aime aussi jouer avec ses frres et surs Princes, leur lancer des dfis/paris, prendre leur
place lorsquils sont invoqus par des mortels,
Son humeur change constamment, de mme que son avis envers les autres Dieux.
Ennemi : /
Jour dinvocation : 2 clairciel
Skyrim : contact au Palais Bleu de Solitude, dans lesprit du dfunt empereur Pelagius Septim III
Clavicus Vile est le Prince des vux, de la ruse, du pouvoir et des marchs.
Il accorde des vux aux mortels qui entrent en contact avec lui. Mais ses vux, ses marchs ont
souvent une fcheuse tendance se rompre aux moments les plus inopportuns, pour les mortels en
tout cas car lui sen amuse beaucoup, et ne supporte gure lennui.
Exemple de ruse et de vu retir
Une femme dfigure narrivait pas fonder une famille. Elle implora Clavicus, qui lui donna son masque. La femme tait
toujours dfigure, mais tous ceux qui la coytoyaient prouvaient dsormais un profond respect et de ladmiration pour
elle. La femme se maria et tomba enceinte dun riche baron. Cest ce moment, un an et un jour aprs lui avoir transmis
son masque, que Clavicus choisit de le reprendre. Son mari la quitta immdiatement et la chassa de chez lui. La femme et
son enfant vcurent une vie dure, pnible, amre Vingt et un ans et un jour plus tard, sa fille les vengea en tuant son pre.
Le pouvoir de Clavicus est grand, comme en tmoignent certains de ses vux. Il a par exemple
transform des vampires de Cyrodiil de telle faon quils peuvent non seulement sortir la lumire
du jour, mais aussi se mler aux mortels sans tre reconnaissables du moment quils se nourrissent
en suffisance.
Clavicus se montre sous lapparence dun petit homme avec des cornes sur la tte.
Il a un fidle compagnon nomm Barbas. Celui-ci prend la forme dun chien qui parle.
Ennemis : Hircine ?
Jour dinvocation : 1er primtoile (Nouvelle Vie, fte de la nouvelle anne)
Skyrim : temple au fond dune grotte souterraine entre Helgen et Fort-Ivar (guid par Barbas le chien)
Trinimac. Bien que celui-ci soit dcrit par les Elfes comme le plus fort des
Aedra connus, le champion dAuri-El, qui arracha le cur de son ennemi Lorkhan, Trinimac a t
battu, dvor, digr et dfqu par Boethia. Les deux Esprits se seraient confronts pour rgler
leur diffrend quant au sort des Chimers. Lissue de leur affrontement donne une ide de la
supriorit des Princes sur les Aedra en termes de puissance.
Lorsque Trinimac rapparut sous sa nouvelle forme, les Aldmers qui le vnraient plus que tout autre
Dieu se transformrent brusquement eux aussi : ils devinrent les Orsimers. Les Orques dmentent
videmment cette version, pour eux Malacath et Trinimac sont deux Esprits bien distincts.
Son plan, Fosse aux cendres, est empli de fumes et de cendres.
Malacath est froce. Il aime les conflits et les promesses brises. Nanmoins il manifeste, comme
Hircine, un certain sens de lhonneur et mme un sentiment de responsabilit paternel envers ses
protgs, les Orques et les Ogres, quil appelle ses frres. La vie dans les tribus orques se base sur des
prceptes dcrits dans le code oral de Malacath.
Bien quil soit list chez la plupart des races parmi les bons Daedra, la majorit des Dunmers ont
longtemps considr Malacath comme lun des plus malfiques, du fait de sa prise de position contre
le Tribunal (comme Bal, Dagon et Sheogorath).
Ennemi : pas dennemi parmi les Princes mais Malacath serait peu apprci et invit aux ftes de ses pairs qui ne le
considrent pas tout fait comme lun des leurs
Jour dinvocation : 8 soufflegivre
Skyrim : rencontre dans une forteresse orque de la Brche, louest de Faillaise
Autres divinits
Auri-El est le Dieu-Dragon du temps.
Auri-El est lme dAnui-El, elle-mme me dAnu.
Akatosh et Auri-El sont des variantes lune de lautre, Auriel est sa version elfique.
Cest un Dieu fondamental dans la plupart des cultures elfiques au sein desquelles il
occupe la place de chef des Esprits, comme son quivalent chez les Hommes. Les
Altmers et Bosmers considrent quil est leur anctre direct. Ils lui pardonnent davoir
particip leur sparation du monde des Esprits (son unique moment de faiblesse )
car il a men lcrasante victoire sur Shezzar et positivement influenc lantique
royaume aldmer.
Magna Ge.
Le passage de Magnus sur Nirn, et ce quil y reste de lui, pourrait tre la source de la magie
quutilisent les mortels cest lune des thories.
Ruptga est le premier Esprit avoir trouv comment survivre la faim ternelle de Satakal.
Il est le chef incontest du panthon rougegarde.
Ruptga a aid de nombreux Dieux moins puissants que lui parcourir le Voyage jusquaux Lointains
Rivages, subsister plus dun Cycle. Il cra les toiles pour leur montrer la voie.
Les Rougegardes lappellent Grand Papa - pas par rapport un lien de parent mais pour sa taille
et son pouvoir (Tall Papa). Ils le reprsentent toujours plus grand que les autres Dieux.
Almalexia, Vivec et Sotha Sil, les ALMSIVI, taient les trois Dieux-rois du Tribunal.
A lorigine, ils sagissaient de hros Chimers et conseillers de Nerevar, le plus grand dentre eux. Trois
mortels qui utilisrent le Cur de Lorkhan pour devenir des Dieux.
Ils ont t vnrs par les Dunmers. Pendant des millnaires.
La transformation du premier peuple mentionn en le second dcoule de leur faute opportuniste
: comme punition, Azura changea lapparence de la race toute entire.
Il y a normment dinformations collecter concernant chacune de ces trois divinits car elles occupent la premire place
au sein de la culture dunmer durant les vnements de TES 3 : Morrowind ; je me rserve cela pour plus tard, quand je
dcouvrirai cet opus.
Tsun est une divinit nordique, celle des preuves contre ladversit.
Il tait le bouclier de Shor et mourra en le dfendant au cours de la guerre des Ehlnofeys.
Il a lapparence dun homme absolument gigantesque. Les hros nordiques le rencontrent en
Sovngarde, dont il garde le pont.
Son totem est la baleine.
Stuhn est aussi un ancien Dieu nordique, celui des ranons. Il a des points communs avec Stendarr.
Stuhn enseigna au peuple du nord comment prendre des prisonniers de guerre et en tirer bnfice.
Frre de Tsun, il participa lui aussi la guerre contre le panthon aldmeri.
Jhunal est un ancien Dieu nordique : celui du langage, des mathmatiques, des runes et des ordres
hermtiques.
Il est tomb en dsamour et est aujourdhui remplac par / devenu Julianos.
Sai, aussi appel Lucky, est un Dieu de la chance dont le culte tait surtout prsent en Bordeciel.
Ctait au dpart un mortel qui portait chance autrui mais sans jamais la connaitre lui-mme.
Ebonarm laurait lev au rang de Divinit.
Sai prenait la forme du loup.
La chance quil continua de prodiguer aux Nordiques aurait jou un rle dans leurs grandes
conqutes du dbut de lEre Premire.
Ebonarm est un Dieu de la guerre mentionn dans la culture rougegarde mais dont linfluence en
Tamriel reste limite. Il a nanmoins son propre ordre : la Citadelle dEbonarm, Lenclume.
Reymon Ebonarm est en conflit avec tous les Princes daedra. Il a aussi dclar la guerre Stendarr
(plutt ironique, ce dernier tant aussi fermement oppos aux Daedra).
Mannimarco est le Roi des Vers, un puissant sorcier altmer lev au rang dimmortel sa mort.
Il tait originellement membre de lOrdre Psijique et le meilleur ami de Vanus Galrion (co-fondateur
de la Guilde des Mages). Galrion et Mannimarco devinrent ennemis lorsque ce dernier sombra
dans la ncromancie. Il devint la premire liche et le chef de la guilde des ncromanciens - le Roi des
Vers. En tant que ncromant, Mannimarco a pour ennemis Arkay, Meridia et la Guilde des Mages.
Il sest lev au rang de Dieu en utilisant le Mantella (la gemme du Numidium).
Le Roi des Vers rside depuis en Oblivion.
Mauloch est un Dieu orque des montagnes Velothi (la chaine sur la frontire sparant Bordeciel et
Morrowind).
Malacath et Mauloch sont parfois confondus en un seul tre.
Zen est le Dieu du labeur et des paiements en nature, aussi associ lagriculture.
Il figure aux panthons bosmer et breton (et kothringi), mais son culte est presque teint
aujourdhui. Son origine remonterait aux mythologies argoniennes et akarivoises.
Zen est associ au Dieu imprial Zenithar et au Dieu altmer Xen (dimportance mineure dans la
culture altmer et dont on ne sait presque rien ailleurs).
Impriaux
Akatosh, Shezzar, Stendarr, Julianos, Mara, Kynareth, Arkay, Zenithar, Dibella, Talos, Remon, Morihaus
Nordiques
Shor, Kyne, Akatosh/Alduin, Talos, Mara, Dibella, Stendarr/Stuhn, Zenithar/Tsun, Julianos/Jhunal, Orkey/Mauloch,
Hermaeus Mora
Altmers
Auri-El, Trinimac, Lorkhan, Phynaster, Syrabane, Magnus, Jephre, Xerxes, Xen, Mara, Stendarr
Ayleids
Falmers
(originaux)
Bosmers
Yffre, Auri-El, Lorkhan, Xarxes, Zen, Jode, Jone, Hermaeus Mora, Baan Dar, Mara, Stendarr, Arkay
Brtons
Akatosh, Sheor, Stendarr, Mara, Arkay, Magnus, Yffre, Phynaster, Julianos, Zenithar, Kynareth, Dibella
Boethiah, Azura, Mephala, Lorkhan, Nerevar, Vivec, Almalexia, Sotha Sil, Dagoth Ur, Molag Bal, Mehrunes Dagon,
Malacath, Sheogorath
Azurah, Alkosh, Lorkhaj, Masser, Secunda, Rajhin, RiddleThar, Yffer, Merrunz, Mafala, Sangiin, Hermorah, Hircine,
Khajiits
Sheogorath, Namira, Baan Dar, Mara, Srendarr, Khenarthi
Ruptga, Satakal, Sep, Leki, Diagna, Onsi, HoonDing, Morwha/Mara, Tava/Kynareth, Tuwhacca/Arkay,
Rougegardes
Zeht/Zenithar, Malooc/Malacath
Dunmers
Orques
Argoniens
Daedra infrieurs
Ce que lon sait et comprend dOblivion et de ses habitants est vrai dire trs limit, et les Daedra se
moquent souvent de lesprit triqu des mortels, entre autres choses
On connait en tout cas quelques types de Daedra infrieurs qui montrent des forces et intelligences
trs diverses.
Ces cratures ont vraisemblablement t cres par les Princes, dont elles sont la fois des
serviteurs, des fidles et des jouets.
Mais les diffrentes espces ne sont pas soumises tous les Princes : beaucoup ne rpondent que
dun seul ou de quelques-uns, certaines sont peu disciplines et changent souvent de maitres.
Au vu de limmensit dOblivion, on peut prsumer quil reste de nombreuses sortes de Daedra dont
les mortels ne connaissent pas lexistence.
Vivent aussi en Oblivion des tres qui ne sont pas des Daedra : par exemple des morts-vivants, ou
encore les Chevaliers de lordre de Jyggalag (qui nont pas dme et donc ni peur, ni crativit, ni
indpendance).
Comme leurs maitres, les Daedra infrieurs ont un penchant certain pour la cruaut.
Ils sont souvent rsistants au feu et affaiblis par la foudre.
Les alchimistes convoitent les curs de Daedra et parfois dautres restes de leurs avatars (griffes,
yeux,).
Les Daedra infrieurs les plus intelligents ont en gnral une apparence humanode. Ceci tant,
laspect physique que prend un Daedroth relve de son propre choix, lequel est influenc par ses
aptitudes et son appartenance une espce.
Drmoras
Les Drmoras sont les Daedra infrieurs que lon connait le mieux (cest--dire trs mal, diraient-ils).
Leur propre appellation : les kynaz, membres du kyn, sert les dmarquer des autres Daedra
infrieurs quils considrent plus faibles queux et mprisables, un peu comme les mortels mais dans
une moindre mesure. Les Drmoras sont en effet des combattants dlite parmi les Daedra infrieurs
et comptent aussi parmi les plus intelligents. Certains trouvent pourtant quils sont trop orgueilleux
et manquent de subtilit, limage de leur maitre principal : Mehrunes Dagon.
Les Drmoras sont diviss en plusieurs clans et castes et voluent dans un systme trs hirarchis.
Ces groupes sont continuellement en conflit. Cest un chaos permanent rgi par de nombreuses
rgles qui affaiblissent leur arme.
La caste la plus mineure, la frange sociale la plus basse chez les Drmoras est constitue des Churls. Les Churls se montrent
obsquieux envers leurs suprieurs, mais cruels envers les mortels et les Daedra moins puissants queux. Ils font partie des
troupes rgulires.
Juste au-dessus deux hirarchiquement on trouve les Caitiffs, des tres dnergie sans discernement, indisciplins et peu
fiables, appels occasionnellement participer des guerres de factions entre Daedra.
Le rang le plus lev au sein des troupes rgulires drmoras est occup par les Kynvals. Ceux-ci sont des combattants
distingus, qui ont fait preuve dune rigueur dmontrant un potentiel de leadership.
Les troupes rgulires sont soumises aux officiers.
Le Kynreeve est un capitaine ou un officier au sein dun clan. Il est assign une unit de combat de son clan ou un poste
administratif dans lorganisation des batailles.
Le Kynmarcher est un officier suprieur, le seigneur dune citadelle / dun avant-poste / dun portail. Il commande lunit et
le fief dont il est responsable.
Plus haut encore dans la hirarchie, il y a le Markyne, un seigneur parmi les seigneurs. Ils forment la Markyn, le conseil des
seigneurs de leur maitre Mehrunes Dagon.
Enfin, les Valkynes, les ducs, forment la garde royale de Dagon et servent de commandants en chef lors doprations
importantes. On les rencontre rarement sur Tamriel.
Xivilai
Daedra similaires aux Drmoras mais moins dociles, plus puissants, plus indpendants, plus
entreprenants. Les Xivilai dtestent la subordination, aussi sont-ils capables de dloyaut et trahison
lorsquils ont le sentiment de ne pas avoir t traits avec le respect qui leur est d.
Vermais
Cratures de lOblivion peu intelligentes (elles peinent articuler un mot).
Les Vermais sattaquent tout ce quils voient, y compris leurs congnres.
Daedroths
Leur nom est identique au singulier de Daedra . Cela signifie-t-il quils taient les premiers Daedra infrieurs ou les plus
rpandus ? Nous nen savons rien, mais la question peut se poser.
Ce sont des cratures communes qui vivent Colharbour et dans dautres rgions sauvages
dOblivion. Ils sont associs Bal et Dagon.
Le Daedroth est un reptilien ressemblant un crocodile. Il est significativement plus massif quun
Argonien.
Cette espce est gnralement dcrite comme un groupe de btes stupides assoiffes de sang.
On diffrencie nanmoins deux types de Daedroths : et si les plus imposants sont plutt fraux et
utilisent leurs dangereux attributs naturels pour attaquer (dont la capacit de cracher du feu), les
autres sont des bipdes qui manient des armes et peuvent lancer des sorts de destruction.
Faucheclans
Cratures communes qui ressemblent de gros lzards. Agiles, vifs, ils peuvent faire penser des
dinosaures tels que les vlociraptors.
Elles vivent sur les Terres Mortes (Dagon).
Galopins
Petites btes semi-intelligentes aux airs de gobelins sauvages, le bas du corps recouvert de poils do
sextirpe une longue queue de rat.
Ils vivent galement au royaume de Mehrunes Dagon.
Les Galopins sont nerveux, faibles, peureux, immuniss la chaleur et capables de lancer des boules
de feu. Ils sont plus difficiles battre quand ils attaquent en groupe.
Hernes/Morphodes
Cratures assez intelligentes et capables dune certaine maitrise de la sorcellerie.
Elles semblent apparentes aux Galopins, en tre une forme plus avance avec comme signe
physique distinctif des cornes sur la tte.
Les Hernes sont affilis Dagon et Hircine.
Affams
Daedra rapides, agiles et violents. Immuniss au feu / llectricit / aux armes classiques / au
poison. La chaleur agit comme un excitant qui augmente leur frocit.
Ce sont les serviteurs privilgis de Boethia. On en trouve aussi au royaume de Sheogorath.
Araignes daedra
Elles ont une forme daraigne humanode : le haut du corps ressemble un humain, tel un centaure.
Ce sont des daedra redoutables, dotes dintelligence, de parole et qui manipulent la magie.
Elles servent divers seigneurs daedra, dont Mephala et Boethiah, mais sont si froces et irrationnelles
quon ne peut leur vraiment se fier elle pour la russite dune mission.
Auroriens
Ils portent une blouissante armure couleur or et brandissent des armes de modle ayleid, souvent
des haches.
Ce sont les serviteurs de Meridia. Ils ont t crs par elle-mme, Azura et Sheoggorath.
Aurals
Les Saintes Dores .
Les Aurals sont les gardiennes humanodes du ct Mania, sur les Iles Tremblotantes de
Sheogorath. Elles, car chez les Aurals, les femmes reprsentent le sexe fort, tel point que lon ne
rencontre que rarement les hommes, dont le genre mme est considr tre un handicap.
Ces cratures ont la peau et larmure dore. Leur aspect vertueux contraste avec leur caractre
arrogant, orgueilleux, colrique et cruel.
Larme aurale compte sept grades hirarchiques, le plus haut tant le peluarig.
Mazkens
Les Sombres Sductrices .
Elles sont les rivales et contraires des Aurals, ct Dementia du plan de Sheogorath, mais pas
seulement. Les Mazkens se dcrivent en effet comme des Daedra sans seigneur qui peuvent changer
dallgeance volont. On en retrouve donc au service de nombreux Princes diffrents, des rangs
trs variables.
Chez les Mazkens aussi les hommes sont rares et reprsentent le sexe faible. Les femelles ont
lapparence de trs belles jeunes femmes partiellement dnudes. Elles semblent pouvoir
matrialiser de grandes ailes volont.
Aurals et Mazkens des Iles Tremblotantes se combattent constamment pour sattirer les faveurs du
Dieu Fou. Les Mazkens de ce plan ont une couleur de peau bleute.
La police/arme mazken compte galement sept rangs, le plus haut tant lautkendo.
Ombres ailes
Une autre sorte de Daedra fminines ailes, qui servent gnralement la Desse Azura en tant que
messagres.
En combat, elles peuvent renvoyer des sorts. On rcupre du sel du Nant sur leurs corps.
Ogrims
Enormes monstres peu intelligents qui ressemblent des ogres. Ils sont immuniss aux armes
classiques.
Serviteurs de Malacath.
Atronachs
Un Atronach est une crature lie un lment daedrique (feu, glace, foudre, fer, pierre,), issue de
la cristallisation de cet lment.
Les Atronachs du mme lment appartiennent au mme clan, et les diffrents clans sont en
concurrence.
Ce sont des tres puissants et plutt intelligents, parfois dous de paroles et de sentiments.
Ils sont trs priss par les invocateurs qui aiment en possder un comme garde du corps. Il nest pas
rare quun mage invoque un Atronach mais ne soit pas assez fort pour le soumettre.
On nest pas certain si les Atronachs appartiennent la catgorie des Daedra infrieurs, en tout cas
pas toujours.
Une constellation, signature des Magna Ge, porte le nom de lAtronach. Des mortels peuvent aussi
concevoir artificiellement des golems semblables aux Atronachs.
LEspace
Le Vide, royaume cosmique du Nant absolu.
Cest le domaine du Dieu Sithis, lune des possibles origines des Daedra.
Aurbis, lunivers.
Il est le rsultat du chevauchement dAnu et de Padomay.
Aurbis suit un long cycle : il nait, finit par tre dtruit, et renait pour dbuter un nouveau cycle.
Lunivers englobe tout ce qui suit.
Akavir, la terre des dragons lest de Tamriel - leurs tailles sont comparables.
Plusieurs espces intelligentes y vivent, parmi lesquelles les Tsaesci, les hommes-serpents, qui ont
extermins ( dvors ) les Hommes de ces territoires.
Yokuda, louest de Tamriel, un continent qui selon certaines sources faisait au moins 3 fois la taille
de Tamriel.
Ctait la terre natale des anctres des Rougegardes. Yokuda a sombr sous locan suite une srie
de tremblements de terre, peut-tre du fait de mages yokudans.
Pyandonea, loin au sud de Tamriel, est archipel habit par les Maormers.
Possiblement le territoire Aldmeris do auraient migrs les Aldmers. Ces terres, si elles ont
vraiment existes, devaient se trouver au sud de Tamriel. Il ny a aucune trace delles.
Possiblement dautres continents lointains nayant pas t cartographis par les peuples de Tamriel.
Masser, la lune de Nirn. Elle a une couleur rouge. Cest le corps le plus visible dans le ciel.
Masser a elle-mme son propre satellite : Secunda. Il existerait en plus une troisime lune invisible.
Ces lunes sont vraisemblablement les restes du corps physique de Lorkhan.
Autres plantes
Huit plantes sont visibles depuis Nirn. Elles portent les noms des Divins : Akatosh, Julianos, Arkay,
Elles sont les plans des Divins et les Huit eux-mmes.
En fait, ce que voient les mortels comme des plantes ne sont rien de plus qu une tentative
dinterprtation des plans divins entourant Nirn . Ces corps astraux ne seraient pas physiquement
rels, mais des sortes dhallucinations cres par les esprits mortels, de fausses reprsentations de
linfinit des Divins.
Etoiles et constellations
Les toiles visibles dans le ciel de Nirn ont t cres par les Magne Ge, qui pour quitter Mundus et
rejoindre Aetherius dchirrent Oblivion de trous, de passages qui sont ces toiles, des ouvertures
sur la magie dAetherius.
Le soleil, Magnus, est le passage ouvert par le Dieu de la magie et de la lumire.
Les autres toiles forment des groupes, des constellations auxquelles des mortels (aussi loin quen
Yokuda) prtent des pouvoirs qui semblent bien rels. Ainsi, le mortel n sous une certaine
constellation voit ses aptitudes et sa destine influences par son signe - chaque mois sa
constellation, avec lexception de celle du Serpent. La saison dune constellation est dtermine par
le moment o le soleil se lve proximit delle.
Par exemple, selon La Vote cleste, les individus ns sous le signe du Voleur prennent souvent plus de risques mais sont
rarement blesss. Ils finissent par ne plus avoir de chance et ne vivent pas aussi longtemps que ceux ns sous dautres
signes.
Les toiles sont rparties en 13 constellations (Ere Quatrime, il y en aurait eu davantage jadis).
Trois sont les constellations majeures, appeles les Gardiennes. Celles-ci comportent chacune une
plante dominante. Elles sont les constellations du Guerrier (plante Akatosh), celle du Mage
(Julianos) et celle du Voleur (Arkay).
Neufs autres constellations dpendent des Gardiennes : la Dame, le Destrier et le Seigneur
dpendent du Guerrier ; lApprenti, lAtronach (aussi appel le Golem) et le Rituel dpendent du
Mage ; lAmant, lOmbre et la Tour dpendent du Voleur.
La dernire constellation, le Serpent, est compose danti-toiles. Elle se dplace dans le ciel et
est une prdatrice pour les Neuf , qui seraient protges par les Trois. Ceux ns sous le Serpent
nont pas de caractristique spcifique commune, mais ils sont la fois les plus favoriss et les plus
maudits .
On rencontre par ailleurs des pierres gardiennes dans plusieurs provinces de Tamriel : les Pierres
de Destine . Celles-ci agissent comme des autels, elles permettent aux mortels assez dignes de
se rapprocher dune constellation pour renforcer linfluence des toiles sur eux.
Leur fonctionnement reste mystrieux Lorigine des pierres gardiennes remonterait aux Ndiques.
Elles seraient composes de nirncrux, une roche aux proprits magiques, lie Aetherius (toxique
ltat brut).
[Etant compltement hermtique, allergique, exaspr par la stupidit de lastrologie dans le monde rel et le nombre de
gens qui y accorde de limportance, jai longtemps fait un rejet de cette part de la mythologie et de la culture des peuples
de Nirn. Les toiles ont ici de vraies influences et on retrouve cette histoire de serpent menaant dans les cultures
rougegarde et tsaescie.]
Le Temps
trs rsum
Priode
re de lAurore
re Mrthique
lre des Elfes
Dure
~ 2500 ans
Evnements considrables
Naissances des Esprits Originels, du temps,
des Plans, des mortels,
Guerre des Ehlnofeys
Apparitions de peuples,
constructions des Tours,
Empire ayleid,
migrations atmoranes,
culte et Guerre Draconiques
1E 1 -> 1E 2920
re Deuxime
2E 1 -> 2E 897
re Troisime
3E 1 -> 3E 433
re Quatrime
4E 1 ->
re Premire
Grande Guerre
Retour des Dragons en Bordeciel
Mesure du temps
Sur Nirn, la mesure du temps est (presque) identique la ntre (kom cay pratique) :
Vingt-quatre heures dans une journe, sept jours dans une semaine, douze mois denviron trente
jours dans une anne rpartis en quatre saisons - hiver/printemps/t/automne.
Remarques : Dans Arena et Daggerfall, les 12 moins comptaient 30 jours chacun, depuis ils ont t parfaitement calqus sur
le calendrier grgorien. Dans Skyrim, le temps passe par dfaut 20 fois plus vite que le temps rel.
En Tamriel, les dures du jour et de la nuit ne varient pas quel que soit le moment de lanne et la
latitude (ce qui implique que Nirn nest pas incline par rapport son soleil ?). Magnus se lve
05h30 lEst et se couche vers 18h30 lOuest.
Le calendrier de lanne est marqu de nombreuses ftes et jours spciaux, notamment ceux des
Princes. Certaines ftes sont clbres dans tout Tamriel, dautres sont provinciales. Beaucoup sont
relatives aux rcoltes et aux saisons.
Le 20 sombreciel par exemple cest le festival des guerriers et la fte de Mehrunes Dagon. Ce jour-l, la plupart des
combattants se rend dans les magasins, o les armes sont moiti-prix toute la journe. C'est malheureusement aussi
l'occasion pour de jeunes inconscients d'acheter leur premire arme et de provoquer des bagarres dans la rue.
Elments
Les races mortelles distinguent quatre lments :
la terre, leau, lair et le feu.
Pour les Ayleids, ils taient :
la terre, leau, lair et la lumire (le feu tant alors une drive de la lumire).
La liste des lments daedriques serait :
feu, givreflamme, foudre, fer, glace, chair, air, cendre, pierre.
Units de mesure
voques
Le mille : distance
[ancienne mesure de longueur franaise valant environ mille pas]
Le pertan : taille
Langade : poids
Magie
La magie est une nergie. Tout tre, tout objet dAurbis recle une part de magie.
La source principale de la magie en Nirn est son lieu originel et celui des Aedra : Aetherius.
Les mages manipulent la magie en utilisant des sorts, des mots ou leurs propres motions pour
obtenir des effets trs varis.
Dans la magie, on dnombre sept coles principales, sept branches artificielles imagines par la Shad
Astula, Acadmie en Morrowind, et dmocratises par Vanus Galerion, fondateur de la Guilde des Mages.
Elles ont pour vocation de simplifier son tude. Chaque maitre comprend quelles sont toutes lies
entre elles et que la sparation entre certaines branches demeure un alignement subjectif.
Altration
LAltration est la manipulation du monde physique et de ses proprits naturelles. Elle sert par
exemple modifier les vertus dun corps : sa rsistance, rapidit, poids,
Illusion
LIllusion sert convaincre lesprit dune personne quelle se trouve dans une situation factice pour la
manipuler : lapaiser, la terroriser, la faire attaquer ses propres allis,
Destruction
La Destruction est la maitrise du feu, de la glace et de la foudre. Elle permet doccasionner des dgts
un corps anim ou non avec des sorts comme boule de feu ou blizzard.
Gurison
La Gurison manipule les forces vitales pour soigner les individus. Cest une magie trs lumineuse
tourne vers autrui. On intgre aussi cette cole des sorts spcifiquement dfensifs contre les
morts-vivants.
Conjuration
La Ncromancie, les Arts Noirs, permet de tlporter/soumettre des morts-vivants et Daedra ou de
les invoquer.
Elle est largement prohibe, sujet dbat depuis toujours, et continue dtre tudie en catimini par
des sorciers depuis aussi longtemps. Si son usage est -au mieux- dconseill, cest parce quelle est
dangereuse, immorale et hrtique pour les croyances dans les Esprits.
La conjuration permet de ramener des morts la vie, demprisonner des mes, ce qui les empche de
rejoindre les plans dAetherius, dinvoquer des esprits, des Atronachs et pour les mages les plus puissants
des Daedra. Elle est aussi la forme de magie la plus accessible pour voyager jusqu Oblivion.
La Guilde des ncromanciens (aussi appele le Culte des Vers ) sopposait la Guilde des mages.
Elle a t vaincue en 3E 433 en mme temps que son chef, Mannimarco, qui est cependant devenu
immortel.
La conjuration est trs ngativement ( raison ?) perue par la plupart des individus, tout
particulirement en Morrowind ; un raccourci entre pratiquant de la ncromancie et mage noir est
couramment tabli.
Sessayer aux arts noirs, mme dans loptique de les comprendre pour mieux les combattre, cest
suivre une ligne trouble. Toutes les magies sont dangereuses. Mais le plus simple sortilge de
conjuration corrompt une partie de lme du lanceur. Cette branche de la magie est trs addictive et
plus on lutilise plus on senfonce dans les tnbres.
Alchimie
LAlchimie est lexploitation des proprits magiques naturelles des objets, en gnral de plantes et
de restes de cratures. Elle sert crer des potions et des poisons aux effets extrmement varis.
LAlchimie et lEnchantement forment les mtiers artisans de la magie. La pratique de ces derniers
est grandement facilite grce ou cause des laboratoires dalchimie et des autels denchantement.
Dans le pass, ces outils ont t beaucoup plus puissants.
Enchantement
LEnchantement est lartisanat qui permet de transfrer lnergie magique dun objet un autre. Il
est principalement utilis pour renforcer des armes et des armures en leur ajoutant des proprits
magiques, par exemple un renfort de sant ou de furtivit. Lenchanteur se sert pour cela de
morpholites, des pierres magiques comme le sont notamment les gemmes spirituelles.
Parler denchantement dobjets, cest aussi parler dmes.
La croyance commune est qu la mort dun mortel, son me rejoint de faon naturelle Aetherius,
promesse dun paradis, pour y vivre jamais.
Pour les Rougegardes, les mes voyagent jusquaux Rivages Lointains. On sait que les hros
nordiques rejoignent Sovngarde, leur idal, paradis en Aetherius ; mais o vont tous les
autres Nordiques ? Leurs mes partent pour un autre plan dAetherius, ou peut-tre se perdent-elles
dans le Vide. On sait aussi quun mortel qui voue un culte un Prince rejoindra son domaine ; sil
vnre plusieurs Daedra, il rejoindra vraisemblablement celui qui a le plus demprise sur son me.
Les Loups-garous rejoignent les plaines dHircine, mme sils ne le dsirent pas. Une croyance altmer
stipule que les mes des mortels sont piges en Mundus et quelles sy rincarnent. Cest encore
plus spcifique pour les Argoniens, qui se rincarneraient grce un procd fusionnel avec les Hists.
Dans tous les cas, capturer une me, lenfermer dans une gemme spirituelle pour alimenter un
enchantement, empche son cycle naturel. Pour cette raison, on considre que capturer lme dun
humanode est un acte pouvantable.
La capture dme seffectue grce un sort ou un enchantement de capture dme. En cela,
lEnchantement peut tre clairement reli aux Arts Noirs.
Remarquons par ailleurs que, si les animaux et autres cratures nont pas des mes aussi puissantes
que les races les plus intelligentes (ceci est facilement vrifiable en pratiquant lEnchantement), ces dernires ne
semblent aucunement sinquiter ou songer interdire lutilisation dmes mineures. Cest un peu
comme la consommation de viande.
Calligraphie
La Calligraphie est lcriture magique. Elle permet notamment de crer des parchemins de sorts,
dont la lecture dclenche un effet magique sans que le lecteur ait besoin de maitriser le sort.
Les mots, les lettres et les runes ont un pouvoir magique ; les crire sur certains supports et avec une
encre spciale leur donne des pouvoirs particuliers.
Lalphabet magique (les deux derniers symboles sont 1 et 2 ) :
Thuum
Le Thuum est une forme de magie rare et puissante qui consiste insuffler son nergie magique en
criant des mots dans la langue des Dragons. La Langue qui utilise le Thuum peut projeter ses
ennemis dans les airs, les dsarmer ou encore cracher le feu/ la glace comme le font les Dragons.
Certains sons ont en effet une forte puissance magique, cest le cas des syllabes de la langue
draconique. Les Dwemers tudiaient cette discipline englobant le Thuum, ils lappelaient
architecture tonale .
Le Thuum, li au vent, serait un don de Kyne aux Nordiques.
Ombre
La magie des Ombre consiste en la manipulation de celles-ci. Les ombres sont des chos de forces en
conflit - pas seulement les conflits matriels, mais aussi ceux symboliques, comme le sont les
guerres. Cest une magie rcente.
Elle altre les forces qui ont cr une ombre. Elle permet galement de lire ce que sont, taient et
seront ces forces et possiblement de les altrer, allant jusqu changer le cours des vnements.