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INFORMATIQUE
PRESENTATION DE L'INFORMATIQUE
L'ordinateur de nos jours est implant dans nombreux domaines (mdicaux,
sciences, etc.) En informatique industrielle, il y a PAO (Production Assiste par
Ordinateur) et CAO (Conception Assiste par Ordinateur.) En informatique
scientifique, on peut faire des calculs, des modlisations, et l'ordinateur fournira
alors un gain defficacit dans les recherches.
L'informatique peut tre galement pdagogique, l'ordinateur va vous aider crer
des supports multimdias, des diaporamas anims, concevoir des logiciels
pdagogiques. L'information de gestion pour grer des fichiers, faire du traitement
de texte, des comptes sur tableur, grer des bases de donnes. L'informatique de
loisirs : des jeux. L'informatique de communication : rseau et gestion de rseau
(tout ce qui permet de communiquer et d'changer des informations : Internet,
etc.) L'informatique et recherche informatiques qui crent constamment de
nouvelles applications.
L'ordinateur permet un gain de temps grce la programmation de tches
rptitives et complexes, il permet d'automatiser certaines tches, d'utiliser et de
traiter l'infini des donnes sauvegardes. L'ordinateur a une facilit d'utilisation
de plus en plus simple et donne accs en temps rel de nombreuses informations.
SCIENCES DE LA VIE L1
L'ORDINATEUR
I) Le codage des informations
Le bit : c'est la plus petite information manipulable par une machine. Le mot vient
de la contraction de Binary digiT. Physiquement, il peut se matrialiser par une
impulsion lectrique. Si on a une tension, le bit vaudra 1 ; et s'il n'y en a pas, le bit
sera gal 0.
Dans le cas des cartes perfores, si lon a un trou : le bit = 0 ;
Si lon est la surface de la carte, le bit = 1.
Avec 1 bit, on peut matrialiser 2 tats : 0 ou 1.
Avec 2 bits, on peut matrialiser 2 = 4 tats : 00 ; 01 ; 10 ; 11.
Avec n bits on peut matrialiser 2n tats.
L'octet : cest un ensemble de 8 bits : 28 = 256 tats.
Kilooctet : Ko pour les fichiers.
Mga voire Giga Octet pour les disques dur.
Dans un octet, on peut stocker 1 caractre : si ce caractre est un chiffre, il suffit
de faire une conversion dcimal<>binaire, si c'est une lettre, on utilise un code
numrique qui fait correspondre chaque caractre un chiffre.
Le code ASCII :
A 65
B 66
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Les restes des divisions successives sont des 1 ou des 0. Ils servent former le
chiffre binaire. On part du reste de la dernire division vers la premire pour
former le chiffre binaire.
27 = 11011
Le reste de la premire division (division 0) s'appelle l'unit d'ordre zro.
Le reste de la deuxime division (division 1) s'appelle l'unit d'ordre un.
Si on commence la numrotation des divisions zro, Le reste de la n-me division
sera l'unit d'ordre n.
B) Conversion dcimal<>hexadcimal
On ralise des divisions successives par 16.
par
la
puissance
de
16
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La valeur signe : elle consiste rserver un bit pour le signe, c'est le bit le plus
gauche.
Si ce bit = 0 signe positif
Si ce bit = 1 signe ngatif
On prend le positif dans lequel on remplace le bit 0 par 1 et le bit 1 par 0.
00000110 = +6
11111001 = -6
Le complment 2 :
Pour effectuer la ngation d'un nombre, on ralise deux tapes :
- On remplace tous les 1 par les 0 et les 0 par les 1 : comme le complment 1 ;
- On additionne 1 au rsultat obtenu.
Addition et soustraction :
0+0=0
0+1=1
1 + 1 = 0 avec retenue de 1.
Soustraction :
00=0
10=1
11=0
00000110 = +6
11111001 = -6 (complment 1)
+1
11111010 = -6 (complment 2)
S'il y a une retenue au bit le plus gauche, alors celle-ci est ignore.
IV) Constitution d'un ordinateur
Un ordinateur n'est pas intelligent, il excute simplement le traitement pour lequel
il est programm, c'est un automate programmable.
Le mot ordinateur a t donn par IBM qui a fait une vague traduction de
computer qui veut en fait dire calculateur. Toutes les machines pouvant
traiter des informations binaires peuvent tre qualifies d'ordinateurs.
Par abus de langage, on dsigne sous le terme PC tous les ordinateurs.
PC = Personal Computer.
Il existe donc bien d'autres types d'ordinateurs, comme les serveurs et les Mac.
On considre uniquement les PC.
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Un ordinateur est compos d'une unit centrale, d'un moniteur, d'un clavier, d'une
souris et dautres priphriques externes : imprimantes, scanner, etc.
V) Fonctionnement de l'unit centrale
On distingue trois grandes zones dans l'unit centrale.
Tout d'abord, l'alimentation lectrique d'o sort un faisceau de cble color, qui
sont des cbles basse-tension destins alimenter les diffrentes composantes de
l'ordinateur.
Une deuxime zone qui contient le(s) disque(s) dur(s), lecteurs disquette, CD, DVD,
zip, graveur.
La troisime zone : la carte mre, elle peut se trouver au fond ou sur le cot d'un
ordinateur. Elle possde un grand nombre de composants lectroniques ainsi que
des cartes appeles cartes d'extension. C'est le constituant principal de
l'ordinateur.
Dans une zone, des cartes vont venir s'insrer sur des rceptacles : ce sont les
slots. Les cartes d'extension peuvent tre les cartes vido, son, modem (interne.)
Les disques durs, les CD-roms et autres lecteurs se fixent grce des cbles larges
appels maps.
Le lecteur de disquette se fixe aussi sur la carte mre de la mme manire mais
avec une map plus petite.
Les mmoires sont fixes grce des rceptacles spciaux.
Sur la carte mre, on trouve le processeur ainsi que des interfaces entre-sortie
qui permettent de connecter des priphriques externes l'ordinateur. La carte
mre sert de lien entre tous ces composants. Le processeur est le cerveau de
l'ordinateur, il est souvent dissimul sous un ventilateur qui abaisse sa temprature
(plus un processeur est puissant plus il chauffe.)
Un processeur est compos d'une unit de commande qui lie les instructions et les
dcode, galement d'units arithmtique et logique qui traitent et excutent les
instructions (UAL.) Le processeur a une cadence, une sorte d'horloge. A chaque top
d'horloge, il excute une instruction ; plus la frquence d'horloge est leve, plus il
effectuera d'instructions par seconde. Le processeur est caractris par sa
marque : Intel, AMD ; son type : Pentium, Clron, Athlon, Duron ; et sa frquence
d'horloge (1,7, 2GHz, etc.)
VI) Les types de mmoires
Lorsque le processeur traite des donnes, il les stocke temporairement dans de
petites mmoires trs rapides, que l'on appelle les registres (8 et 32 Ko.)
Le registre accumulateur : il permet de stocker les rsultats des oprations
arithmtiques (+, -, /, *) et logiques (et, ou, non)
Le registre tampon : il permet de stocker temporairement toute donne
provenant de la mmoire principale.
Le registre d'tat : qui stocke des indicateurs d'tat.
Le registre instruction : pour stocker l'instruction en cours de traitement.
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Sur les PC, on peut connecter les priphriques externes sur des ports dits de
communication ou d'entre-sortie. Ces ports se trouvent gnralement l'arrire
de l'ordinateur, ils sont soit fixs sur la carte mre soit sur des cartes d'extension.
Les principaux ports d'entre-sortie que l'on a gnralement sur un ordinateur sont:
Les ports PS/2 en bleu. Ils sont faciles reconnatre car ils sont ronds. Ils
permettent de connecter la plupart des claviers et des souris.
Les ports USB en vert. Ils sont rectangulaires, ils sont gnraliss par un trident.
Ils permettent de relier de nombreux types de priphriques (clavier, souris,
imprimante, scanner) Le port srie en marron (ou noir.) Il permet de
connecter l'cran, les premires souris
Le port parallle en rouge. Environ deux fois plus large que le port srie, il est
gnralement utilis pour la connexion d'imprimante ou scanner.
Les ports audio en orange (gris), ce sont gnralement trois petits trous. C'est
ce qui permet de connecter un casque, un microphone ou des haut-parleurs.
Le port srie : c'est le plus ancien. Il est constitu d'un seul fil, qui ne permet
de transmettre les donnes que dans un seul sens. Si lon veut une
communication dans les deux sens, il faut deux fils, donc gnralement deux
ports sries, mais pour certaines actions, un sens suffit.
Le port parallle : il est constitu de plusieurs fils srie, il permet d'envoyer des
donnes sur plusieurs canaux ou fils simultanment. Il est donc possible de
transmettre un octet en une seule fois avec huit fils.
Le port USB : Universal Serial Bus, il est bas sur une interface de types srie,
mais il est plus rapide que le srie et ne ncessite pas de dmarrage de
l'ordinateur, pour reconnatre le priphrique : branchement chaud. Lors de la
connexion, il y a un changement de tension entre les fils D+ et D- qui sont au
centre. A ce moment l, l'ordinateur envoie un signal au priphrique et
l'alimente en courant basse-tension grce aux fils GND et VBUS. Le priphrique
rcupre une adresse temporaire le temps que l'ordinateur rpertorie toutes les
adresses des priphriques existants. Ds lors, il trouve une adresse non
utilise, qu'il attribut ce nouveau priphrique. L'ordinateur dispose
gnralement de toutes les caractristiques et est capable de charger le
programme ou le pilote qui fera fonctionner correctement ce priphrique.
X) Les priphriques externes
Le moniteur :
Il est gnralement constitu d'un tube cathodique, c'est--dire un tube de verre
avec un canon lectrons qui met un faisceau d'lectrons, ce faisceau tant
dirig un endroit ou un autre par un champ magntique. Ce faisceau met vers un
cran constitu d'lments phosphorescents (ou luminophores.) Chaque
luminophore ou pixel met de la lumire lorsqu'un lectron vient les heurter.
Les caractristiques d'un moniteur sont : sa dfinition (le nombre de point qu'il
peut afficher) Exemple : 640 480 = on peut afficher 640 points en longueur et 480
points en largueur, et plus on peut afficher de points, plus l'image sera prcise ; la
taille, mesure en pouces (1 pouce = 2,54 centimtres) = diagonale, quelque soit la
taille de l'cran, on a le choix de sa dfinition ; la rsolution : c'est le nombre de
pixels par unit de surface ; le pas de masque : c'est la distance entre deux pixels ;
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PROGRAMMATION
I) Les langages informatiques
Un langage informatique est une faon pratique, pour nous, humains, de donner
des instructions un ordinateur. Il existe diffrents niveaux de langage
informatique ou langage de programmation :
- Le langage machine, utilis par le processeur, il est constitu uniquement de
binaire ( pas trs comprhensible.)
- Le langage d'assemblage, qui ncessite un assembleur pour tre transcris en
langage machine. C'est le premier langage avoir t utilis mais il reste trs
proche du langage machine, il n'est pas toujours trs comprhensible et n'est pas
toujours le mme pour toutes les machines.
- Les langages volus, facilement comprhensibles et adaptables diffrents
types de machine. Il y a deux grands types :
Les langages interprts, qui ncessitent un interprteur (=programme.) Cet
interprteur va traduire les instructions du programme au fur et mesure.
Les langages compils, qui ncessitent un compilateur qui cre un nouveau
fichier directement excutable. L'avantage est la plus grande rapidit d'excution
parce que le fichier excutable est directement comprhensible par le processeur.
Les langages intermdiaires ; ce sont des langages qui ncessitent une
compilation pour crer un fichier qui, lui, est crit dans un langage particulier. Il
faut un programme pour relire ce langage.
II) Comment faire un programme
L'allure du programme dpend du langage utilis pour le raliser. Mais quelque soit
le langage, on a toujours le mme principe : un programme est une suite
d'instructions excut dans l'ordre de lecture afin de rdiger la bonne squence
d'instruction permettant de rsoudre le problme donn, on va appliquer une
mthodologie stricte.
Mthodologie de la programmation :
1) Poser le problme quoi ?
C'est--dire dfinir le plus simplement possible et avec le plus de dtails les
donnes que lon possde et ce que lon recherche (le problme.)
2) Analyser le problme comment ?
On cherche la solution du problme :
- on sait dj la solution ;
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- on invente la solution ;
- on la cherche dans des livres.
3) Rsoudre le problme.
En faisant une description prcise des diffrentes tapes qu'on a trouv en 2).
Ce plan dtaill du programme correspond un algorithme.
4) Traduire en langage informatique
5) Vrifier aprs avoir excut.
Les rgles de la ralisation d'un algorithme :
1) Douter constamment de l'vidence. Toujours remettre en question.
2) Diviser pour comprendre.
Pour rsoudre un problme, on le divise en plusieurs sous-problmes et on va
galement analyser ces sous-problmes pour voir s'ils ne peuvent pas tre leur
tour diviss en sous-sous-problmes.
Analyse descendante (plus gnrale plus dtaille)
3) Un algorithme doit tre crit dans un langage clair et concis.
4) Le langage utilis doit tenir compte des comptences de celui qui s'adresse
l'algorithme.
Exemple de cration d'algorithme : faire du caf.
Quoi ? : 20 tasses de caf
Donnes : Caf (grain ou moulu ?)
Eau (chaude ou froide ?)
Tasses vides
Mthodes : classique avec un filtre manuel.
Comment ? :
1. Mettre du caf dans le filtre ;
2. Faire bouillir de l'eau ;
3. Verser de l'eau sur le caf ;
4. Verser le liquide filtr dans la tasse.
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
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-.
.
Cet algorithme contient trois boucles alternatives ou de slection ( si , alors ,
sinon ) + une boucle de rptition, elle peut prendre diffrentes formes :
- Pour un nombre de tasses de caf allant de 1 20 faire
- Tant que nous navons pas 20 tasses de caf faire
- On rpte l'algorithme pour une tasse 20 fois.
Il y a diffrents niveaux d'instructions :
Niveau 0 : instruction N1.
Niveau 1 : 14 instructions : 10 instructions simples
2, 3 et 4
11, 12, 13, 14, et 15
25
28
4 instructions : boucles
5
16
23
26
Niveau 2 : Instructions
6 et 7
17, 18, 20, et 21
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24
27
Niveau 3 : Instructions
8, 9 et 10
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Par dfinition, une variable est une donne dont la valeur est modifiable au cours
du programme. Une variable peut-tre de type rel, entier, boolen, un caractre
ou une chane de caractres.
Les variables peuvent avoir diverses fonctions. Une variable peut avoir une valeur
ds le dbut, une variable peut tre destine recevoir le rsultat d'un
traitement. Elle peut recevoir temporairement un rsultat auxiliaire au cours d'un
traitement : variable auxiliaire. L'attribution de sa ou ses valeurs se fait dans la
partie active.
Une constante ( variable) ne varie pas, elle peut prendre les mmes formes que
les variables : rel, entier, boolen, caractre, chane de caractres.
Oprations lmentaires et expressions :
Expression arithmtique :
- Une constante ou variable numrique ;
- Une suite de variables ou de constantes combine avec des oprateurs
arithmtiques (binaires (=relient deux termes) : +, -, *, /; div. (division entier) ;
mod. (reste division entier.) Il existe un oprateur unaire qui agit sur un seul
terme : - (oppos))
Expression boolenne :
- Une constante variable boolenne (vrai, faux)
- Une suite d'expressions arithmtiques ou boolennes combine avec des
oprateurs relationnels (= ; ; ; ; < ; > ) ou boolens (et ; ou ; non.)
Priorits de quelques oprateurs :
Il faut tenir compte des priorits afin de traiter, d'valuer correctement
l'expression.
3 * 2 + 8 < 20 vrai.
3 * (2 + 8) < 20 faux.
Les oprateurs boolens :
Il existe trois oprateurs boolens : et , ou , non.
On va considrer des variables boolennes, c'est--dire qui peuvent prendre la
valeur vrai ou faux.
L'oprateur non va donner l'oppos de la variable :
p = V non p = F
L'oprateur et , si lon prend deux variables p et q vrai toutes les deux, alors p
et q sera vrai. Si au moins une des variables est fausse alors p et q sera faux.
L'oprateur ou : si au moins une des deux variables est vraie alors p ou q
sera vrai. Si les deux variables sont fausses alors p ou q sera faux.
Ces oprateurs, tout comme les oprateurs arithmtiques, possdent des
proprits de commutativit, dassociativit, de distributivit. De plus, ils
obissent aux lois de Morgan :
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Fin REPETER
Boucle de CONDITION :
La boucle de condition est appele boucle TANT QUE. Avec cette boucle, le
programme vrifie la condition avant d'effectuer le traitement.
C'est l'inverse de RPTER (= vrification condition aprs traitement.) Ce qui fait
qu'il est possible de ne jamais effectuer le traitement si la condition n'est pas
remplie ds le dpart.
Exemple :
ii
TANT QUE i 10
Faire afficher (i)
Ii+1
Fin TANT QUE
Slection :
Elle permet de raliser un choix dans le programme : si . alors . sinon
Le calcul de la moyenne
Algorithme moyen
Dclaration :
Dbut
Afficher ( Combien de notes avez-vous ? (Entrez un entier > 0) ) ;
Saisir (NN) ;
SOM 0 ;
POUR I = 1 NN FAIRE {1}
Afficher ( Entrez la note n , I) ;
Saisir (NT) ;
SOM SOM + NT ;
Fin POUR
MOY SOM / NN ;
Afficher ( La moyenne est , MOY) ;
SI MOY 10 ALORS
Afficher ( Vous tes reu(e) ! ) ;
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SINON
Afficher ( Vous tes ajourn(e) ! ) ;
Fin SI
Fin
LES RSEAUX
I) Dfinition des rseaux
Un rseau (ou network) est un ensemble d'objets interconnects les uns avec les
autres. Il permet de faire circuler des donnes entre chacun des objets, selon des
rgles bien dfinies. Exemples : partager des fichiers et des applications,
communiquer avec les personnes du rseau, jouer plusieurs, partager des
priphriques comme une imprimante.
Il y a deux grands types de rseaux :
Les rseaux client-serveur :
Dans ce type de rseau, une ou plusieurs machines jouent le rle de serveurs, c'est-dire qu'elles fournissent les ressources partages et les grent. Les autres
machines sont appeles les clients , qui ont accs aux ressources du serveur. Le
client met une requte vers le serveur, le serveur reoit la requte et rpond au
client. Dans cet environnement purement client-serveur, toutes les machines sont
configures pour fonctionner comme cela, les clients ne peuvent voir que le
serveur et jamais les autres clients du rseau.
Les avantages : toutes les ressources sont centralises sur le serveur, vitant ainsi
que les clients aient les mmes fichiers. vide galement d'avoir diffrentes
versions d'un document. Cela permet une meilleure scurit, car les points d'accs
aux donnes sont moins nombreux. Toute l'administration et la gestion des
ordinateurs se fait galement par l'intermdiaire du serveur. Ce type de rseau
peut facilement voluer, puisqu'on peut ajouter ou enlever des clients sans
perturber les autres clients.
Les inconvnients : c'est cher, et si le serveur est en panne ou est pirat, le
rseau est perdu.
Rseau gal gal :
Dans ce type de rseau, il n'y a pas de client ni de serveur, toutes les machines
peuvent jouer le rle de client et de serveur.
Serveurs : elles vont partager leurs donnes avec les autres ordinateurs et le client
demande aux autres. Toutes les machines se doivent entre elles et chaque machine
est libre de partager ses ressources. La mise en place est trs facile, pas trs
chre, mais comme chaque ordinateur est indpendant, le tout est plus difficile
grer. Ce type de structure nest donc valable que pour un petit nombre de
machines. De mme, cela nest valable que si les applications qu'on utilise, n'ont
pas besoin de beaucoup de scurit, en effet chaque machine prsente un point
d'entre dans le rseau.
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Tous les ordinateurs sont relis entre eux par une mme ligne de transmission.
L'inconvnient est que, si un ordinateur tombe en panne, le rseau est rompu.
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les donnes pour qu'elles soient lisibles par le rseau destinataire avant de les
transmettre.
UNIX
C'est un systme d'exploitation, un systme robuste crit en langage C. Les
premires versions datent de 1969, il est multitche et multi-utilisateur. Il permet
d'utiliser des codes de calculs lourds et complexes et de nombreux outils dans tous
les domaines. Il permet une matrise totale de l'environnement grce aux ligne de
commande. Il ne permet pas le branchement chaud, sans redmarrer la machine.
Il ncessite un temps d'adaptation un peu plus important, et les plateformes
proposes par ce systme manquent parfois d'homognit.
Linux, c'est Unix gratuit, il est en licence GPL (c'est--dire Open Source.) Son
inventeur est Linus Torvalds. Comme Linux a pu tre modifi volont et par
n'importe qui, il n'existe pas une version de Linux mais des distributions. Une
distribution comporte les bases Unix, plus un certain nombre de logiciels
d'application et de dveloppement. Chaque distribution a son nom propre
(Mandriva, Redhat, SuSE, Debian, Slackware)
L'environnement de travail sous Linux peut tre une interface graphique que l'on
appelle X-Window. Il existe diffrents types d'environnement graphique dans
une distribution. Il y a quatre bureaux diffrents. Et plusieurs applications ouvertes
en mme temps.
L'invite de commande :
- Nom de l'utilisateur ;
- @ le nom de la machine ;
- Le nom de dossier ;
- $ puis un rectangle clignotant : l'invite de commande, c'est l qu'on tape les
instructions.
Pour obtenir de l'aide : commande man ls.
Outre le manuel d'utilisateur disponible dans l'un des menus droulants, vous
pouvez obtenir toutes les informations ncessaires l'utilisation d'une commande
en tapant "man" + nom de la commande. Dans ces pages manuelles, on vous dira
quoi sert la commande, quelle est sa syntaxe, et quelles sont les options
disponibles pour cette commande.
Les fichiers sous Unix :
Un nom de fichier peut tre constitu de 255 caractres :
Toutes les lettres de A Z, les chiffres en 0 9 et certains caractres spciaux.
Unix fait la diffrence entre les majuscules et les minuscules. Certains caractres
spciaux servent spcifier un ensemble de fichier : * sert identifier
n'importe quelle chane de caractre (*.doc = tous les fichiers ayant une
extension .doc.) ? sert identifier n'importe quel caractre (?.doc = n'importe
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Llimination : si lon part du principe que tous les antivirus peuvent dtecter et
dtruire les nouveaux virus et si lon suppose que tout le monde est quip d'un
antivirus mis jour rgulirement, alors il est possible d'radiquer totalement
un virus.
Un antivirus, par son nom, est destin combattre les virus, c'est le seul moyen de
dtecter et dtruire les virus. Les techniques de recherche des virus sont diverses.
Il en existe toutefois trois importantes :
La recherche de la signature - ou scanning - est la mthode la plus ancienne.
Son avantage est qu'elle permet de dtecter les virus avant leur excution en
mmoire. Le principe est de rechercher sur le disque dur toutes les chanes de
caractres identifies comme appartenant au virus. Chaque virus ayant sa
propre signature, les antivirus ont donc leur propre base de donne des
signatures des virus, qu'il faut donc mettre jour rgulirement.
L'utilisation d'un contrleur d'intgrit des fichiers. Un contrleur d'intgrit est
un programme qui va construire un fichier contenant les noms de tous les
fichiers prsents sur le disque dur, auxquels sont associes quelques
caractristiques telles que leur taille, la date et l'heure de leur dernire
modification. Le contrleur d'intgrit doit reprer d'ventuelles modifications
anormales sur les caractristiques de ces fichiers.
Le moniteur de comportement, il a pour rle d'observer l'ordinateur la
recherche de toute activit de type viral et donc de prvenir l'utilisateur. C'est
un programme qui tourne constamment en arrire plan et qui va reprer, par
exemple, des tentatives d'ouverture en lecture ou en criture de certains
fichiers, notamment les .exe qui ne devraient pas tre sollicits ou des
tentatives d'criture sur certains secteurs du disque dur comme le secteur de
dmarrage (le boot.)
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