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Lovecraft no imaginrio ps-moderno: transmutao da imagem do monstro

Cthulhu.
Gabriela Birnfeld Kurtz1
Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, RS

Resumo
Este artigo objetiva avaliar, dentro contexto da ps modernidade, a transio
do personagem Cthulhu, da literatura de H.P. Lovecraft, do sculo XIX para o sculo
XXI, valendo-se de conceitos de imaginrio, tribos e cibercultura. Tal investigao se
d por meio da anlise de pginas do Facebook, cartuns e produes de fs no site
DeviantArt. Deseja-se compreender as modificaes de aspectos simblicos
envolvendo o personagem Cthulhu, que, na modernidade era retratado como uma
figura tpica das histrias de horror e, na cibercultura, tornou-se um ser
aparentemente inofensivo e caricato.
Palavras-chave: cibercultura; imaginrio, tribos, H.P. Lovecraft.

Resumo Expandido
Howard Phillips Lovecraft foi um escritor americano que viveu entre 1890 e
1937, e influenciou largamente as produes de horror e mistrio que o sucederam.
O seu conto mais famoso O Chamado de Cthulhu, e nele est presente um dos
personagens mais emblemticos de sua obra: o deus antigo de forma tentacular
Cthulhu. O autor tem sua obra fortemente marcada pelo iderio da poca, com
temas como racismo e segregao social. No entanto, o foco principal dos contos
o horror aliengena - o que seduz o imaginrio das pessoas (CLARET, 2011).
A influncia de Lovecraft abrangeu no somente a literatura, mas muito alm
dela. Diversas obras foram adaptadas e apropriadas para filmes, televiso,
quadrinhos e videogames, confirmando o impacto profundo que suas obras tiveram
na cultura popular do sculo 21 (SMITH, 2005). No entanto, essas manifestaes
no so apenas por parte dos agentes de produo e sim, por parte dos fs. Estes
formam comunidades a fim de trocar informaes e produes. Neste contexto,
1

Mestranda do Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social da Pontifcia Universidade Catlica do Rio


Grande do Sul e Bolsista CAPES. E-mail: gabriela@sidicom.com.br

encontram-se as tecnologias do imaginrio, que so dispositivos que interferem na


conscincia e nos territrios afetivos de produo de mitos, bem como nas vises de
mundo e nos comportamentos (SILVA, 2006).
O objetivo de estudo do presente trabalho avaliar, no contexto da ps
modernidade, a transio do personagem Cthulhu da literatura de H.P. Lovecraft
para os tempos da cibercultura. Os principais conceitos utilizados so de imaginrio,
tribos e cibercultura, valendo-se de autores como Gilbert Durand, Michel Maffesoli,
Henry Jenkins e Pierre Lvy. Analisando pginas do Facebook, cartuns e produes
no site DeviantArt, possvel compreender algumas modificaes de aspectos
simblicos que envolvem o personagem Cthulhu, que, por meio da interveno de
fs (que produzem e compartilham contedo), transmuta-se, de um monstro
tentacular de aparncia grotesca com intenes malignas retratado nos contos de
horror de Lovecraft -, para um ser inofensivo e caricato.

Referncias:
CLARET, Martin. Palavras do Editor. In: LOVECRAFT, Howard P. Histrias de
Horror: O mito de Cthulhu. So Paulo: Martin Claret, 2011.
DURAND, Gilbert. As estruturas antropolgicas do imaginrio: introduo
arqueologia geral. So Paulo: Martins Fontes, 1997.
JENKINS, Henry. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture.
Routledge, 1992.
LEGROS, Patrick et al. Sociologia do imaginrio. Porto Alegre: Sulina, 2007.
LVY, Pierre. O que o virtual. So Paulo: Editora 34, 1996.
_____________ A inteligncia coletiva: por uma antropologia do ciberespao. 2.
ed. So Paulo: Loyola, 1999.
LOVECRAFT, Howard P. Histrias de Horror: O mito de Cthulhu. Trad. ESTEVES,
Lenita R. So Paulo: Martin Claret, 2011.
MAFFESOLI, Michel (2001). O imaginrio uma realidade. In: Revista FAMECOS.
Porto Alegre, v.1, n.15, p.74-81, julho, 2001.
_____________ (2010). A barbrie em face do humano: as tribos ps-modernas. In:
Revista FAMECOS. Porto Alegre, v.17, n.1, p.5-10, janeiro/abril, 2010.

SILVA, Juremir Machado. As Tecnologias do Imaginrio. Porto Alegre: Sulina,


2006.
SMITH, Don G. H.P. Lovecraft in Popular Culture: The Works and Their
Adaptations in Film, Television, Comics, Music and Games. Jefferson: McFarland,
2006.

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