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Modificadores de Combate

Modificadores Tiradas Ataque

CUADERNO
DEL
JUGADOR

Atacante est...
Deslumbrado
En posicin elevada
Enmaraado
Escurrindose a travs de
un espacio
Estremecido o asustado
Flanqueando al defensor
Invisible
No es competente con su
arma
No es competente con su
armadura o escudo
Tumbado

C/C
-1
+1
-2
-4

Dist.
-1
+0
-4
-4

-2
+2
+2NDCA
-4

-2
+2NDCA
-4

-Penal.
Armad.

-Penal.
Armad.

-4

+0*

ti. Las criaturas otorgan cobertura blanda (ver


ms abajo).
Obstculos bajos o paredes bajas: Un
obstculo o una pared baja otorgan cobertura
contra ataques cuerpo a cuerpo. Para ataques a
distancia, este tipo de obstculos y paredes solo
otorgan cobertura si el objetivo est a 30 pies o
menos del obstculo o si est ms cerca del
obstculo que el atacante.
Cobertura blanda: Si una criatura te otorga
cobertura, se trata de cobertura blanda.
Cobertura casi total: Incluye coberturas tales
como las saeteras de una muralla. Este tipo de
coberturas otorgan un +10 a las pruebas de
esconderse.
Cobertura total: Una barrera que cubre

NDCA = Defensor pierde bonificador de Des a la totalmente al objetivo. No puedes atacar al


objetivo.
CA
* Puede usar solo ballesta o shuriken
Salvaciones de Reflejos: Ganas un +2 (+4

Modificadores a la CA

ndice de Contenidos
Pgina
2

Modificadores de Combate

Tipos de Movimiento

Ataques Especiales

Acciones

15

Habilidades de Larga Duracin

17

Anotaciones de la Aventura

Defensor est...
Apresado (no por el atacante)
Aturdido
Cegado
De rodillas o sentado
Desprevenido
Enmaraado
Escurrindose a travs de
un espacio
Gateando
Indefenso
Oculto o invisible
Sujeto (no por atacante)
Sujeto por atacante
Tras cobertura
Tras cobertura blanda
Tras cobertura casi total
Tumbado

C/C
-0 NDCA
-2 NDAC
-2NDAC
-2
-0 NDCA
-2

Dist.
-0 NDCA*
-2 NDAC
-2 NDAC
+2
-0 NDCA
-2

-4

-4

-2
-9 NDCA

-2
-5 NDCA

Ver ocultacin
-9 NDCA -5 NDCA*

con cobertura casi total) a las salvaciones de


Reflejos contra ataques que se originen o
exploten desde un punto de la cobertura
opuesto al tuyo. Los efectos de expansin
niegan este bonificador. Tampoco otorga este
bonificador una cobertura blanda.

Flanquear
Dos atacantes flanquean a un objetivo si al
trazar una lnea entre los centros de sus casillas
dicha lnea atraviesa lados opuestos de la casilla
del objetivo.

Ocultacin

Efecto: Una ocultacin parcial provoca que los


ataques tengan un 20% de probabilidad de
fallo. Una ocultacin total provoca que tengan
un 50% de probabilidad de fallo incluso si el
atacante acierta la casilla exacta del objetivo. A
menudo es necesaria una prueba de Avistar
para notar la presencia de la criatura o
NDAC = Defensor pierde bonificador de Des a la
determinar su casilla (ver Detectar otras
CA
criaturas en la Pantalla del DM). El atacante
* Tirada al azar para saber a quin alcanza el
puede probar a adivinar la casilla, si falla su
ataque
ataque falla automticamente.
-5 NDCA
+4
+0
+8
-4

+4
+4
+8
+4

NOTA: Penalizadores a la Destreza estn ya


incluidos al modificador a la CA

Cobertura
No hay lnea visual: Si una lnea trazada
desde una esquina de tu casilla (elige
cualquiera) a otra esquina de la casilla del
objetivo es bloqueada por una pared u otro
obstculo el objetivo tiene cobertura respecto a

Arbustos, niebla, mal tiempo, mala iluminacin


(ver abajo), etc. otorgan ocultacin.
Mala iluminacin: Iluminacin tenue o similar
otorga ocultacin parcial. Visin en la oscuridad
la niega y visin en la penumbra dobla el radio
de luz y trata la luz de la luna como luz de da.

-2-

Si comienzas a hundirte
Puedes intentar alcanzar la superficie cada
Puedes incluir uno o ms tipos de movimiento
asalto (CD arriba). Puedes mantener la
en una accin de movimiento.
respiracin un nmero de asaltos igual al doble
de tu puntuacin de constitucin. Asaltos que
Andar
incluyan una accin estndar o de asalto
Caminar, aligeraretc. a tu velocidad.
completo cuentan doble. Tras eso, cada asalto
se realiza una prueba de constitucin CD 10+
Circunstancias especiales
(nmero de pruebas anteriores). Fallo caes
Circunstancia
Coste Movimien. inconsciente (0 PG), siguiente asalto moribundo
Terreno difcil
x2
(-1 PG) y siguiente muerto.
Espacio estrecho
x2
Movimiento diagonal
x1.5 (total aprox.) Piruetas
Moverse a velocidad
x2
Prueba de Piruetas a mitad de tu velocidad.
Moverse a velocidad
x4
Tarea
CD
Equilibrio
Tratar una cada como 10 ms corta para 15
calcular el dao
Prueba de Equilibrio. Te mueves a mitad de
15
velocidad. Puedes elegir 10 si no ests distrado Moverse a travs de una casilla
amenazada sin provocar ataques de
o bajo amenaza. Si tienes menos de 5 rangos
oportunidad
se te considera desprevenido (No Des a la CA)
Moverse a travs de una casilla ocupada
25
mientras ests en equilibrio.
sin provocar ataques de oportunidad
Moverse en superficie
Circunstancia
Mod. CD
estrecha
CD
Cada enemigo adicional tras el
+2/ce.
7-12" (17-30cm) de ancho
10
primero
2-6" (5-15cm) de ancho
15
Piruetas a toda velocidad (no 1/2)
+10
<2" (<5cm) de ancho
20
Superficie levemente obstruida
+2
Correr/Cargar en superficie
Superficie muy obstruida
+5
difcil
CD
Superficie resbaladiza o hmeda
+2
Baldosas desiguales
10
Hielo o superficie muy resbaladiza
+5
Suelo de roca tallada
10
Inclinada o en pendiente
+2
Suelo en pendiente o inclinado
10

Tipos de Movimiento

Estado de la superficie
Obstruccin leve
Obstruccin grave
Levemente resbaladizo
Muy resbaladizo
Inclinado o en pendiente
Moverse a plena velocidad

Mod. CD
+2
+5
+2
+5
+2
+5

Nadar
Prueba de Nadar. Puedes elegir 10 si no ests
distrado o bajo amenaza ni en aguas
turbulentas. Te mueves a tu velocidad. Se
realizar una prueba al principio y una sucesiva
cada turno aunque no te muevas. Fallar por 4 o
menos significa que no avanzas, por 5 o ms te
hundirs. Cada hora se realizar una prueba CD
20, el fallo implica 1d6 de dao no letal.
Agua
Calma
Agitadas
Turbulentas

CD
10
15
20

Saltar

Prueba de Saltar. Aade un penalizador de -6


por cada 10 de velocidad por debajo de 30, o
un bonificador de +4 por cada 10 por encima.
Puedes elegir 10 si no ests distrado o bajo
amenaza. Pillar carrerilla necesita 20 o ms.
Una criatura mediana alcanza 8 en un salto
vertical, el doble o la mitad por cada categora
de tamao, un fallo por 5 o menos provoca una
prueba de Reflejos CD 15 para agarrarte al
borde. Ver escalar para subirte.
Tipo de Salto
CD
Salto horizontal corriendo
1/pie
Salto horizontal parado
2/pie
Salto vertical corriendo
4/pie
Salto vertical parado
8/pie
Brincar a una mesa, etc.*
10
Salto al vaco**
15
* Consume 10 de movimiento
** Tratar una cada como 10 menor, debe ser a
propsito.

-3-

Sigilo

Ataques Especiales

Esconderse y/o Moverse Sigilosamente implica


una prueba enfrentada de Avistar y/o Escuchar
contra las criaturas presentes. Puedes elegir 10
si no ests distrado o bajo amenaza. Hay que
moverse a la mitad de velocidad o sufrir un
penalizador de -5. Correr, cargar o cualquier
forma brusca de movimiento implica un
penalizador de -20 a la prueba.
Para poder esconderte necesitas cobertura u
ocultacin. Cobertura y ocultacin parcial
requieren realizar la prueba antes de que
alguien te observe. Si te mueves a tal sitio
siendo observado sabrn dnde has ido.
Esconderse tras crear una distraccin es la
excepcin a esta regla.
Si te encuentras tras una cobertura/ocultacin
total no puedes ser visto pero puedes ser
escuchado.

Estas acciones pueden realizarse en lugar de un


ataque, incluso varias veces durante un ataque
completo.

Trepar
Prueba de Trepar. Puedes elegir 10 si no ests
distrado o bajo amenaza. Te mueves a de
velocidad. Pierdes el bonificador de la Destreza
a la CA. Si paras de escalar puedes usar una
mano para alguna accin.
Ejemplo a Trepar
Cuesta empanada
Cuerda con nudos y una pared
Cuerda con nudos
Superficie con salientes
Cuerda, rbol o superficie con
asideros donde agarrarse
Alzarse a pulso mientras cuelgas
de tus manos
Superficie con pitones cada 3

CD
0
0
5
10
15
15
15

(clavar un pitn dura 1 minuto)


Asideros limitados(ladrillos, etc.)
Superficie spera (roca,etc.)
Techo o cubierta con asideros
Superficie vertical y lisa 100%

20
25
25
Imposible

Circunstancias especiales
Dos paredes opuestas
Dos paredes perpendiculares
Superficie resbaladiza
A la mitad de velocidad (no )
Cogiendo un objeto que cae
Agarrarse y parar una cada

Mod. CD
-10
-5
+5
+5
+20
+10

Derribar y desmontar: Provocas un ataque


de oportunidad a no ser que dispongas de
cobertura, ocultacin total, Derribo Mejorado o
ests derribando con un arma. Ataque de
toque. Haz una prueba de Fuerza si impactas.
Objetivo realiza una prueba enfrentada de
Fuerza o Destreza, a su eleccin. +4/-4 por
categora de tamao. Si fallas el objetivo puede
intentar derribarte, pero si lo intentabas con un
arma puedes soltar el arma para evitarlo. Un
derribo con xito deja tumbado al oponente. Si
estaba montado cae y recibe 1d6 de dao a no
ser que supere una prueba de Montar CD 15.
Desarmar: Provoca un ataque de oportunidad
a no ser que dispongas de cobertura, ocultacin
total o Desarme Mejorado. Un ataque de
oportunidad con xito anula el intento. Prueba
enfrentada de ataque. +4 para armas a dos
manos, -4 para armas ligeras/sin arma/objeto,
+4/-4 por categora de tamao de
combatientes. Tras fallo el defensor puede
intentar desarmarte.
Iniciar una Presa: Provoca un ataque de
oportunidad a no ser que dispongas de
cobertura, ocultacin total o Presa Mejorada. Un
ataque de oportunidad con xito anula el
intento. Ataque de toque, prueba enfrentada de
Presa. Causas dao de ataque sin arma. Para
mantener la presa debes moverte a la casilla del
oponente, provocas ataques de oportunidad (no
del objetivo). Unirse a una presa solo requiere
prueba de presa contra el objetivo que elijas.
Romper Arma/Escudo: Provoca un ataque de
oportunidad a no ser que dispongas de
cobertura, ocultacin total o Romper Arma
Mejorado. Pruebas de ataque enfrentadas.
Requiere arma cortante o contundente. +4
arma a dos manos, -4 arma ligera/objeto, +4/-4
combatientes diferente categora de tamao.
Causas dao al objeto.
Romper Objeto: Provocas un ataque de
oportunidad a no ser que dispongas de
cobertura, ocultacin total o Romper Arma
Mejorado. Tirada de Ataque contra 10+ bonif.
Des del oponente + mod. tamao del objeto.
Requiere arma cortante o contundente. Causa
dao al objeto. Ver la seccin de Romper y
Pasar en la Pantalla del DM.

-4-

Acciones

Acciones desde una Montura

ARROLLAR (PISOTEAR)
CAER DESDE UNA MONTURA SIN
ABRIR CERRADURAS*
SUFRIR 1D6 DE DAO (CD 15)
ABRIR O CERRAR UNA PUERTA
COMBATIR CON UNA MONTURA DE
ARRODILLARSE
GUERRA (CD 10)
ARROLLAR
CONTROLAR UNA MONTURA EN
ATACAR
COMBATE (CD 20, necesario si la montura
ATACAR DESDE UN ESCONDITE
no est entrenada en combate)
ATAQUE COMPLETO
CUBRIRSE (CD 15)
BUSCAR
ESPOLEAR A UNA MONTURA (CD 15)
CARGAR
GUIAR CON LAS RODILLAS (CD 5)
COGER UN OBJETO
MONTAR/DESMONTAR
CONCENTRARSE EN UN CONJURO*
SALTAR (CD vara)
CORRER
DEFENSA TOTAL
Acciones durante una Presa
DESCIFRAR UN CONJURO ESCRITO*
ACTIVAR OBJETO MGICO (durante
DESENVAINAR UN ARMA U OTRO
presa, pero no sujeto ni sujetando)
OBJETO ACCESIBLE
ATACAR (durante presa, sujetando pero no
DESPLAZAR UN OBJETO PESADO
sujeto)
DISTRAER A UN OPONENTE
Durante presa pero no sujeto ni
EMBESTIR
sujetando
EMPEZAR/TERMINAR UNA ACCIN DE
Ataque normal (arma ligera, -4 de
ASALTO COMPLETO COMO ESTNDAR
penalizador)
ESCAMOTEAR UN OBJETO DIMINUTO
Escapar de una presa (prueba de
ESCONDERSE TRAS CREAR UNA
presa)
DISTRACCIN*
Sujetar oponente
ESCONDERSE UN OBJETO
Liberar a alguien sujeto
EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES*
Durante presa o sujetando
FINTAR*
Causar dao de presa
GATEAR
Derribar a un oponente
GOLPE DE GRACIA
Lanzar a un oponente
HABLAR
Usar arma ligera del oponente
HACER UN NUDO
Solo sujetando
INTERFERIR EN EL ATAQUE DE UN
Desarmar
OPONENTE A UN ALIADO
ATAQUE COMPLETO (durante presa,
INUTILIZAR MECANISMO*
sujeto o sujetando)
LEVANTARSE DEL SUELO
DEJAR DE SUJETAR A UN OPONENTE
LEVANTARSE ESTANDO ARRODILLADO
(solo sujetando)
MANIPULAR UN OBJETO
DESENVAINAR UN ARMA LIGERA
MOVERSE
(durante presa, pero no sujeto o sujetando)
PASO DE 5 PIES
ESCAPAR DE UNA PRESA (con una
PEDIR A UN ANIMAL QUE HAGA UN
prueba de escapismo, durante presa pero
TRUCO*
no sujeto o sujetando)
PREPARAR UNA ACCIN
LANZAR UN CONJURO (durante presa,
PRESIONAR A UN ANIMAL
sujeto o sujetando)
RETIRARSE
LIBERARSE DE ESTAR SUJETO (solo
RETRASAR UNA ACCIN
estando sujeto)
ROBAR*
MOVER AL APRESADO (durante presa o
SACAR UN OBJETO GUARDADO
sujetando, pero no sujeto)
SACAR UN OBJETO OCULTO
SACAR UN COMPONENTE DE
SOLTAR UN OBJETO
CONJURO(durante presa pero no sujeto o
TIRARSE AL SUELO
sujetando)
TRATAR HERIDAS
USAR UN PERGAMINO, VARITA O
* Slo entrenada
BASTN*

Acciones Generales

-5-

Acciones Generales
ABRIR CERRADURAS*: Accin de Asalto
Completo. Prueba de Abrir Cerraduras. -2 de
penalizador sin herramientas de ladrn
(requiere herramientas improvisadas). Puedes
elegir 10 si no ests distrado o bajo amenaza.
Puedes intentarlo las veces que quieras. Si
inviertes 2 minutos puedes elegir 20.
Cerradura
Muy simple
Corriente
De Calidad
Asombrosa

CD
20
25
30
40

ABRIR O CERRAR UNA PUERTA: Accin de


Movimiento. Abres o cierras una puerta.
ARRODILLARSE: Accin Gratuita. Te
arrodillas.
Obtienes un bonificador +2 a la CA contra
ataques a distancia y un penalizador de -2
contra ataques cuerpo a cuerpo.

5. Movimiento: Si ganas puedes continuar


movindote de forma normal.
ATACAR: Accin Standard. Haces un solo
ataque usando tu primer (mayor) bonificador de
ataque con un arma o uno de la seccin
Ataques Especiales. Si tienes varios ataques
necesitas realizar un Ataque Completo para
realizarlos.
Luchar a la defensiva: Combatir de esta
manera otorga un -4 a las tiradas de ataque y
+2 de esquiva a la CA durante un asalto, o +3
si tienes 5 o ms rangos en Piruetas.
Ataque a distancia estando amenazado:
Un ataque a distancia provoca ataques de
oportunidad excepto si tienes ocultacin total o
cobertura.
Disparar a objetivos cuerpo a cuerpo: Si el
objetivo se encuentra cuerpo a cuerpo con un
aliado recibes un -4 a las tiradas de ataque.

Disparar desde una montura: No hay


penalizador si la montura se mueve una vez por
ARROLLAR: Accin de Asalto Completo. Echas asalto. -4 si se mueve dos veces y -8 si corre.
a un lado a tu oponente (pasas por su casilla) al Debes realizar el ataque a distancia durante el
moverte. Debe ser a lo sumo 1 categora de
movimiento de la montura.
tamao diferente a ti.
ATACAR DESDE UN ESCONDITE: Accin de
1. Movimiento: Desplazarte una distancia
Asalto Completo. Debes estar escondido. Te
igual o menor a tu velocidad, o cualquier otro
asomas desde tu escondite, disparas y vuelves
Tipo de Movimiento como accin de
a esconderte sin ser visto.
movimiento. Provocas ataques de oportunidad
1. Ataque: Realizas un solo ataque a distancia
cada vez que sales de una casilla amenazada
usando tu 1er (mayor) bonificador de ataque.
(no cuando entras), slo uno por criatura,
excepto si tienes ocultacin total o cobertura. Si Slo puedes realizar uno aunque dispongas de
ms ataques.
tienes ataque base +1 o superior puedes
desenvainar un arma o un objeto accesible
mientras te mueves, o dos armas si tienes
Combate con Dos Armas.
2. Oponente te evita?: El oponente puede
dejarte pasar, no sufre efecto negativo. Puedes
cambiar tus acciones este turno, pero el
movimiento del paso 1 est incluido en l.
3. Entrar en la casilla del oponente:
Provocas un ataque de oportunidad del
oponente y de todos los enemigos que
amenacen su casilla, excepto si tienes
ocultacin total o cobertura.
4. Derribar al oponente: Prueba de Fuerza
enfrentada a Fuerza o Destreza, +4/-4 por cada
categora diferente a mediano. Si tienes xito
derribas al objetivo. Si fallas retrocedes 5 por
donde viniste y el oponente puede intentar
tumbarte.

2. Volver a esconderse: Prueba de


Esconderse con penalizador -20 contra Avistar.
El observador recibe un penalizador de -1 por
cada 10 de distancia.
ATAQUE COMPLETO: Accin de Asalto
Completo. Si tienes varios ataques puedes
usarlos. Pueden ser el mismo tipo de ataque o
una combinacin. Usa tu 1er bonificador a la
tirada de ataque para el primero, el 2do para el
segundo ataque, etc. Cada uno puede ser un
ataque con arma u otro distinto de la seccin
Ataques Especiales.
Tras el 1er ataque, puedes cambiar de opinin y
realizar una accin estndar en lugar del resto
de ataques. Puedes dar un paso de 5 entre dos
ataques si no te habas movido antes.

(Contina en la siguiente pgina)

-6-

Luchar a la defensiva: Combatir de esta


manera otorga un -4 a las tiradas de ataque y
+2 de esquiva a la CA durante un asalto, o +3
si tienes 5 o ms rangos en Piruetas.
Ataque a distancia estando amenazado:
Un ataque a distancia provoca ataques de
oportunidad excepto si tienes ocultacin total o
cobertura.
Disparar a objetivos cuerpo a cuerpo: Si el
objetivo se encuentra cuerpo a cuerpo con un
aliado recibes un -4 a las tiradas de ataque.
Disparar desde una montura: No hay
penalizador si la montura se mueve una vez por
asalto. -4 si se mueve dos veces y -8 si corre.
Debes realizar el ataque a distancia durante el
movimiento de la montura.
BUSCAR: Accin de Asalto Completo. Tardas 1
asalto por cada casilla o cubo de 5. El DM
realizar las pruebas en secreto por cada objeto
en la zona. Puedes elegir 10 si no ests
distrado o bajo amenaza. Puedes hacer varios
intentos. Si inviertes 2 minutos (20 asaltos) por
cada casilla o cubo de 5 puedes elegir 20. No
puedes elegir 20 con trampas de CD 20 o ms,
excepto si eres pcaro o enano buscando
trampas en construidas en piedra.
CARGAR: Accin de Asalto Completo. Si un
efecto debilitante o una ronda por sorpresa te
impide realizar una accin de asalto completo,
puedes cargar a tu velocidad en lugar de al
doble como accin estndar.
1. Movimiento: Desplazarte una distancia
hasta el doble de tu velocidad, o cualquier otro
Tipo de Movimiento o mezclar varios Tipos de
Movimiento en una accin de movimiento si
ninguno de ellos reduce tu velocidad. Provocas
ataques de oportunidad cada vez que sales de
una casilla amenazada (no cuando entras), solo
uno por criatura, excepto si tienes ocultacin
total o cobertura. Has de moverte al menos 10
en lnea recta hacia el objetivo sin nada que te
obstaculice o ralentice.
2. Atacar: Puedes realizar un slo ataque
usando tu primer (mayor) bonificador a la tirada
de ataque con un arma o uno de la seccin
Ataques Especiales. Obtienes un +2 a la tirada
de ataque y sufres un -2 a la CA hasta tu
siguiente turno.

COGER UN OBJETO: Accin de Movimiento.


Coges un objeto. Provocas ataques de
oportunidad de todos los enemigos que estn
amenazndote, excepto si tienes ocultacin
total o cobertura.
CONCENTRARSE EN UN CONJURO *: Accin
Estndar. Te concentras en un conjuro lanzado
previamente. Cesa si no prestas atencin una
vez por asalto, el conjuro termina.
CORRER: Accin de Asalto Completo. Puedes
correr una distancia hasta 4 veces tu velocidad,
o 3 veces con armadura pesada. No puedes
correr en terreno difcil o si no ves por dnde
vas. Provocas ataques de oportunidad cada vez
que sales de una casilla amenazada (no al
entrar), excepto si tienes ocultacin total o
cobertura. Pierdes tu bonificador de Des a la CA
hasta tu siguiente turno.
Correr varios asaltos: Puedes correr un
nmero de asaltos igual a tu puntacin de
Constitucin. Cada asalto que te excedas debes
realizar una prueba de Constitucin CD 10+ (n
de pruebas anteriores) para seguir corriendo.
Despus necesitars descansar durante 1
minuto.
DEFENSA TOTAL: Accin Estndar. Obtienes
una +4 de Esquiva a la CA nada ms dar
comienzo la accin, no puedes realizar ningn
tipo de ataque (ni ataques de oportunidad pero
si los provocas sigues beneficindote del
bonificador a la CA).
DESCIFRAR UN CONJURO ESCRITO*:
Accin de Asalto Completo. Descifrar un
pergamino u otro conjuro escrito. Prueba
Con.Conjuros CD 20+ nv conjuro. O 1 minuto y
prueba de Usar O. Mgico CD 25+ nv conjuro. 1
intento por da.
DESENVAINAR UN ARMA U OTRO OBJETO
ACCESIBLE: Accin Estndar. Ver tambin
Desenvainar Arma durante movimiento. Puedes
tanto desenvainar como envainar en un lugar
accesible. Con Combate con Dos Armas puedes
desenvainar ambas armas.

DESPLAZAR UN OBJETO PESADO: Accin de


Movimiento. Arrastras 5 un objeto 5 veces el
peso de tu carga mxima. Condiciones
favorables (suelo liso) duplican el peso y
desfavorables lo reducen a la mitad o menos.
Provocas ataques de oportunidad.
DISTRAER A UN OPONENTE: Accin
Estndar. Debes ser capaz de atacar al
oponente cuerpo a cuerpo. Haces una tirada de
ataque contra CA 10 para distraer al oponente
respecto a un aliado. Si tienes xito tu aliado
obtiene un bonificador +2 a su siguiente tirada
de ataque contra el oponente. Varios aliados
pueden distraer a un oponente y apilar
bonificadores.
EMBESTIR: Accin Standard o de Asalto
Completo (cargando). Empujas a un oponente
de 1 categora de diferencia a la tuya.
1a. Movimiento: Desplazarte una distancia
igual o menor a tu velocidad, o cualquier otro
Tipo de Movimiento como accin de
movimiento. Provocas ataques de oportunidad
cada vez que sales de una casilla amenazada
(no cuando entras), slo uno por criatura,
excepto si tienes ocultacin total o cobertura. Si
tienes ataque base +1 o superior puedes
desenvainar un arma o un objeto accesible
mientras te mueves, o dos armas si tienes
Combate con Dos Armas.
1b. Cargar: Desplazarte una distancia
hasta el doble de tu velocidad, o cualquier otro
Tipo de Movimiento o mezclar varios Tipos de
Movimiento en una Accin de Movimiento si
ninguno de ellos reduce tu velocidad. Provoca
ataques de oportunidad cada vez que sales de
una casilla amenazada (no cuando entras), solo
uno por criatura, excepto si tienes ocultacin
total o cobertura. Has de moverte al menos 10
en lnea recta hacia el objetivo sin nada que te
obstaculice o ralentice.
2. Entrar en la casilla del oponente:
Durante el movimiento entras en la casilla del
oponente. Esto provoca un ataque de
oportunidad del oponente y de todos los
enemigos que amenacen la casilla, excepto si
tienes ocultacin total, cobertura o Embestida
Mejorada. Cualquier ataque de oportunidad
contra ti tiene un 25% de probabilidad de
impactar al oponente.
3. Empujar al oponente: Prueba de Fuerza
enfrentada, +4/-4 por cada categora de
tamao superior/inferior a categora mediana.
Si cargaste obtienes un +2 a la prueba y un -2
a la CA hasta tu siguiente turno.

-7-

Si el defensor es estable, (ej. tiene 4 o ms


patas) obtiene un +4 a la prueba. Si pierdes
retrocedes 5, si ganas empujas al oponente 5,
y ste provoca ataques de oportunidad al
desplazarse, y t si te desplazas con l, pero no
los provocis entre vosotros. Cualquier ataque
de oportunidad tiene un 25% de impactar en el
oponente equivocado. Por cada 5 puntos que
ganes la prueba puedes moverte junto a l y
desplazarlo 5 ms, siempre que no superes tu
lmite de movimiento normal.
EMPEZAR/TERMINAR UNA ACCIN DE
ASALTO COMPLETO COMO ESTNDAR:
Empezar: Accin Estndar. Empiezas a realizar
una habilidad o un aptitud especial (incluyendo
conjuros) que duran un asalto completo. No
puedes usarla para realizar otro tipo de
acciones de asalto completo.
Completar: Accin Estndar. Solo puede
realizarse justo el asalto siguiente a empezar la
accin de asalto completo. Finalizas la accin.
ESCAMOTEAR UN OBJETO DIMINUTO:
Accin Estndar. Prueba Juego de Manos o
Destreza CD 10 contra Avistar (si te estn
observando). Puedes elegir 10 si no ests
distrado o bajo amenaza. Puedes intentar
hacerlo como accin gratuita sufriendo un
penalizador de -20 a la prueba. Fallar la prueba
solo implica que el truco no pasa desapercibido,
no que lo lleves a cabo.
ESCONDERSE TRAS CREAR UNA
DISTRACCIN*: Accin de Asalto Completo.
Intentas distraer al objetivo para escabullirte.
Prueba enfrentada de Engaar contra Av.
Intenciones, ms prueba de Esconderse con -10
de penalizador enfrentada a prueba de Avistar
del oponente/s. Debes moverte a un rea con
ocultacin o cobertura parcial, como una
sombra o tras un obstculo. Tras ocultacin o
cobertura total no puedes ser visto pero s odo.
Esta rea ha de estar a un pie por cada rango
que poseas en Esconderse.
ESCONDERSE UN OBJETO: Accin Estndar.
Prueba de Juego de Manos o Prueba de
Destreza enfrentada a Avistar o Buscar (solo si
alguien estaba presente durante la prueba o si
te registra). Puedes elegir 10 si no ests
distrado o bajo amenaza. Puedes intentar
hacerlo como accin gratuita sufriendo un
penalizador de -20 a la prueba. Fallar la prueba
solo implica que el truco no pasa desapercibido,
no que lo lleves a cabo.

(Contina en la siguiente pgina)

-8-

Una daga te otorga un +2 a la prueba. +4 con


un objeto como una moneda. +2 si vistes ropas
anchas o una capa. Cualquiera que te registre
obtiene un +4 a la prueba de Buscar.
EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES*: Accin
Estndar. Expulsas o reprendes m.vivientes a
una distancia de 60, excepto si tienen
cobertura total respecto a ti.
1. DG ms alto afectado: Haz una prueba de
Car, resta 10, divide eso entre 3, redondea al
alza y aade tu nivel de clrigo. Todo
m.viviente con hasta ese n de DG es afectado.
Excepcin: No puedes afectar a aquellos con
ms de 4DG por encima de tu nivel de clrigo, y
siempre afectas a aquellos con 4DG menos.
2. Total de DG afectados: 2d6 + nv clrigo
+ mod. Carisma. Afectas primero a los ms
cercanos, excepto si ya fueron expulsados o
reprendidos.
3a. Efecto (expulsin): M.Vivientes
expulsados huyen de ti lo ms rpido que
puedan durante 10 asaltos (1 min), o quedan
aterrados si no pueden. Si te acercas a 10 la
expulsin termina. Si tu nivel de clrigo es el
doble de sus DG, son destruidos.
3b. Efecto (reprender): M.Vivientes
reprendidos quedan aterrados 10 asaltos (1
min) en lugar de huir, o son comandados en
lugar de destruidos. El total de DG comandados
no puede superar tu nivel. Puedes liberar un
m.viviente en cualquier momento.
Si el m.viviente haba sido expulsado
previamente, un intento de reprender con xito
neutraliza la expulsin en lugar de reprender si
el DG ms alto afectado es igual o mayor que el
resultado de la expulsin previa.
Tambin puedes reforzar los m.vivientes contra
una futura expulsin. Durante 10 asaltos (1
min), el DG efectivo pasa a ser el DG ms alto
que afectaras con tu intento de reprender. Un
clrigo m.viviente puede reforzarse a s mismo.
FINTAR*: Accin estndar. Prueba de Engaar
contra Av. Intenciones. xito significa que el
objetivo no posee su bonificador de Des a la
CA, siempre y cuando ataques antes de tu
siguiente turno.

GOLPE DE GRACIA: Accin de Asalto


Completo. Asestas un golpe mortal. El objetivo
debe estar indefenso. Debes de usar un arma
cuerpo a cuerpo o a distancia si ests
adyacente. Aciertas y causas crtico
automticamente, adems de dao furtivo u
otro. Si el objetivo sobrevive al dao debe
realizar una salvacin de Fortaleza CD 10+
dao causado o morir.
Objetivo es inmune al dao crtico: No
puedes realizar Golpe de Gracia a oponentes
inmunes a los golpes crticos.

INTERFERIR EN EL ATAQUE DE UN
OPONENTE A UN ALIADO: Accin Estndar.
Debes ser capaz de atacar cuerpo a cuerpo al
objetivo. Haces una tirada de ataque contra CA
10 para interferir. Si tienes xito el aliado recibe
un +2 a la CA contra el prximo ataque de ese
oponente. Varios aliados pueden interferir y
apilarse sus bonificadores.
INUTILIZAR MECANISMO*: 1 o ms
acciones de Asalto Completo. Prueba de
Inutilizar Mecanismo. Funciona con cualquier
mecanismo mecnico. Puedes elegir 10 si no
ests distrado o bajo amenaza.

Objetivo con ocultacin total: Requiere 2


acciones de Asalto Completo. La primera es
usada para palparlo.

Simple: Tardas 1 asalto y requiere CD 10. Ej.


Atascar una cerradura.

HABLAR: Accin Gratuita. Puedes hablar en


cualquier momento, incluso si no es tu turno.

Complicado: Tardas 1d4 asaltos y requiere CD


15. Ej. Sabotear la rueda de un carro.

Recuerda que un asalto son 6 segundos, lo que


limita a 25 palabras o menos. Llevar a cabo una
conversacin elaborada en ese tiempo es casi
imposible.

Difcil: Tardas 2d4 asaltos y requiere CD 20.


Ej. Desactivar o reactivar trampas.

Engaar: Prueba de Engaar contra Av.


Intenciones. Tardas 1 asalto o ms. Puedes
elegir 10 si no ests distrado o bajo amenaza.
Modificador
Circunstancias
Negociacin
Objetivo quiere creerte
-5
Creble y no afecta al objetivo
+0
Un poco difcil de creer o implica cierto
riesgo al objetivo
+5
Difcil de creer y supone un riesgo para el
objetivo
+10
Casi imposible de creer
+20
xito implica que el objetivo te cree, al menos
un tiempo o hasta comprobar lo contrario.
Hablar en cdigo: Prueba de Engaar.
Comunicas un mensaje secreto oculto entre tus
palabras. Puedes elegir 10 si no ests distrado
o bajo amenaza. CD 15 para mensajes simples,
CD 20 para mensajes complejos. Fallar por 5 o
ms da informacin errnea. Una prueba
enfrentada de Av. Intenciones puede
interceptar la informacin.
HACER UN NUDO: Prueba Uso de Cuerdas.
Haces un nudo.

CD
GATEAR: Accin de Movimiento. Gateas 5.
10
Provocas ataques de oportunidad a todos los
15
enemigos que te amenacen, antes y despus de
moverte excepto si tienes ocultacin total o
cobertura.
15

-9-

Tarea
Atar un nudo fuerte
Hacer un nudo especial, como uno
corredizo, uno que se deslice suavemente
o uno que se suelte de un tirn
Atarse una cuerda con una mano

Muy difcil: Tardas 2d4 asaltos y requiere CD


25. Ej. Desactivar una trampa complicada o
sabotear un mecanismo de engranajes.
Trampas Mgicas: Tardas 2d4 asaltos y
requiere CD (25 + nv conjuro). Solo un pcaro
puede desactivar estas trampas o ayudar a
hacerlo (ver abajo).
Puedes realizar una prueba CD 10 para otorgar
un bonificador +2 a otro personaje. El nmero
de personajes que pueden ayudar lo establece
el DM.
LEVANTARSE DEL SUELO: Accin de
Movimiento. Te levantas y dejas de estar
tumbado. Provocas ataques de oportunidad de
todos los enemigos que estn amenazndote,
excepto con ocultacin total o cobertura.

Si tienes ataque base +1 o superior puedes


desenvainar un arma o un objeto accesible
mientras te mueves, o dos armas si tienes
Combate con Dos Armas.
PASO DE 5 PIES: Accin gratuita. Te mueves
5 pies (1 casilla). No provoca ataques de
oportunidad. No contempla escalar, nadar,
gatear, etc. a no ser que lo tengas en tu
descripcin de movimiento.
Puedes realizarlo antes, durante o despus de
otras acciones de asalto. No puedes realizar
ningn otro movimiento para desplazarte ms
distancia, pero puedes realizar otro tipo de
acciones de movimiento (ej. desenvainar un
arma).
Puedes realizarlo durante un Ataque Completo.
No puedes realizar esta accin si tu velocidad
ha sido reducida a 5 o menos.
PEDIR A UN ANIMAL QUE HAGA UN
TRUCO*: Accin de Movimiento. Diplomacia o
Trato con Animales CD 10, CD 12 si el animal
esta herido. El animal debe saber el truco.
Puedes elegir 10 si no ests distrado o bajo
amenaza. Si tienes xito lo realizar en su
siguiente asalto.
Todas las monturas domadas saben acudir a
una llamada, juntar (seguirte de cerca) y
esperar quietas.
Todas las monturas entrenadas en combate
saben atacar, acudir a una llamada, defender,
dejar de atacar, vigilar, juntar y esperar quietas.

LEVANTARSE ESTANDO ARRODILLADO:


Accin de Movimiento. Te levantas y dejas de
estar arrodillado. No provocas ataques de
oportunidad.

PREPARAR UNA ACCIN: Accin Estndar.


Puedes preparar una accin estndar, de
movimiento, rpida o gratuita. Puedes dar un
paso de 5 en la accin preparada. Debes
indicar bajo qu condiciones se llevar a cabo.
Cuando van a ocurrir, realizas la accin antes
de que se realicen las condiciones, incluso en
mitad de otro asalto. Tu iniciativa cambia en
consecuencia.

MANIPULAR UN OBJETO: Accin de


Movimiento. Manipulas un objeto del entorno,
por ejemplo una palanca.

Ejemplos: Atacar a un enemigo nada ms


verlo, atacar a un lanzador de conjuros cuando
vaya a lanzar uno, realizar un contraconjuro.

MOVERSE: Accin de Movimiento. Desplazarte


una distancia igual o menor a tu velocidad, o
cualquier otro Tipo de Movimiento como accin
de movimiento. Provocas ataques de
oportunidad cada vez que sales de una casilla
amenazada (no cuando entras), slo uno por
criatura, excepto si tienes ocultacin total o
cobertura.

PRESIONAR A UN ANIMAL*: Accin de


Asalto Completo. Presionar a un animal implica
hacer que realice una tarea que no conoce pero
es capaz de hacer. Trato con Animales CD 25 o
prueba de Carisma. CD 27 si el animal est
herido. Puedes elegir 10 si no ests distrado o
bajo amenaza. Si tienes xito el animal la
realizar en su siguiente accin.

- 10 -

RETIRARSE: Accin de Asalto Completo. Si no


puedes realizar acciones de asalto completo,
puedes retirarte como accin estndar a tu
velocidad en lugar de al doble.
Recorres una distancia hasta el doble de tu
velocidad, a pie o mediante cualquier otro Tipo
de Movimiento que tengas en tu descripcin
(pero ningn otro ms).
Provocas ataques de oportunidad cada vez que
sales de una casilla amenazada (no al entrar),
excepto si tienes ocultacin total o cobertura, y
no ms de 1 ataque por criatura. Excepto en la
casilla donde comienzas (si no ests bajo
amenaza de un enemigo del que ignores su
presencia).

TRATAR HERIDAS: Accin Estndar. Prueba


Sanar. Puedes elegir 10 si no ests distrado ni
bajo amenaza. Puedes realizar varios intentos.
Tarea
Primeros auxilios
Tratar abrojo, espina, etc.
Tratar veneno

CD
15
15
*

* Reemplaza la tirada de salvacin con tu


prueba de Sanar, si es mayor, cada vez que sea
necesario. Antes de realizar otro intento tienes
que tener evidencias de haber fallado.
Puedes realizar una prueba contra CD 10 para
prestar ayuda y dar un bonificador +2. Varios
aliados podran ayudar.

USAR UN PERGAMINO, VARITA O


RETRASAR UNA ACCIN: Si no quieres
BASTN*: Prueba de Usar O.Mgico o prueba
realizar nada puedes retrasar tu turno hasta
de Nivel de Lanzador con +19 de bonificador si
que lo desees. Tu iniciativa cambia en
el conjuro est en tu lista de conjuros.
consecuencia. No puedes comenzar tu turno en
Pergaminos (slo) deben ser del tipo adecuado
mitad del turno de alguien.
(arcano o divino). Misma accin que lanzar el
ROBAR*: Accin Estndar. Hurtas una bolsa de conjuro. Prueba de Nivel de Lanzador no puede
monedas u otro objeto pequeo. Prueba Juego ser realizada para superar los Requisitos
de Manos CD 20 contra Avistar. Puedes elegir
Adicionales. Si en la prueba de usar o.mgico
sacas un 1 natural y adems fallas, no puedes
10 si no distrado o bajo amenaza. Puedes
intentar hacerlo como accin gratuita sufriendo activar el objeto en 24h.
un penalizador de -20 a la prueba. Fallar la
Tarea
CD
prueba solo implica que el truco no pasa
Descifrar un pergamino (1 min).
25+NC
desapercibido, no que lo lleves a cabo.
Activar un pergamino.*
20+NL
Robar un objeto que est siendo sujeto por
Activar una varita o bastn.
20
alguien es un ataque de Desarme, mediante un
Requisitos Adicionales
CD
ataque sin arma. El atacante obtiene un
Activar varita o bastn sin saber la
25
bonificador +4. Si el objeto est bien sujeto
palabra
de
mando**
(anillo) debes sujetar al portador. ste obtiene
Emular una puntuacin de caract.
25+NC
un +4 para evitarlo.
Emular una clase
20+NCla
SACAR UN OBJETO OCULTO: Accin
Emular una raza
25
Estndar. Sacas un objeto que previamente te
Emular un alineamiento (solo 1 a la
30
habas escondido. No requiere prueba y provoca vez)
ataques de oportunidad, excepto con ocultacin * Percance si la prueba del Nivel de Lanzador
total o cobertura.
falla por 5
SOLTAR UN OBJETO: Accin Gratuita. Puedes ** Percance si la prueba falla por 10
soltar un objeto que estuvieses sujetando en tu Percance: El pergamino se descarga y produce
casilla o una adyacente.
un percance que decide el DM. Ej.: 2d6 dao,
TIRARSE AL SUELO: Accin Gratuita. Te
lanzas al suelo. Tras hacerlo ests tumbado.

conjuro afecta a otro objetivo, efecto opuesto al


normal

Acciones desde una Montura


ARROLLAR (PISOTEAR): Accin de Asalto
Completo para tu montura. Tu montura echa a
un lado a tu oponente (pasa por su casilla),
derribndolo al moverse. Debe ser a lo sumo 1
categora de tamao diferente a la montura.
1. Movimiento: Tu montura recorre una
distancia igual o menor a tu velocidad, o
cualquier otro Tipo de Movimiento como accin
de movimiento. Provoca ataques de
oportunidad cada vez que sale de una casilla
amenazada (no cuando entra), excepto si tiene
ocultacin total o cobertura.
2. Oponente te evita?: El oponente puede
dejarte pasar, no sufre efecto negativo. Si
tienes la dote Pisotear no pueden evitarte.
Puedes cambiar tus acciones este turno, pero el
movimiento del paso 1 est incluido en l.
3. Entrar en la casilla del oponente: La
montura provoca un ataque de oportunidad del
oponente y de todos los enemigos que
amenacen su casilla, excepto si tiene ocultacin
total o cobertura.
4. Derribar al oponente: Prueba de Fuerza
de tu montura enfrentada a Fuerza o Destreza,
+4/-4 por cada categora diferente a mediano.
Si tienes xito derribas al objetivo, y puedes
realizar un ataque de pezua. Si fallas
retrocedes 5 por donde viniste y el oponente
puede intentar tumbarte.
5. Movimiento: Si ganas puedes continuar
movindote de forma normal.
CAER DE LA MONTURA SIN SUFRIR 1D6
DE DAO: No es una accin. Montar CD 15.
Normalmente ocurre si la montura muere o un
oponente tiene xito en un ataque para
desmontarte.
COMBATIR CON UNA MONTURA DE
GUERRA: Parte de otra accin. Prueba de
Montar CD 10. Sufres un penalizador de -5 si la
criatura no es adecuada para montarla o si no
tienes silla de montar. Tu montura y t podis
atacar al mismo tiempo.

CUBRIRSE: Accin Gratuita. Montar CD 15. Te


descuelgas en el costado de la montura y la
usas de cobertura (+4 CA, +2 TS Reflejos). No
puedes atacar o lanzar conjuros. No puedes
cubrirte si provocaste un ataque de oportunidad
o similar. Sufres un penalizador de -5 si la
criatura no es adecuada para montarla o si no
tienes silla de montar.
ESPOLEAR A UNA MONTURA: Accin de
movimiento. Montar CD 15. Sufres un
penalizador de -5 si la criatura no es adecuada
para montarla o si no tienes silla de montar.
Puedes elegir 10 si no ests distrado o bajo
amenaza. Su velocidad se incrementa 10
durante 1 asalto pero sufre 1 punto de dao. El
dao se dobla cada asalto consecutivo (2, 4, 8,
etc.).
GUIAR CON LAS RODILLAS: Parte de otra
accin. Montar CD 5. Puedes combatir mientras
con ambas manos. Sufres un penalizador de -5
si la criatura no es adecuada para montarla o si
no tienes silla de montar.
MONTAR/DESMONTAR: Accin de
Movimiento. Montas o desmontas de una
montura. No requiere prueba.
Una prueba de Montar CD 20 reduce el tiempo
a accin gratuita, pero para ello necesitas poder
hacer una accin de movimiento en ese asalto.
Puedes elegir 10 si no ests distrado o bajo
amenaza. Sufres un penalizador de -5 si la
criatura no es adecuada para montarla o si no
tienes silla de montar. Si fallas, montas o
desmontas como accin de movimiento.
SALTAR: Accin Gratuita (parte del
movimiento). Cuando saltas con una montura
usa su prueba de Saltar o tu prueba de Montar,
la que sea inferior. Sufres un penalizador de -5
si la criatura no es adecuada para montarla o si
no tienes silla de montar. Ambos podis elegir
10 si no estis distrados o bajo amenaza.

CONTROLAR UNA MONTURA EN COMBATE


(si la montura no est entrenada en combate):
Accin de Movimiento. Monturas entrenadas en
combate no requieren prueba ni accin, el resto
prueba de Montar CD 20. Sufres un penalizador
de -5 si la criatura no es adecuada para
montarla o si no tienes silla de montar. Fallar
implica que no haces nada ese asalto.

Un personaje tumbado obtiene un bonificador


+4 a la CA contra ataques a distancia pero un
penalizador -4 contra ataques cuerpo a cuerpo.
No puedes usar armas a distancia tumbado,
excepto shurikens y ballestas.

- 11 -

- 12 -

Acciones durante una Presa


Durante una presa los participantes estn
sujetos a unas consecuencias especiales (ver
Aprensando en Cuaderno DM) y sus acciones se
limitan a las siguientes:
ACTIVAR UN OBJETO MGICO (durante
presa, pero no sujeto ni sujetando): Accin
Estndar. Activas cualquier o.mgico excepto un
pergamino. No requiere prueba.
ATACAR (durante presa, sujetando pero no
sujeto): Accin Estndar. Realizas un solo
ataque. Elige uno de los indicados ms
adelante, usando tu 1er (mayor) bonificador de
ataque o presa. Si dispones de varios ataques
necesitars una accin de asalto completo para
realizarlos.
Luchar a la defensiva: Combatir de esta
manera otorga un -4 a las tiradas de ataque y
+2 de esquiva a la CA durante un asalto, o +3
si tienes 5 o ms rangos en Piruetas.
Ataques:
Durante Presa, pero no sujeto ni sujetando
Ataque normal: Ataque con un arma y/o
Ataque Especial. Sufres un penalizador -4, y
debes usar un arma ligera o un arma natural.
No puedes luchar con dos armas.
Escapar de una Presa: Prueba de Presa
enfrentada contra todos los oponentes de la
presa. Como accin estndar puedes realizar
una prueba de Escapismo como alternativa. Si
tienes xito te mueves a una casilla adyacente.

Derribar a un oponente: Prueba de Presa


enfrentada. Tiras al oponente al suelo, a una
de las casillas adyacentes. El oponente
provoca ataques de oportunidad al dejar la
casilla (no al entrar a otra). Dejis de estar
envueltos en una presa.
Lanzar a un oponente: Prueba de Presa
enfrentada. Alzas al oponente y lo lanzas.
Realizas un prueba de Fuerza, un resultado de
10 implica que lo lanzas a una distancia de 5,
por cada 5 puntos ms en la prueba la
distancia aumenta 5 hasta un mximo de 25.
Debes ser capaz de levantar su peso.
Usar arma ligera del oponente: Prueba de
Presa enfrentada. Si tienes xito realizas un
ataque contra el mismo oponente con su arma
ligera, sufres un penalizador de -4. l sigue
sujetando el arma, necesitaras repetir los
pasos para un futuro ataque.
Solo sujetando
Desarmar: Realizas un intento de Desarme
(ver Ataques Especiales) contra el objetivo
sujeto para arrebatarle el arma. Debes usar tu
mano (con un penalizador de -4 al intento de
desarme). A diferencia de un desarme normal,
puedes intentar arrebatar un objeto bien
sujeto, pero el objetivo obtiene un bonificador
de +4 a la prueba.
ATAQUE COMPLETO (durante presa, pero no
sujeto ni sujetando): Accin de Asalto
Completo. Si tienes varios ataques puedes
usarlos. Pueden ser el mismo tipo de ataque o
una combinacin, pero siempre elegidos de la
lista Ataques de ms arriba. No puedes luchar
con dos armas. Usa tu 1er bonificador a la
tirada de ataque para el primero, el 2do para el
segundo ataque, etc. Tras el 1er ataque,
puedes cambiar de opinin y realizar una accin
estndar en lugar del resto de ataques. Si
iniciaste la presa a mitad de tus ataques, usa el
resto de tus ataques restantes.

Sujetar oponente: Prueba de Presa


enfrentada. Si tienes xito, el oponente queda
sujeto inmvil pero no indefenso- durante 1
asalto. No puedes sujetar oponentes de 2 o
ms categoras mayor que t. Puedes evitar
que el oponente hable. El oponente sufre un
penalizador -4 a la CA contra los oponentes
que lo rodeen (no contra quien lo sujeta). Su
bonificador de Des a la CA pasa a -5 (en total Luchar a la defensiva: Combatir de esta
9 a la CA y no posee mod de Des a la CA, -5
manera otorga un -4 a las tiradas de ataque y
contra quien lo sujeta).
+2 de esquiva a la CA durante un asalto, o +3
Liberar a alguien sujeto: Prueba de Presa
si tienes 5 o ms rangos en Piruetas.
enfrentada contra quien sujeta. Si tienes xito
DEJAR DE SUJETAR A UN OPONENTE (solo
deja de estar sujeto pero ambos siguen
sujetando): Accin Gratuita. Dejas de sujetar y
envueltos en una presa.
apresar a un oponente. No requiere prueba.
Durante Presa o sujetando
Causar dao de presa: Prueba de Presa
enfrentada. Causas dao de ataque sin arma.

- 13 -

DESENVAINAR UN ARMA LIGERA (durante


presa, pero no sujeto ni sujetando): Accin de
Movimiento. Prueba de Presa enfrentada.
Desenvainas una sola arma ligera.

ESCAPAR DE UNA PRESA: (durante presa,


pero no sujeto ni sujetando): Accin Estndar.
Prueba de Presa enfrentada contra todos los
oponentes de la presa. Como accin estndar
puedes realizar una prueba de Escapismo como
alternativa. Si tienes xito te mueves a una
casilla adyacente.
LANZAR UN CONJURO (durante presa, sujeto
o sujetando): Accin Estndar. Puedes lanzar
cualquier conjuro que no requiera componentes
somnticos (si no, ver Sacar un Componente de
Conjuro). Debes haces un prueba de
Concentracin CD 20+ nv conjuro o pierdes el
conjuro. Ntese que algunos conjuros necesitan
ms de una accin estndar y/o requieren
componentes verbales, por lo que debes ser
capaz de hablar.
LIBERARSE DE ESTAR SUJETO (solo estando
sujeto): Prueba de Presa enfrentada contra
todos los oponentes que te sujeten. Como
accin estndar puedes realizar una prueba de
Escapismo como alternativa. Si tienes varios
ataques puedes intentar liberarte varias veces
(usando los sucesivos bonificadores de ataque).
Si tienes xito dejas de estar sujeto pero sigues
envuelto en la presa.
MOVER AL APRESADO (durante presa o
sujetando pero no sujeto): Accin Estndar.
Prueba de Presa enfrentada contra todos los
oponentes de la presa. Si tienes xito te
mueves a mitad de tu velocidad llevando
contigo a todos los envueltos en la presa.
Debes ser capaz de mover ese peso. Recibes un
bonificador +4 a la prueba de Presa si mueves
a un solo oponente sujeto.
SACAR UN COMPONENTE DE CONJURO:

(durante presa, pero no sujeto o sujetando)


Accin de Asalto Completo. Extraes un
componente de tu bolsa de componentes de
conjuro. No requiere prueba. Debe ser realizada
antes de lanzar un conjuro con componentes
materiales.

- 14 -

Habilidades de Larga
Duracin
Las habilidades abajo indicadas requieren
normalmente demasiado tiempo para ser
usadas en combate.

Curacin
Cuidados a Largo Plazo
Prueba de Sanar CD 15. Requiere algunos
suministros, como vendas, y 8 horas sin realizar
esfuerzos. Pacientes tratados se recuperan al
doble de velocidad. Puedes elegir 10 si no ests
distrado ni bajo amenaza. Atiendes a un
mximo de 6 pacientes, sin contarte a ti.
Tratar una Enfermedad
Reemplaza la tirada de salvacin con tu prueba
de Sanar, si es mayor, cada vez que sea
necesario. Antes de realizar otro intento tienes
que tener evidencias de haber fallado. Requiere
10 minutos de tratamiento.

Documentos Relevantes
Descifrar Texto Incompleto, Deformado o
Forjado
Prueba de Descifrar Escritura. Requiere 1
minuto por pgina.
Complejidad
CD
Mensaje Simple
20
Texto Corriente
25
Intrincado o Extico
30
El DM realiza la tirada en secreto. Si fallas, el
DM tira una prueba de Sabidura CD 5 para
aportarte una informacin errnea. No hay
reintentos.
Descifrar Mensaje Oficial o Texto Antiguo
Prueba de Descifrar Escritura. Requiere 1
minuto por pgina.
Complejidad
CD
Mensaje Simple
20
Texto Corriente
25
Intrincado o Extico
30
El DM realiza la tirada en secreto. Si fallas, el
DM tira una prueba de Sabidura CD 5 para
aportarte una informacin errnea. No hay
reintentos.

Interactuar con Otros

Magia

Influir en la Actitud de un PNJ


Prueba de Diplomacia. Dura 1 minuto. Negocias
con un PNJ; usa el sentido comn para enfocar
esta habilidad.

Reconocer Magia
Prueba de Conocimiento de Conjuros.

Actitud Inicial
Hostil
Malintencionado
Indiferente
Amistoso
Solcito

CD para Nueva Actitud


H
M
I
A
S
<20 20
25
35
50
<5
5
15
25
40
1
15
30
<1
<1
1
20
<1
1

Volver a intentarlo suele fallar. Una prueba


precipitada puede realizarse como accin de
asalto completo con un penalizador de -10. En
una negociacin intimidatoria obtienes un +4
por cada categora de tamao superior. Una vez
te hayas ido el objetivo intimidado se vuelve
malintencionado u hostil si ya era
malintencionado- tras 1d6x10 minutos.
Reunir Informacin
Prueba de Reunir Informacin. Requiere
normalmente de 1d4+1 hora.
Informacin Deseada
De dominio pblico
Informacin especfica

CD
10
15-25+

Disfrazarse
Prueba de Disfrazarse realizada en secreto por
el DM. Requiere 1d3x10 minutos. Puedes elegir
10 si no ests distrado o bajo amenaza. Las
criaturas que llames su atencin realizarn una
prueba enfrentada de Avistar. Quienes te vigilen
pueden elegir 10. El resto no realiza prueba.
Modificador
Disfraz
a Disfrazarse
Solo pequeos detalles
+5
Diferente sexo
-2
Diferente raza
-2
Por cada categora de edad* -2
*joven, adulto, mediana edad, viejo, venerable
Modificador
Familiaridad
a Avistar
Lo reconocera a simple vista* +4
Amigos o socios*
+6
Buenos amigos*
+8
ntimos*
+10
* Observador se considera cauteloso.

Tarea
Identificar pocin
Comprender un
efecto mg. nico
Aprender un
conjuro de
libro/pergamino
Tras realizar TS
determinar
conjuro

CD
20
30+
15 +
nivel
25 +
nivel

Criar un Animal Salvaje


Mirar Trato con Animales en el Manual del
Jugador. El animal debe ser criado desde
pequeo.

Tiempo Repetir Empalmar dos Cuerdas


1 min.
No
Prueba de Uso de Cuerdas CD 15, requiere 5
minutos.
vara
No
Ensear un truco a un animal
Mirar Trato con Animales en el Manual del
8 hrs.
Subir
Jugador. Requiere una semana o ms.
nivel
Inmediat

No

Identificar Objetos
Mediante las siguientes habilidades:
Saber (Arcano): Prueba Saber (Arcano) CD
30. La criatura estudi objeto similar en el
pasado. Da una pista sobre su funcionamiento o
lo revela con detalle (Objeto nico).
Buscar: Prueba Buscar CD 15. Puede encontrar
alguna palabra de mando grabada o algn
smbolo que indique una propiedad.
C.Conjuros: Detectar Magia + Prueba
C.Conjuros CD 15+ nivel de lanzador del objeto
revela la escuela/s de los sortilegios ms
potentes usados en su creacin. Un xito por 10
o ms revela todas sus funciones y cargas
restantes (si las posee).
Usar O.Mgico: Prueba Usar O.Mgico.
Superar la CD para activar el objeto por 5 o
ms revela todas sus funciones y cargas
restantes (si las posee).

Atar a un Criatura
Prueba de Uso de Cuerdas con bonificador +10.
Requiere 1 minuto atarla. Requiere 1 minuto y
una prueba enfrentada de Escapismo o Uso de
Cuerdas para liberarse. La criatura atada tiene
infinitos intentos, puede elegir 10 si no est
distrado o bajo amenaza, o puede elegir 20 si
emplea 20 minutos.

Objetos y Estructuras
Tasar un Objeto
Requiere 1 minuto. No hay reintentos.
Objeto corriente o muy conocido: Prueba
de Tasacin CD 12 realizada en secreto por el
DM aporta el valor actual del objeto. Fallar da
un valor errneo: (valor actual) x (2d6+3) x
10%. Fallar una prueba de Inteligencia no
revela nada.
Objeto raro o extico: La CD es 15, 20, o
mayor. Una prueba de Inteligencia (sea cual
sea el resultado) o un fallo en la prueba de
Tasacin no revela informacin.

Naturaleza
Sobrevivir al aire libre
Prueba de Supervivencia. Puedes elegir 10 si no
ests distrado o bajo amenaza.
Tarea
Moverse a velocidad, encontrar
comida
Moverse a velocidad, obtener +2
a TS de Fortaleza contra mal tiempo
Quedarse quieto, obtener +4 a TS de
Fortaleza contra mal tiempo
Evitar perderse o ser vctima de
peligros naturales
Predecir el clima con 24h antelacin
* +2 por persona que ayude
** +1 por persona que ayude
*** +5 por da adicional

CD
10*
15**
15**
15
15***
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Anotaciones de la Aventura

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