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CUADERNO
DEL
JUGADOR
Atacante est...
Deslumbrado
En posicin elevada
Enmaraado
Escurrindose a travs de
un espacio
Estremecido o asustado
Flanqueando al defensor
Invisible
No es competente con su
arma
No es competente con su
armadura o escudo
Tumbado
C/C
-1
+1
-2
-4
Dist.
-1
+0
-4
-4
-2
+2
+2NDCA
-4
-2
+2NDCA
-4
-Penal.
Armad.
-Penal.
Armad.
-4
+0*
Modificadores a la CA
ndice de Contenidos
Pgina
2
Modificadores de Combate
Tipos de Movimiento
Ataques Especiales
Acciones
15
17
Anotaciones de la Aventura
Defensor est...
Apresado (no por el atacante)
Aturdido
Cegado
De rodillas o sentado
Desprevenido
Enmaraado
Escurrindose a travs de
un espacio
Gateando
Indefenso
Oculto o invisible
Sujeto (no por atacante)
Sujeto por atacante
Tras cobertura
Tras cobertura blanda
Tras cobertura casi total
Tumbado
C/C
-0 NDCA
-2 NDAC
-2NDAC
-2
-0 NDCA
-2
Dist.
-0 NDCA*
-2 NDAC
-2 NDAC
+2
-0 NDCA
-2
-4
-4
-2
-9 NDCA
-2
-5 NDCA
Ver ocultacin
-9 NDCA -5 NDCA*
Flanquear
Dos atacantes flanquean a un objetivo si al
trazar una lnea entre los centros de sus casillas
dicha lnea atraviesa lados opuestos de la casilla
del objetivo.
Ocultacin
+4
+4
+8
+4
Cobertura
No hay lnea visual: Si una lnea trazada
desde una esquina de tu casilla (elige
cualquiera) a otra esquina de la casilla del
objetivo es bloqueada por una pared u otro
obstculo el objetivo tiene cobertura respecto a
-2-
Si comienzas a hundirte
Puedes intentar alcanzar la superficie cada
Puedes incluir uno o ms tipos de movimiento
asalto (CD arriba). Puedes mantener la
en una accin de movimiento.
respiracin un nmero de asaltos igual al doble
de tu puntuacin de constitucin. Asaltos que
Andar
incluyan una accin estndar o de asalto
Caminar, aligeraretc. a tu velocidad.
completo cuentan doble. Tras eso, cada asalto
se realiza una prueba de constitucin CD 10+
Circunstancias especiales
(nmero de pruebas anteriores). Fallo caes
Circunstancia
Coste Movimien. inconsciente (0 PG), siguiente asalto moribundo
Terreno difcil
x2
(-1 PG) y siguiente muerto.
Espacio estrecho
x2
Movimiento diagonal
x1.5 (total aprox.) Piruetas
Moverse a velocidad
x2
Prueba de Piruetas a mitad de tu velocidad.
Moverse a velocidad
x4
Tarea
CD
Equilibrio
Tratar una cada como 10 ms corta para 15
calcular el dao
Prueba de Equilibrio. Te mueves a mitad de
15
velocidad. Puedes elegir 10 si no ests distrado Moverse a travs de una casilla
amenazada sin provocar ataques de
o bajo amenaza. Si tienes menos de 5 rangos
oportunidad
se te considera desprevenido (No Des a la CA)
Moverse a travs de una casilla ocupada
25
mientras ests en equilibrio.
sin provocar ataques de oportunidad
Moverse en superficie
Circunstancia
Mod. CD
estrecha
CD
Cada enemigo adicional tras el
+2/ce.
7-12" (17-30cm) de ancho
10
primero
2-6" (5-15cm) de ancho
15
Piruetas a toda velocidad (no 1/2)
+10
<2" (<5cm) de ancho
20
Superficie levemente obstruida
+2
Correr/Cargar en superficie
Superficie muy obstruida
+5
difcil
CD
Superficie resbaladiza o hmeda
+2
Baldosas desiguales
10
Hielo o superficie muy resbaladiza
+5
Suelo de roca tallada
10
Inclinada o en pendiente
+2
Suelo en pendiente o inclinado
10
Tipos de Movimiento
Estado de la superficie
Obstruccin leve
Obstruccin grave
Levemente resbaladizo
Muy resbaladizo
Inclinado o en pendiente
Moverse a plena velocidad
Mod. CD
+2
+5
+2
+5
+2
+5
Nadar
Prueba de Nadar. Puedes elegir 10 si no ests
distrado o bajo amenaza ni en aguas
turbulentas. Te mueves a tu velocidad. Se
realizar una prueba al principio y una sucesiva
cada turno aunque no te muevas. Fallar por 4 o
menos significa que no avanzas, por 5 o ms te
hundirs. Cada hora se realizar una prueba CD
20, el fallo implica 1d6 de dao no letal.
Agua
Calma
Agitadas
Turbulentas
CD
10
15
20
Saltar
-3-
Sigilo
Ataques Especiales
Trepar
Prueba de Trepar. Puedes elegir 10 si no ests
distrado o bajo amenaza. Te mueves a de
velocidad. Pierdes el bonificador de la Destreza
a la CA. Si paras de escalar puedes usar una
mano para alguna accin.
Ejemplo a Trepar
Cuesta empanada
Cuerda con nudos y una pared
Cuerda con nudos
Superficie con salientes
Cuerda, rbol o superficie con
asideros donde agarrarse
Alzarse a pulso mientras cuelgas
de tus manos
Superficie con pitones cada 3
CD
0
0
5
10
15
15
15
20
25
25
Imposible
Circunstancias especiales
Dos paredes opuestas
Dos paredes perpendiculares
Superficie resbaladiza
A la mitad de velocidad (no )
Cogiendo un objeto que cae
Agarrarse y parar una cada
Mod. CD
-10
-5
+5
+5
+20
+10
-4-
Acciones
ARROLLAR (PISOTEAR)
CAER DESDE UNA MONTURA SIN
ABRIR CERRADURAS*
SUFRIR 1D6 DE DAO (CD 15)
ABRIR O CERRAR UNA PUERTA
COMBATIR CON UNA MONTURA DE
ARRODILLARSE
GUERRA (CD 10)
ARROLLAR
CONTROLAR UNA MONTURA EN
ATACAR
COMBATE (CD 20, necesario si la montura
ATACAR DESDE UN ESCONDITE
no est entrenada en combate)
ATAQUE COMPLETO
CUBRIRSE (CD 15)
BUSCAR
ESPOLEAR A UNA MONTURA (CD 15)
CARGAR
GUIAR CON LAS RODILLAS (CD 5)
COGER UN OBJETO
MONTAR/DESMONTAR
CONCENTRARSE EN UN CONJURO*
SALTAR (CD vara)
CORRER
DEFENSA TOTAL
Acciones durante una Presa
DESCIFRAR UN CONJURO ESCRITO*
ACTIVAR OBJETO MGICO (durante
DESENVAINAR UN ARMA U OTRO
presa, pero no sujeto ni sujetando)
OBJETO ACCESIBLE
ATACAR (durante presa, sujetando pero no
DESPLAZAR UN OBJETO PESADO
sujeto)
DISTRAER A UN OPONENTE
Durante presa pero no sujeto ni
EMBESTIR
sujetando
EMPEZAR/TERMINAR UNA ACCIN DE
Ataque normal (arma ligera, -4 de
ASALTO COMPLETO COMO ESTNDAR
penalizador)
ESCAMOTEAR UN OBJETO DIMINUTO
Escapar de una presa (prueba de
ESCONDERSE TRAS CREAR UNA
presa)
DISTRACCIN*
Sujetar oponente
ESCONDERSE UN OBJETO
Liberar a alguien sujeto
EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES*
Durante presa o sujetando
FINTAR*
Causar dao de presa
GATEAR
Derribar a un oponente
GOLPE DE GRACIA
Lanzar a un oponente
HABLAR
Usar arma ligera del oponente
HACER UN NUDO
Solo sujetando
INTERFERIR EN EL ATAQUE DE UN
Desarmar
OPONENTE A UN ALIADO
ATAQUE COMPLETO (durante presa,
INUTILIZAR MECANISMO*
sujeto o sujetando)
LEVANTARSE DEL SUELO
DEJAR DE SUJETAR A UN OPONENTE
LEVANTARSE ESTANDO ARRODILLADO
(solo sujetando)
MANIPULAR UN OBJETO
DESENVAINAR UN ARMA LIGERA
MOVERSE
(durante presa, pero no sujeto o sujetando)
PASO DE 5 PIES
ESCAPAR DE UNA PRESA (con una
PEDIR A UN ANIMAL QUE HAGA UN
prueba de escapismo, durante presa pero
TRUCO*
no sujeto o sujetando)
PREPARAR UNA ACCIN
LANZAR UN CONJURO (durante presa,
PRESIONAR A UN ANIMAL
sujeto o sujetando)
RETIRARSE
LIBERARSE DE ESTAR SUJETO (solo
RETRASAR UNA ACCIN
estando sujeto)
ROBAR*
MOVER AL APRESADO (durante presa o
SACAR UN OBJETO GUARDADO
sujetando, pero no sujeto)
SACAR UN OBJETO OCULTO
SACAR UN COMPONENTE DE
SOLTAR UN OBJETO
CONJURO(durante presa pero no sujeto o
TIRARSE AL SUELO
sujetando)
TRATAR HERIDAS
USAR UN PERGAMINO, VARITA O
* Slo entrenada
BASTN*
Acciones Generales
-5-
Acciones Generales
ABRIR CERRADURAS*: Accin de Asalto
Completo. Prueba de Abrir Cerraduras. -2 de
penalizador sin herramientas de ladrn
(requiere herramientas improvisadas). Puedes
elegir 10 si no ests distrado o bajo amenaza.
Puedes intentarlo las veces que quieras. Si
inviertes 2 minutos puedes elegir 20.
Cerradura
Muy simple
Corriente
De Calidad
Asombrosa
CD
20
25
30
40
-6-
-7-
-8-
INTERFERIR EN EL ATAQUE DE UN
OPONENTE A UN ALIADO: Accin Estndar.
Debes ser capaz de atacar cuerpo a cuerpo al
objetivo. Haces una tirada de ataque contra CA
10 para interferir. Si tienes xito el aliado recibe
un +2 a la CA contra el prximo ataque de ese
oponente. Varios aliados pueden interferir y
apilarse sus bonificadores.
INUTILIZAR MECANISMO*: 1 o ms
acciones de Asalto Completo. Prueba de
Inutilizar Mecanismo. Funciona con cualquier
mecanismo mecnico. Puedes elegir 10 si no
ests distrado o bajo amenaza.
CD
GATEAR: Accin de Movimiento. Gateas 5.
10
Provocas ataques de oportunidad a todos los
15
enemigos que te amenacen, antes y despus de
moverte excepto si tienes ocultacin total o
cobertura.
15
-9-
Tarea
Atar un nudo fuerte
Hacer un nudo especial, como uno
corredizo, uno que se deslice suavemente
o uno que se suelte de un tirn
Atarse una cuerda con una mano
- 10 -
CD
15
15
*
- 11 -
- 12 -
- 13 -
- 14 -
Habilidades de Larga
Duracin
Las habilidades abajo indicadas requieren
normalmente demasiado tiempo para ser
usadas en combate.
Curacin
Cuidados a Largo Plazo
Prueba de Sanar CD 15. Requiere algunos
suministros, como vendas, y 8 horas sin realizar
esfuerzos. Pacientes tratados se recuperan al
doble de velocidad. Puedes elegir 10 si no ests
distrado ni bajo amenaza. Atiendes a un
mximo de 6 pacientes, sin contarte a ti.
Tratar una Enfermedad
Reemplaza la tirada de salvacin con tu prueba
de Sanar, si es mayor, cada vez que sea
necesario. Antes de realizar otro intento tienes
que tener evidencias de haber fallado. Requiere
10 minutos de tratamiento.
Documentos Relevantes
Descifrar Texto Incompleto, Deformado o
Forjado
Prueba de Descifrar Escritura. Requiere 1
minuto por pgina.
Complejidad
CD
Mensaje Simple
20
Texto Corriente
25
Intrincado o Extico
30
El DM realiza la tirada en secreto. Si fallas, el
DM tira una prueba de Sabidura CD 5 para
aportarte una informacin errnea. No hay
reintentos.
Descifrar Mensaje Oficial o Texto Antiguo
Prueba de Descifrar Escritura. Requiere 1
minuto por pgina.
Complejidad
CD
Mensaje Simple
20
Texto Corriente
25
Intrincado o Extico
30
El DM realiza la tirada en secreto. Si fallas, el
DM tira una prueba de Sabidura CD 5 para
aportarte una informacin errnea. No hay
reintentos.
Magia
Reconocer Magia
Prueba de Conocimiento de Conjuros.
Actitud Inicial
Hostil
Malintencionado
Indiferente
Amistoso
Solcito
CD
10
15-25+
Disfrazarse
Prueba de Disfrazarse realizada en secreto por
el DM. Requiere 1d3x10 minutos. Puedes elegir
10 si no ests distrado o bajo amenaza. Las
criaturas que llames su atencin realizarn una
prueba enfrentada de Avistar. Quienes te vigilen
pueden elegir 10. El resto no realiza prueba.
Modificador
Disfraz
a Disfrazarse
Solo pequeos detalles
+5
Diferente sexo
-2
Diferente raza
-2
Por cada categora de edad* -2
*joven, adulto, mediana edad, viejo, venerable
Modificador
Familiaridad
a Avistar
Lo reconocera a simple vista* +4
Amigos o socios*
+6
Buenos amigos*
+8
ntimos*
+10
* Observador se considera cauteloso.
Tarea
Identificar pocin
Comprender un
efecto mg. nico
Aprender un
conjuro de
libro/pergamino
Tras realizar TS
determinar
conjuro
CD
20
30+
15 +
nivel
25 +
nivel
No
Identificar Objetos
Mediante las siguientes habilidades:
Saber (Arcano): Prueba Saber (Arcano) CD
30. La criatura estudi objeto similar en el
pasado. Da una pista sobre su funcionamiento o
lo revela con detalle (Objeto nico).
Buscar: Prueba Buscar CD 15. Puede encontrar
alguna palabra de mando grabada o algn
smbolo que indique una propiedad.
C.Conjuros: Detectar Magia + Prueba
C.Conjuros CD 15+ nivel de lanzador del objeto
revela la escuela/s de los sortilegios ms
potentes usados en su creacin. Un xito por 10
o ms revela todas sus funciones y cargas
restantes (si las posee).
Usar O.Mgico: Prueba Usar O.Mgico.
Superar la CD para activar el objeto por 5 o
ms revela todas sus funciones y cargas
restantes (si las posee).
Atar a un Criatura
Prueba de Uso de Cuerdas con bonificador +10.
Requiere 1 minuto atarla. Requiere 1 minuto y
una prueba enfrentada de Escapismo o Uso de
Cuerdas para liberarse. La criatura atada tiene
infinitos intentos, puede elegir 10 si no est
distrado o bajo amenaza, o puede elegir 20 si
emplea 20 minutos.
Objetos y Estructuras
Tasar un Objeto
Requiere 1 minuto. No hay reintentos.
Objeto corriente o muy conocido: Prueba
de Tasacin CD 12 realizada en secreto por el
DM aporta el valor actual del objeto. Fallar da
un valor errneo: (valor actual) x (2d6+3) x
10%. Fallar una prueba de Inteligencia no
revela nada.
Objeto raro o extico: La CD es 15, 20, o
mayor. Una prueba de Inteligencia (sea cual
sea el resultado) o un fallo en la prueba de
Tasacin no revela informacin.
Naturaleza
Sobrevivir al aire libre
Prueba de Supervivencia. Puedes elegir 10 si no
ests distrado o bajo amenaza.
Tarea
Moverse a velocidad, encontrar
comida
Moverse a velocidad, obtener +2
a TS de Fortaleza contra mal tiempo
Quedarse quieto, obtener +4 a TS de
Fortaleza contra mal tiempo
Evitar perderse o ser vctima de
peligros naturales
Predecir el clima con 24h antelacin
* +2 por persona que ayude
** +1 por persona que ayude
*** +5 por da adicional
CD
10*
15**
15**
15
15***
The text on these pages is partially modified for simplification
and to accommodate a consolidated skill system. The original
text is Open Game Content, and is licensed for public use under
the terms of the Open Game License v1.0a.
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Anotaciones de la Aventura
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