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ISBN : 1989 - 6514

Siranda. Revista de Estudios Culturales, Teoría de los Medios e Innovación Tecnológica


Número 3
http://grupo.us.es/grupoinnovacion/
Año 2010

A IDENTIDADE NA COMUNICAÇãO MEDIADA POR COMPUTADOR

THE IDENTITY IN COMPUTER MEDIATED COMMUNICATION

Casimiro

Paula

"A Identidade na CMC "

Como é que surgiu o conceito de identidade? As mãos que aparecem como assinatura de
algumas pinturas rupestres, o nome que é dado aos bebés logo que nascem, a cultura a que
pertencemos e a função que assumimos na sociedade, mas principalmente o nosso corpo,
marcam a nossa identidade. Para além da identidade psicológica, identificamo-nos com os que
nos rodeiam, por isso possuímos uma identidade social, cultural e até nacional. Sem estas
identidades aceitaríamos melhor os outros, seríamos menos preconceituosos, não existiriam
machismos, bairrismos, patriotismos, e até as guerras perderiam as recônditas justificações a que
se continuam a agarrar. Mas sem todas essas identidades o que restaria da nossa própria
identidade?

Tal como os primeiros filósofos que se preocuparam com questões antropológicas,


continuamos a questionarmo-nos: quem sou eu? Na era da Internet, eu sou quem quiser, os
meus múltiplos avatares passeiam-se no ciberespaço enquanto eu passo o dia a trabalhar, mas à
noite eu transformo-me em cada um deles e até flutuo pelo mundo inteiro sem corpo, só com
palavras. Não perdi a minha identidade, tenho várias, muitas delas são a materialização dos meus
desejos, enquanto outras ou são muito mais reais ou completamente virtuais.

A Identidade do Avatar

Eu, no Second Life, chamo-me PaulaJ Galicia, o primeiro nome é o da minha vida real, o
segundo foi escolhido por mim entre os vários disponibilizados pela Lindeln Lab. No meu caso o
sobrenome que adoptei tem a ver com a proximidade cultural entre o litoral do Norte de
Portugal e a Galiza. Mas podia ter sido um sobrenome escolhido ao acaso, assim como o

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primeiro nome poderia não ter nada a ver com o meu. A escolha dos nomes é o processo de
procura da identidade no Second Life, por isso normalmente escolhem-se nomes que
apresentem determinada característica que se pretende realçar, como Afrodite, Jazz, Zeus, WC,
etc.

Depois de escolhido o nome, temos de escolher o género, a aparência, a raça, a cor do


cabelo, a forma do corpo, a altura e a largura. Esta primeira forma de um avatar é reconhecida
por todos os outros por se tratar de um novato, alguém que escolhe um de entre os avatares
disponíveis na altura de fazer o registo no Sl ou nas ilhas de entrada neste mundo virtual. À
medida que o avatar vai envelhecendo vai-se modificando, neste caso par a melhor, ou seja, para
alguém cada vez mais perfeito, ou pelo menos vai modificando o seu aspect6o exterior de
acordo com aquilo que pretende mostrar aos outros. O aspecto exterior é algo que um avatar
experiente muda rapidamente, seja pela mudança do cabelo, da roupa, da altura, da cor dos
olhos, etc., tudo é passível de ser mudado ao longo de um mesmo dia.

O que se mantém no avatar, desde que nasce até desaparecer do Second Life, é apenas o
nome e o sobrenome, que não podem de forma alguma ser modificados ou escondidos na
presença dos outros avatares. Pode também manter-se a identidade do avatar enquanto pessoa
ou enquanto personagem construída pela pessoa que o criou, ou seja, a sua personalidade, o
seu carácter e temperamento, os valores que defende e as atitudes que tem, a sua história de
vida. Porque aqui cada um pode ser o que quiser, muitas pessoas criam mais do que um avatar,
de forma a poderem experimentar ser tudo aquilo que desejarem.

A pessoa que existe por trás do avatar pode manifestar-se através dele, transformá-lo
naquilo que ela é ou pensa ser na vida real, mas também pode transformar-se através dele
naquilo que não pode ou não quer ser na vida real. De uma forma ou de outra, o avatar pode
contribuir para a consciência da identidade da pessoa ou então para a criação de uma nova
identidade. Mesmo aqueles que se identificam com os seus próprios avatares, através das
experiências no mundo virtual aprendem a ser diferentes do que eram ou a mudar as suas
atitudes na vida real, identificando-se cada vez mais com as que aprenderam a ter no mundo
virtual.

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A Identidade do Grupo

É fácil ter amigos no SL, porque os avatares não se olham nos olhos, porque não existem as
barreiras físicas nem as regras sociais a impedirem que conversem com desconhecidos, porque a
maioria começa por comunicar por escrito e transmitir sem dificuldades o que pensa, o que
sente, as suas emoções e até os seus segredos. Sendo a comunicação usualmente muito informal
e não existindo regras sociais que imponham a cada um os limites para a sua sociabilidade, a
rapidez com que se passa a afazer parte de um grupo ou a ser aceite por ele, a ter amigos, mais
ou menos íntimos, põe em causa as personagens que representamos na vida real e as normas a
que voluntariamente nos submetemos. Desde que se faz parte de um grupo ou se é aceite por
ele, é natural que se frequente os mesmos locais, que se tenha os mesmos gostos musicais, que
se participe nas mesmas actividades lúdicas e até educativas.

Se o grupo é constituído por demasiados membros, como acontece no caso de alguns


grupos que existem formalmente, como o Portugal Group, determinados membros tornam-se
mais conhecidos pelas suas intervenções no grupo, pelas suas qualidades, atitudes, ou apenas
por serem diferentes de todos os outros. Se algum dos popularmente conhecidos desaparece
por uns dias do SL, há sempre quem o procure em todos os outros meios de comunicação virtual
que utilizava ou que contacte com os seus amigos reais para ter a certeza que apenas se
ausentou e que voltará à sua segunda vida no dia seguinte. Na realidade, muitas vezes basta o
desaparecimento de um membro para que o grupo se modifique, para que se formem novos
grupos, ou para que desapareçam os antigos.

Tal como para os adolescentes, que ainda estão à procura da sua identidade, a qualidade
de membro de um grupo é o bem maior, principalmente quando se é reconhecido pelos outros,
pois quem está dentro tem acesso a todos os privilégios e quem não está ou cede para poder
entrar ou então é rejeitado pelos restantes membros. No SL podemos pertencer formalmente a
vinte e cinco grupos, mas essa pertença é apenas fictícia, escrita, a pertença real implica
reconhecimento por parte dos outros membros, implica reciprocidade, implica aceitação e
cedências de parte a parte. Os grupos de amigos podem funcionar como uma segunda família,
em que as relações de parentesco se podem ir complicando à medida que aumentam as
vivências no Second Life.

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Eu no Second Life

Entrei no Second Life para assistir a conferências e ver exposições a que não posso ter
acesso na vida real. Nos primeiros dias fiquei chocada por tudo me parecer demasiado
semelhante à vida quotidiana, principalmente o comércio, pois os sítios mais habitados pareciam
enormes centros comerciais. Resolvi fazer como os outros, ganhar dinheiro, normalmente a
dançar, em locais apropriados que pagam no máximo um Lindeln por minuto. Depois aprendi
que posso ir ao Multibanco e levantar Lindelns em vez de euros, ou seja, que posso comprar
Lindelns com euros. E o mesmo acontece se pretender ganhar dinheiro no Second Life, pois
posso trocar os meus Lindelns por Euros.

Como é fácil fazer amigos num ambiente virtual em que os avatares comunicam de forma
informal com quase todos os seus interlocutores, desde cedo comecei a comunicar com pessoas
de outros países, e só mais tarde encontrei portugueses e passei a frequentar os locais onde a
comunidade portuguesa habita, vive, trabalha e se diverte. A maioria dos que frequentam os
locais portugueses só conhecem bem o sítio onde costumam estar, tal como na vida real, os
outros locais são de passagem e regressa-se sempre a casa.

Um espaço virtual não devia ser uma simulação do mundo real, mas é isso que atrai a
maioria das pessoas, o que imita a realidade e a melhora, as cópias de monumentos portugueses
e de praças publicas, a igreja do Senhor da Pedra. Assim, podemos compreender o espaço físico
do Second Life como um espaço real, apesar de ser difícil dominá-lo completamente, pois está
em constante mudança. Mesmo que não aumentasse e os continente sou ilhas se mantivessem
do mesmo tamanho, o Second Life continuaria em mudança, pois de um momento para o outro
posso criar o paraíso no inferno que era a minha casa, posso colocar uma cascata no fundo do
jardim, a toalha onde me deito a apanhar sol pode flutuar e o meu namorado virtual pode
tr4ansportar-me aos ombros para o telhado do meu paraíso.

As pessoas gostam dos espaços criados pelos seus avatares, identificam-se com eles, assim
como com os espaços que frequentam, e apesar de não terem de reconhecer sinais familiares
neles, reconhecê-los dá-lhes mais segurança. É também por isso que namoram, criam laços de
parentesco, casam-se, têm filhos, tomam conta dos filhos, constituem famílias. Mas como não
precisam constantemente de se sentir seguros, podem também explorar novos mundos,
encontrar novos amigos, mudar toda a vida que tinham de um momento para o outro e sem as
consequências que isso possa ter na RL. O que cada um é no Second Life, a sua identidade,

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depende dessa capacidade de mudança, da sua criatividade, dos seus objectivos, do que
pretende ser e da forma como se comporta dentro dos grupos em que se insere. Mas também
não é isso que acontece na vida real?

Bibliografia

BOELLSTORFF, T. (2008): Coming of age in Second Life: and anthropologist explores the
virtually human, Princeton University Press.

LÉVY, P (1998): Becoming Virtual: reality in the Digital Age, Plenum Trade.

HINE, C. (2000): Virtual Ethnography, Sage Publications.

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