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Tpicos selectos de tecnologas de informacin con aplicaciones


prcticas
BOOK JANUARY 2009
6 AUTHORS, INCLUDING:
Maria Andrade-Arechiga

Gabriel Lpez-Morteo

Universidad de Colima

Autonomous University of Baja California

17 PUBLICATIONS 11 CITATIONS

28 PUBLICATIONS 62 CITATIONS

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SEE PROFILE

Available from: Gabriel Lpez-Morteo


Retrieved on: 02 September 2015

TPICOS SELECTOS DE

TECNOLOGAS DE INFORMACIN
CON APLICACIONES PRCTICAS

Universidad de Colima
MC Miguel ngel Aguayo Lpez, Rector $ Dr. Ramn Arturo Cedillo Nakay,
Secretario General $ MC Christian Torres-Ortiz Zermeo, Coordinador General
de Comunicacin Social $ Licda. Guillermina Araiza Torres, Directora General de
Publicaciones.

Consejo Editorial
Lic. Vctor Santacruz Bauelos, Coordinador del Consejo Editorial
Muiz Murgua, Coordinador de Consejos de rea.

$ Dr. Jess

TPICOS SELECTOS DE

TECNOLOGAS DE INFORMACIN
CON APLICACIONES PRCTICAS

Coordinadores
JRG Pulido
Juan Contreras-Castillo
Armando Romn-Gallardo

Universidad de Colima, 2009


Avenida Universidad 333
Colima, Colima, Mxico
Direccin General de Publicaciones
Telfonos: (013) 31 61081 y 31 61000, ext. 35004
Correo electrnico: publicac@ucol.mx
http://www.ucol.mx/
ISBN: 978-607-7565-20-8
Derechos reservados conforme a la ley.
Impreso en Mxico.
Printed in Mexico.

CONTENIDO

Introduccin .....................................................................................................7
Aplicacin de las TI en la educacin
TICs en educacin de las matemticas .......................................................15
Mara Andrade-Archiga, Gilberto Lpez, Gabriel Lpez-Morteo,
Juan Contreras-Castillo

Tcnicas para el anlisis y visualizacin de datos ........................................41


JRG Pulido, Mara Andrade-Archiga, JR Herrera-Morales,
EM Ramos-Michel

Las TI en la mejora de servicios y aplicaciones


Accesibilidad web: El caso de los usuarios invidentes ................................59
Silvia Berenice Fajardo-Flores, Sara Sandoval-Carrillo
Lourdes Galeana de la O, Pedro Damin-Reyes

La interoperabilidad de aplicaciones y los servicios web ...........................85


JR Herrera-Morales, HC Ponce-Surez, EM Ramos-Michel,
Pedro Damin-Reyes

Representacin del conocimiento ..............................................................107


Ricardo Acosta-Daz, Sara Sandoval-Carrillo, JRG Pulido

Tendencias en cmputo mvil


Cmputo consciente del contexto ..............................................................135
Pedro Damin-Reyes, Jess Favela, Juan Contreras-Castillo,
Mara Andrade-Archiga, Armando Romn-Gallardo

Accesibilidad y tecnologas asistidas de apoyo a la estandarizacin


en aprendizaje mvil ...................................................................................161
Armando Romn-Gallardo, Luis Anido Rifn,
Juan Contreras-Castillo, Ricardo-Acosta Daz,
Silvia Berenice Fajardo-Flores

Acerca de los autores ...................................................................................195


[5]

INTRODUCCIN

n nuestra sociedad y mundo en que vivimos, las Tecnologas de


Informacin (TI) se han integrado a nuestras vidas, a tal grado
que se han vuelto indispensables en muchas de nuestras actividades cotidianas y en mbitos tan diversos como la educacin, la
salud, la industria, la economa, slo por mencionar algunos. Esto
es comprensible cuando entendemos que estas tecnologas tienen
como objetivo introducir, procesar, almacenar, producir, transmitir y
recibir informacin, la cual puede presentarse a travs de texto, grficos, video o audio.
Como resultado de una relacin simbitica entre los avances
tecnolgicos y el desarrollo de aplicaciones de software amigables,
intuitivas y sencillas para el usuario, se tiene en las ltimas dcadas
una rpida evolucin de los medios de informacin, que con seguridad, la mayora de nosotros hemos vivido y experimentado. Ya que
las TI se encuentran presentes en diversos campos de las prcticas
culturales, sociales, econmicas y cientficas, es difcil concebir a la
sociedad humana sin estos elementos, as como tambin es innegable la responsabilidad que cada uno de nosotros adquirimos al
utilizar o desarrollar Tecnologas de Informacin. Por ejemplo, como
[7]

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

usuarios debemos exigir contenidos de calidad y hacer una correcta


disposicin de la informacin y como desarrolladores tenemos sobre
todo el compromiso de ofrecer TI a bajo costo y que eliminen la
marginacin en ciertos sectores de la poblacin, como personas con
discapacidades.
Es indudable que las TI se convierten en herramientas de primera mano para el desarrollo de todo profesionista, y en este sentido,
como docentes, tenemos la obligacin de difundir su importancia, as
como las responsabilidades que conlleva su uso y aplicacin.
Con esto en mente surge este libro, cuyo objetivo es ofrecer
material de referencia relacionado con las Tecnologas de Informacin, dirigido no slo a estudiantes de carreras afines a esta rea,
sino a cualquier persona interesada.
Quienes participamos en el desarrollo de este libro hemos
tenido la oportunidad de desempearnos como profesionistas y
docentes, actividades relacionadas con la aplicacin y desarrollo de
TI. Sin embargo, es la docencia la que nos ha manifestado la importancia de compartir nuestras experiencias a las nuevas generaciones
de profesionistas. Como profesores e investigadores de instituciones educativas de nivel superior y posgrado (UdeC,1 UABC2 y CICESE3)
nos interesa mostrar cmo las Tecnologas de Informacin inciden
en los mbitos educativo y social.
En el mbito educativo, reconocemos que en Mxico la educacin es selectiva y deficiente, razn por la cual afrontamos desafos de cobertura, integracin y calidad. Por esto, consideramos que
es indispensable redefinir en nuestro pas el proceso educativo, a
5DE#5NIVERSIDADDE#OLIMA &ACULTADDE4ELEMTICA #OLIMA -XICO
5!"#5NIVERSIDAD!UTNOMADE"AJA#ALIFORNIA )NSTITUTODE)NGENIERA -EXICALI "AJA#ALI
FORNIA -XICO

#)#%3%#ENTRODE)NVESTIGACIN#IENTlCAYDE%STUDIOS3UPERIORESDE%NSENADA $EPAR
TAMENTODE#IENCIASDELA#OMPUTACIN "AJA#ALIFORNIA -XICO



INTRODUCCIN

tal grado que el estudiante se convierta en un elemento activo,


reflexivo y crtico dentro del proceso de enseanza-aprendizaje. Esto
requiere de un modelo educativo centrado en el estudiante, con el
objetivo de que sea ste quien se responsabilice de su propia formacin, e incluso se interese en generar y difundir conocimiento.
Para conquistar estos grandes y difciles retos, coincidimos en que es
necesario integrar las TI en la educacin. De esta forma se ofrecern
herramientas suficientes a travs de las cuales podremos romper las
barreras del tiempo y del espacio para el desarrollo de las actividades
de enseanza y aprendizaje.
En la primera seccin de este libro se presenta una serie de
captulos relacionados con la aplicacin de las Tecnologas de Informacin en la educacin. En el captulo I se describe que desde hace
tiempo en Mxico se vienen realizando esfuerzos para la implementacin de esquemas de instruccin apoyados por la tecnologa, y
con relacin a esto se documenta la experiencia obtenida del desarrollo y evaluacin de una plataforma computacional de apoyo a
la enseanza de conceptos matemticos en cursos de licenciatura,
con el propsito de demostrar que la intervencin de un ambiente
electrnico basado en objetos de aprendizaje favorece los resultados obtenidos de los estudiantes.
En el captulo II se ilustran diversas herramientas de software
que podemos emplear para el anlisis y visualizacin de datos. As
mismo, sealamos la importancia de que los estudiantes utilicen estas
herramientas en su vida acadmica cotidiana, pues a partir de este
anlisis se podr comprender mejor el problema o fenmeno que se
est estudiando y con ello plantear mejores soluciones al mismo.
Con relacin a las TI dentro del mbito social, en el captulo
III enfatizamos la importancia de desarrollar tecnologa cuyo diseo
sea accesible tanto a personas sin discapacidades como a los disca9

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

pacitados. Especficamente hablamos del compromiso que tienen


los desarrolladores de sitios web con los usuarios invidentes en
cuanto a la accesibilidad se refiere.
En el captulo IV hablamos sobre la necesidad de transferir
con transparencia y oportunidad la informacin entre cada uno de
los componentes informticos requeridos en la automatizacin de
procesos y gestin de informacin. Se aborda de manera especial la
tecnologa de los servicios web como una de las tecnologas vitales
para llevar a cabo la interoperabilidad de aplicaciones.
En el captulo V presentamos el estado del arte de la representacin del conocimiento. Mostramos cmo la representacin del
conocimiento ha evolucionado y cmo las ontologas son necesarias para estructurarlo. As mismo, ilustramos cmo las TI ofrecen
las herramientas que podemos utilizar para definir las ontologas, y
cules son los problemas que an quedan por resolverse.
Los ltimos captulos tienen el objetivo de mostrar las tendencias en cmputo mvil, las cuales surgen gracias a la evolucin
de nuevas tecnologas de informacin. Podemos por ejemplo mencionar el nuevo paradigma denominado computacin ubicua o
cmputo ubicuo, el cual resulta de la generacin de dispositivos de
procesamiento ms pequeos y ubicuos y del desarrollo de protocolos de comunicacin que permiten la transmisin inalmbrica de
informacin entre diversos dispositivos.
En el captulo VI tratamos el aspecto de percepcin y manejo
del contexto, es decir, cmo a travs de diversos dispositivos se
puede percibir y capturar informacin del entorno que rodea a un
usuario, con la finalidad de que las aplicaciones se adapten a su
comportamiento y le proporcionen el servicio apropiado.

10

INTRODUCCIN

Finalmente, en el captulo VII se analizan los aspectos de


estandarizacin necesarios para desarrollar ambientes de aprendizaje que se adapten a las necesidades de los estudiantes, todo ello
con el objetivo de aplicar las TI para ofrecer programas educacionales y sistemas de aprendizaje en lnea y mviles.

11

APLICACIN DE LAS TI
EN LA EDUCACIN

TICS EN LA EDUCACIN
DE LAS MATEMTICAS

Mara Andrade-Archiga, Gilberto Lpez,


Gabriel Lpez-Morteo, Juan Contreras-Castillo

Introduccin

n las ltimas dos dcadas se han hecho esfuerzos importantes


para introducir tecnologa para la enseanza de las matemticas
en el aula a distintos niveles de educacin formal. En Estados Unidos
han orientado sus propuestas a travs de los estndares elaborados
por su Consejo Nacional de Profesores de Matemticas (NCTM, por
sus siglas en ingls) y consideran a las tecnologas de informacin
y la computadora como un apoyo para el aprendizaje de los niveles
de preescolar hasta bachillerato [NCTM, 2006].
Es evidente que se requieren ms acciones orientadas a
motivar a los estudiantes y mejorar su rendimiento en los cursos de
matemticas de nivel universitario. Se tiene la necesidad de proponer y validar nuevos esquemas de aprendizaje que incluyan material
didctico innovador. Aquellos que incluyen las tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) como una alternativa de apoyo en el
proceso de enseanza para mejorar el aprendizaje de los estudiantes en las matemticas son de inters particular, considerando los
resultados de alta desercin en las carreras de ingeniera y ciencia en
Mxico [CONACyT, 2006] y en el mundo [NSF, 2006].
[ 15 ]

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

En Mxico, el gobierno federal ha iniciado esfuerzos para


implementar esquemas de instruccin apoyados por la tecnologa.
El proyecto Enciclomedia [SEP, 2004] fue creado para introducir los
libros de texto interactivos como parte de los planes de estudios
en los ltimos dos aos de educacin primaria. El programa gener
altas expectativas para la poblacin y autoridades educativas, sin
embargo, durante los cuatro aos de vida del programa no hay evidencias slidas de mejoras en la calidad de aprendizaje matemtico
para los estudiantes. Al contrario, debido a sus altos costos, falta
de habilitacin de maestros, dudoso modelo educativo y una pobre
administracin, las comunidades acadmicas y cientficas han criticado el programa.
La Universidad Pedaggica Nacional ha incluido el uso de
calculadoras programables en los cursos de matemticas a nivel primaria y secundaria [Cedillo, 2005]. Otra iniciativa mexicana incluye el
desarrollo de software educativo para la geometra y clculo para
educacin superior por el Centro de Investigacin en Matemticas
(CIMAT) y el Centro de Investigacin de Estudios Avanzados del Instituto Politcnico Nacional, respectivamente [CIMAT, 2006: Martnez
2005]. Otras instituciones estn enfocando su atencin en el uso de
las matemticas recreativas, basados principalmente en los problemas matemticos en la educacin superior [Schaffer y Douglas, 2004].
En este sentido, Lpez-Morteo y Lpez [2007] presentaron una investigacin sobre matemticas recreativas con tecnologas de informacin, usando un ambiente de aprendizaje electrnico basado en
objetos de aprendizaje interactivos y un modelo de aprendizaje
basado en problemas.
Sin embargo, y a pesar de todos estos esfuerzos y el dinero
invertido, los datos sealan que hay una crisis en las reas de ingeniera y ciencias en el sistema educativo mexicano en el nivel uni16

TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN (TICS)) EN LA EDUCACIN DE LAS MATEMTICAS

versitario [CONACyT, 2006]. Es claro que dentro de los elementos


asociados a este problema se identifican tambin situaciones de
organizacin, infraestructura, materiales educativos y polticas educativas. Se confa en que los ambientes electrnicos creados para
este nivel educativo que apoyen el proceso enseanza-aprendizaje
ayuden a reducir el problema que se presenta, dada la buena disponibilidad que se aprecia por parte de los profesores de este nivel
educativo [Andrade-Archiga et al., 2007].
En este captulo se describe la experiencia del desarrollo y
evaluacin de una plataforma computacional de apoyo a la enseanza de conceptos matemticos en cursos de licenciatura.
La experimentacin se llev a cabo con cuatro grupos de
estudiantes, con un total de 102 participantes universitarios, con el
propsito de demostrar que la intervencin de un ambiente electrnico basado en objetos de aprendizaje favorece los resultados
de aprendizaje de los estudiantes. Se desarrollaron 17 instrumentos
para medir conocimientos y se utiliz la prueba t-Student para el anlisis de datos respecto a la homogeneidad de los grupos antes y despus de la observacin.
Las secciones siguientes detallan el empleo de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TICs) en el contexto de las
matemticas y enmarcndolas en los conceptos y estrategias que
se han implementado para apoyar este campo de estudio. Se describen los ambientes de aprendizaje ms relevantes para establecer
las bases de desarrollo y se introduce la plataforma sobre la cual se
hizo la experimentacin. Los resultados de la implementacin son
descritos en la penltima seccin y se finaliza con las conclusiones
ms relevantes del estudio.

17

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

TICs en matemticas
La matemtica es el estudio de patrones en las estructuras de entes
abstractos y las relaciones entre ellos. Es considerada como ciencia
prototpica del razonamiento, dado que ha sido y es, en todas las
sociedades civilizadas, un instrumento imprescindible para el conocimiento y transformacin de la realidad que caracterizan la accin
humana. Constituye un conjunto amplio de modelos y procedimientos de anlisis, de clculo, medida y estimacin acerca de las relaciones necesarias entre diferentes aspectos de la realidad [Gonzlez y
Blanco, 2005].
Se infiere que durante el estudio de la matemtica se presentan exigencias para el uso y desarrollo del intelecto, mediante la
ejecucin de deducciones y la representacin mental de relaciones
espaciales, por lo que esta ciencia hace una contribucin esencial al
desarrollo del pensamiento de los estudiantes.
Actualmente, los sistemas tradicionales de enseanza de
las matemticas no satisfacen las exigencias de aprendizaje de las
nuevas generaciones, as como tampoco proporcionan a la mayora
un acceso equitativo al saber y a la informacin. Fernndez [2005]
seala que es necesario utilizar nuevos modos de educacin, de
aprendizaje y de compartir el saber en todos los niveles de la sociedad, por lo que cada vez es mayor el requerimiento de servicios,
tcnicas y medios que ayuden en ello, adems de aprovechar los
recursos tecnolgicos para mejorar los esquemas de aprendizaje en
todos los niveles, desde bsicos hasta universitarios con enfoques
interactivos y motivadores.
De acuerdo con Cuevas [2003], en el mbito de la educacin
mediada por tecnologa inciden tres ejes: la tecnologa, los materiales y la evaluacin del ambiente con tales elementos, por lo que es
18

TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN (TICS)) EN LA EDUCACIN DE LAS MATEMTICAS

necesario mencionar qu se ha hecho y de qu manera ha influido la


utilizacin de la computadora en el rea de inters de este proyecto.
Muchos investigadores, incluido Dede [2000], han mostrado
un inters especial en introducir la tecnologa educativa como un
medio para aprender ciencias y matemticas, lo que les permitir
realizar actividades de aprendizaje de manera exitosa, sin dejar de
lado el conocimiento bsico sobre las situaciones que estn abordando, pero sin ser expertos en el dominio metodolgico matemtico. Para ello, una solucin que proponen Moore et al. [2002] es
mantener una coleccin activa y moderada de recursos de software
matemtico de alta calidad y proponen un sistema cliente-servidor
para tal propsito.
Autores, como Kellar et al. [2003], proponen la planeacin de
lecciones con recursos pedaggicos a travs de actividades interactivas y reutilizacin de ejercicios completos disponibles en la red y
elaboradas por matemticos en el ambiente escolar que mejoren
la enseanza de las matemticas. Goodman [2002] propone la inclusin de tutores y ambientes de entrenamiento computarizado que
podra ser una alternativa para el aprendizaje mejorado por tecnologa. Pendleton [2004] sostiene que la intervencin de la tecnologa
aporta y evoluciona los procesos continuos de ensear y aprender,
as como aprender para ensear, por lo que se apuesta a que sta
se aplique de la mejor manera posible y con este propsito se sigue
estudiando su incursin en los ambientes acadmicos para afrontar
la problemtica de la educacin matemtica y ciencia [Nolan, 2003].
Trabajar con los estudiantes en el desafo de sus competencias eleva la motivacin en las clases de matemticas de cualquier
nivel, para ello se propone que se aborden actividades enfocadas
a las diferencias individuales para promover cambios positivos en el
modo de aprender [Turner y Meyer, 2004]. Los autores de este estudio
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TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

defienden que una combinacin entre el desafo a sus competencias y el apoyo efectivo, es necesario para promover la motivacin
en los salones de clase de matemticas y sealan que un enfoque
que genere y promueva este tipo de contexto de aula debe ser definido como un equilibrio entre demostrar la comprensin exitosa en
el razonamiento, la solucin de tareas y la manera de discutir sus
procesos. Aunado a esto, Fuchs et al. [2004] sostienen que es importante la creacin de escenarios donde las discusiones matemticas
y las tareas se orienten hacia actividades instruccionales por competencias en el rea apoyadas en teoras de motivacin e incorporen
situaciones que logren el desafo de aptitudes de los estudiantes.
Una alternativa viable puede ser a travs de Instructores Interactivos de Diversiones Matemticas (IIDM), los cuales son concebidos como un componente de software educativo especializado en
conceptos matemticos representados a travs de las matemticas
recreativas, por medio del cual uno o varios individuos pueden interactuar con l o entre ellos para generar pensamiento matemtico
[Prez et al., 2005]. Sus caractersticas tecnolgicas son [Lpez, 2005]:
$ Acceso simple y rpido al sistema.
$ Capacidad de ser utilizado de manera aislado o con conectividad a
sitios remotos.
$ Interfaces sencillas y comprensibles.
$ Interaccin entre la persona y el IIDM.
$ Persistencia del estado de la interaccin entre el individuo y el IIDM.
$ Soporte a la interaccin multiusuarios.
$ Soporte al aprendizaje colaborativo.

Siendo el IIDM un componente de software, puede ser reutilizado


en otro sistema sin que sufra cambios sustanciales, pero adems
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TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN (TICS)) EN LA EDUCACIN DE LAS MATEMTICAS

permite la adecuacin de alguno de sus elementos al sistema que


se est incorporando (adaptabilidad) [Lpez, 2005].
La utilizacin correcta de herramientas de software y mtodos de adquisicin de tecnologa es de gran importancia y representa el factor de xito ms crtico para alcanzar y mantener la
direccin de su uso y desarrollo, y que sta tenga un acercamiento
apropiado, por ello la necesidad de estimar el impacto y riesgo de
adopcin de tecnologa en tales ambientes. Semejante contacto
debe tener en cuenta varios aspectos, el ms pertinente es que
esa evaluacin est basada tanto en elementos cualitativos como
cuantitativos.
Para evaluar si los materiales que se incluyen en ambientes
tecnolgicos satisfacen las necesidades educativas debe considerarse un nfasis especial en su evaluacin y la de los ambientes o
plataformas de aprendizaje en las cuales se implementen [Toouli y
Stanton, 2004].
La medicin de la efectividad de un ambiente interactivo
de aprendizaje en torno al aprendizaje de las matemticas con los
universitarios, as como la evaluacin del aprendizaje mismo en un
ambiente de instruccin basado en objetos de aprendizaje, se muestran para un curso formal de educacin universitaria ms adelante.
Ambientes de aprendizaje
Es posible concebir a los ambientes de aprendizaje como el resultado tanto de la interaccin de factores objetivos (fsicos organizativos, sociales) como de factores subjetivos (perceptuales, cognitivos,
culturales); es decir, siempre formamos parte y estamos inmersos
en distintos ambientes, los creamos, los generamos y los vivimos.
En este sentido, el ambiente de aprendizaje est constituido por la
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TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

integracin de una propuesta pedaggica que permita generar un


ambiente propicio para el logro del aprendizaje [Sarfo y Elen, 2007].
En la actualidad los paradigmas de la educacin estn transformndose de un aprendizaje centrado en la enseanza a un
aprendizaje centrado en el alumno; en la conformacin de sociedades del conocimiento, ms que de la produccin, en modelos educativos flexibles y dinmicos y en la integracin de las tecnologas de
la informacin y la comunicacin, entre otras; por ellos se hace necesario reconceptualizar la prctica docente, el papel de los estudiantes y el ambiente de aprendizaje en donde se desarrolla el mismo.
Para llevar a cabo este proceso se requiere [Lpez-Rayn, 2006]:
$ Redisear modelos acadmicos acorde a las tendencias educativas
internacionales.
$ Modificar y reconceptualizar la prctica docente.
Incorporar las TICs en la prctica docente.
$ Impulsar la creacin de comunidades acadmicas que operen a travs
de redes de interaccin acadmica.
$ Desarrollar materiales educativos que faciliten el logro de aprendizajes en las diversas modalidades educativas.
$ Producir y entregar recursos para el aprendizaje.

Si bien la integracin y el uso de las tecnologas de la informacin


y la comunicacin son medios que permiten la creacin de estos
ambientes para que los estudiantes se vean favorecidos por su uso y
se logre la mediacin entre el conocimiento, el maestro y el alumno,
es necesario partir de programas o proyectos acadmicos, identificados por los propios docentes, como son: carreras completas, cursos
curriculares, materias con alto ndice de reprobacin, por mencionar
los ms importantes.
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TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN (TICS)) EN LA EDUCACIN DE LAS MATEMTICAS

Adems, la creacin de estos escenarios implica desarrollar


una metodologa didctica adecuada basada en la seleccin y planeacin de estrategias de aprendizaje identificando las tecnologas
que permitan potenciar el logro de los objetivos a alcanzar [Bryceson,
2007].
Los ambientes innovadores de aprendizaje ya sean para la
modalidad presencial, a distancia o virtual deben:
$ Delimitar los conceptos que se exploran, estudian y aprenden significativamente.
$ Ser estructurados por los docentes, de tal manera que los estudiantes
puedan abordar el aprendizaje de manera sistmica y flexible para
permitir la tendencia hacia el aprendizaje autnomo.
$ Ser propicios al dilogo, la interaccin y la reflexin entre los involucrados.
$ Incorporar herramientas y materiales didcticos basados en las tecnologas de la informacin y comunicacin en el proceso enseanza
aprendizaje.
$ Permitir al docente aplicar, adaptar y/o crear estrategias y tcnicas
didcticas haciendo uso de las TICs.

Entre los ambientes de aprendizaje destacan: los tutores inteligentes, los LMS (Learning Management System) y los AIIDM (Ambiente
basado en Instructores Interactivos de Diversiones Matemticas).
Un tutor inteligente es un sistema de software que utiliza
sistemas inteligentes para asistir al estudiante que requiere de una
tutora uno a uno y lo gua en su aprendizaje, adicionalmente posee
una representacin del conocimiento y una interface que permite la
interaccin con los estudiantes para que puedan acceder al mismo
[VanLehn, 1988]. Los tutores inteligentes no slo sirven para transmi23

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

tir el conocimiento, sino tambin para evaluar los resultados obtenidos por los alumnos. Algunos de ellos siguen el mtodo tutorizado
segn los estilos de aprendizaje de los estudiantes centrado en el
modelado de preferencias de los mismos, lo cual implica diversos
ajustes en el diseo de los tutoriales [Cataldi et al., 2005] de acuerdo
a las necesidades por las que se genera. En otros casos, estos sistemas permiten mejorar el proceso de aprendizaje ajustando los contenidos y la estrategia pedaggica a las capacidades de los alumnos
[Bryceson, 2007].
LMS se considera a un programa o software instalado en un
servidor, que sirve para administrar, distribuir y controlar las actividades de formacin presencial o e-learning de una organizacin. Las
principales funciones del LMS son: gestionar usuarios, recursos y actividades de formacin, administrar el acceso, controlar y hacer seguimiento del proceso de aprendizaje, realizar evaluaciones, generar
informes, gestionar servicios de comunicacin como foros de discusin, videoconferencias, entre otros. Adems un LMS generalmente
no incluye posibilidades de crear sus propios contenidos, pero se
centra en gestionar contenidos creados por fuentes diferentes. La
labor de crear los contenidos para los cursos se desarrolla mediante
un LCMS (Learning Content Management Systems). Como ejemplo
de LMS estn el Moodle,1 Osiris,2 Educ,3 Encoun,4 por mencionar
algunos.
AIIDM se define como un espacio colaborativo de accin
para la transmisin de conocimiento matemtico [Lpez, 2005]. El
modelo conceptual diseado para lograr el intercambio de infor-

-OODLEHTTPMOODLEORG
/SIRIS,-3HTTPWWWOSIRISLMSCOM

%DUC 0LATAFORMADE%DUCACINA$ISTANCIAHTTPEDUCUCOLMXEDUC

%NCOUN %NTORNODE#OLABORACIN5NIVERSALHTTPENCOUNUCOLMX



24

TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN (TICS)) EN LA EDUCACIN DE LAS MATEMTICAS

macin entre sus elementos, se basa en un modelo formado por


mdulos funcionales organizados en capas, los componentes son
independientes entre s, lo cual permite extender la funcionalidad y
administracin del sistema.
El ambiente de aprendizaje basado en instructores interactivos
de diversiones matemticas, es un espacio de trabajo convergente
y colaborativo, que est diseado para incrementar la funcionalidad
de los IIDM. Su diseo arquitectnico est concebido para servir de
contenedor y facilitador para el material educativo representado por
los IIDM. En conjunto con los IIDM forma una propuesta educativa e
integral, con un alto potencial de uso e implantacin para el fomento
del aprendizaje de las matemticas [Lpez, 2005].
Modelos por competencia
Las competencias se conceptualizan como procesos complejos que
las personas ponen en accin-actuacin-creacin, para resolver situaciones y realizar actividades (de la vida cotidiana y del contexto laboral-profesional), aportando a la construccin y transformacin de la
realidad, para lo cual integran el saber ser, el saber conocer y el
saber hacer, teniendo en cuenta los requerimientos especficos del
entorno, las necesidades personales y los procesos de incertidumbre, con autonoma intelectual, conciencia crtica, creatividad y espritu de reto, asumiendo las consecuencias de los actos y buscando
el bienestar humano [Tobn, 2006].
Adems de considerar el desarrollo humano, los problemas
del entorno y el manejo de situaciones de incertidumbre, la descripcin de una competencia se puede desarrollar incluyendo los
siguientes componentes estructurales:

25

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Dimensin del desarrollo humano: se indican los mbitos generales


de la formacin humana en los cuales se inscriben las competencias.
Identificacin de la competencia: nombre y descripcin de la competencia mediante un verbo en infinitivo, un objeto sobre el cual
recae la accin y una condicin de calidad.
Elementos de competencia: desempeos especficos que componen la competencia identificada.
Criterios de desempeo: son los resultados que una persona debe
demostrar en situaciones reales de accin, teniendo como base determinados requisitos de calidad con el fin de que el desempeo sea idneo.
Rango de aplicacin: son las diferentes clases, tipos y naturalezas
en las cuales se aplican los elementos de la competencia y los criterios de desempeo, teniendo como condicin que tales clases
impliquen variantes en la competencia.
Problemas: son las situaciones de conflicto que la persona debe
resolver de forma adecuada mediante la competencia.
Saberes esenciales: son los saberes requeridos para que la persona
pueda lograr los requisitos descritos en cada uno de los criterios de
desempeo, los cuales se clasifican en saber ser, saber conocer y
saber hacer.
Evidencias requeridas: son las pruebas necesarias para juzgar y evaluar
la competencia de una persona acorde con los criterios de desempeo,
de los saberes esenciales y el rango de aplicacin de la competencia.
26

TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN (TICS)) EN LA EDUCACIN DE LAS MATEMTICAS

Caos e incertidumbre: es la descripcin de las situaciones de incertidumbre asociadas generalmente al desempeo de la competencia,
las cuales deben ser afrontadas mediante estrategias.
Las competencias tienen cinco caractersticas fundamentales: se basan en el contexto, se enfocan en la idoneidad, tienen
como eje la actuacin, buscan resolver problemas y abordan el desempeo en su integridad.
La formacin basada en problemas se revela como la ms
fecunda para una educacin con desarrollo de las competencias, no
slo porque involucra y deslinda la diversidad de problemticas, sino
porque en su ncleo fuerte asume la cognicin humana como una
construccin y una prctica social, relacionada con la forma como
acta y se relaciona el individuo en el mundo segn las representaciones, estrategias y habilidades que se tienen [Zheng y Zhou, 2006].
Caso de estudio
Para el diseo y uso de cualquier objeto de aprendizaje o componente de software es necesario contar con un ambiente electrnico
o marco apropiado. Adems, previamente se debe trabajar la unidad
de aprendizaje (UdeA), ya que se considera que lo importante no
son tanto los objetos de aprendizaje por s mismos, sino las actividades en las que se encuentran implicados.
El elemento clave de una UdeA es la actividad o tarea, que se
concibe como uno o ms actores (alumnos, profesores) que trabajan
para lograr un cierto objetivo educativo en un determinado entorno.
El entorno contiene los recursos y los servicios necesarios para realizar la actividad propuesta, pues se considera que los alumnos aprenden realizando actividades en un entorno, en el cual los objetos de
27

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

aprendizaje son recursos que permiten o facilitan la tarea. La visin


es ms amplia que la de los objetos de aprendizaje bsicos, ya que
se contempla el uso de herramientas o de procesos, como la comunicacin entre alumnos o entre alumnos y profesores. La UdeA es la
nueva unidad mnima de intercambio entre sistemas, ya que se considera que si se descompone en sus elementos bsicos se pierde el
diseo pedaggico que permite alcanzar el resultado deseado.
Para el caso que se presenta, se dise un LMS concebido
con las caractersticas de una plataforma educativa para el aprendizaje del Clculo basada en JetSpeed, la cual es un escenario abierto
de arquitectura basada en componentes y bajo la licencia de Apache
en Java y XML.
Ambiente de aprendizaje
Para el desarrollo de la plataforma fue necesario considerar:
1.
La escalabilidad de la arquitectura, por ello se eligi
un modelo arquitectnico basado en componentes y
organizado en capas.
2.
Mantenimiento del sistema, para que la correccin a
fallas, actualizaciones y correcciones a errores de programacin sea gil y efectiva.
3.
Arquitectura basada en mdulos, para mantener una
separacin entre los elementos de la plataforma y
lograr la flexibilidad para el mantenimiento del sistema.
4.
El soporte pedaggico, basado en modelos de diseo
de contenido en lnea, en modelos cognitivos de
aprendizaje de las matemticas as como estrategia
de aprendizaje basada en competencias.
28

TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN (TICS)) EN LA EDUCACIN DE LAS MATEMTICAS

5.

6.
7.

El diseo instruccional, que gua el desarrollo de cada


uno de los componentes y que permite seguir la
estructura del elemento contenido.
Estructura de la plataforma, con el propsito de sealar los mdulos que conforman el sistema.
Estructura del elemento contenido, el cual especifica
cada uno de los aspectos que se deben abordar para
cada contenido.

La estructura de la plataforma se muestra en la figura 1. Los


mdulos que la integran son: acceso al sistema, contenido, evaluacin, seguimiento acadmico y herramientas.
Mdulo contenido
En este mdulo se seala para cada tema:
$ Competencia
$ Presentacin histrica
$ Antecedentes (se refiere a conceptos previos o nociones que requerir el estudiante para el mejor entendimiento del tema)
$ Contenido instruccional
- Subtema 1
- Subtema 2
- Subtema n
$ Ejercicios de retroalimentacin
$ Evaluacin
$ Ejercicios extraclase

29

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Figura 1. Estructura de la plataforma de aprendizaje para el clculo

Cada subtema, concebido como el objeto de aprendizaje, est compuesto por las siguientes partes:
$ Planteamiento
$ Actividades
$ Objeto_auxiliar (texto, audio, pgina web, video, applet o cualquier
recurso accesible a travs de un URL que apoye al concepto matemtico que se est abordando). Ver figura 2
$ Solucin.

30

TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN (TICS)) EN LA EDUCACIN DE LAS MATEMTICAS

Figura 2. Ejemplo de un objeto auxiliar

Para el diseo de cada uno de los objetos auxiliares fue necesario:


1. Identificar el propsito del recurso.
2. Desarrollar el contenido del recurso.
3. Elegir la tecnologa en la que se desarrollar.
4. Desarrollar el objeto de aprendizaje bajo la consideracin de los estn
dares
5. Evaluar el componente.
6. Registrar los metadatos del objeto.

31

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Experimento
La plataforma fue sometida a un experimento de tipo cuasiexperimental para demostrar que la intervencin de la plataforma electrnica, que incluye 19 objetos de aprendizaje, favorece los resultados
de aprendizaje de los estudiantes.
Se consideraron las siguientes fases para la experimentacin:
1. Capacitacin de observadores
2. Capacitacin a profesores
3. Induccin para los estudiantes
4. Ejecucin

El ambiente de aprendizaje auxiliado por computadora fue utilizado


por dos grupos de estudiantes, uno de la carrera de Ingeniera en
Telemtica (grupo A) y otro de Licenciatura en Informtica (grupo
D), comparando el rendimiento de estos dos grupos con otros dos
grupos homogneos por carrera respectivamente (grupos B y E),
quienes tuvieron la modalidad de enseanza tradicional, participando un total de 102 estudiantes (figura 3).
La experimentacin fue monitoreada por tres observadores
durante 140 sesiones con duracin de una hora cada una.
Se elaboraron cuatro diferentes instrumentos para recabar
informacin tanto cualitativa como cuantitativa: instrumento de
observacin diaria, inventario de percepciones metacognitivas,
encuesta de usuarios y encuesta para el profesor; adems del material necesario para detectar el rendimiento, como son cinco exmenes rpidos, cinco actividades en el aula, seis tareas y examen
parcial. Se finaliz con una entrevista a siete usuarios y al profesor
respecto al uso de la herramienta.
32

TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN (TICS)) EN LA EDUCACIN DE LAS MATEMTICAS

Figura 3. Participantes en la experimentacin

Las tcnicas estadsticas empleadas fueron la t-Student para comparacin de medias en grupos de distinto tamao, adems de mediciones no paramtricas y anlisis de frecuencia para los cuestionarios
de opinin.
Resultados
A los cuatro grupos participantes se les aplicaron los mismos exmenes para medir conocimientos, as como las actividades por escrito
durante cada clase, tareas e idnticos ejercicios. Para ello se elabor
un cronograma de actividades por sesin. Los materiales, exmenes
y actividades estuvieron elaborados desde el inicio del curso.
Previamente se verific la normalizacin de los grupos participantes, con el propsito de comprobar si los datos de los grupos con
los que se estara trabajando provienen de una distribucin normal.
Se aplic el Test de normalidad basado en comparacin con la funcin de distribucin normal [Freedman et al., 2007]. Cuanto ms alinea33

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

dos estn los datos, es mejor, lo cual se refleja a travs del estadstico
p. Cuando el valor de p<0.05 se infiere que los datos no provienen
de una distribucin normal [Berenson y Levine, 2006]. El resultado de
esta prueba corrobor que los grupos provienen de una distribucin
normal, pues el valor del estadstico p para cada uno de los casos
fue mayor que 0.05, como se observa en la tabla 1.
Grupo Promedio
7.86
A
8.07
B
7.57
D
8.03
E

Desv. estndar
0.79
0.75
0.59
0.68

Valor de p
0.942
0.209
0.083
0.175

N
28
33
22
19

Tabla 1. Datos para verificar que los grupos provienen de una distribucin normal

Enseguida, por carrera se analiz que entre los grupos, por carrera,
stos fueran significativamente homogneos, o bien que no presentaran diferencias significativas, con el propsito de que los resultados que se derivaran de la experimentacin permitan tener un
mayor grado de confianza. El anlisis que se hizo para ello se bas
en el anlisis 2-Muestreo t [Berenson y Levine, 2006], ya que entre
grupos se analiz la hiptesis de la no existencia de diferencias significativas. Los resultados reflejan que antes de la experimentacin
los grupos eran significativamente homogneos (tabla 2).
Grupo
A
B
D
E

p Son homogneos?
N Media Desv. estndar t
0.799
28 7.899
0.56 0.578
Si (p>0.05)
0.751
33 7.998
0.677
22 8.032
2.21 0.064
Si (p>0.05)
0.592
19 7.566

Tabla 2. Anlisis de homogeneidad de los grupos participantes en la experimentacin

34

TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN (TICS)) EN LA EDUCACIN DE LAS MATEMTICAS

Se llev a cabo la implementacin de la estrategia utilizando la plataforma de aprendizaje con dos grupos (experimentales), mientras
que en los otros dos grupos se mantuvo la misma estrategia de
enseanza-aprendizaje tradicional (grupos control). Los resultados
reflejan que adems del aspecto motivacional, el rendimiento acadmico fue superior por los que utilizaron la plataforma que quienes
no la incluyeron en el proceso enseanza-aprendizaje, durante el
periodo observado, como se observa en la figura 4.
La medicin respecto a diferencias significativas en el rendimiento acadmico entre cada par de grupos, por carrera, se realiz
a travs de pruebas de hiptesis, con el estadstico t-Student [Freedman et al., 2007], que permiti corroborar la diferencia con respecto
de la media en el rendimiento acadmico de los participantes, por lo
que se confirm que el rendimiento de los grupos experimentales es
mayor que el de los grupos control, quienes trabajaron con la modalidad tradicional, pues el valor del estadstico p fue menor que 0.05.

Figura 4. Rendimiento por grupo de los participantes en la experimentacin

35

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

El nivel de motivacin, trabajo y calidad de las clases obtenido a


travs de los instrumentos de observacin diaria y entrevistas, reflejan que los estudiantes que emplearon la plataforma tienen mayor
grado de satisfaccin hacia el curso a travs de esta modalidad, as
lo seal el 82.25% de los usuarios. Adems, el 75% de los estudiantes manifest que su aprendizaje se vio fortalecido con el uso de la
plataforma, mientras que el 25% report que se mantuvo igual.
Conclusiones
La creacin de una plataforma educativa conlleva una gran cantidad
de tareas que se deben considerar, entre las que destacan:
1. Anlisis de los elementos de software que se abordarn.
2. Modelos de aprendizaje y pedaggico para el diseo del contenido
educativo.
3. Diseo instruccional de los materiales.
4. Evaluacin continua de los materiales desarrollados.
5. Anlisis de usabilidad de la plataforma electrnica.
6. Desarrollo de cada una de las unidades de aprendizaje.
7. Ajuste de los contenidos educativos con base en las evoluciones.
8. Eleccin apropiada de las herramientas tecnolgicas de desarrollo.

Estas acciones permitirn que su desarrollo e implementacin se


logren exitosamente para cumplir con el propsito de ayudar en el
proceso enseanza-aprendizaje, en particular de las matemticas,
y que el rendimiento de los estudiantes se incremente, como se
demostr en la experimentacin presentada en este captulo.
La herramienta se desarroll como apoyo al aprendizaje del
Clculo para el nivel superior con objetos de aprendizaje y enfoque
36

TECNOLOGAS DE INFORMACIN Y COMUNICACIN (TICS)) EN LA EDUCACIN DE LAS MATEMTICAS

innovador, con contenidos que forman parte del currculo de matemticas. La creacin de los objetos de aprendizaje estuvo basada
en estndares reconocidos [IEEE, 2006; LOM, 2006]. Posteriormente
se realiz un anlisis de usabilidad de la plataforma para validar
la interfaz y funcionalidad, obteniendo un buen resultado [UrsaMoctezuma y Andrade-Archiga, 2008]. Se prepar cuidadosamente
la experimentacin de la utilizacin de la plataforma en un curso
formal y escolarizado de Clculo. Se implement el ambiente de
aprendizaje, encontrndose evidencias sobre su efectividad en el
aprendizaje de los estudiantes.
En los grupos participantes de Ingeniera en Telemtica, la
prueba estadstica t-Student corrobor la diferencia significativa entre
los grupos que utilizaron el ambiente y quienes llevaron el curso de
manera tradicional, siendo mejor los que utilizaron la plataforma.
Adems, a travs de entrevistas y aplicacin de cuestionarios de opinin respecto al uso de la herramienta, se obtuvieron elementos
suficientes que indican el alto inters de los estudiantes de la Licenciatura en Informtica de trabajar con la plataforma (72%), a pesar de
que no hubo un aprovechamiento contundente en los grupos que
la emplearon, sin embargo, el promedio fue ligeramente mayor.
A travs de la evaluacin sobre un recurso de apoyo a la
docencia basado en TICs para la educacin en matemticas en
cursos formales de nivel universitario ha sido posible valorar su efectividad, por lo que se infiere que ste es un factor que puede ayudar
en la problemtica que se vive en este nivel educativo y particularmente en esta rea. Sin embargo, deben tomarse en cuenta mltiples factores, entre los que destacan la disponibilidad de recursos,
habilidades cognitivas de los estudiantes, disposicin del profesor
con este tipo de implementaciones, estilos de aprendizaje de los
estudiantes y hbitos de estudio, entre otros.
37

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

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40

TCNICAS PARA EL ANLISIS


Y VISUALIZACIN DE DATOS

JRG Pulido, Mara Andrade-Archiga,


JR Herrera-Morales, EM Ramos-Michel

Introduccin

a visualizacin de datos es de suma importancia para los cursos


de ingeniera y en general para estudiantes de cualquier licenciatura. Su importancia radica en las siguientes razones: 1) permite
resumir las caractersticas de los datos que estamos estudiando de
manera grfica, 2) dependiendo de las necesidades podemos seleccionar subconjuntos de datos con fines de clasificacin, y 3) existe
software de computadora que nos permite interactuar con los datos
de una manera tal que podemos literalmente navegar a travs de
ellos y comprender de una mejor manera el fenmeno que estamos
estudiando. En muchas ocasiones los profesores encontramos que
los estudiantes no conocen las herramientas de software existentes
para realizar este tipo de actividades. Este captulo tiene la intencin
de dar a conocer algunas de stas, y sobre todo, que los estudiantes
las usen de manera cotidiana para realizar anlisis y visualizacin de
datos. Sin embargo, en este captulo no se presentan aplicaciones
de stas sobre datos reales.

[ 41 ]

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Cuadro 1: Tabla de datos

En este captulo presentamos algunas herramientas de visualizacin


de datos, desde las ms bsicas, histogramas, hasta algunas de las
ms poderosas y ms comnmente usadas para realizar esta tarea
como son las redes neuronales. La mayora de las grficas que se
presentan en este captulo se elaboraron con herramientas de software libre tales como GNUplot.1
Fundamentos
Antes de iniciar este captulo, es importante definir algunos conceptos que nos servirn como gua en el desarrollo de los temas, en
otras palabras cmo organizamos los datos del fenmeno de estudio y sobretodo un repaso de la notacin matemtica bsica para la
manipulacin de stos.

Organizacin de los datos


De acuerdo al Diccionario de la Real Academia Espaola de la
Lengua2 en lnea, el trmino dato lo podemos definir como:



HTTPWWWGNUPLOTINFO
HTTPBUSCONRAEESDRAE)

42

TCNICAS PARA EL ANLISIS Y VISUALIZACIN DE DATOS

Los antecedentes necesarios para deducir las consecuencias legtimas de un hecho.


Para fines de nuestro captulo, simplemente establecemos que
los datos son representaciones numricas de estos antecedentes. Los
datos a analizar, una vez que han sido colectados, se presentan
en forma de tablas de datos. En el cuadro 1 el conjunto {v1, v2,...,
vp} representa p variables (vi 0 Un) y el conjunto {m1, m2,..., mn}
representa n muestras (mk 0 Up) del fenmeno en estudio X. En
el mismo cuadro, xik representa el valor de la muestra i correspondiente a la variable k.
En otras palabras, el conjunto de datos X contiene todas las
observaciones de todas las variables, el cual si es necesario podramos particionar, o incluso seleccionar algunas variables, o algunas
muestras, y slo estudiar estos subconjuntos de datos.
De tales observaciones, podemos sacar algunas conclusiones basndonos en algunas medidas bsicas tales como las de tendencia central, o las de dispersin.
De igual forma podemos aplicar algunas otras operaciones
al conjunto de datos X tales como normalizacin, escalamiento, o
estandarizacin. Para ms detalles acerca de stas, el lector puede
consultar textos de estadstica descriptiva como [Devore, 2007; Hines
y Montgomery, 1990].
Para facilitar el desarrollo de los temas de este captulo
hemos incluido un conjunto de datos que analizaremos durante el
desarrollo de ste (cuadro 2). Se aprecia que en este conjunto de
datos (X) tenemos 11 muestras (n=11) conformado por tres variables (p=3). En la vida real, es comn tener conjuntos de datos de
millones de muestras, por ejemplo muestras de datos volcnicos,
por un lado. Por otro lado, en ocasiones el nmero de variables tambin es grande, por ejemplo al analizar colecciones de documentos.
43

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Cuando esto ltimo es el caso, es deseable aplicar alguna tcnica de


reduccin de datos. De esto no hablamos en este captulo, el lector
puede consultar textos que describan anlisis multivariable [Johnson
y Wichern, 1998; Manly, 1992].

Cuadro 2: Conjunto de datos

Tcnicas bsicas
En esta seccin describimos algunas tcnicas bsicas comunes de
visualizacin de datos, entre otras las grficas de puntos, de dispersin, y los histogramas. Estas tcnicas son utilizadas comnmente
para el anlisis y visualizacin de datos que tienen como mximo
tres dimensiones. En otras palabras, las podemos aplicar a conjuntos
de tres variables.

Grficas de puntos
Las grficas de puntos pueden ser consideradas como un paso
previo a la elaboracin de histogramas. En general este tipo de grficas nos permiten visualizar datos en una sola dimensin. En la figura
1 se muestra la grfica de los datos de la variable 2 del cuadro 2,
44

TCNICAS PARA EL ANLISIS Y VISUALIZACIN DE DATOS

haciendo uso de esta tcnica de visualizacin de datos unidimensional. De este tipo de grfico podemos observar que existe un agrupamiento importante alrededor del valor 130 de la escala, y que la
moda en trminos de valores discretos es igual a 131. Se aprecia claramente el rango de los datos (min=115, max=135), no as su centro
de gravedad (media). Aunque nos podemos dar una idea de la dispersin de los datos, sta no est claramente definida.

Figura 1: Grfica de puntos (unidimensional)

Grficas de dispersin
Las grficas de dispersin son una de las herramientas ms utilizadas para realizar anlisis de datos. En general este tipo de grficas
nos permiten identificar si existen o no relaciones entre variables,
comnmente entre pares de variables. En la figura 2 se muestra la
grfica de las variables 1 y 2 del cuadro 2 (izquierda), en donde se
aprecian claramente las diferencias respecto de la escala de los datos
en los ejes cartesianos: [110-140] y [0.79-0.85]. Cuando se hace necesario homogenizar las escalas, podemos aplicar cualquier tcnica
para este fin, sea normalizacin o estandarizacin. Por su parte, en
la misma figura se muestra la grfica de las variables 2 y 3 del mismo
cuadro (derecha).

45

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Figura 2: Grficas de dispersin en 2D

En la figura 3 se muestra la grfica de las tres variables de las muestras del cuadro 2. A diferencia de las anteriores, en este caso estamos
apreciando la relacin de las tres variables en una misma grfica.
Dependiendo del software usado para la creacin de las grficas,
podramos rotar las grficas con el fin de visualizar, de una mejor
manera, la forma en que los datos del fenmeno en estudio se
estn comportando, y sobre todo, apreciamos mejor las relaciones
entre las variables. Al igual que en el caso anterior, las grficas de
dispersin nos permiten visualizar los rangos de los datos. Si requerimos medir con toda precisin el centro de gravedad y la dispersin
de los datos, entonces podemos utilizar las mtricas que existen
para tal fin.

Histogramas
Los histogramas hacen posible visualizar de manera resumida las
distribuciones de frecuencia, a travs de clases, de una sola variable.
En la figura 4 se muestra el resumen de la variable 2 del cuadro 2.
Ntese la similitud con la figura 1. En este histograma se aprecian
agrupados los datos en cuatro clases, mientras que en la grfica unidimensional aparecen todos los datos sin agrupar. Podemos observar que la clase con mayor frecuencia es la cuatro (frec=5), mientras
46

TCNICAS PARA EL ANLISIS Y VISUALIZACIN DE DATOS

que la clase 1 es la que tiene la menor frecuencia (frec=1). Para esta


variable, tambin apreciamos que hay una tendencia creciente de
los datos.
Para construir un histograma se requiere elaborar primero
la distribucin de frecuencia de los datos. Se procede de la siguiente
manera. En el eje horizontal se representan las unidades que representan los datos, por ejemplo litros, watts, en forma de clases. En el
vertical, las frecuencias de los datos que estamos graficando.

Figura 3: Grfica de dispersin en 3D

Comnmente los intervalos de clases son del mismo ancho.


En otras palabras, el rango de los datos es el mismo entre intervalos
lo cual facilita el anlisis. Pero si lo requiere el anlisis, podemos
representar el rango de los intervalos con diferentes anchuras en el
histograma. Un tipo de grfica que podemos combinar con los histogramas, para el anlisis de nuestros datos, son las grficas de Pareto.
De estas ltimas no hablamos en este captulo.

47

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Otras tcnicas bsicas


Existen otras tcnicas bsicas para visualizar datos y realizar anlisis.
Entre las cuales podemos mencionar las grficas de contorno, lag,
y autocorrelacin. Las primeras son una alternativa para hacer grficas en tres dimensiones, las segundas nos permiten identificar
si un conjunto de datos es aleatorio o no, y las terceras si existe
alguna relacin entre las variables del conjunto de datos. Para ms
detalles sobre otras tcnicas se pueden consultar referencias tales
como [Schroeder y Noy, 2001, Nguyen et al., 2002].

Figura 4: Histograma

Figura 5: Grfica de estrella

48

TCNICAS PARA EL ANLISIS Y VISUALIZACIN DE DATOS

Tcnicas avanzadas
En esta seccin describimos algunas herramientas de visualizacin
de datos, entre otras las de estrellas, Chernoff, y redes neuronales.
Estas tcnicas comnmente las utilizamos para el anlisis y visualizacin de conjuntos de datos multivariable, tres o ms, y no slo tres
como las tcnicas anteriormente descritas.

Grficas de Estrella
Las grficas de estrella nos permiten visualizar datos multivariable y
analizarlos de una manera muy sencilla. Las muestras de los datos
se representan por medio de estrellas. Cada estrella representa una
muestra. Este tipo de grfica es til para identificar qu variable o
variables son las importantes en una muestra o conjunto de muestras.
En la figura 5 se grafican, haciendo uso de esta tcnica, las
muestras de la variable 3 del conjunto de datos que estamos analizando (cuadro 2). En este caso estamos visualizando slo una variable. Dependiendo del software que utilicemos para hacer el anlisis,
tendramos la posibilidad de revisar ms de una variable a la vez y
hacer comparaciones entre diversas variables. Estas grficas se elaboran de la siguiente manera: cada estrella est conformada por
un conjunto de picos, por ejemplo si tenemos 11 muestras (n=11),
entonces tenemos una estrella de 11 picos. La longitud del pico es
proporcional a la magnitud de la variable. La grfica se completa
uniendo todos los picos resultantes, de aqu su nombre.
Grficas de Chernoff
Con base en la idea de que la gente reacciona a los rostros, se cre
este tipo de representacin de datos. Estas grficas fueron introdu49

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

cidas por Herman Chernoff en 1973 y relacionan datos multivariables con diversas caractersticas de rostros: forma de la cabeza, ojos,
pupilas, cejas, nariz, boca, entre otras [Chernoff, 1973].

Figura 6: Grfica de Chernoff

El uso de rostros para la representacin, visualizacin, y anlisis de


datos resulta de importancia pues permite una mejor digestin del
fenmeno que estamos estudiando. Al elaborar grficas de Chernoff, nos veramos limitados en el nmero de variables a desplegar
dependiendo del nmero de caractersticas que podemos representar en un rostro. De esta manera, cada una de las variables de la
muestra se representa como un rasgo facial, donde un rostro representa una muestra. Para realizar comparativas tendramos que agrupar estos rostros por rasgos. Existe software de computadora3 que
podemos usar para elaborar este tipo de grfica. La figura 6 mues

HTTPWWWMATHYORKUCA3#3SASMACFACESHTML

50

TCNICAS PARA EL ANLISIS Y VISUALIZACIN DE DATOS

tra4 el resultado de un anlisis con esta tcnica superimpuesto a un


mapa de Los ngeles, California. En esta figura se describe la proporcin de poblacin de raza blanca, el estrs, la tasa de desempleo, y
nivel econmico de la regin.

Figura 7: Grfica de un SOM

Grficas con redes neuronales


Las redes neuronales artificiales son tcnicas que nos permiten realizar prediccin, clasificacin, y autoasociacin, entre otras operaciones, sobre un conjunto de datos. Existen varios tipos de arquitecturas
y algoritmos de aprendizaje, los cuales no estudiamos en este captulo, pues est fuera del alcance de ste. El lector puede consultar
referencias tales como estas [JRG Pulido et al., 2008; Haykin, 1999] para
mayor detalle.
De manera particular, en esta seccin nos enfocamos a un
tipo de red neuronal que tiene, principalmente, las caractersticas
de visualizacin y agrupamiento, y que se conoce como Self-Organizing Maps (SOM). Este algoritmo de aprendizaje articial [Kohonen,
4OMADADEHTTPKSPARKKAISTACKR(UMAN%NGINEERINGLES
#HERNOFF#HERNOFF&ACESHTM

51

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

2001] fue desarrollado por Kohonen en los aos 80. En la figura 7

se presenta una ilustracin de esta tcnica. A travs de un proceso


de entrenamiento, un mapa aleatoriamente inicializado (izquierda)
se convierte en un mapa que muestra agrupados los datos del fenmeno en estudio (derecha). En [JRG Pulido et al., 2007] se describe el
uso que se le puede dar a este tipo de tcnica de visualizacin en el
mbito de web semntico.
Existen algunas libreras especiales de SOM para Matlab5 y
SPSS6 que pueden ser descargadas de internet para utilizarlas sobre
nuestros conjuntos de datos, y dependiendo de stas sern las operaciones que podemos realizar con los datos que ha entrenado la
red neuronal artificial. Por ejemplo, podramos visualizar relaciones
muestra-variables o variable-muestras de manera tal que las relaciones entre stas pueden identificarse con mayor facilidad haciendo
uso de las caractersticas de agrupamiento exhibido por este tipo de
red neuronal.

Otras tcnicas avanzadas


Existen otras tcnicas avanzadas para visualizar datos y realizar anlisis. Entre otras tenemos los rboles de datos, los grafos de datos,
y las metforas. La primera son una alternativa para realizar agrupamiento de datos, las segundas nos permiten especificar nuevas relaciones entre conjuntos y subconjuntos de datos, y las terceras son
una novedosa tcnica para representar y visualizar datos haciendo
uso de interfaces cotidianas, por ejemplo bibliotecas digitales. Para
ms detalles sobre otras tcnicas se pueden revisar las siguientes
referencias [Vesanto, 1999, Geroimenko y Chen, 2003].




HTTPWWWCISHUTPROJECTSSOMTOOLBOXDOWNLOAD
HTTPWWWSPSSCOMCLEMENTINE

52

TCNICAS PARA EL ANLISIS Y VISUALIZACIN DE DATOS

Tendencias
En esta seccin describimos brevemente algunas de las tendencias
actuales para realizar anlisis, navegacin y visualizacin de datos.
De la misma manera, abordamos tambin libreras existentes que
son de utilidad en el desarrollo de este tipo de aplicaciones, principalmente en el rea de visualizacin de datos.

Figura 8: Mapa de navegacin

Mapas de navegacin
Los mapas de navegacin surgen como una alternativa para la visualizacin de grandes cantidades de datos, por ejemplo, pginas web.
El web est conformado por una cantidad inimaginable de pginas
con datos. Una primera solucin al problema de visualizar el web
son las categoras. Cualquier buscador7 importante en su pgina
principal muestra una categorizacin8 del contenido del web que
posee, por ejemplo: autos, finanzas, salud, entre otros.
En la figura 8 tenemos otra solucin para la visualizacin del
web, un mapa de navegacin. En este caso, se nos presenta una
taxonoma de las diferentes temticas que contiene este sitio del
web. En este caso, el usuario puede ir seleccionando, segn su inte


4AMBINCONOCIDOSCOMOMQUINASDEBSQUEDA
HTTPMXYAHOOCOM

53

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

rs, temticas de lo general a lo particular y encontrar por ejemplo


subcategoras del tema computadoras.

Desarrollo de software
Existen infinidad de comunidades de estudiosos dedicados a crear
nuevas formas de comunicarse con este instrumento tan valioso
para el anlisis y visualizacin de datos que es la computadora [Geroimenko y Chen, 2003].

Figura 9: Libreras para desarrollo de aplicaciones

Los estudiantes de ingeniera interesados en el desarrollo de software de aplicaciones de este tipo tienen la posibilidad de crear sus
propias herramientas de software para estudiar datos. En particular,
hacemos nfasis en las libreras de Netbeans9 para la visualizacin
de datos. Netbeans es un ambiente integrado de desarrollo para el
lenguaje de programacin de computadoras Java. En la figura 9 se
muestra un par de ejemplos del tipo de aplicaciones de software
que podemos crear con estas libreras para la exploracin de datos.
Del lado izquierdo de esta figura se aprecian los diferentes niveles


.ETBEANSORG

54

TCNICAS PARA EL ANLISIS Y VISUALIZACIN DE DATOS

de acercamiento que podemos lograr sobre un conjunto de datos.


Del lado derecho podemos observar otro ejemplo de las capacidades de esta librera, en particular observamos la manera en que
podemos integrar a nuestras aplicaciones de software la capacidad
de desplegar, de una manera diferente, dependiendo de nuestras
necesidades, los datos del fenmeno que estamos estudiando. En
otras palabras, podemos crear por ejemplo aplicaciones capaces de
mostrar relaciones entre conjuntos de datos.
Conclusiones
Como hemos mencionado, la visualizacin de datos es de suma
importancia para los cursos de ingeniera y en general para estudiantes de cualquier licenciatura. En este captulo hemos presentado
algunas herramientas para el anlisis y la visualizacin de datos. Brevemente hemos comentado el concepto de dato, para con base en
esto expresarlo de manera matemtica.
Posteriormente, algunas tcnicas bsicas y avanzadas para
la exploracin de datos fueron descritas. Hemos incluido tambin
una breve seccin dedicada a las tendencias en el rea del anlisis
y visualizacin de datos. Sin embargo en este captulo no se presentaron aplicaciones sobre datos reales usando estas tcnicas.
Como reflexin final, queremos mencionar que el desarrollo
de nuevas herramientas de software con fines de exploracin seguirn apareciendo y que tanto profesores como estudiantes deben
cultivar el inters por conocer stas, y sobre todo aplicarlas como
herramientas cotidianas en sus quehaceres acadmicos.

55

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Referencias
Chernoff, H. (1973). The use of faces to represent points in k-dimensional space
graphically. Journal of the American Statistical Association, 68:361-368.
Devore, J. (2007). Probability and statistics for engineering and the sciences. Dux
bury Press, 7th edition.
Geroimenko, V. y Chen, C., editors (2003). Visualizing the semantic web. Springer.
Haykin, S. (1999). Neural networks: a comprehensive foundation. Prentice Hall,
2nd edition.
Hines, W. y Montgomery, D. (1990). Probability and statistics in engineering and

management science. Wiley, 3rd edition.


Johnson, R. y Wichern, D. (1998). Applied multivariate statistical analysis. Prentice
Hall, New Jersey, 4th edition.
Kohonen, T. (2001). Self-organizing maps. Information sciences series. SpringerVerlag, Berlin, 3rd edition.
Manly, B. (1992). Multivariate statistical methods, chapter 1.8. Chapman & Hall, UK.
Nguyen, T. Ho, T. y Nguyen, D. (2002). Data and knowledge visualization in knowledge
discovery process. In Chang, S. et al., editors, Recent advances in visual infor-

mation systems, volume 2314 of LNCS, pp. 311-321. Springer.


JRG Pulido, Flores, S. Reyes, P. Daz, R. Castillo, J. (2007). In the quest of specicdomain ontology components for the semantic web. In Ritter, H. et al.,
editors, 6th Intl Workshop on Self-Organizing Maps (WSOM07), pages
1-7. Neuroinformatics group, Bielefeld University, Germany. CD edition.
JRG Pulido, Michel, E., Espinosa, M., Legrand, S. y Elliman, D. (2008). Articial learning approaches for the next generation web: Part I. Ingeniera Investiga-

cin y Tecnologa, UNAM, CONACyT, Mxico, 9(1).


Schroeder, M. y Noy, P. (2001). Multi-agent visualisation based on multivariate data.
In 5th Int. Conf. on Autonomous agents, pages 85-91. ACM, New York.
Vesanto, J. (1999). SOM-based data visualization methods. Intelligent Data Analysis, 3:111-126.
56

II

LAS TI EN LA MEJORA DE SERVICIOS


Y APLICACIONES

ACCESIBILIDAD WEB:
EL CASO DE LOS USUARIOS INVIDENTES
Silvia Berenice Fajardo-Flores, Sara Sandoval-Carrillo,
Lourdes Galeana de la O, Pedro Damin-Reyes

La importancia del diseo accesible

egn el XII Censo general de poblacin y vivienda 2000, en


Mxico viven 1795,300 personas con discapacidad, de las cuales
467 mil son discapacitados visuales [INEGI, 2000]; la segunda discapacidad ms comn despus de la motriz es la visual.
En un mundo diseado por personas sin discapacidades, el
desarrollo de las actividades ms cotidianas puede resultar difcil de
realizar para las personas con alguna discapacidad. A pesar de los
esfuerzos realizados por instituciones gubernamentales y asociaciones civiles, falta mucho por hacer para facilitar la integracin de los
discapacitados visuales a la sociedad, tanto en el estudio, el trabajo,
la recreacin y la convivencia diaria.
Imagine a un invidente entrando solo a un supermercado
para comprar la despensa; hacia dnde se dirigira?, cmo sabra
en qu pasillos se encuentra lo que busca? Supongamos que de
alguna manera llega al lugar indicado, cmo podra elegir entre
un producto y otro?, de qu manera se enterara de la informacin
sobre el producto? Ahora supongamos que por fin selecciona lo que
necesita y se dirige a la caja; si paga en efectivo, cmo distingue los
[ 59 ]

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

billetes entre s?, cmo sabe que recibi el cambio correctamente?


A la fecha, la gran mayora de los invidentes requieren el apoyo de
terceros para realizar las actividades ms comunes.
La Ley federal para prevenir y eliminar la discriminacin
[2003], de los Estados Unidos Mexicanos, considera discriminacin
toda exclusin o restriccin a la igualdad real de oportunidades para
las personas, incluyendo las que tienen alguna discapacidad. En este
documento, se indica adems que se debe procurar su incorporacin en las actividades educativas en todos los niveles, e incluso en
la educacin obligatoria, promover el otorgamiento de ayudas tcnicas para cada discapacidad.
Segn Kaye [2000], la tecnologa computacional y la internet
tienen el potencial de incrementar la independencia y la integracin social de las personas con discapacidad. Actualmente, con el
apoyo de tecnologa adaptativa, las personas con discapacidad visual
pueden participar en discusiones en lnea, realizar compras, escribir
cartas, pagar cuentas, hacer nuevos amigos, entre otras actividades;
adems pueden acceder a materiales digitales sin tener que esperar
a la versin impresa en Braille, que dicho sea de paso, es un proceso
mucho ms laborioso que el de impresin de texto comn en impresoras de tinta o lser.
Sin embargo, las personas con alguna discapacidad tienen
menor acceso a la tecnologa y a internet que las personas sin discapacidad. Segn el estudio de Kaye, en Estados Unidos slo una
cuarta parte de la poblacin con discapacidades tiene computadora,
y slo una dcima parte utiliza la internet. La actividad que la poblacin de discapacitados realiza en internet es mayormente el uso
del correo electrnico y bsqueda de informacin; en la tabla 1 se
muestran algunas actividades que realizan por internet.

60

ACCESIBILIDAD WEB: EL CASO DE LOS USUARIOS INVIDENTES

Actividad

Consultar noticias y estado del tiempo, u


obtener estadsticas de deportes
Tomar cursos por internet o utilizar
contenidos en lnea para sus materias
Resolver asuntos relacionados con su trabajo
Hacer compras y pagar sus cuentas o hacer
otras actividades comerciales
Buscar oportunidades de empleo

Porcentaje de la
poblacin con
alguna
discapacidad
39%
29.3%
26.2%
17%
15.9%

Tabla 1. Actividades que realiza por internet la poblacin con discapacidad


en Estados Unidos [Kaye, 2000].

Kaye seala que el acceso al uso de computadoras e internet est


directamente relacionado con el desempeo escolar, con el nivel de
ingreso esperado y con el acceso a servicios de salud. De acuerdo
a esta premisa, la accesibilidad a tecnologas y contenidos deja de
ser un aspecto tecnolgico de carcter secundario para convertirse
en un aspecto de carcter social prioritario.
Existen diversas razones para preocuparse por elaborar pginas que sean tan accesibles a los discapacitados visuales como a
las personas sin discapacidad. Theofanos y Redish [2003] coinciden
con Kaye [2000] en que el acceso a la web puede traer beneficios a
las personas con discapacidad; adems mencionan que la poblacin
que actualmente navega en la web est envejeciendo gradualmente
y por tanto perdiendo algunas capacidades, pero probablemente la
que representa mayor responsabilidad para diseadores y desarrolladores es que hay que hacerlo porque es lo moralmente correcto.
En Estados Unidos, la Seccin 508 del Acta de Rehabilitacin
61

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

obliga a las agencias federales a hacer sus recursos electrnicos


accesibles a los discapacitados (http://www.section508.gov/) desde
junio de 2001. En Espaa, la Organizacin Nacional de Ciegos Espaoles (ONCE) se encarga de apoyar el acceso de los invidentes a los
medios electrnicos como parte del trabajo de su Grupo de Accesibilidad. En nuestro pas no existe una regulacin que obligue directamente a los desarrolladores de sitios web a tomar medidas en pro
de la accesibilidad de los sitios web que se desarrollen, por lo que
hasta el momento el compromiso es a nivel de institucin o incluso
de cada desarrollador.
Aplicaciones adaptativas
Para poder hacer uso de una computadora, los usuarios invidentes
utilizan como herramienta bsica un lector de pantalla, que es un
programa de sntesis de voz que permite al usuario invidente escuchar los contenidos textuales de la pantalla para poder interactuar a
travs del teclado. Existen lectores comerciales para Windows como
JAWS for Windows de Freedom Scientific, Hal Screen Reader de Dolphin, Window-Eyes de GW Micro, Thunder, de Sensory Software Ltd.,
y NVDA (Non-Visual Desktop Access) que es gratuito; para MacOS el
lector ms conocido es Emacspeak.
Con el uso del teclado comn y un lector de pantalla se
puede navegar en el entorno del sistema operativo y las aplicaciones
instaladas, incluyendo navegadores de internet como Internet Explorer y Mozilla; existen adems algunos navegadores con sntesis de
voz incluida como Opera y Home Page Reader, este ltimo fue desarrollado en el laboratorio de investigacin IBM de Tokio y tiene opciones especiales para usuarios con discapacidad visual (figura 1).

62

ACCESIBILIDAD WEB: EL CASO DE LOS USUARIOS INVIDENTES

Figura 1. Interfaz del navegador Home Page Reader, de IBM

Cualquiera de los navegadores mencionados puede servir para que


una persona invidente navegue en internet, aunque la accesibilidad
en la navegacin depender del tipo de navegador y del diseo de
la misma. El lector solamente es capaz de leer textos, pero no puede
identificar imgenes si no se especifica una descripcin textual de
las mismas; tampoco puede detectar cambios dinmicos en las pginas web ni reconocer controles externos.
Recientemente IBM liber el aiBrowser (IBM Accessibility
Internet Browser for Multimedia), que es un navegador que provee
control de funciones multimedia adems del funcionamiento convencional de un lector de pantallas, y permite adems ajustar los
contenidos de las pginas a una estructura accesible al lector de
pantallas. Este navegador puede convertirse en una herramienta
muy til para acceder a contenidos que anteriormente resultaban
imposibles de leer por el lector de pantallas.
Existen adems herramientas auxiliares para el acceso a la
63

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

informacin, como Adobe Reader, que incluye sntesis de voz para


leer los documentos en pdf; sin embargo, comparado con lectores
de pantalla como JAWS resulta muy pobre. TextAloud es una herramienta que convierte a texto cualquier documento o pgina web y
lo lee de manera secuencial a manera de un reproductor de sonido,
tiene adems la opcin de grabar el documento ledo en un archivo
de audio.
Las herramientas de sntesis de voz son las ms necesarias
entre los usuarios invidentes, sin embargo slo funcionan para proporcionar salida de datos. Para entrada de datos, adems del teclado,
existen aplicaciones de reconocimiento de lenguaje que convierten a texto lo que el usuario dicta a travs de un micrfono, como
Dragon Naturally Speaking Professional, IBM ViaVoice y e-Speaking;
por su parte, el sistema operativo Windows Vista incorpora una
herramienta de reconocimiento de lenguaje bsico. Esta opcin de
entrada de datos requiere entrenamiento para lograr un buen nivel
de reconocimiento del lenguaje del usuario, adems de la paciencia
de su parte para lograr resultados favorables.
La accesibilidad web
En sus inicios la web era textual; con la popularizacin de navegadores y de herramientas de desarrollo de pginas web, y las crecientes
posibilidades de ancho de banda, la web se empez a poblar de
elementos grficos, audio y video, que enriquecieron visualmente
las pginas. Los editores WYSIWYG (Whay You See Is What You Get),
o lo que ves es lo que obtienes, permiten la elaboracin de pginas web de manera visual mientras el cdigo se genera automticamente, de manera que el autor no requiere conocer ni visualizar la
estructura interna de una pgina. Estas herramientas democratiza64

ACCESIBILIDAD WEB: EL CASO DE LOS USUARIOS INVIDENTES

ron el desarrollo web bsico, sin embargo ocasionaron que a nivel


de cdigo se empezaran a mezclar aspectos de contenido y de presentacin, lo cual afect directamente la operacin de los lectores
de pantalla, ya que stos se basan en el cdigo de las pginas para
su lectura, y no en el aspecto visual.
Aunado a esto, los lenguajes y tecnologas de desarrollo
web se diversificaron, y permitieron agregar adems un mayor dinamismo e interactividad en las pginas; ejemplos de estas tecnologas son JavaScript, Ajax y Flash, que resultan muy tiles y atractivas,
sin embargo, por su naturaleza dinmica y visual presentan barreras
en la operacin de los lectores de pantalla actuales.
Para ejemplificar la diferencia en el acceso a una pgina web
de una persona sin discapacidad visual y una persona invidente, utilicemos la pgina actual de la Universidad de Colima, disponible
en http://www.ucol.mx. Supongamos que un estudiante sin problemas de discapacidad visual quiere entrar a la pgina del Sistema de
Control Escolar de la Universidad de Colima, SICEUC, para consultar
sus calificaciones. Como se observa en la figura 2, un vistazo relativamente rpido a la pgina es suficiente para localizar el enlace a
SICEUC.
Ahora, supongamos que es un estudiante invidente el que
entra al sitio de la Universidad para localizar el enlace a SICEUC y
consultar sus calificaciones, utilizando el lector de pantallas de su
preferencia, que realizar la lectura tomando en cuenta la estructura
interna de la pgina. En la figura 3 aparece en texto toda la secuencia
que el lector de pantallas leer; observe la localizacin del enlace.

65

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Figura 2. Enlace a SICEUC en la interfaz grfica del sitio de la Universidad de Colima

66

ACCESIBILIDAD WEB: EL CASO DE LOS USUARIOS INVIDENTES

Figura 3. Representacin textual de la lectura del sitio web de la Universidad de Colima

Ejemplos como el anterior abundan en la web, y si bien es cierto que


los lectores de pantalla permiten a los usuarios una navegacin no
secuencial, no se requiere gran esfuerzo para darse cuenta de que
las condiciones son muy distintas para los usuarios con y sin discapacidad visual.

Pautas de accesibilidad al contenido web


La accesibilidad web se refiere bsicamente a la capacidad de
acceso a la web por usuarios con diferentes tipos de discapacidades, aunque de manera ms amplia se puede referir al acceso a los
67

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

contenidos y tecnologas web para cualquier persona. El World Wide


Web Consortium (W3C), organismo responsable de producir estndares para la web, como parte de su Iniciativa de Accesibilidad Web
(Web Accessibility Initiative, WAI) desarroll un documento de Pautas
de Accesibilidad al Contenido Web (Web Content Accessibility Guidelines, WCAG 1.0) dirigidas a diseadores y desarrolladores web,
con el fin de facilitar el diseo de sitios accesibles a los discapacitados principalmente. La versin actual de las pautas es la 1.0, y a la
fecha la W3C est trabajando en la versin 2.0, que incluir aspectos
semnticos. Las pautas actuales son:
Pauta 1. Proporcione alternativas equivalentes al contenido visual y auditivo.
Pauta 2. No se base slo en el color.
Pauta 3. Utilice marcadores y hojas de estilo y hgalo apropiadamente.
Pauta 4. Identifique el idioma original usado.
Pauta 5. Cree tablas que se transformen correctamente.
Pauta 6. Asegure que las pginas que incorporan nuevas tecnologas se
transformen correctamente.
Pauta 7. Asegure al usuario el control sobre los cambios de los contenidos tempo-dependientes.
Pauta 8. Asegure la accesibilidad directa de las interfaces de usuario
incrustadas.
Pauta 9. Disee para la independencia del dispositivo.
Pauta 10. Utilice soluciones provisionales.
Pauta 11. Utilice las tecnologas y pautas W3C.
Pauta 12. Proporcione informacin de contexto y orientacin.
Pauta 13. Proporcione mecanismos claros de navegacin.
Pauta 14. Asegure que los documentos sean claros y simples.

68

ACCESIBILIDAD WEB: EL CASO DE LOS USUARIOS INVIDENTES

Estas pautas contemplan varios puntos de verificacin, cada uno de


los cuales tiene un nivel de prioridad, que puede ser:
Prioridad 1. Se tiene que cumplir con el punto de verificacin.
Prioridad 2. Se debe cumplir con el punto de verificacin.
Prioridad 3. Se puede cumplir con el punto de verificacin.

Con el seguimiento adecuado de estas pautas se puede esperar una


mejor accesibilidad en las pginas que se diseen. En el sitio web
de la W3C se encuentra la tabla de puntos de verificacin para las
pautas de accesibilidad al Contenido en la Web 1.0,1 que consiste en
una lista completa de los puntos de verificacin por cada pauta, con
casillas de verificacin para identificar el cumplimiento de las pautas
en una pgina.
Segn un estudio realizado por Asakawa [2005], quien es una
investigadora invidente del laboratorio IBM de Tokio, la accesibilidad
en la web ha mejorado drsticamente en los ltimos aos; como
ejemplos menciona la disminucin del nmero de imgenes sin
texto alternativo a travs de los aos, a pesar de que el nmero de
imgenes en las pginas ha aumentado considerablemente (figura
4). En el caso de las pginas de 5 sitios de agencias federales de
Estados Unidos no se encontr ni una sola imagen sin texto alternativo; Asakawa relaciona este impacto positivo con la aplicacin del
reglamento de la Seccin 508.

HTTPWWWTECHNOSITEESACCESIBILIDADRECURSOSDOCUMENTOSWCAGFULL CHECKLISTHTML

69

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Figura 4. Relacin entre el incremento de nmero de imgenes y la disminucin de imgenes sin textos alternativos [Asakawa, 2005, p.3]

Por otro lado, Asakawa identific errores en la comprensin y aplicacin de las guas de accesibilidad por experiencia propia; uno de los
casos ms recurrentes es el uso inapropiado de textos alternativos
para las imgenes; menciona por ejemplo el uso del texto alternativo sombra asignado a una imagen gris que se utilizaba para un
efecto de sombra para las fotos, otros textos inapropiados ejemplificados fueron lnea horizontal e imagen, entre otras descripciones intiles.

Analizadores automticos de accesibilidad


Para facilitar la evaluacin del grado de cumplimiento con las pautas
de accesibilidad se desarrollaron herramientas web automticas
70

ACCESIBILIDAD WEB: EL CASO DE LOS USUARIOS INVIDENTES

como Bobby, de WebXACT (http://webxact.watchfire.com/) y Cynthia Says (http://www.cynthiasays.com/) en ingls, y TAW o Test de
Accesibilidad Web (http://tawdis.net), en espaol. Estas herramientas (figura 5) toman el URL de un sitio web y verifican el cumplimiento con las pautas de accesibilidad de la W3C (WCAG 1.0) y las
de la Seccin 508, y generan un reporte de los aspectos con los que
no se cumplen, a la vez que se incluyen recomendaciones para su
correccin.

Figura 5. Analizadores automticos T.A.W. y Bobby

Takagi, Asakawa, Fukuda y Maeda [2004] sealan algunas desventajas de los analizadores automticos; menciona que stos verifican la
existencia de tags y textos alternativos, pero son incapaces de identificar si son apropiados; por otro lado, tampoco se presta atencin a
la manera en que un usuario invidente navega en la web: un usuario rara vez escucha pasivamente, sino que navega por los sitios
saltando entre enlaces, prrafos y pginas porque su lector de pantallas se lo permite, y la mayora de los analizadores automticos no
evala la existencia de saltos inter e intra pginas.
71

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

El analizador aDesigner (figura 6), desarrollado por el laboratorio IBM de Tokio, s considera en su evaluacin la existencia
de enlaces intra pginas, y estima adems el tiempo que el lector
de pantallas tardar para llegar a cada seccin; de esta manera el
desarrollador se puede dar cuenta del desempeo de su pgina
tomando en cuenta el comportamiento esperado del usuario.

Figura 6. Interfaz de aDesigner

Las guas de accesibilidad y las herramientas de evaluacin automtica pueden ser tiles al desarrollador siempre y cuando ste tenga
la motivacin para dedicar el suficiente tiempo para entender y aplicar adecuadamente las guas y recomendaciones que las herramientas de validacin arrojan [Asakawa, 2005]. Takagi et al. [2004] sealan
72

ACCESIBILIDAD WEB: EL CASO DE LOS USUARIOS INVIDENTES

que se da demasiada importancia al cumplimiento con las pautas de


accesibilidad, en lugar de enfocarse a la usabilidad real.
Sloan et al. [2000] sealan que las guas de accesibilidad
requieren que los desarrolladores entiendan los requerimientos de
cada gua, la razn de ser de la misma, y los pasos que se requieren
para atenderla. Ellos consideran a la verificacin del cumplimiento
de las guas una buena tcnica para darse cuenta del nivel de accesibilidad, sin embargo reconocen la necesidad de incorporar una evaluacin de usabilidad, ya que consideran que un recurso accesible
pero difcil de usar no servira de mucho.

En sus zapatos: Tomando en cuenta a los usuarios reales


Me contaron que a los peces no les importa ser pescados,
pues tienen la sangre fra y no sienten dolor.
Pero no fue un pez el que me cont esto.

Heywood Brown

Para cubrir las necesidades del usuario no es suficiente tener guas y


principios que se basen en tecnologa, sino que es necesario conocer la manera en que los usuarios trabajan, la manera en que utilizan
las tecnologas adaptativas, y la manera en que aprenden a la vez
que utilizan dichas tecnologas [Theofanos y Redish, 2003; Wattenberg,
2004].
Asakawa [2005] propone que los diseadores y desarrolladores web experimenten por ellos mismos las dificultades a las que se
enfrentan los discapacitados visuales, a manera de concientizacin
para lograr crear pginas accesibles. Esta prctica es muy til para
lograr crear conciencia de las dificultades a las que se enfrentan los
usuarios invidentes cuando utilizan alguna pgina que para nosotros
resulta comn. Vale la pena hacer el intento; por ejemplo, consulte
73

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

su correo electrnico en el cliente web de su preferencia; utilice un


lector de pantalla y apague el monitor. rmese de paciencia. Tal vez
confe en que recordar la localizacin de las opciones necesarias
para lograr leer un mensaje con xito, pero estar sujeto a lo que
lea el lector de pantallas, y probablemente el lector no tenga acceso
a algunas de estas opciones; tal vez hasta le resulte difcil resistir el
impulso de llevar la mano hacia el ratn; lo que es casi seguro es que
si no logra su objetivo en los primeros intentos, no tardar mucho
en sentirse fastidiado por la insistente voz del lector de pantallas.
Reflexione un poco sobre su situacin, y tenga en mente que por
el momento sta es la nica manera en que los usuarios invidentes
acceden a la web. Cuando encienda el monitor y cierre el lector de
pantallas se sentir aliviado al recuperar su vista y su ratn.
Para los diseadores y desarrolladores, la experiencia en
carne propia de las dificultades de un discapacitado es muy valiosa,
sin embargo no es posible que con esa nica experiencia pueda
reconocer las necesidades de una persona discapacitada para tomarlas en cuenta en sus diseos. Para analizar la accesibilidad de una
pgina se deben hacer evaluaciones con usuarios con diferentes
niveles de experiencia: usuarios experimentados, novatos, nios,
etctera. Adems de las consideraciones de usuario, se deben tomar
en cuenta aspectos de usabilidad, ya que stos no son evaluados
por las herramientas de verificacin automtica [Asakawa, 2005].
Theofanos y Redish [2003] hicieron un estudio para comprender mejor la manera en que los usuarios invidentes navegaban en
la web utilizando un lector de pantallas, de manera que pudieran
reflejarlo en recomendaciones para diseadores y desarrolladores, y
encontraron, entre otras cosas, que:

74

ACCESIBILIDAD WEB: EL CASO DE LOS USUARIOS INVIDENTES

$ Los usuarios invidentes escanean por medio del odo de la misma


manera que las personas videntes escaneamos con la vista; son impacientes y quieren encontrar la informacin que les interesa de manera
rpida buscando por lnea, enlace, encabezado o prrafo; tambin
pueden utilizar la lista de enlaces, encabezados o botones que les
permite usar su lector de pantallas. Esto coincide por lo sealado por
Asakawa [2005].
$ Los usuarios invidentes tienen la carga de comprender cmo funciona
el navegador, el lector de pantalla y el sitio web que estn consultando, lo cual puede resultar cansado.
$ Muchos usuarios slo conocen las funciones bsicas del lector de
pantallas, lo cual los limita en la dinmica de navegacin.

stas son slo algunas observaciones hechas durante sesiones prcticas con usuarios invidentes; en la medida en que se realicen ms
estudios cualitativos sobre el comportamiento de los usuarios invidentes se podr obtener un mayor conocimiento de las necesidades
de los mismos, aunque lo ideal sera contar con la participacin de
los usuarios a lo largo del proceso de desarrollo.

Recomendaciones generales
Las siguiente es una lista de recomendaciones que pueden ser tiles
al disear y desarrollar una pgina web accesible para invidentes:
$ Utilizar hojas de estilo (CSS) para estructurar el diseo de la interfaz,
esto permitir mantener separado el contenido de la presentacin y
facilitar la diversificacin de estilos para ofrecer a diferentes tipos de
usuario.
$ Evitar el uso de marcos (frames).
$ No utilizar textos alternativos para imgenes decorativas o redundan-

75

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

tes, como en el caso de las imgenes que se utilicen como adorno


de la pgina, pero que carecen de alguna funcin informativa o prctica.
$ Utilizar descripciones significativas para los enlaces, de manera que
no se utilice el tpico Clic aqu, el Leer ms o el Descargar, ya
que pierden contexto en una lista secuencial de enlaces; tambin
se deben evitar enlaces con nombres similares porque causan confusin.
$ Proporcionar enlaces de navegacin dentro de la pgina.
$ Escribir para la web, de manera concisa y clara con prrafos cortos,
colocando lo ms relevante al inicio del prrafo.
$ Incluir una ayuda de algunos comandos de lector de pantallas en la
pgina, como apoyo para la navegacin en la misma.
$ Utilizar las etiquetas <ACRONYM> y <ABBR> para lograr una lectura adecuada, ya que los lectores de pantalla no distinguen las palabras de las
siglas o las abreviaturas.
$ Escuchar las pginas que se estn diseando como una prueba inicial para comprobar el acceso a la totalidad de los contenidos.

Contexto local: los universitarios invidentes opinan


En el mbito educativo, los estudiantes invidentes no tienen las
mismas oportunidades de acceso a material didctico en formato
electrnico; esta situacin puede tener un impacto negativo en su
desempeo en clase. En una ocasin, un estudiante invidente de la
Facultad de Derecho de la Universidad de Colima coment: Tengo
discos que ocupo aqu para la carrera que no alcanzan a ser compatibles por el formato o qu se yo, por cmo est diseado el programa, y no los puedo trabajar. Tengo dos diccionarios jurdicos,
luego est el disco de la Suprema Corte.... Una revisin rpida al
76

ACCESIBILIDAD WEB: EL CASO DE LOS USUARIOS INVIDENTES

material fue suficiente para darse cuenta que el lector de pantallas


no pudo ni siquiera leer el men principal, ya que est compuesto
nicamente de elementos grficos.
Con respecto a la informacin contenida en la web la situacin es parecida, y se vuelve crtica cuando se trata de cursos a distancia, en los cuales se requiere proveer un entorno adecuado para
que el estudiante pueda tomar un curso en lnea, participar en discusiones sncronas y asncronas y consultar material didctico en diversos formatos, entre otras actividades. Segn el estudio de First y
Hart [2002] la mayora de entornos de educacin a distancia no son
accesibles a personas con discapacidades o a aquellos que utilizan
tecnologas adaptativas. Al respecto, el Grupo de Accesibilidad de
la ONCE propone una serie de pautas para el diseo de entornos
educativos, la cual incluye criterios pedaggicos en el desarrollo de
entornos educativos para invidentes, adems de recomendaciones
de accesibilidad y usabilidad [ONCE, 2005].
La Universidad de Colima se considera pionera en la produccin de materiales digitales, tanto en materia didctica como en
aspectos de automatizacin de informacin, y no se queda atrs en
cuanto al desarrollo de herramientas web que faciliten a sus estudiantes el acceso a la informacin (figura 7). Existen herramientas
de uso cotidiano entre los estudiantes, sin embargo no fueron diseadas contemplando a la minoritaria pero no menos importante
poblacin de estudiantes invidentes. Recientemente se realizaron
estudios de accesibilidad y facilidad de uso de algunas de estas
herramientas con estudiantes invidentes, quienes hasta el momento
no las haban utilizado por ellos mismos, sino que requeran la ayuda
de algn compaero que las consultara por ellos.

77

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Figura 7. Pginas web de servicios estudiantiles de la Universidad de Colima

SICEUC (Sistema de Control Escolar de la Universidad de Colima)


SICEUC es una pgina de uso comn entre los estudiantes, donde

pueden consultar sus calificaciones parciales y semestrales por materia. Esta pgina, al igual que todos los servicios universitarios en web,
est disponible en el sitio web de la Universidad de Colima (http://
www.ucol.mx). Los estudiantes que realizaron la evaluacin fueron
los cuatro que se encontraron en las Facultades de Psicologa, Derecho y Filosofa en el periodo 2005-2006, quienes utilizaron por primera vez SICEUC; algunos de ellos comentaron que no lo haban
intentado por no poder encontrar el enlace en la pgina principal de
78

ACCESIBILIDAD WEB: EL CASO DE LOS USUARIOS INVIDENTES

la universidad, por lo que pedan a algn compaero que consultara


sus calificaciones por ellos. Sin embargo, los participantes entraron
sin problema a SICEUC utilizando el enlace directo a la pgina (http:/
/siceuc.ucol.mx), y pudieron consultar sus calificaciones semestrales
sin ayuda de terceros, aunque el tiempo requerido para realizar la
actividad vari de participante a participante de acuerdo a su nivel
de experiencia en el uso de la computadora y del lector de pantallas [Mrquez Jimnez y Hernndez Rivas, 2006]. Uno de los participantes coment: Cuando lo haba intentado desde la pgina de la
Universidad me fue imposible, y aparte no poda desplazarme en
esa [pgina], dije: no voy a poder hacer lo de las dems tablas de las
calificaciones.

SIABUC (Sistema de Automatizacin de Bibliotecas de la Universidad


de Colima)
El acceso al acervo bibliogrfico es de vital importancia en el desempeo de las labores acadmicas; en la Universidad de Colima, el
acceso al acervo est sistematizado mediante SIABUC, que es un sistema que permite hacer bsquedas de bibliografa en las diferentes
bibliotecas de la Universidad, y muestra las fichas de los resultados
encontrados para su ubicacin fsica en la biblioteca. SIABUC no present problemas al utilizarse con un lector de pantallas, ya que complementa su interfaz grfica con elementos textuales que permiten
la lectura, por lo que la interfaz result accesible; sin embargo el
proceso de consulta no result completo porque las bibliotecas de
la Universidad no cuentan an con material impreso en Braille, sino
que se limitan al material digital disponible.

79

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

EDUC (Plataforma de educacin a distancia de la Universidad de


Colima)
Esta plataforma de educacin a distancia fue diseada y desarrollada
por el Departamento de Educacin a Distancia del Centro Universitario de Produccin de Medios Didcticos (CEUPROMED), y ha sido utilizada por diferentes universidades a nivel nacional, sin embargo su
diseo original no consider pautas o recomendaciones de accesibilidad, por lo que fue necesaria una evaluacin. En este estudio participaron cinco invidentes, entre estudiantes de nivel medio-superior,
superior, y egresados de la Universidad de Colima. Los participantes
realizaron el curso de induccin Aprendiendo en lnea, que contiene conceptos bsicos sobre la educacin a distancia, y actividades
para familiarizarse con el uso de foros de discusin, correo electrnico, chat, entre otros; los participantes tuvieron dificultad para usar
el foro y el chat, adems de que se identificaron algunos problemas de navegacin, por lo cual se desarroll una versin alternativa
(figura 8) tomando en cuenta las pautas de accesibilidad web y las
dificultades manifestadas por ellos mismos durante el curso [Losoya
Castrejn, 2007]. Cabe aclarar que es preferible hacer una nica versin que sea accesible en lugar de hacer versiones alternativas, sin
embargo en este caso fue la nica opcin viable.

Figura 8. Correo electrnico, antes y despus

80

ACCESIBILIDAD WEB: EL CASO DE LOS USUARIOS INVIDENTES

La nueva versin result mucho ms accesible segn los participantes (figura 9), quienes adems de capacitarse en el uso de EDUC se
mostraron interesados en seguir capacitndose en reas de su inters. En este estudio se pudo observar que aunque se tomaron en
cuenta las pautas de accesibilidad y se obtuvieron buenos resultados con los evaluadores automticos, hubo aspectos que hubieran
escapado a nuestra atencin si no se hubieran realizado las evaluaciones con usuarios, tales como descripcin poco adecuada de
enlaces y redundancia de textos, ya que estos aspectos no estn
relacionados con el cumplimiento de pautas [Fajardo Flores, Losoya
Castrejn y Velzquez Vaca, 2007]. Asimismo, se observ que el nivel
de experiencia de los participantes en el uso del lector de pantalla
influy en la realizacin de las actividades y el tiempo empleado en
las mismas.

Figura 9. Participantes invidentes y observadores durante el curso en lnea en EDUC

Los resultados del uso de estas pginas fueron favorables, sin


embargo los participantes solicitaron que se analizaran otras pginas
universitarias a las cuales han intentado acceder sin xito. La siguiente
es una conversacin durante la evaluacin de las pginas universitarias; Jos es el participante invidente, y los dems observadores:

81

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

JOS: Aqu no hay ningn problema para entrar, a donde s hay problema es a la pgina de la Universidad, por ejemplo a Culturales s hay
problema..., por qu no checan la pgina de Culturales, que es ah
donde no podemos accesar [sic]? Cmo le hacen ustedes normalmente
para entrar a Culturales?
LAURA: Bueno, yo desde la pgina.
GIBRN: Desde la pgina de SICEUC, adentro viene un link que te lleva a
Culturales.
JOS: Pero aqu en la pgina de la Universidad no podemos entrar por
ejemplo a varias cosas... Lo que quiero es que vean a dnde no puedo
entrar para ver por qu no podemos entrar. Supuestamente hay grficos
aqu...
LAURA: S.
JOS: Qu grficos hay?
LAURA: Est una barra que en ocasiones se mueve y aparecen imgenes animadas... Son anuncios, como comerciales.
[... el lector de pantalla contina leyendo mens]
JOSE: [escuchando hasta que el lector se detiene]... Ya, hasta aqu, y
todo lo dems? Nada...

Conclusiones
La participacin directa de los usuarios reales es de vital importancia
en el proceso de diseo accesible, y no debe ser tomado como una
actividad opcional sino como un requisito, ya que si bien el cumplimiento con estndares y pautas de accesibilidad puede mejorar el
desempeo del lector de pantallas, no garantiza la facilidad de uso
de una pgina web por el usuario final.
A lo largo de este captulo se ha hecho nfasis en la importancia del diseo accesible y se han dado a conocer algunas formas
82

ACCESIBILIDAD WEB: EL CASO DE LOS USUARIOS INVIDENTES

de facilitar esta tarea a los diseadores y desarrolladores de pginas


web, quienes por el momento son los responsables de responder a
las necesidades de los usuarios invidentes; sin embargo, es necesario que las autoridades acadmicas, sociales y de gobierno se
involucren y sean sensibles a las dificultades de acceso a las tecnologas de informacin y comunicacin que presenta su poblacin
con discapacidad, de manera que promuevan la formulacin de una
reglamentacin adecuada que proteja los derechos de acceso a la
informacin de los discapacitados, y permita adems una mayor
difusin de la importancia del diseo accesible, slo de esta manera
se les podr brindar a los invidentes y otros discapacitados oportunidades reales de preparacin y desarrollo profesional.
Referencias
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International Cross-Disciplinary Workshop on Web Accessibility. (Chiba,


Japan). ACM Press, New York, N.Y., pp. 1-8.
Fajardo Flores, S. B., Losoya Castrejn, J., y Velzquez Vaca, G. (2007).
Distance education resources for the blind: Accessibility in practice. The

International Journal of Learning, vol. 14, nm. 5, pp. 23-32. Common


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First, P. F. y Hart, Y. Y. (2002). Access to cyberspace: The new issue in educational
justice. Journal of Law & Education, 31(4), 385-411 (2002).
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Poblacin y Vivienda 2000. Disponible enhttp:
//www.inegi.gob.mx/est/librerias/tabulados.
asp?tabulado=tab_di01b&s=est&c=11516.

83

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

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de la Federacin. Congreso de los Estados Unidos Mexicanos.
Losoya Castrejn, J. (2007). Versin accesible de EDUC para el aprendizaje en lnea
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Mrquez Jimnez, J. y Hernndez Rivas, J. (2006). Anlisis de accesibilidad de
SICEUC con estudiantes invidentes de nivel superior. Universidad de

Colima, Facultad de Telemtica.


ONCE (2005). Pautas para el diseo de entornos educativos accesibles para personas con discapacidad visual. Direccin de Educacin, Grupo de Accesibilidad.
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84

LA INTEROPERABILIDAD DE APLICACIONES
Y LOS SERVICIOS WEB

JR Herrera-Morales, HC Ponce-Surez,
EM Ramos-Michel, Pedro Damin-Reyes

Introduccin

onforme se incorporan la automatizacin de procesos y la gestin de informacin en las diferentes ramas de la sociedad, es
necesario garantizar que la informacin que se utiliza en cada uno
de los componentes informticos se transfiera con transparencia
y oportunidad. En los diferentes escenarios de aplicacin es muy
comn que los sistemas existentes sean incompatibles, que respondan a distintos principios de diseo y trabajen con diferente arquitectura y plataforma, incluso que algunos de stos se hayan realizado
utilizando otro tipo de paradigmas de desarrollo, lo cual hace muy
compleja la interconexin, el intercambio de archivos, datos e informacin. Existen varias propuestas tecnolgicas que se orientan a la
solucin del problema de la interoperabilidad de sistemas, pero en
este captulo abordaremos de manera especial la tecnologa de los
servicios web como una de las tecnologas pujantes que cada vez
est cobrando mayor fuerza.

[ 85 ]

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Integracin de sistemas e interoperabilidad


El desafo de la integracin de sistemas, tanto en un entorno local,
empresarial o haciendo uso de la internet, ha sido abordado con
una serie de estudios y estrategias para encontrar las mejores alternativas para resolver los problemas de interoperabilidad e integracin entre plataformas heterogneas. La integracin de sistemas de
informacin es un rea de investigacin donde se conjuga el trabajo
multidisciplinario dentro de las tecnologas de informacin. En un
interesante artculo de Chari y Seshadri [2004], mencionan que hay
que resolver tres caractersticas principales entre los sistemas a integrar: su autonoma, su heterogeneidad y su distribucin, aunado a
un complejo esquema de comunicacin.
En su estudio, Ruggia et al. [2003] mencionan que los mecanismos de interoperabilidad pueden ser sumamente variados dependiendo de diversos parmetros, como la plataforma y el sistema
operativo de los sistemas a conectar, el administrador de bases de
datos, los protocolos de comunicacin y transporte de datos, estructuras y formatos de archivos de intercambio de datos, as como el
tipo de interaccin que se requiera con respecto a la forma de manejar las transacciones, ya sean de manera sncrona o asncrona.

Propuestas tecnolgicas para lograr la interoperabilidad


Existen diversas tecnologas para lograr la integracin de sistemas
como CORBA (Common Object Request Broker Architecture), RMI
(Java Remote Method Invocation), DCOM (Distributed Component
Object Model) y de las ms recientes los servicios web (web services). Las primeras tres alternativas mencionadas, generalmente
estn ligadas a un cierto lenguaje o plataforma de desarrollo en particular, son incompatibles entre s, o transportan sus datos mediante
86

LA INTEROPERABILIDAD DE APLICACIONES Y LOS SERVICIOS WEB

protocolos propietarios y en formato binario, adems son muy complejas de implementar por lo que la tecnologa de servicios web ser
la que revisaremos con mayor profundidad.

Interoperabilidad basada en servicios web


Los Servicios Web (WS o Web Services) son tecnologas emergentes
que permiten la intercomunicacin dinmica de procesos a nivel
de aplicaciones utilizando la web como un canal de comunicacin
comn, utilizan estndares abiertos basados en XML (eXtensible
Markup Language) (XML) y el protocolo SOAP (Simple Object Access
Protocol) (SOAP) para la negociacin e intercambio de mensajes de
solicitud y respuesta formateados en XML. En un estudio de interoperabilidad entre .NET y J2EE realizado por Rodrguez et al. [2002],
mencionan que utilizando HTTP como protocolo de comunicacin
se facilita el uso de la infraestructura existente, sobre todo porque
no es necesario cambiar esquemas de configuracin en firewalls ni
exponer con ello a mayores riesgos de seguridad en la red.
La arquitectura de los servicios web
Los servicios web comparten muchas caractersticas con otras arquitecturas de cmputo distribuido, como CORBA o el DCOM, pero
fueron diseados para aprovechar la existencia de la internet y su
capacidad de interconectarse con diferentes sistemas en diversas
plataformas de cmputo. Por ello, en el diseo de los servicios web
se deben tener presentes ciertas caractersticas bsicas que orientarn el funcionamiento de este mecanismo de interoperabilidad:
Primero, la internet est bsicamente desconectada, las conexiones
son transitorias y temporales. Los servicios de computacin distribuida como seguridad y transacciones, tradicionalmente depen87

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

den en una conexin a nivel de transporte. Segundo, en internet


los grupos pueden conectarse sin previo conocimiento del otro,
siguiendo los enlaces URL y observando algunas reglas bsicas. Para
los servicios web esto significa que cualquier cliente puede acceder
a los servicios publicados por cualquier otro, tanto tiempo como la
informacin del servicio est disponible, entendible y los procesadores XML sean capaces de generar mensajes conforme al esquema.
Las tecnologas tradicionales de cmputo distribuidas asumen
de una manera ms acoplada las relaciones entre un cliente y un servidor. Debido a que los servicios web adoptan el modelo de publicacin de internet, es posible encapsular y publicar un punto final
especfico o una operacin, usando la definicin de interfaz del
Servicio Web, sin requerir de un tipo especfico. El paradigma de
cambio en el que los clientes pueden desarrollar e integrar tiene
muchas ventajas en la resolucin de problemas de la integracin
empresarial. Los servicios web comunican unos programas con otros
en puntos distantes a travs de internet, transportando grandes cantidades de datos de una manera eficiente y a un bajo costo. El resultado: velocidad y una mejor comunicacin.
Los servicios web son aplicaciones basadas en XML, que utilizan un documento creado en XML en forma de mensaje, un programa enva una peticin a un Servicio Web a travs de la red y
opcionalmente recibe una respuesta en el mismo formato. Los servicios web encapsulan los datos, presentando a la red una forma de
interfaz con los sistemas finales, como sistemas de base de datos,
.NET, Java, entre otras aplicaciones. Las interfaces de los servicios
web reciben un mensaje en XML de la red, posteriormente transforman los datos recibidos en un formato entendible por un sistema en
particular y opcionalmente regresan un mensaje de respuesta. Las
implementaciones de software pueden ser creadas utilizando cual88

LA INTEROPERABILIDAD DE APLICACIONES Y LOS SERVICIOS WEB

quier middleware, lenguaje de programacin o sistema operativo.


El nivel de abstraccin en el que los servicios web trabajan,
abarca los estilos de emulacin como RPC (Remote Procedure Call),
mensajes asncronos, mensajes en un solo sentido, broadcast y
publicacin/suscripcin. La mayora de los sistemas de administracin de base de datos como Oracle, SQL Server y DB2 incluyen
funciones o mecanismos propios para procesar documentos XML y
transformacin de servicios, permitiendo la interaccin directa entre
los servicios web y los sistemas de bases de datos.
La tecnologa utilizada por los servicios web abarca dos tipos
de aplicaciones interactivas:
$ Remote procedure call (RPC)
$ Orientada a documentos

En las interacciones RPC se necesita tomar la forma de un mtodo


o una llamada a un procedimiento asociado a los parmetros de
entrada-salida. En contraste con la interaccin orientada a documento, la orientacin RPC enva un documento formateado especficamente para ser estructurado en un programa o base de datos.
La caracterstica principal de esta tecnologa es que una vez enviado
un mensaje de peticin espera un mensaje de respuesta. Por otra
parte, la interaccin Orientada a Documento consiste en hacer una
solicitud para tomar la estructura de un documento XML que se pretende procesar de manera completa. Durante la ejecucin de un
proceso, el documento completo debe ser intercambiado.

89

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Los componentes de los servicios web


Los servicios web requieren de varias tecnologas basadas en XML
para transportar y transformar datos dentro y fuera de programas y
bases de datos, dichas tecnologas se mencionan a continuacin:
$ XML (Extensible Markup Language). Es la estructura bsica en la que
los servicios web son construidos, provee un lenguaje para definir
datos y la manera de procesarlos. XML representa una familia de especificaciones relacionadas, publicadas y mantenidas por el consorcio
World Wide Web (W3C).
$ WSDL (Web Services Description Language), es una tecnologa basada
en XML, define las interfaces del Servicio Web, los datos y tipos de
mensajes, las caractersticas de interaccin y el mapeo de protocolos.
$ SOAP (Simple Object Access Protocol), es una coleccin de tecnologa
basada en XML, define el encapsulamiento para la comunicacin de
los servicios web y provee un formato de serializacin para transmitir
documentos XML sobre la red y una convencin para representar interacciones RPC.
$ UDDI (Universal Description, Discovery and Integration), es un mecanismo para registrar y dar a conocer los servicios web, es usado para
almacenar, categorizar informar y recuperar direcciones que apunten
a un Servicio Web.

XML

Es un lenguaje de marcado personalizable y aplicable para diferentes tipos de aplicaciones, fue desarrollado para facilitar el intercambio de informacin entre sistemas heterogneos, sin importar
la plataforma, lenguaje de programacin y sistema manejador de
datos, fue llamado a ser la lengua franca de la internet. XML se deriva
90

LA INTEROPERABILIDAD DE APLICACIONES Y LOS SERVICIOS WEB

del lenguaje SGML (Standard Generalized Markup Language) y tiene


similitudes con el popular lenguaje de marcas para las pginas web,
el HTML (HyperText Markup Language). HTML es bueno para definir y
administrar contenido esttico ms orientado a especificar atributos
de presentacin como el estilo, color o distribucin de la informacin en un navegador web; por su parte XML se puede utilizar para
definir cualquier nmero de elementos que asocien el significado
de los datos.
XML provee varias ventajas para transmitir datos a travs de
internet, como descripcin de los datos, mayor flexibilidad y extensibilidad. Un ejemplo de un mensaje XML que proporcionara a una
aplicacin receptora la informacin de un mtodo junto con los parmetros de ejecucin quedara de la siguiente forma:
<SOAP-ENV:Body>
<sws:VerificaDisponibilidadISBN
xmlns:sws=http://siabuc.ucol.mx/wsVerificaDisponibilidad>
<ISBN>047143257</ISBN>
<Biblioteca>1</Biblioteca>
<Fecha>20070813</Fecha>
</sws: VerificaDisponibilidadporISBN >
</SOAP-ENV:Body>

El mensaje mostrado anteriormente est formateado utilizando el


protocolo SOAP, un protocolo estndar derivado de XML. En los mensajes SOAP el nombre de la peticin de servicio y los parmetros de
entrada toman la forma de elementos XML. El ejemplo tambin ilustra el uso de los namespace (xmlns:), otro elemento importante de
los servicios web que se abordar ms adelante.
XML es una familia de tecnologas integrada por: un lenguaje
91

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

de marcado de datos, varios modelos de contenido, un modelo de


enlace, un namespace y varios mecanismos de transformacin. A
continuacin se describen algunas de las tecnologas ms importantes de la familia XML que son utilizadas en el desarrollo de los servicios web:
$ XML v1.0: La versin 1.0 de la especificacin de XML define las reglas
para declarar los elementos, atributos, y etiquetas de cierre de un
elemento principal, provee un modelo de datos abstractos y formato
de serializacin para el procesamiento del contenido del documento
XML.

$ XML schema: Son documentos XML que definen los tipos de datos,
contenido, estructura y permiten la asociacin de elementos en el
documento XML; tambin es usado para describir instrucciones de
procesamiento semntica asociado con elementos del documento.
$ XML namespaces: El calificador de nombres para los elementos del
documento XML.

XML namespaces
Los XML namespaces juegan un papel muy importante para la formacin de los mensajes SOAP. Un mensaje SOAP puede incluir varios
elementos XML que se llamen de manera similar tanto en la seccin
de la cabecera y el cuerpo del mensaje SOAP, para evitar ambige-

dades en el nombre de cada uno de estos elementos se utilizan una


especie de prefijos para los elementos XML como si fueran un alias
o sobrenombre para ser identificados por un nico nombre.
En el siguiente ejemplo se ilustra el uso de namespaces para
dos elementos id que pertenecen a entidades diferentes, las cuales
estaran presentes en un mensaje de peticin para la reserva de un
libro de un sistema bibliogrfico automatizado con servicios web:
92

LA INTEROPERABILIDAD DE APLICACIONES Y LOS SERVICIOS WEB

<SOAP-ENV:Body>
<sws:ReservaLibro
xmlns:sws=http://siabuc.ucol.mx/wsReservaLibro
xmlns:persona=http://siabuc.ucol.mx/ws/persona/
xmlns:producto=http://siabuc.ucol.mx/ws/producto/>
<persona:id>20045467</persona:id >
<producto:id>9781861005069</producto:id >
<Fecha>20070813</Fecha>
</sws:ReservaLibro>
</SOAP-ENV:Body>

De esta forma podramos tener un elemento id que se utilizara


para referirse a una persona pero tambin a un producto, teniendo
una definicin de un espacio de nombres reservados para cada uno
de estos elementos, como sigue:
xmlns:persona=http://www.servidor.com/aplicaciones/ws/persona/ y
xmlns:producto=http://www.servidor.com/aplicaciones/ws/producto/,

de tal forma que cuando se use el id de la persona se escriba como


persona:id y para el id de los productos como producto:id y con
ello se evite cualquier conflicto en la resolucin de nombre o identificadores de contenido.
SOAP. Encapsulando a los servicios web
Los mensajes en XML nos permitirn describir la informacin de

las acciones a realizar en los servicios web, pero tambin es muy


importante definir y estandarizar la estructura del mensaje que ser
enviado desde una computadora a otra. La especificacin SOAP
define la estructura para el intercambio de informacin en XML a
93

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

travs de internet. La estructura del mensaje es simple, fcil de desarrollar y completamente neutral con respecto al sistema operativo,
lenguaje de programacin o plataforma de cmputo distribuido.
SOAP provee el mecanismo de comunicacin para conectar los servicios web, actualmente se encuentra en su versin 1.2.
SOAP est fundamentado en el modelo de comunicacin de
un solo sentido que asegura que un mensaje es transferido desde
el transmisor al receptor, incluye intermediarios que pueden procesar o agregar partes al mensaje. La especificacin SOAP contiene
metodologas para adaptar los mensajes en un solo sentido para
la comunicacin al estilo RPC y tambin define cmo se transmiten
documentos completos en XML.
Un mensaje SOAP est conformado por los siguientes apartados:
$ Envelope: Define el inicio y el fin del mensaje.
$ Header: Contiene cualquier atributo opcional del mensaje usado en
el procesamiento del mensaje.
$ Body: Contiene los datos XML que abarca el mensaje cuando es
enviado.
$ Attachment: Consiste de uno o ms documentos adjuntos al mensaje
principal.
$ RPC interaction: Define cmo el modelo RPC interacta con SOAP.
$ Encoding: Define cmo representar los datos simples y complejos que
sern transmitidos en el mensaje.

Solamente las etiquetas Envelope y Body son obligatorias dentro del


cuerpo del mensaje SOAP, las dems etiquetas son opcionales.

94

LA INTEROPERABILIDAD DE APLICACIONES Y LOS SERVICIOS WEB

Estructura bsica para un mensaje SOAP


<?xml version=1.0 encoding=UTF-8?>
<soap:Envelope xmlns:soap=http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/>
<soap:Header>
<!- aqu van los elementos definidos para la cabecera
del mensaje SOAP ->
</soap:Header>
<soap:Body>
<!- Aqu van los datos de la aplicacin, las funciones y
parmetros a utilizar para el intercambio de informacin ->
</soap:Body>
</soap:Envelope>

Ejemplos de mensajes SOAP


Como ejemplo se muestra la forma en que un consumidor de servicios web (el cliente) solicitara informacin de un producto a un
proveedor de servicios web (el servidor):
<soap:Envelope xmlns:soap=http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/>
<soap:Body>
<obtenerDetallesISBN xmlns=http://siabuc.ucol.mx/ws>
<ISBN>827635</ISBN>
</ obtenerDetallesISBN >
</soap:Body>
</soap:Envelope>

95

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Y sta sera la respuesta del proveedor:


<soap:Envelope xmlns:soap=http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/>
<soap:Body>
< obtenerDetallesISBNResponse xmlns=http://siabuc.ucol.mx/ws>
< obtenerDetallesISBNResult>
<titulo>PostgreSQL. Essential reference</titulo>
<autor>Stinson, Barry</autor>
<editorial>New Riders</editorial>
<fechapub>2001</fechapub>
</ obtenerDetallesISBNResult>
</ obtenerDetallesISBNResponse >
</soap:Body>
</soap:Envelope>

Los mensajes SOAP se pueden transportar por diferentes canales de


comunicacin, de los cuales el ms comn es el protocolo HTTP,
pero tambin se pueden trasportar por correo electrnico usando
SMTP y POP3, o incluso con protocolos de FTP. A continuacin una
pareja de mensajes de SOAP que incluyen las cabeceras tpicas de
peticin y respuesta de HTTP basados en el texto de Richard MonsonHaefel [2004].

96

LA INTEROPERABILIDAD DE APLICACIONES Y LOS SERVICIOS WEB

Peticin SOAP sobre HTTP


POST /ws/verificaEstatus HTTP/1.1
Host: siabuc.ucol.mx
Content-Type: text/xml; charset=utf-8
Content-Length: 295
SOAPAction=
<?xml version=1.0 encoding=UTF-8?>
<soap:Envelope
xmlns:soap=http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/
xmlns:sws=http://siabuc.ucol.mx/ws>
<soap:Body>
<sws:checaStatus>
<numAdqui>00456789</numAdqui>
</sws:checaStatus>
</soap:Body>
</soap:Envelope>

97

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Respuesta SOAP sobre HTTP


HTTP/1.1 200 OK
Content-Type: text/xml; charset=utf-8
Content-Length: 311
<?xml version=1.0 encoding=UTF-8?>
<soap:Envelope
xmlns:soap=http://schemas.xmlsoap.org/soap/envelope/
xmlns:sws=http://siabuc.ucol.mx/ws>
<soap:Body>
<sws:checaStatusResponse>
<estatus>disponible</estatus>
</sws:checaStatusResponse>
</soap:Body>
</soap:Envelope>

WSDL. Describiendo los servicios web


La especificacin del WSDL (Web Services Description Language),
describe un esquema XML que define una extensa estructura para
describir las interfaces de los servicios web. Los creadores del WSDL
fueron Microsoft e IBM y posteriormente lo sometieron al consorcio
W3C junto con otras 25 compaas. WSDL es el ncleo de la estruc-

tura de los servicios web, provee un sentido comn en el que los


tipos de datos son representados y pasados a mensajes, las operaciones para ser ejecutadas en los mensajes y el mapeo de mensaje
sobre la red.
WSDL se puede traducir directamente en un archivo XML que
contiene la descripcin de la estructura, los mtodos, los parmetros, los tipos de datos e interfaces de un Servicio Web. La definicin
98

LA INTEROPERABILIDAD DE APLICACIONES Y LOS SERVICIOS WEB

de las partes incluye definicin de tipos de datos, mensajes y operaciones abstractas, que son similares a las definiciones de interfaces
en CORBA o DCOM. Los mensajes pueden tener mltiples partes y
pueden ser definidas para usarse con la orientacin dirigida a procedimientos o la interaccin orientada a documento. A travs de las
capas de abstraccin, los mismos mensajes pueden ser definidos y
usados por mltiples puertos.
De manera general una definicin WSDL est formada por
tres elementos principales:
$ Definicin de tipos de datos
$ Operaciones abstractas
$ Enlace de servicios

Un documento WSDL contiene un nodo raz llamado definitions


el cual a su vez puede contener otros elementos como types,
messages, portType, bindings y services. El esquema completo
de un archivo WSDL est disponible para su referencia en http://
schemas.xmlsoap.org/wsdl/.
Un ejemplo de la estructura bsica de un archivo WSDL,
basado en el artculo Understanding WSDL[Skonnard, 2003], es el
siguiente:

99

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

<!- estructura del WSDL ->


<definitions name=NombreDelWebService
targetNamespace=http://www.servidor.com/direccionBasedelWS/
xmlns=http://schemas.xmlsoap.org/wsdl/
... otras definiciones de namespaces ... >
<!- definiciones especificas del WS ->
<types> ...
<message> ...
<portType> ...
<!- definiciones concretas ->
<binding> ...
<service> ...
</definitions>

Uno de los principales usos de un WSDL es la publicacin


de la interfaz del Servicio Web de tal forma que los desarrolladores
de software puedan construir un consumidor para nuestro servicio,
asimismo varias plataformas de desarrollo como el SOAP ToolKit o el
Visual Studio .NET, permiten generar de manera automtica el cdigo
para procesar los servicios web a partir del archivo WSDL, y esto
aunque se diga o se lea muy fcil es sumamente importante porque
ayuda en gran medida en la generacin de prototipos rpidos de
aplicacin y sobre todo en el autoaprendizaje de estas nuevas herramientas y tecnologas de desarrollo.
En la tabla 1 se muestra una descripcin del significado y
caractersticas de los elementos principales de un archivo WSDL.

100

LA INTEROPERABILIDAD DE APLICACIONES Y LOS SERVICIOS WEB

Elemento Descripcin
Definitions Nodo raz del documento WSDL. Define el nombre del documento y los
espacios de nombres (namespaces) usados en el mismo.
Types
Define los tipos de datos que se usarn en el servicio Web, tomando una
representacin al estilo de los XML Schemas.
Message
Define el contenido de cada uno de los mensajes que soporta el servicio
Web, generalmente se incluir un mensaje de peticin y respuesta para
cada uno de los servicios implementados.
portType
Define un grupo de operaciones como una secuencia de mensajes. El trmino portType resulta medio confuso pero es anlogo al trmino interfase que se utiliza en la mayora de las plataformas de desarrollo. Cada
elemento de operacin contiene a su vez una combinacin de elementos
de entrada y salida dependiendo el tipo de comunicacin a establecer por
cada mtodo del servicio Web (puede ser una comunicacin bidireccional
o de un solo sentido entre los extremos del servicio Web)
Binding
Define el conjunto de protocolos a utilizar para el trasporte de los mensajes
(generalmente SOAP y HTTP), el estilo de los mensajes (estilo RPC o document), y el tipo de codificacin de los mensajes (Literal o SOAP Encoding)
para cada operacin especificada en la seccin portType.
Service
Define un punto de acceso especfico para cada elemento binding definido. De manera ms concreta nos dice la direccin de Internet del servicio
Web.
Tabla 1: Descripcin de los elementos de un archivo WSDL

UDDI. Publicando y descubriendo los servicios web

Despus que se han definido los datos en los mensajes XML, describiendo los servicios que sern recibidos y la manera de procesar
el mensaje con WSDL, y transportando los mensajes con SOAP, es
necesario dar a conocer o publicar el servicio que se ha hecho y
encontrar los servicios que otros ofrecen y que se quieren utilizar.
Esta es la funcin que provee UDDI (Universal Distribution, Discovery
and Interoperability).
La estructura UDDI define un modelo de datos en XML y SOAP
para registrar y dar a conocer informacin. El servicio UDDI fue desarrollado por un consorcio independiente de proveedores fundados
por Microsoft, IBM y Ariba. UDDI es similar al concepto de la seccin
101

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

amarilla. Una vez que un Servicio Web es registrado los clientes usan
consultas mediante una API (Application Programming Interfaces)
para localizar un servicio.

Beneficios de los servicios web


Adems de las herramientas ms conocidas para desarrollar soluciones con servicios web, como las plataformas .NET de Microsoft y el
JCA (J2EE Connector Architecture) de Sun Microsystems y webSphere
de IBM, lo interesante es que no se requieren herramientas especializadas, puesto que la tecnologa de los servicios web es abierta y
permite combinar tecnologas, plataformas, y lenguajes de programacin, es decir, no reemplazan una tecnologa existente. Por ejemplo,
si trabajamos en un grupo de desarrollo, podemos usar paquetes integrados de software o herramientas individuales o lenguajes como
Visual Basic, C#, C/C++ y Java y desarrollar nuestros componentes de
cdigo de manera independiente en una y otra herramienta, combinarlos y utilizarlos incluso en diferentes plataformas.
Otra de las grandes ventajas de la tecnologa de servicios web
es que puede ser utilizada en diferentes escenarios, se pueden ejecutar en un ambiente tipo escritorio o dentro de un mbito empresarial, incluso para aprovechar aquellos clientes porttiles que tambin
tengan una conexin a internet. Tambin es muy til para aquellos
casos en los que un fabricante de software ofrece soluciones empresariales y quiere proporcionar a sus clientes funciones o mecanismos
para ampliar los servicios bsicos de la aplicacin. De esta forma utilizando servicios web es posible extender sus servicios de aplicacin
permitiendo la conexin, integracin de servicios e informacin con
aplicaciones de terceros junto a las de su compaa.

102

LA INTEROPERABILIDAD DE APLICACIONES Y LOS SERVICIOS WEB

Conclusiones
El desarrollo de aplicaciones bajo el paradigma de los servicios web
puede ser una buena solucin pero es una tecnologa emergente
y es el punto de partida de una serie de tecnologas y arquitecturas
para el diseo de software. En las tareas del desarrollo de software,
el hacer frente a la diversidad de opciones posibles para la construccin de nuevas aplicaciones, el reemplazo de las aplicaciones
existentes, el continuar con las operaciones de mantenimiento y
mejora de los sistemas heredados, es todo un desafo, y seguramente existirn varios factores adicionales que influirn en la estrategia y solucin elegida. Si todas las aplicaciones tuvieran una interfaz
de programacin comn y consistente, que hubieran sido concebidas y diseadas por el mismo equipo de desarrollo, que utilizaran
un protocolo comn de comunicacin que permitiera la interoperabilidad, sin duda el empleo y aplicacin de las TI sera mucho ms
sencillo y las funciones existentes podran ser ms fcilmente reutilizables.
El hecho de utilizar servicios web para el desarrollo de aplicaciones no necesariamente nos resuelve este problema de interoperabilidad de aplicaciones ni necesariamente nos facilita la integracin,
quiz sea interesante para adquirir nuevas experiencias de aprendizaje mediante la adopcin de nuevas tcnicas y tecnologas de
software, pero lo realmente deseable, de acuerdo a lo que expresa
Thomas Erl [2004] en su texto introductorio sobre Web Services, sera
llegar a la implementacin donde pudiramos abstraernos de detalles de implementacin y concentrarnos en los servicios, es decir, en
el diseo de una arquitectura basada en servicios, dado que existe
una clara diferencia entre una aplicacin que utiliza los servicios web
y otra aplicacin basada en una arquitectura orientada a servicios.
103

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Una arquitectura orientada a servicios (SOA) es un modelo


de diseo con un concepto profundamente arraigado en el encapsulamiento de la lgica de la aplicacin junto con los servicios que interactan a travs de un protocolo de comunicacin comn. Cuando
se utilizan servicios web para establecer este marco de referencia
para las comunicaciones, es entonces cuando se est hablando una
aplicacin basada en web con una arquitectura SOA.
La arquitectura resultante establece un paradigma de diseo
donde los servicios web son un elemento primordial. Esto significa
que al migrar una aplicacin a una arquitectura SOA, se estn adoptando los principios de diseo y las tecnologas relacionadas a los
servicios web como partes fundamentales del entorno de desarrollo
de la aplicacin.
Newcomer y Lomow [2004], mencionan que los beneficios
que promete el desarrollo de aplicaciones orientados a servicios,
son:
$ Lograr una ms rpida integracin de las aplicaciones existentes.
$ Facilitar la automatizacin de los procesos de negocios.
$ Proporcionar mltiples canales de acceso para utilizar las aplicaciones,
incluyendo dispositivos mviles y fijos.

Los servicios web pueden ser pequeas o grandes tecnologas capaces de intercambiar datos entre aplicaciones de una manera sencilla
y bastante rpida, puesto que dichos programas son muy ligeros y
corren en cualquier plataforma. Pero no todas las tecnologas existentes y ni emergentes, sern la panacea ni la solucin para todos
los casos de integracin e interoperabilidad de aplicaciones. Esta
rea est evolucionando muy fuerte y rpido, sobre todo para el
rea empresarial, donde estn surgiendo nuevas posibilidades y pro104

LA INTEROPERABILIDAD DE APLICACIONES Y LOS SERVICIOS WEB

puestas como OSOA (Open Service Oriented Architecture) del cual


se derivan dos proyectos principales que son la evolucin de SOA: la
Arquitectura de Componentes de Servicio (SCA, Service Component
Arquitecture) y la de Objetos de Servicios de Datos (SDO, Service
Data Objects) a los cuales habr que seguirles la pista para conocer
su evolucin y desarrollo.
Referencias
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ACM. 47(7), p. 59.
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and Web Services. Prentice Hall.
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www-306.ibm.com/software/websphere/.
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Network. Sun Microsystems. http://java.sun.com/j2ee/connector/
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http://java.sun.com/j2ee/.
Microsoft .NET . Pgina oficial de la plataforma .NET. Disponible en lnea en http:/
/www.microsoft.com/net/.
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105

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

OSOA. Open Service Oriented Architecture, pgina web del proyecto Open SOA
Collaboration, disponible en http://www.osoa.org/display/Main/Home/.
Rodrguez L., Vignaga A. y Zipitra F. (2002). Estudio de interoperabilidad .NET/J2EE.
Reporte tcnico. InCo-PEDECIBA. Disponible en lnea en http://
www.fing.edu.uy/inco/grupos/coal/investigacion/publicaciones/
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fing.edu.uy/~ruggia/publications/CITA03_InteropServAplic(Final).pdf.
Skonnard, A. (2003). Understanding WSDL. Northface University. De la serie Web
Services Technical Articles. Disponible en lnea en http://msdn2.
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del World Wide Web Consortium W3C, disponible en http://www.w3.org/
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WSDL. Web Services Description Language. Especificacin de WSDL disponible en
http://schemas.xmlsoap.org/wsdl/.
XML. eXtensible Markup Language. Sitio oficial de XML del Web Consortium, disponible en http://www.w3.org/XML/

106

REPRESENTACIN
DEL CONOCIMIENTO
Una revisin de metodologas
y lenguajes de software
Ricardo Acosta-Daz, Sara Sandoval-Carrillo,
JRG Pulido

Introduccin

oy en da, internet ha ido tomando parte de las actividades cotidianas. En sus inicios no trascendi por el reflejo de la sociedad
del temor al cambio.
La forma en que empez a almacenarse la informacin en la
internet, el incremento descomunal de la misma, con el correspondiente aumento de trfico, as como la gran pervasividad y alta ubicuidad de las redes en general, hicieron necesario proponer nuevas
tecnologas computacionales para dar un tratamiento coherente de
la informacin.
El desarrollo de sistemas que faciliten la gestin de conocimiento es de gran importancia para las organizaciones en la actualidad.
Gestin del conocimiento
En la actualidad, la tecnologa permite entregar herramientas que
apoyan la gestin del conocimiento en las empresas, que apoyan
[ 107 ]

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

la recoleccin, la transferencia, la seguridad y la administracin sistemtica de la informacin, junto con los sistemas diseados para
ayudar a hacer el mejor uso de ese conocimiento.

Definicin de conocimiento
Se pueden encontrar muchas definiciones de conocimiento, sin
embargo desde la perspectiva de gestin del conocimiento se
puede decir que:
El conocimiento es informacin organizada y analizada para
hacerla comprensible y aplicable a la resolucin de problemas
y toma de decisiones [Turban, 1992].

Tipos de conocimiento
Para clasificar los distintos tipos de conocimiento se deben considerar varios factores [Deutsch, 1999]:
$ Las caractersticas de los medios de almacenamiento son el primer
factor y como ejemplo se pueden mencionar el conocimiento guardado en la mente humana, documentos, conocimiento proveniente
del uso de computadoras para desarrollar sistemas de representacin
del conocimiento.
$ La accesibilidad del conocimiento es el segundo factor a considerar.
El conocimiento se divide en tres categoras: tcito, implcito y explcito.
$ El conocimiento tcito (en la mente humana y en la organizacin) se puede acceder de forma indirecta a travs de procesos
de extraccin de conocimiento y observacin de comportamientos.
$ El conocimiento implcito (en la mente humana y en la organizacin). Se puede acceder mediante consulta y discusin.
108

REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO

Para ello es necesario la localizacin y comunicacin previa de


conocimiento informal.
$ El conocimiento explcito (en documentos y sistemas informticos) se accede de forma rpida y documentada en fuentes
formales de conocimiento.

El ciclo de vida del conocimiento, especifica los procesos mediante


los cuales el conocimiento puede ser transformado en un tipo de
conocimiento diferente [Nonaka y Takeuchi, 1995]:
$ Socializacin, consiste en compartir conocimiento tcito entre individuos. El conocimiento contina siendo tcito sin ser transformado en
explcito. Este tipo de patrn no es muy interesante debido a su naturaleza tcita (tcito / tcito).
$ Articulacin, que es cuando alguien transforma el conocimiento tcito
en explcito (tcito / explcito).
$ Sntesis, que es una combinacin de conocimiento explcito para crear
nuevo conocimiento explcito (explcito / explcito).
$ Internalizacin, un proceso que consiste en transformar conocimiento
explcito en tcito (explcito / tcito).

El flujo de conocimiento organizacional ms importante es la transformacin del conocimiento tcito en explcito, esto es, la articulacin
o socializacin, ya que este proceso permite acumular conocimiento
explcito, que es compartible y accesible por los miembros de la
organizacin.
El segundo flujo de conocimiento, la internalizacin, es el
proceso natural llevado a cabo a travs del aprendizaje individual por
parte de los miembros de la organizacin, esto es, la asimilacin de
conocimiento.
109

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

El tercer flujo de conocimiento relacionado con la transformacin de conocimiento es la combinacin o sntesis. En este caso
se transfiere conocimiento a otra forma explcita de conocimiento.
Este tipo de flujo de conocimiento es importante para seleccionar,
combinar y distribuir el conocimiento existente con diferentes fines.
El cuarto flujo del ciclo de vida del conocimiento permite
transformar conocimiento tcito en otras formas de conocimiento
tcito mediante procesos de socializacin. Este proceso permite
transferir conocimiento tcito de un experto a un ingeniero de conocimiento en una entrevista personal.
Ontologas
Una ontologa representa la conceptualizacin formal de cierto
dominio, una coleccin organizada de conceptos. Es posible encontrar gran variedad de ontologas, cada una de ellas enfocada a cierto
dominio. El uso principal de las ontologas est orientado a la construccin de estructuras que representen conocimiento. Despus de
que el hombre aprendi a almacenar, procesar y recuperar datos de
manera automtica mediante una computadora, logr generar informacin a partir de datos.
El siguiente paso evolutivo a la representacin de informacin
es la representacin del conocimiento. Generalmente, dicha representacin requiere de actividades muy concretas: acopio, extraccin,
organizacin, fusin, refinamiento y recuperacin.
Para representar conocimiento es necesario estructurarlo,
para esa tarea son necesarias las ontologas. Existen en la actualidad
varios lenguajes que ayudan a definir ontologas, los cuales pueden
ser de notacin grfica como las redes semnticas, mapas tpicos,
UML y RDF; los basados en lgica, que a su vez se dividen en des110

REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO

criptores de lgica (OIL, DAML+OIL, OWL), reglas (RuleML, LP/Prolog),


lgica de primer orden (KIF), mapas conceptuales, lgica de orden
superior (LBase) y lgica no clsica (Flogic, Non-Mon, modalidades).
De ellos, los basados en lgica son considerados lenguajes ontolgicos y se usan para aplicaciones de Web Semntica.

Definicin
La palabra ontologa proviene del griego, idioma en el que significa
estudio del ser.
La primera definicin de ontologa en inteligencia artificial
apareci en 1991:
Una ontologa define los trminos bsicos y relaciones que
conforman el vocabulario de un rea especfica, as como las
reglas para combinar dichos trminos y las relaciones para definir extensiones de vocabularios.

Desde finales de los ochenta las ontologas se han convertido


en un tema de investigacin importante en diferentes comunidades de inteligencia artificial, donde se puede incluir: Ingeniera del
conocimiento, procesamiento del lenguaje natural, o representacin
del conocimiento. En aos recientes el concepto de ontologa ha
cobrado popularidad en campos como integracin inteligente de
informacin, sistemas cooperativos de informacin, recuperacin de
informacin, comercio electrnico, y gestin de conocimiento. Su
popularidad reside en que prometen: una comprensin compartida
y comn de algn dominio que puede ser comunicado entre individuos y aplicaciones.
En la literatura se pueden encontrar diferentes tipos de ontologas, las cuales son clasificadas utilizando tres criterios [Poli,
2000]:
111

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

El tipo de conocimiento contenido. De este se pueden distinguir tres


tipos:
$ Ontologas terminolgicas, lingsticas: Especifican los trminos
usados para representar conocimiento en el dominio.
$ Ontologas de informacin: Especifican la estructura de los registros de
la base de datos. Los esquemas de bases de datos seran un ejemplo.
$ Ontologas para modelar conocimiento: Especifican conceptualizaciones de conocimiento. Estas ontologas tienen una estructura interna
mucho ms rica que los anteriores tipos de ontologas, y stas son las
ontologas que interesan a los desarrolladores de sistemas basados en
conocimiento.

La motivacin de la ontologa, donde se identifican los siguientes


tipos de ontologas:
$ Ontologas generales: Tienen que ver con las categoras fundamentales y sus conexiones de dependencia.
$ Ontologas categricas: Estudian las diversas formas en las que una
categora se da cuenta de los diversos niveles ontolgicos, determinando la posible presencia de una teora general que subsume sus
concretizaciones.
$ Ontologas del dominio: Se refieren a la estructuracin detallada de
un contexto de anlisis con respecto a los subdominios que lo componen.
$ Ontologas genricas: Ligadas a corpus lingsticos y lxicos conceptuales.
$ Ontologa regional: Analiza las categoras y sus conexiones de interdependencia para cada nivel ontolgico.
$ Ontologa aplicada: Estas ontologas son la aplicacin concreta de
entorno ontolgico a un objeto especfico.
112

REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO

El grado de formalidad de la ontologa. Segn Poli, R. [2002], en este


criterio se distinguen tres tipos de ontologas:
$ Ontologa descriptiva, relacionada con la recoleccin de informacin
sobre los tems del dominio analizado.
$ Ontologa formal, que destila, filtra, codifica y organiza los resultados
de una ontologa descriptiva.
$ Ontologa formalizada, donde el objetivo es encontrar la codificacin
formal apropiada para los constructores adquiridos de forma descriptiva y purificarlos formalmente como se indica.

Los tres niveles ontolgicos son diferentes pero no estn separados, puesto que estn relacionados en muchos aspectos. El conocimiento descriptivo puede referirse a categoras formales, y las salidas
formalizadas a los otros dos niveles.

Componentes de una ontologa


Las ontologas proporcionan un vocabulario comn de cierta rea y
definen, a diferentes niveles de formalismo, el significado de los trminos y relaciones entre ellos. El conocimiento en ontologas se formaliza principalmente usando cinco tipos de componentes: clases,
relaciones, funciones, axiomas, e instancias.
Las clases en la ontologa se suelen organizar en taxonomas. Algunas veces, la nocin de ontologa se diluye en el sentido
que las taxonomas se consideran ontologas completas. Se suele
usar tanto el trmino clases como conceptos.
Las relaciones representan un tipo de interaccin entre los
conceptos del dominio. Se definen formalmente como cualquier subconjunto de un producto de n conjuntos, esto es: R: C1 x C2 x ... x Cn.
Las funciones son un tipo especial de relaciones en las que
113

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

el n-simo elemento de la relacin es nico para los n-1 precedentes. Formalmente, definimos las funciones F como: F: C1 x C2 x ...
x Cn-1 v Cn. Como ejemplos podemos mencionar las funciones
madre de y precio de un coche usado.
Los axiomas son expresiones que son siempre calificadas
como ciertas. Pueden ser incluidas en una ontologa con muchos
propsitos, tales como definir el significado de los componentes
ontolgicos, definir restricciones complejas sobre los valores de los
atributos y argumentos de relaciones, verificar la correccin de la
informacin especificada en la ontologa, o deducir nueva informacin. Tales ontologas son llamadas ontologas pesadas, en contraste
con las ontologas ligeras que no incluyen axiomas.
Las instancias se usan para representar casos particulares de
los componentes del dominio.

Clasificacin de ontologas
A continuacin se describen algunas clasificaciones de ontologas:
Ontologas para representar conocimiento: El ejemplo ms
representativo de este tipo es la Frame-Ontology (DAML-S DAML Services), que captura las primitivas de representacin (clases, instancias, ranuras, facetas) usadas en lenguajes basados en frames.
Ontologas generales/comunes: Incluyen vocabularios relacionados con cosas, eventos, tiempo, espacio, causalidad, comportamiento, funcin. A continuacin, se describen las caractersticas
deseables para este tipo de ontologas:1
Meta-ontologas, tambin llamadas ontologas genricas o
centrales, que son reusables en varios dominios. El ejemplo ms
representativo sera una ontologa mereolgica que incluira el trmino parte-de.


HTTPWWWCYCCOM

114

REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO

Ontologas del dominio, que son reusables en un dominio


determinado. Proporcionan vocabularios sobre los conceptos y relaciones de un dominio, sobre las actividades que se desarrollan en
dicho dominio, y sobre las teoras y principios elementales que
gobiernan dicho dominio. Por ejemplo, las ontologas mdicas se
introducen para resolver problemas tales como la peticin de reutilizacin y comparticin de datos de los pacientes, su transmisin y
necesidad de criterios basados en semntica con propsitos estadsticos. En este sentido, la comunicacin no ambigua de conceptos
mdicos detallados y complejos es crucial hoy en da para sistemas
de informacin mdica. A continuacin se presentan dos ejemplos
de este tipo de ontologas, GALEN y UMLS.
$ GALEN incluye un modelo semnticamente vlido de terminologa clnica representado en un lenguaje formal, y asociado con soporte
sofisticado para diferentes lenguajes naturales y conversin entre diferentes esquemas de codificacin. Este modelo contiene conceptos clnicos elementales (p.ej., fractura, hueso), relaciones que controlan la
combinacin de conceptos (p.ej., los huesos pueden tener fracturas),
y conceptos complejos (p.ej., fractura de la clavcula).
$ El Unified Medical Language System (UMLS) es una base de datos
diseada para unificar terminologas biomdicas de fuentes dispares
tales como terminologas clnicas, fuentes de drogas, o vocabularios
en diversos idiomas.

Ontologas lingsticas. La caracterstica principal de este tipo


de ontologa es que estn limitadas a la semntica de las unidades
gramaticales. Wordnet es probablemente la ontologa lingstica ms
importante. Es una base de datos lxica para ingls basada en teoras
psicolingsticas. Est organizado en 70,000 conjuntos de sinnimos,
115

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

llamados synsets, cada uno representando un concepto lxico. Los


synsets se enlazan entre s por medio de relaciones semnticas. Wordnet divide el lexicn en cinco categoras: nombres, verbos, adjetivos, adverbios y palabras con funcin. Los nombres se organizan en
jerarquas temticas, los verbos a travs de relaciones de construccin, y los adjetivos y adverbios en hiperespacios N dimensionales.

Criterios para disear ontologas


Como se ha discutido anteriormente, las ontologas definen trminos y relaciones entre trminos de un dominio. Sin embargo, no se
especifica su significado, que se supone es conocido por el grupo
de individuos que usarn la ontologa. Por lo tanto, la seleccin de
trminos para los conceptos y la descripcin de la ontologa en lenguaje natural son importantes para su uso y comprensin. De esta
forma, sera deseable disponer de algn criterio para construir ontologas comprensibles y tiles.
En la tabla 1 se presenta un ejemplo de una ontologa de
sistemas informticos:
Define-theory systems_nature
Define-class type_of_system(x)
Instance-of (personal_computer, type_of_system)
Instance-of(DB_application, type_of_system)
Instance-of(casino_videogame, type of system)
Define-relation built(s,n)
Built(personal_computer, physical)
Built(DB_application, logical)
Built(casino_videogame, physical)
Define-relation is-a(s,n) I
s-a (personal_computer, hardware)
Is-a (DB_application, software)
Is-a (casino_videogame, hardware)
Tabla 1. Ejemplo de una ontologa de sistemas informticos

116

REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO

En la primera lnea se define el nombre de la teora, que


indica el dominio al que pertenece la teora. La segunda lnea contiene la definicin de un concepto llamado type_of_system del
dominio en cuestin. Despus de esto se definen diferentes axiomas relativos a la naturaleza de los sistemas, as como sus instancias. Se define una relacin llamada built, que asocia instancias
de sistemas con el medio con el que fue construido. Y finalmente
se clasifican los sistemas de acuerdo con su naturaleza hardware o
software.

Metodologas de diseo y construccin


Existen diferentes metodologas para construir ontologas las cuales
se pueden clasificar de acuerdo a diferentes parmetros:
Metodologas para construir ontologas a partir de cero
En los aos noventa se publicaron [Lenat y Guha, 1990] los pasos
generales y algunos puntos interesantes relacionados con el proceso
de desarrollo de Cyc. Posteriormente, se coment [Uschold y Groninger, 1996] la metodologa empleada para la creacin de la ontologa
TOVE (Toronto Virtual Enterprise) para modelar organizaciones. Un
ao ms tarde, estos autores propusieron unas reseas metodolgicas para construir ontologas. Se present un mtodo para construir ontologas para redes elctricas como parte del proyecto KACTUS
[Bernaras et al., 1996]. Methontology [Fernndez et al., 1997] apareci
simultneamente y fue extendido posteriormente. En 1997, se propuso otra metodologa basada en la ontologa SENSUS [Swartout et al.,
1997].
A continuacin se describen un conjunto de metodologas
para construir ontologas a partir de cero.

117

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Metodologa Cyc
La metodologa Cyc [Lenat y Guha, 1990] consiste en varios pasos. En
primer lugar hay que extraer manualmente el conocimiento comn
que est implcito en diferentes fuentes. Una vez que tengamos suficiente conocimiento en nuestra ontologa, podemos adquirir nuevo
conocimiento comn usando herramientas de procesamiento de
lenguaje natural o aprendizaje computacional. Esta metodologa
recomienda los siguientes pasos:
$ Codificacin manual de conocimiento implcito y explcito extrado de
diferentes fuentes.
$ Codificacin de conocimiento usando herramientas software.
$ Delegacin de la mayor parte de la codificacin en las herramientas.

Metodologa de construccin de ontologas de Uschold y King


Esta metodologa [Uschold y Groninger, 1996] propone algunos pasos
generales para desarrollar ontologas:
1. Identificar el propsito.
2. Capturar los conceptos y relaciones entre estos conceptos y los
trminos utilizados para referirse a estos conceptos y relaciones.
3. Codificar la ontologa. La ontologa debe ser documentada y
evaluada, y se pueden usar otras ontologas para crear la nueva.

Metodologa de construccin de ontologas de Grninger y Fox.


En esta metodologa [Borgo et al.,1996], el primer paso es identificar
intuitivamente las aplicaciones posibles en las que se usar la ontologa. Posteriormente, se usa un conjunto de preguntas en lenguaje
natural, llamadas cuestiones de competencia, para determinar el
mbito de la ontologa. Se usan estas preguntas para extraer los conceptos principales, sus propiedades, relaciones y axiomas, los cuales
118

REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO

se definen formalmente en Prolog. Por consiguiente, sta es una


metodologa muy formal que se aprovecha de la robustez de la lgica
clsica y que puede ser usada como gua para transformar escenarios
informales en modelos computables. Esta metodologa, que se us
para construir la ontologa TOVE, recomienda los siguientes pasos:
Escenarios motivantes
$ Cuestiones informales de competencia
$ Terminologa formal
$ Cuestiones formales de competencia
$ Axiomas formales
$ Teoremas de completitud.
$

Metodologa KACTUS
En esta metodologa [Bernaras et al., 1996] se construye la ontologa
sobre una base de conocimiento por medio de un proceso de abstraccin. Cuantas ms aplicaciones se construyen, las ontologas se
convierten en ms generales y se alejan ms de una base de conocimiento. En otras palabras, se propone comenzar por construir una
base de conocimiento para una aplicacin especfica. A continuacin, cuando se necesita una nueva base de conocimiento en un
dominio parecido, se generaliza la primera base de conocimiento
en una ontologa y se adapta para las dos aplicaciones, y as sucesivamente. De esta forma, la ontologa representa el conocimiento
consensuado necesario para todas las aplicaciones. Esta metodologa ha sido utilizada para construir una ontologa para diagnosticar
fallos, y recomienda seguir los siguientes pasos:
$ Especificacin de la aplicacin.
$ Diseo preliminar basado en categoras ontolgicas top-level relevantes.
$ Refinamiento y estructuracin de la ontologa.
119

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Methontology
Es una metodologa para construir ontologas tanto partiendo desde
cero como reutilizando otras ontologas, o a travs de un proceso de
reingeniera. Este entorno permite la construccin de ontologas a
nivel de conocimiento.

Metodologa SENSUS
La metodologa basada en SENSUS [Swartout et al., 1997] es un enfoque top-down para derivar ontologas especficas del dominio a
partir de grandes ontologas. Los autores proponen identificar un
conjunto de trminos semilla que son relevantes en un dominio
particular. Tales trminos se enlazan manualmente a una ontologa
de amplia cobertura. Los usuarios seleccionan automticamente los
trminos relevantes para describir el dominio y acotar la ontologa
SENSUS. Consecuentemente, el algoritmo devuelve el conjunto de
trminos estructurados jerrquicamente para describir un dominio,
que puede ser usado como esqueleto para la base de conocimiento.
Esta metodologa sirvi para construir la ontologa SENSUS y recomienda los siguientes pasos:
$ Tomar una serie de trminos como semillas.
$ Enlazarlos manualmente.
$ Incluir todos los conceptos en el camino que va de la raz de SENSUS
a los conceptos semilla.
$ Aadir nuevos trminos relevantes del dominio.
$ Opcionalmente, aadir para aquellos nodos por los que pasan ms
caminos su subrbol inferior.

120

REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO

Metodologa On-To-Knowledge
El proyecto OTK [Staab et al., 2001] aplica ontologas a la informacin
disponible electrnicamente para mejorar la calidad de la gestin de
conocimiento en organizaciones grandes y distribuidas. La metodologa proporciona guas para introducir conceptos y herramientas de
gestin de conocimiento en empresas, ayudando a los proveedores y buscadores de conocimiento a presentar ste de forma eficiente y efectiva. Esta metodologa incluye la identificacin de metas
que deberan ser conseguidas por herramientas de gestin de conocimiento y est basada en el anlisis de escenarios de uso y en
los diferentes papeles desempeados por trabajadores de conocimiento y accionistas en las organizaciones. Cada una de las herramientas de la arquitectura de OKT se centra en el desarrollo de
aplicaciones dirigidas por ontologas y finalmente describe el uso
y la evaluacin de la metodologa mediante casos de estudio. Los
siguientes pasos son recomendados por esta metodologa:
$ Estudio de viabilidad
$ Refinamiento
$ Evaluacin

Terminae
Aporta [Aussenac-Gilles et al., 2002] tanto una metodologa como una
herramienta para la construccin de ontologas a partir de textos.
Se basa en un anlisis lingstico de los textos, el cual se realiza
mediante la aplicacin de diferentes herramientas para el procesamiento del lenguaje natural. En particular se usan dos herramientas:
1. Syntex para identificar trminos y relaciones.
2. Cameleon para identificar roles o relaciones, estas herramientas se
121

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

basan en la misma hiptesis lingstica: el significado de las frases


y las palabras es especfico para un dominio y puede ser inferido
de la observacin de regularidades en documentos. La metodologa
funciona como sigue. Mediante la aplicacin de Syntex obtenemos
una lista de posibles palabras y frases del texto y algunas dependencias sintcticas y gramaticales entre ellas. Estos datos se usan como
entrada para el proceso de modelado junto con el texto original. De
esta forma, la identificacin de conocimiento se basa en dos tareas
que se realizan alternativamente:
$ Explorar los resultados Syntex para identificar conocimiento
importante o decidir cmo representar alguna informacin de
acuerdo al uso de las palabras en el texto.
$ Extraer sistemticamente del texto tanto conocimiento como
sea posible.

Cada pieza de conocimiento puede ser representada en el modelo


de conocimiento de Terminae, cuyo lenguaje de representacin de
conocimiento posee las siguientes primitivas: fichero terminolgico
(trminos), conceptos genricos (clases), conceptos primitivos (instancias), y roles (relaciones). El siguiente paso es normalizar el conocimiento para obtener una ontologa bien estructurada, donde cada
concepto quede justificado por sus relaciones con otros conceptos.
Esta metodologa sugiere aplicar criterios diferenciadores para hacer
explcitas las propiedades comunes y diferentes de un concepto con
sus respectivos conceptos padre y hermanos debidas a sus roles.
La ltima etapa es la formalizacin de la ontologa en el lenguaje
formal Terminae, que es un tipo de lgica descriptiva. Una funcin
de clasificacin sirve para comprobar la correccin de las definiciones de conceptos genricos, ya que slo pueden ser definidos si
tienen roles diferenciados.
122

REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO

Las ontologas se consideran necesarias para el desarrollo de


la web semntica, puesto que pueden mejorar el funcionamiento
de la web de varias formas. Las ontologas pueden ser usadas para
mejorar la efectividad de bsquedas web, porque el programa de
bsqueda puede buscar slo pginas referidas a conceptos especficos. Las pginas se enlazan a pginas de ontologas que definen
informacin sobre el dominio. Toda la informacin la procesa una
computadora y podra ser usada para responder a preguntas que
implicarn que el usuario rastrear el contenido de varias pginas
devueltas por el motor de bsqueda. El uso de ontologas para la
web semntica tambin es promovido, donde se considera que las
ontologas son una tecnologa clave para la web semntica. Los
autores establecen que la definicin de teoras del dominio compartidas y comunes puede ayudar a personas y mquinas a comunicar
de forma concisa, facilitando el intercambio semntico. As, la rpida
y poco costosa construccin de ontologas especficas del dominio
es crucial para el xito y la popularidad de la web semntica.
Lenguajes ontolgicos
Los primeros intentos por hacer que la informacin dejara de tener
un sentido estrictamente sintctico para pasar a un sentido semntico
fueron a travs del formato de intercambio de conocimiento [Sean et
al., 1997], KIF (Knowledge Interchange Format), el cual es usado para
intercambiar conocimiento entre programas de computadora distintos
unos de otros. Entre las aportaciones en el rengln de lenguajes ontolgicos se tiene, una extensin de ontologa simple basada en HTML.
El lenguaje de intercambio de ontologa, OIL (Ontology Interchange
Language) es otra opcin para representar ontologas y est basado en
sistemas de estructura, descripcin de lgica y estndares web.
123

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

El marco de trabajo para descripcin de recursos (RDF, Resource


Description Framework) es una recomendacin de W3C.2 Existe una
variante mejorada de RDF llamada RDFS (RDF Schema), la cual extiende
a RDF con vocabulario de esquemas. La teora de modelo presenta
una semntica terica de RDFS. El lenguaje de marcado de agente de
DARPA, DAML (DARPA Agent Markup Language), nace de un proyecto
auspiciado por el gobierno de Estados Unidos de Amrica con el fin
de generar los fundamentos para la evolucin de internet: la web
semntica. DAML se compone de un lenguaje de ontologa y un lenguaje para representar restricciones y reglas de inferencia. El lenguaje
para ontologas de web, OWL (Ontology Web Language) es la evolucin natural de los lenguajes mencionados en los prrafos previos.
OWL es compatible con el estndar W3C y la semntica de RDF y es
un lenguaje muy completo para representacin de conocimiento,
es decir: es un lenguaje de ontologas, ya que proporciona constructores para definir conceptos y roles, constructores para representar informacin sobre individuos y se basa en descripcin de lgica;
tiene adems una semntica formal que determina el significado de
los constructores del lenguaje y proporciona nociones de inferencia;
finalmente, puede ser implementado de una manera muy sencilla.
Los lenguajes ontolgicos son medios para expresar ontologas
de forma comprensible por las mquinas. Algunos de ellos han emergido en los ltimos aos en paralelo a la idea de Web Semntica, de
forma que estn orientados para tal tecnologa. Sin embargo, los diferentes lenguajes han sido propuestos histricamente por los desarrolladores de herramientas ontolgicas. En esta seccin se presentan y
discuten algunos de los lenguajes ontolgicos ms usados en la actualidad. En las siguientes secciones se presentan siete lenguajes ontolgicos. Para cada uno de ellos se introducir su origen y objetivos.
HTTPWWWWORG2$&

124

REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO

OML

El Ontology Markup Language [Kent, 1998] fue desarrollado en la Universidad de Washington y est parcialmente basado en SHOE. Entre
los cuatro niveles existentes en OML, el Simple OML es el que mejor
se ajusta a este anlisis puesto que mapea su contenido directamente a RDF. Las ontologas OML representan conjunto de entidades
de todos los tipos.
As, es natural definir un tipo coleccin llamado Ontologa y
especificar ontologas como instancias del tipo Ontologa. La ontologa OML define este tipo entre otros, permitiendo la especificacin
de ontologas arbitrarias como instancias. En otras palabras, OML
tiene ontologas objetos.
OML es un marco que usa tipos (categoras o clases) e instancias. Las instancias son llamadas tokens en teora de flujos de
informacin. Instancias y tipos en OML pueden ser relaciones o funciones binarias, objetos, relaciones o valores de datos, colecciones o
constantes. Puesto que se usan las ontologas como contenedores
de tipos y se usan colecciones como contenedores de instancias, las
instancias ontolgicas no son sintcticamente similares a las ontologas, aunque semnticamente son equivalentes.
XOL
XML-based Ontology Exchange Language [Karp et al., 2002] fue desarrollado por la comunidad bioinformtica de EU para intercambiar

ontologas entre sistemas heterogneos. La base de este lenguaje


es OML.
OIL

El Ontology Interchange Language [Horrocks et al., 2000] fue desarrollado como parte del proyecto OntoKnowledge. Pretende conse125

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

guir la interoperabilidad semntica entre recursos web. Su sintaxis


se basa en lenguajes existentes tales como XOL. Una ontologa
OIL es una estructura compuesta por varios componentes, algunos
de los cuales pueden ser estructuras, siendo algunos opcionales
y pudiendo repetirse alguno. Cuando describimos ontologas en
OIL debemos distinguir tres capas diferentes: (1) el nivel de objeto,
donde se describen instancias concretas de la ontologa; (2) el
primer metanivel, donde se proporcionan las definiciones ontolgicas actuales; y (3) el segundo metanivel, relacionado con la descripcin de caractersticas de la ontologa como autor, nombre,
etctera.
Aparte de los encabezamientos encapsulados en su contenedor, una ontologa OIL consiste en un conjunto de definiciones
tales como:
Importar: Lista de referencias a otros mdulos OIL.
Definiciones de Clase: Una definicin de clase (class-def) asocia un
nombre de clase con una descripcin de clase.

Definiciones de Ranura: Una definicin de ranura (slot-def) asocia un


nombre de ranura con una descripcin de ranura. Una descripcin de
ranura especifica las limitaciones globales a aplicar a la ranura.

Base de Reglas: Lista de reglas que se aplican a la ontologa.

DAML+OIL
El lenguaje DAML+OIL [Horrocks y Van Harmelen, 2001] fue desarrollado
por un comit formado por miembros de la Unin Europea y de
Estados Unidos en el contexto de DARPA Agent Markup Language
(DAML). Fue construido sobre RDF(S), y comparte los mismos objetivos que OIL. DAML+OIL divide el universo en dos partes disjuntas.
Una parte consiste en los valores que pertenecen a los tipos de
datos del esquema XML. Esta parte se llama dominio de tipos de
126

REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO

datos. La otra parte consiste en objetos que son considerados miembros de clases descritas en DAML+OIL (o RDF). Esta parte se llama
dominio de objetos.
DAML+OIL trata la creacin de clases que describen partes
del dominio objeto. Tales clases se llaman clases de objetos y son
elementos de daml:Class, una subclase de rdfs:Class. DAML+OIL tambin permite el uso de tipos de datos de esquemas XML para describir parte del dominio de tipos de datos. Estos tipos de datos se
usan en DAML+OIL simplemente incluyendo sus URLs en una ontologa DAML+OIL.
Los lenguajes se pueden clasificar atendiendo al tipo de
ontologa a representar. Por ejemplo, para representar ontologas
ligeras (esto es, sin axiomas) el orden sera: XOL, OML y OIL. Sin
embargo, para representar ontologas pesadas no sera fcil ordenarlos. En este caso es necesario estudiar los requisitos de la aplicacin/
entorno para conocer si uno de los lenguajes es suficientemente
expresivo y contiene todos los elementos necesarios.
Conclusiones
De momento, aunque se hayan presentado las ontologas como una
buena solucin para dotar de una semntica a los datos, esta solucin
se encuentra muy limitada a dominios muy especficos, ya que resulta
totalmente imposible e inabordable hacer una ontologa general que
abarque un gran nmero de dominios al mismo tiempo. Adems, las
ontologas dependen del punto de vista del diseador, por lo que son
muy subjetivas. Adicionalmente, existe una falta de estandarizacin a
la hora de utilizar un nico lenguaje para definir ontologas. La utilizacin de uno u otro vendr impuesta por la funcionalidad que proporcionen a la hora de definir y trabajar con ontologas.
127

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Con respecto a la bsqueda de informacin, el problema


es similar, los motores de bsqueda que existen actualmente en
la web, buscan documentos por la coincidencia de palabras claves
ingresadas por el usuario, en forma exacta o aproximada. El inconveniente en este caso, es que los resultados obtenidos se refieren a
tpicos relacionados a los diversos significados de las palabras claves
ingresadas, resultando en la recuperacin de demasiados documentos, no todos relacionados al tema de inters.
La solucin a este problema es la bsqueda semntica, es
decir, buscar documentos que contengan las palabras claves ingresadas con su misma semntica. Las ontologas representan la tecnologa adecuada para facilitar la bsqueda semntica y proveer
entendimiento automtico de la informacin, facilitando la explotacin del conocimiento contenido en documentos y repositorios de
una forma ms eficiente.
En las aplicaciones web tradicionales, la navegacin y exploracin de la informacin est dirigida por la interaccin del usuario,
quien muchas veces debe intentar caminos alternativos de navegacin hasta encontrar la informacin que busca o determinar que
no existe. Si bien la mayora de las aplicaciones web, estructuran la
informacin en categoras para su navegacin, estas categoras no
son taxonomas consensuadas, y raramente coincide con el punto
de vista del usuario, quien debe encontrar la informacin que busca
mediante el mecanismo de prueba y error.

128

REPRESENTACIN DEL CONOCIMIENTO

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132

III

TENDENCIAS EN CMPUTO MVIL

CMPUTO CONSCIENTE
DEL CONTEXTO

Pedro Damin-Reyes, Jess Favela, Juan Contreras-Castillo,


Mara Andrade-Archiga, Armando Romn-Gallardo

Introduccin

n los ltimos aos el paradigma de la computacin ha evolucionado y se ha adaptado a las necesidades de los usuarios, al
desarrollo de nuevas tecnologas de comunicacin y a la aparicin
de nuevos dispositivos de procesamiento cada vez ms pequeos
y ubicuos. Esto ha permitido el surgimiento del cmputo ubicuo
[Weiser, 1991, 1993], en donde la computadora no se encuentra limitada a un espacio fsico concreto, como una computadora de escritorio o porttil, sino que ahora se encuentra en cualquier lugar y
puede ser utilizada por el usuario en cualquier momento.
Entre los temas importantes que incluye el cmputo ubicuo
se encuentra la percepcin y manejo del contexto, esto es, cmo
las computadoras pueden percibir y capturar el mundo que rodea al
usuario con la finalidad de que las aplicaciones adapten su comportamiento y le proporcionen el servicio apropiado. Este tema particular del cmputo ubicuo es conocido como computacin consciente
del contexto [Abowd et al., 2002; Abowd y Mynatt, 2000; Davies y Gellersen, 2002; Satyanarayanan, 2001; Schilit et al., 1994].
En este documento se introduce al lector en el mundo del
[ 135 ]

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

cmputo consciente del contexto, describiendo de manera general


los conceptos que definen esta rea, presentando una parte del
hardware existente para lograr la implementacin en el mundo real,
incluyendo una breve exposicin de las reas en donde se ha desarrollado la computacin consciente del contexto y finalizando con la
descripcin de algunos de los nuevos retos por afrontar.
Conceptos

El contexto del usuario


Diversos autores han escrito sobre la definicin del contexto, entre
ellos tenemos a Anid K. Dey [2001] que define el contexto como cualquier informacin que puede ser usada para caracterizar la situacin
de una entidad (persona, lugar, u objeto) que es considerada relevante para la interaccin entre un usuario y una aplicacin. Abowd
y Mynatt [2000] escribieron que es difcil establecer una definicin
completa del contexto, pero es posible determinar un conjunto
mnimo necesario de lo que es el contexto respondiendo a las cinco
Ws (five Ws), quin (Who) enfocndose en la identidad del usuario,
qu (What) refirindose a lo que el usuario est haciendo, dnde
(Where) que es la localizacin del usuario, cundo (When) referente
al tiempo, por qu (Why) relacionado con el What incluye elementos
del estado emocional de la persona como pueden ser temperatura
corporal, ritmo cardiaco y reacciones de la piel. Schilit et al. [1994]
afirman que tres aspectos importantes del contexto son, dnde
est el usuario?, con quin est? y qu recursos estn cerca de
l?, el contexto abarca mucho ms que la localizacin del usuario,
incluye iluminacin, niveles de ruido, conectividad en la red, costo
de comunicacin, ancho de banda en la comunicacin y situaciones
de aspecto social.
136

CMPUTO CONSCIENTE DEL CONTEXTO

Como se puede observar, es difcil encontrar una definicin


nica del contexto, ya que depende en gran medida de la situacin
en que se quiera aplicar. Pero de manera general, el contexto del
usuario puede definirse como el entorno fsico, situacional, emocional, y social en el que se encuentra inmerso el usuario y que le dan
significado, sentido y valor a las acciones o actividades que se realizan en torno a l.
Los humanos tenemos habilidades innatas en el manejo del
contexto en el cual nos desenvolvemos, esto es, cuando nos comunicamos o interactuamos con otras personas usamos informacin
del ambiente para el manejo de diferentes situaciones. Por ejemplo,
si queremos hablar con alguna persona y observamos que en ese
momento se encuentra ocupada atendiendo una llamada, asumimos de manera muy sencilla que no es el momento adecuado para
iniciar una comunicacin, o bien, si nos encontramos en una pltica
cotidiana en un ambiente pblico y por alguna razn se incrementa
el nivel de ruido en el ambiente, nosotros de manera automtica
adaptamos nuestro nivel de voz para continuar o bien decidimos
detener la conversacin y esperar a que desaparezca la fuente del
ruido. En estos dos sencillos ejemplos podemos ver la utilizacin del
contexto de una manera natural, en el primero reconocemos el contexto de nuestra persona objetivo y en el segundo utilizamos el contexto personal.

Aplicaciones conscientes del contexto


Ahora bien, tenemos que las aplicaciones de cmputo pueden
hacer uso del contexto y convertirse as en una aplicacin consciente del contexto.
Una de las primeras definiciones de software consciente del
contexto fue escrita por Schilit et al. [1994], donde afirman que un
137

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

sistema consciente del contexto se adapta de acuerdo a la localizacin del usuario, a las personas que se encuentran cerca y a los dispositivos accesibles, puede examinar el ambiente computacional y
reaccionar a los cambios del mismo para proveer servicios al usuario
que le sean de utilidad para la realizacin de sus actividades cotidianas. Salber et al. [1999] describen que una aplicacin consciente del
contexto percibe la informacin contextual y modifica su comportamiento sin la intervencin explcita del usuario. Abowd y Mynatt
[2000] escribieron que la consciencia del contexto es la capacidad de
las aplicaciones para adaptar el comportamiento basndose en informacin percibida del ambiente fsico y computacional. Prekop y Burnett [2003] afirman que las aplicaciones que integran un ambiente
consciente del contexto deben ser capaces de adaptar su comportamiento dependiendo de la actividad que se realice.
Entre las definiciones clsicas y ms ampliamente utilizadas
es la formulada por Dey [2001] donde describe que un sistema es
consciente del contexto si lo utiliza para proveer informacin y/o servicios relevantes para el usuario, donde la relevancia depende de la
tarea que se encuentra realizando el usuario.
Se tiene entonces que una aplicacin es considerada consciente del contexto cuando cuenta con mecanismos que le permitan percibir, procesar y utilizar el contexto del usuario con la finalidad
de adaptar su comportamiento para brindarle un mejor servicio al
usuario. Por ejemplo, pensemos en un telfono celular; una situacin muy comn y que en muchas ocasiones nos ha llegado a
ocurrir, es que se reciba una llamada y el telfono suene en un
momento en el cual estamos en una reunin o en una actividad
donde el sonido llega a ser molesto o inoportuno en extremo. Pues
bien, una aplicacin consciente del contexto sera aquella que utilizara informacin de nuestro contexto, como puede ser la localiza138

CMPUTO CONSCIENTE DEL CONTEXTO

cin, nuestra agenda de trabajo, la hora del da, el ruido ambiental,


el nmero de personas alrededor, entre otros, y cambiara de manera
automtica a modo vibracin cuando considere que nos encontramos en una situacin en donde el sonido del telfono puede ser
un problema, o en caso contrario si se encuentra en modo vibracin y la aplicacin determina que nos encontramos en un ambiente
extremadamente ruidoso, como por ejemplo conduciendo el auto,
entonces que ajuste el volumen del telfono con la finalidad de
llamar nuestra atencin y que sea atendida la llamada entrante.
Hardware para cmputo ubicuo
Cuando Mark Weiser [1994] escribi sobre su visin acerca del futuro
de las computadoras pareca algo muy lejano, debido a que no exista la suficiente infraestructura para alcanzar el objetivo de tener
espacios fsicos que contaran con capacidades de procesamiento y
respuesta para brindarle apoyo oportuno y adecuado al usuario, en
todo lugar y en todo momento.
Desde ese momento a la fecha, el trabajo en el desarrollo
de hardware y software para la creacin del cmputo ubicuo ha sido
exponencial.
Por un lado los dispositivos mviles han disminuido enormemente su tamao y aumentado su capacidad de procesamiento, por
lo que ahora podemos tener un alto poder de cmputo en un dispositivo extremadamente pequeo. Como por ejemplo, los asistentes
personales digitales (PDA, Personal Digital Assistant), telfonos mviles o sistemas de navegacin basados en satlites (GPS, Global Positioning System), como se observa en la figura 1.

139

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Figura 1. Dispositivos mviles. Imagen del telfono mvil obtenida de: http://
www.healthpia.us/ Imagen de GPS obtenida de: http://www.garmin.com/garmin/cms/
site/us

La miniaturizacin ha permitido la creacin de una gran variedad de


sensores que pueden ser colocados casi en cualquier lugar, tanto
en el entorno fsico del usuario como en su mismo cuerpo; algunos
sensores se muestran en la figura 2.

Figura 2. Sensores de ultrasonido, movimiento, orientacin, temperatura, vibracin y Bluetooth [Imagen eWatch obtenida de Maurer et al., 2006]

140

CMPUTO CONSCIENTE DEL CONTEXTO

Al mismo tiempo se han disminuido los costos de creacin y


por consiguiente de su utilizacin. Tambin se ha optimizado el uso
de la energa, logrado producir sensores o dispositivos que pueden
trabajar por largos periodos de tiempo sin necesidad de recargar sus
bateras o bien pueden obtener la energa de manera externa. Estos
sensores permiten la obtencin de datos de entornos fsicos, como
por ejemplo, sensores de ruido, de humedad, de movimiento, de
luminosidad, de presin, entre otros, o datos del cuerpo del usuario,
como por ejemplo, medidores de presin sangunea, medidores de
glucosa, medidores de esfuerzo fsico, entre otros.
Por otro lado, estos sensores y dispositivos mviles necesitan estar permanentemente comunicados, por lo que el desarrollo
de las redes inalmbricas ha permitido alcanzar este objetivo. Actualmente la instalacin de una red para la comunicacin de datos o la
implementacin de redes de sensores es relativamente sencilla.
La abundancia de dispositivos, sensores y procesadores con
que hay que interactuar, exige una simplificacin radical en su
manejo hasta hacerlos en muchos casos invisibles. Tienden a desaparecer los sistemas clsicos de comunicacin entre hombre y
mquina como es el teclado, y el ratn en un sentido, y la pantalla e
impresoras en el otro, sustituidos por nuevos mtodos de captura
de comandos basados en la utilizacin de elementos contextuales
del usuario, como por ejemplo, la localizacin, la actividad, entre
otros. La respuesta del procesador o de la aplicacin, suele ser una
actuacin directa sobre los dispositivos que controlan los procesadores cambiando su comportamiento, y slo rara vez envan mensajes
grficos o de voz mediante pantallas clsicas de computadora.

141

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Software para cmputo ubicuo


Como se mencion anteriormente, el cmputo consciente del contexto es una de las partes que integran el software utilizado en el
cmputo ubicuo. En esta seccin se presenta una breve descripcin
de los elementos que deben ser considerados para el desarrollo e
implementacin de una aplicacin consciente del contexto, desde
la percepcin del equipo de desarrollo de software.
Primeramente debemos tener en claro que estamos hablando
de la creacin de software, por lo que debemos utilizar alguna de
las muchas tcnicas existentes para el desarrollo de sistemas [Kendall
y Kendall, 2007].
La mayora de los proyectos de desarrollo de software se inician con una solicitud por parte del cliente para resolver algn problema en particular. La primera etapa consiste en realizar un estudio
que en algunas ocasiones nos lleva a decidir que una aplicacin de
software es la solucin adecuada para los problemas encontrados.
Por ejemplo, los administradores del Museo Universitario Alejandro
Rangel Hidalgo de la Universidad de Colima, nos plantearon la necesidad de apoyar a los visitantes al museo durante su recorrido de una
manera distinta a la que habitualmente se hace, y que consiste en
un servicio de guas personales que acompaan al visitante durante
su recorrido. Sin embargo, en muchas ocasiones los visitantes no
aceptan la ayuda de un gua o bien no se encuentran guas disponibles en ese momento, lo cual provoca que los visitantes en
muchas ocasiones no realicen el recorrido completo o no comprendan las escenografas en donde se exponen las piezas, dando como
resultado que no se cumpla con el objetivo de incrementar el conocimiento cultural y artstico de los visitantes, y al mismo tiempo
brindarle un momento de esparcimiento y relajacin. La solucin
142

CMPUTO CONSCIENTE DEL CONTEXTO

propuesta consisti en el desarrollo de una gua electrnica con la


informacin de las piezas expuestas en el museo; la aplicacin se
ejecuta en un PDA que es proporcionado a los visitantes al inicio del
recorrido. La interfaz de usuario aparece mostrada en la figura 3.

Figura 3. Gua electrnica Museo Alejandro Rangel Hidalgo

El enfoque se centr en la sencillez, facilidad de uso y manejo intuitivo, con la finalidad de que el usuario no requiera ninguna experiencia previa para obtener el mximo provecho de la aplicacin. En
la parte central de la aplicacin se muestra la imagen y descripcin
de la pieza; al presionar sobre la imagen central, sta se amplia para
brindar un mayor detalle; los botones de navegacin le permiten
avanzar hacia la anterior o siguiente pieza expuesta, existiendo un
botn de voz que permite escuchar el audio con la descripcin de
la pieza.
Ahora bien, para poder determinar si una aplicacin puede
ser beneficiada con la capacidad de consciencia del contexto, debe143

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

mos contestar la siguiente pregunta: es posible mejorar la utilidad,


servicio o desempeo de la aplicacin con el conocimiento del
entorno del usuario? Por ejemplo, inferir informacin o ejecutar
acciones de manera automtica tomando como base sus preferencias, gustos, estado de nimo, situaciones pasadas o localizacin.
En el caso del museo, respondimos de manera positiva a la
pregunta antes mencionada e identificamos que podamos realizar
acciones de manera automtica y evitarle al usuario interactuar con
la aplicacin. Cmo llegamos a esta conclusin?, pues bien, para
poder encontrar la informacin de la pieza que se encuentra frente
al usuario, es necesario navegar por las teclas hacia la derecha o
izquierda hasta encontrarla: esto implica que el usuario interactu
con la aplicacin. Esta accin puede ser realizada de manera automtica por la aplicacin si se conoce la localizacin del usuario, por
lo tanto, determinamos que la aplicacin debe contar con la capacidad de consciencia de la localizacin.
Cuando hemos decidido que la aplicacin se convierta en
consciente del contexto, el siguiente paso es establecer cul ser el
mecanismo de adquisicin del contexto. Existen una gran variedad
de opciones especficas para cada uno de los elementos contextuales que vayamos utilizar: entre algunos ejemplos podemos mencionar aquellos para estimar la localizacin, como los GPS [Wells et al.,
1986], ultrasonido [Hazas y Ward, 2002; Priyantha et al., 2000], infrarrojo
[Want et al., 1992], sistemas de video localizacin [Darrell et al., 1998]
o los basados en radio frecuencia [Castro y Favela, 2005; Rodrguez et
al., 2004]. Debemos seleccionar el que mejor convenga a nuestras
necesidades tomando como base aspectos tcnicos y econmicos.
Para el museo la opcin seleccionada fue un algoritmo de
estimacin de la localizacin que se basa en la utilizacin de una red
neuronal de retropropagacin, la cual recibe como datos de entrada
144

CMPUTO CONSCIENTE DEL CONTEXTO

la intensidad de la seal de los puntos de acceso de la red inalmbrica


y los transforma a un valor de salida que corresponde a la ubicacin
del usuario [Castro y Favela, 2005], como se muestra en la figura 4.

Figura 4. Estructura general del algoritmo de estimacin de la localizacin

El siguiente paso es incorporar el mecanismo de adquisicin del


contexto en la arquitectura de la aplicacin. La mayora de las arquitecturas de creacin de aplicaciones para cmputo consciente del
contexto coinciden en separar la adquisicin del contexto y el funcionamiento de la aplicacin [Dey et al., 2001]. En nuestro caso hemos
respetado esa caracterstica de diseo tal como lo podemos observar en la figura 5: tenemos en la parte superior el algoritmo de estimacin de localizacin, y en la parte inferior la accin de mostrar
de manera automtica la pieza que se encuentra relacionada con la
ubicacin actual del usuario.

Figura 5. Arquitectura general de la aplicacin consciente de la localizacin

145

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Al final lo que obtenemos es una aplicacin consciente del contexto


que adapta su comportamiento tomando como base el contexto
del usuario con la finalidad de proporcionarle un servicio o informacin adecuados y oportunos para ese lugar y en ese momento [Dey,
2001]. En el museo se tiene una aplicacin consciente de la localizacin que muestra al usuario, de manera automtica, la informacin
de la pieza que se encuentra frente a l.
reas de desarrollo
Actualmente estn en proceso una gran variedad de proyectos para la
creacin de aplicaciones de cmputo consciente del contexto que pretenden incrementar su potencial al incluir las caractersticas que ofrece
el cmputo consciente del contexto y las ventajas que se pueden obtener al incluir las tecnologas emergentes, como los Sistemas de Informacin Geogrfica (GIS), el Identificador de Radiofrecuencia (RFID).
Internet mvil (UMTS), la Informtica mvil (Mobile systems), junto con
todos los tipos de comunicacin existentes, tanto basados en sistemas
almbricos (Redes locales, ADSL PLC), como inalmbricos (wifi, bluetooth, UMTS), y mixtos. Dando lugar as, a la creacin de nuevas aplicaciones de software pensadas para funcionar en equipos hbridos,
nacidos de unir las funciones de las computadoras, PDAs, perifricos,
webcams, robots, o telfonos mviles, con las funcionalidades de
las nuevas tecnologas. Con la finalidad de trabajar en tareas tan variadas como la vigilancia y seguridad de todo tipo de locales, cuidado
de enfermos, administracin de parqumetros, cobro en autopistas,
mquinas asesores y ayudantes para todo tipo de acciones, etctera.
A continuacin mencionaremos de manera general algunas
de las posibles reas de desarrollo de las aplicaciones conscientes
del contexto.
146

CMPUTO CONSCIENTE DEL CONTEXTO

Cuidado de la salud
El cuidado de la salud es una de las reas que se ha visto beneficiadas con la implementacin de aplicaciones conscientes del contexto.
Ejemplo trascendental y de gran importancia lo es el trabajo
realizado en los hospitales. Son ambientes en donde los trabajadores requieren de movilidad y acceso de informacin para desempear sus actividades diarias [Muoz et al., 2003]. Estas caractersticas
particulares de trabajo se han visto beneficiadas por la introduccin
de tecnologas ubicuas, tales como redes inalmbricas, dispositivos
mviles, dispositivos de despliegue pblicos y sistemas de informacin conscientes del contexto [Favela et al., 2006, 2007; Snchez et al.,
2008], como se observa en la figura 6.

Figura 6. Cmputo ubicuo aplicado en hospitales [obtenida de Snchez et al., 2008]

Otro ambiente del cuidado de la salud es la telemedicina en


el hogar, (Telehomecare), figura 7, que utiliza al mximo las posibilidades de la telecomunicacin y videoconferencia para conectar clnicas con pacientes en su hogar. Se trata del monitoreo continuo del
147

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

paciente, con la puesta en marcha de un sistema de alarmas automtico en caso de incidencia, que permitan la ayuda y asistencia
mdica personalizada y muy rpida en casa del paciente, pudiendo
de esta forma sustituir la necesidad de desplazar preventivamente
al paciente a un hospital. Esta ayuda puede permitir que enfermos
crnicos, deficientes fsicos, psquicos o geritricos, estn asistidos
eficientemente y por otra parte seguir viviendo en su domicilio con
un cierto grado de autonoma.

Figura 7. Cuidado de pacientes en el hogar

Turismo
La industria turstica es otra rea en donde han surgido importantes
nichos de desarrollo del cmputo consciente del contexto. Una de
las aplicaciones de mayor xito en esta rea lo son las guas electrnicas para turistas. Dentro de las caractersticas principales de estas
herramientas se encuentra el proporcionan informacin y servicios
al usuarios con base en la informacin contextual, principalmente la
localizacin del usuario.
148

CMPUTO CONSCIENTE DEL CONTEXTO

Por ejemplo, pensemos en un turista que realiza un recorrido


en alguna ciudad y lleva una gua electrnica consciente del contexto.
Supongamos que es la hora de la comida, la gua electrnica identifica esta situacin e infiere que el usuario requiere informacin de los
restaurantes que se encuentran cerca a su ubicacin actual, al mismo
tiempo ordena los nombres de los restaurantes de acuerdo al tipo
de alimentos que se venden tomando como base las preferencias
alimenticias del usuario. Posteriormente el visitante contina su recorrido y ocurre que se encuentra cerca de una tienda departamental
que vende productos que son de su inters, en ese momento la gua
electrnica le informa de este hecho y le muestra la ruta ms corta
para llegar a esa ubicacin. La ruta se presenta tomando como base
el medio de trasporte del usuario, si viaja en automvil se mostrarn
las calles libres de trfico para llegar en el menor tiempo posible, en
caso de que el usuario viaje caminando se presentarn las calles que
minimicen la distancia al lugar, como se presenta en la figura 8.
Otro ejemplo para el sector turstico son las aplicaciones para
el apoyo de los visitantes a los museos, como la que se describi
en la seccin 4, en donde se mostr la creacin de una aplicacin
consciente de la localizacin para PDA que fue desarrollada para el
Museo Universitario Alejandro Rangel Hidalgo de la Universidad de
Colima, Mxico.

Figura 8. Dispositivo utilizado para implementar una gua electrnica consciente de la localizacin [obtenidas de Beeharee y Steed, 2007]

149

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

El sistema es una gua electrnica consciente de la localizacin que los visitantes utilizan durante su recorrido por las instalaciones del Museo, figura 9. La aplicacin utiliza la localizacin del
usuario para mostrarle de manera automtica la informacin que
corresponde a la pieza que se encuentra frente a l. El usuario
puede leer la informacin mostrada, ampliar la foto de la pieza y
escuchar el audio con la descripcin auditiva de la pieza.

Figura 9. Gua electrnica del Museo Universitario Alejandro Rangel Hidalgo

Domtica
Por su propia esencia, la Domtica, es una de las ramas que ms avanza
en la creacin de aplicaciones conscientes del contexto, por ello nos
ofrece los ejemplos ms claros de los conceptos especficos de consciencia del contexto. El rea de aplicacin es la vivienda domtica y su
entorno. Normalmente en una vivienda domtica el usuario es identificado y situado en el espacio fsico y las aplicaciones conscientes del contexto se centran en proporcionarle informacin o servicios adecuados de
acuerdo al lugar y a la actividad que el usuario se encuentre realizando.
150

CMPUTO CONSCIENTE DEL CONTEXTO

En una vivienda domtica con consciencia del contexto, el


individuo, no tendr que dar instrucciones a los aparatos salvo en
casos excepcionales en los que desee llevar a cabo actividades imprevistas, figura 10. Por ello no ser consciente de interactuar con los dispositivos, pues son ellos los que deben en cada momento detectar
su presencia, sus deseos y necesidades, de modo que, por ejemplo,
la iluminacin, temperatura y msica ambiental, se adecuen automticamente segn la actividad que detecte el sistema de acuerdo a
las caractersticas que anteriormente defini para trabajar, estudio u
ocio. Igualmente, si el individuo en cuestin es ms acalorado o friolento que la media de los usuarios de la vivienda, el sistema procurar
ajustar el lugar donde se encuentre a la temperatura adecuada a su
gusto, mientras que en la zona frontera a ese lugar se modificar de
modo paulatino, de forma que el cambio de temperatura sea suave
entre donde se encuentra y otros lugares de la vivienda.

Figura 10. Hogar digital


[Tomada de: http://www.domoticaviva.com/noticias/062-151205/news43.htm]

151

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Gran parte de los aparatos e infraestructura existente como


las comunicaciones X10, wifi, bluetooth ya se encuentran en el mercado y muchos de los aparatos involucrados, abre persianas, detectores de intrusos, webcam, detectores de incendios, electrovlvulas,
etctera, slo necesitan pequeas modificaciones para adaptarse a
la vivienda domtica y ser parte del ambiente consciente del contexto, por lo que quiz la prxima generacin de dichos aparatos ya
aparezcan bajo esta nueva filosofa de trabajo, depende sobre todo
de la capacidad de la industria para introducir un estndar que facilite la relacin entre equipos de distintos fabricantes.

El automvil
El mercado del automvil es otro espacio donde la consciencia del
contexto est avanzando a pasos agigantados. En el futuro, la llave
que hoy abre a distancia al coche, ser diferente para cada conductor, de modo que segn la llave que se encienda, el automvil podr
regular automticamente, asientos, retrovisores, altura del volante,
temperatura interior, emisora y volumen de sonido, etctera, de
acuerdo con los gustos del conductor, mientras que el motor arrancar automticamente cuando el conductor termine de ocupar su
asiento. Segn la hora y el punto de inicio del trayecto, el sistema
puede intuir igualmente quien ser el acompaante del piloto y
poner tambin su asiento a su gusto personal.
Del mismo modo, de acuerdo con la hora y direccin que
toma el vehculo, el sistema puede determinar el destino del viaje
y en funcin de ello informar sobre las aglomeraciones de trnsito
de la ruta, para sugerir un camino alternativo. As mismo, estudiar
el nivel de gasolina y aconsejar en su caso acudir a la gasolinera
con combustible a mejor precio que est prxima a la va habitual
de trnsito. Igualmente el sistema puede controlar el grado de alco152

CMPUTO CONSCIENTE DEL CONTEXTO

hol en la sangre o el cansancio del conductor y en caso extremo


prohibir el uso del vehculo a su propio dueo, de igual forma podr
mantener la velocidad del vehculo dentro de los lmites legales en
cada tramo de la carretera o controlar las luces de acuerdo con la
luminosidad y la proximidad de otros vehculos, al mismo tiempo
que mantiene la distancia recomendada con el vehculo precedente
en funcin de la velocidad. En la figura 11 podemos observar uno de
los vehculos que integran las caractersticas mencionadas.

Figura 11. El auto inteligente [obtenida de Salvo, 2008]

Adems, el automvil puede avisar de la inminente llegada a otra


rea con consciencia del contexto como puede ser el edificio de oficinas donde trabaja el conductor, de modo que a su vez se inician
tareas como arrancar su computadora personal y cargar las aplicaciones a la espera que el usuario las utilice a su llegada.

153

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Tambin encontramos que comienzan a automatizarse los


pagos de peajes y posiblemente en poco tiempo se mecanicen los
pagos de estacionamiento en las calles, as como ayuda para la
bsqueda de plazas de estacionamiento libres en el centro de las
ciudades. De manera similar, en el futuro el robo de vehculos descender, pues el vehculo no funcionar salvo en presencia de una
de las llaves autorizadas y por otra parte ser posible localizar la posicin del vehculo en cualquier momento.
El anterior relato puede hoy parecer de ciencia ficcin, pero
lo cierto es que la mayora de los dispositivos ya existen en el mercado, bastantes son de serie en automviles de gama alta, y tan slo
falta un pequeo impulso para que el funcionamiento de cada dispositivo se coordine con el resto.
Nuevos retos por afrontar
El cmputo consciente del contexto tiene como objetivo facilitar al
usuario la realizacin de sus actividades cotidianas, ms all de solamente el apoyo en las actividades laborales, como las aplicaciones
de cmputo tradicionales lo han realizado hasta este momento. La
posibilidad que tienen las aplicaciones conscientes del contexto de
percibir, procesar y analizar el entorno y al usuario mismo, brindan
una flexibilidad y robustez que las convierten en herramientas cada
vez ms tiles y poderosas.
Al mismo tiempo que se obtienen grandes beneficios con
la computacin consciente del contexto, se generan nuevos retos y
problemas potenciales, por ejemplo, la obtencin de los elementos
contextuales, Algunos elementos contextuales, como el rol y la hora
del da, es posible obtenerlos de manera relativamente sencilla [Dey,
2001], pero otros como la localizacin o la actividad, resultan difciles
154

CMPUTO CONSCIENTE DEL CONTEXTO

de obtener, ya que se requieren de complejos algoritmos para su


estimacin y en algunos casos se utilizan diferentes dispositivos y
tecnologas [Christensen y Bardram, 2002; Favela et al., 2006; Hightower y
Borriello, 2001].
La complejidad para la obtencin del contexto puede generar algunos problemas derivados de la adaptacin automtica de las
aplicaciones al contexto actual del usuario, entre ellas podemos mencionar las interrupciones inadecuadas; este problema se puede presentar cuando alguna aplicacin interacta con el usuario de manera
automtica [Fogarty et al., 2005; Horvitz y Apacible, 2003]. Las interrupciones inadecuadas ocurren cuando una aplicacin interrumpe al
usuario en un momento en que ste no puede o no quiere ser interrumpido [Horvitz y Apacible, 2003]. En la vida cotidiana una persona que quiere interrumpir a otra, cuenta con diferentes elementos
que le permiten establecer si es oportuno o no interrumpir en ese
momento, pero un sistema de cmputo carece de esos elementos y
no puede tomar una decisin de esta naturaleza.
De manera similar, el constante fallo en el servicio o informacin mostrada al usuario puede provocar que una aplicacin resulte
inservible y deje de ser utilizada por el usuario, ya que afecta directamente su confianza en la aplicacin. La confianza del usuario en
el sistema es un factor primordial que debe ser considerado en las
aplicaciones conscientes del contexto [Antifakos et al., 2005]. Esta
confianza depende en gran medida de la confiabilidad del sistema,
que puede ser afectada por la presencia de incertidumbre.
Otro aspecto importante a considerar en el cmputo consciente del contexto es lo referente a la privacidad del usuario, ya
que la misma naturaleza de contar con informacin en todo lugar
y en todo momento puede ser utilizada de manera inadecuada y
poner en riesgo al usuario [Sheikh et al., 2008]. Por tanto, se requiere
155

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

implementar mecanismos de seguridad muy robustos que garanticen la correcta utilizacin de los datos e informacin disponible en
un ambiente de cmputo consciente del contexto.
Conclusiones
El cmputo consciente del contexto busca aprovechar la informacin del usuario y su entorno para proveerle un servicio adecuado y
oportuno. En este captulo hemos presentado algunos de los principales conceptos que han sido manejados para describir el cmputo
consciente del contexto. Brevemente mencionamos algunos de los
requerimientos en infraestructura fsica y detallamos algunas de las
principales arquitecturas propuestas para su implementacin. Tambin se describieron algunas reas importantes de aplicacin, como
lo son cuidado de la salud, turismo, domtica y el automvil.
Como se ha descrito, son muchos los retos por afrontar para
garantizar que el cmputo consciente del contexto sea una realidad
y cumpla con el propsito para el que fue creado. Afortunadamente
se estn haciendo una gran cantidad de esfuerzos para lograr alcanzar estos objetivos en un futuro cercano y los beneficios que se
obtendrn justificarn todo el trabajo realizado.

156

CMPUTO CONSCIENTE DEL CONTEXTO

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159

ACCESIBILIDAD Y TECNOLOGAS ASISTIDAS


DE APOYO A LA ESTANDARIZACIN EN
APRENDIZAJE MVIL
Introduccin del elemento Assistive Technology (AT)
dentro de Device Profile (DP) como extensin de
ACCLIP

Armando Romn-Gallardo, Luis Anido Rifn,


Juan Contreras-Castillo, Ricardo Acosta Daz,
Silvia Berenice Fajardo-Flores

Introduccin

a accesibilidad es la habilidad de los ambientes de aprendizaje


para adaptarse a las necesidades de los estudiantes, a fin de brindar flexibilidad a los ambientes educacionales, planes de estudio y
la forma de entregarlos a los alumnos. Para logar lo anterior deben
ponerse a disposicin los contenidos y actividades que pueden ser
alternativos o equivalentes, permitiendo personalizarlos para optimizar la experiencia de aprendizaje para cada estudiante a travs de
sus interfaces de usuario, contenidos y actividades. De igual forma,
utilizando especificaciones que apoyen la estandarizacin como
una manera de indicar lo que usted necesita o prefiere como un
estudiante o usuario (ACCLIP), o una manera de hacer coincidir lo
que usted necesita con los recursos adecuados (ACCMD), creando
una serie de preferencias personalizadas. Las preferencias brindan
la posibilidad de interoperar, soportar la diversidad y la independencia de los dispositivos, la longevidad y reusabilidad de los recursos,
el soporte multilenguaje y el aprendizaje sobre los resultados, de
conformidad con las tecnologas asistidas y accessForAll. Se realiza
una contribucin a las tecnologas de aprendizaje mvil al hacer una
[ 161 ]

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

adaptacin de estas caractersticas con una propuesta de agregar un


elemento educativo que d soporte a las tecnologas asistidas, englobndolas dentro del estndar IMS Global Learning Consortium.
Este trabajo se enmarca concretamente en la adaptacin de
estndares de e-learning del IMS Global Consortium, para entornos
de aprendizaje mvil (m-learning, por su descripcin en ingls),
basndose en las recomendaciones de accesibilidad y adaptabilidad del World Wide Web Consortium (W3C). Para esto se elabor
un perfil de dispositivos (Device Profile) semejante al existente en
el perfil de estudiante (Learner Profile) y que contempla las propias
caractersticas de los dispositivos mviles, para despus incorporar a
este un elemento educativo, que consiste en un nuevo elemento de
apoyo a las tecnologas asistidas, el cual permita la incorporacin de
nuevas especificaciones no genricas, enmarcadas dentro del estndar de IMS a travs de ACCLIP y ACCMD. A continuacin se definen
algunos conceptos como e-learning, m-learning, estandarizacin y
tecnologas asistidas.

E-learning
El e-learning es el suministro de programas educativos y sistemas de
aprendizaje en lnea y se basa en el uso de una computadora u otros
dispositivos (por ejemplo, un telfono mvil o un asistente personal
digital, PDA, entre otros) para proveer a las personas de materiales
educativos. Los sistemas de educacin a distancia establecieron las
bases para su desarrollo, el cual viene a resolver algunas dificultades
en cuanto a tiempos, sincronizacin de agendas, asistencia y viajes,
problemas tpicos de la educacin presencial. Algunos de los beneficios que proporciona son: la eliminacin de las barreras de tiempo,
acortamiento de la distancia fsica al usar un medio electrnico y
reduccin de las brechas econmicas y sociales. Adems, los estu162

ACCESIBILIDAD Y TECNOLOGAS ASISTIDAS DE APOYO A LA ESTANDARIZACIN EN APRENDIZAJE MVIL

diantes pueden tomar su propio ritmo de aprendizaje, ayuda tambin a unificar todos los conceptos y el estudiante puede obtener la
informacin que necesita en el momento que la requiere. A travs
de un sistema de este tipo, los desarrolladores de contenidos, los
expertos y la comunidad de gente que busca aprender, se encontrarn interconectados, lo que permitir la administracin de la experiencia de aprendizaje y la creacin de comunidades en la web,
dando un mayor acceso al aprendizaje y un mtodo de medicin
de la evaluacin del aprendizaje claro para todos los participantes
en el proceso. Sin embargo, uno de los desafos principales en esta
rea es que los proveedores de contenidos tienen el reto de hacer
el proceso de aprendizaje ms interactivo y atractivo [Alexander, 2001;
Conole, 2004].

M-Learning
Desde hace tiempo las computadoras estn siendo utilizadas para
transferir informacin en entornos tan formales como las aulas tradicionales de las clases. Slo se necesita observar un poco el entorno
para darse cuenta que los dispositivos computacionales ahora son
dispositivos de informacin porttiles, con algunos de los cuales, por
ejemplo, podemos llamar a casa desde cualquier lugar donde nos
encontremos. Aprender dentro de este contexto, en el momento
en que se necesite, explorando y solicitando la informacin que se
requiere, es un cambio de paradigma fundamental para la forma en
la cual concebimos a la educacin actualmente. Al mezclar el e-learning y la computacin mvil, se crea una nueva forma de educacin
y se le llama aprendizaje mvil o m-learning, que se define como el
uso de los programas de entrenamiento o aprendizaje sobre dispositivos inalmbricos como telfonos celulares, PDAs, u otros dispositivos electrnicos. Pero el m-learning es mucho ms que simplemente
163

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

e-learning a travs de un dispositivo mvil, ya que tiene sus caractersticas propias que dependen de la localizacin, el contexto situacional, el tipo de dispositivo y, por supuesto, el perfil del estudiante
[Sharma y Kitchens, 2004; Nyri, 2002].
Estandarizacin
La normalizacin o estandarizacin es la redaccin y aprobacin de
normas que son establecidas con la finalidad de garantizar el acoplamiento de elementos construidos independientemente, su calidad
y la seguridad de su funcionamiento, as como la forma de reponerlos en caso de ser necesario. ISO lo define como documentos de
acuerdos que contienen las especificaciones tcnicas y otros criterios exactos que se utilizarn constantemente como reglas, pautas,
o definiciones de caractersticas, para asegurarse que los materiales
y productos de los procesos y los servicios estn dentro de su propsito [ISO, 2002]. En el contexto de las tecnologas de e-learning
los estndares son utilizados generalmente el diseo y la implementacin para asegurar la interoperabilidad, la portabilidad, la reusabilidad y la administracin de sus contenidos, datos y procesos [Anido y
Nistal, 2001].
Tecnologas asistidas
Es un trmino genrico que incluye a los dispositivos asistidos que
son adaptables, que pueden rehabilitar a otros dispositivos y el proceso utilizado para seleccionarlos, localizarlos y hacer uso de ellos.
Assistive Technology (AT) promueve en gran parte la independencia
para las personas con capacidades diferentes, permitindoles realizar
tareas que tenan gran dificultad en lograr, proporcionando los mecanismos o cambiando los mtodos de interaccin con la tecnologa
necesarios para lograr tales tareas [Congress USA, 1998; IMS, 2003].
164

ACCESIBILIDAD Y TECNOLOGAS ASISTIDAS DE APOYO A LA ESTANDARIZACIN EN APRENDIZAJE MVIL

La independencia del dispositivo


El acceso a la web originalmente slo era posible a travs de las computadoras personales o en los sitios de trabajo que contaban con
grandes computadoras para acceder a ella; el acceso que ofrecan
las diferentes versiones de navegadores de ese momento estaba
basado en terminales de texto, presentndose problemas con las
personas que tenan necesidades muy especiales de accesibilidad,
problemas como los de enfrentarse a la utilizacin de grandes computadoras, pantallas de color con grandes capacidades grficas que
no podan ver o captar a cabalidad. Actualmente eso ha cambiado,
ya que a mediados del ao 2000 aparecieron una gran variedad de
dispositivos que pueden acceder a la web, adems de contar con
diversas capacidades; una de estas capacidades la de tener acceso
a la escritura es muy necesaria en telfonos celulares, PDAs, sistemas de televisin interactiva, de sistemas basados en respuesta de
voz, quioscos y hasta aplicaciones domsticas.
Adicionalmente, hay una gran variedad de capacidades que son
necesarias para los sistemas de entradas y salidas: idiomas y tipos de
redes; es aqu donde se pueden encontrar condiciones que complican
el desarrollo de los sitios web y las aplicaciones cuando los usuarios
los estn utilizando para acceder desde cualquier tipo de dispositivo. Lo
anterior realza la necesidad de contar con una independencia del dispositivo. Esta independencia se refiere a las tcnicas (que estn enfocadas
en mtodos) que permite que los dispositivos puedan estar disponibles,
para su utilizacin en los procesos asociados y para ayudar en la creacin de sitios y aplicaciones que soporten la independencia de los dispositivos, de manera que les permitan ser empleados extensamente y
no que exista el peligro de que partes de la web se vuelvan inaccesibles,
a menos que se utilice un dispositivo en particular [Boyera et al., 2004 ].
165

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Accesibilidad para el empaquetado de perfiles


de informacin de estudiantes con LIP
La accesibilidad se refiere a asegurarse de que los productos y las
tecnologas sean capaces de brindar apoyos a gente con discapacidades. El trmino discapacidad es utilizado en este sentido refirindose a cmo deben ser tratadas para los usuarios a fin de proveerles
la accesibilidad fsica y cognoscitiva. Un perfil de usuarios puede
obtenerse de una coleccin de informacin acerca de los estudiantes, esta informacin puede incluir las preferencias sobre los datos,
la accesibilidad y el lenguaje en el que se trabajar y otras caractersticas definidas bajo la especificacin IMS Learner Information Package (LIP) [Norton y Treviranus, 2003]. Esta especificacin describe las
formas de representar las diferentes caractersticas relacionadas con
los estudiantes, con el propsito de llevar un historial de los registros
y de la realizacin de metas, como parte del acompaamiento de
su experiencia de aprendizaje [Treviranus y Cheetham, 2007]. El LIP est
dividido en una serie de partes (figura 1), limitadas por una separacin en esquemas de XML en las siguientes partes:
$ content type: Metadatos de los perfiles de los usuarios.
$ identification: Datos biogrficos y demogrficos.
$ goals: Qu aprender, carrera y otros objetivos y aspiraciones
$ qualification and licenses: Calificaciones, certificaciones y licencias
concedidas por autoridades reconocidas.
$ activity: Cualquier actividad relacionada con el aprendizaje, en cualquier
estado de la terminacin. Incluye la educacin formal e informal, el
entrenamiento, la experiencia profesional y el servicio militar o cvico.
$ interest: Informacin que describe pasatiempos y actividades recreacionales.
166

ACCESIBILIDAD Y TECNOLOGAS ASISTIDAS DE APOYO A LA ESTANDARIZACIN EN APRENDIZAJE MVIL

$ competency: Habilidades, conocimiento, y capacidades adquiridas en


los dominios cognoscitivos, afectivos, y/o psicomotores.
$ accessibility: Accesibilidad general a la informacin del usuario, segn
lo definido en capacidades de idioma, discapacidades, elegibilidades
y perfiles de los usuarios.
$ transcript: Un registro utilizado para proporcionar un resumen institucional basado en logros acadmicos.
$ affiliation: Membresas de organizaciones profesionales.
$ security: El grupo de contraseas y de llaves de seguridad asignadas a
los estudiantes para las transacciones con los sistemas y los servicios
de informacin de los alumnos.
$ relationships: Grupo de relaciones entre los componentes base.

Figura 1. IMS Learner Information Model

167

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

La estructura de datos del elemento <accessibility> (figura


2) est conformada por los siguientes elementos: lenguaje, preferencias elegibilidad, y discapacidades; adems, se expandieron
estas definiciones de la especificacin ACCLIP, con la adicin de un
nuevo elemento llamado <accessForAll> [IMS, 2007] y se desech el
elemento de <disability>. Estas modificaciones se realizaron por la
necesidad de describir los requerimientos de accesibilidad de personas que tienen alguna discapacidad fsica, adems de agregarse los
elementos <eligibility> y <accommodation> que permiten especificar las facilidades que cada alumno puede seleccionar al utilizar un
objeto de aprendizaje especfico, como podra ser un examen [IMS,
2007].

Figura 2. Estructura de datos del elemento <accessibility>

168

ACCESIBILIDAD Y TECNOLOGAS ASISTIDAS DE APOYO A LA ESTANDARIZACIN EN APRENDIZAJE MVIL

Preferencias de accesibilidad
El modelo de informacin de ACCLIP define las preferencias de los
usuarios en un rbol jerarquizado de datos de elementos, en el que
la raz de ste es <accesForAll>, que es un hijo del elemento <accessibility>, el cual a su vez se encuentra dividido en tres grupos de
opciones de accesibilidad, para los estudiantes definidos dentro de
<accesForAll>, los cuales se mencionan a continuacin (figura 3):
$ display: Cmo sern presentadas la interfaz de usuario y el contenido.
$ control: Formas alternativas de controlar el dispositivo.
$ content: Especificacin de requisitos de contextos auxiliares, alternativos o equivalentes.

stos a su vez, forman parte del elemento <context> que adicionalmente tiene los campos:
$ identifier: Que identifica el contexto.
$ external: Es una liga a una definicin externa de determinado contexto, la cual puede ser utilizada como grupo o compartir algunas de
sus partes; en el caso de que se refiera a subelementos contenidos
en un contexto con referencias externas, se sobrescribirn estos contextos externos, donde los identificadores locales y externos deben
coincidir.
$ language: Es el lenguaje preferido por el usuario para este contexto.

169

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Figura 3. Componentes del elemento <accessForAll>

Estas preferencias de accesibilidad que proporciona el modelo accessForAll son de mucha utilidad para personas con diferentes tipos de
capacidades. Algunas de estas discapacidades pueden ser de tipo
visual: ceguera, debilidad visual o daltonismo; o con problemas auditivos como: sordera parcial o total; asimismo, problemas de discapacidades fsicas y cognitivas, como pueden ser las de aprendizaje
[IMS, 2007].
Las preferencias ofrecidas por el modelo de accessForAll ayudaran a personas que tienen muchos cambios en sus formas de
accesos, los tipos son muy variados, incluyndose equipos de hardware muy viejo o muy nuevo; en las comunicaciones, anchos de
banda muy bajos, falta de equipo suficiente como podra ser no
tener bocinas; usuarios con dispositivos mviles como PDAs, telfonos celulares y otras computadoras de mano, o personas que se
encuentran en ambientes con mucho ruido, como las estaciones de
trenes, o todo lo contrario, ambientes demasiado silenciosos como
las bibliotecas; o bien, necesidad de realizar varias tareas a la vez,
personas que pueden estar escuchando una conferencia y al mismo
170

ACCESIBILIDAD Y TECNOLOGAS ASISTIDAS DE APOYO A LA ESTANDARIZACIN EN APRENDIZAJE MVIL

tiempo leyendo la transcripcin de un video con informacin ms


relevante que la necesidad de estar viendo el video.
La accesibilidad LIP (ACCLIP) proporciona los medios para describir cmo los estudiantes pueden interactuar de manera recproca
con ambientes de aprendizaje en lnea, con base en sus preferencias
y necesidades, stas tienen un impacto considerable al momento
de presentar la interfaz del usuario al estudiante, sus herramientas y
los contenidos seleccionados por sus administradores, adems de la
forma en que es seleccionado este contenido [CETIS, 2007].
IMS AccessForAll Meta Data
La especificacin de ACCMD define los metadatos que se pueden
utilizar para describir la accesibilidad de un recurso de aprendizaje
y cmo ste se puede acoplar a las preferencias de los estudiantes.
ACCMD trabaja conjuntamente con la especificacin del IMS ACCLIP, y
permite que las dos especificaciones trabajen juntas. Tiene adems
dos propsitos principales:
$ Definir las caractersticas de un recurso de forma ordenada.
$ Facilitar el descubrimiento de los recursos accesibles, que se acoplan
a las preferencias de un estudiante.

Los grupos de recursos de la especificacin para los metadatos de ACCMD se dividen en dos categoras separadas: los recursos
primarios que son el recurso por defecto, y los alternativos o equivalentes que diseccionan al mismo objetivo de aprendizaje como el
recurso primario, adems ofrecen otras alternativas al recurso. Los
metadatos de los recursos primarios describen:

171

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

$ Modalidad de acceso: Cuando el usuario requiere de recursos visin,


escuchar o instrucciones escritas para acceder a los recursos.
$ Adaptabilidad: Si es posible la transformacin del recurso para ser
mostrado y si es flexible el mtodo de control (transformabilidad del
despliegue y flexibilidad del control)
$ Equivalente: Si hay una alternativa equivalente conocida.

Los recursos alternativos o equivalentes son de dos tipos: los


suplementarios y no-suplementarios. Un recurso alternativo suplementario es para incrementar o para suplir al recurso primario,
mientras que un recurso alternativo no-suplementario significa que
sustituir el recurso primario.
La especificacin de ACCMD permite encontrar los recursos
accesibles mostrarlos a los estudiantes. Implementando de manera
conjunta a la especificacin de ACCLIP, que define las preferencias
de un estudiante, y la especificacin de ACCMD, que define las caractersticas de un recurso, permitiendo a los sistemas de e-learning
determinar qu recursos sern accesibles a cada estudiante. Tambin permite que un recurso sea incrementado por un suplementario o substituido con recursos alternativos o equivalentes, as el
estudiante es provisto del recurso que mejor le convenga. Por lo
tanto, si se implementan ambas especificaciones, los estudiantes
podrn no solamente especificar cmo el contenido debe ser mostrado y ser controlado, sino que tambin podrn definir cualquier
alternativa o recurso complementario que necesiten [IMS, 2007].
Al modelo de informacin de ACCLIP, se le han agregado
nuevos elementos, uno de ellos es <accessForAll>, el cual da servicio a las necesidades y preferencias de los usuarios, no slo tomando
en cuenta algunas discapacidades, sino que ha extendiendo esta
accesibilidad ms all de las incapacidades, a fin de beneficiar a los
172

ACCESIBILIDAD Y TECNOLOGAS ASISTIDAS DE APOYO A LA ESTANDARIZACIN EN APRENDIZAJE MVIL

estudiantes en situaciones de aprendizaje en las cuales requieren


formas alternativas para su utilizacin; por ejemplo, en ambientes
que son extremadamente ruidosos ser necesario poner subttulos
sobre un video para visualizarlos correctamente, o en aplicaciones
donde las manos y los ojos se encuentren ocupados por estar realizando una sesin de entrenamiento sobre un motor de un avin;
de esta forma, las preferencias de los usuarios podrn ayudar a mostrar el material de aprendizaje en un estilo que satisfaga completamente sus necesidades, especificndole una interfaz en la cual se
pueda interactuar de manera eficiente, permitindole de manera
muy accesible la exhibicin y el control de estos materiales.
De ah que el propsito principal de <accessForAll> es el de
recopilar toda la informacin de los usuarios respecto a sus necesidades y preferencias, para realizar las adaptaciones de manera
apropiada a la interfaz y al contenido que se vaya a utilizar. Los
estudiantes con discapacidades muy especficas tienen necesidades
igualmente detalladas sobre el formato en el que se les deber presentar la informacin y las formas en que stos proveen de entradas
a los sistemas; por ejemplo, los estudiantes pueden seleccionar si
requieren de un lector de textos en pantalla que utilice voz o si es
necesario un lector de pantalla con una salida hacia braille, de los
cuales una de estas especificaciones puede ser de su preferencia y
opcionalmente pueda seleccionar cualquier otro.
La informacin que se agrupa en el contenedor <accessForAll> est asociada con las habilidades funcionales del estudiante
y de las tecnologas asistidas u otras que no son estndar, que
estn actualmente en uso, as como otras preferencias del usuario
con enfoques funcionales, relacionadas con el nombre y otros detalles de las discapacidades, las cuales tienen ms bien un enfoque
mdico; por lo tanto, si la estructura estuviera basada solamente en
173

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

la informacin sobre las incapacidades de los usuarios, mismos que


necesitan tratar sus capacidades funcionales en una determinada
etapa (donde esta informacin se vuelve necesaria para los sistemas de aprendizaje, de modo que estos sistemas puedan adaptar su
contenido y la navegacin) este enfoque mdico excluira muchos
de los detalles que el sistema requerira. Un ejemplo de esta situacin la encontramos en usuarios con discapacidades de aprendizaje
variadas y la clasificacin antes mencionada no capturara toda la
gama de opciones que pudiera ser ofrecida en una descripcin funcional. Otro ejemplo seran las preferencias de usuarios con incapacidad visual, donde stos nos podran indicar si pueden o no pueden
leer Braille y si necesitan salidas en Braille o un lector de textos de
pantalla, y en donde solamente el enfoque funcional podra darle
solucin a este tipo de problemtica.
La gran mayora de los usuarios que tienen estas discapacidades, as como los usuarios con distintas preferencias, requerirn
de una interfaz compatible con la tecnologa asistida y la no estndar, es aqu donde tiene sentido utilizar <accessForAll>, el cual se
enfoca al hardware y el software que ser utilizado por el usuario.
Actualmente las tecnologas de aprendizaje estn ms orientadas
hacia los servicios disponibles en los sistemas, aplicaciones y los
usuarios. La accesibilidad encontrada en LIP incluye un modelo de
objetos que define un administrador de preferencias de accesibilidad, este administrador de preferencias fue definido despus de la
creacin de LIP, el cual forma parte del IMS Abstract Framework. sta
es una propuesta anticipada, en la cual se desea definir algunos
aspectos de un administrador de perfiles, el cual se ocupara de
las preferencias de accesibilidad, donde el modelo de objetos procura ir ms all de ser un modelo de datos de interoperabilidad al
definir cules seran las piezas de la estructura de <accessForAll>
174

ACCESIBILIDAD Y TECNOLOGAS ASISTIDAS DE APOYO A LA ESTANDARIZACIN EN APRENDIZAJE MVIL

que pueden ser utilizadas de forma independiente, permitiendo


que las aplicaciones puedan ser optimizadas para el despliegue
sobre las preferencias que se necesitaran para adaptar la interfaz
utilizada y el contenido, segn el contexto circunstancial.
Modelo de informacin del elemento <context>
El elemento <context> define el nombre del grupo de preferencias
utilizadas por los estudiantes al momento de que stos definan
varios grupos de preferencias, las cuales dependen de las diferentes
condiciones en que ellos se encuentren. En caso de no definirse un
contexto como opcin default, el primer contexto ser considerado
como tal. El contexto puede tener una referencia externa, en caso
que se haya especificado de esta manera, donde las preferencias a
utilizarse son de una definicin del contexto que se encuentra de
forma remota. Los identificadores, tanto de los contextos locales o
remotos, definirn el contexto de la misma manera en que sern
referidos los valores, que son completamente definidos de forma
local, los cuales eliminarn aqullos que son definidos de manera
externa. Los elementos contenidos y definidos de forma local no
son afectados por los valores por omisin, los cuales fueron definidos de manera externa, por lo que estas referencias externas no son
permitidas, lo que s es permitido es utilizar mltiples niveles de referencias, mostrado en la figura 4 [IMS, 2007; CETIS, 2007].
El perfil del dispositivo Device Profile (DP)
En el trabajo anterior de Fendando Mikic y Luis Anido, en que se
introduce la propuesta de la creacin del Device Profile (DP) se menciona que ste es un conjunto de preferencias del usuario referen175

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

tes a qu tipos de objetos de aprendizaje se utilizarn, adems de


cmo le sern mostrados stos, dependiendo del dispositivo mvil
utilizado en cuestin, el cual debe estar estrechamente ligado a este
Device Profile. En ste estarn contenidas todas las preferencias que
ahora son especificadas en el estndar de ACCLIP. Adems de las
caractersticas del dispositivo que est utilizando el alumno, se menciona de manera especfica que en este Device Profile se almacenar el conjunto de preferencias individuales y que especialmente
son referidas al manejo del dispositivo, as como relacionadas particularmente con sus caractersticas. Tambin se menciona que estas
caractersticas estarn contenidas en el campo de <accessForAll>,
dependiente del campo de <accessibility> del modelo de Learner
Information, especficamente el campo de <external> incluido en el
campo de <context> para incluir una liga hacia un archivo externo
que ser el Device Profile, como se muestra en la figura 4 [Mikic et
al., 2007].

Figura 4. Estructura de <accessForAll>

176

ACCESIBILIDAD Y TECNOLOGAS ASISTIDAS DE APOYO A LA ESTANDARIZACIN EN APRENDIZAJE MVIL

La nueva propuesta que presentamos tambin incluye el


archivo de manera externa, el cual contiene la definicin de las preferencias; esto en el campo de extensibilidad que incluye cada uno
de los elementos que definen el modelo de objetos para las preferencias de accesibilidad, el cual se forma del conjunto de objetos
que brindan los servicios a travs de una estructura de contenedores, en un rbol jerrquico definido en el Information Model del
ACCLIP. Es a travs de estos contenedores que tienen al elemento
accesForAll como nodo raz y dependiendo del context, que a su
vez est conformado por display, control y content, de los cuales
cada uno de ellos tiene asignado un grupo de preferencias. Dentro
de cada uno de estos grupos existe un elemento llamado futureTechnology, que contempla la extensibilidad con la integracin de
nuevas clases de controles que trabajen con los contenidos. Aunque
en cada uno de los elementos de context existe este elemento de
extensibilidad, en nuestro caso slo se utilizar esta caracterstica
contenida en el elemento content, como se muestra en la figura 5.

Figura 5. Preferencias de accesibilidad

177

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Una de las formas de utilizar el elemento futureTechnology


que permite la extensibilidad, es manejndolo para declarar los ajustes para las futuras opciones en el contenido dentro del campo
<content> como se muestra en la figura 5. Se puede incluir cualquier declaracin que est en concordancia con lo establecido en
las declaraciones de uso de XML, ya que es un campo de extensin
para permitir cualquier uso de futuras tecnologas y solamente las
aplicaciones que lo manejen lo manipularn, pero stas identificarn
fcilmente a dnde ir por ese contenido, aunque para ese elemento
se sugiere el uso de los siguientes componentes:
$ param: El par de parmetros name/value permite detallar un ajuste en
una tecnologa especfica, estos valores solamente sern entendidos
para su utilizacin por la aplicacin especfica que los cre.
$ name: Nombre del parmetro para una tecnologa especfica.
$ value: Valor del parmetro para una tecnologa especfica.

De manera particular, el nombre y el valor del parmetro se especificarn para un nuevo tipo de contenido, como se muestra en el
siguiente ejemplo a modo de sugerencia para su utilizacin:
<futureTechnology>
<nuevoControlDeContenido>
<param usage=preferred name=Nuevo-Contenido-Parametro-1
value=0.6/>
<param usage=preferred name=Nuevo-Contenido-Parametro-2
value=true/>
</nuevoControlDeContenido>
</futureTechnology>

178

ACCESIBILIDAD Y TECNOLOGAS ASISTIDAS DE APOYO A LA ESTANDARIZACIN EN APRENDIZAJE MVIL

Caractersticas potenciales del DP


De esta forma, basndonos en las caractersticas bsicas deseables
que podran dar la independencia a los dispositivos y que nos permitiran crear nuestro DP, tenemos las mencionadas por la W3C en
su sitio (http://www.w3.org/TR/di-dco/), en el cual se indica una serie
de caractersticas potenciales que pudieran expresarse en el contexto al momento de la entrega. Esta serie puede ser ampliada;
no obstante, entre las mencionadas tenemos las siguientes [W3C,
2007]:
$ Interaccin
$ La presentacin (salidas), modalidades y sus parmetros
$ Captura (entradas), modalidades y sus parmetros
$ Capacidades de los agentes de software de los usuarios
$ Capacidades de procesamiento (scripting, etctera)
$ Aceptacin y generacin de formatos (MIME types)
$ Conexin
$ Ancho de banda, latencia
$ Tipos de redes y protocolos
$ Informacin relacionada con los operadores de telecomunicaciones
$ Localizacin
$ Coordenadas geogrficas
$ Proximidad con otros recursos
$ Hora y fecha del da
$ Datos locales
$ Lenguaje
$ Zona horaria local

179

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

$ Ambiente
$ Temperatura
$ Luz
$ Ruido
$ Nivel del discurso
$ Instruccin (complejidad del contenido del texto)
$ Detalles de contenido
$ Nivel de confianza
$ Privacidad y seguridad
$ Restricciones al contenido

De las caractersticas antes referidas, algunas pueden ser intrnsecas o evaluadas por el dispositivo al momento de la entrega; otras
pueden estar fijas o eliminarse por parte de los usuarios, algunas de
estas caractersticas pueden permanecer fijas por periodos largos,
como los protocolos de comunicaciones apoyados por los equipos;
otras pueden variar de un momento a otro, como las coordenadas
geogrficas o la temperatura.
De esta forma, un dispositivo en particular solamente soportar un subconjunto de todas las caractersticas posibles aunque stas
cambien en un periodo de tiempo especfico. La propuesta para
crear el DP y cubrir varias de estas caractersticas es incorporndolas
como hijos del elemento futureTechnology. Existen avances en este
sentido en documentos del Wireless Application Protocol Forum que
fueron codificadas en el estndar CCPP, ste cubre varias de las caractersticas mencionadas y las organiza con respecto a cmo se estn
utilizando en los perfiles que se manejan por l, del cual se hace la
organizacin que se muestra en las figuras 6, 7, 8, 9 y 10 para los
elementos TerminalHardware, TerminalSoftware, UABrowser, NetworkChar, WapCharacteristics respectivamente [WA Group, 2007].
180

ACCESIBILIDAD Y TECNOLOGAS ASISTIDAS DE APOYO A LA ESTANDARIZACIN EN APRENDIZAJE MVIL

Figura 6. Caractersticas para el hardware

181

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Figura7. Caractersticas del software

Figura 8. Caractersticas del agente del software del navegador

182

ACCESIBILIDAD Y TECNOLOGAS ASISTIDAS DE APOYO A LA ESTANDARIZACIN EN APRENDIZAJE MVIL

Figura 9. Caractersticas del agente de red

Figura 10. Caractersticas del agente wap

Aunque es posible hacer una adaptacin de la definicin


de los perfiles originales de los componentes mencionados en las
figuras 6, 7, 8, 9 y 10 que estn codificados en el vocabulario CC/PP
2.0 (Composite Capabilities / Preferent Profiles, http://www.w3.org/
Mobile/CCPP/) a la forma de uso sugerido para el elemento futureTechnology, de la manera como se mostr en el ejemplo de uso
de este elemento anteriormente, la propuesta es codificarlos solamente como lo hace ACCLIP en concordancia con XML ya que esto
183

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

facilitar su codificacin e incorporar menos peso por el uso de


nuevos esquemas como el de las definiciones necesarias por el
vocabulario CC/PP 2.0, en la siguiente seccin se mostrar un ejemplo de cmo incorporar estos elementos. En caso de ser necesario,
la definicin de Device Profiles particulares, pueden describir diferentes panoramas para los estudiantes, al momento de que stos se
encuentren interactuando en diversos ambientes (como podran ser
una sala de clases o dentro de una mina), se podra as definir
un documento en XML con dos Device Profiles para cada uno de
estos contextos, donde el primero puede ser un perfil para un grupo
que se encuentre en un ambiente subterrneo y adems ruidoso,
y el segundo un ambiente ms tpico de una sala de clases. Para
seleccionar estos ambientes definidos en XML se utilizar el atributo
external del elemento <context>. En el siguiente ejemplo se muestra un estudiante, el cual desea heredar todas las preferencias de
un perfil necesario en una mina, estas preferencias se encuentran
almacenadas en el documento DPmina.xml por lo que se tendra
que incluir el archivo como se muestra a continuacin:
<?xml version=1.0 encoding=UTF-8?>
<!- edited with XMLSPY v5 U (http://www.xmlspy.com) by Mark J. Norton
(IMS Global Learning Consortium) ->
<!-Sample XML file generated by XMLSPY v5 U (http://www.xmlspy.com)->
<accessForAll xmlns=http://www.imsglobal.org/xsd/acclip
xmlns:xsi=http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance
xsi:schemaLocation=http://www.imsglobal.org/xsd/acclip
C:\Accessibility\ACCLIP\Binding\AccessForAllv1p0d14.xsd>
<context identifier=DeviceProfileMina external=DPmina.xml>
</context>
</accessForAll>
184

ACCESIBILIDAD Y TECNOLOGAS ASISTIDAS DE APOYO A LA ESTANDARIZACIN EN APRENDIZAJE MVIL

Incorporacin de nuevos elementos en AACLIP


Para implementar en la prctica la especificacin de ACCLIP se
requiere de la realizacin de varias funciones bsicas, estas funciones se pueden lograr de una gran cantidad de maneras. Algunas de
estas funciones bsicas son las siguientes:
$ La especificacin de las preferencias para un estudiante dado o, dicho
en otras palabras, la creacin de una instancia de <accessForAll> para
el estudiante. Un estudiante puede tener varios o diversos contextos
dentro de una instancia de <accessForAll>. Esta funcin bsica permitira la capacidad de corregir o de modificar las instancias de <accessForAll>.
$ Respuesta a las preferencias especificadas en una instancia de <accessForAll>. Esto incluye la modificacin de la forma en que se desplegar, la modificacin del mtodo de control y de la seleccin de la
recuperacin del contenido para el estudiante.

La respuesta a las preferencias debe suceder en cuatro


clases de la tecnologa: herramientas del sistema operativo (OS), que
gobiernan opciones para el desplegado y del control; sistemas de
preferencias de uso de software, que gobiernan opciones de desplegado y del control; tecnologas asistidas disponibles en el sitio de
trabajo o disponibles como servicios en lnea, y el repositorio o funciones de IMS, encargadas de recuperar y presentar el contenido de
lo que aprende el estudiante.

185

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Tecnologas asistidas
Es entonces en el campo de las tecnologas asistidas (AT, Assistive
Techonlogy) donde se hace la propuesta de introducir un elemento
nuevo, que permita, por ejemplo, intensificar el empleo de herramientas de cmputo para capturar, procesar, almacenar y recuperar
datos para sistemas, como lo son los GPS que incluyen una serie
de funciones que permiten almacenar datos tales como altura, coordenadas y trayectorias, que se pueden utilizar como elementos de
experimentacin y anlisis.
Larisa Enrquez y Lorea Chaos [2006] en su artculo Movilidad
y educacin: m-learning mencionan el uso de dispositivos mviles
en la enseanza de la mecnica vectorial, los cuales estn permitiendo realizar tomas de datos en tiempo real de distintos fenmenos de movimientos, fuerzas, leyes de conservacin etctera; lo
que les permite realizar simulaciones de estos fenmenos mediante
herramientas de cmputo para el anlisis y manejo de los datos que
proporcionan los dispositivos, lo que les ofrece asimismo la posibilidad de contar con laboratorios mviles que les permiten identificar
y analizar conceptos y materia de estudio directamente con la realidad observada. En un momento preciso, tienen la posibilidad de realizar un modelo de lo que se est viviendo, convirtiendo al alumno
en un participante activo al que se estimula para que desarrolle un
proyecto relacionado con estos conceptos y con un fenmeno real
de su vida cotidiana, promoviendo adems una forma creativa para
su aprendizaje y teniendo posibilidades de consultar en cualquier
momento sugerencias y recursos proporcionados por sus profesores. A continuacin se mencionan formas de implementar las AT y la
forma de utilizarlas en accessForAll.
La forma de implementar esta tecnologa en accessForAll
186

ACCESIBILIDAD Y TECNOLOGAS ASISTIDAS DE APOYO A LA ESTANDARIZACIN EN APRENDIZAJE MVIL

depende de la respuesta de las AT a las especificaciones de los


estudiantes, donde stos deben dar respuesta a las especificaciones genricas y a los desarrolladores de AT que crean y distribuyen
una extensin con ajustes especiales para accessForAll. Para aquellos ajustes que no son cubiertos por las especificaciones genricas,
estas extensiones cubren de manera particular las AT especiales, que
deben ser compartidas por los desarrolladores de las configuraciones de los programas y los programas que son utilizados por los
estudiantes al momento de que ellos especifican sus preferencias,
esto permite a otras clases de tecnologas, programas y funciones
que necesiten leer las especificaciones de accessForAll hacer los
ajustes a las especificaciones de las preferencias de una AT al integrar stas en la misma AT o que sean implementadas de forma
separada en otro programa. En este momento se considera el uso
del campo <futureTechnology> que se encuentra dentro del campo
<context> para que incluya el nuevo elemento <assistiveTechnology> , ver figura 11.

Figura 11. Estructura de <accessForAll> que integra el elemento <assistiveTechnology>

187

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Un ejemplo de la aplicacin de estas tecnologas asistidas,


sera modelar en ACCLIP un GPS que registre los valores emitidos
por estos equipos, para que estos valores puedan ser utilizados por
los desarrolladores en la elaboracin de aplicaciones. Podra ser el
caso del ejemplo anteriormente mencionado del laboratorio mvil
de mecnica vectorial, mediante el cual se les podra brindar a los
estudiantes la posibilidad desarrollar el registro y medicin de trayectos de su propio movimiento, al tomar sus datos y facilitar la
comprensin de la cinemtica del trayecto que escoge realizar. El
modelo podra ser como el sugerido en la figura 12 [Bendix, 1998].

Figura 12. Estructura para definir una tecnologa asistida basada en GPS

188

ACCESIBILIDAD Y TECNOLOGAS ASISTIDAS DE APOYO A LA ESTANDARIZACIN EN APRENDIZAJE MVIL

El perfil de ACCLIP del usuario podra ser el siguiente, instanciado


en un documento XML de la siguiente manera [Treviranus y Roberts,
2007]:
<?xml version=1.0?>
<accessForAll xmlns=http://www.imsglobal.org/xsd/acclip
xmlns:xsi=http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance
xsi:schemaLocation=http://www.imsglobal.org/xsd/acclip
AccessForAllv1p0d27.xsd>
<context identifier=DeviceProfile xml:lang=en>
<content>
<futureTechnology>
<assistiveTechnology>
<gpsTechnology>
<waypoint >
<latitude value=572104/>
<length value=2106796/>
<altitude value=0>
<time value=10:30/>
</waypoint >
<track>
<waypoint >
<latitude value=572104/>
<length value=2106796/>
<altitude value=0/>
<time value=10:30/>
</waypoint >
<waypoint >
<latitude value=572104/>
<length value=2106776/>
189

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

<altitude value=0>
<time value=10:31/>
</waypoint >
</track>
<height value=0/>
<time value=10:33/>
<distance value=235/>
<bearing value=30.5/>
<headingTrack value=30.4/>
<position>
<latitude value=572104/>
<length value=2106776/>
<altitude value=0/>
<time value=10:31/>
</position>
</gpsTechnology>
</assistiveTechnology>
</futureTechnology>
</content>
</context>
</accessForAll>

Como se puede observar en el ejemplo, la extensibilidad brindada


por ACCLIP y ACCMD permite de una manera sencilla la integracin de
nuevas especificaciones no genricas, pudindose seguir una definicin de perfiles tal como la realizada por CCPP de la W3C o solamente definiendo los metadatos en concordancia con XML de forma
directa, ya que el estndar del ACCLIP lo utiliza de esta manera. Creemos que es de suma importancia la propuesta de crear un campo
como lo es el de AT que brinda la posibilidad de incrustar en el DP las
190

ACCESIBILIDAD Y TECNOLOGAS ASISTIDAS DE APOYO A LA ESTANDARIZACIN EN APRENDIZAJE MVIL

definiciones de tecnologas no contempladas en las especificaciones genricas brindadas por los estndares y posibilitando el desarrollo de nuevas aplicaciones para los escenarios de las tecnologas
asistidas para usos educativos.
Conclusiones
Iniciamos este documento con una breve introduccin a la importancia que tiene alcanzar la independencia en los dispositivos, conceptos bsicos de accesibilidad, informacin de los estudiantes con
LIP, y las especificaciones de ACCLIP, ACCMD, y la introduccin del DP,
para despus poner especial atencin en las tecnologas asistidas
con accessForAll.
Es un hecho actualmente que existe una gran necesidad de
que los dispositivos puedan acceder a cualquier tipo de contenido
disponible en la web, es entonces preciso contar con una independencia de los dispositivos a travs de las tcnicas por las cuales
tales caractersticas puedan estar disponibles. Es all donde la estandarizacin ayuda, en el desarrollo de aplicaciones que soporten
esta independencia, para as hacer accesible toda la web. Aqu
adems juegan un papel muy importante las especificaciones ACCLIP
y ACCMD, (en la estandarizacin), que es donde se enfoca el presente trabajo, modelando las caractersticas de los perfiles de los
usuarios a travs de un DP, para luego integrar a esta propuesta la
incorporacin de un nuevo elemento llamado AT, ubicando la propuesta en el escenario de las tecnologas asistidas que provean el
acceso a todas aquellas especificaciones no genricas, brindando
una mayor independencia a los dispositivos.

191

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Referencias
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en Technological Demands on Women in Higher Education: Bridging the
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ACCESIBILIDAD Y TECNOLOGAS ASISTIDAS DE APOYO A LA ESTANDARIZACIN EN APRENDIZAJE MVIL

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Treviranus, J. y Cheetham, A. (2007). Inclusive Learning and the AccessForAll
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Toronto.
Treviranus, J. y Roberts, A. (2007). IMS AccessForAll Meta-data Best Practice and
Implementation Guide, 2007. A. J. (IMS), Ed.: IMS Global Learning Consortium.
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(HP), R. L. V. S. Ltd.), and S. S. (Nokia), Eds.: W3C Working Group.

193

LOS AUTORES

Armando Romn-Gallardo
Profesor-investigador de tiempo completo en la Facultad de Telemtica,
Universidad de Colima. Actualmente estudiante de doctorado de la Universidad de Vigo (2008). Tiene una maestra en ciencias computacionales
(2000) y una ingeniera en sistemas computacionales (1993), ambas por la
Universidad de Colima, Mxico. Ha escrito artculos de revista y conferencia en los siguientes temas: multimedia, desarrollo de aplicaciones distribuidas y bibliotecas digitales. e-mail: aroman@ucol.mx
Erika Margarita Ramos-Michel
Obtuvo su grado de doctorado en ciencias computacionales en el Centro
de Investigacin Cientfica y de Educacin Superior de Ensenada (CICESE)
en 2008 y su grado de maestra en telemtica en la Universidad de Colima
en 1999. Actualmente es profesora-investigadora de tiempo completo en la
Facultad de Telemtica de la Universidad de Colima, Mxico. Sus intereses
de investigacin incluyen procesamiento de imgenes y reconocimiento
de patrones. e-mail: ramem@ucol.mx
Gabriel Lpez-Morteo
Doctor en ciencias de la computacin por el Centro de Investigacin
Cientfica y de Educacin Superior de Ensenada (CICESE). Investigador titular de tiempo completo en el Instituto de Ingeniera de la Universidad
[ 195 ]

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

Autnoma de Baja California, en Mexicali. Sus intereses de investigacin


son en aprendizaje colaborativo asistido por computadora, usabilidad y
accesibilidad de sistemas distribuidos e ingeniera de software. e-mail:
galopez@iing.mxl.uabc.mx
Gilberto Lpez Mariscal
Estudi la licenciatura en fsica en la Universidad Nacional Autnoma de
Mxico y el doctorado en matemticas aplicadas en Northwesthern University, Estados Unidos. Investigador titular A en el Departamento de Ciencias de la Computacin de la Divisin de Fsica Aplicada del Centro de
Investigacin Cientfica y de Educacin Superior de Ensenada. Sus intereses de investigacin son en cmputo numrico, educacin asistida
por computadora, mecnica de fluidos y matemticas recreativas. e-mail:
glopez@cicese.mx.
Hugo Csar Ponce-Surez
Es ingeniero en telemtica egresado de la Universidad de Colima en 2004.
Actualmente cursa la maestra en computacin y es colaborador en el
departamento del Sistema Integral Automatizado de Bibliotecas de la Universidad de Colima (SIABUC) desde 2004. Sus reas de inters son las tecnologas script, lenguajes para internet, bases de datos, servidores web y
desarrollo e implementacin de servicios web. e-mail: hponce@ucol.mx
Jess Favela Vara
Es investigador del Departamento de Ciencias de la Computacin del
Centro de Investigacin Cientfica y de Educacin Superior de Ensenada
(CICESE), donde es responsable del Laboratorio de Sistemas Colaborativos
y jefe del Departamento de Ciencias de la Computacin. Sus intereses
de investigacin incluyen CSCW, cmputo ubicuo e informtica mdica.
Obtuvo su licenciatura en la Universidad Nacional Autnoma de Mxico
(UNAM) y la maestra y doctorado en Massachusetts Institute of Technology
(MIT). Es miembro de la ACM y de American Medical Informatics Association
(AMIA). e-mail: favela@cicese.mx

196

LOS AUTORES

Jorge Rafael Gutirrez Pulido


Es profesor-investigador de tiempo completo en la Facultad de Telemtica
en la Universidad de Colima. Tiene un doctorado en ciencias computacionales (2004) por la Universidad de Nottingham, Reino Unido, una maestra
en telemtica (1999) y una licenciatura en informtica (1995), ambas por
la Universidad de Colima, Mxico. Ha escrito captulos de libro, artculos
de revista y conferencias en los siguientes temas: el web semntico, aprendizaje artificial, ontologas, self-organizing maps (SOM), minado de datos,
visualizacin de datos, y bibliotecas digitales. e-mail: jrgp@ucol.mx.
Jos Romn Herrera-Morales
Es ingeniero en comunicaciones y electrnica y maestro en telemtica,
ambos grados obtenidos en la Universidad de Colima. Sus reas de inters
son: sistemas de bsqueda y recuperacin de informacin, aplicaciones
para bibliotecas, servicios web y tecnologas de bases de datos e internet.
Actualmente se desempea como encargado del desarrollo, soporte e
investigacin del Sistema Integral Automatizado de Bibliotecas de la Universidad de Colima (SIABUC) y es profesor-investigador de la Facultad de
Telemtica de la Universidad de Colima. e-mail: rherrera@ucol.mx
Juan Contreras-Castillo
Doctor en ciencias de la computacin en el Centro de Investigacin Cientfica y de Educacin Superior de Ensenada (CICESE). Investigador titular B de
tiempo completo en la Facultad de Telemtica de la Universidad de Colima.
Lneas de Investigacin: educacin a distancia y cmputo mvil aplicado a
la salud. e-mail: juancont@ucol.mx.
Lourdes Galeana de la O
Mdico cirujano y partero, y maestra en ciencias con especialidad en morfologa humana por el Instituto Politcnico Nacional (Mxico, 1988). Pionera en la aplicacin de tecnologas de informacin en la educacin en
la Universidad de Colima. Dirigi la elaboracin de la plataforma de educacin a distancia de la Universidad de Colima (EDUC), as como el desarrollo
de numerosas aplicaciones multimedia interactivas para diversas reas. Fue
197

TPICOS SELECTOS DE TECNOLOGAS DE INFORMACIN CON APLICACIONES PRCTICAS

coordinadora de Educacin a Distancia en la Regin Centro-Occidente de


la ANUIES de 2003 a 2008. Es directora del Centro de Produccin de Medios
Didcticos de la Universidad de Colima desde 1998. e-mail: luli@ucol.mx
Luis E. Anido Rifn
Es ingeniero de telecomunicacin (1997) en las especialidades de telemtica y comunicaciones y doctor ingeniero de telecomunicacin (2001),
sobresaliente cum laude por unanimidad, ambas por la Universidad de
Vigo. Actualmente es profesor titular en el Departamento de Ingeniera
Telemtica de la Universidad de Vigo y pertenece al Grupo de Ingeniera
de Sistemas Telemticos (GIST). Asimismo ocupa el puesto de director del
rea de Posgrado Virtual de la Universidad de Vigo. Ha participado como
autor en un amplio abanico de publicaciones cientficas, revisor en varias
publicaciones peridicas y conferencias y como investigador y director
de diferentes proyectos relacionados con las nuevas tecnologas. e-mail:
lanido@det.uvigo.es
Mara Andrade-Archiga
Estudiante de doctorado en ciencias de la computacin en el Centro de
Investigacin Cientfica y de Educacin Superior de Ensenada (CICESE).
Maestra en educacin con especialidad en matemticas en el ITESM. Profesora-investigadora de tiempo completo en la Facultad de Telemtica de la
Universidad de Colima. Sus intereses de investigacin incluyen tecnologa
educativa y matemticas. Participa en las lneas de investigacin aplicaciones en multimedia y sistemas de informacin. e-mail: mandrad@ucol.mx
Pedro Damin-Reyes
Es maestro en ciencias, egresado de la Facultad de Telemtica de la Universidad de Colima. Actualmente es profesor-investigador de tiempo completo de la Facultad de Telemtica y se encuentra estudiando el doctorado
en ciencias de la computacin en el Centro de Investigacin Cientfica
y Educacin Superior de Ensenada (CICESE). Su trabajo de investigacin
se enfoca en aplicaciones de cmputo consciente del contexto. e-mail:
damian@ucol.mx
198

LOS AUTORES

Ricardo Acosta-Daz
Es maestro en ciencias de la computacin, egresado del Centro de Investigacin Cientfica y Educacin Superior de Ensenada (CICESE). Ingeniero en
sistemas computacionales por el Instituto Tecnolgico de Colima. Ha trabajado como consultor de tecnologas de informacin para la Organizacin
de los Estados Americanos. Se desempea como profesor-investigador en
la Universidad de Colima desde el ao 2000. Actualmente es director de la
Facultad de Telemtica de la Universidad de Colima y cursa el tercer ao
de doctorado en la Universidad de Vigo, Espaa. Las reas de investigacin que cultiva son cmputo ubico, informtica mdica y recuperacin de
informacin. e-mail: acosta@ucol.mx
Sara Sandoval-Carrillo
Maestra en ciencias, rea telemtica. Profesora-investigadora de tiempo
completo en la Facultad de Telemtica de la Universidad de Colima. Participa en las lneas de investigacin de aplicaciones de multimedia y sistemas de informacin. Es evaluadora del Consejo Nacional de Acreditacin
en Informtica y Computacin (CONAIC) y ha impartido cursos sobre los
mecanismos y procesos de acreditacin. e-mail: sary@ucol.mx
Silvia Berenice Fajardo-Flores
Estudi la ingeniera en sistemas computacionales en el Instituto Tecnolgico de Colima (Mxico, 1997) y la maestra en tecnologas de informacin
en la Universidad de Monash (Australia, 2003). Colabor durante diez
aos en el Centro de Produccin de Medios Didcticos de la Universidad
de Colima (CEUPROMED). Actualmente es profesora de tiempo completo
en la Facultad de Telemtica. Ha escrito artculos y desarrollado proyectos
en temas de interaccin humano-computadora, informtica educativa,
educacin a distancia y accesibilidad para discapacitados visuales. e-mail:
medusa@ucol.mx

199

Tpicos selectos de Tecnologas de Informacin


con aplicaciones prcticas
Coordinadores
JRG Pulido,
Juan Contreras-Castillo
y Armando Romn Gallardo
se termin de imprimir en enero de 2009
en la Universidad de Colima, Mxico.
El tiraje fue de 500 ejemplares.
Se us la familia Castle T Lt para el cuerpo de texto
y Futura Lt para ttulos.
El tamao de la caja es de 11.5 x 17 cm.
Se utiliz papel bond ahuesado 90 gr.
Cuidado de la edicin: Alberto Vega Aguayo
Diseo: Miguel ngel Jimnez M.

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