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Comecemos pela especial figura do Louco que, exceo regra, no se mostra

numerada. O Louco, por no ter um nmero que lhe determine a posio, achase livre para ser notado em qualquer parte da jornada, podendo assumir
diferentes valores em nossa vida; da talvez ter sido preservado sob a efgie do
curinga nos baralhos mais comuns. Preferencialmente o colocamos entre o tudo e
o nada de Pascal, isto , simultaneamente ocupando o incio e o fim da jornada.
Feito Jano dos romanos (a divindade de dois rostos que nunca se olham, voltados
que esto para lados opostos), O Louco quem sabe do porvir to bem quanto
do passado, j que se acha situado antes do primeiro Arcano, O Mago, ao mesmo
que ocupa tempo posio aps o ltimo, O Mundo. O Louco confere assim ao
conjunto um carter rotativo e perene. Ao assumir duplo papel de fechar e
(re)abrir o ciclo, promete a continuidade da individuao. Representa ainda uma
fora inconsciente, no personificada, por isso sem nmero, e a figura de bobo da
corte expressa a ambivalncia de sua funo, j que os tais bobos medievais,
antes de idiotas, eram sbios, qui os nicos capazes de falar verdades ao rei
sem o risco de perder a cabea.
O Louco nos prende assim em sua mgica, na paradoxal leitura de seu sentido.
Se pode ser visto como um bobo que nada sabe sobre si, caminhando a esmo,
por outro lado ele o sbio que, tendo mergulhado no abismo de si mesmo,
ressurge renascido, disposto a retomar sua senda. E no h monotonia nem
repetio nesse processo; embora as experincias mais fortes sejam
arquetpicas, elas so inusitadas no modo como acontecem e nos propiciam
leituras sempre novas do livro da vida. Tambm os passos do Louco nunca so
lineares, pois a individuao pressupe voltas e rodeios at que nos
aproximemos do si mesmo, ou at que tropecemos em algo e caiamos dentro
dele.
A carta seguinte, O Mago, a conscincia personificada. Resulta da
transformao do impulso inconsciente do Louco, agora direcionado
conscientemente para o trabalho da individuao. Decididamente, O Mago o
grande heri desta jornada (ele cada um de ns), pois a cada passo nos
transformamos, conforme desfilamos pela estrada real dos Arcanos. Ele est
em p, portanto ativo; e, feito aprendiz de feiticeiro opera na mesa sua
frente. Um de seus braos aponta para cima, o outro para baixo, como se nos
lembrasse da primeira mxima de Hermes Trimegistrus, a ensinar que o nvel
humano da existncia apenas reproduz o plano csmico da vida; que somos sim
manifestao da divindade, mas nem por isso privilgio algum da natureza. O
homem precisa trabalhar com o que tem s suas mos e intuir acerca do
universo sua volta para que venha a compreender-se.
Consoante os preceitos bsicos da magia, O Mago posiciona-se como elo entre os
planos humano e divino, surge como centro e medida de todas as coisas. Quatro
objetos, dentre outros, despertam-nos a ateno. So eles a moeda e a baqueta
que traz em suas mos, alm dos copos e da adaga postos sobre a mesa. Aludem
claramente aos quatro naipes do baralho, ouros, paus, copas e espadas, que
representam a inteireza do caminho ora descortinado. Isto porque o 4, assim
como o 12, so nmeros que por excelncia expressam a totalidade, haja vista
serem quatro as estaes do ano e doze o nmero de seus meses, tambm as
constelaes do zodaco por onde o sol passeia ao longo de um ciclo. Quatro e
doze sempre nos do a idia de algo completo.

Jung escolheu as mandalas (nome snscrito a designar crculo mgico) como


smbolos da integridade psquica, visto que so geralmente representadas por
formas circulares (ou outras que insinuem a presena de um centro); de mesmo
modo podemos perceber em cada um dos 22 Arcanos uma mandala oculta. No
Mago ela se mostra tanto pelos instrumentos dos quatro naipes citados como
pela mesa de trs ps e quatro cantos, nmeros estes cujo produto nos leva ao
12. como se O Mago j tivesse diante de si o tesouro que deseja encontrar pelo
caminho, o que, alis, lhe permite seguir viagem mesmo que no saia do lugar
onde se encontra, at porque a individuao processo essencialmente
espontneo de nosso psiquismo.
Pois bem, tendo frente uma senda que se desdobra em quatro caminhos, O
Mago, resoluto, entende que precisa percorrer simultaneamente todos eles, sob
pena de nunca alcanar a transcendncia, razo pela qual se divide ele prprio
no quatrnio que lhe sucede, formado pelos prximos quatro Arcanos, A Papisa, A
Imperatriz, O Imperador e O Papa.
Estes representam uma diferenciao a mais da cincia dos opostos, j
insinuada pelos braos do Mago que ligavam o em cima ao embaixo. Observemos
que as quatro cartas se casam muito bem, so duas figuras femininas e duas
masculinas; h da mesma forma uma dupla de imperadores e outra de
sacerdotes; e no equilbrio de cores de suas vestes que o baralho de Marselha
oculta outros mistrios. O detalhe mostra que as mulheres vestem mantos azuis
sobre os vermelhos, ao passo que os homens trazem a composio contrria,
com vestes vermelhas por cima das azuis. Aqui as cores tambm tm significado;
o vermelho associa-se ao lado consciente, ao aspecto racional do psiquismo. O
azul representa o inconsciente, a irracionalidade, os processos intuitivos de
percepo.
Nas personagens femininas (A Papisa e A Imperatriz), a intuio prevalece sobre
a razo; j na dupla masculina (O Imperador e O Papa), so os processos
racionais que esto por cima. A psicologia analtica identifica, alm disso, tanto o
aspecto feminino no interior do psiquismo masculino, ao qual Jung batizou de
anima (no caso, definido pela Papisa), bem como a relao contrria, a essncia
masculina no psiquismo feminino, denominada animus, no Tar, melhor
representado pelo Papa.
A Papisa antes de tudo o complemento do Mago. Guarda tudo aquilo que lhe
falta, sendo portanto o verdadeiro moto de sua busca. Se o mago movimento,
ela repouso; se ele ativo, ela a receptividade em pessoa. Ele ao; ela,
reflexo. Em suma, todo o desenrolar do baralho a partir do Mago a Papisa, pois
tudo aquilo que estiver em seu caminho servir-lhe- como complemento. A
relao Mago-Papisa no Tar correlata do binmio Yang-Yin dos chineses; alis
no poderia faltar no esoterismo do Ocidente o arqutipo da cincia dos
opostos.
Havendo o Mago experimentado das diferentes maneiras de perceber o mundo, e
consciente da natureza interminvel de seu caminho, pela primeira vez tem
ntida noo das dificuldades que ainda enfrentar. Sua determinao estar
sempre prova.
Na situao arquetpica sucednea, o heri depara-se com a encruzilhada do
Enamorado, quando se encontra dividido entre duas mulheres que cobram dele

uma escolha. A que est sua direita, para a qual ele volta sua face, toca-lhe o
ombro, e veste roupas predominantemente vermelhas. Representa a via racional.
A outra moa, aparentemente mais jovem, vestindo principalmente o azul, tocalhe o corao, como se quisesse despertar suas emoes, seu lado intuitivo. No
alto, acima da cabea do heri, em instncia que transcende sua conscincia, um
anjo direciona sua seta para a via intuitiva, como se quisesse orient-lo em sua
escolha. Enfim, a est representado o drama do livre arbtrio, capaz de
atormentar a conscincia com o conflito da eterna dvida. O personagem acha-se
cruelmente dividido entre o racional e o intuitivo, observe-se suas roupas
listradas de azul e vermelho, alm do amarelo, seu aspecto pessoal. Mas pouco
importa por onde seguir nosso heri, at porque razo e intuio encontram-se
mescladas em todas as experincias da vida, apenas predominando ora esta, ora
aquela. O principal que o heri d seu prximo passo, para que no reste
estagnado em seu caminho. Siga por onde seguir, desembocar na trade
seguinte, O Carro, A Justia, e O Eremita.
Decidindo prosseguir, O Mago experimenta a extroverso das conquistas rpidas,
simbolizado pelo Arcano VII, O Carro. O primeiro tero das 21 cartas numeradas
se completa. O Mago est emancipado. Destemido, deixa de ser mero nefito
para amadurecer na senda, e mediado pelo senso da Justia, virtude que ser
assimilada no Arcano subseqente, chega condio de maior introverso e
capacidade introspectiva, quando descobre que h sabedoria em seu prprio
poo, a ser buscada por um processo sereno e cuidadoso, como o faz o velho
Eremita.
A carta X, A Roda da Fortuna, traz as vicissitudes da vida, com seus rodopios e
reveses. O heri deve afinal saber tirar proveito do movimento do cosmos. H
nas lides do homem uma mar que, se aproveitada enquanto cheia, o levar
fortuna, diria Shakespeare.
No Arcano XI, A Fora, alcanamos a metade do caminho, mas prosseguem as
vicissitudes, at que O Mago perceba que, invariavelmente, aes sutis
repercutem melhor do que as atitudes brutas, como nos mostra a figura intuitiva
da vestal, que sob um manto azul, domina com suas delicadas mos toda a
brutalidade duma besta-fera, contendo-a pela mandbula. A fera ocupa a metade
inferior da carta, e no fosse sua cor distinta, estaria misturada ao hbito da
personagem. Representa os processos instintivos, aspectos brutos que esperam
ser dilapidados e transformados em algo mais sutil.
Os dois Arcanos seguintes nos trazem a experincia da morte. O Enforcado ela
prpria, em seu sentido terminal. A lmina mostra o heri dependurado, de
cabea para baixo, vendo a vida por seu outro ngulo, ou como se estivesse num
atade, cercado por terra e troncos, os dois verticais com seus doze ramos
podados, a representar o esgotamento da mandala, a morte aparente do
dinamismo psquico. Mas o heri, se sobrevive fora perturbadora deste
arqutipo que dele exige sacrifcios, comunga pela primeira vez com o mundo
transcendente, representado pelo Arcano XIII. Por ser o nico sem nome, nem
deveria ser chamado Morte. O esqueleto que ceifa sugere transformaes
substanciais, a troca do velho pelo novo. um momento inicitico de frtil
aprendizagem, representada pelos arbustos em quantidade que brotam neste
novo campo da existncia. Afinal, o 13 expressa o rompimento da mandala, a
transposio da ordem; a soma de 1+3, entretanto, leva-nos de volta ao 4,
mandala de uma nova dimenso.

O Arcano XIV, A Temperana, a terceira das quatro virtudes medievais a estar


representada no Tar. As outras trs, j vistas, so a justia (Arcano VIII), a
prudncia (Arcano IX), e a fora (Arcano XI). Este tema chave dos alquimistas, e
o segundo tero se completa com o Mago promovido esta condio. A
Temperana se (re)vela no equilbrio parcimonioso de seu movimento, e a figura
feminina aqui traz azul e vermelho em iguais propores.
Uma vez feito alquimista, pode agora nosso heri experimentar as provaes
mais duras, reservadas aos que penetram no Diabo, Arcano XV, ou na Casa de
Deus, Arcano XVI.
Tais estaes referem-se ao mundo sombrio, aos aspectos mais crticos de nossa
personalidade, produtos que so de partes pouco exploradas ou desconhecidas
de ns mesmos. O demnio nada mais faz do que escravizar a nossa conscincia,
prendendo-a em seu altar, exigindo de ns o auto sacrifcio da extino de
nossas buscas. por meio dele (o intelecto) que nos sentimos separados da
fonte primordial. Por conta dessa mesma conscincia que podemos refletir
acerca da nica certeza que temos, a de nossa morte, de onde nasce uma
natural angstia capaz de nos prender em temores pessoais. O Mago descobre
que a nica forma de evitar o demnio enfrent-lo! Se por um lado no
devemos negar os mritos de nosso intelecto, por outro, de alguma forma,
precisamos transcend-lo.
A Casa de Deus o arqutipo da destruio, das mudanas avassaladoras em
nossas vidas. Por vezes, somente algo assim tem fora capaz de nos arrastar
para longe do Diabo que antes nos prendia. A Torre fulminada mostra o ego
abalado pelo grito de um inconsciente incontido, simbolizado pela labareda de
fogo que explode a cpula da Torre, cuja forma lembra uma coroa, real adorno de
uma conscincia que se esquece muitas vezes de perceber a realidade por detrs
da realeza.
O Arcano XVII, A Estrela, nos entrega esperana. Revela conscincia libertada
que a individuao continua a ser possvel. Ao menos o que representam as
luzes que brilham no firmamento. A jovem desnuda no outra seno o nosso
heri, despido dos valores mundanos, a verter no rio do inconsciente coletivo
suas prprias guas (azuis) de seu mundo intuitivo, de seu inconsciente pessoal.
As estrelas no cu simbolizam as almas j individuadas. Pela primeira vez os 4
elementos se agrupam numa mesma lmina: gua, fogo, terra e ar esto a
representados, este ltimo reafirmado pela presena do pssaro, smbolo da
alma inclusive. De novo descobrimos a mandala disfarada.
A Lua, Arcano XVIII, representa as trevas, os pores da alma; na psicologia
junguiana ser chamada de sombra. A sombra representa o lado oculto do
psiquismo, fonte de inmeros perigos e potenciais que jazem adormecidos. As
trevas psicolgicas apresentam srios desafios nossa frgil conscincia, que
precisar pedir ajuda intuio para vencer a provao noturna. A Lua
receptiva, absorve a energia (as gotas) do sistema, e demarca a aproximao
entre conscincia e inconsciente, aqui representados pela duplicidade de
smbolos, dois lobos a serem vencidos e dois templos a serem alcanados. Jung
admitia que quando os smbolos se duplicavam em nossos sonhos,
provavelmente estaria havendo a assimilao de valores inconscientes por uma
conscincia que se aprimora.

Vencida a noite negra, o Sol do Arcano XIX quem traduz o momento ureo da
jornada, quando a conscincia comunga do si mesmo, inspirado instante em que
ela se ilumina. A energia agora se espalha pelo sistema, e as duas crianas
(conscincia e inconsciente) que se tocam para c do muro que antes as
separava, descobrem-se idnticas, visto que nenhuma diferena deveria mesmo
haver entre instncias de um mesmo psiquismo. No contato mtuo das crianas,
a ponte para o si mesmo se apresenta, e a iluminao preenche esta mandala.
Mas no por isso o caminho chega ao fim. Restam ainda a anlise e a sntese
alqumica do processo, previstos pelos ltimos dois Arcanos, O Julgamento, XX, e
O Mundo, XXI. Juntos simbolizam o ajuste da mandala pessoal, momento em que
o heri procura reorganizar seu mundo psicolgico, transformado que est por
tudo aquilo que sofreu. No Mundo, a sntese (a mandala) se define claramente. O
heri est liberto no ncleo da carta, em sintonia com o universo sua volta. As
figuras nos quatro cantos da carta so aluso aos quatro naipes em que se
desdobra o baralho. Mas o Mundo apenas o fechar de um ciclo. Serve para
impulsionar o heri, ns mesmos, para frente. Afinal, somos sbios apenas em
relao quilo que vivemos, e completamente Loucos frente ao que nos
desconhecido.
Vamos dar outra volta?

Arcanos Maiores so ritos de passagem, constituem processos dinmicos que conduzem a


estgios de conscincia mais elevados. Eles contam uma histria simblica, uma parbola para
o caminho de vida do ser humano: o nosso heri. A viagem do heri a histria mais antiga do
mundo. Ela a estrutura essencial dos mitos, contos de fadas e lendas que nos contam como
uma pessoa se pe a caminho para realizar a grande obra.
Muitos etnlogos, psiclogos, filsofos e socilogos estudaram o tesouro que se esconde nos
nossos mitos e contos de fadas, entre eles, Carl Gustav Jung, que afirmou existir, no mbito
espiritual, algo comum que prprio a todo homem, imagens primordiais da alma humana
denominadas arqutipos. A histria contada pelo Tar transmite uma verdade arquetpica que
tem razes no inconsciente coletivo profundo e remonta aos primrdios da conscientizao
humana, ela fala sobre a aventura em busca do bem de difcil alcance, a partir de uma perda
ou de uma incumbncia que o heri tem de realizar. Pondo-se a caminho, o heri encontra
orientadores e adversrios, consegue um encantamento mgico, enfrenta e vence o inimigo,
no raro sendo ferido, e finalmente, consegue obter o que procurava, retornando ao lar.
Os Arcanos Maiores comeam com a carta zero (0), O Louco, que simboliza a fonte espiritual
primitiva, representa a ingenuidade e desprendimento, caractersticas das almas inexperientes
ou muito jovens. O Louco, em sua viagem, ir passar pelas etapas de aprendizagem retratadas
nas outras cartas dos Arcanos Maiores. Encontramos as experincias fundamentais da infncia
nas cinco primeiras cartas nossos pais interiores do esprito e da imaginao no Mago (I) e na
Sacerdotisa (II), os pais terrenos na Imperatriz (III) e no Imperador (IV), os ensinamentos e a
espiritualidade no Hierofante (V). Reconhecemos os conflitos e as paixes adolescentes nas
cartas dos Enamorados (VI) e tomados de coragem samos a percorrer o mundo no Carro (VII).
Seguindo, iremos nos encontrar com os tribunais da vida e responder por aquilo que fizemos na
carta da Justia (VIII), para ento amadurecer e encontrar nossa luz interior no Eremita (IX).
Deparamo-nos com o destino e as sbitas mudanas da vida na Roda da Fortuna (X), e buscamos
superar nossos impulsos e instintos atravs da Fora (XI). Ento mergulhamos em uma profunda
crise no Enforcado (XII), para sairmos transformados pela Morte (XIII) e encontrarmos o
equilbrio perfeito na Temperana (XIV). Mas as provas mais difceis da jornada ainda esto por

vir. Experimentamos as tentaes do poder e dos desejos mundanos no Diabo (XV) e na Torre
(XVI) somos atingidos por um raio divino que destri nossas iluses. Desamparados, acabamos
compreendendo, porm, que nossa alma foi libertada, e encontramos esperanas,
vislumbrando o futuro, na Estrela (XVII). Chega o momento em que devemos enfrentar a ltima
e mais complexa prova do caminho, passando pelas armadilhas inconscientes da Lua (XVIII). At
que, finalmente, a luz vence a escurido com a chegada do Sol (XIX), para nos reconciliamos
com a vida no Julgamento (XX) e encontrarmos a totalidade no Mundo (XXI).
Ao chegar no Mundo, o Louco j no mais uma criana pura e inocente, mas uma pessoa
madura e consciente de si e do ambiente que o cerca. O Mundo fecha um ciclo, resolve uma
questo ou uma dvida, cumpre-se uma etapa. Mas novas outras situaes vo se instalar, e o
Louco vai reaparecer, dando incio a mais uma viagem pelos fascinantes mistrios da alma.

Os Arcanos Maiores e a Jornada do Louco


Como no poderia ser diferente, a Jornada comea com o Louco, a carta do
personagem que representa todo aquele que d incio a qualquer jornada.
Ele Louco porque sua alma simples se lana confiante e inocente numa jornada de
desafios e sofrimentos. No comeo de sua viagem, o Louco espontneo e est
aberto ao novo. Seus braos esto abertos e sua cabea inclinada para cima.
Ele est pronto para receber o que quer que aparea em seu caminho, mas tambm
esquece do penhasco sua frente. O Louco no reconhece os desafios e
obstculos que dever atravessar enquanto avana para aprender as lies da vida.
Logo de incio, ele encontra o Mago (1) e a Sacerdotisa (2), os quais representam o dualismo e o jogo
de foras equilibrantes que constituem o mundo exterior. A compreenso rudimentar do

mundo material que o Louco tem a respeito do universo material o faz classificar
tudo em pares de opostos, como bom e mau, prazer e dor, tristeza e alegria.
O Mago representa o lado positivo, a energia ativa e o poder masculino do impulso
criativo. Ele tambm representa nossa conscincia, a fora que nos permite causar
impacto no mundo atravs da concentrao da vontade individual. A Sacerdotisa o
lado negativo, a energia passiva e o poder feminino modelador. Ela representa o
inconsciente, que prov o solo frtil no qual os eventos criativos podem nascer,
sendo assim o potencial ainda no realizado, aguardando por um princpio ativo que
a impulsiona expresso.

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Os termos positivo e negativo no significam bom e mau. Estas so distines
humanas que no se aplicam ao Tar. O Mago e a Sacerdotisa so absolutamente
iguais em valor e importncia. Os dois so necessrios para o equilbrio. Aquilo que

vemos como sendo negativo pode muito bem ser a nossa sombra, mas sem ela no
enxergamos a luz.
Diante dos contrastes da vida, o Louco vai crescendo e se tornando consciente do meio que o cerca .

Como acontece com a maioria dos bebs, ele primeiro reconhece sua me, a figura
quente e carinhosa que o alimenta e zela pelo seu desenvolvimento. Ele tambm
reconhece a Me Terra, que o nutre e protege em um sentido mais amplo.
A carta da Imperatriz (3) representa a natureza e o mundo das sensaes.
interessante ver como um beb sente prazer ao explorar atravs do tato, do paladar
e do olfato tudo o que o cerca. Ele parece nunca estar contente com as imagens e
os sons que encantam seus sentidos. Este processo bastante natural, e no incio
da vida o Louco desfruta da abundncia fornecida pela Me Terra.
A prxima pessoa que o Louco encontra seu pai na figura do Imperador (4), que
representa a estrutura e a autoridade. Assim que o beb vai deixando os braos de
sua me, ele vai aprendendo que existem padres no mundo, os quais devem ser
respeitados. Os objetos respondem de modos previsveis, os quais podem ser
explorados. A criana experimenta uma nova forma de prazer, que advm da
descoberta da ordem.
Alm disso, o Louco encontra as regras. Ele aprende que sua vontade no sempre
a mais importante, e existem certos comportamentos que so necessrios para o
seu bem-estar. Certas autoridades iro reforar quais so estes comportamentos.
Estas restries podem ser frustrantes, mas atravs da direo oferecida pelo pai, o
Louco comea a entender seu propsito.
Eventualmente, o Louco se aventura para fora de sua casa, em direo ao mundo. Ele est exposto
s crenas e s tradies que formam seu entorno cultural, e comea a sua educao formal. A carta
do Hierofante (5) representa os sistemas de crenas organizadas que cercam e comeam a informar
a criana que est em desenvolvimento.
O personagem do Hierofante aquele que interpreta os conhecimentos arcanos e misteriosos. Em
geral, na carta do Hierofante vemos uma figura religiosa abenoando dois aclitos. Ele parece estar
transformando os dois nefitos em membros da Igreja, mas muito embora esta imagem seja religiosa,
ela um smbolo para as iniciaes de todos os tipos.
A criana vai sendo treinada em todas as prticas usuais de sua sociedade e assim vai se tornando
parte de uma determinada cultura e viso de mundo. Ele aprende a se identificar com um grupo e
descobre o que o sentido de pertencimento. Ele aprende a gostar de aprender sobre os costumes
de sua sociedade e mostra que capaz de se adaptar a eles.
Mais tarde, de maneira inevitvel, o Louco enfrenta dois novos desafios. Ele experimenta o impulso
poderoso da unio sexual com outra pessoa. Antes, ele se encontrava num estado de egocentrismo.
Agora, ele sente a urgncia pelo equilbrio, o qual retratado atravs dos Amantes (6), e
impulsionado para chegar e se tornar metade de uma parceria amorosa, ansiando por um
relacionamento.
Neste ponto, o Louco tambm precisa tomar uma deciso sobre suas prprias crenas. Enquanto ele
aprendia e crescia, o conformismo era mais que suficiente. Contudo, em algum momento ele dever
determinar seus prprios valores se quiser ser fiel a si mesmo. Ele comea a questionar as opinies
recebidas at ento, e com reflexo elaborar sua viso de mundo.

Nesta altura, o Louco j se tornou um adulto, com uma forte identidade e um certo domnio sobre si
mesmo. Atravs da disciplina e da fora de vontade ele vem desenvolvendo um controle interno que
lhe permite triunfar sobre seu ambiente. A carta da Carruagem (7) representa a identidade vigorosa
que coroa os esforos feitos pelo Louco at o momento.
Nesta lmina encontramos uma figura altiva, um comandante vitoriosamente cavalgando pelo seu
mundo. Ele est visivelmente no controle de si mesmo e de todas as circunstncias que o cercam. O
sucesso assertivo do Louco demonstrado na Carruagem tudo o que ele poderia desejar, o que lhe
oferece certa satisfao. Esta sua confiana tpica da juventude.
Ento, o Louco deve decidir o que este sucesso significa para ele em termos transpessoais. Ele olha
para trs e medita sobre sua vida para traar as relaes de causa e efeito que o trouxeram a este
ponto. Ele assume a responsabilidade por suas aes passadas, fazendo as pazes e assegurando
um rumo mais honesto para o futuro. As exigncias da carta da Justia (8) devem ser cumpridas.
Este um momento muito importante de deciso para o Louco. quando ele est fazendo escolhas
cruciais. Ele poder permanecer fiel a suas idias, ou poder escorregar de volta para uma existncia
mais fcil e cmoda, a qual deter as possibilidades futuras de crescimento.
Com isso, o Louco tambm descobre os atributos da tranquilidade, da pacincia e da tolerncia. Ele
se d conta que o comando de sua Carruagem deve ser temperada pela bondade e pelo poder suave
de uma interveno amorosa. s vezes afloram as paixes intensas, especialmente quando o Louco
pensa que j tem tudo, incluindo ele prprio, sob controle.
Tendo atingido o pice do poder, o Louco comea a fazer perguntas de ordem espiritual. Ele parte em
busca de respostas, no movido pela simples curiosidade, mas por uma necessidade profunda de
descobrir porque as pessoas vivem apenas para sofrer e morrer. o Eremita (9) quem representa a
necessidade de encontrar a mais profunda verdade.
Ento o Louco comea a olhar para dentro, tentando entender seus sentimentos e suas motivaes.
O mundo sensorial exerce menor atrao para ele, e tem incio a busca por momentos de solido,
longe da atividade frentica da sociedade. Com o tempo ele pode procurar um professor ou um guia
que lhe dar conselhos e direo.
Depois de muita busca pela alma, o Louco comea a enxergar como tudo se conecta. Ele tem uma
viso do design maravilhoso do mundo, de seus intrincados padres e ciclos. A carta da Roda da
Fortuna (10) o smbolo do universo misterioso cujas partes trabalham em perfeita harmonia.
Quando o Louco vislumbra a beleza e a ordem do mundo, ainda que brevemente, ele encontra
algumas das respostas que estava buscando.
s vezes, suas experincias parecem ser obra do destino. Um encontro casual ou um acontecimento
milagroso comeam o processo de mudana. Na seqncia dos eventos, o Louco pode reconhecer o
destino que se desenha nesse ponto de transformao. Tendo vivo como solitrio, ele agora se sente
pronto novamente para a ao. Sua perspectiva mais ampla, e ele se percebe dentro do grande
esquema de um plano universal.
Seu senso de propsito est restaurado. Mas, com o tempo, a vida apresenta ao Louco novos
desafios, e alguns deles causam sofrimento e desiluso. Ele enfrenta muitas ocasies que o
permitem usufruir da Fora (11), a carta seguinte. As diversas circunstncias o pressionam para que
desenvolva a sua coragem e a sua determinao para continuar apesar dos contratempos.
Agora o Louco pode seguir adiante. Ele est determinado a realizar sua viso, mas percebe que a
vida no to facilmente domada. Cedo ou tarde, ele encontra a sua cruz pessoal, uma experincia
que parece ser muito difcil de suportar. Este desafio esmagador o humilha, at que ele no tenha
mais escolha seno desistir e deixar que as coisas sigam seu rumo.

Num primeiro momento, o Louco se sente derrotado. Ele acredita que sacrificou tudo, mas ento
que das profundezas de sua alma ele descobre uma verdade surpreendente. Ele percebe que quando
abandona a sua luta pelo controle, tudo comea a funcionar como deveria. Ao tornar-se aberto e
vulnervel, o Louco descobre um apoio milagroso de seu interior. Ele aprende a se render s suas
experincias ao invs de combat-los, e isso lhe traz uma alegria surpreendente.
Resignado, ele se integra ao fluxo da vida. quando o Louco se sente suspenso em um momento
atemporal, livre das urgncias temporais e das presses cotidianas. Na verdade, o mundo para ele
virou de cabea para baixo. Ele est Enforcado (12), exatamente como na lmina seguinte,
aparentemente martirizado, mas na verdade sereno e na mais completa paz.
Depois desta viso, o Louco comea a eliminar velhos hbitos, cortando as partes no essenciais,
pois agora ele aprecia os fundamentos da vida. Ele passa pelo encerramento de muitos processos
antigos, e pelo descarte dos infrutferos. Neste processo ele sente que parece morrer, pois esta a
carta da Morte (13).
Quem morre na verdade a sua identidade obsoleta, de modo a permitir o crescimento de uma nova.
s vezes, essa mudana inexorvel parece estar esmagando o Louco, mas ele acaba se levantando
para descobrir que a morte no um estado permanente, mas simplesmente uma transio para uma
forma nova e mais gratificante da vida.
Desde que se tornou o Eremita, o Louco vem oscilando freneticamente para frente e para trs, como
em um pndulo emocional. Agora, ele percebe a estabilidade equilibrante da Temperana (14) . Ele
descobre o verdadeiro equilbrio, pois ao experimentar os extremos, ele foi capaz de apreciar a
moderao.
Neste trajeto, o Louco combinou todos os aspectos de sua alma em um todo centrado que expressa a
sade e o bem-estar. Os anjos presentes na carta da Temperana so graciosos e suaves quando
comparados ao poderoso mas rgido comandante presente na lmina da Carruagem.
At aqui, o Louco conquistou a sua sade, a sua paz de esprito e a sua compostura graciosa.
Aparentemente, ele no precisa de mais nada. No entanto, o Louco corajoso o suficiente para
continuar a perseguir os nveis mais profundos do seu ser. E esta atitude o leva a estar cara a cara
com o prprio Diabo (15).
Diferente do que possamos ter aprendido, o Diabo no uma figura malvola e sinistra que reside
fora de ns. Ele a prpria ignorncia e a desesperana que em algum momento se manifesta em
ns. As atraes sedutoras do mundo material nos ligam to fortemente aos objetos e s pessoas,
que muitas vezes nem percebemos que nos tornamos seus escravos.
Nossa vida um espectro muito limitado de experincias, e permanecemos por muito tempo
ignorando o mundo glorioso que a nossa verdadeira herana. Na carta do Diabo, h um casal
acorrentado, porm resignado e contente com esta situao. Eles jamais alcanaro a liberdade se
no reconhecerem a sua prpria escravido. Eles se parecem com os Amantes, mas no sabem que
seu amor est limitado ao aspecto material.
Para se libertar do Diabo, o Louco precisa de uma mudana sbita, a qual representada pela Torre
(16). Esta a carta da fortaleza do ego que cada um de ns tem construdo em torno de sua alma.
Esta fortaleza cinza, dura e fria, e apesar de parecer servir como proteo, ela na realidade uma
priso.
s vezes, apenas uma crise de propores monumentais pode gerar energia suficiente para quebrar
as paredes da Torre. Nesta carta vemos o raio do discernimento colidindo com um edifcio. Ele
expulsa os ocupantes que parecem estar caindo para a morte. A coroa indica que eles j foram
governantes orgulhosos, mas agora so humilhados por uma fora muito maior do que eles mesmos.

Depois deste processo de destruio, o Louco preenchido com a serenidade. As belas imagens que
aparecem na carta da Estrela (17) atestam essa tranqilidade. A mulher ali retratada est nua, pois
sua alma no est mais escondida atrs de um disfarce qualquer. As estrelas radiantes brilham no
cu sem nuvens, que serve como um farol de esperana e inspirao.
Neste momento o Louco abenoado com uma confiana que substitui completamente as energias
negativas do Diabo. Sua f em si mesmo e no futuro completamente restaurada. Ele est repleto de
alegria e seu desejo compartilhar seu sentimento de maneira generosa com o resto do mundo. Seu
corao est aberto e derrama livremente seu amor. Esta paz que vem depois da tempestade um
momento mgico para o Louco.
Essa calma perfeita s atrapalhada pela sua vulnerabilidade s iluses da Lua (18). A alegria do
Louco um estado sentimental, e suas emoes, sejam elas negativas ou positivas, ainda no esto
sujeitas clareza mental. Em sua condio de sonhador, o Louco suscetvel fantasia, distoro
e uma falsa imagem da verdade.
Mais ainda, a Lua uma grande estimuladora da imaginao criativa. Ela abre o caminho para
pensamentos que podem no estar de todo em acordo com a realidade, mesmo que sejam muito
belos e e encantadores. Contudo, das profundezas do inconsciente ainda podem surgir medos muito
profundos e ansiedades. Essas experincias podem fazer o Louco se sentir perdido e confuso.
Somente a clareza lcida do Sol (19) que pode direcionar a imaginao do Louco, pois a luz que
emana do astro rei capaz de brilhar em todos os lugares escondidos. Ela que dissipa as nuvens
de confuso e do medo. O Sol ilumina e permite ao Louco sentir e compreender a bondade do
mundo.
Agora, ele desfruta de uma energia vibrante e entusistica. Na carta do Sol, o Louco a criana nua
que se dirige alegremente para enfrentar um novo dia. Nenhum desafio demasiado assustador
perante a vitalidade radiante do Louco. Ele se envolve em grandes empreitadas e atrai para si tudo o
que precisa. Ele capaz de perceber sua prpria grandeza.
Seu falso ego tem sido enfraquecido, permitindo que sua conscincia radiante pudesse se manifestar.
E assim ele descobre que a alegria, e no o medo, est no centro da sua vida. Ele perdoa a si mesmo
e aos outros, sabendo que sua verdadeira essncia pura e boa. Ele pode se arrepender erros do
passado, e no esquece que eles foram causados pela sua ignorncia de sua verdadeira natureza.
Ele est fazendo seu prprio Julgamento (20), uma espcie de acerto de contas consciente com sua
vida. Desde que ele capaz de se enxergar verdadeiramente, o Louco capaz de tomar as decises
necessrias sobre o seu futuro. Ele pode escolher sabiamente quais coisas dever valorizar, e quais
sero descartadas.
Aps esta nova introspeco, o Louco retorna ao Mundo (21), mas desta vez com uma compreenso
muito mais ampla e completa, pois integrou todas as diferentes partes de si mesmo e alcanou a
plenitude. Ele atingiu um novo nvel de felicidade e realizao.
Sua vida agora plena e significativa, e seu futuro est cheio de possibilidades infinitas. Em
consonncia com sua vocao pessoal, ele se torna ativamente envolvido no mundo, partilhando
seus dons e talentos e descobrindo que capaz de prosperar em tudo.
Enfim, a Jornada do Louco chega ao fim. Atravs da perseverana e da honestidade, ele
restabeleceu a coragem espontnea que trazia consigo no incio de sua caminhada, mas agora ele se
encontra plenamente consciente do seu lugar no mundo. Foi um longo ciclo, mas logo o Louco estar
pronto para comear uma nova jornada que o levar a nveis cada vez maiores de compreenso.

A JORNADA

O Louco - A Criana Interior. A pura inconscincia. Entendemos tudo que ocorre,


mas estamos deslumbrados com o mundo e com o nosso prprio Eu. Ento,
queremos partir para uma vida melhor, mas nos falta inteligncia e atiramos para
todos os lados sem um alvo certo, sem nos preocuparmos com o que pode
acontecer. Aqui temos uma energia sem limites, e perambulamos, incansveis,
pelo universo sem nenhuma finalidade especifica.
O Mago - A Inteligncia nos chega. Ento, nos desperta o desejo de criar, de
verbalizar, de entender, de direcionar. Nos conscientizamos do mundo espiritual,
pois o principio de tudo, da magia, da ligao com o Divino, o primeiro
contato com a nossa essncia. Mas ainda nos falta intuio.
Se o Louco o impulso profundo do inconsciente que nos incita a buscar, o Mago
simboliza um fator em ns que dirige essa energia e ajuda a harmoniz-la
A Suma Sacerdotisa - A Intuio. H um chamado, a voz interior pedindo que
olhemos para dentro de ns. J temos o alvo, a inteligncia e agora a intuio.
O poder do Mago o fogo: o poder quente, brilhante, rtilo do sol. O poder da
Suma Sacerdotisa a gua: o poder frio e escuro, fluido da lua. Ele controla por
meio da fora rpida, do conhecimento, da idia. Ela governa pela lenta
persistncia, pelo amor e pela pacincia feminina.
A Imperatriz. A Grande Me. A criatividade, a fertilidade. Aqui conseguimos,
expressar, gerar, criar e aprendemos a amar. O amor a essncia de tudo, a
fora impulsionadora que nos move, que nos realiza.
A Suma Sacerdotisa pacincia e espera, passiva; a Imperatriz ao e
concluso.
O Imperador - A Vontade. Estabelecer bases slidas e duradouras. Com
objetivo, inteligncia, intuio, criatividade e vontade tudo se torna mais fcil.
Mas ainda nos falta conscincia.
Aqui comea o entusiasmo esse fogo interior, a liderana, o poder sobre as coisas
O Enamorado - Livre Arbtrio. No h crescimento sem autonomia. Aqui temos a
capacidade de escolha. Se no ficamos atravancados no caminho.
Podemos ver o vagaroso ego, pronto a enfrentar a vida e seus problemas sem a ajuda de
ningum. Precisa, portanto, encontrar, dentro de si mesmo, a fora para enfrentar a
confrontao; precisa assumir, sozinho, a responsabilidade por qualquer ao que
pratique em relao a ele.
O Carro - O Triunfo. Aqui j comeamos a ter xito merecido. J sabemos escolher,
temos capacidade para governar o nosso prprio caminho. O triunfo a vontade dirigida.
A energia est voltada para a nossa independncia.
Simbolicamente, o carro tem poderes celestiais que fazem dele um carregador ideal para
a jornada rumo a individuao.
A Justia - Equilbrio. Conhecer o bem para segui-lo, conhecer o mal para evita-

lo. As energias devem ser afinadas, sintonizadas e moderadas. Ainda no h


equilbrio perfeito, percebemos a distncia que temos em nosso interior. No h
equilbrio perfeito sem o reconhecimento das sombras.
Os dois pratos da balana permanecem vazios, prontos para aceitar e receber a
dualidade humana. S na medida em que tambm aceitamos a nossa natureza
dupla seremos capazes de abord-la e compreend-la.

O Eremita - Sabedoria. Sabedoria um estado de compreenso da prpria alma. Aqui


chegamos ao autoconhecimento, nossa auto-afirmao astral. Simboliza a iluminao nos
trs mundos; fsico, mental e espiritual, adquirimos uma luz interior.
A chama que o Eremita segura poderia apresentar o esprito quinta-essencial inerente a
toda vida - aquele mago central de significaes que o indefinvel quinto elemento a
transcender os quatro elementos da realidade mundana. Oferece-nos a luz interior cuja
flama dourada a nica que dissipa o caos e a treva espiritual.
A Roda da Fortuna - Roda das Oportunidades. Tudo gira, tudo roda, tudo muda mais
cedo ou mais tarde. Aqui devemos nos livrar da periferia da alma e buscar o nosso
centro. O tempo no pra, hora em cima, hora embaixo. Devemos procurar uma
plataforma acima de tudo, que s o conhecimento interior e experincia nos d.
A vida se apresenta aqui como um processo - como um sistema de constante
transformao, que envolve igualmente a integrao e a desintegrao, a gerao e a
degenerao.
A Fora - Coragem. Dominar os instintos que interferem na nossa busca. Domar

o leo significa domar os nossos medos, domar nossas brutalidades, domar a


matria. A sabedoria est em no desprezar o inferior, mas em super-lo. Sem a
coragem, a vontade, a fora, somos um navio sem comandante. O potencial est
latente em ns e devemos acion-los para fazer as coisas acontecerem.
As energias outrora empenhadas na adaptao exterior comearo agora a
preocupar-se mais com o crescimento interior.
O Enforcado - Espiritualidade. No adianta trilhar um caminho de luz, de

evoluo sem se espiritualizar. Aqui precisamos a rever nossas vidas e curar


velhas feridas. Nesse estgio estamos abandonando, renunciando tudo que se
tornou obsoleto na nossa verdadeira jornada. Estamos olhando tudo por outro
ngulo, para entender o outro lado da vida. Vencemos a vida, quando nos
vencemos.
Todas s vezes que nos encontramos na posio do Enforcado, devemos no s
explorar atitudes conscientes que a vida est tentando desalojar e perturbar, mas
tambm sentir o sabor da nova experincia. Uma boa maneira de aumentar o
sentimento em relao que a vida oferece ao Enforcado fechar os olhos e
tentar entra-lhe no corpo.
A Morte - Transformao. Comea aqui o verdadeiro desmascaramento do ego. O

primeiro contato com o mundo das sombras. Nesse estgio implica na


necessidade de nos transformarmos para voltar a viver uma vida melhor. O
Universo feito de caos e ordem.
Entre os dois mundos h uma interrupo, uma soluo de continuidade... Pois a
passagem do mundo profano para o mundo sagrado supe, de certo modo a
experincia da morte; aquele que efetua a passagem morre para uma vida a fim
de lograr acesso a outra... a vida em que se torna possvel a participao do
sagrado.
A Temperana - F. Encontrar-se a si mesmo, isso e magia. Transmutar o chumbo dos
nossos bloqueios em ouro de nossa conscincia. Aprender com suas feridas e no
lamentar as perdas ocorridas.
Simboliza, tradicionalmente a dissoluo de velhas formas e o desatamento de laos
rgido, anunciando uma libertao do mundo dos fenmenos.

O Diabo - Flexibilidade. Aqui a vontade humana age livremente. O potencial de auto


destruio, aprisionamento, se eleva pelos instintos passionais. O outro lado do poder
Chegou o momento de enfeitarmos o diabo. Como figura arquetpica importante ele
pertence propriamente ao cu. Mas caiu.... Segundo suas palavras pediu demisso. Disse
que merecia uma oportunidade melhor. De acordo com a maioria dos relatos, ele foi
despedido. O seu pecado foi a arrogncia, o orgulho. Ele era prepotente, ambio em
demasia, e um alto sendo inflado do prprio valor.
A Torre - Libertao. preciso que o fogo Divino revigore a nossa conscincia. No h
penetrao de luz, se a nossa mente estiver fechada. O despertar pode no ser
agradvel, mas necessrio.
O relmpago tem sido experimentado como smbolo da energia Divina, fora misteriosa
emanada de Deus. Representa o poder e iluminao em sua forma mais primitiva e
imediata.
A Estrela - Inspirao. Aps o susto surge a tranqilidade. F em ns mesmos,
comunho com a natureza, humildade da alma, harmonia. Aqui valorizamos a luz
pessoal. O paraso e o inferno esto aqui s escolher onde queremos ficar.
Em a Estrela, uma sacerdotisa da natureza inicia a tarefa de descobrir nos
acontecimentos da existncia terrestre um padro correspondente ao do desenho
celeste. Sentimos que o ritmo com que despeja a gua se harmoniza com a dana
csmica no alto.
A Lua - Armadilha. O medo o ltimo estgio para nos integrarmos com a nossa

prpria conscincia. O mundo das aparncias de ser finalmente vencido. Nesse


estgio a lua tambm uma grande parceira nesta jornada; os elementos, a
magia, o mistrio, tudo que est oculto e o fascnio que essas foras nos
exercem, permitindo nos renovar e nos curar.
Para poder descer aos infernos, os xams primeiro vo para o Cu. Subir ao mais
alto permite descer ao mais profundo. Vamos descer s profundezas, nelas se
escondem os segredos, a memria do Universo, os "Arquivos Akashicos". A gua
desse lago escura: aqui se encontram as guas profundas do inconsciente, do
oculto. O domnio de Lilith e de Pluto.
(Herv D'assigny- Passagens Secretas)
O Sol - Celebrao. Aqui celebramos a vida. Depois de um perodo de profunda

escurido, podemos, enfim, enxergar a luz quente que penetra nossa alma.
Reconhecemos a nossa luz interior. Somos o centro do nosso Universo. Aqui tudo
flui!!!
"O verdadeiro Poder no o dinheiro, nem ser Presidente ou Rei de um pas,
nem mesmo o Conhecimento, nem mesmo a inteligncia em si. O centro do
sistema solar o Sol. O verdadeiro Poder o Sol, a conscincia, ou para melhor
dizer,"Chit Agni" in sanscrito, Conscincia-Fogo. Somos esse Poder. Somos um
centro de conscincia capaz de abranger o Universo" (Herv D'assignyPassagens Secretas)
O Julgamento - Renascimento. Somos capazes de visitar os mundos de luz e

sombras, sem nos atingir, pois, estamos centrados. Recriar a prpria vida isso
sim uma grande magia.
"Morte e ressurreio. Precisamos morrer, de vez em quando, para poder
ressuscitar. Morrer, para nos livrar do que envelheceu, se petrificou, e ser jovens
de novo: comear de novo.
Esquecer, esquecer at talentos para desenvolver novos talentos. Como tambm

nossos talentos mortos devem ressuscitar. Precisvamos deixar morrer nossa


intuio, para desenvolver uma nova forma de inteligncia, a inteligncia
racional. Agora, precisamos ressuscitar nossa intuio, para usar a inteligncia
total".
(Herv D'assigny - Os Segredos se escondem em nosso Mundo
Interior:Passagens Secretas)
O Mundo - Totalidade. Estamos aptos a integrao, somos seres completos,

resgatamos nossa atividade anmica. Quando estamos completos, o mundo est


completo e ns estamos no mundo. E nos divinizamos cada vez mais nas
jornadas seguintes.
"O Arcano 21 um Arcano holstico, o Arcano da totalidade, o arcano da
Realidade na sua majestosa plenitude, sim o arcano do Paraso terrestre. Atravs
desse arcano podemos obter uma comunicao verdadeira com a Realidade de
um mundo feito de conscincia e de inteligncia. Tudo consciente, tudo muito
inteligente e competente para realizar sua tarefa".
"O mundo, antes de se manifestar materialmente, se manifesta no astral, o
mundo astral. Antes de se manifestar no nvel astral, existia-no-existia no nvel
espiritual. O mundo real, ao mesmo tempo, espiritual, astral e material.
Qualquer coisa, um ser humano ou uma pedra existe no mundo espiritual, astral
e material".
(Herv D'assigny - Os Segredos se escondem em nosso Mundo
Interior:Passagens Secretas)

. SA

viagem descrita pelos Arcanos maiores do Tar arquetpica,


demonstra estgios de desenvolvimento psicolgico e estimula os
homens na arte de aprender. O caminho traado pelo Tar desde a
sada do louco at o reencontro consigo mesmo na carta do
mundo, o caminho que Jung compreende como o caminho do
homen no processo de individuao, de descobrir sua
originalidade nica e atingir a totalidade ou a auto-realizao.
Esta viagem dos Arcanos acontece em vrios nveis diferentes,
proporcionam mudanas internas e mobilizam acontecimentos
externos que por sua vez mobilizam novamente o interior, como
um grande crculo danante. o que oJoseph Campbell chama
de a viagem do heri, descrita em vrios mitos ao redor do
mundo.
Tudo comea com o Louco ou o bobo, o arcano zero, o ser que
inicia a viagem. O homen inicia a viagem como bobo porque
necessria a postura simples e inocente para abraar o novo e
desapegar-se do velho, apenas com o instinto como o guia. Ao
tentar o novo sem julgamento, com alegria e disposio de

brincar, o louco acessa o Mago , a carta Um, que o princpio


criador masculino, que o torna capaz de guiar-se sozinho, de obter
conhecimento por si mesmo, de ser mestre. Com este princpio
ativo e criador, o louco ganha conscincia e comea a buscar
clareza e tomar iniciativa. Prosseguindo em sua viagem encontra
a Papisaou A Grande Sarcedotiza e sua compreenso ganha a
luz da certeza intuitiva, do sonho, da previso, da compreenso
profunda no s da luz, mas tambm da sombra, dos
interelacionamentos e interditos. Pronto, o heri antes bobo, louco
e ingnuo abriu dentro de si a me e o pai celestiais e vai se
deparar agora com a me e os pais terrenos. So as cartas Trs e
Quatro do Tar: A Imperatriz e O Imperador . Aqui o heri
compreende a natureza e seus ciclos, o ser frtil, o trazer o novo
ao mundo, a renovar, a crescer. No colo da imperatriz o louco
aprende a confiana na plenitude e na abundncia. J nos braos
do Imperador ele aprende a realizar, a concretizar as idias
geradas pelo solo da imperatriz, a perseverar, a criar ordem,
estrutura e resistncia para controlar e se responsabilizar pelo
equilbrio, pela constncia da energia vital e de crescimento
desenvolvido pela me. De posse dessas foras (nutriz e
realizadora) o heri se encontra com o Papa , ou Hierofante ,
onde obtm a educao para diferenciar o mal do bem. O Papa
o Pontfice, a ponte entre Deus e o homem, e atravs dele o louco
comea a buscar o sentido, a direo, a respeitar o oculto e a
confiar em Deus. Agora ele est pronto para exercer sua vontade,
e pode se deparar com a carta Seis, Os Enamorados ou Os
Amantes . Aqui o heri se coloca diante da encruzilhada, o
momento da vida em que necessrio tomar uma deciso, fazer
uma escolha sincera e dedicar-se sua opo. Ao escolher a
direo carta do Carro , a carta Sete, se move em direo ao
heri, e com o Carro o louco se pe na estrada levando consigo a
responsabilidade da escolha feita anteriormente e aprende a
dominar as contradies do caminho, a experimentar o mundo,
ousar fazer o novo , despertando para si mesmo e entrando no
campo da conscientizao.Agora nosso heri est preparado para
a carta Oito,A Justia , o amadurecimento, necessrio para
compreender as leis, julgar equilibradamente, ser objetivo,
honesto, corajoso, e tomar decises sbias. A fora da Justia leva

o heri a reconhecer a necessidade da responsabilidade de ouvir a


si mesmo para decidir. Ele se retira e recolhe-se na carta
do Eremita ou Ermito . Aqui na introverso, na concentrao
interior, ele acessa o velho sbio, o autoconhecimento, o silncio
interior, a fidelidade a si mesmo e aos prpios padres pessoais.
Consciente de sua identidade ele busca o orculo, a carta Dez , A
Roda da Fortuna , a fora motriz por trs das mudanas da sorte
no universo, e descobre a tarefa da vida, o centro, o significado
escondido nas mudanas. Diante do inevitvel, ou seja, as
mudanas da vida, nosso heri acessa a carta Onze, A Fora ;
que lhe empresta coragem para lidar com suas sombras e
continuar afirmando a vida com prazer mesmo diante das perdas
que a roda possa trazer.
O sentimento de poder que a carta Onze pode trazer leva o heri
a enfrentar a prova da carta Doze, O Enforcado , onde se v
numa situao em que a nica fora a rendio do ego. De
cabea pra baixo sobre o abismo o heri precisa enterrar seu ego
na sombra da terra frtil e crescer para dentro. No h sada e o
louco vive nesta carta uma crise existencial, precisando submeterse ao exerccio da humildade e da pacincia e preparar-se para a
descida ao inferno que a carta Treze , A Morte , traz em seguida.
Agora o heri precisa deixar morrer o que no serve mais, deixar
cair os limites, experimentar a dor do fim, desapegar-se, para que
o novo venha.
Renascido o heri saudado por um anjo , A Temperana , o
anjo-condutor que proporciona o reencontro consigo mesmo, com
esse novo ser que flui em harmonia, tranqilidade e sade. Mas
esse reencontro precisa ser total e esse anjo o leva de encontro
ao Diabo , a carta Quinze, o reino do vcio, do escuro, do
escondido, para assimilar sua sombra, recuperar a fora que ela
tem, e assim poder assumir sua liberdade com um ser total. Essa
libertao tende a ser dramtica, e necessrio o
desmoronamento da Torre , da proteo, das certezas e crenas
cristalizadas, a carta Dezesseis, onde os limites so explodidos e,
com eles a prepotncia, deixando no lugar somente incertezas. O
Louco olha agora para a carta Dezessete, A Estrela , a carta da
f, da esperana que ser sua nica guia nessa fase do caminho.
Aqui ele comea a se relacionar com o todo e a confiar, sentindo-

se revigorado. Assim ele pode passar pelo reino da espera pelo


que vir a carta Dezoito, A Lua, onde a ansiedade, o medo, a
insegurana de no saber nada, s curado pelo acesso anterior
da esperana, que lhe diz que a clareza em breve se aproxima. E
ela vem com a carta Dezenove, que traz a luz, O Sol . Aqui a
despreocupao, a alegria de viver e a leveza abraam o heri
nesse novo nascimento. Ele agora pode encontrar a carta Vinte, O
Julgamento , onde com a clareza do Sol no corao, ele pode
fazer a somatria da vida, colher seus frutos e ver o incio surgir
do passado. Finalmente o louco pode agora se perceber inteiro e
em paz. Pode abraar O Mundo , a carta Vinte e Um, assumindo
seu lugar na totalidade, e caindo na dana da vida com todos os
seus opostos integrados em harmonia e fluidez. Agora, no plano
mais alto do caminho, o heri reencontra sua criana danante,
alegre e desapegada, seu Louco, e descobre que novamente
pode partir se aventurar, se arriscar de novo, de novo, e de
novo
A ORIGEM

O Tarot e as suas origens esto envoltas em mistrio e abertas especulao. H quem defenda
que as cartas derivam dos livros sagrados do Antigo Egito, outros, que tenham sido originrias na
ndia ou na China (analogias entre o Tarot e o antigo jogo indiano do Chaturanga, ou jogo dos Quatro
Reis, que correspondem aos quatro naipes das cartas de jogar) e que foram levadas pelos ciganos para
a Europa. H aqueles que acreditam que as cartas foram levadas para l pelos Cruzados, mas a ltima
cruzada terminou em aproximadamente em 1291 e no existem referncias que comprovem a presena
de cartas de jogar na Europa at pelo menos cem anos mais tarde.
Do ponto de vista das provas histricas, o que se pode afirmar com segurana que os rabes
utilizavam, j em meados do sc. 14, um baralho de 52 cartas, com estrutura idntica aos que hoje
conhecemos como arcanos menores ou baralho.
Vrios baralhos sobreviveram desde essa poca vindos de vrias cidades na Frana, e o mais
conhecido deles foi um baralho da cidade de Marselha, e assim denominado Tarot de Marselha.
A primeira grande publicidade acerca do uso divinatrio do Tarot veio de um ocultista francs
chamado Alliette, sob o pseudnimo de "Etteilla" (seu nome ao contrrio), que atuou como vidente e
cartomante logo depois da Revoluo Francesa. Etteilla desenhou o primeiro baralho esotrico,

adicionando atributos astrolgicos e motivos "egpcios" a vrias cartas, elementos alterados do Tar de
Marselha, e incluindo textos com significados divinatrios escritos nas cartas.

Em 1775, Court de Gebelin publica uma obra aventando a hiptese da origem egpcia do tarot,
estabelecendo inmeras correlaes entre os ensinamentos tradicionais e as cartas do tarot que
segundo ele, seriam alegorias representadas em antigos hierglifos egpcios.
com Gebelin que se inicia a divulgao de textos e de estudos que assinalam um sentido
mais alto para o Tarot, como uma linguagem simblica, como um meio de transmisso dos
conhecimentos esotricos, espirituais, que vai muito alm de sua utilizao como jogo de baralho.
A concepo de que as cartas so um cdigo mstico foi mais profundamente desenvolvido por
Eliphas Lvi e foi difundida para o mundo pela Ordem Hermtica da Aurora Dourada. Lvi, e no
Etteilla, considerado por alguns o verdadeiro fundador das modernas escolas de Tarot. Sua
publicao Dogme et Rituel de la Houte Magie ("Dogma e Ritual da Alta Magia"), de 1854, introduziu
uma interpretao das cartas que as relacionava com a Cabala Hermtica. Enquanto aceitava a origem
egpcia do tarot proposta por Court de Gbelin, o autor rejeitava as inovaes de Etteilla e seu
baralho alterado, e por sua vez delineava um sistema que relacionava o tarot, especialmente o Tarot de
Marselha, Cabala Hermtica e aos quatro elementos da alquimia. O tarot divinatrio era cada vez
mais popular no Novo Mundo a partir de 1910, com a publicao do Tarot de Rider-Waite (elaborado
e executado por dois membros da Aurora Dourada), que substitua a tradicional simplicidade das
cartas numeradas de naipe por cenas simblicas. Este baralho tambm obscureceu as alegorias crists
do Tarot de Marselha e dos baralhos de Eliphas Lvi mudando alguns atributos (por exemplo trazendo
"O Hierofante" no lugar de "O Papa", e "A Alta Sacerdotisa" no lugar de "A Papisa").

A maior parte dos estudiosos reconhece uma origem inicitica do Tarot, ou seja, ele traduziria
o significado e as propriedades do Cosmo, bem como o do papel do homem na Criao. H muitos
estudos que apontam as relaes entre o Tarot e Cabala. De fato, as 22 lminas dos trunfos, ou
Arcanos Maiores, so em igual nmero ao das letras do alfabeto hebraico e ao dos 22 caminhos ou
conexes entre os sefirot do desenho simblico denominado rvore da Vida. As 40 cartas
numeradas, dos Arcanos Menores, representam o mesmo nmero de sefiroth da Escada de Jac,
esquema resultante da superposio de quatro rvores da Vida.
Na origem, o Tarot no tinha a funo ldica, mas desempenhava o papel de estimular a
reflexo pessoal sobre o caminho espiritual, podendo ser considerado como um dos livros sem
palavras (comuns na alquimia) para a reflexo e a meditao sobre a salvao eterna e a busca de Si,
mesmo para quem no soubesse ler.

Ele estava sem dvida a referir-se ao Tarot. Para Gebelin, as vinte e duas cartas dos Arcanos Maiores
representavam os lderes temporais e espirituais da sociedade egpcia antiga. As outras cinquenta e seis cartas

eram divididas em quatro naipes, referentes s quatro classes da sociedade do Antigo Egipto. Tanto os reis como
os militares ostentavam a espada (naipe de espadas), a taa simbolizava os sacerdotes, (naipe de copas), os
paus eram o smbolo correspondente aos agricultores (naipe de paus) e as moedas representavam os
comerciantes (naipes de ouros).
Tarot de Marselha teve uma grande influncia sobre muitos jogos que surgiram nos finais do sc. XVIII e incio
do sc. XIX, poca especialmente apaixonada pelo oculto na qual se deu um grande incremento do TAROT.
permite comunicar, encontrar solues e prevenir, aprender a aperfeioar o auto conhecimento e uma melhor
compreenso dos outros. O TAROT no tem o poder de influenciar os acontecimentos, avisa-nos das influncias
que nos rodeiam para que, com conhecimento de causa e total livre -arbtrio, possamos decidir sobre o nosso
futuro.
O TAROT no nos obriga a nada, indica-nos apenas caminhos que ns podemos seguir ou no, de acordo
exclusivamente com a nossa vontade. Somos inteiramente responsveis pelas nossas decises, nunca devemos
esquecer de que toda a aco leva a uma reaco.

A palavra Arcano significa mistrios ou segredos a serem


desvendados e foi incorporada pelos ocultistas ou cartomantes do
sculo XIX, que at ento se chamava trunfos.

Dissecao do Tarot
O Tarot um mtodo de anlise
Tarot VOC. um poderoso sistema simblico de padres de
personalidade (arqutipos) que lhe permite ganhar mais clareza e poder pessoal em
sua vida. Ao usar o Tarot, isto , quando eu sinto que eu estou realmente em
comunho com a Sabedoria Universal e se conectar com um conselho muito mais
sbio do que os meus. Tarot maravilhoso para acessar a sabedoria interior, criando
uma transformao pessoal, e uma ponte para a mente subconsciente. , em
essncia, "um espelho da alma." Ele uma incrvel fonte, sbio para que eu
desenvolvi profundo respeito. Como um baralho de 78 cartas que expressam as energias
internas e externas de cada experincia humana, Tarot se conecta com a sua experincia de
vida. Durante sculos, pessoas de todas as esferas da vida, aprenderam a aproveitar a
capacidade de si e dos outros analisar com a ajuda de Tarot . um mtodo mstico de
investigao e explorao, e curiosamente preciso ao descrever seus acontecimentos da
vida. Ele aponta padres, aponta para reas onde a mudana se manifestaria uma direo
melhor, e orienta-lo para o sucesso. nos permite uma viso clara para ns
mesmos de uma forma muito poderosa que paralelo uma sesso de
psicologia.Sbio, a ponto de nos surpreender, ela abre informaes sobre
as coisas que voc talvez conhea esto acontecendo, mas pode no
O que o Tarot?

perceber a sua prpria influncia sobre o resultado. Tarot capacita voc a


compreender-se melhor, e oferece sugestes sbias em melhorar seu
resultado.
Tarot no um deus, mas eu acredito que de alguma forma nos conecta
com a sabedoria do Esprito Santo e do Divino atravs do nosso
subconsciente e nosso Eu Superior. Ele preenche-lo para o poder dentro de
si mesmo, para ajudar a compreender a situao e fazer ajustes de
mudana de vida para melhor.

O Tarot pode ser praticado por qualquer pessoa?


No, para a prtica do TAROT necessria uma vocao especial como para qualquer arte. depois preciso
aprender e no dia a dia respeitar as cartas observando algumas regras de utilizao.
Quais os mtodos de lanar cartas de Tarot?
H vrios mtodos de lanar cartas, uns mais abrangentes e completos e outros mais restritos e dirigidos. O
mais universal a cruz cltica. O meu preferido a tiragem bomia para alm do meu naturalmente.

O Tarot influencia a nossa vida ?


O tarot orienta a nossa vida. Tarot significa Caminho e nessa medida o que as cartas revelam permite uma
adequao dos nossos anseios s possibilidades reais. Face s indicaes obtidas numa consulta cada pessoa
saber que passos dar e se os quer dar ; no Tarot impera o livre arbtrio.O Tarot torna as pessoas mais seguras e
jamais dependentes.

Passo

1
Mundo
Comum.
O heri apresentado em seu dia-a-dia.
Exemplo1: A histria de O Hobbit comea com a apresentao do Condado e de Bilbo em sua
toca-casa. Ou seja, a caracterizao do personagem dentro de um ambiente normal para ele e
para o seu mundo.
Exemplo2: Em Harry Potter, Harry nos apresentando em sua vida comum, como um garoto
morador de um poro debaixo da escada. Ele convive com os seu primo e tios malucos.
Passo
2
Chamado

aventura
A rotina do heri quebrada por algo inesperado, inslito ou incomum.
Exemplo1: Gandalf, o mago, aparece na porta de Bilbo e o convida para participar de uma
aventura.
Exemplo2: Harry recebe uma avalanche de cartas trazidas por corujas, convidando-o a estudar
em Hogwarts.
Passo
3
Recusa
ao
chamado
Como j diz o prprio ttulo da etapa, nosso heri no quer se envolver e prefere continuar sua
vidinha.
Exemplo1: Bilbo recusa o convite de Gandalf, pois no era respeitvel para um hobbit sair em
busca de aventuras.
Exemplo2: O tio de Harry faz esse papel e o probe de ir para a escola de bruxos.

Passo

Encontro
com
o
Mentor
O encontro com o mentor pode ser tanto com algum mais experiente ou com uma situao que
o force a tomar uma deciso.
Exemplo1: Por influncia de Gandalf e de instintos herdados de sua famlia, Bilbo decide
participar da aventura.
Exemplo2: Harry recebe a visita de Hagrid, o meio-gigante responsvel por, digamos, escoltar
Harry at Hogwarts.
Passo
5
Travessia
do
Umbral/
Limiar
Nessa fase, nosso heri decide ingressar num novo mundo. Sua deciso pode ser motivada por
vrios fatores, entre eles algo que o obrigue, mesmo que no seja essa a sua opo.
Exemplo1: Bilbo e seus companheiros de aventura se deparam com trs trolls numa floresta.
Bilbo, como ladro designado pelo grupo, arrisca-se em descobrir mais sobre os trolls e at
tenta roub-los.
Exemplo2: Harry atravessa a parede do bar, que d acesso ao mundo dos bruxos pelo beco
diagonal.

Passo

6
Testes,
aliados
e
inimigos.
A maior parte da histria se desenvolve nesse ponto. No mundo especial fora do ambiente
normal do heri que ele ir passar por testes, receber ajuda (esperada ou inesperada) de
aliados e ter que enfrentar os inimigos.
Exemplo1: A aventura de Bilbo continua. Ele passa por Valfenda, a terra dos elfos, atravessa as
Montanhas Sombrias, a Floresta das Trevas e a Cidade do Vale.
Exemplo2: Passam-se os primeiros dias em que Harry est na sua nova escola, num mundo
diferente. Faz amigos e inimigos e descobre sobre a existncia da pedra filosofal.
Passo
7
Aproximao
do
objetivo
O heri se aproxima do objetivo de sua misso, mas o nvel de tenso aumenta e tudo fica
indefinido.
Exemplo1: Bilbo chega, finalmente, Montanha Solitria, o covil de Smaug, o drago.
Exemplo2: Harry e seus amigos passam por Fofo, atravessam a sala de chaves, vencem o
Xadrez de Bruxo. Harry encontra o Professor Quirrell e Voldermort.
Passo
8
Provao
mxima
o auge da crise precisa dizer mais?
Exemplo1: Bilbo, sozinho, enfrenta o drago, num dilogo no qual ele tenta descobrir as
fraquezas do monstro.
Exemplo2: Apesar de ser um bruxo muito jovem, Harry enfrenta Quirrell com a magia de
proteo que lhe havia sido imposta pela sua falecida me.
Passo
9
Conquista
da
recompensa
Passada a provao mxima, o heri conquista a recompensa.
Exemplo1: Bilbo consegue retirar o drago da Montanha Solitria e os homens da Cidade do
Lago matam o monstro.
Exemplo2: Harry encontra a pedra filosofal e derrota Quirrell. Voldemort, enfraquecido, precisa
se esconder novamente.
Passo
10
Caminho
de
volta
a parte mais curta da histria em algumas, nem sequer existem. Aps ter conseguido seu
objetivo, ele retorna ao mundo anterior.
Exemplo1: Bilbo se prepara para voltar para casa.
Exemplo2: Harry se recupera em Hogwarts e prepara-se para retornar ao mundo dos trouxas.
Passo
11
Depurao
Aqui o heri pode ter que enfrentar uma trama secundria no totalmente resolvida
anteriormente.
Exemplo1: Um exrcito de Orcs e Lobos Selvagens ataca os anes da Montanha, elfos da
Floresta e os homens da Cidade. Acontece a Batalha dos Cinco Exrcitos.
Exemplo2: Harry e seus amigos, pelos seus ltimos feitos em auxlio Hogwarts, somam
pontos casa Grifinria e vencem a disputa entre as casas.

Passo

12

Retorno
transformado
a finalizao da histria. O heri volta ao seu mundo, mas transformado j no mais o
mesmo.

A Jornada do Heri um monomito, ou seja, um conceito de jornada


cclica e comum presentes nos mitos na forma de narrativa, conceituado
em 1949 por Joseph Campbell (1904 1987), estudioso de religio e
mitologia, em uma de suas mais clebres obras The Hero with a
Thousand Faces (O Heri de Mil Faces).
Na obra, Campbell nos apresenta dezenove momentos divididos em trs
estgios que podemos sintetizar em doze passos, pelos quais a Jornada
do Heri se sucede.
Descrevendo, a seu modo, o que na Psicologia Analtica de Carl Gustav
Jung (1875 1961), chamamos de Processo de Individuao, o Mito da
Jornada do Heri uma descrio sucinta da nossa realidade diria onde
percorremos um caminho comum para nos tonarmos inteiros e
autorrealizados.
Entender esses passos podem nos auxiliar a ter uma viso mais
consciente de nossos pequenos desafios e orientar de forma mais clara as
tomadas de decises maiores em relao ao nosso destino humano.
Abordarei nesse pequeno artigo, o que considero um pequeno incio para
essa compreenso, destacando aquilo que considero essencial num
primeiro momento.
1. Mundo Comum: Nesse primeiro passo a pessoa se encontra na zona
de conforto, ou na casa de seus pais, ou numa vida que ainda ganha
identidade e significados. O heri apresentado em seu dia-a-dia.
2. Chamado aventura: No passo seguinte, escutamos o chamado;
pode ser um primeiro passo para autonomia e independncia, como
pode ser nossa primeira reflexo sobre o sentido da vida. A rotina do
heri quebrada por algo inesperado, inslito ou incomum.
3. Recusa ao chamado: O medo ou o apego, obrigam a no perder o
conforto j estabelecido e o heri no querendo se envolver, prefere
continuar sua vidinha.
4. Encontro com o Mentor: Geralmente esse estgio nos remete a uma
pessoa que representa uma autoridade espiritual, especial e mais
experiente que prepara o heri forosamente a tomar a deciso de

percorrer sua jornada. Aqui o indivduo j sabe qual sua misso,


talvez no to clara, mas aspira uma ascesso.
5. e 6. Travessia do Umbral/ Limiar; Testes/ aliados e inimigos: So
aqueles momentos em nossa vida que nos vemos na noite mais
escura, solitrios e testados na nossa f e crena em relao aos
valores da nossa vida. Surgem oportunidades de crescimento, o
indivduo busca recolhimento, terapia, grupos de estudos ou uma
leitura mais profunda sobre suas questes angustiantes. Seus
fantasmas so confrontados.

Nos passos seguintes (7 e 8) temos Aproximao do Objetivo, onde,


pelo contrrio, tudo fica mais indefinido e h uma aparente perda de
foco com relao sua vida; acompanhado pela Provao Mxima
onde vivencia-se o maior grau da crise.

A Conquista da Recompensa; o Caminho de Volta e a Depurao


so os trs passos que antecedem os finais da vida de um indivduo.
Muitas vezes no se vive realmente esses estgios, mas certo em
ns, que iremos, aps ter conseguido o objetivo, retornar ao mundo
anterior; surge aqueles ideias ou questes como: Agora que me
aposentei. Como os filhos j esto criados nas melhores das
hipteses, isso quando, o indivduo no se torna saudosista e
deprimido diante da frustao que o mundo ao qual anseia retornar
est totalmente modificado e no existe mais. Ou se torna o Velho
Sbio / a Grande Me ou ter que enfrentar uma trama secundria
no resolvida totalmente nas fases anteriores.

12. O Retorno transformado: a finalizao da histria. O heri volta


ao seu mundo, mas transformado j no mais o mesmo. So
indivduos que, cumprido todos os deveres da vida, gozam de plena
satisfao, saem pelo mundo a ensinar, dar palestras, ou
ressignificam suas vidas na tarefa em prol de um bem altrustico ou
j se comprazem felizes com uma vida de sossego. Vivendo num
retiro ntimo, geralmente escolhem uma casa para sua ltima
morada nos confins do mundo ou abrigando-se no seu seio familiar
como um v ou av divertido e cheio de presena. Aqui vemos o
indivduo alcanar o elixir alqumico, mas isso outra histria.

Tentamos oferecer uma pequena bssola de direo para a vida nesse


pequeno esboo. Mais informaes podem ser obtidas com o psiclogo de
orientao junguiana Wanderson Nunes Ferreira que alm de oferecer
psicoterapia, coordena grupos de estudos para desenvolvimento do
potencial humano, inclusive abordando o tema descrito nessa pgina.

Uma viagem pelas cartas do Taro, antes de mais nada, uma viagem s nossas
prprias profundezas. As figuras nos Trunfos do Taro contam uma histria
simblica.
O Louco passa pr 3 fases de 7 cartas. Cada carta uma prova que o impele a se conhecer mais, a
saber mais de si mesmo.

Nosso heri (O Louco), simboliza a fonte espiritual primitiva, representando a ingenuidade e


desprendimento, ele espontneo e est aberto ao novo.

No tar vamos ter um diferente estado de conscincia , que vai desde uma suprema potencialidade
do Louco, at a plena conscincia ou sntese final do universo, atravs do Mundo.

Ele se lana para fora da caverna confiante e logo no comeo de sua viagem, a energia

ativa e o poder masculino do impulso criativo. Ele tambm representa nossa


conscincia, a fora que nos permite causar impacto no mundo atravs da
concentrao da vontade individual.
Quanto mais o homem perde contato com a prpria experincia imediata do esprito,
tanto mais passa a depender do dogma destilado da mstica experincia dos outros.

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