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Las actividades del tipo Piensa un nmero son actividades que apoyan con fuerza el

proceso de simbolizacin que requiere el lgebra. Son sin duda, unas actividades amenas y
sorprendentes para la mayora de nuestros alumnos, y la explicacin de la magia o el
misterio que encierran permite justificar el lgebra como mtodo para resolver situaciones y
problemas. Los juegos de magia, suelen tener un efecto inmediato sobre la mayora de los
alumnos, que rpidamente quieren saber el truco. Debemos dejar muy claro, que lo que
estamos haciendo, disfrazado de magia, en realidad es, solamente y nada menos, que
aprovechar la potencia del lgebra
El desarrollo en clase puede ser el siguiente:
En una primera etapa, el profesor o profesora hace un poco de teatro, convirtindose
enmago. Para eso, explica a la clase que, si hay un completo silencio, va a ser capaz, gracias a
sus poderes mgicos algebraicos de adivinar un nmero que alguien en el grupo ha
pensado, o bien de adivinar la edad de una persona etc
Los alumnos, invariablemente se muestran interesados por esta parte de la actividad.
En una segunda etapa, se debe explicar a los alumnos en qu consiste la magia y cmo
gracias a la simbolizacin algebraica, se puede adivinar lo que una persona no nos ha contado.
Para acabar, los estudiantes pueden intentar inventar algn ejemplo del mismo tipo que los
vistos en clase y practicar jugando con sus compaeros.
Objetivos
Simbolizar cadenas de operaciones.
Trabajar destrezas bsicas algebraicas: parntesis, sacar factor comn, reducir expresiones.
Mostrar a los alumnos la utilidad de la simbolizacin y del uso del lgebra para resolver
situaciones.
Nivel: 2-3 de la E.S.O.
Proponemos dos ejemplos sencillos sacados del libro Pasatiempos y juegos en clase de
Matemticas ISBN 978-84-938047-1-8 (Tercera edicin en Editorial Aviraneta. (se puede
conseguir escribiendo a: aviraneta@gmail.com)

1. La sabidura del gran mago

El gran mago me orden:

Piensa un nmero cualquiera.


Smale 3
Multiplica el resultado por 2
Rstale 8
Divide por 2
Me pregunt: Cunto te da?
Yo le contest:
Me da 54
Y el me dijo, inmediatamente:

El nmero que cogiste era 55

En que consiste el truco del gran mago?


En este ejemplo, la respuesta, gracias al lgebra, es fcil de entender por nuestros alumnos. Al
traducir las rdenes del gran mago:
Piensa un nmero x
x+3
2(x+3)
(2x+6)-8
claro que el nmero inicial x es uno ms que el final.

2x 2

x 1 queda

2. Juega a ser t el gran mago


Ahora te toca a ti sorprender a tus amigos.
Coge un papel y escribe en l el nmero

1.

Diles que vas a adivinar un nmero haciendo un truco de magia.


Hazles que vayan haciendo las siguientes operaciones:
Piensa un nmero
Multiplcalo por 5
Sumle 1
Multiplica el resultado por 2
Rstale 12
Divide tu resultado por 10
Rstale tu nmero inicial.
Antes de que te digan lo que obtienen, saca de tu bolsillo tu trozo de papel donde tenas
apuntado el -1.
Los alumnos deben buscar una justificacin al hecho de que el resultado sea siempre -1,
cualquiera que sea el valor que se piense al principio. Esta justificacin, la tendrn analizando
las operaciones que realizan y simbolizndolas:
x
5x
5x+1
2(5x+1)
10x -10
x-1
-1

d i v i n a....n m e r o s

A partir de segundo de secundaria, cuando los estudiantes estn aprendiendo a


resolver ecuaciones de primer grado, es muy til plantear juegos como los que
proponemos a continuacin, pues adems de que los alumnos se divierten, se dan
cuenta de la importancia del lenguaje algebraico.

Una posible manera de jugar es hacer primero los trucos y pedir a los estudiantes
que averigen lo que est sucediendo, despus de que se discuta cmo es que se
llega a la solucin puede plantearse el problema algebraicamente.
Le has pedido alguna vez a alguien que piense un nmero y que haga varias
operaciones con l para que t despus le adivines el nmero en que pens?

Empecemos con un ejemplo:


1) piensa un nmero
2) smale 5
3) multiplica el resultado por 2
4) a lo que qued rstale 4
5) el resultado divdelo entre 2
6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste

El resultado es 3
El resultado siempre es 3, no importa con que nmero se haya empezado.
Cmo funciona el truco?

Hagamos una tabla con varios ejemplos:


Piensa un nmero

12

35

Smale 5

12

17

40

Multiplica por 2

18

24

34

80

Resta 4

14

20

30

76

Divide entre 2

10

15

38

7-4

10 - 7

15 - 12

38 -35

Resta el nmero que


pensaste
El resultado es 3

En efecto, en los cuatro casos el resultado es 3, pero esto no es una prueba de que
el truco siempre funcione y de que para cualquier nmero que se elija el resultado
final ser 3.

Tenemos que imaginar una forma para lograr demostrar que no importa con que

nmero empecemos, el resultado siempre ser 3, y para eso tenemos que pensar
en una forma de realmente empezar con cualquier nmero.

Proponemos que en lugar de empezar con un nmero concreto, usemos un


cuadrito para representar eso que llamamos "cualquier nmero", es decir para
representar a todos los nmeros. Para representar los nmero que s conocemos
usaremos circulitos.
1) piensa un nmero
2) smale 5

...

3) multiplica el resultado por 2

.....

4) a lo que qued rstale 4

5) el resultado divdelo entre 2

.....

.....

6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste

El resultado siempre es 3
Aunque parezca mentira, lo que acabamos de escribir, s es una demostracin,
pues no importa que nmero sea el cuadrito , el resultado siempre es 3.

Sin embargo, los cuadritos y los circulitos no son lo ms cmodo para escribir
matemticas, es mucho ms til usar ellenguaje matemtico, en este caso
el lenguaje algebraico.

La misma prueba usando este lenguaje quedara:


1) piensa un nmero x
2) smale x + 5

3) multiplica el resultado por 2 2(x + 5) = 2x + 10


4) a lo que qued rstale 4 2x + 6
5) el resultado divdelo entre 2 (2x + 6) / 2 = x + 3
6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste x + 3 - x = 3

El resultado siempre es 3
Te proponemos, a continuacin, una serie de trucos de este mismo estilo.
Pide a tus alumnos que primero los hagan para algunos nmeros.
Escriban entre todos una demostracin de cada truco usando cuadritos y
circulitos
Escriban entre todos una demostracin usando lenguaje algebraico.
Truco A
1) Piensa un nmero
2) Smale 3
3) Multiplica por 2 el resultado
4) A lo que qued smale 4
5) El resultado divdelo entre 2
6) A lo que qued rstale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 5

Truco B
1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 2
3) A lo que qued smale 9
4) Al resultado smale el nmero que pensaste
5) El resultado divdelo entre 3
6) A lo que qued smale 4
7) Al resultado, rstale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 7

Truco C
1) Piensa un nmero
2) Smale 1
3) A lo que qued smale el nmero que pensaste

4) Al resultado smale 7
5) Lo que qued divdelo entre 2
6) Al resultado rstale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 4

Truco D
1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 3
3) A lo que qued smale 14
4) Al resultado smale el nmero que pensaste
5) A lo que qued rstale 2
6) El resultado divdelo entre 4
7) A lo que qued rstale 3
El resultado es el nmero que pensaste

d i v i n o....l o ....q u e.... p i e n s a s

Truco 1
1) Piensa un nmero, voy a adivinarlo
2) Multiplcalo por 5
3) A lo que qued, smale 12
4) Lo que qued multiplcalo por 10
5) A lo que qued smale 5
6) Lo que qued multiplcalo por 2
Qu nmero te qued?

Voy a adivinar el nmero que pensaste


Para encontrar el nmero pensado hay que hacer lo siguiente:

Al nmero que result de las operaciones anteriores hay que:

a) restarle 250
b) dividirlo entre 100

El resultado ser el nmero pensado


Traduciendo a lenguaje algebraico:

Llammosle x al nmero pensado, al nmero que no conocemos.


1) x
2) 5x
3) 5x + 12
4) 10(5x + 12) = 50x + 120
5) 50x + 120 + 5 = 50x + 125
6) 2(50x + 125) = 100x + 250

Si y es el nmero que resulta de las operaciones anteriores, entonces:


y = 100x + 250
entonces y-250
y por eso para encontrar el nmero pensado, al nmero que qued al final hay que
restarle 250 y despus dividirlo entre 100.

Truco 2
1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 10
3) A lo que qued, smale 7
4) Lo que qued multiplcalo por 10
5) A lo que qued, smale 5
6) Lo que qued multiplcalo por 2
Qu nmero te qued?

Voy a adivinar el nmero que pensaste


Para encontrar el nmero pensado hay que hacer lo siguiente:

Al nmero que result de las operaciones anteriores hay que:


a) restarle 150

b) dividirlo entre 200

El resultado ser el nmero pensado


Traduciendo a lenguaje algebraico:

Llammosle x al nmero pensado, al nmero que no conocemos.


1) x
2) 10x
3) 10x + 7
4) 10(10x + 7) =100x + 70
5) 100x + 70 + 5 = 100x + 75
6) 2(100x + 75) = 200x + 150

Si y es el nmero que resulta de las operaciones anteriores, entonces:


y = 200x + 150
entonces y-150
y por eso para encontrar el nmero pensado, al nmero que qued al final hay que
restarle 150 y despus dividirlo entre 200

METODO PARA ADIVINAR EL NUMERO QUE PIENSA UNA PERSONA


1- El adivinador le dira a la persona que anote un numero cualquiera (supongamos que fuera el 86)
2- El adivinador le dira que dichonumero lo multiplique por 2: 86x2=172
3- Sumale 8 al resultado: 172 8=180
4- Al resultado multiplicalo por 5:180x5=900
5- El adivinador pide a la persona que le brinde el resultado final, la persona le diceque es 900
6- Sin que nadie lo vea el adivinador anular la ultima cifra: 90
7- Luego al resultado le restas 4: 90-4=86
8- Y el adivinador le dira que el numero que penso la otra persona, el cual es 86
Este metodo para adivinar el numero funciona con todos los numeros
METODO PARA ADIVINAR LA FECHA DE CUMPLEAOS
1- El adivinador dira a la personaque anote el dia en quenacio (supongamos que fuera el 27)
2- Ahora multiplicalo por veinte: 27x20=540
3- Al resultado sumale setenta y tres: 540 73=613
4- Al resultado multiplicalo por cinco: 613x5=3065
5- Sumale la fecha del mes de su cumpleaos digamos que fuera 11) 3065 11=3076

6- Ahora el adivinador pedira el resultado: 3076


7- Sin que nadie lo vea le restara los dias del ao: 365, 3076-365=2711
8- El adivinador dira que tu dia es 27 y el mes 11(noviembre), sedebe a que los 2 primeros digitosson el dia y
los 2 ultimos son el mes
METODO PARA ADIVINAR LA EDADDE UNA PERSONA
1- El adivinador dira a la personaque anote su edad (supongamos que tiene 11 aos)
2- Dile que le sume noventa y cuatro: 11 94=105
3- Tiene que quedar un numero de tres cifras y el adivinador diraque elija el primer digito y se lo sume a los dos
ultimos digitos: 1 05=6
4- Pidele que te lo diga: 6
5- Para adivinar solo tienes que sumarle 5 al resultado: 6 5=11
6- El adivinador dira que tu edades 11 aos

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