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EL JUEGO

Qu es Arbalester?
Es un juego de mesa de estrategia ambientado en la poca medieval.
Cmo funciona?
Cada jugador controla uno de los cuatro ejrcitos que existen en el juego. Los ejrcitos estn
formados por soldados de 7 clases, cada una con ciertas habilidades y caractersticas.
En cada turno, uno de los jugadores mueve y ataca con todos sus soldados. Para moverlos,
tira dos dados y para atacar, tira uno. Al final de su turno coge ciertas cartas.
Mira los vdeos explicativos de Mi Juego del Mes y Hardhead reviews:
Es dificil jugar?
En absoluto. Sabes lanzar dados? Entonces sabes jugar a Arbalester! Sin embargo, para
llegar a ser un jugador experto debers meditar cada movimiento y usar correctamente todas
las cartas que consigas.
Cuantas personas pueden jugar y cuanto dura una partida?
De 2 a 4 jugadores y una partida durar entre 45 minutos y 2 horas.
Cuanto cuesta y que contiene?
Cuesta 39,95 euros y contiene un tablero, 40 cartas de batalla, 40 cartas de ataque, unas
instrucciones, 6 dados y 104 soldados.

REGLAS BSICAS
OBJETIVO DEL JUEGO
El objetivo principal de Arbalester es acabar con todos los ejrcitos enemigos, aunque
tambin existen otros modos de ganar la partida.
PREPARAR EL JUEGO
Baraja las cartas de ataque y colcalas boca abajo en la mesa. Haz lo mismo con las cartas de
batalla.
Todos los jugadores eligen un ejrcito y cogen sus fichas.
A continuacin, cada jugador decide la composicin de su ejrcito y lo coloca en la zona de
inicio correspondiente. Las fichas deben situarse con la vida inicial en su cara superior, a la
vista de los jugadores.
ORDEN DE JUEGO
En su turno el jugador hace lo siguiente:
1. Mover y atacar: mueve y ataca con uno de sus soldados (pgs. 6 y 7). Hace lo mismo con el
siguiente y as sucesivamente. Puede mover su ejrcito al completo o solo aquellos soldados
que necesite.

2. Sacar una carta de batalla: si la carta afecta a todos los jugadores, se coloca boca arriba en
la mesa. Si solamente afecta al jugador, la coloca boca arriba en su esquina de inicio. La carta
se devuelve al final del mazo en cuanto acaban sus efectos.
3. Sacar una carta de ataque: si en ese turno el jugador ha eliminado a uno o ms enemigos,
adems de la carta de batalla, saca una carta de ataque. Si la carta afecta a todos los
jugadores, se coloca boca arriba en la mesa. Si solo afecta al jugador, la coloca boca arriba en
su esquina de inicio. La carta se devuelve al final del mazo correspondiente en cuanto acaban
sus efectos. Los enemigos eliminados por armas de asedio no dan derecho a sacar una carta
de ataque.
Una ronda se completa cuando todos los jugadores han acabado su turno.
MODOS DE JUEGO
En Arbalester existen distintos modos de juego. La duracin de una partida en el modo
clsico estar entre 45 minutos y 2 horas, segn el nmero de jugadores. Si no tienes el
tiempo suficiente, puedes jugar con alguno de los modos ms rpidos.
Modo clsico: ganar la partida aquel jugador que acabe con todos los soldados enemigos.
Modo rpido: los ejrcitos partirn solo con la base fija, sin refuerzos.
A por el lder: para obtener la victoria es suficiente con eliminar a los jefes de ejrcito
enemigos.
Gran batalla: todos los soldados comienzan con 5 puntos de vida extra, jefes de ejrcito
incluidos. Los refuerzos aportados por las cartas partirn con 10 puntos de vida. Ten en
cuenta que en este modo la duracin de una partida de Arbalester estar entre una y tres
horas, dependiendo del nmero de jugadores.
Captura la bandera: ganar la partida aquel jugador que consiga que uno de sus soldados
permanezca dentro del recuadro central (4 casillas blancas) durante dos rondas completas.
MOVIMIENTO

COMO REALIZAR EL MOVIMIENTO


Elige al soldado que quieres mover antes de tirar los dados. Todos los jugadores deben
saberlo para evitar confusiones.
Tira los dados y muvelo. Tras mover, puedes atacar si algn enemigo est dentro de tu rango
de ataque. Si ninguno est a tu alcance, elige al siguiente soldado a mover y as
sucesivamente.
Tu turno finalizar cuando hayas movido todos los soldados que necesites; no es necesario
que muevas todo tu ejrcito en cada turno.
NORMAS DE MOVIMIENTO
El avance mximo de cada soldado se determinar lanzando:
- Soldados a pie, 2 dados.
Caballeros, 3 dados.
El resultado de los dados es el movimiento mximo del soldado en ese turno y no es
necesario realizarlo al completo.
Cada soldado puede moverse una sola vez por turno.
El avance se realiza entre celdas colindantes, no diagonales.

Puedes pasar por encima de tus tropas, pero no por encima de enemigos.
No puedes terminar el movimiento encima de otro soldado.
El movimiento en las casillas de salida es igual al del resto del tablero.
No se permite pasar por las casillas que contienen agua.

EJEMPLO DE MOVIMIENTO
Tiras los dados y obtienes un 3 y un 4. Puedes avanzar como mximo 7 casillas:

ATAQUE
COMO REALIZAR EL ATAQUE
El ataque se produce inmediatamente despus del movimiento. Para atacar, se lanza un
dado:
Un resultado de 1 es un fallo y no resta puntos de vida.
Los resultados 2, 3, 4 y 5, producen un ataque normal, que resta cinco puntos de vida.
Un resultado de 6 es un golpe crtico, que resta diez puntos de vida.
NORMAS DE ATAQUE
Cada soldado ataca una vez por turno, exceptuando a los jefes de ejrcito.
El ataque siempre va dirigido hacia un nico enemigo. Si el soldado puede atacar varias
veces, deber hacerlo contra el mismo objetivo.
Aunque el alcance lo permita, ningn ataque puede pasar por encima de otros soldados,
sean amigos o enemigos. Los arqueros son la nica excepcin a esta norma.
El ataque en las casillas de salida funciona del mismo modo que en el resto del tablero.
Los ataques pueden pasar por encima de las casillas que contienen agua.
EJEMPLO DE ATAQUE
El arquero de la esquina superior izquierda quiere atacar al guerrero de la zona inferior

derecha (fig. 1). Como est fuera de su rango de ataque, el jugador tira los dados para mover.
Obtiene un 3 y un 4. Puede mover 7 casillas, pero con 5 es suficiente y se detiene (fig. 2).
Ahora el guerrero ya est a su alcance y puede disparar (fig. 3).

Para un uso avanzado del rango de ataque, recomendamos revisar la subseccin rango de
ataque.

RANGO DE ATAQUE
En Arbalester, cada soldado tiene cierto rango de ataque, que delimita las casillas a las que
puede atacar.
Por ejemplo, en la foto de la izquierda, podemos ver el rango de ataque de un arquero. Este
soldado solo podr atacar a aquellos enemigos que se encuentren en alguna de las casillas
sealadas en rojo.
Es importante tener en cuenta que cada rango de ataque tiene sus pros y sus contras, pues
en este ejemplo, el arquero sera fcilmente inutilizable colocando tres soldados a su
alrededor, como podemos ver en la foto de la derecha. El arquero no puede moverse ni
disparar, siendo un blanco perfecto para los tres soldados grises a su alrededor.

CLASES DE SOLDADO
GUERRERO
Sabes cual es el lema de los guerreros? La
mejor defensa es un buen ataque!
Quin quiere atacar a un soldado pudiendo
morir en el intento? Refuerza tu ejrcito con
guerreros y disfruta de la posibilidad de atacar
incluso en los turnos enemigos. Mira como tus
oponentes tiemblan al atacarte y preprate para
el contraataque!
Puntos de vida: 15
Habilidades especiales:
Contraataque: tras recibir un ataque (no un
contraataque), si el enemigo est en su rango,
contraatacan. Tira un dado: con 4 o 5, resta 5
puntos al atacante y con un 6 rstale 10. Si el
ataque inicial elimina al guerrero, no puede
contraatacar.

LANCERO

Existe peor sensacin que la de fallar un golpe?


S, acertar un golpe tras otro y ver como un
lancero los esquiva todos con facilidad
Llena tu ejrcito de lanceros y multiplica las
posibilidades de salvar una herida. Adems, su
alcance medio te permitir atacar a distancia y
te mantendr a salvo de contraataques
indeseados
Puntos de vida: 15
Habilidades especiales:
Esquivar: cuando reciben un ataque, pueden
esquivarlo. Tira un dado: con resultados de 5 o
6, consigues esquivar el ataque y no pierdes
vida. No pueden esquivar contraataques ni los
ataques de arqueros y ballesteros.

CLRIGO
Mantn a tus soldados con vida mediante la
curacin! Refuerza tu ejrcito con clrigos y
demuestra a tus enemigos que sus ataques no
sirven para nada. Aprovecha la versatilidad de
estos soldados para atacar o curar segn te
interese!
Puntos de vida: 15
Habilidades especiales:
Curacin: los clrigos pueden elegir entre mover
y atacar o mover y curar. Para curar, mueve
hacia el soldado herido. Si llegas, tira un dado:
con resultados de 1, 2 o 3, fallas. Con 4 o 5, el
soldado suma 5 puntos de vida y con un 6 suma
10 puntos. La curacin tiene dos restricciones:
1. Un clrigo no puede autocurarse.
2. No puedes superar los puntos de vida
iniciales del soldado.

ARQUERO

Quieres acabar con tus enemigos antes de que


puedan atacarte? Necesitas un mayor alcance
para cubrir a tus soldados en el cuerpo a
cuerpo?
Entonces los arqueros son tus soldados, con el
mayor alcance del juego, pudiendo atacar a 3 y
4 casillas de distancia. Solo tienen 10 puntos de
vida, s, pero aprovecha su movimiento extra de
cobertura y a tus enemigos les parecern
inmortales.
Puntos de vida: 10
Habilidades especiales:
Cobertura: los arqueros, tras atacar, podrn
mover un dado adicional. Si no atacan, no
obtienen este movimiento extra.
Parbola: pueden disparar por encima de tropas
amigas o enemigas.

BALLESTERO
Equilibrio. Esta es la definicin por excelencia de
los ballesteros.
Quieres un gran alcance sin renunciar al
combate cuerpo a cuerpo? Lo tienes. Eres de
los que quiere disparar a mucha distancia
conservando los 15 puntos de vida? Ningn
problema.
Refuerza tu ejrcito con ballesteros y demuestra
a tus oponentes que un ejrcito puede ser
peligroso a cualquier distancia.
Puntos de vida: 15
Habilidades especiales:
Lder: los jefes de ejrcito de clase ballestero,
pueden repartir sus ataques entre distintos
enemigos.

CABALLERO
Puedes orlo? Los soldados enemigos s. El
sonido de una carga de caballera es lo ms
parecido a or la derrota. Los caballeros son los
nicos soldados que se mueven con tres dados
en lugar de dos. Todava no te convence?
Consigue un resultado superior a 12 al mover a
un caballero y vers como los enemigos acaban
bajo sus herraduras
Puntos de vida: 20
Habilidades especiales:
Galope: los caballeros avanzan con 3 dados en
lugar de los 2 habituales.
Carga: si en la tirada de movimiento obtienen
un resultado de 13 o mayor, en el ataque,
muevan o no, cualquier resultado excepto el
fallo ser un golpe crtico.

LADRN
Sabes la importancia de las cartas en
Arbalester? Entonces sabrs que el ladrn
puede decidir la batalla por si solo Roba
objetos a tus oponentes para mejorar las
habilidades de tus soldados! Con su
movimiento, llegars a todos los rincones del
tablero, pero no lo pierdas No puedes elegirle
como refuerzo!
Puntos de vida: 15
Habilidades especiales:
Robo: el ladrn puede mover y atacar o mover y
robar. Para robar, mueve hacia un enemigo. Si
llegas, los dos debis tirar un dado: si tu tirada
es superior o igual a la de tu oponente, rbale
una carta de equipo a tu eleccin.
Astuto: puede mover en diagonal y avanzar por
encima de los enemigos.

JEFE DEL EJRCITO

Tu soldado ms importante. Hace falta aadir


algo ms?
Adapta la clase de tu jefe a tu estilo de juego.
No te preocupes si no te decides, en la
seccin Eleccin de clase del jefe del ejrcito, te
damos algunas pistas sobre las mejores
opciones.
Puntos de vida: 25
Habilidades especiales:
Verstil: puedes elegir su clase. Todos los
jugadores deben saberla para evitar
confusiones.
Ambidiestro: ataca dos veces, siempre contra el
mismo objetivo. Si es un caballero, clrigo o
ladrn, puede cargar, curar o robar 2 veces por
turno, tambin al mismo objetivo. Excepcin: si es de clase ballestero, podr repartir sus
ataques entre distintos enemigos.

ELECCIN DE CLASE DEL JEFE DEL EJRCITO


JUGADORES PRINCIPIANTES
Los jugadores principiantes necesitan jefes de ejrcito con una gran potencia de ataque que
puedan causar mucho dao desde el inicio de la batalla.
CLASE ARQUERO: el jefe perfecto para aquellos que buscan un gran rango de ataque que
pueda causar bajas desde el primer momento. Adems, su movimiento de cobertura lo
convierte en un objetivo escurridizo.
CLASE CABALLERO: tres dados de movimiento, sumados a la posibilidad de realizar dos
golpes crticos por turno, hacen de los jefes de clase caballero una eleccin temible,
especialmente en los primeros compases de la batalla.
JUGADORES AVANZADOS
Los jugadores avanzados saben que la mayora de las batallas se deciden en los momentos
finales, con lo que necesitan jefes que perduren el mayor tiempo posible.

CLASE GUERRERO: para aquellos jugadores que quieren conservar su jefe de ejrcito a salvo
de los ataques enemigos, nada mejor que la clase guerrero. Su contraataque le convierte en
un peligroso objetivo, desviando la atencin hacia otros soldados.
CLASE LANCERO: la otra clase perfecta para aquellos que quieren conservar a su jefe a lo
largo de la batalla. 25 puntos de vida sumados a la capacidad de esquivar de los lanceros, se
convierten en una combinacin ganadora.
CLASE CLRIGO: perfecto para conservar la salud del ejrcito grcias a sus dos curaciones por
turno.
JUGADORES EXPERTOS
Los jugadores expertos buscarn jefes que aporten un plus de estratgia a sus ejrcitos para
imprimir su propio estilo de juego y conseguir adaptarse a las circunstancias siempre
cambiantes de la batalla.
CLASE LADRN: perfecto para aquellos que quieren conservar sus objetos a salvo y que
quieren conseguir fcilmente cartas de los dems jugadores. Su limitado rango de ataque se
compensa con su habilidad para robar y para evitar ser robado.
CLASE BALLESTERO: un rango de ataque muy completo y la posibilidad de atacar a dos
enemigos distintos son la combinacin perfecta para aquellos que quieren causar dao en los
primeros compases de la batalla aadiendo la posibilidad de causar dos bajas por turno en los
turnos finales.
COMPOSICIN DEL EJRCITO
Cada ejrcito se divide en dos partes: la base fija y
los refuerzos a elegir. Para elegir tus refuerzos,
primero examina las distintas clases de soldado que
existen en el juego y luego escoge una de las tres
opciones citadas ms abajo.
Base (zona azul de la imagen): un soldado de
cada clase ms el jefe del ejrcito, que se sitan
en las casillas de salida correspondientes.
Refuerzos (zona rosa de la imagen): escoge una
de estas 3 opciones, a situar en las casillas ?:
4 soldados a elegir libremente, exceptuando
los caballeros.
2 soldados a elegir, ms un caballero.
2 caballeros.
En los dos ltimos casos, el jugador podr elegir en qu casillas ? situa a sus refuerzos.
Las tropas que no elijas y las eliminadas formarn tu reserva.
En cualquier caso, no puede haber ms de 1 ladrn ni ms de 4 soldados de una misma clase
en el ejrcito (la clase del jefe de ejrcito no se suma).
CARTAS

GESTIN DE LAS CARTAS


Separa las cartas en dos mazos, el de batalla y el de ataque. Baraja las cartas sin mirarlas y
coloca ambos mazos boca abajo en la mesa.
CARTAS EN JUEGO
Cada jugador saca una carta de batalla al final de su turno y, si ha eliminado a uno o ms
enemigos en ese turno, saca tambin una carta de ataque.
Cuando los efectos de una carta son duraderos, debe permanecer en la mesa.
Las cartas que duran una ronda completa estarn en juego desde que el jugador saca la carta
hasta el final de su siguiente turno. En cuanto terminen sus efectos, deber devolverse al final
del mazo correspondiente.
Algunas cartas aumentan la vida de ciertos soldados, pudiendo superar su vida inicial. En
ningn caso ser posible superar los 30 puntos de vida.
TIPOS DE CARTAS
En Arbalester existen cartas de varios tipos, que pueden afectar al terreno, a los objetos
equipados, a todos los soldados, a una clase concreta de soldados, etc.
Entre todos los tipos de cartas, hay dos que son especialmente importantes: las cartas de
equipo y las armas de asedio. Saber usarlas correctamente es fundamental para aumentar las
posibilidades de ganar una partida de Arbalester.
EJEMPLOS DE CARTAS COMUNES

EQUIPO
NORMAS
Las cartas con la inscripcin Equipo otorgan habilidades y modifican los atributos de ciertos
soldados. Estas cartas deben mantenerse en la mesa hasta que todos los soldados que se
benefician de sus efectos hayan sido eliminados.
Si una carta que suma vida cambia de manos, deben restarse los puntos a los soldados
correspondientes y, si su vida desciende a cero, se retirarn del juego.
Los puntos de vida aumentados por cartas de equipo no pueden ser curados por los clrigos.
EJEMPLOS DE CARTAS DE EQUIPO

ARMAS DE ASEDIO
NORMAS
Las armas de asedio se disparan en cuanto aparecen, no pueden reservarse.
El jugador situar la zona de impacto correspondiente en una zona del tablero a su eleccin y
luego seguir las instrucciones especficas del arma.
Las tropas eliminadas por las armas de asedio no dan derecho a coger una carta de ataque.
EJEMPLOS DE CARTAS DE ASEDIO

DUDAS FRECUENTES
Tienes alguna duda y no sabes como resolverla? Alguna norma te trae de cabeza en tus
partidas?
Mndanos cualquier cuestin referente a las normas y el funcionamiento de Arbalester. Las
colgaremos resueltas aqu para que los dems jugadores las puedan consultar.
Tienes dos formas de hacrnoslas llegar, a la direccin de correo arbalester@outlook.com, o
con nuestro formulario de contacto que encontrars aqu.

Julin: Si tengo un lancero con 10 puntos de vida y le aado una carta que le suma 10
puntos ms, puedo curarle los 5 puntos que le faltaban hasta los 15 de su vida inicial y as
llegar a 25 puntos de vida una vez sumada la carta?
Respuesta: No. El soldado tiene 10 puntos de vida, ms 10 de la carta = 20 puntos,
superior a su vida inicial, que son 15. Sin embargo, en cuanto su vida baje de 15 puntos le
podr curar, siempre hasta llegar de nuevo a los 15 puntos de vida.
Da igual si en algn momento de la partida ha estado con 20, 25 o 30 de vida. Los
puntos de vida que
exceden de su vida inicial no pueden ser curados.
Pepe: Si elijo a un jefe de ejrcito de clase arquero, puedo hacer dos movimientos de
cobertura?
Respuesta: No. El jefe arquero podr disparar dos veces y realizar un movimiento de
cobertura.
Julin: Si un guerrero es objetivo de un ataque, pero el ataque falla, puede haber
contraataque?
Respuesta: S, el guerrero contraataca ante cualquier ataque dentro de su rango,
aunque sea fallido.
Jos: Como puedo saber que soldados he movido y cuales no?
Respuesta: Puedes comenzar con todos tus soldados mirando hacia t. Cada vez que
uses uno, gralo
haciendo que mire hacia el lado contrario y as siempre sabrs cuales te
faltan por mover.
Mikel: Los soldados pueden permanecer a lo largo de la partida en las casillas de inicio?
Respuesta: S, sin problemas. Son una casilla como cualquier otra.
Mikel: El lder de clase caballero puede cargar dos veces, entonces debe tirar una segunda
vez para volver a cargar?
Respuesta: No. Como lder, ataca dos veces, con lo que si obtiene una carga, ambos
ataques sern crticos
con cualquier resultado excepto el uno.
Diego: Cuando conviertes a una unidad con un clrigo (carta correspondiente), esa nueva
unidad mueve en ese turno o en el siguiente?
Respuesta: Mueve en ese turno.
Diego: Si juegan 2 3 jugadores y se saca una carta que afecta a un ejrcito que no est en
la partida, se saca otra carta o sta vale pero no se aplica?
Respuesta: La carta vale pero no se aplica.
Fermn: El ballestero tiene alguna habilidad especial? En las instrucciones solo lo especifica
si es el lder del ejrcito.
Respuesta: El ballestero es un soldado tan equilibrado que no necesita ninguna
habilidad especial. Tiene un
gran alcance y, a su vez, 15 puntos de vida. Puede ver su
ficha aqu.
Durante el desarrollo de Arbalester hicimos infinidad de pruebas y enfrentamientos
directos entre clases de soldados para que ninguna prevaleciera sobre las dems. En todas
ellas, la clase ballestero consigui
resultados muy altos sin ayuda extra. Por ello el juego

se llama Arbalester, que es la traduccin al ingls de


ballestero.
Sin embargo, como jefe de ejrcito, cualquier soldado comienza con 25 puntos de vida.
Esto hizo que, sin habilidad especial y a igualdad de puntos de vida, entre un jefe de ejrcito
de clase ballestero y uno de clase
arquero hubiera una diferencia importante. Para
compensarla, como jefe de ejrcito, decidimos aadir a esta clase una habilidad especial
que compensara su eleccin.

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