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Conceptos Bsicos:

Empecemos hablando de las cartas. Estas son bastante simples y solo tienen dos elementos a
tener en cuenta:
El nmero: situado en las esquinas superiores, poseen un valor que va del 1 al 5.
El tipo de carta: hay tres tipos de cartas identificables por la ilustracin y por el color:
Cartas normales: con la ilustracin de una lmpara, no producen ningn efecto al ser
jugada y al final de la ronda suma 1 punto cada una
Cartas de accin: con ilustraciones de diversos insectos, producen efectos al ser jugadas
y, al final de la partida, suman 5 puntos por cada una
Cartas de polilla: con la ilustracin de una polilla y los nmeros en morado, no pueden ser
jugadas salvo por el jugador que posee la carta de Chinche Guardin. Al final de la partida
suman 10 puntos por cada una.

Preparacin de la Partida:
1.Se baraja el mazo de cartas y se reparten 8 a cada jugador
2.El jugador de ms edad recibe la carta del Guardin
3.Se gira la carta superior del mazo, formando la pila de descartes
Y ya estamos listos.

Desarrollo de la Partida:
Se jugaran tantas rondas como jugadores haya en la partida. Comenzando por el jugador que
tiene el Chinche Guardin y continuando en sentido de las agujas del reloj, cada jugador ira
colocando una carta sobre la pila de descartes, cumpliendo una sencilla norma: la carta que
coloque deber ser una unidad superior o una unidad inferior a la ltima colocada en la pila. Existe
un caso especial y es que el 1 y el 5 se consideran conectados, por lo que se puede jugar un 1 si
la ltima carta es un 5 o se puede jugar un 5 si la ltima carta es un 1.hay cuatro tipos de cartas
especiales:
Hormiga: todos los jugadores, a excepcin del que jug la carta, deben robar una carta del
mazo
Araa: el jugador que jug la carta entrega una carta de su mano al jugador que elija
Cucaracha: el jugador ms rpido puede jugar una carta con el mismo valor aunque no
sea su turno (puede ser incluso el mismo jugador que coloc la Cucaracha en la mesa)
Mosquito: todos los jugadores a excepcin del que coloc la carta deben poner su mano
sobre la pila de descartes. El ltimo recibir una cada de cada uno de los dems jugadores.
Polilla: solo puede ser jugada por el Chinche Guardin y no puede ser jugada de ningn
otro modo (ni transferida a otro jugador por efecto de otras cartas)

El Chinche Guardin:
Recordemos que el resto de jugadores puede intentar deshacerse de cartas haciendo trampas,
siempre y cuando el jugador con el Chinche Guardin no les pille. Si esto ocurriese, el guardin
acusar a algn jugador, pudiendo ocurrir dos casos:
El jugador efectivamente, estaba haciendo trampas. Este recoge la carta de la que intentaba
deshacerse y se convierte en el nuevo Chinche Guardin, recibiendo una carta adicional del
antiguo Chinche Guardin.
El jugador no estaba haciendo trampas y es acusad injustamente. El guardin debe robar una
carta del mazo y sigue manteniendo su rol.

Trampas:
Pero, hasta para hacer trampas existen ciertas normas que deben cumplirse:
La mano de cartas debe estar siempre encima de la mesa
Hay que intentar deshacerse de las cartas de una en una. No est permitido hacer desaparecer
ms de una carta al mismo tiempo.
Si un jugador es cazado haciendo trampas, no se pueden realizar ms trampas hasta que esta se
haya resuelto
Al jugador que tiene el Chinche Guardin no le est permitido realizar trampas.
No se puede hacer trampas con la ltima carta

Fin de Ronda:
Una ronda finaliza en el momento que un jugador se quede sin cartas. A continuacin, los
jugadores anotarn los puntos acumulados segn el tipo

Fin de la Partida:
La partida finaliza tras la ltima ronda. El ganador ser el jugador con menos puntos acumulados
(en suma) durante todas las rondas.

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