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TESIS
para obtener el Ttulo de:
Licenciado en Sistemas
Computacionales Administrativos
Presenta:
Xalapa-Enrquez, Veracruz
Octubre 2012
UNIVERSIDAD VERACRUZANA
Facultad de Contadura y Administracin
TESIS
para obtener el Ttulo de:
Licenciado en Sistemas
Computacionales Administrativos
Presenta:
Xalapa-Enrquez, Veracruz
Octubre 2012
AGRADECIMIENTOS
En primer lugar te agradezco a ti Dios, por ayudarme a terminar este proyecto,
gracias por darme la fuerza y el coraje para hacer este sueo realidad, por
ponerme en este mundo con excelentes personas, por estar conmigo en cada
momento de mi vida, por cada regalo que me has dado, porque me has guiado
todo este tiempo, porque sin ti no hubiera podido salir adelante en los momentos
difciles y de prueba, no tengo palabras para agradecer lo mucho que me has
dado y lo afortunada que soy, por lo que nunca me apartar de ti.
Gracias a mi familia, que forma una gran parte de la persona que soy. Ellos son
todo para m y yo soy parte de ellos.
A mi hermana Paola, ella es mi otra mitad. Nada me hace ms feliz que verla
completa y nada me hace sentirme ms triste que verla llorar. Quiero reafirmarte
en estas lneas que sin ti nunca hubiera descubierto una fuerza muy grande que
hay en m. Eres un verdadero ejemplo de una persona que sabe lo que quiere y lo
consigue. Quiero que sepas que si alguien me brinda seguridad eres t. Te quiero.
A Mariana, gracias porque eres la mejor amiga que tuve desde el primer da en
que todo comenz en la Universidad hasta el ltimo semestre, y seguramente ms
tiempo. Gracias por apoyarme en todas las cosas que he necesitado, por
brindarme tu confianza, por vivir conmigo tantas experiencias a lo largo de este
viaje, por las tareas a ltima hora, por los desvelos, o las noches sin dormir, por
las alegras, las tristezas, los juegos, las fiestas. Gracias. Sabes que cuentas
conmigo.
A Alejandro Camarena porque hay personas que en tan poco tiempo te dejan
tanto, gracias por inspirarme, por ensearme y por ser un buen amigo.
A mis Maestros, porque con su ayuda, gua, orientacin y ejemplo me han dado
las herramientas necesarias para seguir adelante.
A mi asesora de tesis, la Maestra Nancy Olivares, gracias por haber aceptado con
gusto dirigir mi tesis, por creer en este proyecto y entusiasmarse tanto con l como
yo. Su apoyo y confianza en mi trabajo y su capacidad para guiar mis ideas ha
sido un aporte invaluable.
NDICE
Pgina
RESUMEN .............................................................................................................. 1
INTRODUCCIN .................................................................................................... 2
CAPTULO I. APLICACIONES MVILES .............................................................. 6
1.1.
1.1.1.
1.1.2.
Tipos .................................................................................................... 8
1.1.3.
Plataformas ......................................................................................... 8
1.1.4.
Mercado ............................................................................................. 11
1.1.5.
Importancia ........................................................................................ 12
1.1.6.
Evolucin ........................................................................................... 12
1.1.7.
Metodologa ....................................................................................... 13
1.1.8.
Tecnologa ......................................................................................... 14
1.2.
1.2.1.
Historia .............................................................................................. 16
1.2.2.
Diseo ............................................................................................... 18
1.2.3.
Versiones ........................................................................................... 18
1.2.4.
Funcionalidades................................................................................. 20
1.3.
1.3.1.
Arquitectura ....................................................................................... 25
1.3.2.
Capas ................................................................................................ 25
1.3.3.
SDK ................................................................................................... 29
1.3.4.
1.4.
1.4.1.
Membresa ......................................................................................... 31
1.4.2.
Documentacin .................................................................................. 33
1.4.3.
1.4.4.
1.4.5.
Publicacin ........................................................................................ 35
1.4.6.
1.4.7.
CAPTULO II.
2.1
2.1.1
2.2
Estructura.............................................................................................. 41
Direccin de Actividades Deportivas de la Universidad Veracruzana ...... 43
2.2.1
Historia .............................................................................................. 43
2.2.2
Estructura .......................................................................................... 44
2.3
2.3.1
2.4
2.4.1
Historia .............................................................................................. 47
2.4.2
Disciplinas ......................................................................................... 48
2.4.3
Universidades .................................................................................... 48
2.4.4
3.1.1
Supuestos .......................................................................................... 52
3.1.2
Objetivos ............................................................................................ 52
3.1.3
Propuesta .......................................................................................... 53
3.1.4
Problemtica ...................................................................................... 53
3.1.5
Justificacin ....................................................................................... 53
3.2
3.2.1
Beneficios .......................................................................................... 54
3.2.2
Impacto .............................................................................................. 54
3.3
Desarrollo ................................................................................................. 55
3.3.1
3.3.2
3.3.3
3.3.4
3.3.5
3.3.6
3.3.7
3.3.8
Paquetes ........................................................................................... 65
3.3.9
Frameworks ....................................................................................... 66
3.4.1
Presentacin ............................................................................................ 78
4.2
4.3
4.4
Anlisis ..................................................................................................... 79
4.5
Resultados ............................................................................................... 80
4.6
CONCLUSIN ...................................................................................................... 87
FUENTES DE INFORMACIN ............................................................................. 91
ANEXOS ............................................................................................................... 95
NDICE DE FIGURAS ........................................................................................... 97
NDICE DE TABLAS ............................................................................................. 98
VI
RESUMEN
Las aplicaciones mviles son un recurso cada vez ms eficaz y en ascenso; las
empresas y organizaciones estn gastando grandes cantidades de dinero en
actividades en comunicacin mvil para lograr una mayor difusin de sus servicios
entre los usuarios de Smartphones. En este sentido, las instituciones educativas
no son la excepcin y actualmente estn haciendo importantes logros por
desarrollar aplicaciones mviles que permitan apoyar en la enseanzaaprendizaje, as como en sus procesos administrativos. En este contexto, varias
Instituciones Educativas participan en el evento de la Universiada Nacional, mismo
que se realiza cada ao en el pas desde 1997. Este 2012, la Universidad
Veracruzana fue sede de este magno evento apoyndose en los municipios de
Xalapa, Veracruz y Boca del Ro; con el objetivo de mantener informados a los
asistentes y participantes de la Universiada 2012, surgi el proyecto de desarrollar
una aplicacin mvil en la plataforma de Apple para iOS. La aplicacin
desarrollada permite la sincronizacin de resultados, noticias, sedes, medallero y
calendario en el tiempo en que se genera la informacin durante la Universiada
2012. En el presente trabajo se describe el anlisis de la aplicacin y el diseo de
la misma a travs de diagramas UML y los frameworks utilizados as como
tambin la navegacin, colores, logotipos y diseo de las pantallas. Por ltimo se
detalla el proceso aprobacin de la aplicacin mvil as como los alcances de la
misma.
INTRODUCCIN
CAPTULO I.
APLICACIONES MVILES
1.1.1.
1.1.2.
Tipos
1.1.3.
Plataformas
1. Symbian OS 36,6%
2. Android 25,5 %
3. iOS 16,7%
4. BlackBerry OS 14,8 %
5. Windows Mobile 2,8%
10
1.1.4.
Mercado
estas
aplicaciones
esperan
que
estas
agraden
1.1.5.
Importancia
Las aplicaciones mviles son para las marcas un recurso cada vez ms eficaz y
en ascenso. Una encuesta realizada por InfoNewt, una empresa dedicada la
visualizacin de un negocio inteligente, a usuarios de Smartphone dice que ms
del 80% de los usuarios usa las aplicaciones mviles de las empresas con las que
interactan, como: bancos, compaas areas, etc. para hacer todo tipo de
trmites. Incluso las empresas de todo el mundo estn gastando grandes
cantidades de dinero en actividades de marketing en los medios de comunicacin
mvil para lograr una mayor difusin de sus servicios entre los usuarios de
Smartphones.
1.1.6.
Evolucin
12
1.1.7.
Metodologa
1.1.8.
Tecnologa
permiten
no
slo
comunicarse,
sino
tambin
obtener
informacin,
Mensajera Mvil.
Sincroniza todos los contactos del usuario con su PC, Mac o servicio de
Internet como Yahoo!.
Incluye una aplicacin SMS con un completo teclado QWERTY para enviar
y recibir fcilmente mensajes SMS en mltiples sesiones.
15
1.2.1.
Historia
16
17
1.2.2.
Diseo
El diseo del iPhone est liderada por Jonathan Ive e influenciada en los diez
principios del buen diseo de Dieter Rams, los cuales se mencionan a
continuacin (ber, 2012).
Es innovador.
Es esttico.
Es discreto.
Es honesto.
Los principios de Rams han tenido una gran influencia sobre numerosos
diseadores pero muy pocos respetan todos. En una entrevista realizada en el ao
2009, Dieter Rams en persona menciona que la nica compaa que sigue sus
diez principios de manera rigurosa y exitosa es Apple Inc. Asimismo, Jonatha Ive
acepta la clara e innegable influencia de Rams en su trabajo.
1.2.3.
Versiones
19
1.2.4.
Funcionalidades
1.2.4.1.
Interfaz
La interfaz del iPhone se basa en una lista grfica de las aplicaciones disponibles.
La pantalla principal se puede acceder en cualquier momento mediante un botn
de hardware por debajo de la pantalla y ocasiona el cierre de la aplicacin abierta
en el proceso.
El 15 de enero de 2008, Apple lanz una actualizacin que permite a los usuarios
la creacin de web clips. Tambin se les permite a los usuarios de iPhone
reorganizar el lugar sus iconos en un mximo de nueve pantallas desplazndose
de manera horizontal. Cada pantalla tiene un mximo de diecisis iconos. Mientras
que los iconos de la base inferior son los mismos para cada pantalla, tambin
pueden ser personalizados por el usuario.
20
1.2.4.2.
Telfono
Aplicaciones
21
Calculadora:
Realiza
operaciones matemticas,
si el iPhone
est
22
1.2.4.4.
Actualizaciones
1.2.4.5.
Multimedia
La biblioteca musical del iPhone contiene secciones divididas por orden alfabtico,
se clasifica por artistas, lbumes, videos, playlists, gneros, compositores,
podcasts, audiobooks y recopilatorios.
1.2.4.6.
El acceso a Internet desde el iPhone se logra a travs de una versin mvil del
navegador de Web de Safari. Las pginas pueden verse de manera horizontal y
vertical, utilizar el zoom para ajustar la vista haciendo doble tap en la pantalla.
23
1.2.4.7.
Correo Electrnico
1.2.4.8.
Entrada de Texto
24
El SDK de iOS que brinda Apple contiene las herramientas e interfaces necesarias
para desarrollar, instalar, ejecutar y probar aplicaciones nativas. Estas
aplicaciones son desarrolladas utilizando frameworks y programadas con el
lenguaje Objective-C para ser ejecutadas directamente en iOs. A diferencia de las
aplicaciones web, las aplicaciones nativas estn disponibles en cualquier
momento para el usuario, incluso si el dispositivo se encuentra en modo Avin.
1.3.1.
Arquitectura
1.3.2.
Capas
25
Cocoa Touch Layer. Esta capa contiene los frameworks clave para la
creacin de aplicaciones iOS. Aqu se define la infraestructura de
aplicaciones y soporte para tecnologas de alto nivel en el sistema (Apple
Inc, 2012).
Algunas de las tecnologas que son usadas en esta capa son: Storyboard,
Soporte de Documentos, Multitarea, Servicio de Impresin, Proteccin de
Datos, Notificaciones del Servicio de Apple, Notificaciones locales,
Reconocimiento de Gestos, Soporte para comparticin de archivos,
Servicios Peer-to-Peer, Controladores de Vista, Soporte para Dispositivos
Externos.
26
Algunos de los frameworks que son utilizados para estas tecnologas son:
Address Book UI, Event Kit UI, Game Kit, iAd, MapKit, Message UI, Twitter
y UIKit.
Incluye tecnologas grficas de alta calidad, las cuales son una parte muy
importante para todas las aplicaciones de iOS. La manera ms simple y
eficiente de crear una aplicacin es mediante el uso de controles e
imgenes estndar que vienen de manera predefinida en el UIKit
framework, sin embargo puede haber situaciones en que es necesario ir
ms all de grficos simples, en esas situaciones se utilizan las siguientes
tecnologas: Core Graphics (Vectores 2D), Core Animation (Soporte
Avanzado para la Animacin), Core Image (Soporte para manipulacin de
video e imgenes fijas), OpenGL (Soporte para 2D y 3D), GLKit (Soporte
para 2D y 3D), Core Text (Diseo sofisticado del texto), Image I/O
(Interfaces para la mayora de los formatos de imagen), The Assets Library
Framework, (Proporciona acceso a las fotos y videos en la biblioteca de
fotos del usuario).
Core Services Layer. Esta capa contiene los servicios fundamentales del
sistema que todas las aplicaciones utilizan.
Las caractersticas de alto nivel que se incluyen en esta capa son las
siguientes: iCloud Storage (Permite acceder a todos los archivos del
usuario desde cualquier dispositivo iOS), Automatic Reference Counting,
Block Objects, Grand Central Dispatch, In-App Purchase (Proporciona la
infraestructura necesaria para procesar las transacciones financieras
usando la cuenta del usuario en iTunes), SQLite (Permitar utilizar una ligera
base de datos SQL en la aplicacin), XML Support (Permite manipular
contenido XML) (Apple Inc., 2011).
Core OS Layer. Esta capa contiene las caractersticas de bajo nivel sobre
las cuales la mayora de las aplicaciones estn construidas.
1.3.3.
SDK
https://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action
29
1.3.4.
30
1.4.1.
Membresa
31
aplicaciones,
permite
instalar
aplicaciones
en
los
dispositivos
Como primer paso del proceso de inscripcin debe registrarse como desarrollador
de Apple mediante la creacin de un Apple ID, posteriormente se ingresa la
informacin de la organizacin o la informacin del usuario, se realiza la compra
con un costo de 99 dlares con una tarjeta de crdito, una vez completada la
transaccin, se recibe una confirmacin de Apple Online Store. Finalmente dentro
de las 24 horas siguientes, se recibe un e-mail de Apple Developer Program
Support sobre cmo activar la membresa y acceder a los recursos del programa.
Administrador.
Los
Administradores
pueden
invitar
nuevos
1.4.2.
Documentacin
34
1.4.3.
Certificado de Distribucin
1.4.4.
Perfil de Aprovisionamiento
ejecutar
en
sus
dispositivos.
Se
puede
crear
un
perfil
de
1.4.5.
Publicacin
Nombre de la aplicacin
Descripcin de la aplicacin
Subcategoras
Derechos de autor
35
Fecha de valoracin
Palabras Clave
Nmero de SKU
URL
Capturas de pantalla
Soporte URL
1.4.6.
Validacin y Aprobacin
36
Listo para la venta (Verde). Aparece una vez que la solicitud fue aprobada y
publicada en la AppStore.
Desarrollador
1.4.7.
Administracin de Aplicaciones
38
CAPTULO II.
INSTITUCIN EDUCATIVA:
UNIVERSIDAD VERACRUZANA
2.1
Universidad Veracruzana
40
2.1.1 Estructura
A continuacin, en la Figura II.1, se muestra la el Organigrama General de la
Universidad Veracruzana, dentro del cual se encuentra la Direccin General de
Tecnologa de Informacin (DGTI).
41
42
2.2
Direccin
de
Actividades
Deportivas
de
la
Universidad Veracruzana
Voltaire deca a Helvetius: He aqu lo necesario para ser feliz, cuerpo de atleta y
espritu prudente (DADUV, 2008).
2.2.1 Historia
43
2.2.2 Estructura
En la Figura II.2 se muestra el Organigrama de la Direccin de Actividades Deportivas de la Universidad Veracruzana.
44
2.3
45
46
2.4
Evento Universiada
2.4.1 Historia
La Universiada Nacional, nace como tal en el ao de 1997, en un evento
organizado por diversas Universidades del estado de Nuevo Len (Universidad
Veracruzana, 2012).
2.4.2 Disciplinas
Durante la Universiada, 20 disciplinas son evaluadas: Ajedrez, Atletismo,
Baloncesto, Bisbol, Ftbol Asociacin Femenil, Ftbol Asociacin Varonil, Ftbol
Rpido Femenil, Ftbol Rpido Varonil, Gimnasia aerbica, Halterofilia, Handball,
Judo, Karate, Tae Kwon Do, Tenis, Tenis de mesa, Tiro con arco, Triatln, Voleibol
de playa, Voleibol de sala.
2.4.3 Universidades
Participan aproximadamente 200 universidades del pas ubicadas dentro de las 8
regiones, las 10
Universidad Veracruzana
Universidad de Guadalajara
Cabe destacar que en sus diferentes sedes, todos los encuentros deportivos de la
Universiada Nacional 2012 tuvieron gran convocatoria, tanto de la comunidad
universitaria (anfitriones y visitantes) como de la sociedad. Los fines de semana,
principalmente, en las gradas se observ un ambiente familiar, con asistentes de
todas las edades disfrutando los encuentros celebrados en instalaciones con
acceso gratuito.
Gracias a las actividades deportivas, cientficas y culturales, Xalapa y VeracruzBoca del Ro, as como municipios cercanos, tuvieron proyeccin nacional, dada la
cobertura realizada por medios de comunicacin locales y de diferentes partes del
pas.
As, la Universiada Nacional 2012 sirvi para reafirmar lazos de amistad entre
deportistas de todas las IES del pas y para generar nuevos vnculos. Al finalizar
cada actividad se terminaron las rivalidades entre los deportistas.
50
CAPTULO III.
DESARROLLO DE LA
APLICACIN MVIL
3.1
3.1.1 Supuestos
La aplicacin mvil de la Universiada 2012 ser una herramienta tecnolgica que
permitir mantener informados en todo momento a los usuarios acerca de los
resultados actualizados de las competencias, las noticias en tiempo real, la
ubicacin precisa de las sedes, el cronograma del evento y conteo de medallas
obtenidas.
3.1.2 Objetivos
3.1.3 Propuesta
3.1.4 Problemtica
3.1.5 Justificacin
Para la elaboracin de este documento se elige como problema principal la
desinformacin de lo que ocurre durante la Universiada Nacional 2012. Adems se
hace evidente el aumento del uso de Smartphones por parte de los asistentes,
53
3.2.2 Impacto
Tecnolgico.
54
3.3 Desarrollo
3.3.1.1
De investigacin
3.3.1.2
De la Aplicacin
56
Las especificaciones requeridas por la DDIA, las cuales intentan cubrir desde
requisitos de funcionalidad, diseo y desarrollo de la aplicacin son las siguientes:
3.3.4.1 Tcnica
El Centro de Desarrollo e Innovacin Tecnolgica cuenta con el equipo de
cmputo y la licencia de desarrollo necesarios para crear aplicaciones para iOS.
Se observ que una significativa cantidad de asistentes de la Universiada 2012 as
como de la comunidad universitaria contaban con un dispositivo iPhone, el cual les
permitir disponer de la aplicacin.
3.3.4.2 Operativa
Un gran nmero de voluntarios se encargarn de gestionar la informacin y
mantener actualizados los resultados y noticias de la Universiada 2012 para
permitir el funcionamiento operativo ptimo de la aplicacin.
58
3.3.4.3 Econmica
En cuanto al estudio de factibilidad econmica, el Centro de Desarrollo e
Innovacin Tecnolgica adquiri una licencia para el desarrollo de aplicaciones
iOS con un costo de 99 dls, la cual ser aprovechada para crear otras
aplicaciones. Mientras que los usuarios de la aplicacin de la Universiada 2012
tendrn la oportunidad de utilizar la aplicacin de manera gratuita, por lo cual en el
estudio econmico, el desarrollo y uso de la aplicacin es completamente factible.
59
Veracruzana:
2012/secciones/noticias-principal/feed,
http://www.uv.mx/universiadarealiza
el
parseo
xml
Veracruzana:
http://www.uv.mx/universiada-
Veracruzana:
http://www.uv.mx/universiada-
2012/files/2011/10/Cronograma-Universiada-2012-4.docx, y muestra en la
pantalla el documento del cronograma.
de
la
Universidad
Veracruzana:
61
62
Figura III.3 Diagrama de Secuencia "Ver noticias en tiempo real" (Elaboracin Propia)
Figura III.4 Diagrama de Secuencia "Saber la ubicacin de las sedes. (Elaboracin Propia)
63
64
3.3.8 Paquetes
Para continuar con el desarrollo se consider dividir las clases en paquetes para
simplificar la interaccin de las mismas. Las Figuras III.8-III.12 corresponden a los
Paquetes de clases.
65
3.3.9 Frameworks
Para esta aplicacin se utilizaron frameworks de nivel superior de la capa Cocoa
Touch Layer. Esta capa contiene los frameworks clave para la creacin de
aplicaciones iOS. A continuacin se definen los frameworks ms relevantes.
XML Support. proporciona una API simple con caractersticas de gran alcance
que fueron utilizados para analizar los archivos XML utilizados en la
aplicacin
El diseo es importante. Crear una aplicacin mvil bsica para iPhone requiere
un diseo atractivo y usar los colores de modo excelente (Apple Inc., 2011).
67
3.3.11 Wireframe
68
69
3.3.13.2
Aplicacin de Pruebas
Usabilidad.
Esta prueba consisti en verificar que la aplicacin pudiera ser usada en el
dispositivo obteniendo un resultado favorable.
Funcionalidad.
En esta prueba se evalu el uso de GPS, comprobando que la ubicacin actual del
usuario y de las sedes fueran las correctas, as como tambin se puso atencin a
las interfaces para confirmar que cada etiqueta fuera la adecuada y cada botn
direccionara a la pantalla correcta o realizara la accin solicitada; y se obtuvo un
resultado favorable.
Rendimiento.
En esta prueba se estudi el tiempo en que carga la aplicacin y el tiempo de
carga de datos, esto es, cunto tarda en realizar el anlisis de XML e interpretarlo.
Se observ que la primera que se abra la aplicacin, inmediatamente despus de
instalar, el tiempo de espera fue mayor, mientras que las siguientes ocasiones la
carga se realizaba en un tiempo mnimo. Se consider que el rendimiento de la
aplicacin era el ptimo.
71
Puntos Crash.
En esta prueba se naveg por la aplicacin, realizando un completo uso de todas
las caractersticas de las mismas para detectar algn fallo o punto en que el
proceso se detuviera, sin embargo el resultado fue favorable, debido a que no
ocurri algn error.
Conectividad.
Debido a que la aplicacin funciona utilizando tecnologa WiFi o 3G, fue necesario
realizar una prueba de conectividad; se observ que la carga de datos era
interrumpida en el momento en que la conexin se perda, por lo cual se opt por
lanzar una cuadro de dialogo para advertir al usuario sobre la falta de Internet.
Es necesario rellenar los campos con la informacin solicitada y una vez realizado
se dispone de 120 das para subir un binario de la aplicacin y ahora el estado de
la aplicacin es Waiting for Upload, tal como se muestra en la Figura III.19.
73
74
75
App Store es un servicio para el iPhone, el iPod Touch y el iPad, creado por Apple
Inc., que permite a los usuarios buscar y descargas aplicaciones informticas de la
iTunes Store, desarrolladas con el iPhone SDK y publicadas por Apple. A
continuacin en la Figura III.22 se muestra la aplicacin en la AppStore.
76
CAPTULO IV.
ANLISIS E INTERPRETACIN DE
RESULTADOS
4.1
Presentacin
4.4 Anlisis
Se tuvo la participacin de 4 Directivos de la DDIA y 1 Maestro de la FCA, y 25
participantes entre los que se encuentran asistentes, concursantes y pblico
interesado, dando un total de 30 encuestados, los cuales contestaron una
encuesta de manera electrnica, la cual cuenta con 4 preguntas de opcin mltiple
con escala del 1 al 5, donde 1 es Malo y 5 es Excelente, y una pregunta abierta
para sugerencias, mostrando los resultados en una tabla simple con el detalle,
frecuencia y porcentaje de los datos obtenidos.
79
4.5 Resultados
1. Qu tan de acuerdo est con la siguiente afirmacin: La aplicacin
desarrollada cumple con lo solicitado para mostrar resultados, noticias
sedes, calendario y medallero de la Universiada 2012?
PREGUNTA 1
Detalle
Frecuencia Porcentaje
1 - Malo
0
0%
2
0
0%
3
0
0%
4
5
17%
5 - Excelente
25
83%
TOTAL
30
100%
Tabla IV.1 Evaluacin de los Requisitos. (Elaboracin Propia).
5 - Excelente
80
PREGUNTA 2
Detalle
Frecuencia Porcentaje
1 - Malo
0
0%
2
0
0%
3
3
10%
4
7
23%
5 - Excelente
20
67%
TOTAL
30
100%
Tabla IV.2 Evaluacin del Diseo. (Elaboracin Propia).
5 - Excelente
81
Detalle
1 - Malo
2
3
4
5 - Excelente
TOTAL
PREGUNTA 3
Frecuencia Porcentaje
0
0%
0
0%
1
3%
14
47%
15
50%
30
100%
5 - Excelente
82
Detalle
1 - Malo
2
3
4
5 - Excelente
TOTAL
PREGUNTA 4
Frecuencia Porcentaje
0
0%
0
0%
12
40%
0
0%
18
60%
30
100%
5 - Excelente
83
PREGUNTA 5
Detalle
Frecuencia Porcentaje
1 - Malo
0
0%
2
0
0%
3
0
0%
4
15
50%
5 - Excelente
15
50%
TOTAL
30
100%
Tabla IV.5 Evaluacin de los Requerimientos. (Elaboracin Propia).
20
15
10
5
0
1 - Malo
5 - Excelente
84
Esta pregunta se hizo abierta por lo que se realizar un anlisis referente a las
respuestas.
Desarrollo Excelente.
El uso de la aplicacin
resultados siempre.
85
86
CONCLUSIN
Con lo antes visto se puede concluir que los dispositivos mviles estn cada da
ms orientados a utilizarse como telfonos inteligentes, hoy en da los usuarios de
telefona mvil requieren de aplicaciones que faciliten la vida cotidiana y de
manera sincronizada en el momento que se genera la informacin. Tal es el caso
de la aplicacin presentada en este trabajo, la cual permiti conocer los resultados
deportivos de la Universiada 2012.
alcanzar
un
slido
conocimiento
del
manejo
de
XML,
sus
Tambin, cabe hacer mencin de que el Xcode para desarrollo que brinda Apple
viene muy completo en su versin 4.3 (la que ocupe), y se puede trabajar de una
manera ms limpia y organizada del cdigo, lo que permite que el mismo cdigo
sirva para diferentes actualizaciones de su sistema operativo, e incluso pueda ser
utilizado fcilmente para el desarrollo de la misma aplicacin en su versin para
iPad.
89
Y como todo, esto no ha sido nada fcil, debido a diferentes situaciones que se
convirtieron en gratas experiencias como los fue que en un inicio no contaba con
el equipo adecuado para el desarrollo, tampoco tena un dispositivo de iOS para
poder hacer las pruebas necesarias, o no saba cmo adquirir la licencia de Apple
para desarrollo, no tena conocimiento sobre la programacin en Objective C, ni
experiencia en el uso de un iPhone para poder disear interfaces adecuadas y
mucho menos contaba con documentacin adecuada, o la que tena estaba en
ingls, ni saba los pasos para la subida de la aplicacin a la AppStore, lo cual
demor un poco y retras la subida.
90
FUENTES DE INFORMACIN
Alerta en Lnea. (s.f.). Aplicaciones Mviles: Qu son y cmo funcionan.
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Diseo, Desarrollo e Implementacin. Recuperado el 12 de junio de 2012,
de http://www.apple.com/mx/business/accelerator
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Recuperado el julio de 2012, de
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Apple Inc. (2012). iOS Developer Enterprise Program Roles Overview.
Recuperado el junio de 2012, de
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Apple Inc. (2012). iOS Developer Program. Recuperado el julio de 2012, de
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https://docs.google.com/viewer?a=v&q=cache:LfjS6rs2p54J:www.vbsworlds
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Avils, E. (Julio de 2011). Estrategia de Desarrollo de Aplicaciones Mviles.
Recuperado el Marzo de 2012, de http://www.slideshare.net/techmi/charlaestrategia-desarrollo-aplicaciones-mviles-universidad-girona
DADUV. (2008). Direccin de Actividades Acadmicas de la Universidad
Veracruzana. Recuperado el mayo de 2012, de Antecedentes:
http://www.uv.mx/daduv/quienes/antecedentes.html
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ANEXO I
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NDICE DE FIGURAS
Pgina
Figura I.1 Plataformas Mviles ................................................................................ 9
Figura I.2 Metodologa de una Aplicacin ............................................................. 13
Figura I.3 Lnea de Tiempo del iPhone ................................................................. 17
Figura I.4 Capas de la Arquitectura iOS ................................................................ 26
Figura I.5 Ventana de Documentacin de Apple ................................................... 34
Figura II.1 Organigrama General de la Universidad Veracruzana ......................... 42
Figura II.2 Organigrama de la DADUV .................................................................. 44
Figura II.3 Organigrama de la Facultad de Contadura y Administracin .............. 46
Figura II.4 Logo de la Universiada Nacional 2012 ................................................. 49
Figura III.1 Interfaces sugeridas por la DGTI......................................................... 68
Figura III.2 Interfaces sugeridas por la DGTI......................................................... 68
Figura III.3 Wireframes diseados para la Aplicacin ........................................... 69
Figura III.4 Wireframes diseados para la Aplicacin ........................................... 69
Figura III.5 Diagrama de Casos de Uso ................................................................ 60
Figura III.6 Diagrama de Clases ............................................................................ 62
Figura III.7 Diagrama de Secuencia "Ver noticias en tiempo real" ........................ 63
Figura III.8 Diagrama de Secuencia "Saber la ubicacin de las sedes" ................ 63
Figura III.9 Diagrama de Secuencia "Conocer los resultados" .............................. 64
Figura III.10 Diagrama de Secuencia "Conocer el calendario" .............................. 64
Figura III.11 Diagrama de Secuencia "Medallero Actualizado" ............................. 65
Figura III.12 Paquete Medallero .........................
.............................................................................................................................. 65
Figura III.14 Paquete Noticias
NDICE DE TABLAS
Pgina
Tabla IV.1 Evaluacin de los Requisitos ............................................................... 80
Tabla IV.2 Evaluacin del Diseo.......................................................................... 81
Tabla IV.3 Evaluacin del Desempeo ................................................................. 82
Tabla IV.4 Evaluacin del Contenido .................................................................... 83
Tabla IV.5 Evaluacin de los Requerimientos ....................................................... 84
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