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CAPTULO 1.

PROBLEMA DE INVESTIGACIN

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


La nueva entrega de Super Smash Bros de Nintendo ha generado un gran auge entre la
poblacin gamer de varias partes del mundo, saliendo a la venta en otoo de 2015 para sus
dos plataformas (for 3DS en Septiembre, for WiiU) fue catalogado como uno de los mejores
juegos del ao segn tiendas de videojuegos en Mxico como Gamers y Gameplanet. Y es
que no se exagera cuando se dice que cre un gran auge, pues el juego es aclamado por las
crticas en los distintos blogs de internet y por los mismos jugadores, ya sea por los
grficos, la banda sonora, la jugabilidad o a lo que mi parecer es lo ms llamativo; la
inclusin de ms de 40 personajes a elegir, todos y cada uno de ellos pertenecientes a
diferentes ttulos de la compaa Nintendo, nicos y diferentes entre s.

Esta es ya la cuarta entrega del ttulo, desde sus inicios en 1999 con la brillante idea de
su creador Masahiro Sakurai, Super Smash Bros caus un cambio total dentro del gnero de
lucha y fue mejorando en sus posteriores entregas, en 2001, 2009 y la actual versin 2014,
que lleg a posicionar a la compaa muy alto, llegando a desestancar las malas ventas de la
consola de mesa, aumentndolas considerablemente tras su salida segn una noticia
publicada por MedioTiempo.com en 2015, lo que refleja que el nmero de jugadores sigue
creciendo an despus de medio ao de su lanzamiento, pero, Qu es aquello que
convierte a Super Smash Bros en un juego tan llamativo al pblico?

Existen diferentes elementos que hacen nico al ttulo, dichos elementos estn presentes
desde su primera entrega, y se tratan de inclusin de cuatro personajes dentro del gnero
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de lucha, cambio en las reglas habituales dentro del mismo gnero, inclusin de modelados
de personajes algo menores que lo acostumbrado en el gnero, presencia de escenarios
interactivos y aparicin de objetos aleatorios (De los Ladrillos, 2012), todos esos
elementos unidos crean el fabuloso mundo de Smash Bros, y desde mi punto de vista como
jugador del ttulo, lo que ms me ha llamado la atencin, incluso, lo que permiti que me
acercara a jugar este juego, fue la combinacin de tantos personajes de Nintendo en un solo
juego.

Al inicio como novato no sabes que personaje elegir, en un principio solo conoca unos
cuantos porque aparecan en juegos que antes haba jugado, pero tambin haba unos ms
que nunca antes haba visto pero al verlos me apeteca jugar con ellos; comenc por probar
todos los personajes, y poco a poco empec a adquirir experiencia, y a tener un personaje
preferente entre todos, en mi caso, este personaje es Toon Link.

Entonces surgi la duda en m, si lo que me ocurri le ocurre a los dems jugadores,


cada jugador tendr un personaje con el cual preferir jugar?, fue cuando empec a
observar y me di cuenta que cuando jugaba con mis compaeros de clase cada quien
tambin tena un personaje en especial con quien jugar, y reflexion el hecho de que el
personaje que usaba cada quien tuviera que ver con la persona que lo escoga, as fue que
llegu a la hiptesis de que la personalidad del jugador se relaciona con la eleccin de este.

Estudios anteriores referentes a la eleccin de personajes en videojuegos han


demostrado que efectivamente existe una relacin entre la personalidad, tales trabajos
corresponden a Pedro Ramos y Manuel J. en 2010, quienes realizaron la tesis desde el
punto de vista del juego Dungeons & Dragons y el artculo de Mara Luisa Garca y Mara
del Mar Marcos en 2014, quienes analizaron la personalidad a partir de la creacin de
personajes en Sims. Sin embargo existe una gran diferencia entre el problema que abordo
con las investigaciones anteriormente dichas, la principal es el gnero, pues ambas
investigaciones fueron hechas en juegos de rol donde el personaje puedes crearlo desde
cero o desde un banco de personajes donde tu seleccionas

las caractersticas que le

correspondern. Algo que no se toma en cuenta en las investigaciones mencionadas es en la


posibilidad de analizar la eleccin de personajes que ya se encuentran predeterminados sin
posibilidad de modificacin alguna por parte del usuario (salvo por el color de la
vestimenta y los ataques especiales del personaje, que no significan modificacin como tal
en comparacin con los juegos de las investigaciones mencionadas).

Entonces, la presente investigacin busca expandir los conocimientos previos de


relacin de eleccin de personaje y personalidad en el gnero de lucha, en particular, dentro
del videojuego Super Smash Bros, en una muestra de adolescentes de entre 16 y 20 aos,
que conozcan el juego, en la ciudad de Xalapa, Veracruz durante 2015.

As, ante lo expuesto, se responder la siguiente pregunta: Existe una relacin


directamente proporcional entre la personalidad y la eleccin de personaje en Sper Smash
Bros?

JUSTIFICACIN
Justificacin terica
Complementa las investigaciones previas sobre la personalidad involucrada en eleccin
de personajes de Garca y Marcos, rompiendo el esquema de tomar como referencia
nicamente juegos de rol incursionando en el gnero de lucha que cuenta con personajes
ya determinados.

Una vez se demuestre la hiptesis, generar un patrn que permitir identificar la


personalidad de un individuo segn su eleccin de personaje, algo semejante a los trabajos
de Jimnez en 1991 basados en la Tcnica De Eleccin De W. Morgenthaler, que consiste
en la eleccin de figuras abstractas por jvenes y adultos y posteriores resultados
permitieron crear un patrn que reconoce el efecto que ocasiona cada lamina en el
espectador.

Justificacin practica

La presente investigacin lograr ser de inters dentro de la comunidad gamer, pudiendo


complementar artculos relacionados al mismo juego, reseas, etc. As mismo, a partir de
los resultados, podra elaborarse un test con el cual a los usuarios novicios del juego se les
brinde una recomendacin sobre con que personaje empezar a jugar.

Justificacin metodolgica
El instrumento elaborado, que permite medir los rasgos de personalidad, basado en la
teora de los Cinco Grandes Factores, podr ser utilizado en futuras investigaciones, siendo
igual de valido que el original (NEO-PI y NEO-FFI), pero brindando una brevedad que
permitir agilizar el tiempo de aplicacin.

OBJETIVOS
Objetivo general

Determinar la relacin que existe entre la personalidad con la eleccin de personaje

en Super Smash Bros

Objetivos especficos.

Elaborar un instrumento que permita medir la personalidad de un individuo en base

al modelo de los Cinco Grandes Factores

Aplicar el cuestionario realizado incluyendo la variable de eleccin del personaje,

adems de una opcin abierta que permita expresar al sujeto el porqu de su eleccin por
tal personaje

Separar los resultados de acuerdo a la eleccin de personaje en la encuesta


Aplicar Desviacin estndar que permita conocer la dispersin entre los resultados de

las personalidades de acuerdo a cada personaje, si la dispersin es mnima, entonces existe


una relacin entre personalidad y personaje

Si existe relacin entre personalidad y eleccin de personaje, establecer en que

factores se da dicha relacin.

III.

Hiptesis

Hiptesis de trabajo

Existe una relacin directamente proporcional entre la personalidad y la eleccin de

personaje en Super Smash Bros

Hiptesis Nula

No existe una relacin directamente proporcional entre la personalidad y la eleccin

de personaje en Super Smash Bros

Hiptesis alterna

La existencia de prejuicios conllevan a la eleccin de personaje en Super Smash

Bros.

CAPITULO 2.
FUNDAMENTACIN

MARCO TEORICO
ANTECEDENTES
A continuacin se muestran algunas de las investigaciones previas a la investigacin
presente. El tema de los videojuegos ha sido tomado como punto de partida en diferentes
mbitos y puede llegar a ser muy controversial segn el rea donde se aplique, pero en esta
ocasin el mbito donde se posiciona la investigacin es en el de psicologa, ms
especficamente en la personalidad del individuo.

En el mbito nacional, actualmente en Mxico no existen investigaciones relacionadas


sobre la personalidad vinculada a los videojuegos, sin embargo, dentro del blog de
videojuegos Gamedots, el coordinador Cuevas (2014a) public un test para conocer qu
personaje deberas escoger en la nueva entrega de Sper Smash Bros a partir de diez
preguntas en las que se cuestiona el qu haras en diferentes situaciones adems de eleccin
de diferentes imgenes a partir de tus gustos, pero ms all de esto, no revela dentro del
blog el sustento terico con el que el test fue elaborado.

En el mbito internacional, a diferencia de Mxico s se ha indagado ms acerca del


tema, empezando por las investigaciones de Salas en Costa Rica donde utiliz el MMP-1 y
MMP-2 para crear un perfil multifactico de personalidad (2014), de manera similar busco
utilizar un instrumento ya validado, modificarlo y obtener resultados semejantes, pero
ligados al objetivo. Tambin existen investigaciones donde ya ha sido utilizado el modelo

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de los Cinco Grandes como la de Alves (2014); en cuanto a eleccin de personajes y


personalidad, Horacek (2004) dice que uno de los factores que influyen en la identidad del
jugador son los arquetipos presentes, mientras que Garca y Marcos (2004); Ramos y J
(2010), y Ciacciulli, Gershanik, Gmez, Rey del Castillo y Vzquez (2011), afirman que la
eleccin de personaje s est ligada a la personalidad, pero como se dijo antes, dichos
investigadores tomaron como referencia distintos juegos de rol, y como se expuso en el
planteamiento del problema, esta investigacin busca comprobarlo pero en el peculiar juego
de lucha Super Smash Bros.
Tabla 1
Resumen de Antecedentes Internacionales de la investigacin
Autor
Salas

Lugar y ao
Costa Rica
2014
Badajoz
2014

Investigacin efectuada
Utiliz el MMP-1 y MMP-2, cuyos resultados permitieron
disear perfil multifactico de personalidad.
Alves
Analiza el comportamiento psicolgico, donde analiza la
personalidad tomando en cuenta el modelo de los Cinco
Grandes
Horacek
Venecia
Dentro de su tesis explica que existen arquetipos dentro de los
2004
videojuegos que influyen en la identidad del jugador
Garca y Marcos
Madrid
Toma como referencia el juego Sims 2 y concluye que la
2004
creacin del personaje est relacionada con los estereotipos
Ramos y J.
Espaa
Toma como referencia el juego Dungeons & Dragos y concluye
2010
que existe una relacin entre la eleccin de la clase del
personaje y la personalidad, usando el modelo de los Cinco
Grandes
Ciacciulli et al
Argentina
Toma como referencia los Videojuegos masivos de rol, donde a
2011
cada rol asign un porcentaje de cada factor de los Cinco
Grandes siguiendo cuestionarios referentes de dicho modelo.
Notas: No existe tabla correspondiente a antecedentes nacionales pues no hay
investigaciones cientficas al respecto.

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Sper Smash Bros


Sper Smash Bros es un juego del gnero de lucha diseado por Masahiro Sakurai de la
compaa Nintendo, comenz con dos premisas que hasta entonces eran algo nuevo dentro
del gnero incorporar cuatro jugadores simultneos en pantalla, e intentar ofrecer una
experiencia de juego distinta en cada partida, Sakurai (como se cit en Zenhgames, 2012),
e indiscutiblemente lograron algo ms que eso, pero Sper Smash Bros no alcanz la cima
del xito de la noche a la maana. El gnero de lucha, que es al que pertenece SSB, es
definido como una lucha cuerpo a cuerpo entre dos personajes elegidos y controlado por
los jugadores, los personajes generalmente representan luchadores humanos que transmiten
un aire marcial, usualmente con contenido de violencia explcita y de sangre (Ferrar, 2006)
como es notorio, las premisas que implement Sakurai para desarrollar el juego, rompen
con la definicin de SSB lo que supone algo revolucionario para este gnero de juego.

Sus inicios. Entre las novedades que se lograron introducir en su primera entrega para
Nintendo 64 en 1999, las ms notoria sin duda fue el giro que se dio en el gnero de lucha,
usualmente dentro del gnero se est acostumbrado a vaciar la barra de energa del
oponente pero esto fue sustituido al hecho de que en SSB (Sper Smash Bros) el ganador
ser quien logre acumular ms dao en su oponente y logre sacarlo de la pantalla, y sin
duda la cereza del pastel del proyecto fue que los combatientes son los personajes de
Nintendo, controlados con movimientos simples pero conservando un estilo de pelea
diferente para cada uno creando una experiencia nica, donde no ganar quien haya
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memorizado ms combos, sino aquel que sepa controlar mejor a su personaje. (De los
Ladrillos, 2012)

Proyecto Meele y Brawl. Despus del xito en 1999 la franquicia desarroll dos nuevos
juegos, SSB Meele en 2001 y SSB Brawl. El cambio ms notorio entre la edicin de 199 y
2001 fue el aadido de nuevos personajes y ms escenarios, mejoramiento en el sonido, en
los grficos y la jugabilidad, nuevos modos de juego en el modo individual y la
introduccin de trofeos, pero esto no es algo que nicamente ocurri entre estas dos
entregas, si no que a partir de aqu solo hay mejoras para la franquicia, pues cada juego
busca ser mejor que el anterior, en palabras del creador del juego, Sakurai Un juego ha de
ofrecer un valor aadido. Siempre hay que entregarse al mximo con cada desarrollo, y no
acomodarse con secuelas continuistas. SSB Brawl (para la consola Wii lanzado en 2008)
en el mbito de las novedades no se qued atrs, introdujo una mayor cantidad de diversos
objetos, (entre ellos la Bola Smash que permita a cada jugador efectuar un Smash Final y
la lucha por ella generaba una mayor rivalidad y competencia entre los jugadores) que
podran dar un inesperado a los combates al igual que la interaccin de los escenarios con
los combatientes (De los Ladrillos, 2012). Hasta ahora el xito de la franquicia ha
alcanzado un gran xito y popularidad entre los jugadores, pero, podr llegar ms lejos?

Sper Smash Bros para Wii-U y 3DS. Desde que se anunci su salida desde 2011, el
titulo gener ansias y una expectativa enorme entre los jugadores, y tras su lanzamiento
todas esas expectativas fueron cumplidas y ms. Era la primera vez que Nintendo lanzaba
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una versin para una consola porttil pero lo ms esperado estaba guardndose para la
consola Wii-U que sali a la venta en noviembre de 2014, dos meses despus de la versin
para la 3DS. Las crticas en diferentes pginas de videojuegos aclamaron esta nueva
entrega, es un producto que amarn los fans de la serie, los fans de Nintendo y quiz un
nuevo pblico que se dejar conquistar por sus abundantes contenidos (Reyes, 2014);
Super Smash Bros for Wii U es uno ms de esa lista de juegos de Nintendo que
trascender generaciones (Cuevas, 2014b); el juego es grficamente impresionante,
pulido en muchos detalles y con una fluidez grandiosa que pocas veces se ve (Solrzano,
2014). Y en efecto las aclamadas crticas no son exageraciones, pues la franquicia se
encuentra en estos momentos en un punto muy alto, entre las novedades de esta versin
quiz la ms destacada es la incursin de ocho combatientes en el escenario, algo que hasta
antes de esta entrega no era posible creando una nueva experiencia de juego; la posible
seleccin de entre ms 40 personajes disponibles adems de la personalizacin en los
ataques especiales de estos; escenarios interactivos con increbles grficos que nos
remontan a juegos pertenecientes de la compaa acompaados de una banda sonora
increble, creando un ambiente distinto en cada combate haciendo que cada uno sea nico.

Los personajes
En el apartado anterior ya conocimos la historia de la franquicia, de cmo llego al lugar
de popularidad en la que se encuentre, adems de todas las novedades que ofrece el juego,
ahora en este apartado se profundizar los elementos en especial que esta investigacin
analizar, los personajes. No existe como tal una definicin que nos aclare la idea de

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personaje dentro de un videojuego, pero existen diversos comentarios que hacen referencia
al diseo de estos, Simplemente crear personajes es tan complejo que muy pocas mentes
privilegiadas con dcadas de experiencia en sus espaldas se pueden permitir el lujo de
implementar un personaje de principio a fin (Coronado, 2014), a partir de esta idea puedo
afirmar que es un privilegio reunir en un solo juego las sublimes ideas de los diferentes
diseadores de Nintendo pues, aunque se traten de diferentes ttulos los personajes que
rene SSB, estoy seguro que est familiarizado con ms de uno.

Super Smash Bros en su entrega de 2014 incluy 48 personajes inicialmente, y el 27 de


Abril de 2015 se incluy un nuevo personaje por medio de un DLC, habiendo un total de 49
personajes en total. Cada personaje es diferente entre s, en palabras de Sakurai, cada
personaje est definido por cerca de un centenar de variables (2001) que definen a cada
combatiente y mantienen un equilibrio en el juego. Como anteriormente se dijo, las
estrellas de SSB son los personajes de Nintendo, algunas de sus ttulos ms conocidos y
otras un tanto menos o colaboraciones de otras franquicias, como el caso de Sonic que
pertenece a SEGA. La cantidad de personajes es muy variada, los hay de todo tipo,
princesas, espadachines, Pokmons, con poderosas armas de fuego, con trajes coloridos,
tiernos y hasta rudos villanos. A continuacin, en la Tabla 2, se muestran los 49 personajes,
una imagen de ellos para que sea ms sencillo identificarlos, el juego al que pertenecen y
una descripcin de ellos cuyo objetivo es generar un acercamiento a las personas que no
estn familiarizadas con el juego.

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Tabla 2
Personajes pertenecientes a Super Smash Bros versin 2014
Personaje

Saga al que pertenece


Super Mario Bros

Descripcin del personaje en SSB.


El famoso fontanero utiliza numerosos golpes
cuerpo a cuerpo, adems de sus poderes con el
fuego.

Super Mario Bros

El fontanero de verde no quiere ser el segundn de


siempre y no dudar en mandar a su hermano a
volar para alzarse con la victoria

Super Mario Bros

La princesa del Reino Chaminico vuelve para


demostrar que no se anda con chiquitas y que no
es fcil secuestrarla. Adems, siempre se guarda
un as bajo la falda (o ms bien un Toad) para
defenderse al instante

Super Mario Bros

El malvado Koopa vuelve para demostrar quin es


el rey de la fuerza bruta. Con ataques ms
poderosos que en las anteriores entregas, ser un
rival duro de noquear.

Super Mario Bros

El hijo de Bowser viene a dar guerra montado en


su famoso Minihelikoopa. Subido en l tiene a
mano un gran arsenal de armas e utensilios que no
dudar en usar durante la batalla. Cada skin es uno
de los koopalings.

Yoshis Island

No poda faltar a esta cita uno de los personajes


que lleva desde el primer juego, y menos
pudiendo vengarse de todas las veces que Mario lo
dej caer por un precipicio para llegar al otro
extremo.

Super Mario Bros

Rosalina ha aparcado el planetario en el universo


de Super Smash Bros para poder relajarse un rato
dando mamporros antes de seguir con su bsqueda
de estrellas. Viene acompaada de sus ms fieles
Lumas, contando con varios de distintos colores.

Mario

Luigi

Peach

Bowser

Bowser Jr

Yoshi

Rosalina & Luma

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WarioWare

El presidente de Wario Ware Inc. y enemigo


declarado de Mario vuelva para atufar a todos sus
contrincantes. Volver sobre su moto y con la
barriga bien llena para poder hacer uso de todas
sus dotes en combate.

Super Mario Bros

Si le duele la cabeza de pelear... No acuda a este


doctor, o la pldora que le mandar ir directa a
golpearle y mandarle volando! Se trata del nico
personaje que vuelve de Melee sin haber pasado
por Brawl.

Donkey Kong

El lder de la familia Kong no puede faltar a su


cita nunca, y menos siendo uno que est desde el
principio. Haciendo elenco de su fuerza bruta,
mandar a volar a sus adversarios en un periquete.

Donkey Kong

Acompaado de sus barriles propulsores, su


cacahuetola y su inseparable gorra de Nintendo, el
mono va a causar grandes destrozos llenndolo
todo de cacahuetes y mondas de pltano.

The Leyend of Zelda

El hroe de Hyrule no puede faltar nunca. Espada


Maestra en su mano zurda y el Escudo Hyliano en
la diestra, lleva un buen arsenal de armas
escondido en el bolsillo para asegurarse no dejar a
nadie en pie dentro del escenario.

The Leyend of Zelda

La princesa de Hyrule hace gala de todos sus


poderes mgicos. Adems, ahora puede sacar un
espectro que seguro que la guardar la espalda
ms de una vez.

The Leyend of Zelda

Esta vez llega con su propio hueco en el plantel de


personajes y no ligada a Zelda como siempre.
Cubre el hueco de transformacin con un nuevo
ataque. Adems, no ha perdido ese toque de
velocidad que siempre la ha caracterizado.

The Leyend of Zelda

Cicatriz en pecho por la herida producida durante


Twilight Princess, el rey del mal no atiende a
razones cuando se trata de pelear. Con su fuerza
bruta puede sacar del escenario a cualquiera que

Wario

Doctor Mario

Donkey Kong

Diddy Kong

Link

Zelda

Sheik

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Ganondorf

The Leyend of Zelda

pille desprevenido.
El hroe hecho dibujo. Con su diseo
caracterstico de Wind Waker, tiene un parecido
arsenal de armas que Link, pero se trata de un
guerrero mucho ms rpido.

Toon Link

Metroid

La cazarrecompensas ms famosa de Nintendo


vuelve con todo su elenco de armas para destrozar
a todos sus rivales. Su poderoso can no dejar a
nadie indiferente a la hora de noquear.

Metroid

Sin el traje sigue siendo una admirable luchadora,


ms con pistola-ltigo paralizante en mano y unos
buenos tacones propulsados para aumentar la
potencia de sus patada

Kid Icarus

Ahora no sigue las rdenes de Palutena, ya que es


un rival ms en este juego. Utilizar sus armas
recin adquiridas para noquear rpidamente a sus
adversarios.

Kid Icarus

La Diosa del Cielo desembarca en Smash, esta vez


no para ayudar a Pit, si no para hacer una pequea
intervencin divina. Usa todos los dones que
prestaba a Pit en 'Kid Icarus: Uprising', tantos que
sus ataques personalizados son ataques
completamente distintos.
Nacido del reflejo de Pit en el Espejo de la
Verdad, es justo su contraparte. El Bculo
Sombro es su arma principal, adems de ser
completamente devastador, pudiendo noquear a
alguien de un solo tiro.

Samus

Zero Suit Samus

Pit

Palutena

Kid Icarus

Dark Pit

Star Fox

Fox

De apellido McCloud, lder del escuadrn Star


Fox, es un valiente y experto piloto de su Arwing.
Blaster en mano para disparar a sus rivales a
distancia, tambin es capaz de pelear cuerpo a
cuerpo asestando rpidos y certeros golpes.

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Star Fox

Falco

Fire Emblend

Falco Lombardi, arrogante con l solo, se trata del


mejor piloto de Arwing del escuadrn Star Fox.
Su Blaster es algo ms poderosa que la de Fox,
pero algo ms lenta. No tiene nada que envidiar
con Fox, es un personaje que se las puede arreglar
l solito.
El Prncipe de Altea no deja escapar su
oportunidad. Uno de los personajes ms usados
vuelve junto a su Falchion, espada que porta all
donde vaya.

Marth

Fire Emblend

Mercenario de Greil, su espada se trata de


Ragnell. Con ella ejecuta sus poderosos Eter o
Erupcin, los cuales pueden causar bastantes
estragos.

Fire Emblend

Este peculiar luchador de 'Fire Emblem:


Awakening' controla tanto los poderes de la magia
como las artes de la esgrima. Es un temible
luchador tanto a larga como a corta distancia!

Fire Emblend

Le quita el puesto a su padre para sustituirlo en


batalla. Tambin lleva la Falchion, algo rediseada
desde que la posea Marth. De hecho, es en Marth
quien se ha inspirado Lucina para toda su
vestimenta y movimientos.

Kirby

La bola rosa ms adorable de Nintendo tiene


hambre. Mucha hambre de tragarse a los nuevos
luchadores para ver que habilidades nuevas
copiar.

Kirby

El autoproclamado rey de Dream Land vuelve


maza en ristre para no dejar en pie a ningn
contrincante. Su poderosa maza puede mandar a
volar al primer descuidado que encuentre con muy
bajo porcentaje, as que ten cuidado cuando se le
ocurra zarandearla.

Ike

Robin

Lucina

Kirby

King Dedede

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Kirby

El guerrero estelar de Dream Land regresa en esta


nueva trifulca para defender su ttulo de mejor
personaje de la anterior entrega. Sus tornados
siguen siendo devastadores y sus espadazos
rpidos cual relmpagos.

Pokmon

La mascota de Pokmon es fiel a todas las citas de


Smash, esta no iba a ser menos. Cargado a tope
sus mofletes, saltar una descarga elctrica a todo
aquel que atreva a ponerle un dedo encima.

Pokmon

El dragn de fuego sin ser Dragn (o al menos sin


Mega evolucionar) llega esta vez separado del
Entrenador Pokmon y por tanto, sin la compaa
de Ivysaur y Squirtle. Estando l solo del equipo,
ahora puede mostrar su pleno poder sin tener que
ser relevado por los otros.
En este juego, Mewtwo le dan buen uso a sus
poderes psquicos. No solo flota en vez de andar,
si no que su telequinesis le da an ms alcance y
potencia a sus ataques.

Metanight

Pikachu

Charizard

Pokmon

Mewtwo

Pokmon

El ya conocido Pokmon Aura vuelve a repartir


sus ms poderosos golpes. Adems, se ha visto
que esta vez su Aura est potenciada, llevar
entrenando estos aos desde Brawl para luchar por
un hueco entre los mejores personajes?

Pokmon

El Pokmon Globo llega a Smash con su nuevo


tipo Hada, aunque no hace uso de sus nuevos
poderes para el combate. Parece que confa en sus
antiguos ataques para bastrselas para ganar.

Pokmon

Las dotes ninjas de este Pokmon son magistrales


y no dudar en desaparecer para atacarte por la
espalda, o lanzarte shurikens de agua. Un
autntico ninja!

Lucario

Jigglypuff

Greninja

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Punch-Out!!

Pequeo pero matn. No hay que fiarse nunca del


tamao de una persona y Little Mac es el claro
ejemplo, se basta de un solo gancho devastador
para poder dejar KO a cualquiera que se lo encaje.

Duck Hunt

Esta curiosa pareja han unido fuerzas para


presentarse en Smash con la gran sorpresa del
juego. Los dos juntos hacen grandes
combinaciones de ataques y tienen un moveset
muy original basado en juegos que utilizaban el
accesorio Nintendo Zapper.
Dio el salto a la pelea en Brawl y vuelve a por
ms. Con sus ataques algo cambiados para ser ms
fuerte, dar mucho dolor de cabeza a todo el que
se enfrente.

Little Mac

Duck Hunt

R.O.B

R.O.B

Game & Watch

Este simptico personaje viene a demostrar que


aunque sea una persona de 2D en un juego hecho
en 3D, sabe repartir golpes por todas las
direcciones.

EarthBound (Mother)

Un nio con poderes psquicos. Se trata de uno de


los veteranos desde Nintendo 64 y a cada versin
demuestra que se lo merece, lstima que esta vez
venga sin compaa...

F-ZERO

La clara descripcin de Super Smash Bros. en


persona. Su Falcon Punch es conocido por todos
los que juegan a esta saga de lucha. No poda
faltar uno de los luchadores ms queridos!

Animal Crossing

Esa cara de felicidad es una gran expresin de la


de cosas que pasan por su cabeza para noquearte.
Desde atraparte con una red hasta talar un gran
rbol con su hacha para que te caiga encima. Toda
una mente retorcida.

Mr Game & Watch

Ness

Catain Falcon

Villager

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Pikmin

Olimar

Wii Fit

Wii Fit Trainer

El pequeo capitn, trabajador de Hocotate, se


trae de vuelta a los Pikmin a la gresca. Adems,
esta vez viene con una nueva especie, los
voladores que le ayudarn a volver al escenario.
Parece que los roca se los ha dejado porque no
entraban...
Desde cundo se empieza un combate sin si
quiera calentar antes? Que ya ha empezado el
combate? Pues a repartir golpes estirando.
Imagina lo que podra hacer si estirara antes del
propio combate...

Xenoblade Chronicles

Trae la Monado consigo, que junto a sus dotes de


predecir los movimientos del rival, lo hacen un
rival temible. Gracias a las artes de la Monado,
podr variar el ritmo del combate a su antojo.

PAC-MAN
Namco

El mtico comecocos llega para hacer su trabajo:


que se coman el coco sus rivales para ver como
noquearlo. Adoptando su forma retro para ejecutar
diversos ataques har las delicias de los jugones
ms nostlgicos de este personaje.

Mega Mam

El famoso robot azul defender su honor con todo


el arsenal de armas que se trae de sus aventuras
tras derrotar a innumerables enemigos.

Sonic
SEGA

El erizo azul ms rpido de los videojuegos vuelve


como invitado especial, pasando a ser el primer
invitado que es veterano. Parece que se ha
aficionado a mandar a todos sus rivales de
Nintendo a volar.

Shulk

Pacman

Mega Man

Sonic

Imgenes (Super Smash Bros, Nintendo., 2015). Texto: (Meriel, 2014)

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Se prev sin embargo que no todos los personajes enlistados puedan analizarse debido a
que existe una popularidad muy dispersa entre la popularidad de unos con otros, as, la lista
podra recortarse considerablemente, tentativamente se proponen diez personajes a los que
puede realizar el anlisis completo, estos son: Captain Falcon, Zero Suit Samus, Ness,
Link, Little Mac, Lucina, Marth, Ganondorf, Robin y Sheik, para la propuesta se tom en
cuenta las estadsticas de popularidad entre los personajes publicadas por Event Hubs en
2015, en base a las conexiones en lnea de 2509 jugadores de Estados Unidos.

Elecciones y personalidad
Dada la relacin entre las competencias importantes y los rasgos especficos de la
personalidad, no es de extraar que la evaluacin de la personalidad pueda desempear un
papel en las decisiones (Hitt, M. A., Miller, C. C., & Colella, A., 2011) mientras que
afirma que las elecciones tanto positivas o negativas llevan a cabo la personalidad de
adultos y jvenes (Jimnez, 1991). Ahora bien en base a sus fundamentos existe la
posibilidad de que ocurra lo mismo en la presente investigacin y que la eleccin del
personaje por el jugador refleje en el rasgos de su personalidad.

Por otro lado, hablado ya dentro de la personalidad dentro de videojuegos, Horacek


menciona que que la identificacin no consiste en una simple imitacin, se realiza con las
representaciones e imgenes que el sujeto construye de la persona con la cual se identifica,
donde el autor comienza haciendo hincapi en que existe una relacin directa entre el
videojugador y el juego, pero es algo que se adquiere conforme el jugador avanza dentro el

juego, y as hasta que se puede percibir la energa especfica de los arquetipos cuando
experimentamos la peculiar fascinacin que los acompaa. Pareciendo tener un hechizo
especial (Jung 1997:76), por ltimo, si retomamos el punto final del captulo, el proceso
de identificacin con el personaje principal opera como ideal del yo, en la bsqueda de los
primeros objetos amados o temidos a los cuales intenta parecerse o diferenciarse

Personalidad
Las personas son en algunos aspectos iguales, en otros diferentes y en otros, nicos
(Kluckhohn y Murray, 1953). Segn Allport, la personalidad es la organizacin dinmica,
dentro del individuo, de los sistemas psicofsicos que determinan sus ajustes nicos al
ambiente (1937) que en palabras ms simples refiere al conjunto de rasgos distintivos de
cada individuo, mientras que Lima y Simoes menciona que es flexible y rica, lo que
permite la prediccin de ciertos aspectos de la vida de las personas, adems la evaluacin
de esta permite comprender el modo del funcionamiento global de las personas (2003). A
mi parecer, y basndome en el pensamiento de Jhon Locke de la Tabula rosa y la
explicacin de la psicloga Sonia B.F, las personalidades se desarrollan de acuerdo a las
experiencias que vivamos en nuestra infancia y nuestra adolescencia (2009), considero que
en efecto, la adolescencia es el punto donde ya hemos formado nuestra identidad y nuestros
rasgos de personalidad estn bien establecidos.

El modelo de los cinco grandes


Se define como un patrn en el estudio de la personalidad que examina la estructura de
sta a partir de cinco elementos amplios o rasgos de personalidad (dimensiones de la
personalidad) (Regader: 2014), sin embargo se ha cado en duda de que si cinco factores
son necesarios, pues existen propuestas con ms factores, pero este mtodo se encuentra
ahora ampliamente aceptado, y considera que los cinco factores se encuentran en perfecta
consonancia con otros distintos mtodos de investigacin como lo afirma Figuerola
(2012), y es que basta con navegar un poco por internet para darse cuenta de la cantidad de
trabajos vinculados con este modelo, incluso existen estudios realizados han mostrado que
se trata de dimensiones universales y pueden utilizarse para describir la personalidad de
individuos de culturas muy diferentes (Muoz, 2014), por lo que se amolda perfectamente
a la investigacin.
Antes de continuar con la explicacin de cada factor es necesario entender que es un
rasgo de personalidad, en palabras de Nuttin, est relacionado en funcin a la constancia o
repeticin de su presencia en la conducta de un sujeto, y de su estabilidad en el tiempo, es
decir, la forma en la que reaccionamos a las situaciones que ocurren a nuestro alrededor,
pero esta razn muchas veces al realizar test de personalidad dentro de los
cuestionamientos se nos suele preguntar Que haras en caso de, ests preguntas su
funcin principal es entonces, analizar nuestros rasgos de personalidad.
As bien, los rasgos que pertenecen a los Cinco Grandes son: factor O (apertura a las
nuevas experiencias), factor C (responsabilidad), factor E (extroversin), factor A
(amabilidad) y factor N (Neuroticismo o inestabilidad emocional), formando el acrnimo

OCEAN. Cabe destacar que cada factor de los Cinco grandes, est formado por un
conjunto de rasgos especficos de personalidad (Regader: 2014) y que cada uno de estos
grandes rasgos representa un extremo de dos dimensiones opuestas. Por ejemplo,
extroversin frente a introversin(Muoz, 2015)

Neuroticismo: Se refiere al ajuste emocional. Las personas altas en esta dimensin son
proclives al malestar psicolgico, con ideas poco realistas, necesidades excesivas o
dificultades para tolerar la frustracin. Se define por trminos como preocupado, inseguro,
con tendencia a las emociones negativas como ansiedad, depresin, desconcierto. Se
relaciona tambin con comportamientos impulsivos como fumar o beber en exceso y la
dificultad para controlarlos (Henangmez y Fernndez, 2012: 80-81)

Extroversin: Se refiere a la cantidad e intensidad de las interacciones interpersonales.


Junto con el factor Amabilidad (Cordialidad), abarca el amplio espectro de las relaciones
sociales. El ncleo fundamental es la sociabilidad, la tendencia hacia la diversin, la charla.
Otros rasgos son la asertividad, un alto nivel de actividad, la bsqueda de sensaciones, etc.
Se asocia a emociones positivas. Por ello se dice, que la extraversin est asociada de
manera consistente a la felicidad, el afecto positivo y el bienestar. (Henangmez y
Fernndez, 2012: 80-81)

Amabilidad: La persona con alto rasgo de amabilidad es la persona solidaria, altruista y


confiada. Es considerado con los dems y con una gran capacidad de tener relaciones
personales amistosas. En su polo opuesto, la persona suele tener tendencias muy
competitivas y egocntricas. Suelen establecer relaciones personales ms hostiles, pero eso
no significa que sean personas solitarias. Algunas de las caractersticas especficas de este
factor son la confianza, modestia, actitud mediadora, sensibilidad por y para los dems,
altruismo, etc (Siquia, 2013).

Apertura a la experiencia: La persona con una gran abertura a la experiencia es original


y creativo tanto a nivel comportamental como, por ejemplo, en el vestuario, siente
curiosidad por todo lo que le rodea, suele ser bastante innovadora y emprendedora. Se
mueve por su propia escala de valores siendo estos, a menudo, poco convencionales. En el
polo opuesto tendramos a la persona cerrada a la experiencia, que se suele caracterizar por
ser bastante convencional en su comportamiento, bastante tradicionales y conservadores.
Entre las caractersticas especficas de este factor se encuentran imaginativo, ideas, valores,
fantasa, etc. (Siquia, 2013).

Responsabilidad: Este factor refleja el grado de organizacin, persistencia, control y


motivacin en la conducta dirigida a metas. Tambin se llama escrupulosidad e incluye
facetas como la autodisciplina y la deliberacin, mientras que su opuesto, los negligentes,
suelen ser informales, descuidadas en su organizacin diaria, as como sin claras metas u
objetivos vitales. (Henangmez y Fernndez, 2012. 80.81), (Siquia, 2013)

NEO- PI
Como se ha mencionado, el modelo de los cinco grandes es un modelo actualmente
aceptado para la medicin de la personalidad, y uno de los instrumentos ms reconocidos es
el NEO-PI-R de Costa e McCrae, que posee 240 tems con cinco opciones de respuestas
tipo Likert, y que fue diseado para medir cinco rasgos de nivel superior y 30 facetas de
nivel inferior. Su versin abreviada es el NEO-FFI, que est compuesta por 60 tems (12
por cada factor) que fueron seleccionados a partir de que mostraban las saturaciones
factoriales ms altas al realizarse el anlisis factorial exploratorio (Costa & McCrae,
1992). As, este test ha servido de inspiracin para la elaboracin del instrumento utilizado
en esta investigacin que en general cuenta con la esencia del test original pero siendo ms
breve. El NEO-PI, subdivide cada factor en los rasgos que se presentan a continuacin en la
tabla.
Tabla 3
Rasgos de personalidad pertenecientes a los Cinco Grandes Factores de Personalidad
Neuroticismo

Extraversin

Cordialidad

Ansiedad
Hostilidad
Depresin

Afecto
Asertividad
Gregarismo

Franqueza
Altruismo
Modestia

Impulsividad

Actividad

Confianza

Vulnerabilidad

Bsqueda de
emociones
Emociones
positivas

Actitud
conciliadora
Sensibilidad a
los dems

Timidez

Responsabilida
d
Competencia
Orden
Necesidad de
logro
Sentido del
deber
Deliberacin

Apertura

Autodisciplina

Valores

Fantasa
Esttica
Sentimientos
Acciones
Ideas

MARCO CONTEXTUAL
Esta investigacin se llevar a cabo en la ciudad de Xalapa, Veracruz.

La fundacin original de Xalapa estuvo a cargo de grupos de habla totonaca,


siendo los toltecas quienes le dieron el nombre de Xalla-a-pan a la poblacin, que
significa agua en el arenal, porque de todos sus barrios brotaba abundante agua,
entre los declives arenosos. (H. Ayuntamiento de Xalapa, 2015)

Segn el INEGI, y los resultados arrojados por el censo de poblacin de 2010, la poblacin
de Xalapa oscila aproximadamente 457 928 habitantes. De los cuales, la distribucin segn
su gnero se presenta a continuacin en la siguiente tabla.

Tabla 4. Poblacin de Xalapa, Veracruz

Fuente: (INEGI, 2010)

Mientras que la distribucin de las edades se muestra a continuacin.


Grafica 1. Distribucin por gnero y edad de la poblacin de Xalapa, Veracruz

Fuente: (INEGI,2014)

Por otro lado, la pgina oficial del H. Ayuntamiento de Xalapa, en 2015, proporciona los
datos geogrficos del territorio xalapeo que se presentan a continuacin.

En los alrededores de la Ciudad de Xalapa se encuentran los ros: Sedeo,


Carneros y la laguna del Castillo. Tambin, existen arroyos como el de
Chiltoyac y las nimas. Y dentro del permetro urbano se localizan los
manantiales de los Tecajetes y Xallitic.

Las lluvias son abundantes en verano y principios de otoo, siendo ms


ligeras en lo que resta del ao, y lloviznas con niebla chipi-chipi en
invierno, esto debido a la afluencia de los vientos del norte, que provocan
grandes descensos de temperatura con heladas espordicas.

Se encuentra en una accidentada e irregular topografa, la cual hace que las


calles de Xalapa sean tortuosas, estrechas y quebradas, y por ubicarse en
este tipo de suelo, Xalapa luce especialmente bella, ya que permiten sus
pendientes disfrutar de una gran variedad de paisajes.

El clima de Xalapa es hmedo y variado, teniendo una temperatura


mxima de 30.2 grados centgrados y una mnima de 10-4

En la siguiente pgina se muestra un mapa de la regin de Xalapa, adems se


incluye una tabla resumen con los datos relevantes de la poblacin.

Y finalmente se aneza un cuadro resumen con los datos ms relevantes de la


poblacin de Xalapa, Veracruz.

Imagen 1: Territorio de Xalapa, Veracruz

Imagen de Will GM

Tabla 5. Datos relevantes de la poblacin de Xalapa, Veracruz


Habitantes
Hidrografia

457 928
2 Rios, 1 laguna y dos manatiales

Topografia
Clima

Lluvias frecuentemente
Accidentada y regular
Hmedo

Fuente: INEGI, 2010 y H. Ayuntamiento de Xalapa, 2015

CAPITULO 3.
METODOLOGIA

PARADIGMA
Segn Ferrer (2010) una investigacin puede tener distintos enfoques: cuantitativo,
cualitativo y mixto. En la investigacin cualitativa se toman los datos (sin centrarse en la
medicin) para responder o afinar preguntas en un proceso interpretativo. Por otro lado, en
la cuantitativa, la recoleccin de datos tiene como fin comprobar una hiptesis con base en
la medicin numrica, aplicando fundamentalmente el anlisis estadstico, por ltimo, la
investigacin mixta recolecta, analiza y vincula datos tanto cuantitativos como cualitativos.
(Martn, 2011).

Por ello, la presente investigacin se ubica en el paradigma mixto, ya que la variable


personalidad ser medida cuantitativamente, mientras la variable de eleccin de personaje
se abordar cualitativamente.

Por el lado cuantitativo, la variable personalidad ser medida mediante una encuesta
diseada para obtener el porcentaje de rasgos de personalidad segn el modelo de los Cinco
Grandes Factores, como se fundament con anterioridad.

Mientras que por el lado cualitativo, se cuestionar a los individuos, acerca del personaje
sobre el que tienen preferencia dentro del juego, y una vez obtenidos los resultados que

arroje la variable personalidad, por medio de la interpretacin se prestar a asignar un


patrn de personalidad a cada personaje
Los recursos de los requiere para la aplicacin del instrumento son personas a las que se
le realiza la encuesta, en cuanto a materiales se aplicarn cuestionarios, aunque ms
adelante se necesit una aplicacin en lnea, la cual el servicio que brinda es gratuito. Lo
que lo vuelve factible para la investigacin.
As mismo, tambin es necesario establecer el tipo de alcance que esta investigacin tiene.
Los tipos de alcance de una investigacin de acuerdo a Hernndez, Zapata y Mendoza
(2013) son los siguientes.

Exploratoria: Se ocupa de problemas poco estudiados, cuando hay guas vagamente

relacionadas con el problema o si lo queremos abordar desde nuevas perspectivas.


Descriptiva: Considera un fenmeno y sus componentes. Especifica las
propiedades, caractersticas y perfiles de personas, grupos, comunidades, procesos,

objetos o cualquier otro fenmeno que se someta a anlisis.


Correlacional: Explica la relacin entre las variables en un contexto particular.
Explicativa: Determina las causas de los fenmenos fsicos o sociales.

Esta investigacin tendr un enfoque correlacional pues trata de explicar la relacin entre la
variable personalidad y la eleccin de personaje dentro de un videojuego. Tambin se
considerar que es transversal debido a que se llevar a cabo a corto plazo.

POBLACIN Y MUESTRA
La poblacin est integrada por jvenes de entre 16 y 20 aos de la ciudad de Xalapa,
Veracruz limitada especficamente a aquellos que tengan experiencia jugando Super Smash
Bros, sin embargo, no se conoce con certeza la cantidad exacta de personas que hayan
jugado el juego, por lo que no es posible aplicar de manera efectiva un mtodo de muestreo
probabilstico (Sampieri, Colado y Lucio, 2012), por ello, se obtendr una muestra por
medio de un mtodo no probabilstico, por conveniencia, que segn Casal y Mateu,
consiste en la eleccin por mtodos no aleatorios de una muestra cuyas caractersticas sean
similares a las de la poblacin objetivo. En este tipo de muestreos la representatividad la
determina el investigador de modo subjetivo (2003).

Entonces, el tamao de la muestra se tomar en funcin del objetivo de la investigacin,


puesto que se busca obtener la relacin entre personalidad y eleccin de personaje, hay que
tener en cuenta el nmero de personajes presentes, sea 49, entonces, la muestra debe ser
aproximadamente de 100 para obtener al menos dos veces un personaje dentro las
encuestas, sin embargo, se sabe segn las estadsticas arrojadas por Event Hubs (2015),
que de una muestra de 2784 usuarios, nicamente 23 personajes cuentan con una cantidad
mayor a 100 usuarios, entonces, en base a los datos, pero an de forma intuitiva, la muestra
se tomar de 60 jvenes, si 23 fueron los personajes con mayores usuarios, entonces, se
estima que las encuestas arrojen un nmero similar o incluso menor de personajes

seleccionados, entonces siendo as, se propone una muestra de 60 personas, pues da


margen a encontrar al menos dos personas que elijan a un mismo personaje.

As, los criterios de inclusin y exclusin a tomar en cuenta si alguien forma parte de la
muestra, son:
Inclusin

Ser de Xalapa, Veracruz


Tener edad de entre 16 y 20 aos
Tener experiencia dentro del juego Super Smash Bros (2014)

Exclusin

Ser de otro lugar que no sea Xalapa, Veracruz


Estar fuera dentro del margen de edad
No basta con conocer el juego, debe tener cierto nivel de experiencia dentro de l.

Cabe destacar que la manera en que se irn seleccionando los elementos de la muestra
ser mediante el mtodo Bola de Nieve, que segn Gather permite seleccionar un grupo
inicial de encuestados (referencias), a quienes despus de entrevistar se les solicita que
identifiquen a otras personas que pertenezcan a la poblacin meta de inters.

INSTRUMENTO
En la presente investigacin como parte del diseo metodolgico se emplear una
encuesta como mtodo de recoleccin de datos, que segn Alel, Cantn, Lpez y

Rodrguez, es una tcnica de investigacin que consiste en una interrogacin verbal o


escrita que se realiza a personas con el fin de obtener determinada informacin necesaria
para una investigacin, en este caso, al realizarse de manera escrita entonces se har uso de
un cuestionario como instrumento (2011), dicho cuestionario consta de 34 tems, 32 tems
que se encargan de medir los rasgos de personalidad de acuerdo a los Cinco Grandes
Factores y un tem que clasifica las encuestas segn la eleccin de personaje.

El diseo del instrumento se despliega en 5 dimensiones o reas de inters, que a su vez


corresponden a cada uno de los Cinco Grandes: Neuroticismo, Extraversin, Amabilidad,
Responsabilidad y Apertura a la Experiencia.

La parte cuantitativa del instrumento, usa la escala de Likert, incluyendo 5 categoras de


respuesta: 1) nunca; 2) muy pocas veces; 3) algunas veces; 4) casi siempre, y 5) siempre.

Tabla 6. Operacionalizacin de la variable personalidad


Dimensin
Neuroticismo
Se refiere al ajuste
emocional. Las personas
altas en esta dimensin son
proclives al malestar
psicolgico, con ideas poco
realistas, necesidades
excesivas o dificultades para
tolerar la frustracin. Se

Subdimensin
Subdimensin 1.1:
Ansiedad: Es la tendencia
a sentir nerviosismo,
preocupacin, miedo o
tensin (Definicin.de,
2015)

Subdimensin 1.2:

Item
1.1: Tienes que presentar un
examen muy importante al
da siguiente, entonces
comienzas a sentir nervios,
preocupacin o medio por
l.

define por trminos como


preocupado, inseguro, con
tendencia a las emociones
negativas como ansiedad,
depresin, desconcierto
(Henangmez y Fernndez,
2012: 80-81)

Hostilidad: La hostilidad,
por lo tanto, implica
una conducta abusiva y
agresiva que puede
reflejarse
en violencia emocional o
fsica. (Definicin.de,
2015)

Subdimensin 1.3:
Depresin: Es la tendencia
a experimentar sentimientos
de tristeza, culpa,
impotencia, soledad o
abatimiento.
(Definicin.de, 2015)

1.2: Sueles agredir fsica o


verbalmente a algn
compaero a propsito
debido a algn comentario o
accin que no fue de tu
agrado.

1.3: Cuando te encuentras


en un estado de depresin,
esta te impide realizar a
gusto tus actividades
cotidianas

Subdimensin 1.4:
Impulsividad: Forma de
comportarse de un individuo
que acta sin prever las
consecuencias que pueden
comportar sus actos
1.4. Antes de tomar una
(Definicin. De, 2015)
decisin piensas en las
consecuencias que esta
podra traer.
Subdimensin 1.5:
Vulnerabilidad: La
cualidad que tiene alguien
para poder ser herido ya sea
fsica o moralmente
(Definicin.de, 2015)
1.5: Escuchas un comentario
ofensivo de otra persona
Sudimensin 1.6:
haca ti, este comentario
Timidez: Se adjudica a
suele afectar tu moral.
alguien que suele ser
antisociable, poco
demostrativo y a quien le

cuesta muchsimo
relacionarse
(Definicin.de, 2015)

Extraversin:
Se refiere a la cantidad e
intensidad de las
interacciones
interpersonales. El ncleo
fundamental es la
sociabilidad, la tendencia
hacia la diversin, la charla.
Otros rasgos son la
asertividad, un alto nivel de
actividad, la bsqueda de
sensaciones, etc. Se asocia a
emociones positivas. Por
ello se dice, que la
extraversin est asociada
de manera consistente a la
felicidad, el afecto positivo
y el bienestar.
(Henangmez y Fernndez,
2012: 80-81)

Subdimensin 2.1:
Afecto: Se trata de la
inclinacin hacia a alguien o
algo, especialmente de amor
o cario (Definicin.de,
2015)

Subdimensin 2.2:
Asertividad: Cualidad
para poder comunicar sus
pensamientos e intenciones
y defender sus intereses.
(Definicn. De, 2015)

Subdimensin 2.3:
Gregarismo: El
gregarismo es la tendencia
que tiene las personas a
juntarse o mantenerse en
grupos de personas de
caractersticas similares a
uno mismo (Muoz, 2015)

Subdimensin 2.4:
Actividad: Es el grado de
energa y actividad que un
apersona imprime a sus
acciones. (Muoz, 2015)

1.6. Te encuentras en una


reunin donde no conoces a
nadie, entonces, decides
platicar con la persona que
est al lado tuyo.
2.1. Sueles encariarte con
algo o alguien fcilmente.

2.2. Te encuentras en una


discusin sobre qu equipo
de futbol es mejor (por
ejemplo), logras defender
que el tuyo es el mejor

2.3. Sueles unirte a grupos


de personas que comparten
tus gustos. Por ejemplo, te
gusta leer y te unes a un
grupo de lectores.

2.4. Sueles realizar un


deporte o actividad fsica
durante la semana de
manera efectiva.

Subdimensin 2.5:
Bsqueda de emociones:
Es la necesidad de vivir
experiencias que resulten
estimulantes y excitantes.
(Muoz, 2015)

Subdimensin 2.6:
Emociones positivas.
Tendencia a experimentar
emociones positivas.
(Muoz, 2015)
Amabilidad
La persona con alto rasgo
de amabilidad es la persona
solidaria, altruista y
confiada. Es considerado
con los dems y con una
gran capacidad de tener
relaciones personales
amistosas... Algunas de las
caractersticas especficas de
este factor son la confianza,
modestia, actitud
mediadora, sensibilidad por
y para los dems, altruismo,
etc (Siquia, 2013).

Subdimensin 3.1:
Franqueza: cualidad
humana que consiste en
comportarse y expresarse
con sinceridad y coherencia,
respetando los valores de la
justicia y la verdad
(Definicin. De, 2015)

Subdimensin 3.2:
Altruismo: Predispuestas a
ayudar y con mayor
tendencia a preocuparse por
el bienestar de los dems
(Muoz, 2015)

Subdimensin 3.3:
Modestia: Cualidad de
humilde, falta de
engreimiento o de vanidad
(Definicin. De, 2015)

2.5. Sientes la inquietud de


probar nuevas experiencias,
como saltar desde un
paracadas o descender una
montaa.

2.6. Buscas la manera de


que cada salida con tus
amigos o pareja sea nica y
diferente.
3.1. Sabes que una amiga o
amigo est realizando una
accin que le perjudicar,
aun as, se lo haces saber.

3.2. Conoces mucho a cerca


de un tema que al
compaero de al lado se le
dificulta, entonces t,
prestas a explicarle.

3.3. Presumes de tus


habilidades cuando eres
muy bueno en un deporte o
actividad

Subdimensin 3.4:
3.4. Tienes un problema que
Confianza: Es la seguridad te aflige y necesitas

o esperanza firme que


alguien tiene de otro
individuo o de algo.
Tambin se trata de la
presuncin de uno mismo y
del nimo o vigor para
obrar (Definicin. De,
2015)

contrselo a alguien ms.


Cuentas con alguien a
quien puedas contrselo con
confianza?

Subdimensin 3.5:
Actitud conciliadora:
Mide la actitud de las
personas ante situaciones
conflictivas, tratando de
resolver los conflictos
mediante la cooperacin
(Muoz, 2015)

3.5. Sueles trabajar en


equipo para solucionar un
problema o conflicto.

Subdimensin 3.6:
Sensibilidad a los dems:
Hace referencia a la
tendencia de las personas a
dejarse llevar por sus
emociones en sus actitudes
hacia los dems(Muoz,
2015)
Responsabilidad:
Subdimensin 4.1:
Este factor refleja el grado Competencia: Hace
de organizacin,
referencia al enfrentamiento
persistencia, control y
o a la contienda que llevan a
motivacin en la conducta cabo dos o ms sujetos
dirigida a metas. Tambin se respecto a algo
llama escrupulosidad e
(Definicin. De, 2015)
incluye facetas como la
autodisciplina y la
deliberacin, mientras que Subdimensin 4.2:
su opuesto, los negligentes, Orden: Hace referencia a
suelen ser informales,
la capacidad de
descuidadas en su
organizacin personal

3.6. Tratas de manera


especial a una persona
simplemente por el cario
que le tienes.

4.1. Te encuentras
realizando cierta actividad
en grupo, entonces tu buscar
la manera de sobresalir de
entre los dems

4.2 Tu habitacin suele


estar ordenada, si
necesitaras hallar algo en
este momento lo

organizacin diaria, as
como sin claras metas u
objetivos vitales.
(Henangmez y Fernndez,
2012. 80.81), (Siquia, 2013)

Apertura a la experiencia:
La persona con una gran
abertura a la experiencia es
original y creativo tanto a
nivel comportamental,
siente curiosidad por todo lo
que le rodea, suele ser

(Muoz, 2015)

encontraras con facilidad.

Subdimensin 4.3:
Necesidad de logro: Es la
necesidad de alcanzar metas
y dotar a la vida de
direccin y propsito
(Muoz, 2015)

4.3. Tienes bien planteadas


tus metas y sabes cmo
lograrlas.

Subdimensin 4.4:
Sentido del deber: Es el
nfasis que concede una
persona al cumplimiento de
las obligaciones morales.
(Muoz, 2015)

4.4. Debes de cumplir una


tarea la cual se entrega en un
lapso de una semana,
entonces t te preocupas por
terminarla lo antes posible.

Subdimensin 4.5:
Deliberacin: Es la
capacidad para pensar las
cosas detenidamente antes
de actuar (Muoz, 2015)

4.5 Antes de tomar una


decisin sueles pensar
detenidamente las opciones
que tienes para tomarla.

Subdimensin 4.6:
Auto-disciplina:
Capacidad para iniciar una
tarea y llevarla a cabo hasta
el final a pesar del
aburrimiento o las
distracciones(Muoz,
2015)
Subdimensin 5.1:
Fantasa: Es la
receptividad que tienen una
persona hacia el mundo
interior de la imaginacin.
Los que puntan alto
tienden a tener una

4.6 Cuando empiezas a leer


un libro logras terminarlo,
sin importar distracciones o
aburrimiento.

5.1. Te encuentras aburrido


en clase o trabajo y
comienzas a imaginar
historias fantsticas en tu
mente.

bastante innovadora y
emprendedora. Se mueve
por su propia escala de
valores siendo estos, a
menudo, poco
convencionales. Entre las
caractersticas especficas de
este factor se encuentran
imaginativo, ideas, valores,
fantasa, etc. (Siquia,
2013).

imaginacin vvida y utilizar


la fantasa (Muoz, 2015)

Subdimensin 5.2:
Esttica: Es el aprecio por
el arte, la msica o la
belleza (Muoz, 2015)

5.2. Sueles contemplar una


pintura o una cancin. Ms
all de solo verla o
escucharla

Subdimensin 5.3:
Sentimientos: Hace
referencia al grado de
apertura a las emociones y
sentimientos internos
(Muoz, 2015)

5.3. Reflexiones sobre tu yo


interior, preguntndote si te
sientes bien, si ests feliz o
si ests triste y el por qu lo
ests

Subdimensin 5.4:
Acciones: Apertura a las
nuevas experiencias a nivel
prctico, deseo de realizar
nuevas actividades, aprender
cosas nuevas, visitar nuevos
lugares, probar alimentos
nuevos, etc. (Muoz, 2015)

Subdimensin 5.5:
Ideas: Hace referencia a la
curiosidad intelectual. Es la
tendencia a ser
intelectualmente curioso y
estar abierto a nuevas ideas
y puntos de vista (Muoz,
2015)

Subdimensin 5.6:
Valores: Predisposicin a
reexaminar los propios

5.4. Cuando tienes la


inquietud de aprender una
nueva actividad, buscas la
manera de aprenderla. Por
ejemplo, te interesa aprender
a tocar un instrumento
entonces, entras a un curso.

5.5. Sueles leer textos


informativos, ver
documentales o foros, por
simple gusto.

5.6.1. Sueles encomendarte


a Dios antes de la

valores y aquellos
pertenecientes a figuras de
autoridad, como los valores
religiosos, sociales o
polticos (Muoz, 2015)

realizacin de una actividad


importante.
5.6.2. Sueles informarte
acerca de los partidos
polticos y sus propuestas.
5.6.2. Sueles reflexionar
sobre la situacin en la que
se encuentra la sociedad
actual.

Tabla 7. Codificacin de la variable personalidad


Dimensin

Subdimensin

Item

Neuroticismo
20%

Ansiedad 4%1. Si tienes que presentar un


examen muy importante al
da siguiente, tiendes a
sentir nervios,
preocupacin o miedo por
l
Hostilidad 2. Sueles agredir fsica o
4%
verbalmente a algn
compaero a propsito
debido a algn comentario
o accin que no fue de tu
agrado.
Depresin 3. Te sientes triste y solo sin
3%
razn aparente
Impulsividad 4. Antes de tomar una
3%
decisin piensas en las
consecuencias que esta
podra traer.
Vulnerabilida5. Escuchas un comentario
d 3%
ofensivo de otra persona
haca ti, este comentario
suele afectar tu moral.
Timidez 3% 6. Te encuentras en una

Nunca

Alguna
s veces

0%

Muy
pocas
veces
1%

Siempr
e

2%

Casi
siempr
e
3%

0%

1%

2%

3%

4%

0%

.75%

1.5%

2.25%

3%

3%

2.25%

1.5%

.75%

0%

0%

.75%

1.5%

2.25%

3%

3%

2.25%

1.5%

.75%

0%

4%

Extroversin

Amabilidad
20%

reunin donde no conoces


a nadie, entonces, decides
platicar con la persona que
est al lado tuyo.
Afecto 3% 7. Sueles encariarte con
algo o alguien fcilmente
Asertividad 8. Te encuentras en una
3%
discusin sobre qu
equipo de futbol es mejor
(por ejemplo), logras
defender que el tuyo es el
mejor
Gregarismo
9. Sueles unirte a grupos de
3%
personas que comparten
tus gustos. Por ejemplo, te
gusta leer y te unes a un
grupo de lectores.
Actividad 4%10. Sueles realizar un deporte
o actividad fsica durante
la semana de manera
efectiva.
Bsqueda de 11. Sientes la inquietud de
emociones 4% probar nuevas
experiencias, como saltar
desde un paracadas o
descender una montaa.
Emociones 12. Buscas la manera de que
positivas3%
cada salida con tus amigos
o pareja sea nica y
diferente.
Franqueza 3%13. Sabes que una amiga o
amigo est realizando una
accin que le perjudicar,
aun as, se lo haces saber.
Altruismo 4%14. Conoces mucho a cerca de
un tema que al compaero
de al lado se le dificulta,
entonces t, prestas a
explicarle.
Modestia 3% 15. Presumes de tus
habilidades cuando eres

0%

.75%

1.5%

2.25%

3%

0%

.75%

1.5%

2.25%

3%

0%

.75%

1.5%

2.25%

3%

0%

1%

2%

3%

4%

0%

1%

2%

3%

4%

0%

.75%

1.5%

2.25%

3%

0%

.75%

1.5%

2.25%

3%

0%

1%

2%

3%

4%

3%

2.25%

1.5%

0.75%

0%

Responsabilid
ad 20%

muy bueno en un deporte


o actividad
Confianza 3%16. Tienes un problema que te
aflige y necesitas
contrselo a alguien ms.
Cuentas con alguien a
quien puedas contrselo
con confianza?
Actitud
17. Sueles trabajar en equipo
conciliadora
para solucionar un
4%
problema o conflicto.
Sensibilidad a18. Tratas de manera especial
los dems 3% a una persona
simplemente por el cario
que le tienes.
Competencia 19. Te encuentras realizando
3%
cierta actividad en grupo,
entonces tu buscas la
manera de sobresalir de
entre los dems
Orden 4% 20. Tu habitacin suele estar
ordenada, si necesitaras
hallar algo en este
momento lo encontraras
con facilidad.
Necesidad de 21. Tienes bien planteadas tus
logro 4%
metas y sabes cmo
lograrlas.
Sentido del 22. Debes de cumplir una
deber 3%
tarea la cual se entrega en
un lapso de una semana,
entonces t te preocupas
por terminarla lo antes
posible
Deliberacin 23. Antes de tomar una
3%
decisin sueles pensar
detenidamente las
opciones que tienes para
tomarla.
Autodisciplin24. Cuando empiezas a leer un
a 3%
libro logras terminarlo, sin

0%

.75%

1.5%

2.25%

3%

0%

1%

2%

3%

4%

0%

.75%

1.5%

2.25%

3%

0%

.75%

1.5%

2.25%

3%

0%

1%

2%

3%

4%

0%

1%

2%

3%

4%

0%

.75%

1.5%

2.25%

3%

0%

.75%

1.5%

2.25%

3%

0%

.75%

1.5%

2.25%

3%

Apertura a la
experiencia
20%

importar distracciones o
aburrimiento.
Fantasa 4% 25. Te encuentras aburrido en
clase o trabajo y
comienzas a imaginar
historias fantsticas en tu
mente.
Esttica 3% 26. Sueles contemplar una
pintura o una cancin.
Ms all de solo verla o
escucharla
Sentimientos 27. Reflexiones sobre tu yo
3%
interior, preguntndote si
te sientes bien, si ests
feliz o si ests triste y el
por qu lo ests
Acciones 3% 28. Cuando tienes la inquietud
de aprender una nueva
actividad, buscas la
manera de aprenderla. Por
ejemplo, te interesa
aprender a tocar un
instrumento entonces,
entras a un curso
Ideas 4%
29. Sueles realizar alguna de
las siguientes actividades
por simple gusto: ver
documentales, leer textos
informativos o revistas
cientficas
Valores 3% 30. Sueles encomendarte a
Dios antes de la
realizacin de una
actividad importante.
31. Sueles informarte acerca
de los partidos polticos y
sus propuestas.
32. Sueles reflexionar sobre la
situacin en la que se
encuentra la sociedad
actual.

0%

1%

2%

3%

4%

0%

.75%

1.5%

2.25%

3%

0%

.75%

1.5%

2.25%

3%

0%

.75%

1.5%

2.25%

3%

0%

1%

2%

3%

4%

0%

0.25%

0.5%

0.75%

1%

0%

0.25%

0.5%

0.75%

1%

0%

0.25%

0.5%

0.75%

1%

Tabla 8. Cuadro Euristico de la variable eleccin de personaje


Concepto
Eleccin de personaje

Categoras

Jugabilidad
Apariencia fsica
Otro

Preguntas
Cul es el personaje que
ms frecuencia usas para
jugar?
Por qu escoges este
personaje?

Fuente directa
VALIDEZ
La validez es el grado en que un instrumento realmente mide la variable que pretende
medir. (Hernndez et al., 2013). La validez del instrumento estuvo revisada y supervisada
por el profesor Daniel de Jess Ruiz Flores, profesor del curso de Metodologa de la
Investigacin de la Escuela de Bachilleres Ricardo Flores Magn, el 27 de Mayo de 2015
.
PILOTEO
El cuestionario fue aplicado para demostrar si las preguntas son claras, precisas y
correctas ortogrfica y coherentemente. Dicha prueba piloto fue aplicada a cinco personas
ajenas a la muestra y a continuacin se presentan los resultados.
Tabla 9. Resultados de la prueba piloto
Encuestado
Dudas

1
Pregunta 1:
Ortografa

2
Pregunta 1:
Redaccin

3
No hubo

4
No hubo

5
No hubo

Pregunta 16:
Redaccin
de la
pregunta
Pregunta 19:
Ortografa

de la
pregunta
Pregunta 16:
Redaccin
de la
pregunta

Fuente directa
Posteriormente, las preguntas corregidas fueron las siguientes:

Pregunta 1: Tienes que presentar un examen muy importante al da siguiente, entonces


comienzas a sentir nervios, preocupacin o medio por l. (Piloteo)
Correccin: Si tienes que presentar un examen muy importante al da siguiente, tiendes a
sentir nervios, preocupacin o medio por l

Pregunta 16: Tienes un problema que te aflige y necesitas contrselo a alguien ms.
Cuentas con alguien a quien puedas contrselo con confianza? (Piloteo)
Correccin: Sueles tener confianza con las personas de tu al rededor

Pregunta 19: Te encuentras realizando cierta actividad en grupo, entonces tu buscar la


manera de sobresalir de entre los dems
Correccin: Te encuentras realizando cierta actividad en grupo, entonces tu buscas la
manera de sobresalir de entre los dems

Adicionalmente, realic un cambio en la pregunta 8, de un caso en particular por uno


ms general, al igual volv a revisarlo y encontr faltas de ortografas que no fueron
detectadas durante el piloteo pero fueron corregidas para la encuesta final, que se encuentra
incluida dentro de la seccin de anexos-

CONFIABILIDAD
La confiabilidad de un instrumento se refiere al grado en su aplicacin repetida al
mismo caso o persona produce resultados iguales. (Hernndez et al, 2013).

Para calcular la confiabilidad fue necesario aplicar la encuesta previamente corregida a


10 personas indistintas tomadas al azar. Calculando los valores de cada factor de
personalidad

Se dej pasar una semana y se aplic nuevamente el instrumento a las mismas personas
y nuevamente se volvieron a calcular los porcentajes de los factores de personalidad.

Finalmente los resultados se registraron el programa Excel 2010 y se us la funcin


coeficiente de correlacin entre las dos columnas. Obteniendo una confiabilidad de 93.93%.

Tabla 10. Confiabilidad

Persona 1
Persona 2
Persona 3
Persona 4
Persona 5
Persona 6
Persona 7
Persona 8
Persona 9
Persona 10

Neuroticismo Extroversin Amabilidad Responsabilidad


3.75
10
15.75
12.5
5.75
9
13
13.5
5
12.75
19
15.25
7.75
8.25
12.5
8
10
5.75
12.25
6.75
5.5
14
10.25
5
7.5
9.75
12.5
9.25
3
15.75
15.5
14
8.25
8.75
13.5
13.75
9
12.25
11.5
6.75

Segunda aplicacin 3/Junio/15


Persona 1
3.75
Persona 2
5.75
Persona 3
5
Persona 4
7.5
Persona 5
10
Persona 6
5
Persona 7
7.5
3
Persona 8
Persona 9
7
9
Persona 10
Fuente
directa

11
12.25
12.5
8
8
15.25
9.25
15.75
9
13.5

11.75
12.25
19
12.25
12.25
10.25
14.75
15.5
10.25
11

Apertura a
la
experiencia
9
11.75
15.25
16.25
12.75
10
11
13
13.25
11.25

13.5
13.5
15.5
7
11
6.25
9.25
14
13.75
6.75

PROCEDIMIENTO
La presente investigacin se realizar ejecutando el siguiente procedimiento:

9.75
11.75
15.75
16.25
13.5
10
11
13
13.25
11.25

1) Se define nuestra poblacin y muestra como jugadores de Super Smash Bros mayores de
16 aos de la ciudad de Xalapa, Veracruz, de los cuales se recolectarn los datos del
instrumento.
2) Se eligieron las unidades de muestreo por medio de un muestreo no probabilstico por
conveniencia ya que se desconoce el total de jugadores de SSB en Xalapa.
3) El tamao de muestra es de 60, segn las razones que se plantearon con anterioridad.
Este nmero fue modificado debido a que durante las aplicaciones se encontraron an ms
personas de las previstas, y fueron aceptadas ya que cumplan los criterios de inclusin y
beneficiara a encontrar ms variedad de personajes. La muestra final result ser de 69
jugadores.
4) Se construy un instrumento que midiera la personalidad de acuerdo al modelo de los
Cinco Grandes, as como se eligi una tcnica de encuesta para poder medir dichos
factores.
5) Se dio validez del instrumento por el profesor Daniel de Jess Ruiz Flores, Profesor de
Metodologa de la Investigacin y ms tarde se realiz el piloteo a 5 personas con
caractersticas similares a la muestra que se dio enfoque en la investigacin.
6) Se calcul la confiabilidad del instrumento mediante la r de Pearson por el software
Excel y dicha confiabilidad permiti determinar que el instrumento es til para los fines de
la investigacin

7) La encuesta se aplic inicialmente a 16 personas a mi alcance que se encontraban dentro


de la institucin educativa donde estudio, y posteriormente, por mtodo de Bola de nieve,
se dio seguimiento a buscar nuevos encuestados.
8) Uno de los encuestados nos facilit el acceso a un grupo en la red social Facebook
dedicado a jugadores de Super Smash Bros de Xalapa. Por lo que para llegar a ellos se
elabor una versin en lnea de la encuesta usando el sitio web Survey Monkey.
9) Para controlar las variables extraas, durante la recopilacin de resultados desde la
plataforma Survey Monkey, se ignoraban las encuestas que no estaban dentro del rango de
edad.
10) Survey Monkey ofrece un anlisis eficaz de resultados permitindote analizar las
encuestas individualmente y observar los resultados de manera cmoda. Para complementar
la informacin ya sintetizada por Survey Monkey, se utiliz el software Excel 2010 versin
para el anlisis de relacin entre personalidades y el acomodo de la informacin en tablas.

CAPITULO 4
ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS

PRESENTACIN DE RESULTADOS
Se encuestaron a 69 jugadores de Super Smash Bros (for 3DS/ Wii-U) que cumplan los
criterios de inclusin, de los cuales se lograron recaudar los siguientes datos.

Las encuestas aplicadas sern separadas de acuerdo al criterio de eleccin de personaje.


Los resultados arrojados por las encuestas muestran 31 personajes diferentes que fueron
seleccionados por los encuestados, de los cuales, solo 20 se repiten ms de una vez y son
los que posteriormente se analizarn por separado, tomemos en cuenta que la desviacin
estndar es un ndice numrico de la dispersin de un conjunto de datos, por ello solo se
analizarn aquellos personajes con dos o ms selecciones (Vila, Sedano y Lpez, 2012). A
continuacin se presenta el grafico referente a la eleccin de personaje.

Personajes seleccionados
6
5
4
3
2
Axis Title

1
0

Grafica 2.Personajes seleccionados

Fuente directa

As pues, expuesto lo anterior, a continuacin se muestran los anlisis de personalidad


de acuerdo a los personajes cuyas elecciones en las encuestan fueron dos o ms, sea,
Mario, Luigui, Peach, Yoshi, Link, Zelda, Ganondorf, Samus, Zero Suit Samus, Dark Pit,
Marth, Lucina, Kirby, Pikachu, Mewtwo, Lucario, Little Mac, Ness, Captain Falcon y
Shulk. As como las correspondientes tablas con sus relaciones e interpretacin de ellas.

Es importante aclarar que las tablas contienen los datos vaciados segn la codificacin
propuesta anteriormente siendo un mximo puntaje de 20 puntos en cada subdimensin,
mientras que en la interpretacin de resultados, los 20 puntos correspondientes a cada
subdimensin los tomar como el 100% para indicar el porcentaje de rasgos de
personalidad dentro de cada factor. Se tomar que s es relacin cuando la dispersin sea
menor al 9%.

MARIO
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron
este personaje.

Tabla 11.1 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje MARIO

Persona 1
Persona 2
Persona 3
Persona 4
Desviacin
estandar

Fuente directa

Apertura a
la
experiencia
12
6.75
18.25
11.15

Neuroticismo Extroversin Amabilidad Responsabilidad


8.25
13.5
13
11
6.75
10.75
11
10.75
9.5
17
16
14.25
9.5
17.75
8.75
9.25
3.0779795
1.307032262 3.24679329
9
2.105300849 4.73785729

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en el factor Neuroticismo


dentro de las personas que escogen a Mario, con una media de 42% dentro de este factor, y
una dispersin de 6.5 %, entonces podemos decir que la relacin entre personalidad y
eleccin del personaje Mario se encuentra dentro del factor Neuroticismo.

LUIGUI
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.

Tabla1 1.2 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje LUIGUI


Persona 1
Persona 2
Desviacin
estndar
Fuente directa

Neuroticismo Extroversin Amabilidad Responsabilidad Apertura a la experiencia


8
9.5
15.25
13.75
11.25
6
8.5
13.25
5
7
1.414213562 0.707106781 1.41421356

6.187184335

3.00520382

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en el factor Extroversin


dentro de las personas que escogen a Luigui, con una media de 45% dentro de este factor,

y una dispersin de 3.5 %, entonces podemos decir que la relacin entre personalidad y
eleccin del personaje Luigui se encuentra dentro del factor Extroversin.

PEACH
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.

Tabla 11.3 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje PEACH

Persona 1
Persona 2
Fuente directa
Desviacin
estndar

Amabilida
Neuroticismo Extroversin d
Responsabilidad Apertura a la experiencia
15
6.75
9.25
5.5
15.75
1.5
11.5
17
19.25
20

9.545941546

3.35875721
1

5.4800775
5

9.722718241

3.00520382

En este caso no se encontraron coincidencias en cercanas en ningn factor de


personalidad, sin embargo, dentro de las subdimensiones de Apertura a la experiencia,
ambas personas estn muy ligadas a la imaginacin, la apreciacin del arte y los
sentimientos internos. Entonces, la relacin de personalidad y eleccin del personaje Peach
est ligada a las subdimensiones Fantasa, Esttica y Sentimientos de Apertura a la
Experiencia.

YOSHI
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron
este personaje.

Tabla 11.4 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje YOSHI

Persona 1
Persona 2
Desviacin
estndar

Fuente directa

Apertura a
la
Neuroticismo Extroversin Amabilidad Responsabilidad experiencia
5.25
13.75
18.25
12.25
14.75
11.5
10.5
9.5
13.75
14
4.419417382 2.298097039 6.18718434

1.060660172 0.53033009

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en el factor Responsabilidad y


Apertura a la experiencia dentro de las personas que escogen a Mario, con una media de
65% en Responsabilidad y una dispersin de 5.3%, y dentro de Apertura a la Experiencia
una media de 71.87% con una dispersin de 2.65, entonces podemos decir que la relacin
entre personalidad y eleccin del personaje Yoshi se encuentra dentro del factor Apertura a
la experiencia y Responsabilidad.

LINK
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de tres personas que escogieron este
personaje.

Tabla 11.5 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje LINK

Persona 1
Persona 2
Persona 3
Desviacin
estndar

Fuente directa

Neuroticismo Extroversin Amabilidad


2.5
15
17
6.75
11.5
14
6.5
7.25
11.5
3.88104367 2.7537852
2.384848004
4
7

Apertura a
la
Responsabilidad experiencia
13.75
14.75
13.25
15
7.5
9.5
3.473110997 3.10577419

Como se aprecia en la tabla, las dispersiones en todos los factores no son mnimas,
aunque es interesante observar que la persona 2 y 3 coinciden en el factor de Neuroticismo,
por otro lado, la persona 1 y 2 coinciden en el factor Responsabilidad y Apertura a la
experiencia, sin embargo, al tomar en cuenta a las tres personas juntas los porcentajes en
los factores se encuentran dispersos, entonces, podemos decir que no existe relacin entre
personalidad y la eleccin del personaje Link.

ZELDA
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.

Tabla 11.6 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje ZELDA

Persona 1
Persona 2
Desviacin
estndar

Fuente directa

Apertura a
la
Neuroticismo Extroversin Amabilidad Responsabilidad experiencia
6.75
12.5
12.25
15.25
15.25
11.75
6.5
14.25
13.5
13.25
4.24264068 1.4142135
3.535533906
7
6
1.237436867 1.41421356

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en los factores Amabilidad,
con una media de 66.25% y una dispersin de 7.5%; Responsabilidad, con una media de
71.87% y una dispersin de 6%; Apertura a la experiencia con una media de 71.25% y una
dispersin de 7.05%, entonces podemos decir que la relacin entre personalidad y eleccin
del personaje Zelda se encuentra dentro del factor Amabilidad, Responsabilidad y Apertura
a la experiencia.

GANONDORF
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.

Tabla 11.7 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje GANONDORF

Persona 1
Persona 2
Desviacin
estndar

Fuente directa

Apertura a
Amabilida
la
Neuroticismo Extroversin d
Responsabilidad experiencia
8.5
7
11.25
9.25
5.25
8.75
11
11.5
17.75
14.75
2.82842712
0.176776695
5 0.1767767
6.01040764 6.71751442

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en los factores Neuroticismo
con una media de 43.12% y una dispersin de 0.85%; Amabilidad, con una media de
56.87%

y una dispersin de 0.85%; entonces podemos decir que la relacin entre

personalidad y eleccin del personaje Ganondorf se encuentra dentro del factor


Neuroticismo y Amabilidad.

SAMUS
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron
este personaje.

Tabla 11.8 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje SAMUS

Persona 1
Persona 2
Persona 3
Desviacin

Neuroticismo Extroversin
4.75
14.75
4.75
10.25
5
10.25
0.144337567 2.598076211

Apertura a
Amabilida
la
d
Responsabilidad experiencia
12
13.5
13.75
9.5
9.75
4.75
14.5
7.75
12.5
2.5
2.919046648 4.87553416

estndar

Fuente directa

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en el factor Neuroticismo


dentro de las personas que escogen a Samus, con una media de 24.16% dentro de este
factor, y una dispersin de 0.7%, entonces podemos decir que la relacin entre personalidad
y eleccin del personaje Samus se encuentra dentro del factor Neuroticismo

ZERO SUIT SAMUS


A continuacin se muestra la tabla de los resultados de tres personas que escogieron este
personaje.

Tabla 11.9 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje ZERO SUIT SAMUS

Persona 1
Persona 2

Apertura a
Amabilida
la
Neuroticismo Extroversin d
Responsabilidad experiencia
8.75
9.5
15.5
13.25
9.5
4.5
15.75
17
15
16.75

Persona 3
Desviacin
estndar

7.5
2.184223737

16.25
3.76109469
9

15
1.040833

5.5

11.25

5.055937104 3.78318649

Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en el factor Amabilidad, con
una media de 79.16%, y una dispersin de 5.2 %, entonces podemos decir que la relacin
entre personalidad y eleccin del personaje Zero Suit Samus se encuentra dentro del factor
Amabilidad.

DARK PIT
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de cinco personas que escogieron
este personaje.

Tabla 11.10 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje DARK PIT

Persona 1

Apertura a
la
Neuroticismo Extroversin Amabilidad Responsabilidad experiencia
8.25
11
14.25
9
9.75

Persona 2
Persona 3
Persona 4
Persona 5
Desviacin
estndar
Fuente directa

9
5.75
6.75
8

12.25
12.75
11
11.75

1.291801068

0.77055175

11.5
16
14
15.25
1.7084349
6

6.75
8.25
9.5
7.25

11.25
15.75
12.25
9.25

1.153798076 2.58360214

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en los factores Extroversin,
con una media de 58.75% y una dispersin de 3.85%; Responsabilidad, con una media de
40.75%

y una dispersin de 5.75%, entonces podemos decir que la relacin entre

personalidad y eleccin del personaje Dark Pit se encuentra dentro del factor Extroversin
y Responsabilidad.

MARTH
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.

Tabla 11.11 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje MARTH


Neuroticismo

Extroversin Amabilidad Responsabilidad

Apertura a
la

Persona 1
Persona 2
Desviacin
estndar
Fuente directa

8.25
3.75
3.181980515

8.75
17.5
6.18718433
5

13.5
19.25
4.0658639
9

experiencia
13.75
13.25
12
18.5
1.237436867

3.7123106

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en el factor Responsabilidad,


con una media de 64.37%, y una dispersin de 6.15%, entonces podemos decir que la
relacin entre personalidad y eleccin del personaje Marth se encuentra dentro del factor
Responsabilidad.

LUCINA
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.

Tabla 1 1.12 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje LUCINA

Persona 1
Persona 2
Desviacin
estndar
Fuente directa

Apertura a
la
Neuroticismo Extroversin Amabilidad Responsabilidad experiencia
6
9.5
13
5.75
8.5
3
15.75
15.5
14
13
4.41941738 1.7677669
2.121320344
2
5
5.833630945 3.18198052

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en el factor Amabilidad, con
una media de 71.25%, y una dispersin de 8.8 %, entonces podemos decir que la relacin
entre personalidad y eleccin del personaje Lucina se encuentra dentro del factor
Amabilidad.

KIRBY
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de cinco personas que escogieron
este personaje.

Tabla 11.13 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje KIRBY

Persona 1
Persona 2
Persona 3
Persona 4
Persona 5
Desviacin
estndar
Fuente directa

Neuroticismo Extroversin
7.5
9.75
6
14.25
5
12
4.75
11.5
11.25
10.25
1.76245567
2.661061818
3

Apertura a
Amabilida
la
d
Responsabilidad experiencia
12.5
9.25
11
9.5
17.5
17.5
17.5
8.75
16.5
14
12
11.5
12.25
11
12.75
2.9240383

3.497320403 2.96647939

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en el factor Extroversin, con
una media de 57.75%, y una dispersin de 8.8 %, entonces podemos decir que la relacin
entre personalidad y eleccin del personaje Kirby se encuentra dentro del factor
Extroversin. Aunque tambin es interesante observar que tienen las personas que eligieron
este personaje tienen puntuaciones arria del 50% en el factor Apertura a la experiencia.

PIKACHU
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron
este personaje.

Tabla 11.14 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje PIKACHU

Persona 1
Persona 2
Desviacin
estndar
Fuente directa

Apertura a
la
Neuroticismo Extroversin Amabilidad Responsabilidad experiencia
5.5
14
10.25
5
10
5.25
17
17
13.5
11.75
2.12132034 4.7729707
0.176776695
4
7
6.01040764 1.23743687

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en los factores Neuroticismo,
con una media de 25.62% y una dispersin de 0.85%; Apertura a la Experiencia, con una
media de 71.87% y una dispersin de 6%; Apertura a la experiencia con una media de
53.37% y una dispersin de 6.15%, entonces podemos decir que la relacin entre
personalidad y eleccin del personaje Pikachu se encuentra dentro del factor Neuroticismo
y Apertura a la experiencia.

LUCARIO
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.

Tabla 11.15 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje LUCARIO

Persona 1
Persona 2
Desviacin
estndar
Fuente directa

Apertura a
la
Neuroticismo Extroversin Amabilidad Responsabilidad experiencia
7.5
11.5
13.5
12
12
0
17.75
14.5
20
15.5
4.41941738 0.7071067
5.303300859
2
8
5.656854249 2.47487373

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en el factor Amabilidad, con
una media de 70%, y una dispersin de 3.5%, entonces podemos decir que la relacin entre
personalidad y eleccin del personaje Lucario se encuentra dentro del factor Amabilidad.

MEWTWO
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de tres personas que escogieron este
personaje.

Tabla 1 1.16 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje MEWTWO

Persona 1
Persona 2
Persona 3
Desviacin
estndar
Fuente directa

Neuroticismo Extroversin Amabilidad


4.25
7.5
10.25
6.25
17
15.75
5.5
10.25
11.25
4.88833645 2.9297326
1.010362971
9
4

Apertura a
la
Responsabilidad experiencia
5.25
9
11.5
14.75
6.75
14.5
3.262795325

3.25

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en el factor Neuroticismo,


con una media de 27.08%, y una dispersin de 5.05%, entonces podemos decir que la
relacin entre personalidad y eleccin del personaje Mewtwo se encuentra dentro del factor
Neuroticismo

LITTLE MAC
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de tres personas que escogieron este
personaje.

Tabla 11.17 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje LITTLE MAC

Persona 1
Persona 2
Persona 3
Desviacin
estndar
Fuente directa

Neuroticismo Extroversin Amabilidad


9.25
11.75
11
3.5
10.75
14.75
11.75
16.5
12.75
3.07205143 1.8763883
4.230346715
2
7

Apertura a
la
Responsabilidad experiencia
8.5
14.5
10.75
16
11.25
14.75
1.464866319 0.80363756

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en los factores


Responsabilidad, con una media de 50.83% y una dispersin de 7.3%; Apertura a la
experiencia, con una media de 71.87% y una dispersin de 4%; entonces podemos decir
que la relacin entre personalidad y eleccin del personaje Little Mac se encuentra dentro
del factor Responsabilidad y Apertura a la experiencia.

NESS
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron
este personaje.

Tabla 11.18 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje NESS

Persona 1
Persona 2
Persona 3
Persona 4
Desviacin
estndar
Fuente directa

Apertura a
la
experiencia
11.75
9.5
12.25
14.25

Neuroticismo Extroversin Amabilidad Responsabilidad


8
12.75
9.5
14.25
9
18.5
12.75
13.5
5.75
12
11.5
11.75
5.75
12.75
10.25
13.25
3.02076149 1.4288690
1.639359631
3
2
1.048312135 1.95122825

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en los factores Amabilidad,
con una media de 55% y una dispersin de 7.1%; y Responsabilidad, con una media de
65.93%

y una dispersin de 5.2%, entonces podemos decir que la relacin entre

personalidad y eleccin del personaje Ness se encuentra dentro del factor Amabilidad y
Responsabilidad.

CAPTAIN FALCON
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron
este personaje.

Tabla 11.19 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje CAPTAIN FALCON

Persona 1
Persona 2
Persona 3
Desviacin
estndar
Fuente directa

Neuroticismo Extroversin Amabilidad


4.25
10.5
14.25
7.5
7
7.75
5.5
12.25
12.25
2.67316915 3.3291640
1.639359631
5
6

Apertura a
la
Responsabilidad experiencia
9
10.25
9.25
14.25
8.75
13.5
0.25 2.12622514

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en el factor Responsabilidad,


con una media de 45%, y una dispersin de 1.25%, entonces podemos decir que la relacin
entre personalidad y eleccin del personaje Captain Falcon se encuentra dentro del factor
Responsabilidad.

SHULK
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron
este personaje.

Tabla 11.20 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje SHULK

Persona 1
Persona 2
Persona 3
Persona 4
Desviacin
estndar
Fuente directa

Apertura a
la
experiencia
7.5
16.25
13.5
5.75

Neuroticismo Extroversin Amabilidad Responsabilidad


7.75
9.25
14.25
10
5.75
8.5
13.5
14
5.25
13.25
15.75
11.5
6
14.5
15.25
8.75
2.94745653 1.0077822
1.087332363
1
2
2.258087317 4.94553671

Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en los factores Neuroticismo
con una media de 30.93% y una dispersin de 5.4%; Amabilidad con una media de 73.43%
y una dispersin de 5%, entonces podemos decir que la relacin entre personalidad y
eleccin del personaje Shulk se encuentra dentro del factor Neuroticismo y Amabilidad.

A continuacin se muestra una tabla resumen de los resultados, cada personaje con su
respectivo factor de personalidad donde existe relacin y la media de porcentaje de los
rasgos dentro del factor
Tabla 12. Relacin entre personalidad y eleccin de personajes de Super Smash Bross
Personaje
Mario
Luigui
Peach
Yoshi
Link

Factor de personalidad
donde ocurre la relacin
Neuroticismo
Extroversin
Apertura a la experiencia
Apertura a la experiencia
Responsabilidad
No se encontraron

% de rasgos de personalidad
dentro del factor
42%
45%
Fantasa, Esttica,
Sentimientos
71.87%
65%
No se encontraron

Zelda

Ganondorf
Samus
Zero Suit Samus
Dark Pit
Marth
Lucina
Kirby
Pikachu
Lucario
Mewtwo
Little Mac
Ness
Captain Falcon
Shulk

coincidencias
Amabilidad
Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Neuroticismo
Amabilidad
Neuroticismo
Amabilidad
Extroversin
Responsabilidad
Responsabilidad
Amabilidad
Extroversin
Neuroticismo
Apertura a la experiencia
Amabilidad
Neuroticismo
Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Amabilidad
Responsabilidad
Responsabilidad
Neuroticismo
Amabilidad

coincidencias
66.25%
71.87%
71.25
43.12%
56.87%
24.16%
79.16%
58.75%
40.75%
74.37%
71.25%
57.75
25.62%
71.87%
70%
27.08%
50.83%
71.87%
55%
65.93%
45%
30.93%
73.43%

Fuente directa

DISCUSIN
La confiabilidad del instrumento usado en la investigacin es de 93.93%, lo cual nos da
confianza de que la tcnica usada fue til para la investigacin adems de que la aplicacin
del cuestionario nos permiti cumplir nuestros objetivos de investigacin por lo tanto el
instrumento es vlido, adems de que mide lo debe medir.

Como limitaciones de la investigacin se puede considerar la cantidad tan grande de


personajes que se analizaron, pues se arrojaron personajes que no fueron posibles de
analizar y los que s se analizaron fueron como mnimo dos y mximo cinco, pero fue
satisfactorio que de entre los veinte casos, en dieciocho se hayan encontrado relacin entre
la eleccin del personaje con al menos uno de los cinco grandes factores.

En cuanto a investigaciones previas puedo afirmar que los resultados coinciden, la


relacin entre eleccin de personaje y personalidad es afirmativa, y permiti expandir este
conocimiento al gnero de lucha como se tena contemplado. Tambin es necesario
mencionar que el modelo de los Cinco Grandes fue de gran utilidad como en los trabajos
que anteceden a este. En cuanto a diferencias no puedo destacar alguna, salvo que se
trabaj dentro de otro gnero de juego que no fuera el de rol.

En cuanto a la generalizacin de resultados, puedo sugerir utilizar el mtodo para


encontrar relaciones no solo en personajes de videojuegos, si no en otro mbitos donde la
personalidad juegue un papel importante dentro de una eleccin.

Finalmente, puedo decir que los resultados arrojaron datos muy interesantes, que en un
principio nunca pens en obtener, y puedo decir con certeza que la hiptesis se cumpli, s
existe relacin entre personalidad y eleccin de personaje en Super Smash Bros, en al
menos uno de las cinco grandes factores, en la mayora de los casos.

Sumergirme en el mundo de Super Smash Bros fue increble, suelo jugar con frecuencia
y nunca pens ver el juego desde este punto de anlisis al igual que me pareci muy
interesante conocer el modelo de los cinco grandes, as pues, recordar que cada factor de
los cinco grandes tiene un contra factor, entonces, si existe un personaje que cada uno tiene
predileccin, tambin debe haber uno el cual se odie, y como hiptesis de propuesta para
una investigacin futura pienso, Existe relacin entre el contra factor de personalidad y el
personaje odiado en Super Smash Bros?

CONSIDERACIONES FINALES
CONCLUSIONES:
1. Existe relacin entre uno o ms factores de personalidad con la eleccin de
personaje dentro de Super Smash Bros
2. Existieron dos tendencias dentro de los personajes que coinciden en Neuroticismo,
la menor, que oscila entre 25% y la mayor que oscila entre 45%, los dos personajes
que presentan menor puntaje en Neuroticismo (Mario y Ganondorf) son personajes
que usan movimientos mayormente fsicos mientras los que tienen ms porcentaje
(Samus y Pikachu) usan ataques especiales

3. Los personajes que coincidieron en el factor Apertura a la experiencia, en todos los


casos, sus puntajes fueron mayores al 70%
4. Existen dos personajes que coincidieron en el factor Responsabilidad con un puntaje
mayor al 70%, dichos personajes, Zelda y Marth, pertenecen a la realeza dentro de
sus juegos.
5. De los personajes que coinciden en el factor Amabilidad, los tres con ms alto
puntaje son personajes femeninos (Zero Suit Samus, Lucina y Zelda), mientras que
los otros tres (Lucario, Shulk y Ness) son personajes que sus moveset se basan en
poderes sobrenaturales (aura, runas y magia; respectivamente)
6. De los tres personajes que coinciden en el factor Extroversin, los dos que
obtuvieron mayor puntaje, (57.75% y 58.75%), se puede decir que son
completamente opuestos, por un lado, Kirby, que refleja ternura y es color rosa, y
por otro Dark Pit que aparenta rebelda y es color negro.

RECOMENDACIONES
1. Utilizar el instrumento que fue utilizado en esta investigacin para medir
personalidad y si lo desea usar la metodologa seguida para establecer relaciones
entre una variables cualitativa y otra cuantitativa.
2. No quitar tems del cuestionario usado como instrumento, ya que la manera en
la que est elaborado fue buscando la mayor brevedad posible y si pierde tems
perdera su validez, sin embargo, si lo desea puede asignar ms tems pero
cuidando el equilibrio en la codificacin.
3. Al ser una investigacin mixta, se recuerda que debe tomar en cuenta que la
interpretacin de los datos cuantitativos dentro de la variable cualitativa debe ser
realizada cuidadosamente y observando todos los elementos presentes dentro de
ambas variables.

4. Si realizar una investigacin similar y cuenta con un nmero elevado de


variables cualitativas, asegrese de limitar las opciones. As obtendr
comparaciones ms precisas.

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ANEXOS
ANEXO 1
CUESTIONARIO DE RELACIN DE PERSONALIDAD Y ELECCIN DE
PERSONAJE EN SUPER SMASH BROS

Nombre:________________________________________ Edad:____ Gnero:____


Instrucciones: Marca con una X la casilla que se apegue ms a tu realidad en cada situacin
planteada. NOTA: Trata de responder de la manera ms honesta posible.
Situacin

1. Si tienes que presentar un examen


muy importante al da siguiente,
tiendes a sentir nervios,
preocupacin o miedo por l
2. Sueles agredir fsica o

Nunca

Muy
pocas
veces

Algunas
veces

Casi
siempre

Siempre

3.
4.

5.

6.

7.
8.

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10.

11.

12.

13.

14.

verbalmente a algn compaero a


propsito debido a algn
comentario o accin que no fue de
tu agrado.
Te has sentido triste y solo sin
razn aparente
Antes de tomar una decisin
piensas en las consecuencias que
esta podra traer.
Escuchas un comentario ofensivo
de otra persona haca ti. Este
comentario suele afectar tu moral.
Te encuentras en una reunin
donde no conoces a nadie,
entonces, decides platicar con la
persona que est al lado tuyo.
Sueles encariarte con algo o
alguien fcilmente
En una discusin donde has
propuesto una idea, entre las
dems ideas propuestas logras
defender que la tuya es la mejor
Sueles unirte a grupos de personas
que comparten tus gustos. Por
ejemplo, te gusta leer y te unes a
un grupo de lectores.
Sueles realizar un deporte o
actividad fsica durante la semana
de manera efectiva.
Sientes la inquietud de probar
nuevas experiencias, como saltar
desde un paracadas o descender
una montaa.
Buscas la manera de que cada
salida con tus amigos o pareja sea
nica y diferente.
Sabes que una amiga o amigo est
realizando una accin que le
perjudicar, aun as, se lo haces
saber.
Conoces mucho a cerca de un
tema que al compaero de al lado
se le dificulta, entonces t, prestas

a explicarle.
15. Presumes de tus habilidades
cuando eres muy bueno en un
deporte o actividad
16. Sueles tener confianza con las
personas de tu alrededor
17. Sueles trabajar en equipo para
solucionar un problema o
conflicto.
18. Tratas de manera especial a una
persona simplemente por el cario
que le tienes.
19. Te encuentras realizando cierta
actividad en grupo, entonces tu
buscas la manera de sobresalir de
entre los dems
20. Tu habitacin suele estar
ordenada, si necesitaras hallar
algo en este momento lo
encontraras con facilidad.
21. Tienes bien planteadas tus metas y
sabes cmo lograrlas.
22. Debes de cumplir una tarea la cual
se entrega en un lapso de una
semana, entonces t te preocupas
por terminarla lo antes posible
23. Antes de tomar una decisin
sueles pensar detenidamente las
opciones que tienes para tomarla.
24. Cuando empiezas a leer un libro
logras terminarlo, sin importar
distracciones o aburrimiento.
25. Te encuentras aburrido en clase o
trabajo y comienzas a imaginar
historias fantsticas en tu mente.
26. Sueles contemplar una pintura o
una cancin. Ms all de solo
verla o escucharla
27. Reflexionas sobre tu yo interior,
preguntndote si te sientes bien,
si ests feliz o si ests triste y el
por qu lo ests
28. Cuando tienes la inquietud de
aprender una nueva actividad,

29.

30.

31.

32.

buscas la manera de aprenderla.


Por ejemplo, te interesa aprender a
tocar un instrumento entonces,
entras a un curso
Sueles realizar alguna de las
siguientes actividades por simple
gusto: ver documentales, leer
textos informativos o revistas
cientficas
Sueles encomendarte a Dios antes
de la realizacin de una actividad
importante.
Sueles informarte acerca de los
partidos polticos y sus
propuestas.
Sueles reflexionar sobre la
situacin en la que se encuentra la
sociedad actual.

Escribe el nombre del personaje de Super Smash Bros (for 3DS/ Wii-U) que escoges con mayor
frecuencia para jugar (solo puedes escoger uno)

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