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PROBLEMA DE INVESTIGACIN
Esta es ya la cuarta entrega del ttulo, desde sus inicios en 1999 con la brillante idea de
su creador Masahiro Sakurai, Super Smash Bros caus un cambio total dentro del gnero de
lucha y fue mejorando en sus posteriores entregas, en 2001, 2009 y la actual versin 2014,
que lleg a posicionar a la compaa muy alto, llegando a desestancar las malas ventas de la
consola de mesa, aumentndolas considerablemente tras su salida segn una noticia
publicada por MedioTiempo.com en 2015, lo que refleja que el nmero de jugadores sigue
creciendo an despus de medio ao de su lanzamiento, pero, Qu es aquello que
convierte a Super Smash Bros en un juego tan llamativo al pblico?
Existen diferentes elementos que hacen nico al ttulo, dichos elementos estn presentes
desde su primera entrega, y se tratan de inclusin de cuatro personajes dentro del gnero
2
de lucha, cambio en las reglas habituales dentro del mismo gnero, inclusin de modelados
de personajes algo menores que lo acostumbrado en el gnero, presencia de escenarios
interactivos y aparicin de objetos aleatorios (De los Ladrillos, 2012), todos esos
elementos unidos crean el fabuloso mundo de Smash Bros, y desde mi punto de vista como
jugador del ttulo, lo que ms me ha llamado la atencin, incluso, lo que permiti que me
acercara a jugar este juego, fue la combinacin de tantos personajes de Nintendo en un solo
juego.
Al inicio como novato no sabes que personaje elegir, en un principio solo conoca unos
cuantos porque aparecan en juegos que antes haba jugado, pero tambin haba unos ms
que nunca antes haba visto pero al verlos me apeteca jugar con ellos; comenc por probar
todos los personajes, y poco a poco empec a adquirir experiencia, y a tener un personaje
preferente entre todos, en mi caso, este personaje es Toon Link.
JUSTIFICACIN
Justificacin terica
Complementa las investigaciones previas sobre la personalidad involucrada en eleccin
de personajes de Garca y Marcos, rompiendo el esquema de tomar como referencia
nicamente juegos de rol incursionando en el gnero de lucha que cuenta con personajes
ya determinados.
Justificacin practica
Justificacin metodolgica
El instrumento elaborado, que permite medir los rasgos de personalidad, basado en la
teora de los Cinco Grandes Factores, podr ser utilizado en futuras investigaciones, siendo
igual de valido que el original (NEO-PI y NEO-FFI), pero brindando una brevedad que
permitir agilizar el tiempo de aplicacin.
OBJETIVOS
Objetivo general
Objetivos especficos.
adems de una opcin abierta que permita expresar al sujeto el porqu de su eleccin por
tal personaje
III.
Hiptesis
Hiptesis de trabajo
Hiptesis Nula
Hiptesis alterna
Bros.
CAPITULO 2.
FUNDAMENTACIN
MARCO TEORICO
ANTECEDENTES
A continuacin se muestran algunas de las investigaciones previas a la investigacin
presente. El tema de los videojuegos ha sido tomado como punto de partida en diferentes
mbitos y puede llegar a ser muy controversial segn el rea donde se aplique, pero en esta
ocasin el mbito donde se posiciona la investigacin es en el de psicologa, ms
especficamente en la personalidad del individuo.
10
Lugar y ao
Costa Rica
2014
Badajoz
2014
Investigacin efectuada
Utiliz el MMP-1 y MMP-2, cuyos resultados permitieron
disear perfil multifactico de personalidad.
Alves
Analiza el comportamiento psicolgico, donde analiza la
personalidad tomando en cuenta el modelo de los Cinco
Grandes
Horacek
Venecia
Dentro de su tesis explica que existen arquetipos dentro de los
2004
videojuegos que influyen en la identidad del jugador
Garca y Marcos
Madrid
Toma como referencia el juego Sims 2 y concluye que la
2004
creacin del personaje est relacionada con los estereotipos
Ramos y J.
Espaa
Toma como referencia el juego Dungeons & Dragos y concluye
2010
que existe una relacin entre la eleccin de la clase del
personaje y la personalidad, usando el modelo de los Cinco
Grandes
Ciacciulli et al
Argentina
Toma como referencia los Videojuegos masivos de rol, donde a
2011
cada rol asign un porcentaje de cada factor de los Cinco
Grandes siguiendo cuestionarios referentes de dicho modelo.
Notas: No existe tabla correspondiente a antecedentes nacionales pues no hay
investigaciones cientficas al respecto.
11
Sus inicios. Entre las novedades que se lograron introducir en su primera entrega para
Nintendo 64 en 1999, las ms notoria sin duda fue el giro que se dio en el gnero de lucha,
usualmente dentro del gnero se est acostumbrado a vaciar la barra de energa del
oponente pero esto fue sustituido al hecho de que en SSB (Sper Smash Bros) el ganador
ser quien logre acumular ms dao en su oponente y logre sacarlo de la pantalla, y sin
duda la cereza del pastel del proyecto fue que los combatientes son los personajes de
Nintendo, controlados con movimientos simples pero conservando un estilo de pelea
diferente para cada uno creando una experiencia nica, donde no ganar quien haya
12
memorizado ms combos, sino aquel que sepa controlar mejor a su personaje. (De los
Ladrillos, 2012)
Proyecto Meele y Brawl. Despus del xito en 1999 la franquicia desarroll dos nuevos
juegos, SSB Meele en 2001 y SSB Brawl. El cambio ms notorio entre la edicin de 199 y
2001 fue el aadido de nuevos personajes y ms escenarios, mejoramiento en el sonido, en
los grficos y la jugabilidad, nuevos modos de juego en el modo individual y la
introduccin de trofeos, pero esto no es algo que nicamente ocurri entre estas dos
entregas, si no que a partir de aqu solo hay mejoras para la franquicia, pues cada juego
busca ser mejor que el anterior, en palabras del creador del juego, Sakurai Un juego ha de
ofrecer un valor aadido. Siempre hay que entregarse al mximo con cada desarrollo, y no
acomodarse con secuelas continuistas. SSB Brawl (para la consola Wii lanzado en 2008)
en el mbito de las novedades no se qued atrs, introdujo una mayor cantidad de diversos
objetos, (entre ellos la Bola Smash que permita a cada jugador efectuar un Smash Final y
la lucha por ella generaba una mayor rivalidad y competencia entre los jugadores) que
podran dar un inesperado a los combates al igual que la interaccin de los escenarios con
los combatientes (De los Ladrillos, 2012). Hasta ahora el xito de la franquicia ha
alcanzado un gran xito y popularidad entre los jugadores, pero, podr llegar ms lejos?
Sper Smash Bros para Wii-U y 3DS. Desde que se anunci su salida desde 2011, el
titulo gener ansias y una expectativa enorme entre los jugadores, y tras su lanzamiento
todas esas expectativas fueron cumplidas y ms. Era la primera vez que Nintendo lanzaba
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una versin para una consola porttil pero lo ms esperado estaba guardndose para la
consola Wii-U que sali a la venta en noviembre de 2014, dos meses despus de la versin
para la 3DS. Las crticas en diferentes pginas de videojuegos aclamaron esta nueva
entrega, es un producto que amarn los fans de la serie, los fans de Nintendo y quiz un
nuevo pblico que se dejar conquistar por sus abundantes contenidos (Reyes, 2014);
Super Smash Bros for Wii U es uno ms de esa lista de juegos de Nintendo que
trascender generaciones (Cuevas, 2014b); el juego es grficamente impresionante,
pulido en muchos detalles y con una fluidez grandiosa que pocas veces se ve (Solrzano,
2014). Y en efecto las aclamadas crticas no son exageraciones, pues la franquicia se
encuentra en estos momentos en un punto muy alto, entre las novedades de esta versin
quiz la ms destacada es la incursin de ocho combatientes en el escenario, algo que hasta
antes de esta entrega no era posible creando una nueva experiencia de juego; la posible
seleccin de entre ms 40 personajes disponibles adems de la personalizacin en los
ataques especiales de estos; escenarios interactivos con increbles grficos que nos
remontan a juegos pertenecientes de la compaa acompaados de una banda sonora
increble, creando un ambiente distinto en cada combate haciendo que cada uno sea nico.
Los personajes
En el apartado anterior ya conocimos la historia de la franquicia, de cmo llego al lugar
de popularidad en la que se encuentre, adems de todas las novedades que ofrece el juego,
ahora en este apartado se profundizar los elementos en especial que esta investigacin
analizar, los personajes. No existe como tal una definicin que nos aclare la idea de
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personaje dentro de un videojuego, pero existen diversos comentarios que hacen referencia
al diseo de estos, Simplemente crear personajes es tan complejo que muy pocas mentes
privilegiadas con dcadas de experiencia en sus espaldas se pueden permitir el lujo de
implementar un personaje de principio a fin (Coronado, 2014), a partir de esta idea puedo
afirmar que es un privilegio reunir en un solo juego las sublimes ideas de los diferentes
diseadores de Nintendo pues, aunque se traten de diferentes ttulos los personajes que
rene SSB, estoy seguro que est familiarizado con ms de uno.
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Tabla 2
Personajes pertenecientes a Super Smash Bros versin 2014
Personaje
Yoshis Island
Mario
Luigi
Peach
Bowser
Bowser Jr
Yoshi
16
WarioWare
Donkey Kong
Donkey Kong
Wario
Doctor Mario
Donkey Kong
Diddy Kong
Link
Zelda
Sheik
17
Ganondorf
pille desprevenido.
El hroe hecho dibujo. Con su diseo
caracterstico de Wind Waker, tiene un parecido
arsenal de armas que Link, pero se trata de un
guerrero mucho ms rpido.
Toon Link
Metroid
Metroid
Kid Icarus
Kid Icarus
Samus
Pit
Palutena
Kid Icarus
Dark Pit
Star Fox
Fox
18
Star Fox
Falco
Fire Emblend
Marth
Fire Emblend
Fire Emblend
Fire Emblend
Kirby
Kirby
Ike
Robin
Lucina
Kirby
King Dedede
19
Kirby
Pokmon
Pokmon
Metanight
Pikachu
Charizard
Pokmon
Mewtwo
Pokmon
Pokmon
Pokmon
Lucario
Jigglypuff
Greninja
20
Punch-Out!!
Duck Hunt
Little Mac
Duck Hunt
R.O.B
R.O.B
EarthBound (Mother)
F-ZERO
Animal Crossing
Ness
Catain Falcon
Villager
21
Pikmin
Olimar
Wii Fit
Xenoblade Chronicles
PAC-MAN
Namco
Mega Mam
Sonic
SEGA
Shulk
Pacman
Mega Man
Sonic
22
Se prev sin embargo que no todos los personajes enlistados puedan analizarse debido a
que existe una popularidad muy dispersa entre la popularidad de unos con otros, as, la lista
podra recortarse considerablemente, tentativamente se proponen diez personajes a los que
puede realizar el anlisis completo, estos son: Captain Falcon, Zero Suit Samus, Ness,
Link, Little Mac, Lucina, Marth, Ganondorf, Robin y Sheik, para la propuesta se tom en
cuenta las estadsticas de popularidad entre los personajes publicadas por Event Hubs en
2015, en base a las conexiones en lnea de 2509 jugadores de Estados Unidos.
Elecciones y personalidad
Dada la relacin entre las competencias importantes y los rasgos especficos de la
personalidad, no es de extraar que la evaluacin de la personalidad pueda desempear un
papel en las decisiones (Hitt, M. A., Miller, C. C., & Colella, A., 2011) mientras que
afirma que las elecciones tanto positivas o negativas llevan a cabo la personalidad de
adultos y jvenes (Jimnez, 1991). Ahora bien en base a sus fundamentos existe la
posibilidad de que ocurra lo mismo en la presente investigacin y que la eleccin del
personaje por el jugador refleje en el rasgos de su personalidad.
juego, y as hasta que se puede percibir la energa especfica de los arquetipos cuando
experimentamos la peculiar fascinacin que los acompaa. Pareciendo tener un hechizo
especial (Jung 1997:76), por ltimo, si retomamos el punto final del captulo, el proceso
de identificacin con el personaje principal opera como ideal del yo, en la bsqueda de los
primeros objetos amados o temidos a los cuales intenta parecerse o diferenciarse
Personalidad
Las personas son en algunos aspectos iguales, en otros diferentes y en otros, nicos
(Kluckhohn y Murray, 1953). Segn Allport, la personalidad es la organizacin dinmica,
dentro del individuo, de los sistemas psicofsicos que determinan sus ajustes nicos al
ambiente (1937) que en palabras ms simples refiere al conjunto de rasgos distintivos de
cada individuo, mientras que Lima y Simoes menciona que es flexible y rica, lo que
permite la prediccin de ciertos aspectos de la vida de las personas, adems la evaluacin
de esta permite comprender el modo del funcionamiento global de las personas (2003). A
mi parecer, y basndome en el pensamiento de Jhon Locke de la Tabula rosa y la
explicacin de la psicloga Sonia B.F, las personalidades se desarrollan de acuerdo a las
experiencias que vivamos en nuestra infancia y nuestra adolescencia (2009), considero que
en efecto, la adolescencia es el punto donde ya hemos formado nuestra identidad y nuestros
rasgos de personalidad estn bien establecidos.
OCEAN. Cabe destacar que cada factor de los Cinco grandes, est formado por un
conjunto de rasgos especficos de personalidad (Regader: 2014) y que cada uno de estos
grandes rasgos representa un extremo de dos dimensiones opuestas. Por ejemplo,
extroversin frente a introversin(Muoz, 2015)
Neuroticismo: Se refiere al ajuste emocional. Las personas altas en esta dimensin son
proclives al malestar psicolgico, con ideas poco realistas, necesidades excesivas o
dificultades para tolerar la frustracin. Se define por trminos como preocupado, inseguro,
con tendencia a las emociones negativas como ansiedad, depresin, desconcierto. Se
relaciona tambin con comportamientos impulsivos como fumar o beber en exceso y la
dificultad para controlarlos (Henangmez y Fernndez, 2012: 80-81)
NEO- PI
Como se ha mencionado, el modelo de los cinco grandes es un modelo actualmente
aceptado para la medicin de la personalidad, y uno de los instrumentos ms reconocidos es
el NEO-PI-R de Costa e McCrae, que posee 240 tems con cinco opciones de respuestas
tipo Likert, y que fue diseado para medir cinco rasgos de nivel superior y 30 facetas de
nivel inferior. Su versin abreviada es el NEO-FFI, que est compuesta por 60 tems (12
por cada factor) que fueron seleccionados a partir de que mostraban las saturaciones
factoriales ms altas al realizarse el anlisis factorial exploratorio (Costa & McCrae,
1992). As, este test ha servido de inspiracin para la elaboracin del instrumento utilizado
en esta investigacin que en general cuenta con la esencia del test original pero siendo ms
breve. El NEO-PI, subdivide cada factor en los rasgos que se presentan a continuacin en la
tabla.
Tabla 3
Rasgos de personalidad pertenecientes a los Cinco Grandes Factores de Personalidad
Neuroticismo
Extraversin
Cordialidad
Ansiedad
Hostilidad
Depresin
Afecto
Asertividad
Gregarismo
Franqueza
Altruismo
Modestia
Impulsividad
Actividad
Confianza
Vulnerabilidad
Bsqueda de
emociones
Emociones
positivas
Actitud
conciliadora
Sensibilidad a
los dems
Timidez
Responsabilida
d
Competencia
Orden
Necesidad de
logro
Sentido del
deber
Deliberacin
Apertura
Autodisciplina
Valores
Fantasa
Esttica
Sentimientos
Acciones
Ideas
MARCO CONTEXTUAL
Esta investigacin se llevar a cabo en la ciudad de Xalapa, Veracruz.
Segn el INEGI, y los resultados arrojados por el censo de poblacin de 2010, la poblacin
de Xalapa oscila aproximadamente 457 928 habitantes. De los cuales, la distribucin segn
su gnero se presenta a continuacin en la siguiente tabla.
Fuente: (INEGI,2014)
Por otro lado, la pgina oficial del H. Ayuntamiento de Xalapa, en 2015, proporciona los
datos geogrficos del territorio xalapeo que se presentan a continuacin.
Imagen de Will GM
457 928
2 Rios, 1 laguna y dos manatiales
Topografia
Clima
Lluvias frecuentemente
Accidentada y regular
Hmedo
CAPITULO 3.
METODOLOGIA
PARADIGMA
Segn Ferrer (2010) una investigacin puede tener distintos enfoques: cuantitativo,
cualitativo y mixto. En la investigacin cualitativa se toman los datos (sin centrarse en la
medicin) para responder o afinar preguntas en un proceso interpretativo. Por otro lado, en
la cuantitativa, la recoleccin de datos tiene como fin comprobar una hiptesis con base en
la medicin numrica, aplicando fundamentalmente el anlisis estadstico, por ltimo, la
investigacin mixta recolecta, analiza y vincula datos tanto cuantitativos como cualitativos.
(Martn, 2011).
Por el lado cuantitativo, la variable personalidad ser medida mediante una encuesta
diseada para obtener el porcentaje de rasgos de personalidad segn el modelo de los Cinco
Grandes Factores, como se fundament con anterioridad.
Mientras que por el lado cualitativo, se cuestionar a los individuos, acerca del personaje
sobre el que tienen preferencia dentro del juego, y una vez obtenidos los resultados que
Esta investigacin tendr un enfoque correlacional pues trata de explicar la relacin entre la
variable personalidad y la eleccin de personaje dentro de un videojuego. Tambin se
considerar que es transversal debido a que se llevar a cabo a corto plazo.
POBLACIN Y MUESTRA
La poblacin est integrada por jvenes de entre 16 y 20 aos de la ciudad de Xalapa,
Veracruz limitada especficamente a aquellos que tengan experiencia jugando Super Smash
Bros, sin embargo, no se conoce con certeza la cantidad exacta de personas que hayan
jugado el juego, por lo que no es posible aplicar de manera efectiva un mtodo de muestreo
probabilstico (Sampieri, Colado y Lucio, 2012), por ello, se obtendr una muestra por
medio de un mtodo no probabilstico, por conveniencia, que segn Casal y Mateu,
consiste en la eleccin por mtodos no aleatorios de una muestra cuyas caractersticas sean
similares a las de la poblacin objetivo. En este tipo de muestreos la representatividad la
determina el investigador de modo subjetivo (2003).
As, los criterios de inclusin y exclusin a tomar en cuenta si alguien forma parte de la
muestra, son:
Inclusin
Exclusin
Cabe destacar que la manera en que se irn seleccionando los elementos de la muestra
ser mediante el mtodo Bola de Nieve, que segn Gather permite seleccionar un grupo
inicial de encuestados (referencias), a quienes despus de entrevistar se les solicita que
identifiquen a otras personas que pertenezcan a la poblacin meta de inters.
INSTRUMENTO
En la presente investigacin como parte del diseo metodolgico se emplear una
encuesta como mtodo de recoleccin de datos, que segn Alel, Cantn, Lpez y
Subdimensin
Subdimensin 1.1:
Ansiedad: Es la tendencia
a sentir nerviosismo,
preocupacin, miedo o
tensin (Definicin.de,
2015)
Subdimensin 1.2:
Item
1.1: Tienes que presentar un
examen muy importante al
da siguiente, entonces
comienzas a sentir nervios,
preocupacin o medio por
l.
Hostilidad: La hostilidad,
por lo tanto, implica
una conducta abusiva y
agresiva que puede
reflejarse
en violencia emocional o
fsica. (Definicin.de,
2015)
Subdimensin 1.3:
Depresin: Es la tendencia
a experimentar sentimientos
de tristeza, culpa,
impotencia, soledad o
abatimiento.
(Definicin.de, 2015)
Subdimensin 1.4:
Impulsividad: Forma de
comportarse de un individuo
que acta sin prever las
consecuencias que pueden
comportar sus actos
1.4. Antes de tomar una
(Definicin. De, 2015)
decisin piensas en las
consecuencias que esta
podra traer.
Subdimensin 1.5:
Vulnerabilidad: La
cualidad que tiene alguien
para poder ser herido ya sea
fsica o moralmente
(Definicin.de, 2015)
1.5: Escuchas un comentario
ofensivo de otra persona
Sudimensin 1.6:
haca ti, este comentario
Timidez: Se adjudica a
suele afectar tu moral.
alguien que suele ser
antisociable, poco
demostrativo y a quien le
cuesta muchsimo
relacionarse
(Definicin.de, 2015)
Extraversin:
Se refiere a la cantidad e
intensidad de las
interacciones
interpersonales. El ncleo
fundamental es la
sociabilidad, la tendencia
hacia la diversin, la charla.
Otros rasgos son la
asertividad, un alto nivel de
actividad, la bsqueda de
sensaciones, etc. Se asocia a
emociones positivas. Por
ello se dice, que la
extraversin est asociada
de manera consistente a la
felicidad, el afecto positivo
y el bienestar.
(Henangmez y Fernndez,
2012: 80-81)
Subdimensin 2.1:
Afecto: Se trata de la
inclinacin hacia a alguien o
algo, especialmente de amor
o cario (Definicin.de,
2015)
Subdimensin 2.2:
Asertividad: Cualidad
para poder comunicar sus
pensamientos e intenciones
y defender sus intereses.
(Definicn. De, 2015)
Subdimensin 2.3:
Gregarismo: El
gregarismo es la tendencia
que tiene las personas a
juntarse o mantenerse en
grupos de personas de
caractersticas similares a
uno mismo (Muoz, 2015)
Subdimensin 2.4:
Actividad: Es el grado de
energa y actividad que un
apersona imprime a sus
acciones. (Muoz, 2015)
Subdimensin 2.5:
Bsqueda de emociones:
Es la necesidad de vivir
experiencias que resulten
estimulantes y excitantes.
(Muoz, 2015)
Subdimensin 2.6:
Emociones positivas.
Tendencia a experimentar
emociones positivas.
(Muoz, 2015)
Amabilidad
La persona con alto rasgo
de amabilidad es la persona
solidaria, altruista y
confiada. Es considerado
con los dems y con una
gran capacidad de tener
relaciones personales
amistosas... Algunas de las
caractersticas especficas de
este factor son la confianza,
modestia, actitud
mediadora, sensibilidad por
y para los dems, altruismo,
etc (Siquia, 2013).
Subdimensin 3.1:
Franqueza: cualidad
humana que consiste en
comportarse y expresarse
con sinceridad y coherencia,
respetando los valores de la
justicia y la verdad
(Definicin. De, 2015)
Subdimensin 3.2:
Altruismo: Predispuestas a
ayudar y con mayor
tendencia a preocuparse por
el bienestar de los dems
(Muoz, 2015)
Subdimensin 3.3:
Modestia: Cualidad de
humilde, falta de
engreimiento o de vanidad
(Definicin. De, 2015)
Subdimensin 3.4:
3.4. Tienes un problema que
Confianza: Es la seguridad te aflige y necesitas
Subdimensin 3.5:
Actitud conciliadora:
Mide la actitud de las
personas ante situaciones
conflictivas, tratando de
resolver los conflictos
mediante la cooperacin
(Muoz, 2015)
Subdimensin 3.6:
Sensibilidad a los dems:
Hace referencia a la
tendencia de las personas a
dejarse llevar por sus
emociones en sus actitudes
hacia los dems(Muoz,
2015)
Responsabilidad:
Subdimensin 4.1:
Este factor refleja el grado Competencia: Hace
de organizacin,
referencia al enfrentamiento
persistencia, control y
o a la contienda que llevan a
motivacin en la conducta cabo dos o ms sujetos
dirigida a metas. Tambin se respecto a algo
llama escrupulosidad e
(Definicin. De, 2015)
incluye facetas como la
autodisciplina y la
deliberacin, mientras que Subdimensin 4.2:
su opuesto, los negligentes, Orden: Hace referencia a
suelen ser informales,
la capacidad de
descuidadas en su
organizacin personal
4.1. Te encuentras
realizando cierta actividad
en grupo, entonces tu buscar
la manera de sobresalir de
entre los dems
organizacin diaria, as
como sin claras metas u
objetivos vitales.
(Henangmez y Fernndez,
2012. 80.81), (Siquia, 2013)
Apertura a la experiencia:
La persona con una gran
abertura a la experiencia es
original y creativo tanto a
nivel comportamental,
siente curiosidad por todo lo
que le rodea, suele ser
(Muoz, 2015)
Subdimensin 4.3:
Necesidad de logro: Es la
necesidad de alcanzar metas
y dotar a la vida de
direccin y propsito
(Muoz, 2015)
Subdimensin 4.4:
Sentido del deber: Es el
nfasis que concede una
persona al cumplimiento de
las obligaciones morales.
(Muoz, 2015)
Subdimensin 4.5:
Deliberacin: Es la
capacidad para pensar las
cosas detenidamente antes
de actuar (Muoz, 2015)
Subdimensin 4.6:
Auto-disciplina:
Capacidad para iniciar una
tarea y llevarla a cabo hasta
el final a pesar del
aburrimiento o las
distracciones(Muoz,
2015)
Subdimensin 5.1:
Fantasa: Es la
receptividad que tienen una
persona hacia el mundo
interior de la imaginacin.
Los que puntan alto
tienden a tener una
bastante innovadora y
emprendedora. Se mueve
por su propia escala de
valores siendo estos, a
menudo, poco
convencionales. Entre las
caractersticas especficas de
este factor se encuentran
imaginativo, ideas, valores,
fantasa, etc. (Siquia,
2013).
Subdimensin 5.2:
Esttica: Es el aprecio por
el arte, la msica o la
belleza (Muoz, 2015)
Subdimensin 5.3:
Sentimientos: Hace
referencia al grado de
apertura a las emociones y
sentimientos internos
(Muoz, 2015)
Subdimensin 5.4:
Acciones: Apertura a las
nuevas experiencias a nivel
prctico, deseo de realizar
nuevas actividades, aprender
cosas nuevas, visitar nuevos
lugares, probar alimentos
nuevos, etc. (Muoz, 2015)
Subdimensin 5.5:
Ideas: Hace referencia a la
curiosidad intelectual. Es la
tendencia a ser
intelectualmente curioso y
estar abierto a nuevas ideas
y puntos de vista (Muoz,
2015)
Subdimensin 5.6:
Valores: Predisposicin a
reexaminar los propios
valores y aquellos
pertenecientes a figuras de
autoridad, como los valores
religiosos, sociales o
polticos (Muoz, 2015)
Subdimensin
Item
Neuroticismo
20%
Nunca
Alguna
s veces
0%
Muy
pocas
veces
1%
Siempr
e
2%
Casi
siempr
e
3%
0%
1%
2%
3%
4%
0%
.75%
1.5%
2.25%
3%
3%
2.25%
1.5%
.75%
0%
0%
.75%
1.5%
2.25%
3%
3%
2.25%
1.5%
.75%
0%
4%
Extroversin
Amabilidad
20%
0%
.75%
1.5%
2.25%
3%
0%
.75%
1.5%
2.25%
3%
0%
.75%
1.5%
2.25%
3%
0%
1%
2%
3%
4%
0%
1%
2%
3%
4%
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.75%
1.5%
2.25%
3%
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.75%
1.5%
2.25%
3%
0%
1%
2%
3%
4%
3%
2.25%
1.5%
0.75%
0%
Responsabilid
ad 20%
0%
.75%
1.5%
2.25%
3%
0%
1%
2%
3%
4%
0%
.75%
1.5%
2.25%
3%
0%
.75%
1.5%
2.25%
3%
0%
1%
2%
3%
4%
0%
1%
2%
3%
4%
0%
.75%
1.5%
2.25%
3%
0%
.75%
1.5%
2.25%
3%
0%
.75%
1.5%
2.25%
3%
Apertura a la
experiencia
20%
importar distracciones o
aburrimiento.
Fantasa 4% 25. Te encuentras aburrido en
clase o trabajo y
comienzas a imaginar
historias fantsticas en tu
mente.
Esttica 3% 26. Sueles contemplar una
pintura o una cancin.
Ms all de solo verla o
escucharla
Sentimientos 27. Reflexiones sobre tu yo
3%
interior, preguntndote si
te sientes bien, si ests
feliz o si ests triste y el
por qu lo ests
Acciones 3% 28. Cuando tienes la inquietud
de aprender una nueva
actividad, buscas la
manera de aprenderla. Por
ejemplo, te interesa
aprender a tocar un
instrumento entonces,
entras a un curso
Ideas 4%
29. Sueles realizar alguna de
las siguientes actividades
por simple gusto: ver
documentales, leer textos
informativos o revistas
cientficas
Valores 3% 30. Sueles encomendarte a
Dios antes de la
realizacin de una
actividad importante.
31. Sueles informarte acerca
de los partidos polticos y
sus propuestas.
32. Sueles reflexionar sobre la
situacin en la que se
encuentra la sociedad
actual.
0%
1%
2%
3%
4%
0%
.75%
1.5%
2.25%
3%
0%
.75%
1.5%
2.25%
3%
0%
.75%
1.5%
2.25%
3%
0%
1%
2%
3%
4%
0%
0.25%
0.5%
0.75%
1%
0%
0.25%
0.5%
0.75%
1%
0%
0.25%
0.5%
0.75%
1%
Categoras
Jugabilidad
Apariencia fsica
Otro
Preguntas
Cul es el personaje que
ms frecuencia usas para
jugar?
Por qu escoges este
personaje?
Fuente directa
VALIDEZ
La validez es el grado en que un instrumento realmente mide la variable que pretende
medir. (Hernndez et al., 2013). La validez del instrumento estuvo revisada y supervisada
por el profesor Daniel de Jess Ruiz Flores, profesor del curso de Metodologa de la
Investigacin de la Escuela de Bachilleres Ricardo Flores Magn, el 27 de Mayo de 2015
.
PILOTEO
El cuestionario fue aplicado para demostrar si las preguntas son claras, precisas y
correctas ortogrfica y coherentemente. Dicha prueba piloto fue aplicada a cinco personas
ajenas a la muestra y a continuacin se presentan los resultados.
Tabla 9. Resultados de la prueba piloto
Encuestado
Dudas
1
Pregunta 1:
Ortografa
2
Pregunta 1:
Redaccin
3
No hubo
4
No hubo
5
No hubo
Pregunta 16:
Redaccin
de la
pregunta
Pregunta 19:
Ortografa
de la
pregunta
Pregunta 16:
Redaccin
de la
pregunta
Fuente directa
Posteriormente, las preguntas corregidas fueron las siguientes:
Pregunta 16: Tienes un problema que te aflige y necesitas contrselo a alguien ms.
Cuentas con alguien a quien puedas contrselo con confianza? (Piloteo)
Correccin: Sueles tener confianza con las personas de tu al rededor
CONFIABILIDAD
La confiabilidad de un instrumento se refiere al grado en su aplicacin repetida al
mismo caso o persona produce resultados iguales. (Hernndez et al, 2013).
Se dej pasar una semana y se aplic nuevamente el instrumento a las mismas personas
y nuevamente se volvieron a calcular los porcentajes de los factores de personalidad.
Persona 1
Persona 2
Persona 3
Persona 4
Persona 5
Persona 6
Persona 7
Persona 8
Persona 9
Persona 10
11
12.25
12.5
8
8
15.25
9.25
15.75
9
13.5
11.75
12.25
19
12.25
12.25
10.25
14.75
15.5
10.25
11
Apertura a
la
experiencia
9
11.75
15.25
16.25
12.75
10
11
13
13.25
11.25
13.5
13.5
15.5
7
11
6.25
9.25
14
13.75
6.75
PROCEDIMIENTO
La presente investigacin se realizar ejecutando el siguiente procedimiento:
9.75
11.75
15.75
16.25
13.5
10
11
13
13.25
11.25
1) Se define nuestra poblacin y muestra como jugadores de Super Smash Bros mayores de
16 aos de la ciudad de Xalapa, Veracruz, de los cuales se recolectarn los datos del
instrumento.
2) Se eligieron las unidades de muestreo por medio de un muestreo no probabilstico por
conveniencia ya que se desconoce el total de jugadores de SSB en Xalapa.
3) El tamao de muestra es de 60, segn las razones que se plantearon con anterioridad.
Este nmero fue modificado debido a que durante las aplicaciones se encontraron an ms
personas de las previstas, y fueron aceptadas ya que cumplan los criterios de inclusin y
beneficiara a encontrar ms variedad de personajes. La muestra final result ser de 69
jugadores.
4) Se construy un instrumento que midiera la personalidad de acuerdo al modelo de los
Cinco Grandes, as como se eligi una tcnica de encuesta para poder medir dichos
factores.
5) Se dio validez del instrumento por el profesor Daniel de Jess Ruiz Flores, Profesor de
Metodologa de la Investigacin y ms tarde se realiz el piloteo a 5 personas con
caractersticas similares a la muestra que se dio enfoque en la investigacin.
6) Se calcul la confiabilidad del instrumento mediante la r de Pearson por el software
Excel y dicha confiabilidad permiti determinar que el instrumento es til para los fines de
la investigacin
CAPITULO 4
ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS
PRESENTACIN DE RESULTADOS
Se encuestaron a 69 jugadores de Super Smash Bros (for 3DS/ Wii-U) que cumplan los
criterios de inclusin, de los cuales se lograron recaudar los siguientes datos.
Personajes seleccionados
6
5
4
3
2
Axis Title
1
0
Fuente directa
Es importante aclarar que las tablas contienen los datos vaciados segn la codificacin
propuesta anteriormente siendo un mximo puntaje de 20 puntos en cada subdimensin,
mientras que en la interpretacin de resultados, los 20 puntos correspondientes a cada
subdimensin los tomar como el 100% para indicar el porcentaje de rasgos de
personalidad dentro de cada factor. Se tomar que s es relacin cuando la dispersin sea
menor al 9%.
MARIO
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron
este personaje.
Persona 1
Persona 2
Persona 3
Persona 4
Desviacin
estandar
Fuente directa
Apertura a
la
experiencia
12
6.75
18.25
11.15
LUIGUI
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.
6.187184335
3.00520382
y una dispersin de 3.5 %, entonces podemos decir que la relacin entre personalidad y
eleccin del personaje Luigui se encuentra dentro del factor Extroversin.
PEACH
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.
Persona 1
Persona 2
Fuente directa
Desviacin
estndar
Amabilida
Neuroticismo Extroversin d
Responsabilidad Apertura a la experiencia
15
6.75
9.25
5.5
15.75
1.5
11.5
17
19.25
20
9.545941546
3.35875721
1
5.4800775
5
9.722718241
3.00520382
YOSHI
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron
este personaje.
Persona 1
Persona 2
Desviacin
estndar
Fuente directa
Apertura a
la
Neuroticismo Extroversin Amabilidad Responsabilidad experiencia
5.25
13.75
18.25
12.25
14.75
11.5
10.5
9.5
13.75
14
4.419417382 2.298097039 6.18718434
1.060660172 0.53033009
LINK
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de tres personas que escogieron este
personaje.
Persona 1
Persona 2
Persona 3
Desviacin
estndar
Fuente directa
Apertura a
la
Responsabilidad experiencia
13.75
14.75
13.25
15
7.5
9.5
3.473110997 3.10577419
Como se aprecia en la tabla, las dispersiones en todos los factores no son mnimas,
aunque es interesante observar que la persona 2 y 3 coinciden en el factor de Neuroticismo,
por otro lado, la persona 1 y 2 coinciden en el factor Responsabilidad y Apertura a la
experiencia, sin embargo, al tomar en cuenta a las tres personas juntas los porcentajes en
los factores se encuentran dispersos, entonces, podemos decir que no existe relacin entre
personalidad y la eleccin del personaje Link.
ZELDA
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.
Persona 1
Persona 2
Desviacin
estndar
Fuente directa
Apertura a
la
Neuroticismo Extroversin Amabilidad Responsabilidad experiencia
6.75
12.5
12.25
15.25
15.25
11.75
6.5
14.25
13.5
13.25
4.24264068 1.4142135
3.535533906
7
6
1.237436867 1.41421356
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en los factores Amabilidad,
con una media de 66.25% y una dispersin de 7.5%; Responsabilidad, con una media de
71.87% y una dispersin de 6%; Apertura a la experiencia con una media de 71.25% y una
dispersin de 7.05%, entonces podemos decir que la relacin entre personalidad y eleccin
del personaje Zelda se encuentra dentro del factor Amabilidad, Responsabilidad y Apertura
a la experiencia.
GANONDORF
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.
Persona 1
Persona 2
Desviacin
estndar
Fuente directa
Apertura a
Amabilida
la
Neuroticismo Extroversin d
Responsabilidad experiencia
8.5
7
11.25
9.25
5.25
8.75
11
11.5
17.75
14.75
2.82842712
0.176776695
5 0.1767767
6.01040764 6.71751442
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en los factores Neuroticismo
con una media de 43.12% y una dispersin de 0.85%; Amabilidad, con una media de
56.87%
SAMUS
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron
este personaje.
Persona 1
Persona 2
Persona 3
Desviacin
Neuroticismo Extroversin
4.75
14.75
4.75
10.25
5
10.25
0.144337567 2.598076211
Apertura a
Amabilida
la
d
Responsabilidad experiencia
12
13.5
13.75
9.5
9.75
4.75
14.5
7.75
12.5
2.5
2.919046648 4.87553416
estndar
Fuente directa
Tabla 11.9 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje ZERO SUIT SAMUS
Persona 1
Persona 2
Apertura a
Amabilida
la
Neuroticismo Extroversin d
Responsabilidad experiencia
8.75
9.5
15.5
13.25
9.5
4.5
15.75
17
15
16.75
Persona 3
Desviacin
estndar
7.5
2.184223737
16.25
3.76109469
9
15
1.040833
5.5
11.25
5.055937104 3.78318649
Fuente directa
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en el factor Amabilidad, con
una media de 79.16%, y una dispersin de 5.2 %, entonces podemos decir que la relacin
entre personalidad y eleccin del personaje Zero Suit Samus se encuentra dentro del factor
Amabilidad.
DARK PIT
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de cinco personas que escogieron
este personaje.
Tabla 11.10 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje DARK PIT
Persona 1
Apertura a
la
Neuroticismo Extroversin Amabilidad Responsabilidad experiencia
8.25
11
14.25
9
9.75
Persona 2
Persona 3
Persona 4
Persona 5
Desviacin
estndar
Fuente directa
9
5.75
6.75
8
12.25
12.75
11
11.75
1.291801068
0.77055175
11.5
16
14
15.25
1.7084349
6
6.75
8.25
9.5
7.25
11.25
15.75
12.25
9.25
1.153798076 2.58360214
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en los factores Extroversin,
con una media de 58.75% y una dispersin de 3.85%; Responsabilidad, con una media de
40.75%
personalidad y eleccin del personaje Dark Pit se encuentra dentro del factor Extroversin
y Responsabilidad.
MARTH
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.
Apertura a
la
Persona 1
Persona 2
Desviacin
estndar
Fuente directa
8.25
3.75
3.181980515
8.75
17.5
6.18718433
5
13.5
19.25
4.0658639
9
experiencia
13.75
13.25
12
18.5
1.237436867
3.7123106
LUCINA
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.
Persona 1
Persona 2
Desviacin
estndar
Fuente directa
Apertura a
la
Neuroticismo Extroversin Amabilidad Responsabilidad experiencia
6
9.5
13
5.75
8.5
3
15.75
15.5
14
13
4.41941738 1.7677669
2.121320344
2
5
5.833630945 3.18198052
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en el factor Amabilidad, con
una media de 71.25%, y una dispersin de 8.8 %, entonces podemos decir que la relacin
entre personalidad y eleccin del personaje Lucina se encuentra dentro del factor
Amabilidad.
KIRBY
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de cinco personas que escogieron
este personaje.
Persona 1
Persona 2
Persona 3
Persona 4
Persona 5
Desviacin
estndar
Fuente directa
Neuroticismo Extroversin
7.5
9.75
6
14.25
5
12
4.75
11.5
11.25
10.25
1.76245567
2.661061818
3
Apertura a
Amabilida
la
d
Responsabilidad experiencia
12.5
9.25
11
9.5
17.5
17.5
17.5
8.75
16.5
14
12
11.5
12.25
11
12.75
2.9240383
3.497320403 2.96647939
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en el factor Extroversin, con
una media de 57.75%, y una dispersin de 8.8 %, entonces podemos decir que la relacin
entre personalidad y eleccin del personaje Kirby se encuentra dentro del factor
Extroversin. Aunque tambin es interesante observar que tienen las personas que eligieron
este personaje tienen puntuaciones arria del 50% en el factor Apertura a la experiencia.
PIKACHU
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron
este personaje.
Persona 1
Persona 2
Desviacin
estndar
Fuente directa
Apertura a
la
Neuroticismo Extroversin Amabilidad Responsabilidad experiencia
5.5
14
10.25
5
10
5.25
17
17
13.5
11.75
2.12132034 4.7729707
0.176776695
4
7
6.01040764 1.23743687
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en los factores Neuroticismo,
con una media de 25.62% y una dispersin de 0.85%; Apertura a la Experiencia, con una
media de 71.87% y una dispersin de 6%; Apertura a la experiencia con una media de
53.37% y una dispersin de 6.15%, entonces podemos decir que la relacin entre
personalidad y eleccin del personaje Pikachu se encuentra dentro del factor Neuroticismo
y Apertura a la experiencia.
LUCARIO
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de dos personas que escogieron este
personaje.
Persona 1
Persona 2
Desviacin
estndar
Fuente directa
Apertura a
la
Neuroticismo Extroversin Amabilidad Responsabilidad experiencia
7.5
11.5
13.5
12
12
0
17.75
14.5
20
15.5
4.41941738 0.7071067
5.303300859
2
8
5.656854249 2.47487373
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en el factor Amabilidad, con
una media de 70%, y una dispersin de 3.5%, entonces podemos decir que la relacin entre
personalidad y eleccin del personaje Lucario se encuentra dentro del factor Amabilidad.
MEWTWO
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de tres personas que escogieron este
personaje.
Persona 1
Persona 2
Persona 3
Desviacin
estndar
Fuente directa
Apertura a
la
Responsabilidad experiencia
5.25
9
11.5
14.75
6.75
14.5
3.262795325
3.25
LITTLE MAC
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de tres personas que escogieron este
personaje.
Tabla 11.17 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje LITTLE MAC
Persona 1
Persona 2
Persona 3
Desviacin
estndar
Fuente directa
Apertura a
la
Responsabilidad experiencia
8.5
14.5
10.75
16
11.25
14.75
1.464866319 0.80363756
NESS
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron
este personaje.
Persona 1
Persona 2
Persona 3
Persona 4
Desviacin
estndar
Fuente directa
Apertura a
la
experiencia
11.75
9.5
12.25
14.25
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en los factores Amabilidad,
con una media de 55% y una dispersin de 7.1%; y Responsabilidad, con una media de
65.93%
personalidad y eleccin del personaje Ness se encuentra dentro del factor Amabilidad y
Responsabilidad.
CAPTAIN FALCON
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron
este personaje.
Tabla 11.19 Relacin entre personalidad y eleccin del personaje CAPTAIN FALCON
Persona 1
Persona 2
Persona 3
Desviacin
estndar
Fuente directa
Apertura a
la
Responsabilidad experiencia
9
10.25
9.25
14.25
8.75
13.5
0.25 2.12622514
SHULK
A continuacin se muestra la tabla de los resultados de cuatro personas que escogieron
este personaje.
Persona 1
Persona 2
Persona 3
Persona 4
Desviacin
estndar
Fuente directa
Apertura a
la
experiencia
7.5
16.25
13.5
5.75
Como se aprecia en la tabla, existe una dispersin mnima en los factores Neuroticismo
con una media de 30.93% y una dispersin de 5.4%; Amabilidad con una media de 73.43%
y una dispersin de 5%, entonces podemos decir que la relacin entre personalidad y
eleccin del personaje Shulk se encuentra dentro del factor Neuroticismo y Amabilidad.
A continuacin se muestra una tabla resumen de los resultados, cada personaje con su
respectivo factor de personalidad donde existe relacin y la media de porcentaje de los
rasgos dentro del factor
Tabla 12. Relacin entre personalidad y eleccin de personajes de Super Smash Bross
Personaje
Mario
Luigui
Peach
Yoshi
Link
Factor de personalidad
donde ocurre la relacin
Neuroticismo
Extroversin
Apertura a la experiencia
Apertura a la experiencia
Responsabilidad
No se encontraron
% de rasgos de personalidad
dentro del factor
42%
45%
Fantasa, Esttica,
Sentimientos
71.87%
65%
No se encontraron
Zelda
Ganondorf
Samus
Zero Suit Samus
Dark Pit
Marth
Lucina
Kirby
Pikachu
Lucario
Mewtwo
Little Mac
Ness
Captain Falcon
Shulk
coincidencias
Amabilidad
Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Neuroticismo
Amabilidad
Neuroticismo
Amabilidad
Extroversin
Responsabilidad
Responsabilidad
Amabilidad
Extroversin
Neuroticismo
Apertura a la experiencia
Amabilidad
Neuroticismo
Responsabilidad
Apertura a la experiencia
Amabilidad
Responsabilidad
Responsabilidad
Neuroticismo
Amabilidad
coincidencias
66.25%
71.87%
71.25
43.12%
56.87%
24.16%
79.16%
58.75%
40.75%
74.37%
71.25%
57.75
25.62%
71.87%
70%
27.08%
50.83%
71.87%
55%
65.93%
45%
30.93%
73.43%
Fuente directa
DISCUSIN
La confiabilidad del instrumento usado en la investigacin es de 93.93%, lo cual nos da
confianza de que la tcnica usada fue til para la investigacin adems de que la aplicacin
del cuestionario nos permiti cumplir nuestros objetivos de investigacin por lo tanto el
instrumento es vlido, adems de que mide lo debe medir.
Finalmente, puedo decir que los resultados arrojaron datos muy interesantes, que en un
principio nunca pens en obtener, y puedo decir con certeza que la hiptesis se cumpli, s
existe relacin entre personalidad y eleccin de personaje en Super Smash Bros, en al
menos uno de las cinco grandes factores, en la mayora de los casos.
Sumergirme en el mundo de Super Smash Bros fue increble, suelo jugar con frecuencia
y nunca pens ver el juego desde este punto de anlisis al igual que me pareci muy
interesante conocer el modelo de los cinco grandes, as pues, recordar que cada factor de
los cinco grandes tiene un contra factor, entonces, si existe un personaje que cada uno tiene
predileccin, tambin debe haber uno el cual se odie, y como hiptesis de propuesta para
una investigacin futura pienso, Existe relacin entre el contra factor de personalidad y el
personaje odiado en Super Smash Bros?
CONSIDERACIONES FINALES
CONCLUSIONES:
1. Existe relacin entre uno o ms factores de personalidad con la eleccin de
personaje dentro de Super Smash Bros
2. Existieron dos tendencias dentro de los personajes que coinciden en Neuroticismo,
la menor, que oscila entre 25% y la mayor que oscila entre 45%, los dos personajes
que presentan menor puntaje en Neuroticismo (Mario y Ganondorf) son personajes
que usan movimientos mayormente fsicos mientras los que tienen ms porcentaje
(Samus y Pikachu) usan ataques especiales
RECOMENDACIONES
1. Utilizar el instrumento que fue utilizado en esta investigacin para medir
personalidad y si lo desea usar la metodologa seguida para establecer relaciones
entre una variables cualitativa y otra cuantitativa.
2. No quitar tems del cuestionario usado como instrumento, ya que la manera en
la que est elaborado fue buscando la mayor brevedad posible y si pierde tems
perdera su validez, sin embargo, si lo desea puede asignar ms tems pero
cuidando el equilibrio en la codificacin.
3. Al ser una investigacin mixta, se recuerda que debe tomar en cuenta que la
interpretacin de los datos cuantitativos dentro de la variable cualitativa debe ser
realizada cuidadosamente y observando todos los elementos presentes dentro de
ambas variables.
REFERENCIAS
[Imagen de Will, M.] (2009). Segundo mapa. Mapas. Recuperado el 8 de junio de 2015
desde http://www.oocities.org/mx/will_gm/Mapa.html
Alel, M., Cantn, S., Lpez N., & Rodrguez S. (2011). Estudio de Encuestas. Recuperado
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8
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ANEXOS
ANEXO 1
CUESTIONARIO DE RELACIN DE PERSONALIDAD Y ELECCIN DE
PERSONAJE EN SUPER SMASH BROS
Nunca
Muy
pocas
veces
Algunas
veces
Casi
siempre
Siempre
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
a explicarle.
15. Presumes de tus habilidades
cuando eres muy bueno en un
deporte o actividad
16. Sueles tener confianza con las
personas de tu alrededor
17. Sueles trabajar en equipo para
solucionar un problema o
conflicto.
18. Tratas de manera especial a una
persona simplemente por el cario
que le tienes.
19. Te encuentras realizando cierta
actividad en grupo, entonces tu
buscas la manera de sobresalir de
entre los dems
20. Tu habitacin suele estar
ordenada, si necesitaras hallar
algo en este momento lo
encontraras con facilidad.
21. Tienes bien planteadas tus metas y
sabes cmo lograrlas.
22. Debes de cumplir una tarea la cual
se entrega en un lapso de una
semana, entonces t te preocupas
por terminarla lo antes posible
23. Antes de tomar una decisin
sueles pensar detenidamente las
opciones que tienes para tomarla.
24. Cuando empiezas a leer un libro
logras terminarlo, sin importar
distracciones o aburrimiento.
25. Te encuentras aburrido en clase o
trabajo y comienzas a imaginar
historias fantsticas en tu mente.
26. Sueles contemplar una pintura o
una cancin. Ms all de solo
verla o escucharla
27. Reflexionas sobre tu yo interior,
preguntndote si te sientes bien,
si ests feliz o si ests triste y el
por qu lo ests
28. Cuando tienes la inquietud de
aprender una nueva actividad,
29.
30.
31.
32.
Escribe el nombre del personaje de Super Smash Bros (for 3DS/ Wii-U) que escoges con mayor
frecuencia para jugar (solo puedes escoger uno)
________________________________________________