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CONSTRUCTOR 2.0
ndice
1.
2.
3.
4.
El entorno de CONSTRUCTOR.................................................................7
5.
6.
7.
8.
Panel Componentes............................................................................. 11
9.
Panel Plantillas..................................................................................... 14
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A manera de introduccin.
Las herramientas de autor, como CONSTRUCTOR de Atenex, son programas informticos que permiten
la creacin de actividades educativas interactivas en formato digital para poder ejecutarlas o mostrarlas,
de manera virtual o dentro de una sesin de clases.
Por lo tanto manejar estas herramientas le da la posibilidad al docente de contextualizar sus actividades
digitales y dejar de ser un consumidor de aquellas que han sido diseadas por otros docentes pero para
contextos diferentes.
Constructor es una herramienta de autor gratuita publicada por el gobierno de Extremadura (Espaa) que
permite crear actividades educativas, denominadas Objetos Digitales Educativos, de manera rpida,
sencilla y muy atractiva. Est disponible desde https://constructor.educarex.es/
Hay dos versiones:
a) En lnea:
Esta versin permite crear actividades u objetos digitales en internet. Adems brinda el soporte
para almacenamiento, utilizacin y reutilizacin, bsqueda y la incrustacin en sitios web.
b) Local:
Esta versin permite la creacin de actividades u objetos digitales de manera offline, es decir, de
manera local en la computadora o laptop donde se instala el software.
En este tutorial aprenderemos a utilizar la versin instalable en nuestra laptop.
Equipo de Capacitadores
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CONSTRUCTOR
1. Procedimiento para descargar Constructor
Para ingresar al sitio web de Constructor 2.0, en la barra de direcciones del navegador
(cualquiera) digitamos:
https://constructor.educarex.es/descargas.html
En esta ventana hacemos clic en la opcin: Instalacin en ordenadores con sistema Windows y
Esperamos a que se nos descargue el archivo dependiendo del navegador usado. Algunos
navegadores muestran un cuadro de dilogo para aceptar la descarga.
Una vez terminado la descarga buscamos el archivo en la carpeta de descargas que tengamos
por defecto.
Equipo de capacitadores
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Equipo de capacitadores
4. El entorno de CONSTRUCTOR
Al ingresar a Constructor se presenta una interfaz sencilla que muestra las partes sealadas en
la imagen posterior
Esta barra posee 11 mens. Su uso es parecido al de otros programas. Los mens nos
ofrecen opciones diversas.
b. BARRA DE CONOS
En esta barra se ofrece las opciones ms utilizadas. Son los accesos directos a las
opciones de los mens.
c. LNEA DE TIEMPO
Son dos lneas de tiempo. En una se sitan las escenas, y en la otra los fotogramas.
Podramos comparar las escenas a los captulos de un cuento y los fotogramas a las
pginas que queremos que aparezcan en cada captulo.
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+.
Paneles
FOTOGRAMA: Son como pginas dentro de un captulo (escena) que est dentro de un
ODE.
PLANTILLA: Cada fotograma puede crearse desde cero o utilizar una plantilla. Las plantillas
son actividades prediseadas a las que debemos ingresar la informacin que deseamos
transmitir o determinar
los
parmetros de por
ejemplo
un
juego
como
el
tangram.
6. Creacin de un Objeto
Educativo.
Los
objetos
Digital
digitales
educativos
actividades
una sesin o
para
Equipo de capacitadores
desarrollar una sesin en ambientes 1 a 1 donde los estudiantes pueden recibir atencin
personalizada.
Para crear ODE en Constructor iremos a la pestaa Archivo, luego hacemos clic en Nuevo
Una vez creado el ODE se crea tambin la primera escena y el primer fotograma. Para crear
ms escenas o ms fotogramas hacemos clic en el signo ms (+) de las lnea de tiempo
correspondiente.
Para guardar un ODE hacemos clic en Archivo y luego en guardar o presionar las teclas
CTRL+S
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8. Panel Componentes
En el panel Componentes se tiene una serie de
elementos que son necesarios para implementar
fotogramas.
los
el
un
Al hacer doble clic sobre un componente se muestra su cuadro de configuracin. Una vez
configurado el componente hacer clic en aceptar.
Para comprobar el funcionamiento del componente es necesario grabar el ODE y utilizar el botn
de Visualizar fotograma
de la barra de conos.
a) ETIQUETA
Arrastrar a la zona de trabajo el elemento Etiqueta.
Al hacer doble clic se nos muestra el cuadro
Configurar etiqueta. En este cuadro se puede
determinar el color de borde, color de relleno y
fondo. Para ello se debe marcar la opcin a
utilizar y seleccionar el color haciendo clic en
el recuadro blanco.
En el recuadro inferior se introduce el texto a
mostrar en la etiqueta. Con el botn formato
se puede establecer el formato de fuente y
prrafo del texto. Clic en aceptar.
Finalmente en el cuadro inicial se debe hacer
clic en Aceptar.
Es posible arrastrar la etiqueta a otra
ubicacin
b) Cuadro de texto con scroll
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Equipo de capacitadores
Arrastrar a
la zona de
trabajo el
elemento Cuadro de texto con scroll.
Permitir presentar informacin textual.
Al hacer doble clic se nos muestra el
cuadro Propiedades del texto. En este
cuadro se puede digitar o pegar texto.
Con el botn formato se puede
establecer el formato de la fuente y prrafo del texto. Hacer clic en aceptar.
Hacer clic en Aceptar.
Si el texto es ms grande que el cuadro se puede arrastrar el cuadrado rojo ubicado en la
esquina inferior derecha del recuadro hasta que alcance el tamao necesario.
c) Botones de navegacin
Arrastrar estos componentes permite aadir de un modo
sencillo dos botones de adelante y atrs al ODE, para avanzar
o retroceder un fotograma.
d) Botn
Puede ser usado para navegar por el ODE, bien para ir a un enlace o para abrir un
documento o imagen en una ventana nueva.
Para modificar el botn haz doble clic sobre l;
se abrir una ventana donde se puede cambiar
el nombre del botn.
e) Salir
Es una especie de botn, de forma que al hacer clic sobre l
se cierra el ODE. Slo es posible configurar su aspecto.
f)
Zona interactiva
Este recuadrito de color verde sirve para aadir
interactividad a nuestro material. Lo podemos
situar sobre cualquier objeto, o en cualquier zona,
ya que es invisible para el usuario. Al pinchar
sobre l podemos configurar un enlace, ya sea a
otro fotograma del ODE o a una pgina de
internet.
g) Carrusel de imgenes.
Este componente permite la creacin de un modo sencillo de
una presentacin de imgenes que previamente hayamos
subido a nuestro ODE. Se incorpora al fotograma mediante el
procedimiento de arrastrar y soltar; posteriormente hay que
hacer doble clic sobre el elemento arrastrado para configurarlo.
Podemos seleccionar las imgenes con las que queremos
preparar la presentacin, determinar el tiempo y los efectos de transicin entre ellas y si
deseamos que aparezca una barra de navegacin y un audio de fondo, en cuyo caso debe
tratarse de un archivo de sonido que hayamos incorporado previamente a nuestro ODE.
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h) Reproductor de audio
Permite cargar varias pistas de audio para que el alumno
interacte con ellas, avanzando, retrocediendo, con el volumen
y pausando cuando lo desee.
i)
9. Panel Plantillas
Constructor nos ofrece una serie de plantillas que son actividades prediseadas para su uso y a
las que slo es necesario ingresar el texto, imagen u otro recurso para poder contextualizar de
acuerdo a criterio del docente usuario.
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Instrucciones
Arrastra las palabras al lugar correspondiente.
Texto actividad
Flipped Classroom es un modelo innovador en el que se invierte el mtodo tradicional empleado por las es
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software. Cada vez que se digita una palabra se debe hacer clic en
el botn Aadir
i.
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j.
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12. Utilizando las plantillas ORDENAR PALABRAS PARA FORMAR UNA FRASE.
El alumnado tendr que ordenar las palabras de una frase que
aparecen desordenadas.
a. Hacer clic en el panel plantilla y luego en la plantilla Ordenar
palabras para formar una frase.
b. En la ventana de configuracin digitar el ttulo de la actividad.
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Ttulo
Aula Invertida
Instrucciones
Arrastra las palabras al lugar correspondiente.
Texto actividad
Flipped Classroom es un modelo innovador en el que se invierte el mtodo tradicional empleado por las es
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Ttulo
Clase invertida
Instrucciones
Arrastra las etiquetas con nmeros y ordena los prrafos de la lectura.
Texto 1
Flipped Classroom o aula invertida es un modelo innovador en el que se invierte el mtodo tradicional emp
Texto 2
Las lecciones se publican en Internet mediante el apoyo de la tecnologa a travs de vdeos, podcasts, y pr
Texto 3
Al da siguiente en la clase los alumnos afianzan los conceptos con los que ya se familiarizaron previament
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previsualizar fotograma
lo cual nos apertura una
ventana emergente con la actividad tal y como se mostrar al
estudiante.
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f.
previsualizar fotograma
lo cual nos apertura una ventana
emergente con la actividad tal y como se mostrar al estudiante.
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previsualizar fotograma
lo cual nos apertura una ventana
emergente con la actividad tal y como se mostrar al estudiante.
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previsualizar fotograma
lo cual nos apertura una ventana
emergente con la actividad tal y como se mostrar al estudiante.
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f.
previsualizar fotograma
lo cual nos apertura una ventana
emergente con la actividad tal y como se mostrar al estudiante.
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f.
previsualizar fotograma
lo cual nos apertura una ventana
emergente con la actividad tal y como se mostrar al estudiante.
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previsualizar fotograma
lo cual nos apertura una ventana
emergente con la actividad tal y como se mostrar al estudiante.
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e. Para probar la actividad se debe grabar el ODE haciendo clic en el botn grabar
de
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Formato para
constructor
*.jpg, *. gif, *.png
*.swf
*.mp3
*.flv
Para subir medias al programa se debe considerar que pueden subirse en grupo o una por una.
Para subir medias en grupo estas se deben empaquetar en formato zip. En cualquiera de los dos
casos se usa la opcin Archivos del men Gestor.
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c. Hacer clic en el botn Abrir del apartado Subir archivos aun Objeto Digital Educativo
(ODE) ubicado en la parte inferior de la ventana.
d. En la ventana siguiente hacer clic en el botn examinar del apartado Subir archivos
individualmente y navegar hasta abrir el archivo deseado. Finalmente hacer clic en el botn
Subir.
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22. Aadiendo medias a los fotogramas
Una vez subidos la archivos multimedia o medias (imgenes, sonidos, vdeos, animaciones, etc.)
estn disponibles desde los paneles correspondientes. Por ejemplo la imagen subida
anteriormente a nuestro ODE se ubica en el panel Imgenes y al hacer clic en el nombre del
archivo se nos muestra una miniatura de la imagen.
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En el ngulo inferior derecho aparece un recuadro rojo. Hacer clic sobre este recuadro y sin
soltarlo arrastrar en la direccin que se desee redimensionar el recurso.
Para mantener la proporcin del recurso es necesario mantener presionada la tecla Maysculas
o Shift.
23. Aadiendo mdulos a los fotogramas
Constructor tiene algunos mdulos que es necesario cargar en nuestro ODE para poder
utilizarlos. Cada mdulo carga una serie
de archivos que se ubican en el panel
respectivo.
Para cargarlos es necesario hacer clic en
el men Aplicaciones opcin Mdulos y
luego en el mdulo necesario, por ejemplo
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Una vez seleccionado el mdulo el programa nos avisa que el mdulo ha sido importado
correctamente.
Los mdulos pueden ser arrastrados como cualquier otro recurso a un fotograma nuevo y no es
necesario configurar nada.
Para el ejemplo hacer clic en la animacin
labfisica_biceps.swf, luego arrastrar la miniatura
ubicada en la parte superior al fotograma.
Una vez terminado un ODE se puede descargar la carpeta con todos los archivos necesarios
para que se ejecute en cualquier navegador. Para descargar un ODE:
a. Haz clic en el men Gestor/Objeto Digital Educativo; te aparecer una pantalla
denominada Gestor de Objetos Digitales Educativos.
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b. Se muestran todos los ODE que estn en Constructor. Elige el que quieras descargar. Pulsa
el botn Descargar ubicado al final de la ventana, en el apartado Descargar un Objeto
Digital Educativo del espacio de trabajo. Y seguir el proceso de descarga.
c. Si has realizado correctamente este proceso, se tendr en el disco duro un archivo con el
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