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En este punto comentaremos las caractersticas que aporta esta nueva versin sobre la
anterior.
Mejoras y novedades de CorelDRAW X7, entre otras:
Las herramientas de diseo mejoradas, nuevos elementos de diseo y una interfaz
renovada.
Espacios de trabajo. Ahora es posible utilizar y personalizar distintos espacios de trabajo
especializados en diversas tareas para que el flujo de diseo sea ms rpido y fcil.
Sombras con el fundido Desenfoque gaussiano. Ahora las sombras adquieren mayor
realismo con el efecto de desenfoque gaussiano.
Mejoramiento de la herramienta para dividir objetos. Diversas herramientas de
transformacin de objetos han sido mejoradas para trabajar con mayor precisin y rapidez.
Acceso directo a contenido en lnea. Ahora es posible trabajar con aportaciones de otros
usuarios en nuestras creaciones con el contenido en lnea premium.
Acceso rpido al Discovery Center. Desde la pantalla de bienvenida de CorelDraw ahora
es posible ver trabajo premiado de otros creadores y encontrar recursos de aprendizaje en
lnea.
Acceso a libros electrnicos sobre CorelDraw en formatos PDF y ePub.
Mejoras en el trabajo con nodos. Ahora es posible seleccionar nodos adyacentes para
facilitar su edicin.
Mejoras en la aplicacin interactiva de relleno.
Mejoras en la ventana acoplable Propiedades de objeto para facilitar la edicin de
rellenos y contornos.
Mejoras en la ventana acoplable Alinear y Distribuir.
Mejoras en la ventana acoplable Estilos de color.
Veamos
las
dos
formas
bsicas
de
arrancar CorelDRAW
X7:
Al arrancar CorelDRAW X7 aparece una pantalla inicial como sta cuyos elementos es
importante conocer. Se trata de una pantalla de bienvenida cuyo principal objetivo es facilitar
el uso del programa a los usuarios nuevos. Los usuarios experimentados suelen pasarla de
largo e ir directamente al rea de dibujo. Sin embargo, tiene elementos que debemos
mencionar, toda vez que, independientemente del nivel de conocimientos que tengamos sobre
el programa, podemos llegar a utilizarla.
En la parte izquierda de la pantalla inicial tenemos un men con las siguientes opciones:
Procedimientos iniciales
Como podemos ver en la parte derecha del men, se trata simplemente de crear un
documento nuevo, nuevo con plantilla, abrir un archivo reciente o buscar un archivo en
nuestro ordenador. Los archivos creados con CorelDRAW tienen una extensin .cdr
Espacio de trabajo
Una de las novedades ms interesantes de la versin X7 de CorelDRAW es la posibilidad
de seleccionar nuestros espacios de trabajo. Como podemos ver en la siguiente imagen,
tenemos diversas opciones: Lite, que minimiza el nmero de herramientas de dibujo en
pantalla, dejando aquellas que son bsicas. Classic, que presenta las herramientas de la
versin X6. Predeterminado, que es el que usaremos en este curso por tratarse de la
disposicin de herramientas de la versin X7, Avanzadas, que a su vez se divide
enIlustracin y Diseo de pgina (presentando las herramientas ms usadas para esas
tareas) y Otro, que muestra una interfaz muy cercana a la de Adobe Illustrator para los
usuarios de dicho programa.
Novedades
La opcin de Novedades es una lista de las innovaciones del programa en esta versin.
Necesitas ayuda?
Esta opcin presenta una lista de los diversos recursos de aprendizaje que ofrece
CorelDRAW X7. Desde la ayuda del producto, hasta videos y tutoriales en lnea.
Galera
Como su nombre lo indica, en esta seccin podremos ver, e inspirarnos con, una extensa
galera de obras creadas por artistas de CorelDRAW que han participado en su concurso
internacional de creadores, como puede verse en la siguiente imagen.
Actualizar
En esta seccin del men podemos consultar y configurar la actualizacin del programa.
CorelDRAW.com
Nos conecta directamente a la comunidad del programa, donde es posible obtener
recursos, aprender trucos, intercambiar ideas con otros creadores, etctera.
Registro y suscripcin
Muestra el estatus de nuestro registro del programa, toda vez que podemos comprarlo para
su uso permanente, o pagar slo la suscripcin por meses.
Un detalle importante del men de la pantalla de inicio es que resalta con un punto rojo
aquellos elementos que se han actualizado en lnea y que el usuario no ha visto an. Es decir,
si la pantalla de inicio tiene algo nuevo que mostrar en alguno de sus elementos, lo resalta
como en la opcin Galera de la siguiente imagen.
Sin embargo, a su vez, todos los espacios de trabajo son personalizables, como veremos
ms adelante. Es decir, podemos aadir o eliminar elementos de las distintas barras y/o
ventanas acoplables.
La parte principal de la interfaz es la ventana de dibujo. El rectngulo del centro con la
sombra proyectada, representa la pgina de dibujo. Normalmente slo se imprime la parte
del dibujo que queda incluida en la pgina de dibujo. Puedes utilizar el resto del espacio de la
ventana de dibujo, denominado mesa de trabajo, para mantener a mano las herramientas y
los elementos que utilizars mientras dibujas.
Un detalle a considerar en la interfaz de esta versin es que los elementos que contienen
mejoras o son novedosas, estn resaltadas de color rosa oscuro, como veremos en las
distintas imgenes de este curso.
Ahora estudiemos los distintos elementos de la interfaz de CorelDraw X7.
La
barra
de
ttulo
La barra de ttulo contiene el nombre del programa y tambin el nombre del documento (si
el documento an no se ha guardado aparece el nombre Sin ttulo-1). En el extremo de la
derecha estn los botones para minimizar, maximizar/restaurar y cerrar la ventana. A la
izquierda de estos botones, est el botn que permite iniciar sesin con nuestra cuenta de
Corel, la cual depende de la modalidad con la que hayamos adquirido el programa, compra o
suscripcin.
La
barra
de
mens
Opcin con otro men desplegable. Al situar el puntero del ratn sobre ste, se abre un
nuevo men a su lado con ms opciones para que elijamos una de ellas.
Se
Opcin con cuadro de dilogo. Al hacer clic en la opcin aparece un cuadro de dilogo
donde nos pedir ms informacin y que tendr
botones para aceptar o cancelar la accin.
Se distinguen porque el nombre acaba con
puntos suspensivos.
Por ejemplo, en el men Archivo, Abrir...
La
barra
estndar
La barra de botones estndar contiene iconos para ejecutar de forma inmediata algunas
de las operaciones ms habituales, como Guardar
, Abrir
o Imprimir
La barra de Herramientas
La barra de Herramientas se encuentra de forma predeterminada en el lado izquierdo
de la pantalla, contiene herramientas para crear, rellenar y modificar objetos de forma
interactiva. Las herramientas de dibujo te permitirn disear gran cantidad de objetos para tus
ilustraciones, mientras que las herramientas para dar forma te facilitarn la modificacin del
dibujo.
Tambin posee mens laterales que son barras de herramientas accesibles a travs
de una de las herramientas de la barra. Un pequeo tringulo negro en la parte inferior
derecha de una herramienta determinada, indica que se trata de un men lateral en el
que se agrupan varias herramientas. Presionando sobre el tringulo, se despliega
dicho men lateral mostrando ms herramientas.
Por ejemplo, la herramienta Mano alzada contiene el siguiente men lateral. Si en l
escogemos, por ejemplo, Polilnea, entonces la herramienta que se presentar en la
barra serPolilnea hasta que se escoja otra distinta de este men.
.
La
barra
de Estado
Adems puedes minimizarlas para que no ocupen espacio til en pantalla, haciendo clic en
el pequeo par de tringulos que se encuentran en la parte superior derecha de la ventana
acoplable.
Ventanas minimizadas.
Como es fcil deducir, se pueden activar o desactivar las ventanas acoplables que estn
visibles en la interfaz haciendo clic en la casilla de verificacin a la izquierda del ttulo de cada
ventana.
Lo que abrir un cuadro de dilogo para indicar el nombre del nuevo Espacio de trabajo
que estamos creando, el cual se aadir a la lista de Espacios de trabajo del propio programa.
4. Esta
de
.
es
la
a) ...de Propiedades
b) ...Estandar
barra
...
a) Verdadero
b) Falso
Podemos crear un dibujo nuevo con CorelDRAW utilizando la opcin de men ArchivoNuevo, Documento nuevo de la Pantalla de inicio o bien con el botn Nuevo de la barra de
herramientas estndar. En cualquier caso, CorelDraw X7 abre un cuadro de dilogo que nos
permite establecer las propiedades del documento, es decir, su nombre de archivo, el tamao
del papel, el modo de color (al que nos referiremos ms adelante), la resolucin de la
representacin en pantalla y el modo de previsualizaicin.
Como ya habamos mencionado, la Pantalla de inicio muestra una lista de archivos abiertos
recientemente, de modo que si deseamos abrir un archivo de esta lista, es suficiente con
hacer clic en l. Al sealarlo, podemos ver una imagen preliminar del archivo.
La opcin Abrir otro... muestra la ventana tpica de Windows que sirve para navegar entre
los discos y carpetas de nuestras unidades de almacenamiento para elegir un archivo. Como
es la misma que se muestra al seleccionar el men Archivo-Abrir, vemosla en ese punto.
Para abrir un documento de CorelDRAW X7 con el men Archivo:
a) Selecciona el men Archivo y luego haz clic en la opcin Abrir.
b) All se abre una ventana Abrir dibujo. Esta ventana es comn a todos los programas
que funcionan con Windows. Puede variar ligeramente en funcin de la versin del Sistema
Operativo, sin embargo, su uso es muy intuitivo, toda vez que permite movernos entre las
unidades de almacenamiento a las que tenemos acceso (algunas de las cuales, ahora,
pueden residir en la Nube) . A su vez, su ventana principal nos va mostrando los archivos
correspondientes. Podemos hacer doble clic en el archivo deseado, o bien dar un solo clic y
luego pulsar el botn Abrir.
Alternativamente, podemos usar el men Ventana, el cual muestra una lista de los archivos
abiertos. De nueva cuenta, un clic en cualquier tem de la lista nos presentar el dibujo
correspondiente.
Un tercer mtodo para trabajar con varios archivos a la vez es disponer de ellos en pantalla
en Cascada, como un Mosaico horizontal o como un Mosaico Vertical. Quienes utilicen
monitores grandes podran beneficiarse de esta caracterstica. Estas opciones tambin se
encuentran en el men Ventana y pueden verse en la imagen anterior. A su vez, observa en la
imagen siguiente, que CorelDRAW optimiza el espacio dedicado a cada dibujo. En este caso,
crea tres ventanas y sobre stas ubica dos fichas, de modo que es ms fcil trabajar con
mltiples archivos y conmutar entre ellos.
Claro que si te resulta ms fcil trabajar con varios dibujos utilizando un slo archivo,
entonces puedes crear varias pginas dentro del mismo utilizando los controles de pgina que
se encuentran en la parte inferior de la ventana de documento.
Para ello, haz clic en uno de los botones + que se encuentran en la barra de Control de
Pginas .
Si haces clic en el botn
Esta forma de trabajo, permite agrupar diseos en un mismo archivo, pero tiene una
desventaja: los archivos suelen quedar muy grandes, con los consiguientes problemas que
pueden generar al momento de trabajar, por falta de memoria o al momento de respaldar los
archivos en un medio externo.
La primera vez que vas a guardar el documento, no importa cual de las dos opciones del
men Archivo selecciones, ya que ambas te van a abrir la misma ventana de Guardar
dibujo, porque el documento an no tiene nombre.
La ventana para grabar documentos es muy similar a la que utilizamos para abrirlos. Te
permite seleccionar la unidad de almacenamiento e indicar el nombre del archivo. Da adems
informacin sobre el perfil de color utilizado e inclusive permite aadir algunos datos
opcionales ms, como un tema y un ttulo. Realmente pensamos que no debes tener ningn
problema en su uso. El botnGuardar graba el documento en la unidad seleccionado y cierra
el cuadro de dilogo.
Luego de que guardas un documento, observa en la barra de ttulo, que al lado del nombre
del programa (arriba a la izquierda), aparece la ruta completa donde se encuentra el trabajo y
al final vers el nombre que tu le pusiste a tu documento.
2.5. El Zoom
La herramienta Zoom
, te permite cambiar el nivel de aumento en la ventana de dibujo.
Cuando seleccionas esta herramienta, la barra de propiedades cambia y muestra un aspecto
como el que se observa en la siguiente imagen.
Aumentar
: Haciendo clic en este botn podrs aumentar el
zoom, acercndote siempre el doble de la visualizacin que tienes
seleccionada. Por ejemplo si el nivel de zoom est en 100%, cuando
hagas clic en el botn aumentar, el zoom cambiar a 200%; si le vuelves a
hacer clic, el zoom cambiar a 400% y as sucesivamente.
Disminuir
: Haciendo clic en este botn disminuirs el zoom, alejndote siempre la
mitad del nivel que tengas seleccionado. Por ejemplo, si el nivel de zoom est en 100%,
cuando hagas clic en el botn disminuir, el zoom cambiar a 50%; si vuelves a hacer clic en el
botn disminuir, el zoom cambiar a 25% y as sucesivamente.
Como experiencia te puedo anexar a esto, que puedes aumentar y disminuir el zoom de
una forma ms rpida: primero selecciona la herramienta zoom y luego si quieres aumentar el
zoom, haz clic sobre el objeto que quieres visualizar ms cerca o haz un rectngulo con la
herramienta zoom alrededor de la parte que quieres acercar. Si por el contrario, lo que quieres
es disminuir el zoom, haz clic con el botn derecho del mouse sobre el objeto que quieres
visualizar ms lejos.
Zoom de la seleccin
: Permite acercarnos a los objetos que estn seleccionados.
Simplemente seleccionas los objetos que deseas ver ms cerca y haces clic en este botn.
a) Verdadero
b) Falso
2. El botn
a) Verdadero
b) Falso
a) Verdadero
b) Falso
a) Verdadero
b) Falso
5.Este botn
a) Verdadero
b) Falso
6. Este botn
dibujo
a) Verdadero
b) Falso
7. Este botn
a) Verdadero
b) Falso
y la vers como
dibujo
Enseguida al control anterior, tenemos dos botones que modifican el objeto dibujado
simplemente creando un reflejo horizontal o vertical del mismo. El concepto es simple: Si el
rectngulo est inclinado 45 grados a la derecha, al reflejarlo horizontalmente, queda
inclinado 45 grados a la izquierda.
Los primeros tres botones determinan la nueva forma que le podemos dar a los vrtices de
un rectngulo: Redondeada, festoneada o con bisel. Las cuatro cajas de valores siguientes
corresponde a los vrtices del rectngulo y en ellos se indican el radio (si vamos a
redondearlos o festonearlos) o el ngulo si van a formar un bisel. El candado indica que los
cuatro vrtices son iguales. Si hacemos clic en l, quedar abierto y cada vrtice podr tener
un valor distinto a los dems. El ltimo botn debe estar activo si queremos escalar (modificar
el tamao) del rectngulo y que dicho radio o ngulo de los vrtices se modifique
proporcionalmente.
La siguiente seccin nos permite establecer el grosor del borde del objeto, en este caso los
rectngulos. sta es una propiedad que veremos en detalle un poco ms adelante.
Los dos botones de la seccin siguiente de la barra de propiedades de los rectngulos nos
ayudan a ubicar un objeto en una capa: adelante o atrs de otros objetos con los que se
traslape.
y la vers como se
primero
selecciona
las
elipses
tiene
la
la
Como se puede ver, esta barra comparte muchas propiedades con los rectngulos, como la
posicin, las dimensiones y el ngulo de inclinacin. Pero tiene un conjunto de botones que
son especficos al objeto, los cuales determinan si se va a dibujar elipses cerradas o arcos
elpticos.
El primer boton especifica que se van a dibujar elipses (o crculos con la tecla Ctrl). El
segundo permite dibujar sectores elpticos, como los de la siguiente imagen:
Un sector de este tipo tiene un ngulo cuyo valor 0" corresponde al Este en una rosa de los
vientos, gira en sentido contrario a las manecillas del reloj y concluye en el ngulo
especificado en la barra de propiedades. El primer sector de la imagen tiene entonces un
valor inicial de 0 y un final de 270, el segundo 0 y 133 y el ltimo 0 y 288.
El tercer botn permite dibujar segmentos de arco. Si los dibujamos en combinacin con la
tecla Ctrl, entonces sern segmentos de arco circulares, de lo contrario sern segmentos de
arco elpticos. El punto inicial y final del ngulo que abarca el segmento de arco tambin
estar determinado por los valores de la barra de herramientas.
Finalmente, tenemos un botn (desvanecido) que sirve para cerrar segmentos de lnea
abiertos y el ya mencionado botn con el que indicamos cmo se va a combinar el objeto con
texto.
Es posible dibujar dos tipos de espirales: simtricas y logartmicas. Las espirales simtricas
se expanden por igual de manera que la distancia entre las revoluciones sea constante. Las
espirales logartmicas se expanden con distancias crecientemente mayores entre las
revoluciones. Es posible definir el grado en que una espiral logartmica se expande hacia
fuera, as como el nmero de revoluciones de crculo completo que se dibujan en espirales
nuevas.
Puedes crear un
espiral
simtrica,
en el mismo
primero
Finalmente, el ltimo botn une el punto final e inicial de la lnea (en este caso de la
espiral), para que sea una curva cerrada. Por tanto, una espiral logartmica cerrada se vera
as:
selecciona
la
Herramienta
de Estrella compleja
, selecciona la cantidad de puntas y el valor
del perfilado y luego haz clic en la pgina de dibujo y sin soltar arrastra
el ratn hasta crear una estrella de la forma deseada. Obtendras una
estrella compleja.
La barra de propiedades para las Estrellas uniformes es la siguiente.
Como es fcil notar, las propiedades especficas para este tipo de objeto de dibujo son el
nmero de puntas y el perfilado.
Es interesante sealar que una vez que hemos dibujado cualquiera de ambos tipos de
estrella, es posible seleccionarla y modificar estos valores en la barra de propiedades, de
De modo que si deseamos utilizar alguna de las otras formas predeterminadas de esta
herramienta, debemos seleccionar el botn correspondiente, el cual se llama,
curiosamente, Formas perfectas.
Al dibujar formas con este herramienta, podemos notar que algunos de estos objetos tienen
un pequeo rombo rojo llamado glifo, al que podemos arrastrar con el ratn para editar el
objeto.
Asimismo, no podemos dejar de mencionar que estas formas comparten con el resto de los
objetos propiedades como el estilo
y grosor de la lnea de contorno.
Resumiendo,
puedes crear una forma bsica,
seleccionando
la
herramienta Formas Bsicas. En
la
barra
de
propiedades
selecciona una de las formas
perfectas. Si lo deseas, selecciona
el estilo de contorno y la anchura
del mismo.Haz clic en la pgina de
dibujo y sin soltar arrastra el ratn hasta crear un polgono de la forma deseada. El mismo
quedar de forma irregular. Si deseas que quede una figura proporcional, presiona la
tecla Ctrl, mientras arrastras el mouse hasta obtener el dibujo a tu gusto.
Igual que en el caso anterior, en su respectiva barra de herramientas tenemos un botn con
el que podemos elegir entre sus diversas opciones. El resto de las propiedades son las
mismas que otros objetos: posicin, dimensiones, grosor de lnea, etctera.
No es objetivo de este curso estudiar diagramas de flujo, por supuesto. Lo que en todo
caso cabe mencionar aqu es que el procedimiento para crear y modificar formas relativas a
los diagramas de flujo con CorelDRAW X7 es el mismo que para el resto de las formas que
hemos estudiado hasta ahora.
Al igual que en las otras formas, puedes seleccionar el estilo de contorno que desees,
haciendo clic en la lista desplegable estilo de contorno que se encuentra en la barra de
propiedades, y tambin puedes seleccionar la anchura del contorno, seleccionndolo en la
lista desplegable que se encuentra en la misma barra. Recuerda que puedes modificar la
forma de las orlas mediante los glifos.
de la barra Estndar.
4 Haz clic y arrastra el mouse para crear un rectngulo, quedar seleccionado como
muestra la figura de la derecha.
Ahora quitaremos la seleccin.
5 Haz clic en cualquier sitio fuera del rectngulo.
7 Haz clic y arrastra el mouse para crear una elipse como el de la figura de
la derecha.
8 Haz clic fuera para quitar la seleccin.
Objetivo
Familiarizarnos con los distintos tipos de formas preestablecidas que podemos crear con
CorelDRAX X7.
Si no tienes abierto CorelDRAW X7, brelo para realizar el ejercicio planteado a
continuacin.
Ejercicio 1
Crea un diseo como el de la imagen. Ten en cuenta que est formado por dos rectngulos,
un objeto de papel grfico, una elipse y una estrella.
Ejercicio 2
Crear un diseo como el de la imagen.
Ten en cuenta que el cuerpo del gusano y la cabeza estn formados por crculos perfectos.
El ojo y la antena son valos.
a) Verdadero
b) Falso
a) Verdadero
b) Falso
3. Esta herramienta
se llama:
a) Espiral simtrica
b) Espiral logartmica
a) Verdadero
b) Falso
5.Esta herramienta
a) Papel Grfico
b) Cuadrado
se llama:
c) Tabla
a) Verdadero
b) Falso
a) Verdadero
b) Falso
a) Verdadero
b) Falso
9. Esta herramienta
se llama
a) Forma de orlas
b) Forma de notas
a) Verdadero
b) Falso
Para seleccionar los objetos, se utiliza la herramienta de Seleccin, la cual permite seleccionar
objetos o grupos de objetos. Es el primer botn de la barra de herramientas
Pulsa sobre...
Un objeto relleno
Un objeto no relleno
Tambin podemos seleccionar uno o varios objetos, arrastrando alrededor de ellos un cuadrado de
seleccin.
Debes tener en cuenta que siempre se debe seleccionar un objeto antes de realizar cualquier
operacin sobre l. Una vez seleccionado, aparece una cruz en el centro del objeto y ocho
manejadores de tamao en las esquinas y los puntos intermedios de un rectngulo slo
identificable por estos detalles, y que se denomina cuadro de seleccin.
Cuando se seleccionan varios objetos, un slo cuadro de seleccin los
engloba a todos ellos y la cruz aparece en el centro del cuadro de
seleccin.
Si lo que deseamos es seleccionar
algunos objetos especficos entre otros
varios, entonces debemos hacer clic en
cada uno de ellos al tiempo que pulsamos
la tecla Shift. Observa con atencin la
siguente imagen.
Hemos selecciona el rectngulo rojo, luego, pulsando Shift, hemos hecho clic en el crculo azul. El
cuadro de seleccin y sus ocho manejadores (tambin llamados anclas) aparentemente tambin
abarca el rectngulo verde. Sin embargo, ste no forma parte de la seleccin. Para distinguir a los
objetos que forman parte de un grupo de seleccin, CorelDraw muestra sus nodos, de los cuales
hablaremos ms adelante. En la imagen estn sealados con flechas. El rectngulo verde no
presenta ningn nodo, por tanto, podremos darnos cuenta que no forma parte de la seleccin y no
sufrir ningn cambio que apliquemos sobre los otros dos objetos.
Si pulsas la tecla Esc, se deseleccionan todos los objetos.
Si pulsas la barra espaciadora, puedes cambiar entre la herramienta de seleccin y la ltima
herramienta utilizada.
Otra forma de seleccionar objetos es mediante el men Edicin. All haz clic sobre la opcin
Seleccionar todo.
Se abre un submen
contiene las opciones:
que
Objetos
Texto
Lineas gua
Nodos
La primera opcin te permite
seleccionar todos los objetos
que hay en la pgina de dibujo
y/o sobre la mesa de trabajo.
Incluye tanto objetos de texto
como objetos grficos.
La segunda opcin slo
selecciona los textos que hay
en el documento abierto,
permitiendo as modificar todos
los atributos de los textos de
una sola vez.
La tercera opcin selecciona todas las lneas guas que hay en el documento. Puede servir para
borrar de una sola vez todas las lneas guas, pulsando la tecla suprimir.
La cuarta y ltima opcin permite seleccionar los nodos de los objetos creados a partir de la
herramienta Bzier. Esta herramienta la veremos en detalle unos captulos ms adelante. Pero
para que vayas teniendo una idea: hemos dicho que los diseos vectoriales estn formados por
vectores y que a su vez los vectores estn formados por puntos (nodos) unidos por lneas. Bien,
esta opcin justamente selecciona esos puntos que forman a los objetos.
Agosto-2015
Pg. 4.2
4.3. Copiar
y Pegar objetos
Para crear dos o ms objetos iguales, en CorelDRAW X7 tendrs dos formas de hacerlo.
Podrs:
Copiar y pegar los objetos o
Duplicar los objetos
Al igual que en cualquier otro programa, tienes la posibilidad de copiar y pegar objetos. En
CorelDraw, selecciona el objeto que quieras copiar y luego trasldate al men Edicin y all haz clic
en la opcin Copiar. El objeto queda guardado en una porcin de la memoria de la computadora
que se llama Portapapeles. Inmediatamente haces clic en Edicin y eliges la opcin Pegar.
Aparecer otro objeto igual al objeto original, el cual va a quedar exactamente encima de l.
Debes, por tanto, moverlo a su nueva posicin.
Nota: tambin podrs realizar estos pasos, utilizando los botones Copiar
encuentran en la barra de botones estndar.
y Pegar
que se
Para practicar los distintos aspectos explicados en el tema puedes realizar el Ejercicio sobre
copiar objetos
travs del men Herramientas, Opciones, el cual abre un cuadro de dilogo donde podemos
configurar diversos parmetros del programa. Su apariencia es la siguiente.
Es importante tener presente este cuadro de dilogo para sta y otras tareas. En tanto, debemos
mencionar otra caracterstica que nos presenta la opcin Duplicar. Supongamos que deseamos
crear varios duplicados de los siguientes objetos en una pgina, por tanto, los seleccionamos
abriendo una ventana de seleccin con el ratn.
primero bajo los objetos originales, stos se distribuirn correctamente. Con lo que podremos
trabajar ms rpido.
Otra forma de duplicar un objeto y realmente la que a m me parece ms prctica es: luego de
seleccionar el objeto original, presionar la tecla Ctrl y luego la tecla D.
Los objetos que creamos, los podemos modificar ya sea agrandndolos, achicndolos o
cambindoles la forma por otra. Comenzaremos explicando cmo escalar objetos, utilizando como
ejemplo un rectngulo.
Cuando dibujamos un rectngulo, el mismo aparece en una caja delimitadora con unos pequeos
cuadraditos negros alrededor, tambin llamados anclas, esos son los tiradores de tamao, con
ellos podremos escalar un objeto, es decir agrandar o achicarlo. Si utilizas los tiradores que se
encuentran en los vrtices, el objeto se agranda o achica proporcionalmente. Si utilizas los
tiradores que se encuentran en los centros, el objeto se agrandar o achicar
desproporcionalmente.
En las uniones de las lneas (vrtices), hay unos pequeos
cuadraditos blancos, estos corresponden a los nodos. Los nodos
son los puntos que se encuentran unidos por lneas y
corresponden en su conjunto, a lo que se llama vector. Vale decir
que un vector est formado por dos nodos que se unen por una
lnea.
Tambin tiene una cruz en el centro, la misma corresponde al centro del objeto.
Los objetos creados desde el men de formas perfectas, tienen adems un pequeo rombo de
color rojo llamado glifo que vimos en el tema anterior.
En sntesis, podemos decir que los tiradores de tamao permiten escalar los objetos y los
nodos,modificar su forma. Ambas tareas se realizan haciendo clic con el ratn sobre el tirador o
nodo correspondiente y sin soltarlo, arrastrar el ratn, aunque en el caso de los nodos, es
necesario seleccionar primero la herramienta Forma, que vemos enseguida en el siguiente
apartado.
. Esta herramienta
Al seleccionar la herramienta Forma, el puntero del mouse cambia por una flecha negra grande, los
nodos del objeto cambian y quedan de color negro, y las lneas se transforman en lneas
punteadas momentneamente, hasta que terminemos de hacer los cambios.
Observa la imagen.
Si modificamos un rectngulo con la herramienta Forma, lo que hacemos es
redondearle los vrtices. Con la herramienta Forma, arrastra alguno de los
nodos hasta redondear tanto como desees y obtendrs un objeto similar al de
la figura de la derecha.
Puedes modificar los vrtices del rectngulo o cuadrado, con la herramienta Forma o escribiendo
los valores de redondez en la barra de propiedades, en los campos redondez de esquinas
(izquierda y derecha).
Si modificamos un crculo con la herramienta forma, la barra de propiedades cambia para
mostrar los atributos que podemos cambiar
.
Al modificar el crculo o la elipse, podemos crear un sector circular o un arco. Al crear un sector
circular, puedes indicar un ngulo inicial y un ngulo final para el mismo.
Por ejemplo, en la siguiente imagen, fjate que hay un sector circular que tiene como ngulo inicial
45 y como ngulo final 180. El sector circular est en color gris para que puedas identificarlo bien.
Si lo que deseas dibujar es un arco, simplemente dibuja una elipse o un crculo y haz clic en el
botn arco de la barra de propiedades. Puedes modificarle el ngulo inicial y final en los cuadros
correspondientes en la misma barra.
Observa la imagen de los ojos. Han sido creadas con valos, sectores circulares y arcos.
Ms adelante veremos cmo la herramienta Forma nos sirve para modificar diseos ms
complejos que las figuras geomtricas que hemos visto hasta ahora.
Ejercicio 1.
1 Abre el documento Tarjeta que guardaste en el ejercicio 1 de la unidad anterior.
Prueba
evaluativa de
la Unidad 4
Pulsa aqu para ver un videotutorial con ayuda para resolver este ejercicio.
Ejercicio 2.
1 Abre el documento Gusanito que guardaste en el ejercicio 2 de la unidad anterior.
2 Intenta obtener algo como lo que muestra la siguiente imagen. Recuerda utilizar
desde Edicin, comandos como Copiar/Pegar. utilizados en el caso de las antenas
del gusanito o los ojos. En los ojos el ovalo mas pequeo, hazlo desde la
herramienta forma con la opcin sector circular
Observa el detalle del ojo, aqu puedes utilizar la herramienta Forma, para lograr un
sector circular.
Pulsa aqu para ver un videotutorial con ayuda para resolver este ejercicio.
b) Falso
b) Falso
b) Falso
b) Falso
5. Para crear dos o ms objetos iguales, en CorelDRAW X7, tendrs dos formas
de hacerlo.
a) Copiar/Pegar y Duplicar.
b) Copiar/Pegar y Clonar.
b) Lo cortaras
c) Lo pegaras
b) Falso
b) Falso
9. Esta herramienta
se llama
a) Herramienta de Forma
b) Herramienta de seleccin
c) Herramienta de circulo
b) Shift + C.
c) Ctrl+ C.
Agosto-2015
5.1. Introduccin
CorelDRAW X7 permite aplicar distintos tipos de rellenos a los objetos a travs de la herramienta
llamada Relleno interactivo
Como veremos enseguida, recibe este nombre porque podemos aplicar y modificar el relleno
interactivamente. Es decir, va mostrando el resultado conforme hacemos cambios.
Al momento en el que hacemos clic en el botn de la barra de herramientas, la barra de
propiedades se modifica mostrando con botones los distintos tipos de relleno de los que
disponemos.
Sin relleno
Relleno uniforme
Degradado
Patrn de vectores
Relleno PostScript
El ltimo botn de la barra de propiedades sirve para copiar el relleno de un objeto para aplicarlo
sin cambios a otro
Por tanto, si pulsamos Aceptar, el relleno seleccionado se aplicar a todos los objetos nuevos que
dibujemos a partir de ese momento.
Veamos ahora los diversos tipos de relleno que podemos asignar a los objetos.
Una forma es seleccionando los objetos y haciendo un clic sobre un color de la paleta de
colores que se encuentra a la derecha de la interfaz predeterminada del programa.
En la parte inferior de la paleta, tienes un tringulo que te permite ampliar la vista de
la paleta, para visualizar ms colores, o puedes desplazar los colores haciendo clic
en los tringulos que estn a los extremos de la paleta que sealan hacia arriba y
hacia abajo. Con este mtodo, ni siquiera es necesario tener seleccionada la
herramienta de relleno. Basta con que el objeto est seleccionado y puedes ir
indicando colores hasta que tenga el deseado.
La otra forma de aplicar relleno uniforme a un objeto, es seleccionar la
herramienta relleno
Seleccionar un color con este submen es bastante simple. Basta con deslizar la barra de tono
hasta el color deseado y luego hacer clic en el selector de color. Observa que tenemos a la
derecha cuatro cajas de texto que indican los valores de Cian (C), Magenta (M), Amarillo (Y) y
Negro (K) que son necesarios para formar el color que est en el selector, tambin podemos
capturar valores especficos en estas cajas que se vern reflejados en el selector, por supuesto.
Esas cajas corresponden al modelo CMYK del men. Existen diversos modelos de color, pero los
ms utilizados, sin duda son el CMYK y el RGB. para que aprendas ms sobre ellos, puedes
consultar el tema avanzado haciendo clic aqu
Para utilizar un modelo de color distinto, simplemente lo seleccionamos a travs del men
desplegable.
Por tanto, resulta obvio que si usamos un modelo de color distinto, veremos en el submen cajas
de valores diferentes. Por ejemplo, para RGB, tendramos las cajas de valores que corresponden al
modelo, es decir, Rojo (R), Verde (G) y Azul (B).
A su vez, cada modelo puede presentarse con un selector diferente a travs del botn de puntos
suspensivos de su respectiva barra de herramientas. En la siguiente imagen puedes ver el modelo
CMYK con un selector 3D.
Sin embargo, el criterio para seleccionar un color, o indicar valores para el mismo a travs de sus
cajas de modelo, no cambian, por lo que no tiene sentido presentar aqu todas las posibles
combinaciones de modelos de color y tipos de selector que pueden verse en el men.
El segundo criterio es utilizar deslizadores de color con el botn correspondiente de esta barra de
herramientas.
El criterio es el mismo. Se trata de indicar los valores con los deslizadores de acuerdo al modelo de
color seleccionado. Arriba podemos ver el color de referencia resultante.
Finalmente, el tercer criterio es utilizar una de las diversas paletas de colores disponibles, como el
muy conocido catlogo Pantone.
Una vez que hemos dado relleno uniforme a un objeto cualquiera con la herramienta de relleno
interactivo, podemos siempre volver a seleccionar el objeto y utilizar el mismo submen de color
que hemos utilizado hasta ahora para modificar su color interactivamente. Sin embargo, en teora,
lo que deberamos utilizar es el siguiente botn de la barra de propiedades que sirve para editar el
relleno. Este botn abre un cuadro de dilogo con herramientas muy similares para seleccionar un
color. De hecho, este cuadro de dilogo es el que se utilizaba en versiones anteriores de
CorelDraw para asignar relleno uniforme. Veamos.
Recordemos de qu botn estamos hablando.
Como puedes ver, tenemos arriba los botones para editar tambin los rellenos degradados, de
patrn, etctera (1), que veremos ms adelante en este mismo captulo. Concentrmonos por
ahora en las tres fichas del relleno uniforme, que corresponde, otra vez, a los distintos criterios con
los que podemos seleccionar un color: Modelos, Mezcladores y Paletas (2).
En la ficha Modelos tenemos un selector de color (3), una ventana de referencia que puede
presentar el color actual y el nuevo (4), el men de modelos de color como CMYK, RGB, etctera
(5). El tipo de visualizador de color (plano, 3D, etctera) (6) y las cajas de valores del modelo de
color (7).
En la siguiente ficha, Mezcladores, encontrars una buena forma de obtener armonas de colores y
de realizar mezclas de colores. En la siguiente imagen resaltamos el men que permite seleccionar
entre un mezclador u otro.
Las armonas de colores sirven para obtener colores armoniosos, es decir colores que combinen
entre s armoniosamente. De este modo puedes realizar un diseo con varios colores en forma
acertada, donde cada objeto tenga algn color que combine armoniosamente con los colores de
los otros objetos.
Aqu podrs conseguir armonas de color desde un color hasta 5 colores. Para ello selecciona en el
cuadro de lista Matices (1), el tipo de armona que deseas: Principal, Complemento, Tringulo1,
Tringulo2, Rectngulo o Pentgono. Los matices permiten combinar hasta 5 colores. Recuerda
que matiz es sinnimo de color.
Aqu puedes aprender ms sobre Matices en la aplicacin de Armonas de
colores.
Aqu puedes aprender ms sobre las distintas Variaciones de color cuando
utilizamos Armonas de colores.
Para practicar armonas de colores, puedes realizar el Ejercicio paso a paso sobre Armonas de
colores.
Para utilizar este cuadro de dilogo, establece un color en cada uno de los cuadros de seleccin de
color (1); cambia el tamao del cuadriculado, con lo cual modificas la cantidad de combinaciones
de color que deseas (2) y por ltimo haz clic en el cuadro donde muestra todos los colores
combinados y elije el color de tu agrado (3).
Si haces clic en el men desplegable Paleta:, observars la gran variedad de paletas que tienes
para elegir.
Para aplicar un color de relleno uniforme a partir de una paleta, primero debes seleccionar en la
barra desplegable Paleta:, la paleta de colores que precises.
Luego mueve el deslizador de color para definir el rango de colores visualizado en el rea de
seleccin de colores. Haz clic en un color en el rea de seleccin de colores.
Despus tenemos los cuatro tipos de relleno degradado a los que nos hemos referido. En el orden
de los botones: lineal, elptico, cnico y rectangular:
Los cuadros se llaman nodos (2 y 4) y su color indica el del degradado. Por eso el primero es negro
y el segundo blanco tal y como indica el sentido de la flecha punteada. De hecho, podemos hacer
clic en cualquier nodo (en el negro, por ejemplo) y seleccionar un color distinto de la pequea barra
de herramientas que aparece. Observa en las siguientes imgenes que hemos cambiado el color
del nodo a un tono de rojo y, con l, el degradado.
A su vez, la lnea vertical (3) es un control que nos permite desplazar el centro de la transicin
entre los colores. Para que el efecto sea ms claro, hemos devuelto la inclinacion del degradado a
cero, pero hemos desplazado el centro del degradado hacia el color blanco, dando ms espacio al
color rosa. Observa el resultado.
lnea punteada de
intermedios, cada
imagen
hemos
hemos
aadido
Observa que el
recuadro.
Esto es a su vez importante no slo por el color del nodo, sino adems porque podemos desplazar
el nodo por la lnea punteada con el ratn (y con el nodo, el degradado), o bien, establecer su
posicin exacta con el control de la barra de propiedades respecto al primero y ltimo nodo.
Otra propiedad de los rellenos degradado es el nivel de transparencia. con un nivel del 50% para
todos los nodos, dejara traslcido el relleno y otros objetos detrs seran visibles.
El siguiente control modifica la rapidez con que se mezcla un color con el siguiente. Su valor
Muchas de estas herramientas son comunes a los distintos tipos de rellenos degradados, por lo
que las obviaremos para concentrarnos en lo que es especfico para los tipos de degradados
siguientes.
Para practicar rellenos degradados, puedes realizar el Ejercicio paso a paso sobre Rellenos
degradados.
Para practicar rellenos degradados personalizados, puedes realizar el Ejercicio paso a paso
sobre rellenos degradados personalizados.
Como definimos lneas arriba, el degradado elptico hace transiciones de color concntricas a partir
de un centro. En el siguiente ejemplo, tal y como lo indicas los nodos, el centro es color blanco y la
transicin o degradado es hacia el color negro.
En efecto, en el primero caso, inclinamos el vector. En el segundo el nodo negro y en el tercer caso
el centro.
El resto de las propiedades, como transparencia, aceleracin, etctera, son las mismas, por lo que
no es necesario repetirlas aqu.
Los degradados cnicos hacen una transicin de color a travs de un barrido radial, de modo que
la forma resultante es un cono
Las propiedades expuestas antes, as como las funciones de los nodos y el vector de inclinacin
son las mismas, por lo que ya slo es necesario poner aqu algunos ejemplos.
Del mismo modo en que editamos un relleno de color uniforme, los rellenos degradados pueden
editarse a travs del cuadro de dilogo que aparece al pulsar el botn de edicin en la barra de
propiedades
Podemos decir que el cuadro de dilogo resume en una sola ventana las opciones de rellenos
degradados que hemos estudiado antes. Es decir, nos permite establecer los colores del
degradado (1), su transparencia (2), si se trata de rellenos lineales, elpticos, cnicos o
rectangulares (3), su organizacin (4) y su aceleracin (5). El resultado, como es comn, puede
verse en la ventana de muestra (6). Sin embargo, en el cuadro de dilogo tenemos una seccin
ms que sirve para conseguir efectos an ms especficos de los rellenos degradados. Con la
seccin de Transformaciones (7), ya no slo podemos inclicar el degradado, tambin podemos
establecer su anchura horizontal y vertical respecto al objeto que lo contiene, determinar la
ubicacin exacta de su centro e incluso un ngulo de giro, como en el siguiente ejemplo, observa
los valores del rea de Transformaciones.
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En CorelDraw X7 tenemos dos tipos distintos de rellenos de patrn: los de vectores y los de mapas
de bits. Ya en el captulo 1 aadimos un tema que explica la diferencia entre los dibujos de mapa
de bits y los de vectores. Si necesitas recordarlo, puedes hacer clic aqu. En la barra de
propiedades de la herramienta Relleno interactivo, hay un botn para cada uno de estos tipos de
relleno, cuando pulsamos el botn de Relleno de patrn de vectores, esa barra adquiere la
siguiente apariencia.
Podemos definir el relleno de vectores como un relleno con una imagen que se repite en mosaico
dentro del objeto. Como se trata de un dibujo de vectores, podemos modificar su escala y otros
parmetros sin menoscabo de la calidad del dibujo. Cuando haces clic sobre un objeto, una vez
seleccionada la herramienta de relleno de patrn de vectores, el objeto adquiere un relleno
predeterminado y nos presenta las herramientas de modificacin interactivas.
Las herramientas de edicin interactivas estn delimitadas por la lnea punteada, igual que en el
caso de los otros tipos de rellenos. Los nodos rectangulares (1) nos permiten modificar la
inclinacin y la escala del relleno, el de la derecha inclina y escala verticalmente y el de la parte
superior lo hace horizontalmente. El nodo circular (2) modifica proporcionalmente la escala del
relleno y tambin permite girarlo respecto al centro representado por el rombo (3). A su vez, el
rombo puede desplazarse, modificando el centro del relleno y, con ello, el resultado de los giros,
inclinaciones, etctera. En las siguientes imgenes hemos desplazado los distintos nodos con el
ratn en este orden respecto a la forma original:1) Inclinacin vertical, 2) Inclinacin horizontal, 3)
Escalado (reduccin), 4) Giro y 5) Desplazamiento del centro.
Obviamente, si slo dispusiramos del relleno de patrn de vectores mostrado arriba, esta
herramienta terminara siendo muy aburrida y su uso muy limitado. Por el contrario, la variedad de
patrones de los que podemos disponer cuando adquirimos o nos suscribimos al programa es muy
extensa y crece cada da con las aportaciones de muchos usuarios de todo el mundo. En la barra
de herramientas tenemos un botn que nos muestra el Centro de Contenido de Corel, en donde
podemos simplemente hacer clic en el patrn deseado para aplicarlo al objeto seleccionado,
aunque en muchos casos requerimos tener activa una conexin de Internet.
Como puedes ver, en la barra de la izquierda tenemos las distintas categoras en las que estn
clasificados los rellenos y del lado derecho los rellenos respectivos. El catlogo es tan grande, que
sera infructuoso (y lo creemos absolutamente innecesario) mostrarlo todo.
Por otra parte, an tenemos algunos botones adicionales que modifican el comportamiento de los
rellenos de patrn de vectores. Estn a la derecha del Selector de rellenos en la barra de
propiedades.
Los dos primeros botones reorganizan los mosaicos de forma que los mosaicos alternos se reflejen
horizontal o verticalmente unos de otros, segn el botn pulsado. Observa los cambios en el
patrn.
El tercer botn de este grupo se llama Transformar con objeto y simplemente se activa o desactiva
. Cuando el botn est activado, las transformaciones que sufra el objeto afectan tambin al
relleno de patrn de vectores. Cuando est desactivado, el patrn no cambia. Un ejemplo muy
simple sera escalar el objeto, modificar su tamao. Si el botn est activado, el relleno de patrn
de vectores cambiar tambin proporcionalmente. Lo mismo ocurrir si se gira, inclina, etctera,
como en el siguiente ejemplo, en donde hemos dejado activo el botn y luego hemos inclinado el
rectngulo. El relleno, como puedes ver, se inclina tambin.
Finalmente, igual que en los casos anteriores, tenemos un botn que nos permite editar el relleno
de patrn de vectores a travs de un cuadro de dilogo en donde podemos capturar valores
especficos para diversos parmetros
En primero lugar, con el cuadro de dilogo podemos cambiar el relleno de patrn de vectores por
algn otro del centro de contenido con el botn que est a la derecha de la ventana de muestra (1).
Tambin tenemos los botones para reflejar el mosaico (2) horizontal y/o verticalmente, pero la parte
que puede resultar particularmente til, si se trata de diseos con proporciones muy especficas, es
la seccin Transformaciones (3), en donde podemos modificar la escala horizontal y vertical del
relleno, su inclinacin, giro y coordenadas del centro. As como el desplazamiento de filas o
columnas que le podemos dar a cada mosaico respecto a los dems (4) y si el relleno queda o no
vinculado a las transformaciones que sufra el objeto contenedor, tal y como ya hemos explicado.
Agosto-2015
Una alternativa a los rellenos de patrn de vectores, son los rellenos de mapas de bits. Su
desventaja frente a los mapas de bits, como ya explicamos, es que tienen un lmite de escalado
antes de perder la calidad de la imagen. Sin embargo, su ventaja principal es que pueden ser ms
complejos que los dibujos de vectores. Estos rellenos se usan fundamentalmente para simular
materiales, como ladrillos, telas, vegetacin, metal y diversas texturas.
Cuando seleccionamos Relleno de mapa de bits, la barra de propiedades tiene la siguiente
apariencia.
Como puedes ver, muchos de sus elementos ya nos resultan familiares. Tenemos un Selector de
relleno (1), botones de reflejo de mosaico (2), un men llamado Transicin de mezcla (3) al que
nos vamos a referir enseguida, el botn Transformar con el objeto (4) cuyo funcionamiento tambin
ya explicamos, el siguiente es Copiar relleno (5) y el botn Editar Relleno (6) que tambin debemos
revisar para el caso de este tipo de rellenos.
El Selector de Rellenos de mapas de bits, al igual que en el caso de los patrones de vector,
muestra el catlogo en lnea de Corel, el cual se ve enriquecido por contribuciones de sus usuarios,
basta con hacer clic en uno de ellos y ste se descargar por Internet para aplicarse al objeto
seleccionado.
Adems, los nodos de sus herramientas interactivas tienen las mismas funciones: los nodos
rectangulares escalan y/o inclinan horizontal o verticalmente el relleno, el nodo circular lo escala o
lo gira. El nodo en forma de rombo muestra el centro del mosaico y puede desplazarse.
Los botones de reflejo horizontal y vertical de los mosaicos y el botn Transforma con el objeto ya
fueron expuestos y no es necesario reiterar en su explicacin. En cambio, el elemento novedoso en
este tipo de relleno es el botn Transicin de mezcla. Su funcin es cambiar los parmetros con los
que se efecta la transicin de colores del borde de un mosaico al otro, eso modifica la continuidad
del relleno o le da mayor contraste entre un mosaico y otro, en funcin del efecto deseado. Al
desplegar el botn, tenemos el siguiente men de opciones.
La transicin entre un mosaico y otro puede ser radial o lineal (1) y los bordes pueden mezclarse
hasta en un 50% (2). Tambin podemos modificar los siguientes parmetros: Coincidencia del
borde, Brillo, Luminancia y Color (3), cuyos resultados dependen siempre del tipo de material que
se trate.
Como tenemos una coleccin realmente extensa de rellenos de mapas de bits y muchos de stos
representan materiales que interactan de modo distinto a la luz (y, por tanto, tienen brillo, color y
luminancia diversos), pongamos slo el siguiente ejemplo. En la primera imagen pueden verse
claramente los siguientes mosaicos de madera cuando los valores de mezcla son iguales a cero y
en la segunda imagen sus bordes se vuelven indistinguibles cuando hacemos una transicin del
50%, observa.
Finalmente, tenemos un botn que es un men con tres opciones de rellenos: Patrn de dos
colores, de Textura y PostScript. Podemos decir que se trata de tres conjuntos de rellenos
preestablecidos heredados de versiones anteriores del programa, incluso de versiones muy
tempranas de CorelDraw. El botn desplegado es el siguiente:
Cuando pulsamos el botn Ms, lo que tenemos es un editor de patrn de dos colores, que no es
otra cosa que una paleta de mapa de bits en donde tendrs que editar bit por bit. En realidad, a
menos que te gusten mucho los juegos retro, no encontrars muy til esta herramienta para crear
patrones sofisticados y es, como ya mencionamos, slo una reminiscencia de versiones anteriores
de CorelDraw.
Por su parte, en la barra de propiedades tenemos dos selectores para cambiar los colores del
patrn
Como es lgico, el botn Editar patron de dos colores, abre un cuadro de dilogo que compendia
las opciones que ya hemos visto.
Para practicar los distintos aspectos explicados en este punto puedes realizar el Ejercicio sobre
relleno patrn de dos colores.
Un relleno de textura es un tipo de relleno generado aleatoriamente y que puede usarse para dar
un aspecto natural a los objetos, se usan para simular rpidamente agua, piedras, nubes, etctera.
CorelDRAW proporciona texturas preestablecidas y cada textura tiene un conjunto de opciones
que se pueden cambiar.
Se pueden utilizar colores de cualquier modelo de color o paleta para personalizar los rellenos de
textura. Los rellenos de textura slo pueden contener colores RGB; sin embargo, pueden utilizarse
otros modelos y paletas de color como referencia para seleccionar colores.
En este caso, el Selector de rellenos tiene una pequea diferencia. Muestra la coleccin de
rellenos de textura que est previamente seleccionada en el botn de la izquierda. Sin embargo,
las opciones de dicho botn, no son muy descriptivas que digamos.
A su vez, las opciones del botn Editar relleno, dependen particularmente de la coleccin y el
relleno seleccionado.
E igual como ocurre con los rellenos preestablecidos de textura, las opciones del cuadro de dilogo
Editar relleno dependen del relleno seleccionado.
Para practicar los distintos aspectos explicados en este punto puedes realizar el Ejercicio sobre
relleno de textura Postscript.
Su barra de propiedades incluye botones para establecer el relleno, pero sobre todo para editar los
nodos de la malla, como veremos un poco ms adelante.
Una vez activa la herramienta de Relleno de malla, debemos pulsar en el objeto a rellenar, el cual
presentar, precisamente, una malla de lneas punteadas. Los nodos de la malla quedan
representados por pequeos cuadros.
En el ejemplo de la imagen, el rectngulo presenta una malla de dos filas y dos columnas. Puedes
modificar el nmero con las cajas de texto de la barra de propiedades. Pongamos, por ejemplo 4
columnas y 5 filas, lo que quedara as:
Podemos hacer clic en algn nodo, con lo que quedar seleccionado resaltndose con recuadros
color negro llamados anclas.
El ancla central coincide con el nodo, los dems son parte de lneas auxiliares que sirven de
balanzas para editar la malla. Tambin se les conoce como Tiradores de control. Es ms fcil
verlos si primero desplazamos el nodo y lo vemos ms cerca.
Al mover los tiradores de control, las curvas de las lneas de la malla se acentan formando lo que
se llama curvas Bezier, a las que nos referiremos ms adelante para crear formas, pero que
tambin aplican para las mallas. En la siguiente imagen puedes ver los tiradores de control
modificados
El criterio con el que se forman las curvas al desplazar los tiradores de control est determinado
por los botones de la barra de propiedades, los cuales pueden convertir al nodo en un nodo
asimtrico, uniforme o simtrico.
Este tema lo veremos con un poco ms de detalle ms adelante, por lo que, por lo pronto, lo
definiremos rpidamente. Los nodos asimtricos, al editarlos crean ngulos agudos con las curvas,
el botn Suavizar nodo suaviza la redondez de la curva, creando un nodo uniforme y el tercero
crea la misma curva a ambos lados del nodo, convirtindose as en simtrico.
Por otra parte, podemos seleccionar dos o ms nodos al mismo tiempo. Para ello podemos dibujar
con el ratn una forma que los abarque. Dicha forma depende del botn de la barra de
propiedades, puede tratarse de una forma rectangular o de una forma a mano alzada.
Finalmente, podemos aadir o eliminar nodos. Para aadir nodos, podemos hacer clic en cualquier
parte de la malla y luego pulsar el botn Aadir interseccin de la barra de propiedades. Del mismo
modo, podemos seleccionar nodos y pulsar luego el segundo botn, que sirve para eliminarlos, lo
cual se reflejar inmediatamente en la malla. Si queremos quitar todos los cambios y empezar de
nuevo, entonces debemos pulsar el botn Borrar malla que est a la derecha en la barra de
propiedades.
Hasta aqu hemos hablado de la malla y su edicin, pero no de su relleno. Si hacemos clic en
cualquier parte de la malla, observa que quedan seleccionadas las intersecciones o nodos que
delimitan el rea seleccionada. Asimismo, el punto donde hacemos clic queda resaltado con una
pequea marca y servir como centro del relleno.
Una vez establecida el rea, podemos seleccionar un color en la barra de propiedades. Observa el
relleno que se forma y el punto seleccionado.
Si desplazamos los nodos, el relleno se mover con ellos, fluyendo de acuerdo a las curvas.
Podemos, por supuesto, seleccionar otras reas de la malla y aplicarles otros colores.
Un par de herramientas que an no hemos mencionado de la barra de propiedades son las que
permiten dar cierto grado de transparencia al relleno y la que suaviza la transicin entre colores,
ambas resaltadas con rojo en la imagen, por lo que te invito a experimentar ambas.
La herramienta de relleno inteligente detecta reas delimitadas por objetos superpuestos y a partir
de ellas crea objetos a los que rellena con el color seleccionado y a los que tambin se les puede
definir un grosor y color de contorno especficos. El botn se encuentra, por supuesto, en la barra
de herramientas:
Los botones de opciones de relleno y de contorno tienen tres opciones simples de entender:
Utilizar predeterminado, Especificar y Sin relleno/Sin contorno. Evidentemente, cuando
seleccionamos Especificar, podemos indicar el color de relleno de los selectores y el grosor para el
caso del contorno de la caja de texto.
Como acabamos de mencionar, el relleno inteligente crea objetos nuevos sobre los objetos
superpuestos, los cuales pueden editarse despus individualmente, aqu, hemos desplazado todos
los objetos nuevos que se crearon con las intersecciones de la imagen de arriba.
Para practicar los distintos aspectos explicados en el tema puedes realizar el Ejercicio sobre
relleno inteligente.
Si no tienes abierto CorelDRAW X7, brelo para realizar el ejercicio planteado a continuacin.
Ejercicio 1.
1 Abre el documento Tarjeta que guardaste en el ejercicio 1 de la unidad anterior.
Ten en cuenta que las estrellas tienen un relleno degradado cuadrado de dos colores (amarillo y
blanco). Y el relleno de la tarjeta(el rectngulo contenedor) es un relleno degradado lineal de 5
colores a 45 grados:
Posicin: 0% azul, 25% celeste, 50% blanco, 75% celeste, 100% azul.
Puedes lograr el relleno degradado de una de las estrellas y con la opcin Copiar propiedades
de..., desde el men Edicin, y pegarlas en el resto de las estrellas.
Pulsa aqu para ver un videotutorial con ayuda para resolver este ejercicio.
Ejercicio 2.
1 Abre el documento Gusanito que guardaste en el ejercicio 2 de la unidad anterior.
Ten en cuenta que el relleno de la cara, el cuerpo y las antenitas del gusanito es un degradado
elptico de verde a blanco. La nariz es un relleno degradado elptico de rosado a blanco y los
colores de los ojos son uniformes.Recuerda que puedes lograr estos rellenos desde la Herramienta
relleno degradado.
Pulsa aqu para ver un videotutorial con ayuda para resolver este ejercicio.
1.Este botn
a) Verdadero
b) Falso
2.Si eliges cualquier icono de relleno sin seleccionar ningn objeto, a partir de aqu todos
los objetos que dibujes, tendrn esas propiedades.
a) Verdadero
b) Falso
b) Falso
b) Falso
5.Un relleno degradado es una progresin suave de dos o ms colores que aade
profundidad a un objeto.
a) Verdadero
b) Falso
b) Falso
7. Si eliges cualquier icono de relleno sin seleccionar ningn objeto, se muestra una ventana de
dilogo para asignar ese tipo de relleno a los objetos nuevos.
a) Verdadero
b) Falso
b) Falso
9. Los rellenos de patrn son rellenos que repiten una imagen varias veces dentro de un objeto, en
forma de mosaico.
a) Verdadero
b) Falso
10. Puedes cargar una imagen desde tu unidad de almacenamiento de mapa de bits y crear un
relleno patrn
a) Verdadero
b) Falso