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Fsicos
Mritos
o Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes
realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalizacin.
o Aptitud Mecnica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos
mecnicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos
electrnicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados
para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecnico
disminuye en dos. Sin embargo, este Mrito no te ayuda a conducir ningn tipo de
vehculo.
o Boca descomunal: Tu boca es enorme y, dislocando tus mandbulas eres capaz
de abrirla hasta una anchura prodigiosa. Puedes beber dos puntos de sangre
adicionales de tu vctima cada turno.
o Colmillos Descomunales: Tus colmillos son enormes y curvados, y se parecen a
los de una cobra. Tu mordisco hace un dado adicional de dao y puedes aadir un
dado a tus reservas de dados en Intimidacin.
ooo Sangre asquerosa: Tu sangre sabe realmente horrible. Los oponentes que te
muerdan deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o pasaran el
siguiente turno con nauseas y arcadas. Para poder cometer diablerie sobre ti se
debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad para poder completar el proceso.
oooo Corpulento: Eres de un tamao anormalmente grande; posiblemente tengas
ms de dos metros de altura y ms de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de
Salud Adicional y puedes sufrir ms dao antes de quedar incapacitado. Trata este
Nivel adicional como un nivel de Magullado adicional, sin penalizaciones a las
tiradas. Este Mrito puede tambin ser especialmente til si se intenta mover o
empujar algn objeto ms grande de lo normal, pudiendo reducir la dificultad.
oooo Membrana de Vuelo: Te han salido grandes extensiones de piel bajo los
brazos, como los grandes pterodctilos o las ardillas voladoras. Puedes usar estas
membranas para planear durante distancias cortas, suponiendo que exista una
corriente ascendente o un viento fuerte. Slo puede ser adquirido por Nosferatu,
aunque quiz algn Gangrel especialmente interesado tambin puede obtenerlo.
Defectos
o / ooo Alrgico: Eres alrgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta
de las alergias de los mortales. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos,
sino que tu reaccin provoca dolencias y paralizacin muscular. El mero contacto
basta para molestarte. Si estaba en la sangre, tendrs cinco dados menos en todas
tus Reservas de Dados durante el tiempo que la sangre permanezca en tu
organismo si slo la tocaste, la penalizacin se reducir a dos dados. Puede ser
cualquier sustancia, por ejemplo: Plstico (1 punto), Alcohol (2 puntos), Drogas
ilegales (2 puntos), Metal (3 puntos), etc.
o / ooo Defecto visual: Tu visin es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas
relacionadas con la visin aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes, en
tres es imposible de corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento
mdico o cirugas. No se puede coger junto con Vista Aguda.
o Bajo: Ests muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y
ver por encima de los objetos altos. Sufres una penalizacin de dos dados a todas
las tiradas de persecucin, y t y el Narrador debis encargaros de que se tenga en
cuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede
darte una bonificacin a esconderte.
o Caitiff Nosferatu: Fuiste Abrazado por un Nosferatu, pero ni siquiera
conseguiste alcanzar los estandartes de ese clan. Tu sire te rechaz y el proceso de
Trasformacin nunca se ha llegado a terminar. Posees un aspecto bastante extrao
y empiezas el juego con una apariencia de 1. Aumentar tu apariencia con puntos de
experiencia te cuesta el doble de lo normal.
o Daltonismo: Slo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la
densidad del color, no puedes apreciar su naturaleza. Imposibilita Auspex 2
(Percepcin del Aura). (NOTA: Personalmente considero que a los que poseen como
Disciplina de Clan Auspex se les tome este defecto como de 3 puntos)
o Dientes Romos: Tus dientes son cuadrados y nunca han llegado ha afilarse como
los de los otros vampiros. Debes sacar un xito extra para hacer dao con un
sobre tu rostro. No slo tu Apariencia es cero, sino que incluso otros seres de
apariencia nula te consideran repulsivo. Los Nosferatu solo reciben un punto si
cogen este Defecto. Este Defecto puede permitir tener bonificaciones en
determinadas tiradas de Intimidacin.
ooo Nio: Eras un nio en el momento del Abrazo. Aunque puede que el tiempo y
la experiencia hayan cambiado tu punto de vista, ests encerrado en el cuerpo de
un nio. Adquieres el Defecto Bajo por ende y te cuesta mucho que los dems te
tomen en serio. Pierdes dos dados a todas las tiradas sociales cuando intentas
hacerte entender u obedecer. Como nunca has experimentado ningn tipo de
cambio o trasformacin (como la pubertad) ests mal adaptado para soportar las
exigencias del hambre (La dificultad de todas esas tiradas aumenta en uno).
Adems, tambin recibes todas las bonificaciones y penalizaciones por ser menor
de edad, como por ejemplo no te dejarn entrar en determinados locales, pero
puede que en la aduana no te palpen de armas.
ooo Ojos Brillantes: Tienes los ojos brillantes estereotpicos de las leyendas
vampricas, lo que te resta 1 a la dificultad en las Tiradas de Intimidacin al tratar
con mortales. Sin embargo, eres una ruptura ambulante de la Mascarada y debes
ocultar tu condicin. El brillo perjudica tu visin y aumenta la dificultad de todas las
tiradas relacionadas en 1 (Incluyendo el uso de armas a distancia), y el resplandor
que sale de tus cuencas hace que te sea difcil esconderte en la oscuridad,
aumentando la dificultad de todas las tiradas de Sigilo en 2.
ooo Perezoso: Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un
esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los dems hagan el trabajo duro mientras
tu das vueltas. La dificultad de cualquier accin fsica espontnea (Incluyendo el
combate, a menos que sea un ofensiva planificada) aumenta en uno.
ooo Putrefacto: El proceso mstico que inhibe la descomposicin natural de la
forma vamprica ha sido menos efectivo contigo. Como resultado te pudres
constantemente, aunque un buen da de descanso corrige y hasta cierto punto
puede llegar a curar los efectos. Tu reserva de dados para absorber el dao se
reduce en uno y si te golpean violentamente existe l posibilidad que alguno de tus
miembros se desprenda repentinamente. El miembro es regenerado despus del da
de descanso.
oooo Portador de Enfermedad: Tu sangre porta una enfermedad letal y
altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el
HIV), y los vstagos que beban de tu sangre tendrn un 10% de probabilidades de
convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto de sangre extra cada vez
que despiertes o de lo contrario comenzaras a manifestar los sntomas de la
enfermedad (Por ejemplo, mayor dificultad para resistir el Frenes con la Rabia,
menores tiradas de absorcin con el HIV, etc).
oooo Mudo: Tu sistema voclico no funciona y no puedes hablar en absoluto
aunque puedes emitir sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros medios;
habitualmente, escribiendo o por seas. (NOTA: Personalmente considero que a los
clanes que poseen Disciplinas de Clan Dominacin u otras que requieren el uso de
la voz el Defecto sea de 6 o 7 puntos, ya que dichas disciplinas quedarn
totalmente inutilizadas)
oooo Sangre Diluida: Tu sangre es demasiado dbil y carece del poder necesario
para mantenerte. Todos los costes en puntos de sangre se doblarn (Como por
ejemplo a la hora de curarse o utilizar disciplinas) y sers incapaz de crear vnculos
de sangre. Adems, los esfuerzos por crear progenie solo tendrn xito el 20% de
las veces.
Mentales
Mritos
o Aptitud Informtica: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, as que la
dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye
en dos.
o Calculador Relmpago: Tienes una afinidad especial por los nmeros y talento
para la aritmtica mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con
ordenadores o al apostar en los hipdromos. La dificultad de todas las tiradas
relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que
aadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto
escritos como hablados.
oo Memoria eidtica: Puedes recordar cosas vistas y odas con un detalle
perfecto, si consigues al menos un xito en una tirada de Inteligencia + Alerta (con
una dificultad estimada por el Narrador, dependiendo de la situacin)
oo Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu
personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfurzate por
escoger Arquetipos compatibles. Este Merito te permite recuperar fuerza de
voluntad usando ambas Naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la
cual puede ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera.
oo Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en
Frenes. Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenes cuando se trate de
humillaciones o agresiones.
oo Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difcil agarrarte desprevenido. Este
es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental
Paranoia. Tienes una bonificacin de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y
similares.
oo Sueo Ligero: Puedes despertarte instantneamente a la menor seal de
peligro o problema. Las reglas de la Humanidad sobre los dados no se aplican.
ooo Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con
facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenes,
independientemente de cmo se provocase el incidente.
ooo Precoz: Aprendes rpido. El tiempo para aprender una habilidad concreta (o
Habilidades, a criterio del Narrador) se divide en dos, como el coste de experiencia.
ooo Voluntad de Hierro: Cuando ests decidido, nada puede apartarte de tus
objetivos. Si el poder es sobrenatural, como por ejemplo Dominacin, puedes gastar
un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos durante el resto de la
escena.
ooooo Auto confianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para
conseguir un xito automtico, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener
el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad.
Este Merito slo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para
poder tener xito. En los dems casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de
Voluntad.
ooooo Polifactico: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos
diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o
simple experiencia general. Tienes automticamente un punto en todas las
Reservas de Dados de Tcnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se
usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o
gasta experiencia en la Tcnica o conocimiento, primero deber comprar un punto,
luego dos, etc. Como si no tuviese ningn punto en l.
Defectos
o / ooooo Instinto Suicida. Buscas la Muerte Definitiva subconscientemente, por
ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Tcnica exitosa y hacer que te
quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos
tenga el Defecto.
o Aislamiento Emocional: Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto
fro y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1.
o Analfabeto: A causa de la carencia de educacin o como resultado de una
alteracin como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir. (NOTA: En caso de que el
personaje posea algn tipo de ritual Taumatrgico o Nigromntico que requiera
saber escribir o leer-, considero este defecto de 3 o 4 puntos)
o Compasin: No puedes soportar ver sufrir a los dems, no necesariamente
porque te importe, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la
emocin. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello,
experimentars noches de nausea y das de pesar e insomnio. Evitas las situaciones
en las que tendras que presenciar algo as y hars todo lo posible por proteger a los
dems del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la
dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.
o Compulsin: Tienes una compulsin psicolgica de algn tipo, que puede
provocarte diversos problemas. Tu compulsin puede ser cualquier cosa, como la
limpieza, el orden, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsin al
precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estar en vigor.
o Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que
entorpece la comunicacin verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes (casi
siempre sociales) aumenta en dos.
o Escptico: No consigues ver la necesidad de la Mascarada, y has hecho pblica
tu postura. La adopcin de tu posicin te ha vuelto sospechoso a los ojos de tus
antiguos.
o Exceso de confianza: Tienes una opinin exagerada e inamovible de tu propia
vala y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las
que corres el riesgo de ser derrotado. Cuando falles, enseguida encontrars alguien
o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los
dems de tu exceso de confianza.
o Exclusin de Presa: Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Te molesta
que los dems se alimenten de este tipo y es posible que, con slo verlos, entres en
frenes. Si tu te alimentas accidentalmente de la misma, entraras automticamente
en frenes y el Narrador es libre de comprobar si pierdes Humanidad (o la Senda que
sigas; a una dificultad 8 o mas, dependiendo de la situacin y de la cantidad de
sangre consumida). Esto no es tan restrictivo como la limitacin de los Ventrue, que
limita las presas a un cierto tipo. Por ello, los Ventrue no pueden adquirir este
defecto.
o Fobia(Leve): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e
ilgicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje
siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, debers
alejarte del objeto.
o Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las
cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es
necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta.
o Intolerancia: Tienes una aversin irracional hacia una cosa concreta. Las
dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia
aumentan en dos.
o Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los
recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, llegan a ser
tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante la noche
siguiente. O pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad.
o Secreto Siniestro: Tienes algn tipo de secreto que, si se descubre, te
producira una inmensa vergenza y te convertira en un paria dentro de la Estirpe.
Este secreto puede ser de cualquier ndole, desde haber asesinado a un Antiguo,
hasta haber pertenecido al Sabbat. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo
momento, slo aflorara en alguna que otra historia.
o Sueo Profundo: Cuando duermes, te es muy difcil despertarte. En cualquier
tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad.
o Timidez: Ests claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de
evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas
relacionadas con el trato social aumenta en uno, y si eres el centro de atencin en
dos.
oo Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo
entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado
puede volver para atormentarte (A eleccin del Narrador).
oo Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos
dados menos en las situaciones en las que no esperes tener xito. Puede que
tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan
confianza en uno mismo.
oo Colrico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el
frenes aumenta en dos, independientemente de cmo te provocaran. Este es un
Defecto peligroso; no lo escojas sin pensrtelo bien. Los Brujah, como poseen una
debilidad de clan similar, no pueden escoger este Defecto.
oo Confusin: A menudo ests confuso y el mundo parece ser un lugar muy
distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar
sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este
comportamiento todo el rato, en pequea proporcin, pero tu confusin se hace
especialmente fuerte siempre que los estmulos te rodeen (varias personas te
hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para
superar los efectos de tu confusin, pero solo momentneamente.
oo Estereotipo: Te apoyas mucho en las leyendas vampricas que has ledo y
escuchado. Llevas capa, hablas con acento y actas como un personaje de
historieta. Cuando trates con otros vstagos que consideran ese comportamiento
ridculo, la dificultad para dichas relaciones sociales aumenta en 2. Adems, llamas
la atencin ante los cazadores y, para la Camarilla, corres el riesgo de violar la
Mascarada cada vez que salgas a la calle.
oo Hasto. Ests muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una
penalizacin de 1 a las tiradas de Percepcin con gente que ya conoces y a las
tiradas de cualquier accin que siga a una sorpresa. Sin embargo, puede que
durante determinados momentos que se encuentres fuera de la rutina normal
ganes puntos de Fuerza de Voluntad para resistir o lograr determinadas cosas.
oo Luntico: Te ves afectado por las fases de la luna. En luna creciente las
dificultades para evitar el Frenes aumenta en uno, con la luna casi llena en dos y
luna llena 3.
oo Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te
estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo
de la situacin.
oo Sed de inocencia: Contemplar inocencia en cualquiera de sus formasdespierta en ti una sed de sangre terrible. Si no superas una tirada de Autocontrol,
entrars en Frenes y atacars al causante de tu hambre.
oo Territorial: Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu dominio,
ni tampoco te gusta que los forasteros entren en l. De hecho, mientras ests fuera,
te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta
en uno. Adems, debes hacer una tirada de frenes cuando otros vampiros entren
en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo. Los Tzimisce no
puede adquirir este Defecto, ya que su debilidad de clan otorga un problema
similar.
oo Timorato: Eres muy susceptible a la Dominacin e intimidacin por parte de los
dems. De hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo
puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o
cuando sea adecuado a tu Naturaleza.
oo Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus das mortales o
vampricos. De cualquier forma, estas obsesionado de obtener venganza de una
persona (o quizs todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas
las situaciones. La necesidad de venganza slo puede superarse gastando puntos
de Fuerza de Voluntad y aun as solo aplaca temporalmente. Si el Narrador lo desea,
es posible que algn da la consigas.
oo Victima de la Mascarada: Incluso despus de tu Abrazo te negabas a creer
que eras vampiro. Sigues convencido que hay una explicacin lgica para tu estado
y empleas todo el tiempo que puedes buscndola. Tambin tienes problemas
alimentndote, y puedes insistir en tratar de ingerir comida normal. Ninguno de
estos hbitos hace que seas una compaa excesivamente agradable para los
dems Vstagos. (NOTA: Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones).
ooo Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una
tirada de Coraje para no entrar en Rtschreck cuando te enfrentes con el objeto de
tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada debes
retirarte aterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres xitos,
no te acercaras al objeto.
ooo Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y
dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y
nunca podrs alcanzarlo ntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu
objetivo a lo largo de la crnica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto
te meter en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones. No puede
adquirirse conjuntamente con el Mrito Fin Superior.
ooo Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran
medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase
de persona, un color, una situacin. etc. Debes hacer una tirada de frenes siempre
que te encares con el objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentas
perjudicarlo o alcanzar el poder sobre l.
ooo Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mrito
Concentracin. Si bien no olvidas Tcnicas ni Conocimientos, s olvidas nombres,
direcciones. etc. Con el fin de recordar algo ms que tu propio nombre y el lugar de
tu refugio, debes superar una tirada de Astucia o gastar un punto de Fuerza de
Voluntad.
ooo Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma
desinteresada debes tirar Autocontrol para no considerarlo un enemigo. Este
Defecto acta de forma similar al Trastorno Paranoia.
ooo Recin Despierto: Has estado en letargo hasta hace muy poco tiempo. Sufres
un +2 a la dificultad de cualquier tirada que tenga que ver con la tecnologa
cuando te relaciones con alguien que no sea de tu poca.
oooo Atormentado por la Culpa: No puedes soportar el hecho que tengas que
beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te
alimentas (Tirada de Conciencia a dificultad 7 para no entrar en Frenes) y tratas de
evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha
sangre en tu sistema, lo que te hace vulnerable a los ataques y al Frenes
provocados por el hambre.
oooo Consuncin Conspicua: No te basta con obtener alimento de la sangre de
los mortales, crees que tambin debes consumir su corazn, su hgado y otros
tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus victimas (salvo
que seas extremadamente creativo), lo que podra ocasionarte problemas con la
Mascarada y con la conservacin de la Humanidad. Los personajes con este defecto
deben adquirir indefectiblemente el Mrito Comer Comida.
ooooo Flashbacks: Has logrado superar los Ritos de Creacin, pero no totalmente
intacto. La cuestin mas insignificante puede sumirte en un cambio de humor o
ideas. Tu comportamiento es imprevisible, y debido a tu precario estado emocional
tu Fuerza de Voluntad flucta. Haz una tirada de este rasgo al comienzo de cada
historia (evidentemente, no podrs gastar Fuerza de Voluntad para lograr xitos
automticos). Si la superas, podrs participar de forma normal. Sin embargo, si
fallas tu Fuerza de Voluntad se considerar 1 durante toda la sesin. Debers tirar
de nuevo al comienzo de cada sesin para recuperarte.
Sociales
Mritos
o / ooo Regalo Especial: Tu aire te dio un obsequio especial despus del Abrazo.
El Narrador deber escoger el objeto que recibi. Tambin decidir cuntos puntos
vale un objeto en concreto. (NOTA: Debido a la escasez de objetos mgicos en las
noches actuales y a la generalizada actitud megalmana de los personajes,
recomiendo especialmente al Narrador de que NO permita este Mrito o lo haga a
altos costos (de 3 a 6 puntos) con el mismo resultado)
o / ooooo Chiquillo Poderoso. Tienes un chiquillo leal en una posicin de poder.
Dependiendo de la posicin tendr un valor otro. Si quieres que est Vinculado
contigo, has de pagar 2 puntos ms.
o / ooooo Propiedades. Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte
del mundo, que han sido adaptadas para ofrecer proteccin, descanso escape.
o / ooooo Favor: Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el
neonato ms humilde de la ciudad o el propio prncipe todo depende de cuantos
puntos cueste el mrito. (NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este
resentido por su deuda)
o Asiduo del Eliseo: Pasas una cantidad de tiempo increble en los diferentes
Eliseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos
al menos saben quien eres. Las prolongadas visitas te proporcionan oportunidades
adicionales para relacionarte con Arpas y con otros Vstagos de similar posicin.
o Aliado Aceptado: Tienes un contacto til en el mundo mortal, que puede ser
valioso incluso para los lderes del Sabbat. Se te permite ese contacto, siempre que
no haya complicaciones.
o Antiguo Ghoul: Fuiste presentado a la Sangre mucho antes de ser convertido en
vstago. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer a la sociedad
vamprica y sentirte cmodo en ella. La dificultad de todas las tiradas sociales
cuando ests en presencia de otros neonatos (particularmente aquellos que no han
sido educados por sus Sire) se reduce en 1, y aparte, se resta 1 permanentemente a
la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el conocimiento de la Estirpe.
o Familiar Vampiro: Un miembro de tu familia mortal tambin es un vampiro.
Tienes una buena relacin con este familiar y acudir en tu ayuda si le llamas.
Recprocamente, l tambin puede pedirte ayuda algn da.
o Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones
ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimacin puede parecer
insultante, tambin evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena
perder tiempo quitndote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a
actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los
dems ante ti probablemente cambiarn.
o Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los dems. Esto hace que cuiden de ti
como si fueras un Nio. Este Mrito no afectar a determinadas Naturalezas
(Autcrata, Fantico, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qu hay en ti que
atrae tanta lstima y cunto (o cun poco) te gusta.
o Lder Natural: Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los dems
respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de
Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o ms para poder adquirir este Mrito.
o Protegido: Tu Sire te vigil durante algn tiempo antes de abrazarte, y habl
maravillas de tu a sus conocidos. Estos vampiros pueden estar dispuestos a mirarte
con buenos ojos gracias a la recomendacin que recibieron. La dificultad de las
tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han
dedicado se reduce en 1.
o Sire Prestigioso: Tu Sire tena o tiene una gran Posicin en la Camarilla y esto te
ha otorgado un honor peculiar. En consecuencia, la mayora te trata
respetuosamente, mientras que otros nicamente te desprecian. Este prestigio
podra ayudarte en gran medida cuando trates con Antiguos que conocieran a tu
Sire. De hecho, es posible los contactos de tu Sire pueden llegar a abordarte en
algn momento, ofreciendo su ayuda.
o Superviviente del Sabbat: Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat
y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en
las que el Sabbat podra poner tu vida en peligro. La dificultad de todas las tiradas
de Percepcin en cuestiones relacionadas con el Sabbat se reduce en 1. Este Mrito
se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares.
oo / oooo Dominio: El prncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una
porcin de territorio. La extensin e importancia de este territorio son directamente
proporcionales al coste del Mrito. Por ejemplo, un par de manzanas con casas
adosadas podran valer dos puntos, mientras que cuatro manzanas en un distrito
financiero de la ciudad pudieran valer cuatro. Aunque los derechos del territorio son
tuyos, hay responsabilidades aparejadas que, si no son atendidas, podran causar
que te despojen de tu posesin.
oo Amigo del Sheriff: Por alguna razn, caes bien al jefe policial de la zona. Est
dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se
supone no debes saber. Incluso podra advertirte de las redadas cuando el prncipe
no se siente muy generoso. Por supuesto, abusar de este contacto podra convertir
a un Sheriff amistoso en un enemigo.
oo Amistad Aprobada: Tienes amistad con alguien que no es de tu secta, ya sea
mortal o Vstago. Por alguna razn, se te permite mantener dicha amistad. Puede
que tu amigo tenga influencias o alguna aptitud que le haga valioso para la secta.
Sin embargo, si surge la necesidad, tu lder puede pedirte que mates a tu amigo.
oo Bravucn: Formas parte del escuadrn de bestias al que recurre el Sheriff de la
zona cuando necesita msculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones
que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que estn en el poder, y
de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley
que el Sheriff est dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo
bien que le caigas.
oo Camino despejado: A diferencia de muchos Vstagos, te gusta viajar. Tienes
un profundo conocimiento de las rutas de viajes seguras y sus metodologas, por no
hablar de los refugios disponibles en un buen nmero de destinos. Al menos que
alguien conozca tu ruta exacta y te est buscando expresamente, puedes moverte
entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con Lupinos, con patrulleros
estatales demasiado entusiastas o similares.
oo Discoteca: Posees una discoteca de tamao moderado, quizs uno de los
locales nocturnos ms de moda en la ciudad. Esta discoteca ingresa el dinero
suficiente como para mantenerte con un lujo moderado (1.000 dlares al mes).
Puedes usar la discoteca como refugio. El nombre de la discoteca, su estilo, su
diseo y sus parroquianos habituales son los que t decidas. Entre las variaciones
sobre este tema podramos citar: un restaurante, un teatro, un club de comedia, un
palacio de deportes o una tienda.
oo Distincin en Manada: Tienes cierto grado de fama dentro de tu manada o
cuadrilla. El motivo est en alguna gran accin heroica que probablemente les salv
la no-vida a muchos de ellos. Esto te otorga prestigio entre ellos, y son dos dados
ms que tienes en determinadas acciones sociales con ellos.
oo Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para
aprender y especializarte en un enemigo concreto de alguna secta. Ests enterado
de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y
puedes aprovechar este conocimiento. La dificultad de todas las tiradas
relacionadas especficamente con el sujeto en cuestin se reduce en dos, mientras
que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en uno,
simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.
oo Estudioso de Otros: Este Mrito funciona de manera idntica a Estudioso de
los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no este necesariamente
enemistado con la secta.
oo Lazos Jurdicos: Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia.
Conoces a la mayora de los jueces, adems de los fiscales y puedes afectar al
avance de diversos casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien es difcil
intervenir en un caso, puedes influir en l en una direccin u otra. Estos lazos
tambin pueden facilitar la obtencin de rdenes de registro.
oo Lazos periodsticos: Tienes influencia y contactos en los medios de
comunicacin locales. Puedes suprimir y crear historias de noticias (aunque no
siempre con un 100% de eficacia) y tienes acceso a los archivos y cotilleos de los
trabajadores de los peridicos y emisoras de televisin.
oo Mansin: Posees una gran mansin (una casa con 25 habitaciones o ms)
adems del terreno circundante. Si escoges este Mrito, tambin te incluye el
personal de servicio, aunque lo tienes, no puedes usarlo como Rebao o Criados, a
menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se supone que la mansin tiene
el sistema de seguridad ms moderno que se encuentre disponible, adems de una
verja alrededor del permetro. La mansin puede estar en el estado que desees.
oo Relacin Especial: Tienes un vnculo especial con otro vampiro que va ms all
de cualquier otro tipo de vnculo que conozcas. Puede que ames al otro vampiro o
no, pero tienes un lazo especial con l. Este lazo te permite que siempre sepas
cundo est en apuros, cundo sufre, cundo miente y cuando te necesita. A su
vez, l sabr lo mismo de ti. Ambos personajes debern comprar este Mrito.
oo Santidad: Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente
ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difcil de determinar como
innegable. Todos confan en ti, aunque no seas de fiar. Tambin tiendes a recibir
castigos menores por tus fallos.
oo Viejo amigo: Un conocido de tus das mortales fue Abrazado al mismo tiempo
que t. Por suerte, su amistad a sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar
en el una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. l Espera lo mismo
de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene
alguien a quien recurrir que recuerda a los viejos tiempos, con sus das y sus
noches.
ooo / ooooo Titular de un Cargo: Actualmente ocupas uno de los puestos
oficiales de la Camarilla en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del
coste del Mrito.
ooo Amigo de los Subterrneos: Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte
en las cloacas, corredores, canales, tneles de metro y otras rutas subterrneas de
tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a las criaturas que all habitan, pero no
son propensos a matarte en el acto cuando te vean en su territorio. La dificultad de
todas las tiradas de Cultura de las Cloacas y tiradas referentes al mundo
subterrneo se reduce en 1. Los Nosferatu no pueden comprar este Mrito, ya que
se supone que lo poseen de manera innata.
ooo Chiquillo Leal. Posees un Chiquillo que te respetar de manera incondicional.
La lealtad de tu chiquillo excede la de cualquier Vnculo de Sangre.
ooo Identidad Alternativa: Adems de tu identidad normal, has adoptado un
papel alternativo que te permite moverte con otro grupo o secta de vampiros. Este
otro yo tiene una historia y un pasado crebles que pueden soportar al menos las
comprobaciones ms bsicas. Sin embargo, tu Sire y tus Aliados y Contactos no
saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este extrao de acuerdo
a eso.
ooo Estrella de Ciernes: Eres uno de los vampiros prometedores de la ciudad.
Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que estn en el
poder te tientan con puestos de responsabilidad. La dificultad de todas las tiradas
sociales contra cualquier vampiro que no se oponga activamente a tu ascenso se
reduce en 1.
ooo Lazos con el Hampa: Tienes influencia y contactos con la mafia y con las
bandas callejeras medianamente organizadas. Esto te proporciona un acceso
ooooo Arpa: Te incluyes entre las Arpas, los vampiros que llevan la voz cantante
en el Eliseo. La tuya es una de las voces que ridiculiza, exalta, alaba o humilla a los
Vstagos de la ciudad. Tu opinin es muy influyente, lo que significa que vas a
encontrarte con todo tipo de tentativa desde sobornos a amenazas- para que la
cambies. La dificultad de todas las tiradas sociales cuando actes en ejercicio de tu
cargo se reduce en 1.
ooooo Compaera Momia: Has conseguido, en el trascurso de tus viajes, un
aliado momia. (NOTA: Se recuerda al Narrador que los personajes deben explicar de
manera convincente como han conseguido este aliado, y aun as, eres libre de
prohibir este Mrito).
ooooo Consejero Delegado: Tienes influencia y control destacados sobre una
corporacin importante y sus compaas asociadas, como si fueras su director
general. A travs de esta corporacin, sabes gran parte de lo que sucede en la
comunidad empresarial y tienes los medios para librar una guerra econmica contra
potencias de igual poder. Este Mrito te proporciona algunos Contactos informales y
Recursos, cuyo alcance exacto determinar el Narrador.
ooooooo Primognito: Formas parte de la cuadrilla dirigente de vampiros de la
ciudad en la que vives. Tu vos es una de las pocas que el prncipe debe escuchar, y
tienes una influencia tremenda en tu clan. Por otro lado, siempre hay otros
intrigando para ocupar tu lugar, lo que hace que tu postura sea precaria.
Defectos
misma. Se te prohbe hacer algo que normalmente podras hacer, como hacer
excursiones en solitario o salir de la ciudad, por citar algunos ejemplos.
o Chico nuevo: Eres el ltimo Abrazado de tu ciudad, y todo el mundo lo sabe. Eso
te sita automticamente en el fondo de la escala social. Otros neonatos se
aprovechan de cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad. La dificultad
de las tiradas sociales al tratar con otros neonatos aumenta en 1.
o Comprensin incompleta: Te han explicado todo el asunto, pero an no sabes
bien como funciona tu secta y la Mascarada. Tu comprensin imperfectas de las
reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o despus, vas a
cometer un error al respecto.
o Confusin de Identidad: Te pareces a otro Vstago, con el cual te confunden. Si
bien los aliados de esta persona te abordan, te cuentan cosas que no desearas or
y, para tu disgusto, los enemigos del otro vampiro tratan de deshacerse de ti.
o Formacin Falaz: Tu Sire fue sumamente malvolo y todo lo que te ense sobre
la sociedad de la Estirpe es falso. Todas tus creencias sobre que eres en realidad y
cmo se relacionan los vampiros son errneas y es probable que tus creencias
equivocadas te metan en muchos problemas de los que ser difcil salir. A lo largo
del tiempo, si el Narrador lo permite, es posible que superes este mal comienzo.
Pero, hasta entonces, seguirs creyendo lo que te contaron al principio,
independientemente de cunto se esfuercen los dems en ensearte.
o Objetivo de Reclutacin: La secta opuesta te quiere, y te quiere en serio. Hacen
todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de
presin habitualmente aparecen en el peor momento posible.
o Pobreza. Eres muy pobre para ser un vampiro antiguo. No puedes tener
Recursos. Evidentemente, slo determinados vstagos pueden tomar este defecto
(NOTA: Sera ilgico que un Gangrel Rural posea altos niveles en ese Trasfondo, por
lo tanto, slo se recomienda para los clanes aristcratas (Ventrue, Toreador,
Lasombra, etc). Como siempre, en manos del Narrador)
o Prescindible: Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quiz quiera un
territorio que poseas, o est celoso de la atencin que ests obteniendo de uno de
sus criados mortales preferidos. Como sea, tiene el poder de meterte en situaciones
peligrosas por el bien de la camarilla, y no tiene escrpulos al hacerlo.
o Presentacin Chapucera: Cuando tu Sire te present al prncipe de la ciudad,
te fue mal. Ahora estas convencido de que te odia (Sea o no as). Necesitas tener
xito en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 7 para permanecer delante
del prncipe de uno de sus representantes debidamente autorizados sin huir,
lloriquear o hacer el ridculo de cualquier otra forma.
o Recin llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho
sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o
eliminarte, mientras que las Arpas te evalan y te examinan. Mientras tanto, tu
ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y poltica de la ciudad puede
llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas
determinados errores.
o Responsabilidad Especial: Tienes algn tipo de deber que se te exige cumplir
por toda la manada. En realidad, no se te alaba por hacerlo, pero si no lo hicieses,
perderas gran parte de su respeto. La naturaleza exacta debe ser definida por el
Narrador, pero puede ir desde el prstamo de dinero hasta la actuacin como
mensajero o la obtencin de vctimas para los Banquetes de Sangre.
Sobrenaturales
Mritos
o / ooo Amor: Has tenido una duradera relacin con otro Vstago. Ambos conocen
secretos del otro y se protegen mutuamente. El coste de ste Mrito depende de la
posicin de tu amor en la sociedad vamprica (Por ejemplo, 3 para otro neonato y
5 para Antiguo). Esta amistad es incondicional.
oooo Destino: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de
ello. Se har progresivamente ms evidente en el curso de la crnica. En tu camino,
profecas y sueos te guan y te ofrecen pistas sobre tu objetivo definitivo. El
sentido de orientacin y seguridad que ofrece esta sensacin ayuda a superar el
miedo, la depresin y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes
para el mismo. La escenificacin de esto depende del Narrador.
ooooo Aptitud Mgica Innata: Tienes algn tipo de aptitud para la magia que te
distingue. Esta aptitud es distinta de cualquier poder vamprico o Disciplina normal.
La naturaleza exacta de la habilidad es un misterio para ti.
ooooo Existencia Encantada: De alguna manera, tu no-vida est protegida y no
te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los dems. Podra ser
simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razn de esta
situacin, puedes no hacer caso de un solo 1 en cada tirada que hagas. (NOTA:
Esto hace mucho menos probable que alguna vez fracase una tirada, as que el
Narrador debe decidir si permitirlo o no)
ooooo Disciplina Adicional: Puedes elegir una Disciplina adicional (a criterio del
Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los costes para aprender esa
disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger
este mrito ms de una vez.
oooooo ngel de la Guarda: Alguien o algo te vigila y te protege. No tienes ni
idea de quin o qu es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En
momentos de gran necesidad, puedes gozar de proteccin sobrenatural. El Narrador
debe decidir por qu velan por ti y quin lo hace (NOTA: No necesariamente un
ngel, a pesar del nombre).
oooooo Nueve Vidas: El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte ms
que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Si surge una situacin en la que
normalmente moriras, seguirs en pie, aunque puede que quedes bastante
maltrecho. Cuando el Narrador u otro personaje hace una tirada que normalmente
matara al dueo del Mrito, la tirada se repite, gastando una de las Nueve Vidas.
Si esa tirada sigue causando que el personaje muera, puede hacerse otra, y as
sucesivamente, hasta que la tirada tenga xito o se gaste el Mrito. Son nueve
oportunidades nunca se reponen despus de usarse. (NOTA: Se recomienda al
Narrador pensarlo bien antes de permitir este Mrito)
ooooooo Verdadera Fe: Tienes una acendrada fe y un profundo amor por Dios.
Quizs tu fe te lleg antes de tu Abrazo y fue lo bastante potente para sobrevivir
incluso a esta prueba o la adversidad que has experimentado en tu estado ha
sacado lo mejor que hay en ti. De todas formas, comienzas el juego con un punto de
Fe Verdadera (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Te proporciona una fuerza y
consuelo que sigue sostenindote cuando todo lo dems te traiciona. Aparte de que
el valor de la Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtudes,
posee numerosos efectos sobrenaturales que deben ser elegidos por el Narrador.
Indudablemente la naturaleza de los milagros que llegues a efectuar estar
habitualmente relacionado con tu propia Naturaleza y puede que nunca te des
cuenta de que te ha ayudado una fuerza ms all de ti mismo. Debes tener una
Humanidad de 9 o superior para poder escoger este Mrito. Nadie puede comenzar
la partida con ms de un Punto de Fe y slo pueden obtenerse puntos adicionales
nicamente cuando el narrador lo decida. (NOTA: Irnicamente, la Fe Verdadera es
la ms til arma en contra de los Vstagos, debido a su Naturaleza infernal y a su
Bestia interior. As que, que un vstago la posea debe ser algo totalmente
excepcional y las explicaciones que el personaje debe dar sobre porque la tiene y
como la obtuvo deben ser increblemente convincentes y adecuadas. Despus de
todo, que un Condenado crea en su peor enemigo es algo curioso).
Defectos
o / ooooo Maldito: Has sido maldecido por alguien o algo con poderes
sobrenaturales o mgicos, o quiz slo poseas mucha mala suerte. De cualquier
modo, dependiendo del valor, la maldicin podr variar. Algunos ejemplos de lo
mismo son los siguientes:
- 1 punto. Si pasas un secreto que has contado tu traicin te perjudicara mas tarde
o mas temprano.
- 2 puntos. Tartamudeas increblemente cuando tratas de contar lo que has visto u
odo.
- 3 puntos. Las herramientas a menudo se rompen o se averan cuando tratas de
usarlas.
- 4 puntos. Ests condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que ms te
unas.
- 5 puntos. Todos tus xitos o logros acabarn, inevitablemente, por empaarse y
fracasar de alguna forma.
o Brisa Fra: Un viento glido te sigue all donde vayas. Aunque puede venir bien
para las tiradas dramticas, ese efecto tambin desconcierta a los mortales y pone
en peligro la Mascarada. La dificultad para todas las tiradas sociales con mortales
aumenta en 1. Los vientos fros que barren las oficinas o los clubes nocturnos
abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas.
o Mancha de Corrupcin: Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y
morirn al ms leve roce. Tambin puedes robar el calor de los seres vivos
tocndolos, como si estuvieses hecho de hielo. Se rumorea que el propio Can tena
esta Mancha de Corrupcin. (NOTA: Se recomienda al Narrador que no permita este
Defecto a los jugadores Camarilla, ya que es inevitable romper la Mascarada en
determinadas ocasiones si se tiene).
o Repulsin al Ajo: No puedes soportar el olor a ajo y la ms leve traza de su
aroma te obligar a salir de una habitacin. Para poder evitar salir huyendo se debe
superar una tirada de Fuerza de Voluntad (La dificultad depende de la fuerza del
olor)
o Sin Reflejo: No te reflejas en los espejos, como los vampiros de las leyendas.
Esto puede tener un efecto muy perjudicial cuando trates de hacerte pasar por
humano. Los Lasombra no pueden escoger este Defecto, debido a que su debilidad
de clan es similar. Debido a esto, tambin existen posibilidades que te confundan, si
se posee este Defecto, con un miembro de ese clan.
oo Faro impo: Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben
instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto.
Te esta vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto.
oo Luntico emocional: Las fases de la luna te afectan. En noches de luna nueva
eres extremadamente pasivo, en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente
eres simptico y ests concentrado en tus tareas, en menguante eres aptico y
quisquilloso.
oo Presencia Inquietante: Los mortales tienen un conocimiento subconsciente de
tu verdadera naturaleza, lo que los pone muy nerviosos y tensos en tu presencia. LA
dificultad de cualquier interaccin social con los mortales aumenta en 2.
oo Seor de las Moscas: Por todas partes alrededor de ti revolotean los
zumbones de los heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus
actividades sociales, aumentando la dificultad de todas las tiradas en 1, y
prcticamente imposibilita que puedas seguir a alguien u ocultarte de manera
eficaz. El zumbido de las moscas te delata, lo que causa que todas las tiradas de
Sigilo aumenten su dificultad en 2.
oo Susceptibilidad Mgica: Eres ms susceptible a los rituales mgicos que lo
normal. La dificultad para lanzar un conjuro sobre ti disminuye en 2 y todos los
conjuros doblan su efecto sobre ti.
oo Visin de la muerte: Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se
presenta como un cadver; los mortales parecen enfermos o esquelticos, los
edificios decrpitos, y tus compaeros Vstagos recuerdan a cadveres mohosos
ambulantes. Por esto mismo, las actividades Sociales son complicadas para ti, y
todas las tiradas respectivas aumentan su dificultad en 1. Aparte, la dificultad de
todas las tiradas de Percepcin aumenta en 2. Sin embargo, la dificultad para
resistir todas las tiradas basadas en la apariencia (Como, hasta cierto punto,
Presencia) se reduce en 2.
ooo Embrujado: Hay un espritu furioso y atormentado que no deja de acosarte,
probablemente el de una de tus primeras vctimas. Tratar de frustrarte siempre
que pueda, especialmente cuando te alimentas, y har lo que est en su mano para
liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que est presente. El Narrador
determinar la naturaleza exacta del espritu, sus poderes y si existe la posibilidad
de que llegue a descansar en paz.
ooo Repelido por Cruces: Te repele la mera visin de una cruz, a la que
consideras un smbolo de poder divino. Cuando te enfrentas a ellas debes realizar
una tirada de Fuerza de voluntad (Dificultad 9) o huir del smbolo durante toda la
escena. Si fracasas no slo intentars escapar, sino que el toque de la cruz te
causar dao agravado ( un nivel de salud por turno que est en contacto con tu
piel). No es posible absorber ese dao, ni siquiera con Fortaleza.
ooo Ros Infranqueables: Crees en las viejas historias t eres incapaz de cruzar un
ro a no ser que ests a una altura mnima de 20 metros. El Defecto afectar a
cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que no est totalmente
estancada.
oooo Presa de condenacin: No hay xtasis en tu Abrazo, slo terror y dolor. Los
mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que
te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada
de Humanidad para los vampiros que tengan una puntuacin elevada en este rasgo
(a discrecin del Narrador).
ooooo Sensible a la Luz: Eres an ms sensible a la luz que los dems vampiros.
Te causa el doble de dao, y la mera luz de la luna puede inflingirte dao letal de
forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti.
Cualquier luz brillante te molesta, lo que te obliga a emplear gafas de sol.
ooooo Sino Aciago: Ests condenado a experimentar la Muerte Definitiva o, peor
an, sufrir una agona eterna. No importa lo que hagas, no podrs evitar este
terrible destino. En algn momento de tu crnica tu Sino Aciago caer sobre ti. Lo
ms terrorfico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin. Si no
quieres perder un dado en todas tus acciones despus de tener estas terribles
visiones debers gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad. Depende del
Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el momento en que
ocurrir. Se trata de un Defecto difcil de interpretar; irnicamente, aunque pueda
parecer que elimina toda capacidad de decisin propia, el conocimiento de la propia
muerte puede ser muy liberador.