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ADMINISTRACIN Y NEGOCIOS INTERNACIONALES

El fenmeno de los nios cibernticos, tendencia que lleva a una


idea de negocio

Curso:

Comportamiento del Consumidor

Ciclo:

VI

Profesor:

xxx xxx xxx

2015

INTRODUCCIN

Hace un par de semanas nos reunimos en casa de uno de nuestros compaeros, con el
fin de poder intercambiar ideas y as poder realizar nuestro trabajo final para el presente
curso. Al no tener an una idea concreta de lo que haramos, empezamos a conversar de
diferentes temas y surgieron comentarios que nos llam la atencin. Uno de nuestros
compaeros cuenta que en el camino se cruz con tres nios, de aproximadamente diez
aos, hablando de unos zombies y plantas, y uno deca: Yo mat veinticinco come
cerebros; y el otro le dijo: te gan! Mat cincuenta! As tambin se hizo referencia a un par
de seoras, separadas no hace mucho, dialogando entre ellas de un chat para personas
de 40 a 60 aos, en donde encontraron a personas agradables con las que se poda
hablar abiertamente sin ningn tipo de prejuicio. Por ltimo, en el mostrador de una
bodega, un volante que llam poderosamente la atencin, deca: "Sin moverse de su casa
y con un solo clic haga sus compras en Kasa Virtual."
Quisimos hacer esta introduccin para explicar los motivos que nos llevaron a hacer
nuestra investigacin.
Qu nos llev a esta investigacin?
El observar que las personas a nuestro alrededor hablaban constantemente de Internet
sin importar edad, sexo, ni condicin social, nos llev a este interrogante: Qu atrae a
las personas a sumergirse dentro de la nube global e infinita denominada "Internet"?.
Debatiendo llegamos a lo siguiente:
Nuestra Hiptesis: "El uso frecuente de los servicios de Internet provocan un grado de
aislamiento y dependencia."
Dicho en otras palabras: "ADICCIN"
Aunque no est tipificado como "adiccin a internet" en los manuales internacionales, ya
podemos hablar de un "Desorden Adictivo a Internet" cuando la conducta se repite por
ms de cuatro meses. Algunos indicadores son: uso compulsivo del medio, incapacidad
de desconexin, cambios en ciclos biolgicos, afectacin en otras reas (escuela,
relaciones, economa personal) y dejar de lado otras actividades.

En los segmentos jvenes (de entre 10 y 30 aos) la tendencia es al uso de internet para
el entretenimiento (msica, videos o juegos) los adultos tienden ms a usarlo como un
medio de comunicacin y herramienta de trabajo.
Mientras la crisis se extiende por el mundo, algunas se refugian en un regazo virtual que
los conduce a la "ciberdependencia", un problema que es tratado como una patologa
social en centros de rehabilitacin para adictos al videojuego, por ejemplo.

Para

desarrollar el presente trabajo y poder escoger el segmento al cual vamos a brindar


nuestro servicio, empezamos realizando dos preguntas: Hay personas que dejan de
comer e incluso de ir al bao con tal de no despegarse de la computadora? Les cuesta
trabajo desconectarte y si lo hacen se sienten ansiosas y buscan reconectarse lo ms
pronto posible?
Las respuestas a estas interrogantes lamentablemente son positivas, y cada vez son ms
los casos que demuestran este tipo de adicciones. Y ahora no solo por medio de una
computadora o un ordenador; y es que la tecnologa ha evolucionado tanto en los ltimos
aos, que tranquilamente podemos tener acceso a internet a travs de celulares
inteligentes, tabletas y otros dispositivos.
Para los menores de 20 aos, el mundo est en las redes sociales, pertenecen a muchas,
enormes y diversas comunidades cuyos miembros no han tenido nunca relacin no
virtual, de ah que sus habilidades sociales se resientan.
En el presente trabajo daremos a conocer, mediante una investigacin, el comportamiento
de un grupo determinado de consumidores, como es el fenmeno de los nios
cibernticos y las conductas desfavorables por la adicin de aparatos electrnicos y
servicios del internet, proponiendo un servicio teraputico para padres y nios. Ya que un
padre debe empezar a preocuparse sobre el abuso a herramientas tecnolgicas por parte
de menores de edad cuando se usan para todo y en todo lugar; el cual sera la primera
seal de advertencia y recurrir a un especialista.
Hoy en da, gracias a los avances tecnolgicos con un sin nmero de productos y
servicios novedosos que cada vez son ms en el mercado, como laptops, iPods, iPhones,
tablets, etc. conlleva a la utilizacin de la internet y han llegado a ser gran parte de
nuestra vida diaria al punto de no poder vivir con cierto tipo de tecnologa y compartirla
con toda la familia. Actualmente en las familias, sin darse cuenta los padres cometen el

error de complacer a sus hijos en la mayora de sus peticiones: el famoso Mama yo


quiero. Total son aparentemente pequeos detalles con los que as se evita escuchar
sus lloriqueos y rabietas, y aparentemente se logra una convivencia ms tranquila en la
casa. Sin embargo, acceder a todas sus peticiones aunque nos parezcan poco
significativas tiene ms importancia en su desarrollo de lo que en principio pueda parecer,
como malcriarlos y convertirlos en unos nios consentidos, ya que van acostumbrndolos
a que cada vez que lloren, los padres vayan corriendo a satisfacer sus deseos. De esta
manera surgen actitudes negativas, usando la tecnologa como un escape de la realidad
para mantenerlos calmados, y como consecuencia afectar en sus relaciones sociales y
familiares, sacrificando as actividades acadmicas o incluso las bsicas, como el aseo, el
sueo, la alimentacin. Adems

de obsesionarse con la utilizacin del internet, un

determinado videojuego o personaje y estar inmersos en sus propios aparatos


tecnolgicos crean conductas violentas, antisociales puesto que es innegable que los
argumentos de los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y agresivas.
Si un juego con un argumento apropiado puede facilitar la educacin de un nio, no es
descabellado pensar que un argumento violento tambin pueda influir la conducta de los
nios en su vida social, y se tenga que buscar un especialista para tratar estas nuevas
conductas que se vern reflejadas cuando ya se es adulto.

CAPTULO I
1.1 MOTIVACIONES PARA LA SELECCIN DEL GRUPO DE CONSUMIDORES:

La aparicin cada vez mayor en nuestros hogares de nuevas tecnologas como Internet,
junto a las ya existentes como la televisin y los videojuegos ponen a los padres en una
posicin cada vez ms difcil a la hora de saber cmo administrar dichos recursos ante los
hijos.
Lo que est claro es que por muy avanzada que est la tecnologa no se puede dejar el
proceso de aprendizaje en manos de ella, no al menos de forma nica. Los padres son los
agentes responsables de la educacin de los hijos, desde su socializacin, participacin
en tareas escolares, y por supuesto supervisin de tipos de videojuegos que sus hijos
manejan y materiales que obtienen va web, as como uso del chat que sus hijos hacen.
No se trata de impedir a los nios el acceso a las tecnologas, puesto que Internet supone
hoy en da el mayor acceso a la informacin nunca visto, el telfono mvil es ahora la ms
rpida forma de comunicacin a la que nunca hemos asistido. Sin embargo, el uso
inadecuado de todo ello est incidiendo junto a otros factores en su comportamiento. El
nio puede observar muchas situaciones a travs de las redes sociales.
Estas conductas violentas involucran factores psicolgicos, familiares, sociales y
culturales, que en conjunto someten al nio a cierta vulnerabilidad para la comisin de
actos violentos. La adiccin por la tecnologa puede llegar a desarrollar problemas de
ansiedad, agresividad e incluso depresin si se les niega el acceso a aparatos como el
celular, tablets, computadoras o videojuegos.
La tecnologa es una herramienta que simplifica la vida de las personas. A pesar de ser
muy til, los padres se enfrentan a un problema importante, ya que en la actualidad, los
nios se encuentran rodeados de artefactos electrnicos.

1.2 INTRODUCCIN A LA PROBLEMTICA


Teniendo en cuenta el incremento cada vez mayor de nuevas tecnologas que se van
haciendo parte de la vida diaria, se hace imprescindible conocer de qu manera su
utilizacin va transformando la realidad y como esta nueva realidad afecta nuestra manera
de ser en el mundo.

Su facilidad de manejo y versatilidad en pocos aos ha rebasado los lmites de lo


inimaginable, hacindose cada vez mayor la cantidad de usuarios menores que acceden
a la red y que se benefician de su enorme variedad de servicios. La gran cantidad de
informacin a la que se puede acceder contiene casi todos los conocimientos y
pasatiempos del quehacer humano, por ende se le ha denominado la gran biblioteca de la
humanidad con fcil acceso.
Aunque en nuestro pas no esta tan difundido su uso en comparacin de los pases del
primer mundo, se encuentra ya a disposicin de las grandes mayoras a travs de cabinas
pblicas y a un precio mdico que permiten acceder por horas al servicio.
Como llevamos poco tiempo con el uso de Internet y todo lo que nos proporciona, hay
pocos jvenes que son susceptibles de esta patologa, no tenemos conocimientos
cientficos aptos para decir que esto es una adiccin, pero estaramos en una etapa inicial
para definir un diagnstico y un tratamiento oportuno.
Por lo cual es oportuno seguir investigando y aportando al estudio de este
comportamiento.
1.3 COMPORTAMIENTO DE LOS NIOS CIBERNTICOS:
Es sabido que los videojuegos en exceso puede tener una serie de efectos negativos en
un nio pequeo, as tambin, los dispositivos porttiles (telfonos, tablets y juegos
electrnicos) han incrementado de una forma espectacular la accesibilidad y el uso de la
tecnologa, sobre todo en nios que han ido modificando conductas muy resaltantes que
preocupan a los padres.
Los nios cibernticos pasan demasiado tiempo ante la computadora dejan de hacer otras
actividades que son fundamentales para su desarrollo fsico, social, intelectual y
emocional. El tiempo que pasan ante la pantalla de la computadora lo podran invertir en
jugar con amigos, leer un libro o participar en actividades con otras personas.
Actualmente los nios adictos a los videojuegos suelen jugar solos y la falta de compaa
puede causar un aislamiento social. Estos nios crecen, y las malas costumbres van
apareciendo y es ms difcil combatirlas a medida q pasa el tiempo. Segn
investigaciones indican que los nios que regularmente juegan a videojuegos violentos,
son ms propensos a desarrollar comportamientos agresivos.

1.3.1 CONSECUENCIAS CAUSADAS POR EL ABUSO DE ESTAS TECNOLOGAS EN


NIOS DE CORTA EDAD:

El rpido crecimiento del cerebro

Entre 0 y 2 aos, los cerebros se triplican en tamao en el nio, y continan en un estado


de rpido desarrollo hasta los 21 aos de edad. La estimulacin del desarrollo cerebral
causada por la exposicin excesiva a las tecnologas (telfonos celulares , internet, ipads ,
tv) ha demostrado que se asocia simultneamente con dficit de atencin, retrasos
cognitivos, problemas de aprendizaje, aumento de la impulsividad y disminucin de la
capacidad de autorregularse, por ejemplo, rabietas.

Retraso en el desarrollo

El uso de estas tecnologas restringe el movimiento, lo cual puede resultar en retraso en


el desarrollo. El movimiento de los nios, en cambio, mejora la atencin y la capacidad de
aprendizaje. El uso de la tecnologa bajo la edad de 12 aos es perjudicial para el
desarrollo infantil y el aprendizaje.

Epidemia de obesidad

La tv y los video-juegos se correlacionan con el aumento de la obesidad. Los nios a


quienes se permiten dispositivos en sus dormitorios tienen 30 % ms de incidencia de la
obesidad, ataque cardaco temprano, lo que acorta la esperanza de vida. en gran parte
debido a la obesidad.

Trastornos del sueo

El 60 % de los padres no supervisa el uso de la tecnologa de sus hijos, y al 75 % de los


nios se les permite la tecnologa en sus habitaciones. El 75 % de los nios de 9 y 10
aos son privados de sueo en la medida en que sus calificaciones se ven afectadas
negativamente.

Afecciones mentales

El uso excesivo de tecnologa digital est implicado como un factor causal en el aumento
de las tasas de depresin infantil, ansiedad, trastornos de vinculacin, dficit de atencin,
autismo, trastorno bipolar, psicosis y comportamiento del nio problemtico. Uno de cada
seis nios tiene una enfermedad mental diagnosticada y sometidos a medicacin
psicotrpica riesgosa.

Agresin

Contenidos de los medios violentos pueden causar agresin infantil. Los nios pequeos
estn cada vez ms expuestos a la creciente incidencia de la violencia fsica y sexual en

los medios de comunicacin actual. Programas de tv retratan sexo explcito, asesinatos,


violaciones, torturas y mutilacin

Demencia digital

Contenidos de los medios de comunicacin de alta velocidad pueden contribuir a dficit


de atencin, as como la disminucin de la concentracin y de memoria, debido a la poda
de pistas neuronales de la corteza frontal cerebral. Los nios que no pueden mantener la
atencin no pueden aprender.

Adicciones

Los padres atribuyen cada vez ms a la tecnologa el aislamiento de sus hijos. Por su
parte ante la falta de apego de los padres, los nios se unen a los dispositivos, lo que
puede resultar en la adiccin. Uno de cada 11 nios entre 8 y 16 aos son adictos a la
tecnologa.

Emisin de radiacin y cncer

En el 2011, la Organizacin Mundial de la Salud clasific los telfonos celulares (y otros


dispositivos inalmbricos) como un riesgo de categora 2b (posible carcingeno), debido
a la emisin de radiacin

Insostenible

Las formas en que los nios son criados y educados con la tecnologa ya no son
sostenibles los nios son nuestro futuro, pero no hay un futuro para los nios que abusan
de la tecnologa.

1.3.2 DEFINICIN DE ADICCIN EN NIOS CIBERNTICOS:


Hbito repetitivo en la utilizacin de estos aparatos cibernticos y utilizacin del internet,
difcil de controlar para ellos mismos y los padres, que compromete la salud y la vida
social de quien la padece sin darse cuenta de ello.

1.3.3 CRITERIOS CLAVE PARA CONSIDERAR ADICCIN A TECNOLOGAS


- Prioridad (deseo intenso y persistente, compulsivita, falta de control, mucho tiempo
ocupado, abandono de otras actividades incluso vitales)
- Consecuencias negativas (Problemas de salud fsica, psicolgica, social pero se sigue
usando)

- Negacin (distorsiones cognitivas en general: racionalizacin, minimizacin, ocultacin,


mentiras, como mecanismos de defensa)
- No tolerancia.
- Sndrome abstinencia.
CONSECUENCIAS FISIOLGICAS

Sedentarismo
Cansancio, sueo
Desnutricin
Fatiga ocular, cefaleas
Problemas musculares
Agotamiento mental
Retraso desarrollo
Alteraciones

CONSECUENCIAS PSICOLGICAS

Depresin, inestabilidad emocional


Empobrecimiento afectivo
Agresividad
Confusin mundo real-imaginario
Infantilismo social, inmadurez, fantasa extrema
Falta de habilidades de afrontamiento

CONSECUENCIAS PSICOSOCIALES

Aislamiento social (evitacin o esquizoide)


Conflictos familiares, escolares laborales
Incumplimiento de actividades cotidianas
Problemas econmicos
Problemas legales (delitos, robos, hurtos, agresiones)

1.3.4 PRIMEROS
TECNOLGICO:

SIGNOS

DE

ALARMA

DE

USO

EXCESIVO

Demasiado tiempo de ocio tecnolgico (ms de 1-2 h diarias promedio).


Absorto ante la pantalla, tensos.
Me gusta, soy muy hbil, me buscan para jugar en grupos
Absentismo y disminucin del rendimiento escolar / laboral
Cambios repentinos de actitud, humor y personalidad
Conflictos familiares por el uso del ordenador
Incumplimientos horarios y de las tareas domsticas

DE

OCIO

Irritabilidad o reaccin agresiva ante intento de control de los padres


Ocultacin, negacin (mentiras), justificacin de uso excesivo
Ms inters por juego etc. que por ir con amigos, hobbies, estudios o trabajo, etc.
Quejas orgnicas inespecficas, habitualmente leves: cansancio, sueo
Refugiarse en el juego ante problemas o dificultades

1.4 EL ATRACTIVO DE INTERNET Y LAS NUEVAS TECNOLOGAS PARA LOS NIOS:


Gran accesibilidad
Rapidez de conexin (contacto continuo red social, ampliarla)
Refuerzo inmediato e intermitente, efecto sobre emociones-identidad
Facilitacin de relaciones sociales cuando es difcil en la realidad
Anonimato. No tabs, personalidad ficticia (nicks, alias)
Gran excitacin, nuevas experiencias, curiosidad (mucha info)
Disminucin momentnea del malestar emocional, escape temporal de las
tensiones
Juegos: Desafo, nivel creciente de dificultad, sensacin percibida de
control o dominio, atractivo imgenes, personajes, msica
Mvil: smbolo estatus social, mltiples funciones

CAPTULO II
2.1 EXPLICACIN DETALLADA DE LA INVESTIGACIN E IDEA DE NEGOCIO:
Se realiz una encuesta a distintos nios y jvenes entre los 5 a 16 aos de edad con un
determinado test para nuestra investigacin de mercado:
MODELO DE ENCUESTA

Datos personales:
Edad: __
Sexo: __
Clase social: baja__

media__

alta__

Qu buscas en Internet?
Diversin o entrenamiento:
Videojuegos: __
Chat: __
Msica: __
Videos: __
Otros: __
Por cunto tiempo te conectas?
Menos de una hora: __
De 1 a 3 horas: __
De 3 a 6 horas: __
Ms de 6 horas: __
Cuntas veces x semana?
# De das: __
En qu horario?
Maana: __
tarde: __

noche: __

2.1 IDEA DEL NEGOCIO


La forma de vivir de los nios actualmente se ha visto drsticamente modificada ya que
pasan varias horas del da con la tecnologa mvil utilizando Messenger, Facebook u otras
redes sociales, esto en lugar de jugar con los amigos o hacer deporte como se haca
antes. En un estudio realizado en nios menores de 16 aos el 58% demostr sentirse
agobiado cuando no contaba con su mvil. Durante este periodo se recomienda que se
utilice la tecnologa mvil de forma espordica para as evitar la adiccin a este.
Segn la Organizacin Mundial de la Salud (OMS), la adiccin es una enfermedad fsica y
psicoemocional. En el sentido tradicional es una dependencia o necesidad hacia una
sustancia, actividad o relacin causada por la satisfaccin que esta causa a la persona
(codependencia). Est conformada por los deseos que consumen los pensamientos y
comportamientos (sndrome de abstinencia) del adicto, y stos actan en aquellas
actividades diseadas para conseguir la sensacin o efecto deseado y/o para
comprometerse en la actividad deseada (comportamientos adictivos). A diferencia de los
simples hbitos o influencias consumistas, las adicciones son dependencias que traen

consigo graves consecuencias en la vida real que deterioran, afectan negativamente y


destruyen relaciones, salud (fsica y mental), adems de la capacidad de funcionar de
manera efectiva, mientras que los hbitos consumistas facilitan el efecto contrario. En la
actualidad se acepta como adiccin cualquier actividad que el individuo no sea capaz de
controlar, que lo lleve a conductas compulsivas y perjudique su calidad de vida, como por
ejemplo puede existir adiccin a las nuevas tecnologas (tecno filia).
En pro de realizar una labor social, por as describirlo, y brindar una mejor alternativa a
nios y adolescentes en edad escolar, es que surge ReseteARTe, un centro de
psicologa integral, especializado en tratamientos y terapias para combatir la adiccin a
internet.
ReseteARTe tiene un staff altamente calificado y capacitado, contando con especialistas
como: psiclogos, mdicos y nutricionistas; adems de talleres de arte moderno,
desarrollados en base a las edades de los pacientes.

2.3 ESTRATEGIAS DE MARKETING PARA EL NEGOCIO SICOTERAPUTICO:

Promover la comunicacin abierta sobre los problemas pre mrbidos.


Promover charlas educacionales con respecto al abuso de Internet.
Programas de visitas a diferentes centros de estudios locales.
Paquete de despistaje mediante una evaluacin psicolgica profesional.
Volantes informativos y publicitarios del centro.

2.4 PROGRAMA DE SERVICIO TRATAMIENTO:


Estos programas constan de los siguientes elementos:
1) Control de los estmulos vinculados a la adiccin: En una primera fase de la terapia se
ha de evitar la conexin, pero tras un perodo de abstinencia total, se ha de tratar de
limitar el tiempo de conexin.

2) Exposicin prolongada a los elementos suscitadores del ansia por la conducta adictiva:
La evitacin de los estmulos en la mayora de los casos es insuficiente, pues esta no se
puede mantener indefinidamente, ya que aumenta el riesgo de recadas.
3) Solucin de problemas especficos: Deben controlarse varios aspectos relacionados
con la abstinencia:
o
o
o
o

Control del ansia por implicarse de nuevo en la conducta.


Control de la ansiedad
Control de la depresin
Control de los conflictos interpersonales

4) Creacin de un nuevo estilo de vida: Lo esencial es promover un equilibrio adecuado


entre deberes y deseos en su entorno.
5) Prevencin de recadas: El mantenimiento de los logros teraputicos es ms sencillo
cuando hay abstinencia total, pero si esto no es posible el objetivo ser ensear a la
persona a usar Internet y videojuegos de forma controlada. Algunas de las estrategias que
podran usarse son:
o
o
o
o

Identificacin de situaciones de alto riesgo,


Respuestas de enfrentamiento a situaciones problema,
Cambio de expectativas sobre las consecuencias de la implicacin en la
conducta Adictiva,
Revisin del estilo de vida del paciente.

Puesto que en la mayora de los casos la abstinencia en este tipo de adiccin no es


posible, se utilizan los modelos de entrenamiento en moderacin ya que Internet parece
tener la habilidad para proveer alivio emocional, escape mental propone el siguiente:

2.4.1 TRATAMIENTO PSICOTERAPEUTICO:


1) Psicoterapia Individual:
La adiccin a Internet y videojuegos puede tratarse solamente de un sntoma o de un
trastorno secundario. La depresin la fobia social son trastornos que pueden ser los
responsables de una sobre implicacin en la red. En estos casos el tratamiento especfico
para estas disfunciones debe ser adaptado al medio en el que se produce.
2) Psicoterapia grupal:
El apoyo social de la red contribuye a la adiccin de aquellos con estilos de vida solitarios,
por el aislamiento q se provocan y hace conveniente ayudarles a encontrar un grupo de
apoyo que se refiera a su situacin.
3) Terapia familiar:

Es necesaria en aquellos casos en los que las relaciones familiares se han interrumpido o
han sido negativamente afectadas.
La intervencin debe estar centrada en:
- Educar a la familia en lo adictivo que puede llegar a ser Internet.
- Reducir la culpa en el adicto por su comportamiento.
- Animar a la familia a colaborar en la recuperacin del adicto ayudndole a encontrar
nuevas ocupaciones, tomndose unas vacaciones o escuchando sus sentimientos.

No hay evidencia cientfica clara de cules son los mejores tratamientos


- Similitudes y diferencias con el tratamiento de la drogadiccin:

No simple abstinencia sino conseguir un uso responsable (si es posible)


Abordaje de los problemas subyacentes
Trabajar la motivacin intrnseca al cambio
Tratamiento integral, integrado e individualizado (traje a medida)

2.4.2 PROGRAMAS DE TRATAMIENTO AL NIO- ADOLECENTE Y PADRES


INVOLUCRADOS:
Lo primero, recopilar informacin del paciente en el caso de nios-jvenes y concientizar
para evitar la negacin. Se trata de adaptarse inicialmente a los objetivos del paciente
para facilitar progresivamente la conciencia de trastorno y de su gravedad.
Evaluacin completa y devolucin (puntos fuertes y dbiles):
o Problemtica de uso de tecnologas detectada
o Historia psicopatolgica personal y familiar
o Personalidad
o Entorno social (familia, escuela, amigos)
o Test neuropsicolgicos
o Rendimiento escolar
Programa Integral, Integrado y A Medida:
o Intervencin psicoteraputica: tcnicas motivacionales, tcnicas cognitivoconductuales, psi coeducacin (joven y familia), involucrando a terapia
familiar, terapia de grupo o grupos de apoyo (algunos on-line?),
reaprender uso controlado o responsable, cambio estilo de vida
o Intervencin psicofarmacolgica: en jvenes slo si es preciso y
dependiendo de los sntomas psiquitricos extrados del diagnstico a los
menores (antidepresivos, estabilizadores humor, antipsicticos atpicos,
anti impulsivos)

o
o

Intervencin psicosocial: recursos de formacin, ayudas psicopedaggicas,


actividades de ocio, deportivas, nueva red de apoyo social.
Seguimiento a medio-largo plazo y prevencin de recadas

2.4.3 PRINCIPIOS DE LA ENTREVISTA MOTIVACIONAL

Feedback: Informar de los resultados de la evaluacin constante a los padres.


Responsability: Enfatizar la responsabilidad individual para cambiar.
Advice: Dar consejos e informacin, siempre con permisos para que puedan
decidir por s mismos.
Menu: Ofrecer varias opciones de tratamiento (flexibilidad)
Empathy: Expresar comprensin, aceptacin, calidez, autenticidad, disposicin a
ayudar, no juzgar.
Self-Efficacy: Reforzar la autoeficacia y la esperanza en el cambio.

2.4.4 ESTRATEGIAS MOTIVACIONALES:

Escucha activa y con reflejo


Preguntas abiertas y neutras
Resmenes y recapitulaciones
Facilitar la expresin de emociones
Facilitar las expresiones auto motivacionales (compromiso con uno mismo)

PROS
o
o
o
o

Me divierte
Me siento bueno en algo
Me ayuda a no pensar
Contacto con gente

CONTRAS
o
o
o
o
o

Me impide estudiar
Mis padres se enfadan
He dejado a mis amigos
Me vuelve ms introvertido
Me duele la cabeza

2.4.5 TCNICAS COGNITIVO-CONDUCTUALES

Auto-observacin: registros de uso


Pactos de reduccin / abstinencia
Contrato de contingencias (refuerzos + y -)
Control de estmulos (evitar estmulos trigger)

Desensibilizacin sistemtica: Exposicin en vivo o imaginada y autocontrol


(practicar lo contrario, interruptores externos, tarjetas recordatorias)
Prevencin de recadas. Anlisis y afrontamiento de situaciones de riesgo:
- Intrapersonales (malestar emocional, tentaciones)
- Interpersonales (conflictos con otros, rechazo social, momentos agradables
con otros, presin social).
Entrenamiento en habilidades bsicas de afrontamiento:

Afrontamiento del estrs y el malestar emocional (relajacin progresiva,


respiracin diafragmtica, auto instrucciones).
Crtica y freno de pensamientos negativos y obsesivos.
Reestructuracin cognitiva (pensamientos distorsionados):no es para tanto, hay
cosas peores (negacin, minimizacin), racionalizacin, catastrofismo,
desesperanza.
Habilidades sociales (conversar, asertividad, hacer nuevos amigos, responder a
las crticas, buscar trabajo, rechazo de ofertas).
Aumentar la autoestima
Autocontrol de la impulsividad y manejo de la hostilidad / ira
Combatir el aburrimiento, la soledad, la apata (nuevas actividades de ocio
saludable, cambio estilo de vida).
Resolucin de problemas y conflictos cotidianos.

CONCLUSIONES

En resumen Internet es una de las palabras ms nombradas en los ltimos tiempos por
quienes se aproximan a la tecnologa. El Internet rene un gran conjunto de servicios

cambiantes y en continua evolucin. Con ms de 200 millones de usuarios en todo el


mundo, Internet se ha convertido en el medio de comunicacin ms extendido en toda la
historia de la humanidad.
Por lo tanto lo importante en la adiccin no es la actividad concreta que genera la
dependencia, sino la relacin que se establece con ella. Es una relacin negativa, incluso
destructiva y se muestra incapaz de controlar.
A medida que pase el tiempo se va volviendo des controlable y si no se trata a tiempo
puede ser perjudicial. Y tratando de no contribuir a sta contrarrestamos con mtodos y
servicios de terapia para la adiccin de este tipo de consumidor.

https://www.youtube.com/watch?v=SUrCHfhuHj8

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