Professional Documents
Culture Documents
A pesar de que algunos magos perciban la teora mgica como una entelequia,
quimera o paja mental carente de valor prctico, en realidad dicha disciplina est
profundamente enraizada con la prctica mgica real.
De hecho, muchos magos experimentados, que no se plantean la necesidad de
estudiar teora, ya la utilizan en sus rutinas sin ser conscientes de ello. Y lo hacen
de forma intuitiva, como consecuencia de aos de experiencia, de descubrir lo que
funciona o no con el pblico.
La teora que a m me interesa no trata de grandes conceptos de filosofa mgica,
sino de pequeos principios o trucos que, en muchos casos, podremos aplicar de
inmediato a nuestras rutinas para potenciar su impacto mgico en el espectador.
En otros, se requerir ms reflexin, ms ensayo y el feedback del pblico.
Pero de verdad sirve para algo la teora?
Amigo mago, si has adquirido este ebook, es que ya ests convencido de la
conveniencia de estudiar teora. Pero si an tuvieras ciertas reservas, he aqu
algunas razones de peso.
La teora es til
1. Aprender a reconocer y seleccionar juegos buenos para nuestro repertorio.
2. Mejorar la estructura de un juego, potencindola hasta su el mximo impacto
mgico.
3. Poder discutir y mejorar juegos en sesiones con otros magos, usando una
terminologa precisa.
4. Crear juegos bien estructurados.
5. Tratar de fundirle los plomos al 100 % de nuestros espectadores.
6. Conseguir el mximo impacto mgico en el espectador.
7. Evitarse aos de ensayo y error en la bsqueda de la eficacia mgica.
8. Adecuar la presentacin de nuestros juegos de modo que se potencien los
puntos fuertes de su estructura.
9. Por el puro placer intelectual de saber por qu algo funciona o no.
10. Para Intentar prever de antemano el impacto de un determinado juego,
elucubrando si la aplicacin o no de una tcnica psicolgica lo potenciar y en qu
medida.
11. Porque estoy convencido de que es el quid de la magia, su cdigo mquina y
uno de sus aspectos claves por desarrollar en los aos venideros.
12. Porque, en ltima instancia, como dice Joaqun Mata, al creer en la teora y ser
coherente con ella, vamos a transmitir ms confianza y seguridad en nuestras
actuaciones, lo que ya de por s redundar en un mayor impacto mgico.
1
Autoconvencimiento
CONCEPTO DE AUTOCONVENCIMIENTO
El trmino autoconvencimiento fue acuado por Manu Montes para designar un
concepto que todo mago utiliza en ocasiones, sin ser necesariamente consciente
de ello.
Tomar consciencia de su funcionamiento cambiar por completo tu magia, pues se
trata de un concepto capital que potencia enormemente el engao en nuestro arte.
Otros autores han enunciado este principio de alguna otra manera. Entre ellos, el
gran Kenton Knepper, quien lo ha acuado con el trmino de indirection.
QU ES EL AUTOCONVENCIMIENTO?
El principio consiste en que mago ha de decir la verdad, toda la verdad y nada
ms que la verdad.
Tambin se puede enunciar de esto modo:
Tiene derecho a permanecer en silencio, todo lo que diga puede ser utilizado
contra usted.
Bromas aparte y en sntesis, la idea fundamental es la siguiente:
Todo lo que un mago afirma, por el hecho de afirmarlo, puede ser cuestionado (es
ms, suelo serlo) por los espectadores.
Al ser el engao es una necesidad ineludible de nuestro arte, todo lo que digamos
crea automticamente duda en cuanto a su una veracidad, a no ser que lo que
hayamos dicho sea algo absolutamente evidente y patente.
Por ello, podemos afirmar claramente lo que es cierto y adems es palpable o
comprobable por los espectadores.
Sin embargo, las falsas verdades no las podemos afirmar, tenemos que dejar que
se asuman, sin verbalizarlas, de modo que el espectador se autoconvenza de
ellas.
Te pongo un ejemplo de Manu Montes.
Supn que quieres hacer asumir a los espectadores que partes de una baraja azul,
cuando en realidad es roja.
Para lograr esta treta, colocas en la mesa una baraja roja dorso arriba, pero CON
UNA CARTA EXTRA AZUL EN POSICIN SUPERIOR. Adems, para ms inri,
has sacado esta baraja de un estuche azul.
En este preciso momento, en el que adems anuncias que vas a hacer un efecto
de magia, los espectadores asumirn dos cosas:
1. Que vas a realizar un juego con la baraja que hay en la mesa.
2. Que esta baraja es azul.
Toda la vida, la carta superior de una baraja nos ha revelado de qu color eran sus
dems dorsos. No es natural que la carta superior sea de distinto color que las
otras. Por tanto, los espectadores asumen por su experiencia (o se autoconvencen,
en trminos de Manu) de que la baraja es azul.
Sin embargo, si afirmas que la baraja es azul, automticamente esta afirmacin va
a verse cuestionada. Algunos espectadores van a albergar dudas y sentir el deseo
de extender la baraja para comprobar que es realmente azul.
Otro ejemplo, supongamos que, tras dar a elegir una carta y devolverla el
espectador a la baraja, mezclas y cortas, controlndola arriba.
En este momento, si tu manejo ha sido convincente, es posible que la mayora de
los espectadores hayan asumido que la carta est realmente perdida.
Sin embargo, basta con decir tu carta est ahora totalmente perdida en la baraja
para que surjan dudas en algunos espectadores. Al afirmarlo, has permitido que se
cuestione.
Otra cosa es que FUERCES eficazmente una carta, que el espectador la devuelva
donde quiera y que mezcle l mismo.
Ahora s que puedes decir CONTUNDENTEMENTE tu carta est perdida, sin que
tal afirmacin pueda cuestionarse. La carta est realmente perdida, de hecho. Lo
nico en este caso es que t ya conoces su identidad al haberla forzado.
Para que el espectador asuma las falsas verdades relativas a las condiciones o al
efecto del juego, no podemos, pues, afirmrselas. Lo nico que podemos hacer es
sugerrselas, usando el lenguaje de forma sutil e indirecta para que el espectador
se autoconvenza l mismo de ellas.
Una vez que supuestamente he aadido tres cartas indiferentes (en realidad los
tres ases) sobre el as lder, al aadir tres cartas indiferentes sobre el siguiente as
digo: Y aado otras tres cartas indiferentes sobre este as.
El pronombre indefinido otras presupone sutilmente que las tres cartas que ech
sobre el as lder son tambin cartas indiferentes.
Gracias a la estratagema que uso en este juego (y que te explicar ms adelante
en el blog), dichas cartas se vieron indiferentes pero es que, adems, ahora lo
corroboro con el uso sutil de esa palabra.
Adems, al echar tres cartas sobre cada as, le pido al espectador que me vaya
sealando el as que quiere, en el orden que quiere, para echarle encima las cartas
indiferentes.
Pero no digo selame uno de los ases, porque automticamente alguno de los
espectadores podra cuestionarse esta afirmacin y pedirme que girase las cartas,
para ver si siguen siendo ases.
No. Lo que hago es simplemente decir selame una carta. Con esta afirmacin,
el espectador no se cuestiona nada porque, efectivamente, se trata de cartas y eso
es incuestionable. De este modo, al no cuestionarse nada, el espectador sigue
asumiendo tranquilamente que son los ases.
No lo sacamos de su asuncin bsica.
Para que suceda esta asuncin, al no tratarse de una carta firmada, necesitamos
que se cumplan tres condiciones:
a. Debemos establecer lo que se denomina en teora falsa proximidad. Este
principio consiste en poner en contacto (o acercar) dos elementos, de modo que los
espectadores sientan que algo puede ocurrir durante ese acercamiento o contacto,
al tiempo que, durante dicha proximidad, es virtualmente imposible que se haya
dado trampa alguna, dada la inocuidad del contacto.
En nuestro caso sera colocar la baraja perpendicularmente sobre el estuche un
instante y luego retirarla. Ese contacto har que los espectadores sospechen que
fue EN ESE MOMENTO cuando la carta viaj al estuche. Por otro lado, el hecho
de colocar el mazo perpendicularmente sobre el estuche convencer a los
espectadores de que no pudimos en modo alguno introducir la carta en ese
momento.
b. El espectador debe buscar primero en el mazo y ver que la carta no est, y luego
mirar en el estuche. Y no al revs.
Si primero viera la carta en el estuche, enseguida le vendra a la mente la
posibilidad de carta duplicada, aunque luego la desmintiera al buscar en la baraja.
Ya le habramos sugerido la idea.
En cambio, si primero busca en la baraja, la pregunta que surge es: Dnde est
la carta?. Si a continuacin busca en el estuche, puede que la respuesta sea:
Mira, est aqu. Es mucho menos probable que el concepto de carta duplicada
pase por su mente.
c. Un ltimo detalle de Kenton Knepper. Una vez que el espectador saca la carta
del estuche, extendemos la baraja en la mesa dicindole por favor, DEVUELVE, la
carta a la baraja. El verbo devolver en este caso presupone, sin decirlo
explcitamente, que se trata de la misma carta elegida anteriormente, alejando
sutilmente la idea de carta duplicada en la mente del espectador. Este es otro
ejemplo claro de aplicacin del principio de autoconvencimiento.
4. El espectador escribe una palabra en una tarjeta que introduce en una carterita.
Resulta que la cartera es de vistazo y has averiguamos cul era la palabra de
forma secreta.
Con dificultad, finges averiguar la palabra y el espectador te confirma el acierto.
A continuacin te precipitas hacia la carterita en busca de la tarjeta, como si no te
lo terminases de creer y sonres aliviado al ver que efectivamente sa era la
palabra y la has averiguado.
Esta sutileza presupone que no has visto en ningn momento lo que pona
realmente en la tarjeta.
Si no, por qu ibas a tener la necesidad de corroborarlo al acudir a ella al final?
De esto, en el mejor de los casos se podra deducirse que has averiguado su
contenido con algn tipo de proceso psquico o psicolgico legtimo.
Eso s, cuando vayas en busca de la tarjeta, no sobreactes, ni digas nada,
simplemente reptete mentalmente como para ti mismo: No me digas que he
acertado de verdad.
Recuerda que todo lo que digas puede ser cuestionado.
2
Falsa continuidad
y la
3. El efecto Wow.
El efecto comercializado de la carterita Wow permite realizar una falsa continuidad
perfecta.
Puedes, por ejemplo, dar a elegir una carta y hacer que la firmen. A continuacin
finges perderla en la baraja pero en realidad la controlas arriba encima de una carta
indiferente (que ocupa lgicamente la segunda posicin desde arriba). Dicha carta
indiferente resulta ser precisamente la que se muestra falsamente en la carterita.
Ahora haces un doble lift mostrando la carta indiferente, por ejemplo un 6 de
rombos. Entonces volteas de nuevo el doble, colocando la carta superior -que es
en realidad la elegida firmada- dentro de la carterita, que ahora se puede girar,
mostrando aparentemente que el 6 de rombos sigue ah (Falsa Continuidad
Sensorial Visual). La ilusin es perfecta.
Finalmente se acciona el wow, lo que consigue como ya sabes, si conoces el
efecto- que el 6 se transforme en la carta firmada de una forma muy visual, casi
como un efecto de cmara.
4. Para establecer una accin de continuidad aparente visual, podemos tambin
usar algn Janus. Un Janus es un objeto que presenta dos aspectos diferentes o
colores. Ejemplos de Janus son las navajas con colores distintos en cada cacha,
las fichas, cartas, monedas de doble cara, etc
Podemos, por ejemplo, mostrar claramente -dndola a examinar- una navaja
blanca por sus dos cachas para, a continuacin, introducirla y sacarla del bolsillo
con algn pretexto (la descripcin de un supuesto viaje al bolsillo, una cobertura de
tipo explicativa).
En esta accin la hemos cambiado secretamente por otra blanca-negra que hemos
sacado por el lado blanco (fcsv).
Para los espectadores sigue siendo una navaja de color blanco. Sin embargo, la
cacha oculta negra nos servir ms tarde en la rutina para alguna transposicin o
cambio de color imposible.
Presentas una cerilla y un pauelo que oculta otra cerilla dentro de su dobladillo.
Envuelves la cerilla en el pauelo y se lo das al espectador para que sostenga la
cerilla bajo el mismo (en realidad, lo has doblado de modo que la cerilla que el
espectador siente es la duplicada del dobladillo).
Ahora le pides que rompa la cerilla. El espectador as lo hace. Cuando se abre el
pauelo, se ve la cerilla original intacta (quedando la rota oculta en el dobladillo).
Prubalo ante el espejo hasta pillarle el punto. Vers cmo es engaoso hasta para
ti mismo.
repites para ti mismo algo coherente con la situacin: Cuidado, no se vaya a correr
la tinta.
Recuerdo haberle visto a Miguel Puga una versin de colgando monedas en la que
realmente cre ver la ltima moneda en su mano, un instante antes de ser colgada.
Cuando lo interrogu sobre cmo lograba trasmitir esa sensacin tan real, su
respuesta fue que se mentalizaba para sentir y creer realmente que tena esa
moneda.
A este respecto me habl de un procedimiento preconizado por Vernon (y citado
muchas veces por mi maestro Arza): realizar el manejo de verdad tomando
conciencia de todos los gestos y las sensaciones y luego realizar el falso tratando
de emular todos los factores vividos, tanto externa como internamente.
En el caso de esta recolocacin imaginaria de Joaqun Navajas, habra que
recolocar y manejar una moneda de verdad y luego imitar estas mismas
sensaciones sin ella.
3
Parntesis de olvido
(acuado por Ascanio)
Qu es el parntesis de olvido?
El parntesis de olvido es un trmino acuado por Ascanio, que consiste en
establecer una distancia temporal (y a veces espacial) entre el momento de la
trampa y el de la revelacin del efecto.
Es pues una manera de evitar que el espectador establezca la conexin entre el
manejo donde sucedi la accin tramposa (o no del todo limpia) y el resultado de la
misma: el efecto final.
Quieres un ejemplo para ponerte en situacin?
Supongamos que partes de una baraja donde la primera carta es el as de
corazones y la segunda el diez de picas.
Empiezas volteando la carta superior de la baraja (en realidad haces un doble lift)
mostrando el diez. A continuacin, volteas dicha carta (en realidad las dos cartas)
sobre la baraja y colocas la carta superior (el as de corazones) de dorso sobre la
mesa.
Tras un pase mgico, volteas de nuevo la carta y se ve que se ha transformado en
un as de corazones.
En este ejemplo, no sera en absoluto conveniente que volvieras la carta
inmediatamente sobre la propia baraja para mostrar su transformacin, ya que, en
tal caso, el espectador podra buscar la trampa en este reciente volteo sobre el
mazo.
Por el contrario, si, tras el volteo, colocas la carta en la mesa primero y luego -tras
un gesto mgico- la giras para revelarla, entonces ya ha pasado un cierto tiempo
desde que realizaste el volteo sobre la baraja hasta que muestras la carta
transformada sobre el tapete. Esto hace que sea bastante ms difcil que un
espectador rebobine y analice que la trampa radic en el manejo del volteo.
A este tiempo que ha trascurrido desde que hicimos el doble volteo hasta que
revelamos la carta cambiada sobre la mesa es a lo que llamaramos
aqu parntesis de olvido.
En el parntesis de olvido no slo cuenta el tiempo que pasa, sino que en realidad
influyen hay 3 factores en su eficacia:
a. El tiempo que pasa entre manejo tramposo y revelacin.
b. La distancia que hay entre el lugar del manejo tramposo y el de la revelacin (en
nuestro ejemplo la distancia que hay desde la baraja hasta la zona del tapete
donde se revela la carta.
c. Los nudos que se suceden dentro del parntesis de olvido.
El tema de los nudos es capital y se trata en el blog en el artculo (El parntesis de
olvido: la teora de los nudos).
Finalmente est el dilema parntesis de olvido/parntesis anticontraste que
tambin abordaremos en otro momento para no liarnos demasiado en este punto.
A lo que vamos, te presento los 7 ejemplos del uso del parntesis de olvido
ms descuidados en nuestra praxis mgica.
No te pierdas el ltimo punto: un divertido efecto-gag de Darwin Ortiz!
Si te das cuenta, el control descrito es muy similar a lo que hacen los espectadores
profanos al mezclar y cortar antes de repartir para jugar a los naipes, de ah que
llame menos la atencin (una idea que siempre sostiene el entraable Paco
Rodas).
Un ltimo detalle, tambin es muy efectivo a la hora de controlar es lo que yo llamo
control splash, una idea que viene en el libro Cartomagia fundamental de Vicente
Canuto.
Te lo describo.
En vez de depositar cuidadosamente el paquete sobre la carta elegida (al tiempo
que realizas el break con el meique), lo que haces ms bien es dejar caer este
paquete desde una posicin oblicua (levantndolo unos 10 o 15 cms con un ngulo
de 45 grados -como para ver t la carta inferior- y desde esa altura lo sueltas en
perfecta vertical).
Al caer el paquete, su impacto sobre el resto de la baraja provoca la salida injog de
sus cartas inferiores (las del paquete), con lo que al cuadrar es fcil, ahora s, coger
un break con el meique izquierdo.
Si se hace despreocupadamente, esta dejada del paquete sobre la carta elegida
desarma por completo a los espectadores, eliminando de su mente toda posibilidad
de control o acceso a la carta elegida.
NOTA FINAL
En YouTube est colgado un vdeo que grab con mi compaero de sesiones
Daniel Nebreda, donde se ilustran los cuatro primeros puntos de este apartado del
ebook. ste es el enlace.
4
Restriccin liberada
(Rafael Benatar, Tamariz)
2. En una versin que realizo a veces del juego Phil de Max Maven y que llamo
irnicamente El mejor mago del mundo, muestro al principio del juego que las
cartas tienen en sus dorsos diferentes nombres de magos.
Luego, de un sobrecito en el que pone El mejor mago del mundo, saco una carta
en cuyo dorso est escrito mi nombre, lo que provoca la sonrisa de los
espectadores.
A continuacin, introduzco dicha carta dentro de la baraja con los dems nombres.
Ahora el espectador nombra una carta cualquiera de la baraja francesa. Giro la
baraja de cara y busco la carta nombrada. La extraigo y la giro.
Resulta que es precisamente la que lleva mi nombre en el dorso!
Termino el efecto volviendo a introducir la carta en el sobre, haciendo un
comentario sutil que te revelar al final de la explicacin.
Si conoces el efecto que est comercializado-, vas a entender plenamente la
rutina. Lo que me interesa en este punto es comentar un par de detalles que uso y
que creo potencian su fuerza.
Si no conoces el efecto, vas a entender igualmente la aplicacin del principio de
restriccin liberada al juego. De todos modos, te recomiendo sinceramente que lo
adquieras. No es nada caro y tiene muchas aplicaciones.
3. Supn que vas a usar tres monedas y una cascarilla para un efecto determinado.
Partes de cuatro supuestas monedas sobre la mesa. En realidad slo hay tres, la
cascarilla pasa por ser la cuarta moneda.
Si ahora das a examinar las tres monedas y no la cascarilla, podras despertar
ciertas sospechas acerca de la cuarta moneda no entregada.
En cambio, si slo das a examinar una de las monedas afirmando que todas las
monedas son normales y slidas y luego, de repente, en un gesto espontneo,
invitas a dos espectadores ms a que examinen otras dos (Tocad tambin
vosotros si queris), entonces es mucho menos probable que la cascarilla no
entregada suscite sospecha alguna.
5
La cobertura y sus tipos
COBERTURAS
Una cobertura consiste en que el espectador asimile un movimiento tramposo
como normal o natural, independientemente de que dicho espectador llegue a
percibirlo de forma consciente o no. En una cobertura, no importa que el
espectador le preste atencin al movimiento tramposo, o incluso lo recuerde.
Un primer ejemplo sencillo sera guardarnos un rotulador recin utilizado al bolsillo
externo de la chaqueta, al tiempo que empalmamos una moneda situada en su
interior para producirla posteriormente.
Lo mismo da que el espectador le preste atencin o no a la accin de guardarse el
rotulador, ya que sta es perfectamente natural y no va a ser cuestionada. Es ms,
probablemente se olvide para cuando llegue el final de la rutina. Y aunque no se
olvidase, tanto da, ya que la accin tiene toda la lgica del mundo.
COBERTURA VERSUS MISDIRECTION
La cobertura se diferencia de la misdirection en que en esta ltima -en el mejor de
los casos- la accin tramposa no se percibe, ya que la atencin del espectador se
dirige a otro punto o foco. Adems, dicha accin no debe percibirse porque
normalmente no est justificada, ya que resulta incoherente dentro de su contexto.
Un ejemplo sencillo de misdirection sera la carga de una fruta dentro de un
cubilete. Supongamos que para cargar la fruta, el mago vuelca el cubilete en
direccin a los espectadores y la bolita sale despedida hacia ellos, amenazando
con salirse de la mesa. En ese momento, aprovechando que todos estn
pendientes de la bolita, el mago retrae el cubilete hasta el borde de la mesa,
permitiendo que la mano libre saque la fruta del bolsillo y la coloque en su interior.
En este caso, la accin de retraer el cubilete hasta el borde de la mesa no es, en
modo alguno, coherente ni justificable desde el punto de vista de los espectadores,
y mucho menos el movimiento furtivo de la otra mano cogiendo la fruta e
introducindola dentro del cubilete. Ambas acciones son incoherentes dada la
situacin, por lo que conviene que permanezcan ocultas y no sean percibidas por el
espectador. Y esa es la funcin de la misdirection creada por el lanzamiento de la
bolita, el permitir que dichas acciones -en el mejor de los casos- pasen
inadvertidas.
Resumiendo, en la cobertura la accin tramposa puede percibirse, ya que queda
justificada con la construccin. En cambio, en la misdirection evitamos que se
perciba dicha accin, ya que no hay forma fcil de justificarla ni de darle lgica.
MOVIMIENTO FALSO VERSUS MOVIMIENTO OCULTO
La distincin que hace Ascanio de las acciones tramposas encaja perfectamente
con lo que acabamos de ver en el punto anterior.
El maestro distingue entre acciones falsas y acciones ocultas. Las acciones falsas
son las que se realizan de forma abierta y sin embargo no son lo que parecen. Un
ejemplo de accin falsa sera la cuenta elmsley, que supuestamente consiste en
pasar cuatro cartas de forma visible de una mano a otra, cuando, en realidad, slo
se muestran tres de la caras de las cartas, ocultndose la cuarta.
3. La explicativa (Vernon)
Distingo dos variantes de cobertura explicativa.
a. La primera sera una cobertura explicativa procedimental. Se da cuando, al
indicarle al espectador lo que tiene que hacer, hacemos algn gesto explicativo que
aprovechamos para realizar la accin tramposa o secreta. Por ejemplo le decimos
al espectador que se guarde una carta en el bolsillo y, para ejemplificarlo, metemos
iii. Podemos encontrar un tercer ejemplo dentro de la rutina de Homing card, efecto
clsico donde una carta firmada viaja al bolsillo una y otra vez.
Si no conoces este efecto, te recomiendo que lo estudies en el libro Estrellas de la
magia. Es, en s, una leccin magistral sobre teora mgica y construccin.
Tras la primera fase de la rutina, se comenta cmo la carta firmada ha viajado al
bolsillo. Para ilustrar la afirmacin, se introduce brevemente la carta firmada en el
bolsillo, momento que se aprovecha para cambiarla por otra carta indiferente que
tenemos all desde el comienzo de la rutina. Una vez cambiada la carta, se puede
realizar la segunda fase de la rutina, volviendo a introducir la supuesta carta
firmada (en realidad la carta indiferente) y mostrando acto seguido que, de nuevo,
ha viajado al bolsillo.
iiii. Algo similar sucede con un matrix con cascarilla de Ricardo Vizcarra.
Tras el viaje de la primera moneda, tenemos dos monedas bajo la carta de reunin,
una normal y otra con cascarilla. Comentamos que la primera moneda ha viajado
junto a la primera.
Para ilustrar esta afirmacin, levantamos la carta de reunin con la mano izquierda
(pinzando la moneda normal), al tiempo que extraemos la cascarilla de su moneda
con la mano derecho y realizamos con sta el recorrido que supuestamente acaba
de realizar, desde la carta superior derecha hasta la carta de reunin (la superior
izquierda).
Al final del gesto, dejamos la cascarilla sobresaliente junto a la otra moneda. Al
volver a colocar la carta de reunin sobre las dos monedas, la mano izquierda
suelta la moneda pinzada, con lo que quedamos listos para que se inicie el
segundo viaje, ya que cuando se vuelva a destapar la carta se vern tres monedas
bajo la misma.
Una vez ms, el gesto que ilustra es el que permite realizar la trampa.
(consiguiendo previamente un break con el meique bajo las tres cartas negras
superiores). De este modo, las tres cartas negras pasan ahora a la posicin inferior
del paquete de rojas.
En ese momento necesito invertir los dos paquetes, montando el paquete inferior
(el de las negras) sobre el superior. La separacin del meique facilita la tarea.
Para justificar el movimiento, simplemente doy a entender que me he equivocado.
Colocamos el paquete de las rojas encima No, mejor el de las negras.
Otras veces uso una cobertura explicativa ilustrativa diciendo:
Como en poltica, a veces mandan las rojas y otras, las negras.
Segn Daortiz, maestro en este tipo de cobertura, las correcciones de fallo tanto
del mago como del espectador (ambas provocadas intencionadamente) no suelen
registrarse en la memoria y complican sobremanera el intento de anlisis posterior
del juego por parte de los espectadores analticos.
Y es que la mente se centra en lo hace intencionadamente, en su propsito inicial.
Los fallos, errores y otros prolegmenos necesarios para alcanzar un fin
momentneo no son ms que ruido de fondo para el cerebro, que slo se centra en
el propsito principal.
Pongamos que llegamos a nuestro coche y no encontramos la llave para abrirlo.
Empezamos entonces a recorrer todos los bolsillos hasta que aparece. Finalmente
la encontramos y abrimos.
Abrimos y ya est. No recordamos el trasiego de haber buscado hasta tres veces
en un mismo bolsillo, ni el orden de bsqueda, ni que hemos hecho el amago de
volver al apartamento para buscarla all. Es ms, en cuanto abrimos ya hemos
olvido ese titubeo inicial de no encontrarla.
Es como si nunca hubiese existido.
d. A veces el error consiste en que el efecto no sale en un primer intento pero
resulta que hemos aprovechado el manejo previo a ese intento para cubrir la accin
tramposa.
Cuando realizo el efecto ya citado de Jim Swain Capitulating Queens, antes de
mostrar la ltima transformacin, me tengo que deshacer de una carta extra azul
con vistas a quedar limpio en la revelacin. Para hacerlo, saco la ltima dama por
transformar, mostrando su dorso azul, frente a la que se acaba de mostrar como
distinta en la mesa de dorso rojo.
Introduzco, pues, la dama de dorso azul en mi bolsillo, doy un paso mgico y
extraigo de nuevo la carta. Al girarla se ve que he fallado, ya que sigue teniendo el
dorso azul. Para ms inri, al girar la de la mesa, se ve que sigue siendo roja.
Entonces, acto seguido, le doy un giro a la situacin y muestro que la carta azul
que tengo en mano es ahora realmente la distinta, ya que todas las dems son
ahora rojas. Para corroborarlo giro las otras dos cartas que hay en la mesa.
Durante todo el juego se han visto continuamente tres cartas azules, ahora se ven
tres rojas.
A lo que voy, durante ese intento de cambiar la carta azul en mi bolsillo, lo que ha
sucedido es que me he llevado dos cartas como una y he aprovechado la
coyuntura para dejar la carta extra (que es la que posibilita el efecto durante toda la
rutina) en el propio bolsillo. Como ambas cartas son de dorso azul, al sacar la carta
individual parece que nada sospechoso ha sucedido.
e. Finalmente, en ocasiones el error consiste en una simple rectificacin, un cierto
titubeo o un repentino cambio repentino de idea que permite que el manejo previo
quede perfectamente cubierto, y en ocasiones hasta olvidado.
Supongamos que partes de una baraja ordenada (en Si Stebbins o en mnemnica)
y que le pides espectador que la corte una y otra vez cuantas veces quiera. Una
vez que lo hace, le pides que coja la carta superior, la mire y la inserte en cualquier
lugar de la baraja.
Ahora le dices que vas a encontrar la carta. Para ello coges el mazo, pero de
repente cambias de idea y se lo entregas de nuevo al espectador para que mezcle
primero. Acto seguido, sin que te devuelva la baraja siquiera, lo miras a los ojos y,
para su estupefaccin, nombras directamente la carta elegida.
Lo que ha sucedido es que, en el momento de coger la baraja con la intencin de
buscar la carta, te has fijado en la carta de abajo, con lo que ya sabes la carta
siguiente segn la ordenacin que utilices, que es precisamente la carta superior
que cogi el espectador. Entonces finges cambiar de idea y le entregas el mazo
para que lo mezcle (y proceder luego t a la revelacin sin ni siquiera volver a tocar
la baraja).
Lo interesante es que, en la mayora de los casos, el espectador habr olvidado
que has cogido la baraja un momento, ya que, como hemos visto, la mente no
percibe ni recuerda fcilmente los procesos errneos previos a una accin
determinada. Adems, un cambio de idea repentino expresado con vehemencia
causa amnesia de lo que ha sucedido inmediatamente antes, una estrategia que
aprend de Tamariz y que volveremos a ver ms adelante.
5. La idiosincrtica
La cobertura idiosincrtica es la propia cobertura natural de nuestra postura y
gestos personales. Requiere conocerse a s mismo para aprovechar estos gestos
que a uno le son propios, y usarlos, en lo posible, para cubrir todo tipo de tcnicas
(empalmes, cargas, descargas, enfiles, etc.).
En el apartado de la naturalidad de la tcnica, ya te habl de la conveniencia de
grabarte en vdeo en contextos ordinarios donde no ests haciendo ni ensayando
magia para as descubrir cules son estos gestos propios, de los que en muchos
casos, adems, no eres ni siquiera consciente.
Supongamos, por ejemplo, que llevas gafas y que has observado que te las subes
con cierta frecuencia, de un modo rpido e impaciente. Pues a lo mejor puedes
aprovechar ese gesto para llevarte una carta empalmada. Quiz incluso te permita
enfilar una carta, o a lo mejor descargar una moneda empalmada al regazo cuando
la mano, tras subirse las gafas, regresa a descansar al borde de la mesa.
En resumen, concete y saca partido a tus gestos.
El cambio es tan efectivo, que, cuando Ricardo realiz la rutina en el congreso de magia de cerca
de Alicante, a la mayora de magos que estbamos all nos pas por completo inadvertido. De
hecho, slo cuando Ricardo nos cont la estratagema de la broma fue cundo camos en la cuenta
de la misma.
2
Efecto de Doc Eason donde dos cartas firmadas por la cara se fusionan en una sola, dando lugar a
una carta de doble cara firmada por ambas caras.
Este tipo de cobertura consiste en fingir hacer algo cuando en realidad se est
haciendo otra cosa. Ah van unos ejemplos.
1. Un espectador ha mezclado la baraja a conciencia, hecho que le hago notar para
que lo recuerde posteriormente. A continuacin anuncio a los espectadores que
para el juego que voy a hacer no necesito los comodines. Los busco, pues, en la
baraja y los saco. En realidad he aprovechado dicha accin para colocar los ases
encima del mazo.
Llegados a este punto, puedo hacer una produccin de ases realmente matadora.
El efecto ser difcilmente analizable por el espectador, ya que recordar
claramente haber mezclado al principio.
2. Pit Harling realiza alguna preparacin por todo el morro mientras mira las cartas,
con la actitud de estar indeciso acerca de qu juego va a realizar. Aprovecha dicha
accin para preparar alguna ordenacin pertinente. Lo bueno de esta cobertura es
que es especialmente efectiva por realizarse en un momento de baja de atencin
de los espectadores debido a que el juego an no ha empezado. Ya trataremos
este punto ms adelante.
A menudo uso este recurso con amigos. Me dan una baraja prestada y mezclada.
Entonces, mientras hago alguna preparacin (como colocar los ases en posicin
superior), voy hablando, comentando el estado de la baraja, preguntando si est
completa, todo ello con la actitud dudosa de si voy a poder realizar algn juego o
no.
3. Supongamos que forzamos un rey de picas a un espectador. ste coge la carta y
la devuelve al mazo y mezcla. A continuacin, mientras fingimos buscarla en la
baraja, sacamos todas las cartas de su mismo palo (todas las de picas, incluida la
propia carta forzada) y las vamos colocando de dorso sobre la mesa. La idea es
que hemos encontrado una serie de cartas sospechosas.
Ahora cogemos el paquetito, lo abrimos en abanico para nosotros y extraemos las
cartas de una en una y en orden, colocndolas de dorso del as a la dama sobre la
mesa, salvo el rey que guardamos y mostramos al final como la elegida. La idea
ahora ha sido que hemos ido descartando cartas sospechosas hasta llegar a la
elegida.
Ahora podemos guardar esa ordenacin y usarla en el juego siguiente como
produccin o mtodo del juego. Esta idea se la escuch al mago Jovi, quien la
usaba para preparar el triunfo de Bannon (excelente efecto de John Bannon,
tambin conocido con el nombre de Play it straight, que te recomiendo estudiar si
es que an no lo conoces).
6
Falsa proximidad
2. Por otro lado, la falsa proximidad limita muchsimo las posibilidades de anlisis
del espectador, ya que al final puede llegar a centrar todo su razonamiento
deductivo en ese preciso momento del contacto, desatendiendo por completo la
posibilidad de que la trampa haya podido suceder antes. Es, en ese sentido, un
nudo mgico muy poderoso (ver El parntesis de olvido: la teora de los nudos).
2. Otro ejemplo de falsa proximidad sera realizar, por ejemplo, una carta al nmero
a dos barajas con la analoga de un ascensor.
Para ello, al principio del juego le has dejado una baraja en ordenacin mnemnica
a algn espectador. Sacas la otra baraja y, tras pedirle a otro espectador que nos
3. Un ltimo ejemplo de aplicacin del concepto: el juego del anillo que se inserta
mgicamente en la varita mgica. El efecto viene descrito en el clsico libro Gran
manual de trucos y magia de Patrick Page.
Brevemente, partimos de una varita que sujetamos por ejemplo con la mano
derecha. En realidad, ocultamos en dicha mano un anillo insertado en la propia
varita.
Pedimos ahora prestado un anillo similar al que ocultamos y lo dejamos caer por la
varita, ensartndolo en ella, hasta que cae dentro de la mano, momento en que,
tras retenerlo en ella, dejamos caer el otro anillo, el dummy (duplicado o falso). Es
una especie de shuttle pass dentro de la propia mano derecha.
A continuacin le pedimos a dos espectadores que sujeten la varita, cada uno por
un extremo. Entonces, mientras seguimos sujetando la varita con la mano derecha
para ocultar el anillo autntico ensartado, con la mano izquierda (la que sostiene el
anillo falso), sacamos un pauelo de algn bolsillo con el que inmediatamente
cubrimos la varita. Una vez cubierta, retiramos ahora s- la mano derecha que
deja el anillo secretamente insertado en ella.
Ahora, mientras con los dos espectadores sujetan ambos extremos de la varita,
vamos a pretender insertar el anillo (falso) introducindolo bajo el pauelo.
Es en este momento donde se establece la falsa proximidad.
Podramos haberlo hecho desaparecer el anillo de la mano izquierda y haberlo
hecho viajar hasta la varita. Pero esta opcin hubiera suscitado inmediatamente la
sospecha de anillo duplicado en algunos espectadores. En cambio, al introducir la
mano cerca de la varita, sugerimos la idea de que es EN ESE PRECISO
MOMENTO cuando se produce la insercin.
Para qu bamos a meter el anillo bajo el pauelo y tirarnos un rato intentando
insertarlo, si ya estuviera all?
Para deshacernos del anillo dummy
tenemos varias opciones. Podemos
descargarlo al regazo o enmangarlo aprovechando la cobertura del pauelo.
Podemos incluso descargarlo al bolsillo cuando sacamos el pauelo de l,
fingiendo tenerlo en la mano cerrada hasta que lo introducimos bajo el pauelo
para insertarlo.
Finalmente, tiramos del pauelo con energa, lo que hace girar el anillo ensartado
en la varita, dndole un plus de golpe de efecto al clmax y asegurndonos el
aplauso de los espectadores.
Como ocurre con todos los conceptos tericos, una vez que los entiendes y
asimilas varios ejemplos de su aplicacin, luego es ms fcil que los reconozcas en
otros magos, adems de sentir cuando puedes (o deberas) aplicarlos en tus
propias rutinas para potenciarlas.
Hay muchos ms efectos donde la falsa proximidad es relevante (asambleas,
determinadas rutinas de monedas.) pero te dejo a ti la tarea de descubrirlos.
Y ojo, no confundas falsa proximidad con proximidad sospechosa.
La proximidad sospechosa es la cercana de dos elementos (o del mago con un
elemento) no planificada, que suele suceder por descuido y que, al no ser
estudiada e inocua, ensucia el efecto por despertar sospechas en los
espectadores.
Seguro que a estas alturas ya distingues perfectamente la diferencia.
7
La teora de los mltiples velos
(Darwin Ortiz)
La carta ambiciosa
Un ejemplo inmediato es la carta ambiciosa. A lo largo de sus distintas fases se
usan ardides y trampas diferentes como pueden ser doble lifts, enfiles o saltos,
entre muchas otras posibilidades.
El espectador asiste asombrado a la subida reiterada de una carta firmada al lomo
de la baraja. Y tiene bastante difcil la tarea de analizar el efecto, pues en cada fase
el mtodo es diferente, cosa que est muy lejos de imaginar. Bastante difcil ya es
pensar en un mtodo para que una carta suba del centro al lomo de la baraja,
como para imaginar que existen varios para alcanzar tal descabellado propsito.
Y esa dificultad de anlisis no slo es debida a que el mtodo va variando cada
vez, sino al hecho de que en cada fase se puede establecer STOPS alternativos
para cada solucin.
Te recuerdo que un STOP es un concepto tamariciano que consiste en probar o
sugerir a los espectadores que NO SE USA UN DETERMINADO MTODO PARA
UN EFECTO.
Por ejemplo, si hago desaparecer una moneda, el ir remangado es un STOP para
la sospecha de que podra haberla enmangado.
Lo interesante del caso es que, en rutinas de este tipo, cada fase permite
establecer un STOP para soluciones que S se adoptarn en otras.
Me explico, si, en una fase de la ambiciosa, no llego a introducir realmente la carta
en el centro (mediante doble lift o enfile, por ejemplo), el espectador puede por un
momento sospechar de que realmente no introduzco la carta en el centro, ya que
no la muestro. Pero como a continuacin realizar una fase con un mtodo en que
S la muestro (y la enseo) insertada en el centro, entonces desvanecer est
sospecha.
Y viceversa, el mtodo usado para hacerla subir cuando realmente la introduzco en
el centro, quedar cancelado cuando el espectador recuerde el manejo
correspondiente a la fase previa, donde us, por ejemplo, un doble lift.
Al final de la rutina, el espectador recordar varios STOPS que acabarn por
frustrar por completo su intento de anlisis global de la rutina.
Synonymental
Otro ejemplo relevante de la aplicacin de este principio es el juego Synonymental
de Ed Mellon y Jay Leslie.
El espectador coloca al azar tres objetos por ejemplo un lpiz, una llave y una
moneda- sobre tres cartas entre varias de dorso. Al girar cada carta se ve que tiene
escrita la palabra correspondiente al objeto que se deposit sobre ella (por ejemplo,
aqulla en la que se puso la moneda tiene escrito la palabra moneda).
Obviamente, al principio y al final se ve que el resto de las cartas tienen nombres
de objetos diferentes (o al menos eso es lo que se quiere sugerir).
Sin revelar del todo este efecto (por estar comercializado), te dir que a la hora de
colocar cada objeto se aplica un principio distinto. Con el primer objeto se recurre al
forzaje, con el segundo a cartas repetidas, etc.
El caso es que, al final, el espectador queda hecho un nudo, sin tener ni idea de
cmo va el juego, ya que cada posible mtodo sospechado se ve cancelado en otra
fase.
Triple intuicin
Finalmente te invit a estudiar este efecto de Dani Daortiz que tambin aplica de
forma soberbia el principio de cancelacin recproca.
En primer lugar, el mago fuerza sin problemas una de las cartas repetidas de la
baraja svengali y luego la devuelve al mazo. A continuacin saca el bloque,
anunciando que ste va a encontrar su carta.
Ahora el mago le pide al espectador que empiece a echar cartas de dorso una a
una en mesa. En un momento determinado el bloque cae. Por el principio de la
svengali compuesta por cartas repetidas alternadas con indiferentes- el mago
girara bien la carta que acaba de dejar en la mesa, bien la que tiene encima del
mazo esto es fcil de decidir, pues las repetidas son ligeramente ms cortas que
las indiferentes-, el resultado es sorprendente: la carta vuelta resulta ser la elegida.
El mazo ha cado en el momento preciso.
Opcionalmente, el mago puede mostrar la carta anterior y la siguiente (ambas
indiferentes) para mostrar como hubiera cambiado la cosa si el bloque hubiese
cado un instante antes o un instante despus.
Lo interesante de este caso es que ambos principios, el de bloque y el de la baraja
svengali, se combinan para crean un mtodo impenetrable.
Si el espectador razona a partir bloque, independientemente del mecanismo pueda
hacerlo caer, no puede dejar de preguntarse cmo es que cay precisamente en el
momento en que estaba dando o a punto de dar- la carta elegida.
Y si razona a partir de la baraja, es difcil que llegue a sospechar la posibilidad de
cartas repetidas, ya que se mente se ver distrada por el factor bloque, adems
de haber visto las dos cartas indiferentes (la previa y la posterior) en las que podra
haber coincidido la cada del bloque.
Por otro lado, al principio del juego podramos haber recurrido a algn tipo de
accin sedal de autoconvencimiento para el espectador asumiera que las cartas
son distintas. Podramos por ejemplo tener un grupo de cartas indiferentes en la
parte inferior de la baraja, junto con un par de comodines, de modo que, nada ms
comenzar el efecto, bajo el pretexto de que los comodines no son necesarios para
el juego, los extraeramos abiertamente de la baraja, vindose de paso todas esas
cartas indiferentes.
Una ltima idea. Si te atrae el juego, en vez del bloque, puedes usar tambin un
bolgrafo o rotulador de los que usan los mentalistas para efectos de telequinesia,
colocndolo sobre un vaso, por ejemplo, y detener el reparto de las cartas en el
momento en que ste cae por su propio mecanismo.
Terminator
Termino este apartado -y el ebook- describindote un efecto personal que aplica a
fondo el principio de los mltiples velos, y con el que me aseguro de noquear a los
espectadores ms analticos cuando la situacin lo requiere.
Doy a elegir una carta de modo que pueda localizarla posteriormente mediante una
carta gua, un control o un forzaje. De estas tres opciones prefiero la ltima, porque
Coloco las cuatro cartas de dorso y en fila, de modo que la carta elegida quede la
segunda o tercera desde la derecha (en otras palabras, que sea una de las dos
centrales). A continuacin, le fuerzo al espectador la carta elegida con el pretexto
de que va a ser l quien va a determinar cul de los reyes ha elegido (sigo con
enfoque sucker del efecto, dando a entender a los espectadores sin decirlo que voy
a fallar estrepitosamente al empearme en que la carta elegida ha sido un rey).
El forzaje que utilizo consiste en pedirle que empuje dos cartas hacia adelante y
luego que aparte una de ellas.
Si la carta elegida est entre las empujadas, le pido que aparte una de ellas. Si no,
le pido que aparte una de las dos no empujadas (como si las empujadas fuesen
cartas descartadas.
Finalmente, en la fase de apartar una de las dos cartas, si el espectador aparta la
que no es, trato esa carta como descartada y le pido que ponga su mano en la otra.
Si resulta que aparta la que es, entonces sin ms comentarios le pido que ponga su
mano sobre ella para que nadie la cambie.
Ensaya la secuencia y prubala. Hazla con fluidez, sin darle importancia y como si
cada paso estuviese previsto naturalmente. Vers lo bien que funciona.
No obstante, si no te sientes a gusto con este forzaje, tambin puedes recurrir al
conocido forzaje de dime un nmero entre 1 y 4, aunque para m esta opcin es
inferior a la anterior.
El caso es que el espectador acaba con la mano sobre la carta sin saberlo,
creyendo que est tapando uno de los reyes.
A partir de este momento, yo ya podra acabar el efecto y hacer que girase su carta
para ver sorprendentemente que no se trata de un rey, sino de su propia carta, la
que eligi!
Pero no. Voy un poco ms lejos an. Aado otro velo ms.
www.potenciatumagia.com