Professional Documents
Culture Documents
[2]
IPARTE. PLANEAMIENTO
Contenido curricular
Tema: Los animales del mar.
-Porque desarrollar situaciones de aprendizaje con apoyo de los tics
Estas situaciones de aprendizaje pretender fortalecer en los prvulos, capacidades
de razonar, interactuar y experimentar actividades con un mundo tecnolgico.
La inclusin de los tics en el aula implica una prctica pedaggica reflexiva,
investigadora y transformadora. Como soluciones tecnolgicas las tics permiten la
interaccin con actividades didcticas que integran lo visual, novedoso e interactivo.
En las prcticas pedaggicas la utilizacin de los tics, permite integrar diferentes
sistemas simblicos que favorecen y estimulan a los estudiantes a desarrollar sus
inteligencias y trazar puentes cognitivos.
Por lo cual este proyecto, pretende que los prvulos interacten de manera dinmica
y prctica enriqueciendo su aprendizaje, utilizando tecnologa educativa.
-En qu consiste el proyecto?
El proyecto consiste en la utilizacin de la tecnologa para el aprendizaje, en este
caso vamos a aprender sobre los animales del mar utilizaremos videos y juegos
para que los nios enriquezcan su aprendizaje.
Y de manera, practica realicen actividades que las podrn encontrar en el programa
de scrath, donde encontrarn un reto y debern realizarlo en su computador.
Lo cual permitir a la docente, ser innovadora, espontnea e inclusiva con la
poblacin estudiantil, adems de integrar a los prvulos al mundo de los tics de
manera educativa.
[3]
[4]
-Grupo meta
Se desea que este proyecto se implemente en un grupo de knder, lo cual va dirigido
a nios que an no han iniciado el proceso de lectoescritura.
Lo cual el proyecto debe de ser dinmico y fcil para su comprensin.
Contenido curricular
Conceptuales
Procedimentales
Actitudinales
Identificar
del mar.
diferentes
Como:
El tiburn
1.2
Discriminar
seleccionar
Delfn
diferentes
Tortuga
Pulpo
el
Medusa
respectivo.
Foca
1.3
animal
de
estrategias
discriminativas,
motora
auditivas
visuales.
de
Aplicacin
tipos
los
Ballena
Caballito de mar
de
fina,
y
conocimientos
[5]
Punto de partida:
Recursos:
Antes de iniciar esta aventura el docente debe de contar con las herramientas tecnolgicas necesarias, computadora o Tablet,
un conocimiento previo de cmo se utilizan paso por paso estos programas y ser innovador y dinmico.
En el caso del estudiante deber contar con acceso a algn aparato tecnolgico tanto en el hogar como en el centro educativo
y tener nocin de cmo utilizarlo.
En el caso que no tenga la habilidad de utilizarlo ser obligacin del docente darle una induccin previa de cmo utilizarlo, para
posteriormente realizar las actividades correspondientes.
Recursos correspondientes:
-scratch.
[6]
-micromundos.
Internet.
Conocimientos previos del estudiante:
En relacin al contenido curricular el estudiante deber de identificar los animales del mar, sus caractersticas y tipo de
alimentacin para que posteriormente pueda realizar las actividades correspondientes a las estrategias tecnolgicas.
Deber tener la capacidad de encender el aparato digital.
Seleccionar el programa que la docente le guiar para realizar las actividades.
Tener la capacidad de utilizar las teclas bsicas de un computador como son la de arriba, abajo, derecha e izquierda.
Actividades iniciales:
Para introducir la clase con el tema de los animales del mar bailaremos con la cancin de los animales del mar dirigido por la
docente, los prvulos debern de ponerse de pie y bailar.
Despus de escuchar la cancin el docente, formar un circulo y debern sentarse, para obtener conocimientos previos de
los prvulos en relacin a los animales del mar realizando un video juego de Quines viven en el mar?, esto mediante
recursos tecnolgicos dirigido por la docente.
LINK: https://www.youtube.com/watch?v=Ieh3JkGtA40
Actividades de desarrollo:
En una actividad grupal dirigida por los docentes los prvulos vern el video de los animales acuticos, que estar en una
carpeta especificada con su nombre..
Link: https://www.youtube.com/watch?v=f5EjWa6GjnA
[7]
Debern poner mucha atencin, ya que despus de visualizar ese video debern realizar la siguiente actividad dada por la
docente, mediante el programa de scratch.
Actividades de cierre:
Luego, en la aplicacin de scratch deber realizar el reto del laberinto en donde debers recordar todo lo visto en clase durante
estos perodos.
Los prvulos se dividirn en 5 grupos, un compaero del grupo ser el que realizara el ejercicio los otros del grupo debern
ayudarlo a contestar cada pregunta.
La docente asignar un capitn para que al concluir avise levantando su mano.
As la docente tendr la oportunidad de evaluar cuanta cantidad de nios lograron captar los contenidos curriculares de manera
eficaz.
[8]
PARTE 3
BREVE DESCRIPCIN DE LA APLICACIN QUE REALIZ EN
SCRATCH, ANEXOS Y REFERENCIAS.
La utilizacin de scratch es un programa muy fcil de implementar en las aulas
infantiles, pero para eso es necesario tener el programa instalando.
Al ser un proyecto que lo aplicar otro docente es necesario mandar el proyecto por
correo electrnico y las carpetas comprimidas con los videos a utilizar y el currculo
del mismo.
Paso por paso se indicara en el currculo como deber de desarrollar la clase,
teniendo a mano acceso a los programas correspondientes, y si es posible a
internet.
Se le facilitarn los link de cada actividad:
Qu animales viven en el mar?, juego para nios
Link: https://www.youtube.com/watch?v=Ieh3JkGtA40
Los animales acuticos- Barney el camin
Musica original: Victor Y Pablo Escalona 2013-2014 Registrado en ASCAP y
SACVEN http://www.VictoryPabloEscalona.com
Link: https://www.youtube.com/watch?v=f5EjWa6GjnA
[9]
[10]
Bibliografa:
Uso de los tics en las prcticas pedaggica de los docentes, Becerra.MPG, visto el
05 de diciembre del 2015, enlace:
http://www.computadoresparaeducar.gov.co/PaginaWeb/images/biblioteca/Investig
aTIC/region%207/investigacion%203/articulo.pdf
Ministerio de Educacin Pblica:
http://www.mep.go.cr/programas-y-proyectos/tecnoambientes-aprendizajeeducacion-preescolar
Mar- Juegos infantiles Gratis- Juegas Para Nios y Nias
http://www.mediometro.com/juego-bucear-mar.html