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PRIMER CAMPOREE DE GUAS MAYORES

GENERACIN PODEROSA

28 - 31 de marzo de 2013

Primer Camporee de Guas Mayores


Unin Mexicana Central
Generacin Poderosa
Eventos del Camporee

1. Boom bblico
Estar basado en el contenido del Boom Bblico de la Divisin
Interamericana, que comprende los libros de Efesios a
Hebreos y la introduccin de estos libros, tomada del
Comentario Bblico Adventista.
La versin que se usar es la Reina Valera 2000.
Las preguntas y respuestas se basarn en informacin textual
de cada libro.
Objetivos:
1. Promover el estudio de la Biblia.
2. Involucrar al mayor nmero posible de guas mayores en el estudio de la
Biblia.
Procedimiento:
Este evento se realizar en dos modalidades:
En la modalidad de grupo: se aplicar un examen al 50% de los integrantes del
club (Guas Mayores y personal directivo), excepto al campen. Los exmenes
sern calificados y se obtendr un promedio general. Esta ser su calificacin.
En la modalidad individual: cada club elegir a su campen del boom bblico.
Este debe ser elegido desde antes del Camporee en concurso interno ante la
iglesia.
Al mismo tiempo que el club realiza su concurso de grupo se realizar el concurso
de los campeones. Este concurso de campeones tambin se realizar sobre la
base de un examen escrito.
Los 10 mejores promedios pasarn a la gran final a desarrollarse en pblico en el
auditorio.
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28 - 31 de marzo de 2013

Participantes:
Para la modalidad de grupo, el 50% del personal directivo y el 50% de los Guas
Mayores.
Para la modalidad individual, el campen que el club haya seleccionado desde el
concurso interno en la iglesia local.
Materiales:
Una pluma y algo en que apoyarse para contestar su examen. El examen impreso
ser provisto por el Camporee.
Evaluacin:
Criterio
Modalidad de grupo
Participacin
Promedio de 96 a 100
Promedio de 91 a 95
Promedio de 80 a 90
Promedio de 70 a 80
Promedio de 69 hacia abajo,
el promedio multiplicado por 2
TOTAL
Modalidad individual
Participacin
Promedio de 96 a 100
Promedio de 91 a 95
Promedio de 80 a 90
Promedio de 70 a 80
Promedio de 69 hacia abajo,
el promedio multiplicado por 2
TOTAL
GRAN TOTAL

Puntos posibles
50
350 (100 EXTRAS)
300 (50 EXTRAS)
250
200

300
50
350 (100 EXTRAS)
300 (50 EXTRAS)
250
200

300
600 (Y 200 EXTRAS POSIBLES)

Lugar de ejecucin:
El examen de grupo ser aplicado en el campamento de cada club.

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2. En esto creo
El libro que se usar es 28 creencias para los jvenes.
Objetivos:
1. Estudiar y comprender las 28 creencias de la
Iglesia Adventista del Sptimo Da.
2. Promover el conocimiento de las bases bblicas
de la doctrina adventista.
Procedimiento:
Se realizarn dos modalidades, una de grupo y una
individual.
En la modalidad de grupo: participar el otro 50% de los integrantes del club
(elegidos por el club, los que no estn en el boom bblico).
Contestarn un examen escrito.
El promedio de las calificaciones de sus exmenes ser su calificacin de grupo.
En la modalidad individual: participar el campen de cada club. Este campen
debe ser seleccionado en concurso interno ante la iglesia.
Contestarn un examen escrito.
Al mismo tiempo que el club realiza su concurso de grupo se realizar el concurso
de los campeones. Este concurso de campeones tambin se realizar sobre la
base de un examen escrito.
Los 10 mejores promedios pasarn a la gran final a desarrollarse en pblico en el
auditorio.
Participantes:
Para la modalidad de grupo, el 50% del club, los que no participan en el boom
bblico.
Para la modalidad individual, el campen elegido con anterioridad en la iglesia
(otro que no sea el campen del boom bblico)

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Materiales:
Una pluma para contestar y algo en que apoyarse. Los exmenes impresos sern
provistos por el Camporee.
Evaluacin:
Criterio
Modalidad de grupo
Participacin
Promedio de 91 a 100
Promedio de 81 a 90
Promedio de 71 a 80
Promedios menores, su promedio por 2
TOTAL
Modalidad individual
Participacin
Promedio de 91 a 100
Promedio de 81 a 90
Promedio de 71 a 80
Promedios menores, su promedio por 2
TOTAL
GRAN TOTAL

Puntos posibles
50
300 (100 extras)
250 (50 extras)
200
250
50
300 (100 extras)
250 (50 extras)
200
250
500 (Y 200 EXTRAS POSIBLES)

Lugar de ejecucin:
El examen en la modalidad de grupo se aplicar en cada campamento.
La modalidad individual se aplicar de forma simultnea a la modalidad de grupo.

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3. Prueba de relevos
Objetivos:
1. Fomentar el desarrollo de las habilidades fsicas.
2. Estimular el logro de metas y el trabajo en equipo.
Procedimiento:
Cada club deber designar a los participantes para cada prueba fsica y al
terminar su prueba debern entregar una pulsera al siguiente participante. La
pulsera ser provista por el camporee. Cada concursante deber identificarse con
un nmero plastificado en el pecho y la espalda (provisto por el club).
Los relevos de las pruebas se desarrollarn como sigue:

1. Natacin: el evento comienza con la salida de un


concursante de la alberca nadando de estilo libre 100
mts. (Ida y vuelta a lo largo de la alberca).

2. Corredor de apoyo: al terminar habr un Gua Mayor de apoyo que tomar


la pulsera del nadador y la llevar al siguiente concursante que estar cerca
del estacionamiento.
3. Salto de cuerda: al llegar el Gua Mayor de apoyo,
entregar la pulsera al tercer participante, que deber saltar
50 veces sobre ambos pies de forma simultnea. Al terminar
pasar la pulsera al siguiente participante.
4. Corredor de apoyo: el siguiente Gua Mayor de apoyo correr hasta al
portn de entrada del campamento. All entregar la pulsera al relevo de
ciclismo.

5. Ciclismo: el quinto partir de la lnea salida con su


bicicleta, recorriendo el trayecto sealado y entregando
su pulsera al siguiente participante.
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6. Carrera: el sexto participante deber estar


ubicado en la lnea de salida de la pista del
campamento, corriendo alrededor del campamento y
culminando con una vuelta olmpica en la cancha de
futbol. El reloj se detiene cuando el corredor llega a la
lnea de meta.
Participantes:
6 Guas mayores, 4 hombres y 2 mujeres.
Materiales:
Natacin: ropa de natacin de lycra, en el caso de las damas, de una pieza.
Podrn usar como accesorios: googles y gorro.
Salto de cuerda: cuerda provista por el camporee.
Ciclismo: Una bicicleta tipo montaa, rodada 28, se permitir de velocidades
(Provista por el club).
Evaluacin:
Criterio
Natacin
Salto de cuerda
Ciclismo
Carrera
Mejores 40 en tiempo
Segundos 40 en tiempo
Terceros en tiempo
TOTAL

Puntos
posibles
30
30
30
30
80
60
50
200

Lugar de ejecucin:
Segn el croquis

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4. Primeros auxilios
Objetivos:
1. Aplicar conocimientos de primeros auxilios
2. Fomentar el espritu de ayuda y servicio.
3. Estimular el trabajo en equipo.
Procedimiento:
Los participantes saldrn de la lnea de salida/llegada y a 20 metros estar el lugar
sealado por una cruz de 4 mts. de ancho y 4 mts. de largo para realizar el evento.
Se dividirn a un extremo de la cruz y de forma simultnea realizarn 4
actividades diferentes.
1. En un cuadrante estarn dos Guas
Mayores realizando una camilla de cuerdas
(Ver Anexo).
2. En el segundo cuadrante estar un Gua
Mayor realizando un examen escrito de
primeros auxilios.
3. En el tercer cuadrante estar un Gua
Mayor realizando un arrastre de un herido,
lo llevar al ltimo extremo de la cruz, donde lo espera otro Gua Mayor
(Ver Anexo).
4. En el ltimo extremo estar un Gua Mayor esperando al herido para
realizar dos vendajes. Estos vendajes se indicarn en el momento.
Al terminar en cada extremo todos se unirn para subir al herido de forma tcnica
y lo trasladarn a la lnea de salida/llegada.
Participantes:
6 Guas Mayores de forma mixta.
Materiales:
Camilla: Una cuerda que soporte un peso mnimo de 100 kilos y no menos de 25
metros.
Examen: pluma, tabla donde recargarse.
Vendajes: Paoletas necesarias para los vendajes.
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Observaciones:

Evaluacin:
Criterio
Camilla (Nudos correctos)
Examen
(Porcentaje de acuerdo a calificacin)
Arrastre correcto
Vendajes bien hechos
Traslado bien hecho
Tiempo menor a 10 minutos
Tiempo mayor a 10 minutos
TOTAL

Puntos posibles
40
40
30
30
30
30
25
200

Lugar de ejecucin:
Cerca del estacionamiento de autobuses.

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5. Rally de habilidades
Objetivos:
1. Demostrar destreza y habilidad de campismo.
2. Poner a prueba lo aprendido en especialidades de su tarjeta.
Procedimiento:
dems de la lnea de salida, a r
material respectivo a cada estacin.

lneas marcadas y en cada una estar el

1. En la primera lnea se ubicarn dos Guas


Mayores para realizar el refugio tipo A, donde
colocarn los dos bastones tensados y unidos a una
piola entre s, sobre ella se colocar la lona o plstico
estacada de las cuatro esquinas, podrn enterrar los
bastones.

2. En la segunda lnea dos Guas Mayores realizarn el


fuego, el cual debern encender sin usar fsforos, y
solo utilizando materiales naturales con los que
practicaron previamente. Se puede utilizar un fosforo al
no producir resultados el mtodo natural, pero esto
conlleva una penalizacin. Y se podr optar por este
mtodo, siempre que hayan intentado por lo menos
durante 10 minutos. El fuego debe de mantenerse
encendido al menos por 1 minuto. Al no tener xito los
Guas Mayores de esta estacin deben correr a la
ltima lnea.

3. En la tercera lnea se u icar un Gua Mayor para rajar la


lea, el trozo de er ser partido en cuatro rajas de lea
nicamente. No se puede utilizar elemento alguno para
sostener el tronco.
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4. En la cuarta lnea se u icar un Gua Mayor.


Este har uso de la brjula para encontrar un
objeto, el cual tomar en cuenta el azimut en
grados, la distancia en metros, y la descripcin
del objeto. Cuando sea hallado deber volver a
la quinta estacin.
5. Al terminar la prueba de cada estacin, los participantes se dirigen a la
quinta lnea donde esperarn a que lleguen todos sus compaeros. Cuando
todo el grupo est completo, gritan el nombre del club. En la quinta lnea se
evaluarn los siguientes nudos. Harn una fila, el primer participante corre
hacia el juez, el cual indicar un nudo a realizar, una vez hecho corre por su
relevo.
Es importante resaltar en esta quinta lnea lo siguiente: los materiales estarn con
el juez. Cada Gua Mayor har un nudo en el orden que el club designe. El nudo
que se ar en el bastn es el fugitivo, en el gancho el zarpa de gato, con otra
piola se har el vuelta de escota corredizo, con otra piola se har el calabrote, con
la quinta piola se har el nudo doble de pescador y con la ltima piola el nudo de
mariposa. Al terminar el ltimo, finaliza el evento.

Participantes:
6 Guas Mayores, 3 hombres y 3 mujeres.

Materiales:
Refugio: dos bastones de 1.30 mts., una lona o plstico (puede llevar ojales en las
esquinas), seis estacas, piolas para tensar, piola larga para unir los dos bastones,
un martillo o mazo, una barreta o cualquier otra herramienta para abrir hoyos.
Fuego: cualquier mtodo para encender fuego sin fsforos, madera y hierba seca
con la que practicaron previamente y un fsforo (solo si no funciona el mtodo sin
fsforo).
Lea: un hacha, un trozo de madera de 45 cms. de largo por 25 cms. de dimetro.
Orientacin: brjula, tabla donde apoyarse y lpiz.
Nudos: un bastn de 1.30 mts, un gancho de ropa, 5 piolas de 1.20 mts.
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Evaluacin:
Criterio
Refugio
Fuego
Hacha
Orientacin
Nudos
Tiempo menor a 15 minutos
Tiempo mayor a 15 minutos
TOTAL

Puntos posibles
40
30
30
40
30
30
20
200

Lugar de ejecucin:
En la cancha de futbol.

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6. Catapulta de precisin
Objetivos:
1. Demostrar las destrezas en la ejecucin de nudos y amarres.
2. Desarrollar trabajo en equipo y precisin en los resultados.
Procedimiento:
El evento se dividir en dos etapas:
ETAPA 1: Se harn parejas de clubes por sorteo. Habr dos lneas de salida, una
frente a la otra a veinticinco metros del material a utilizar. Al sil ata o corren asta
el material donde se construir la catapulta, con un tiempo m imo de 0 minutos.
En el tope de la catapulta pondrn el logo de su club. Al terminar la catapulta,
gritan el nombre del club, se para el cronmetro y los jueces evaluarn los
modelos que terminaron en los 10 minutos correspondientes. Los clubes que no
terminen en ese tiempo solo tendrn puntaje de participacin.
2 e marcar un cuadro alrededor de cada catapulta, de mts. de rente
por 6 mts. de largo. Cada catapulta estar a 2 mts. de distancia. uando est n
listos los e uipos, al sil ata o el primer e uipo tendr 0 se undos para disparar,
al a er ec o su disparo el otro e uipo se ueda en su posicin sin moverse. l
e uipo contrario tendr tam i n 0 se undos para disparar as sucesivamente
asta completar los 20 lo os, 0 lo os por e uipo. n acierto lo constitu e
cuando el lo o pe adentro del rea marcada.
Participantes:
5 Guas Mayores, 3 hombres y 2 mujeres.
Materiales:

o
o
o
o
o
o
o
o

Bastones
2 de 3.20 mts. (balancn)
2 de 2.4 mts. (Caballete)
4 de 40 cms. (Para el tope)
1 de 90 cms. (Barra de balance)
2 de 1.2 mts. (Marco de pata)
2 de 80 cms. (Marco de pata)
3 de 30 cms. (Tope de tronco y malla)
1 tronco de 30 cms. de largo por 16
cms. de dimetro.

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Piolas
o Gruesa para jalar (medida conveniente)
1 cubeta con 10 globos.
Evaluacin:
Criterio
Puntos posibles
Participacin
50
11 amarres (10 puntos c/u) 8 cuadrados, 2 110
continuos, 1 redondo.
2 Nudos tipo anclaje (5 puntos c/u)
10
Resistencia
20
10 globos (5 puntos c/u)
50 EXTRAS
Tiempo menor a 10 minutos
60
Tiempo mayor a 10 minutos
40
TOTAL
250
Lugar de ejecucin:
Cerca del estacionamiento de autobuses

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7. Marchas
Objetivos:
1. Fomentar la disciplina y la capacidad de seguir instrucciones
2. Estimular el trabajo en equipo
3. Mostrar la elegancia de un club debidamente uniformado
Procedimiento:
El club ejecutar su rutina al comps de por lo menos tres tambores. Pueden
utilizarse otros instrumentos como clarn, trompeta, corneta, clarinete, platillos, etc.
No se permitir el uso de pistas grabadas. Tampoco podrn ejecutarse rutinas sin
acompaamiento.
El evento se realizar en tres etapas.
La primera ser la revisin del uniforme de todos los integrantes. En esta etapa
habr rigor en el uso de insignias (posicin y porte). Cada parte del uniforme
tendr un puntaje especfico. La referencia para esta revisin ser lo establecido
en el Manual de Ministerio Juvenil.
La segunda consiste en ejecutar las siguientes rdenes bsicas de mando, no
importa el orden:
1. Firmes
2. Alto
3. Paso redoblado
4. Paso corto
5. Media vuelta
6. Flanco izquierdo
7. Flanco derecho
8. Marcar el paso en su lugar
9. En descanso
10. Saludar
La tercera consiste en desarrollar una rutina de fantasa (de creatividad libre) de la
eleccin del club. En esta se deber tomar en cuenta la uniformidad de los
movimientos, la vistosidad, elegancia y cadencia. Se podrn utilizar materiales
como listones, palos, panderos, lienzos de tela, u otros que agreguen hermosura a
las evoluciones.

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El tiempo total para la ejecucin (rdenes bsicas y rutina libre) es de 5 a 7


minutos.
Participantes:
Deber participar todo el club. Esto incluye a todos los Guas Mayores y al
personal directivo. Slo podr permanecer una persona fuera del contingente
para dar las rdenes, la cual podr moverse a discrecin durante la ejecucin, y
las personas que tocarn los instrumentos musicales.
Materiales:
El club ser responsable de proveer todo material que se elija para su rutina.
Evaluacin:
Criterio
Uniforme
Uso mnimo de tres tambores
Ejecucin rdenes bsicas
Dentro del tiempo
Uniformidad de movimientos
Cadencia
Elegancia
TOTAL

Puntos posibles
120
100
30
20
10
10
10
300

Lugar de ejecucin:
Este evento se realizar en el auditorio.

8. Inscripcin temprana.
La inscripcin temprana es un incentivo para definir la asistencia al
camporee. Esto permite a los clubes y a la administracin del camporee
hacer mejores planes.
Los puntos correspondientes a esta inscripcin se darn de la siguiente
manera:
1) Clubes que se inscriben antes o hasta el 31 de enero: 300 puntos.
2) Clubes que se inscriban durante el mes de febrero: sin puntos.
3) No hay inscripciones de clubes en el mes de marzo.
Los asistentes que se inscriban durante el mes de marzo no deben ser en
cantidad mayor al 10% de los miembros de su club.
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9. Inspecciones.
Habr tres inspecciones durante el camporee. El viernes, sbado y
domingo, por la maana. Cada inspeccin tendr un valor de 100 puntos.
La evaluacin en la inspeccin se realizar de acuerdo el formato anexo.

10. Carpeta al 25% del ao.


De acuerdo a los requisitos definidos por el campo local, deber
completarse el 25%. La firma del departamento JA de su asociacin ser el
respaldo para ese puntaje, o el puntaje que deba otorgarse al club.
11. Plan de trabajo de conquistadores.
Cada club deber entregar un plan de trabajo modelo para un ao de
actividades de un club de conquistadores. Este plan debe entregarse
conforme a la rbrica anexa.
12. Plan de trabajo de aventureros.
Cada club deber entregar un plan de trabajo modelo para un ao de
actividades de un club de aventureros. Este plan deber entregarse
conforme a la rbrica anexa.
13. Bandera del club.
Cada club deber portar una bandera distintiva de su propio club. Las
banderas deben tener la misma medida y sern utilizadas para el ornato del
camporee.
14. Deberes.
De acuerdo a la programacin de los deberes del camporee, cada club
deber cubrir lo que se le asigne.

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TOTAL PUNTOS CAMPOREE

No.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

EVENTO
Boom Bblico
En esto creo
Prueba de relevos
Primeros auxilios
Rally de habilidades
Catapulta de precisin
Marchas
Inscripcin temprana
Inspecciones
Carpeta al 25% del ao
Plan de trabajo de conquistadores
Plan de trabajo de aventureros
Bandera del club
Deberes
TOTAL

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PUNTOS
600
500
200
200
200
250
300
300
300
500
350
350
150
300
4500

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